游戏营销计划

2024-08-21

游戏营销计划(8篇)

1.游戏营销计划 篇一

会议营销互动游戏大全 导读:互动游戏会让人与人之间关系更加紧密和融洽,参加保健品会议营销的都是中老年人,所以会议营销互动游戏也不会很吃力,其实很简单,只需要动动脑动动手脚就可以完成了,一般在会议营销现场都会穿插一些小游戏,活跃现场气氛,在这里笔者为会议营销策划人介绍了适合中老年游戏的大全。

互动游戏会让人与人之间关系更加紧密和融洽,参加保健品会议营销的都是中老年人,所以会议营销互动游戏也不会很吃力,其实很简单,只需要动动脑动动手脚就可以完成了,一般在会议营销现场都会穿插一些小游戏,活跃现场气氛,在这里笔者为会议营销策划人介绍了适合中老年游戏的大全。

会议营销互动游戏

1、叠报纸:将2张4开的报纸放在地上,每张报纸上站5个人(一个小组),每个小组派一个代表与对方猜拳(剪刀石头布),输掉的小组须将脚下的报纸对折后再站在上面(所有的双脚都不许着地),直到其中一方站不上去为止。

会议营销互动游戏

2、奇怪的墙壁:二队透过挂在中间报纸上的小洞,把乒乓球投入对方阵地的游戏。把几张钻有拳头大小的洞的报纸,用胶带贴成一大张吊挂在房间中央;离报纸适当的距离划一条线,各小队站在线上投乒乓球;在限定时间内,把乒乓球投入对方阵地最多的一组获胜。

会议营销互动游戏

3、牵手:一个队员被蒙上双眼,由同组另一队员牵着他的一只手走过平坦的路、坎坷的路……解开眼罩后,每个同组队员握一下该队员的手,由他找出谁是刚才牵手的人.

会议营销互动游戏

4、风中劲草:由一位队员站在圆心位置,其他队员以半径1米面向圆心站成一圈,当中的队员身体绷直向后斜倾并以脚跟着地,周围的队员通过手上的推搡动作使其旋转起来.

会议营销互动游戏

5、三人夹球跑:每组三人,每组以一支气球作为比赛器材,三人背靠背、手挽手,将气球夹在三人当中进行折返跑,过程中气球不许落地、不许挤破、也不许被吹走,通过计时计算成绩.

会议营销互动游戏

6、天气预报:小雨拍肩,中雨拍腿,大雨鼓掌,狂风暴雨跺脚.先自己拍,再两三人一组互相拍.不同效果比较,30’思考,协作的作用.再做一遍.

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7、动物大连蹲:各队抽出三名队员,随机抽取动物头饰,音乐开始后由主持人背对参赛队员随机喊某种动物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜。(道具:动物头饰、迪斯科舞曲带)本游戏技巧在主持人,尤其有领导在场上时,可连续喊领导所带动物名多次,绝对爆料。

会议营销互动游戏

8、唱歌挑错:唱歌者会故意把一首歌的部分歌词改过后唱出,看谁能及时挑出错误的地方,并能唱出正确的歌词,更正次数多者胜。

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9、猜运动名字:事先准备一些纸片,上面写好各种职业,或者体育运动。然后让每个人分别抽一个,不要让别人知道。然后分别表演,不能说话,让别人猜猜看是什么职业。

会议营销互动游戏

10、拍七令:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍一下桌子,然后逆方向的下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚表演,兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。

2.游戏营销计划 篇二

21人的两年口碑潜伏

按照《饥饿游戏》官方说法, 负责《饥饿游戏》市场营销的团队只有21人, 预算为4500万美元, 相对于好莱坞大片宣传预算动辄就高达8000万乃至上亿美元, 营销团队近百人的规模, 这就是一支小部队, 而大部分的资金, 该团队还是一如既往的投放在了传统营销上。

但这并不代表《饥饿游戏》没有在网络营销上发力, 早在2009年春, 制片方狮门影业就通过社交网站Facebook发布消息, 更联手微软建立专属网站, 该网站以游戏的形式呈现, 吸引大批电影发烧友的目光。从2012年3月开始, 为了能使该片Facebook页面不同于其他的电影页面, 狮门影业组织一队工作人员专门维护其网络页面。在另一方面, 2011年圣诞节前夕, 美国当红小天后Taylor Swift发布了单曲《Safe&Sound》, 也就是《饥饿游戏》的主题曲, 单曲在i Tunes上发行12小时就成为最热门单曲TOP10, 首款正式版预告片在i Tunes发行当天24小时的点击数超过800万。

这一系列举动都极大地调动了网民的积极性, 原本影片的同名小说在美国就极为畅销, 创下了2400万册的好成绩, 这也为影片获得大家的喜爱打下了坚实的基础。但畅销小说改编成影片的失败率也很高, 完全忠于原作, 影迷没有新鲜感, 改编太过, 影迷又会觉得亵渎了心中的经典。

为了打破这种心理瓶颈, 营销人员选择用社交网络来加强和目标受众群体的沟通, 通过小游戏来呈现《饥饿游戏》的核心游戏元素, 同时通过Facebook的社交群组, 不断地高效发布电影拍摄和制作中的花絮和最新动态, 有效地调动了网民的饥饿感, 同时主动互动, 用两年的时间和网民真正的交上了朋友, 淡化了本身浓郁的宣传味道。

这种友情链接, 让网民自觉地分享其发布在Facebook上的信息, 并主动的进行评论和体验, 从而让信息传递不再单向, 而是从双向变为多向, 一些热心网友更成为了《饥饿游戏》口碑的主动散播者, 影响着身边的人群, 形成了强有力的友际互动, 更在影片上映之前, 就滚动出了一个巨大的口碑雪球, 就连奥巴马的演说也引用了这部电影, 足以显示饥饿效应的影响有多大了。

这种通过社交网络形成对影片的饥饿感, 完全不同于苹果通过有意调低产量, 以期达到调控供求关系、制造供不应求“假象”, 而制造出来的饥饿营销, 而是从主动制造变为网民“自造”, 让对影片的渴望化为一种强烈的饥饿欲望, 显然, 这种欲望调动的非常成功, 加上影片本身制作相当精良, 网络营销的潜伏时间足够长, 网民在社交网络中互动的“饿了”, 影片获得了极大成功也就成为了题中应有之意。

当然, 为什么用两年的时间来潜伏呢?制片方狮门影业的如意算盘打得很精, 用两年时间打造社交网络上的真实人际关系, 不仅仅是为《饥饿游戏》打出片天, 更可以为之后三部续集的营销积累更大的口碑雪球。

口碑雪球哈利·波特的秘密传播

相对于其投入传统营销的经费来说, 《饥饿游戏》在网络营销上所用的花费可以说是极低的, 而效果却出奇的好, 其根本所在, 就在于其符合了口碑雪球这一网络营销新传播理论。

2007年一个哈利·波特的秘密在网络上流传甚广, 细究下来, 和《饥饿游戏》有异曲同工之妙。

哈利·波特是谁, 地球人都知道, 哈利·波特的秘密是什么呢?只怕伏地魔会特别想知道。在美国, 华纳公司与奥兰多环球影城就非常的有生意头脑, 他们借助自己拍摄电影后拥有的版权资源在奥兰多环球影城内建造一个以“哈利·波特”系列小说为蓝本的“哈利·波特魔法世界”, 这个魔法世界是“冒险岛”主题公园的一部分。

哈利·波特主题公园的推广并没有采取电视、广播、杂志等普通媒体的宣传, 而是“利用”了哈迷的热忱:通过几家像Mugglenet这样的顶级哈利·波特迷网站, 华纳影业、营销团队和罗琳本人精挑细选出来七位最资深的哈利·波特骨灰级粉丝。这七位被戈登团队爱称为“哈利·波特世界的美联社”的超级粉丝受邀参加了2007年3月31日午夜超机密的网络直播活动, 邀请他们观看了一段属于“最高机密”的视频。

这样一个活动没有任何来自现实世界的传统媒体发布, 在策划者看来, 让哈利·波特的粉丝从传统媒体上知道秘密, 远不如从粉丝内部分享秘密来的更刺激。

这七个经过进行挑选的粉丝, 在没有任何官方指导的基础上, 自由的通过微博发布了关于“哈利·波特主题公园”的秘密, 无论是好的还是坏的, 无论是视频的还是文字的, 无论是详尽的体会还是一两个字的无聊言论, 都随意发布。而他们的亲友们, 他们自己拥有的粉丝们成为了第一个获悉秘密的哈利·波特迷, 而微博上的转发更为猛烈, 掌握秘密的人群也就呈现出了滚雪球式的发展。

“没有找营销代理, 没有借助媒体的力量, 没有使用任何营销策略, 没有CEO主持的会议, 更没有投放昂贵的广告”, 只花了很少的预算 (制作那段视频和网站的费用) , 仅靠这七个粉丝的微博, 就将信息传递给了3.5亿人。

七个人传播给3.5亿人的传奇就此上演, 这其实就是口碑雪球效应的胜利。

你需要一个雪球和一个撬棒

从表面上来说, 这一切和“病毒”营销很像, 但时下的病毒营销在借助口碑传播的过程中, 其植入广告的幅度和对话题的主导性要求都极高, 而且在实施过程中, 其散布的“病毒”通常偏重于低俗、庸俗和媚俗, 以满足人们的猎奇心态来实现毕全功于一役的企图, 当然, 这也是把双刃剑, 很容易挫伤自己的品牌。同时, 这种病毒营销也不带有普适性, 不是每个品牌都能够创造出猎奇病毒来传播的。

很显然, 《饥饿游戏》和哈利·波特主题公园在口碑营销中特别注意了创意的结合点, 用全部正面的方式来为自己握起最初的雪球, 当然, 这一切都有一个基本的着眼点, 即这个产品质量确实如描述的一样靠谱, 否则口碑一旦传播开来, 就会造成反噬。

雪球的最初制造需要有一层积雪, 对于上述两个案例来说, 这层积雪就是两部小说先期积累下的庞大读者群, 而对于一般性产品来说, 这层积雪同样存在, 即一定用户的真实产品使用体验所积淀下强大的口碑积雪。无论厚与薄, 都是至关重要的。

必须要有积雪, 否则就是空穴来风的病毒营销。通过产品初体验积累的用户群体则需要通过微博或SNS之类的社交网络进行聚合, 真正形成一个在互联网上的粉丝群体, 只有这个群体积累到了一定数量, 口碑雪球才能发挥真正的效益。

由此, 《饥饿游戏》用了两年的时间潜伏, 就不难理解了。在有了积雪和真正倾心于此而不是用钱堆砌出来的粉丝团体之后, 口碑雪球的制作就需要特别的创意技巧, 如哈利·波特主题公园是通过借助哈迷中最顶尖的七个粉丝, 将他们的粉丝借用过来, 再用大量的预告和设在邓布利多办公室里的直播间来勾引哈迷, 最终以不广告很诱惑的主题公园创建秘闻让哈迷感到饥饿, 也挑逗起他们极大的兴趣, 形成一轮接一轮的口碑传递, 自发的、转载的、否定的、赞美的皆为主题公园带来了巨大的关注度。

这恰恰是口碑雪球理论与病毒营销最大的不同, 不去过度控制传播过程, 让网民自己根据原始雪球的内容自由去原创, 而不是机械式的复制粘贴, 让口碑自由飘扬, 哪怕有不好的内容, 让雪球滚动的越来越大。当然, 这必须有一个厚重的基础, 即在口碑雪球发动之前, 必须有真实可靠的产品质量而非病毒营销那样的“平地起风雷”, 这确保了即使不控制口碑雪球的发展, 也可以让负面影响被真实的使用体验所驱散;必须以不“三俗”的创意话题来创造口碑, 将口碑在发动之初所可能偏离预定轨道的可能降到最低, 也使得口碑雪球的色彩又白又纯。

3.游戏营销攻略 篇三

从游戏机游戏到PC游戏再到社交和移动游戏的转变, 游戏产业热度一路高升。 尤其随着IOS、Android以及众社交平台的流行, 人们的大量碎片时间由游戏填补。 根据GPC and IDC数据显示, 2012年上半年, 中国移动网络游戏用户数达到0.78亿人, 比2011年上半年增加了70.9%; 2012年上半年, 中国移动网络游戏市场实际收入12.6亿元人民币, 比2011年上半年增长了54.4%。

在2012年年末的广东互联网大会上, 腾讯公司CEO马化腾曾表示: 移动游戏是最强的移动互联网变现的商业模式。 移动游戏之所以被看好, 一方面源自游戏市场可以预计的膨胀, 另一方面游戏产业的商业价值挖掘也潜力可期, 也就是游戏与营销之间的融会贯通。

一、 连接虚拟与现实

广告, 一直都要依附各种媒介而存在, 平面、 电视、 户外等。 而随着商业化的推进, 游戏也渐渐成为一种新的大众媒介, 同样也可以成为广告的栖身之地。

游戏中带有大量信息, 玩家与玩家之间的信息交流都可在游戏中体现出来, 而在信息传递这一点上, 手机游戏与电脑网络游戏是一样的, 都是可以搭载大量信息的媒介。

网络游戏就是一个虚拟的现实社会, 而作为虚拟世界, 它不受任何形式的限制, 也就意味着里面有很多可供拓展的空间, 现实社会中有的一切, 里面都有, 现实生活中没有的, 它也可以有。 运用得当的营销思维, 就可将游戏拉回现实中来, 玩家可以在游戏的过程中 “游走” 于虚拟与现实之间。

Q&A:游戏与营销相结合的必要性是什么?

对于游戏商: 如何变现, 一直是游戏开发商、 运营商关注的核心问题, 传统游戏盈利主要依靠下载收费、 道具交易等, 在中国的具体消费环境中, 大多数的游戏参与者并不愿意为游戏“买单” , 那将成本转嫁给愿意掏钱做广告的广告主, 应该是对游戏商、 用户、 品牌主三者来说相对平衡的一种方式。

对于广告主: 很多时候, 生硬的直接营销未必有效, 品牌正在将 “游戏” 作为竞争的优势, 游戏可以帮助商家提升品牌意识和推动用户参与度。 Center,Inc预测, 截至2014年, 超过70%的全球2000强企业至少会拥有一项 “游戏化” 应用。 广告主在考虑游戏化营销时大致有两种思路。 第一种, 在自己的营销campaign中学习游戏机制, 将过程游戏化, 甚至可以定制成APP游戏或SNS游戏; 第二种, 和某款或者数款游戏合作, 利用已有庞大用户基数, 植入营销信息, 策划符合游戏世界观的品牌任务, 同时将游戏道具作为奖励机制刺激玩家的参与度。

二、 植入游戏

在多如牛毛的游戏市场上, 广告主的营销关键在于如何找到合适自身品牌和产品的游戏, 并能以一种友好的方式与目标受众互动。 游戏植入式广告就是其中最常见的一种方式。 就植入游戏广告而言, 广告主大多选择那些人气高、 玩家集中的网游, 采用游戏环节、 场景、 形象、 道具植入等方式提升用户对品牌的认知度与好感度。

Q&A:

植入游戏的难点?——广告需与游戏本身高度相关

关键在于选择与产品概念相关的游戏, 即游戏内容、 产品概念、 受众三者之间要高度吻合, 既不影响游戏本身的娱乐性, 也能将广告诉求进行很好的传达。

1、一般网游植入

多人在线网游植入 网游中植入广告算是比较早的游戏与营销的联姻形式, 网游市场拥有数量庞大的玩家群体, 就好比粉丝效应, 曝光度并不可小觑。 《魔兽》 中有人拿起可口可乐增长魔力, 《街头篮球》 中的围场赞助牌, 这些都是早期的网游植入广告。

案例: 李宁与 《梦幻西游》的合作; NIKE与《街头篮球》的合作

游戏平台植 入 游戏对战平台是对网络用户提供的多人电脑游戏联机服务, 它可以让在互联网上的游戏 玩家轻松共同游戏, 就如同在同一个局域网中一样。大家最为熟悉的应该是QQ对战平台, 其他还有浩方对战平台、 VS对战平台等。

案例: 三九感冒灵在QQ游戏平台的植入

网页游戏植入 网页游戏, 简称页游, 是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏, 无需下载客户端, 只需打开IE网页, 10秒钟即可进入游戏, 与多人在线网游相比更 “轻量级” 一些。

2、社交游戏植入

尽管Facebook现在是互联网上最大的广告展示网站之一, 但广告主也不一定要在Facebook上投入巨额广告, 可以利用同样流行的社交游戏。 社交游戏为广告客户提供了一些独特的机会, 因为游戏通常会涉及虚拟物品, 这些是玩家最想要的东西, 但往往他们不愿意为此付钱。

案例: 马自达植入 《宝石迷阵》 ; 可口可乐植入《Restaurant City》

3、APP游戏植入

2011年, 中国APP下载量排名全球第二, 知名游戏 《愤怒的小鸟》 四分之一下载量来自中国。 相关调查显示, 吸引用户下载品牌APP的最大原因是有趣的小游戏, 占比43.78%。 在如此大的市场需求之下, 广告主正以APP为密道, 用游戏互动的方式进入消费者私人空间。

案例: 手机淘宝、 乐淘网等在《愤怒的小鸟》中的植入

案例:

卡夫饼干在《奥比岛》 中的植入 《奥比岛》根据卡夫旗下王子饼干原有品牌故事推出全新副本——《王子星球》 , 将王子的故事植入游戏关卡, 并根据故事情节进行NPC (非游戏玩家角色) 塑造、 植入新的场景、 任务、 道具等, 让用户可以在游戏中亲身体验王子品牌的故事, 建立对品牌的深度认同。

三、 定制游戏

比植入游戏来得更彻底的是——定制游戏, 定制游戏式广告大都是为推广某个产品或子品牌的短期活动, 产品讯息以游戏娱乐的方式展现出来, 目标受众在娱乐的同时感知品牌。 广告主通过自建或合作定制迷你游戏吸引用户参与, 加强用户的品牌忠实度。

与植入游戏相比, 定制游戏式广告则是建立在企业或品牌具有一定知名度的基础上, 自建或与其他媒体平台合作开发游戏内容, 与产品讯息实现高度融合, 用一种趣味的互动形式将品牌诉求根植于消费者的心智。

Q&A:定制游戏的难点? ——定制游戏式广告需要创意

该类广告大多是建立在品牌知名度的基础上, 针对某个产品或品牌的短期活动, 因此 “创意” 尤为重要, 失败的定制游戏则会让消费者只记住游戏而忘记品牌, 甚至是无人问津的效果。

1、 自建带有社交功能的迷你网页游戏 在手机游戏还没大规模兴起之前, 迷你网页游戏成为品牌主的首选, 轻巧而又聚焦。

2、 与其他媒体平台合作开发社区游戏 往往以品牌一己之力还很难具有强大的号召力。 那么具有深度用户黏度的社交平台成为广告主最热衷的合作对象, 如MSN、 QQ等。

案例: 中粮与MSN合作定制的 “中粮生产队”

3、 手机等移动终端游戏的定制 相比其他营销渠道, APP游戏的互动性和主动性是与生俱来的, 而且参与方式多样, 更具趣味性。 与传统的广告推广不同的是, APP游戏的营销推广更能让消费者成为线上体验中的一员, 是较强的线上互动参与方式。

Q&A:APP游戏=小成本大回报?

APP游戏之所以吸引企业, 不仅在于过亿的智能手机用户量和强大的推广市场, 还在于相对其他营销方式的 “短平快” ?

一般APP制作分为策划、 制作、 内部调试三个阶段, 熟练团队1—2周就可以完成, 制作费用也就一二十万元, 开发人员2—3人。

——力康文化传播执行总监 刘金第

APP营销中 , 创意和推广需要很大投入, 企业APP游戏的营销费用和视频网站的广告推广费用其实差不多。

——新网迈广告传媒全国策略总监 吴兆华

案例:

宝马MINI推出Getaway

Stockholm APP 2010年,MINI为推广新款MINI Countryman上市, 同步推出了一款名为Getaway Stockholm的APP游戏应用。 游戏中, MINI在斯德哥尔摩城市某处设置一台虚拟的新款MINI Countryman, 参与者先下载APP, 通过APP查看虚拟MINI所在的位置去抢夺这辆车, 然后在手机上带着虚拟汽车奔跑, 以防止其他人抢夺, 最后拥有虚拟MINI的玩家赢得一辆真正的MINI 汽车。 在7天的活动中, 斯德哥尔摩随处可见拿着手机跑动的人们, 平均每人持有虚拟车型的时间为5小时6分钟, 全球90个国家的消费者都参与了 “抢夺” 。 这个活动不仅让MINI品牌得到了广泛的宣传, 还为MINI在瑞典带来了活动后首季度108%的销量增长。

四、 游戏+营销=?

从以上的论述中, 不难发现, 相比于传统显性广告或是其他媒介的植入广告, 游戏广告具有更多新的特征, 如传播模式更自然、 作用周期更长、 用户属性更为集中、 接受模式更为互动等等。

但真正能将之全部实现的游戏营销案例并不多见, 这些只是一种理想的状态。 在很多人的实际游戏经验中, 要么干脆忽略不看传统的横幅广告, 要么对在游戏中出现的广告十分反感。原因很简单, 广告与游戏结合的方式并不足够巧妙。 要想讨好挑剔的游戏玩家, 就需要拿出讨巧的办法。

案例:

游戏营销之创新——实物奖励

在2012年, 美国两家初创移动广告公司Kiip Inc.和Tap.Me Inc.推出了一种在手机游戏中植入广告但又不会令用户反感的新方法, 可以让广告商赞助游戏的回馈环节或额外工具。 比如, Kiip游戏玩家在 “闯关成功” 的时候,游戏广告能通过实物奖品的方式激励游戏玩家, 这些现实中的奖品可能是一捆6瓶的免费苏打水或一张母亲节鲜花抵用券。 游戏玩家可以选择在当时或者过后再去激活这一来自广告赞助商的奖品, 或者干脆将奖品兑换券的电子版直接发送其他人。

Q&A:受众转化度不高的原因是什么?

1、 游戏本身的限制, 主流游戏以魔幻和科幻为主, 营销与游戏结合容易给人突兀感。

2、 受众的限制, 目标受众大多是青少年, 他们更偏重于快消类产品, 对房产 、 车辆等产品的接受度偏低。

不过, 在移动游戏、 手机游戏兴起之后, 游戏的题材范围、受众范围都在不同程度拓宽。 随着互联网技术、 移动互联网技术的发展, 对于游戏与营销的结合, 也将出现更多的新思维、 新形式。 然而, 各种游戏营销手段各有利弊, 不同类型的产品或企业在选择游戏营销的方式上不能一概而论, 广告主在选择游戏营销时也要三思而后行, 根据企业当前的营销战略以及产品在市场上的定位做出选择。

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游戏植入营销6种方式

1、 把广告商品变成游戏内部的场景 将广告信息制作成游戏中的画面或是场景地图。

2、 把广告商品变成游戏的装备或道具 网络游戏的乐趣之一就是里面有各种各样的游戏装备和道具, 而如果把产品直接变成游戏里的装备或道具, 将会取得非常好的效果。

3、 游戏内商城或店铺式产品广告 网络游戏其实就是一个虚拟的现实社会, 现实社会中有的一切,里面都可以有。

4、 把产品变成游戏中的情节、 任务 如果将产品变成游戏中的情节和任务, 就会让玩家在游戏中记住品牌和产品。

5、 与电子商务融合 随着网络游戏植入营销的发展, 其表现形式已经突破传统

广告广而告之的功能, 开始承担起更为直接的营销任务。

6 、游 戏 广告“ 进化”为广告游戏 在传统的电影植入营销中, 有一种高级模式, 即整个电影本身就是一则广告, 如动画片 《海尔兄弟》

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IGA营销9招鲜

1、 品牌联合、 强强联手 游戏品牌与广告主的品牌双方资源共享, 通过资源的互换以及双向投入使双方利益最大化, 品牌与网络游戏的品牌联合营销最大的价值是给双方带来足够的公关引爆点。

2、刺激品牌神经的促销 没有品牌是可以拒绝销售增长的, 品牌利用游戏道具、 游戏时间等有效的利益回馈来吸引消费者是目前快消行业最有效的方式。

3、 形象化的品牌植入 通过游戏中的游戏元素如道具、 场景来对品牌进行曝光。 如耐克在游戏《超级跑跑》 中的路牌展示。

4、 有趣好玩的道具植入 通过道具与产品的关联, 最大程度让用户认知产品的相关特性。 道具植入与品牌植入两种形式的最大区别是——品牌植入是静态的, 仅仅是视觉的呈现, 而道具植入则可以提升玩家在游戏中的某些属性, 可以让玩家了解到更多的产品功能。

5、 开始变身吧! 形象植入 把品牌的VI形象或者卡通形象植入到游戏中引发玩家的兴趣, 并通过道具、 任务等IGA的整合, 让受众更全面地认知品牌以及产品。

6、 有竞技娱乐感的NPC(非玩家角色)与任务植入 通过任务的发布, 以及奖励的促进, 促使游戏内的玩家对品牌以及产品从不了解到完全了解的过程,如李宁在 《梦幻西游》 中就植入了相关的提问。

7、 利用人际传播的定制化游戏社区 在游戏中为品牌定制如会员俱乐部、 游戏公会等玩家社团, 非常适合快消品牌的社区化营销。 国外游戏《Second Life》 在几年前就有了这方面的成功案例。

8、 不仅要自己玩, 还要大家一块玩 品牌通过冠名赞助游戏中的竞技赛事, 从而达到推广的目的, 并且可以将线上的游戏赛事拓展到线下的特定场所。

9、 为你量体裁衣的定制化游戏 完全为品牌度身定制, 是深入的营销合作方式, 但该方式同样风险较高, 大多数品牌并不具备运营游戏的经验, 需要专业的公司帮助其运营和推广 。

4.网络游戏营销及运营策略 篇四

http://finance.sina.com.cn/leadership/mroll/20101116/22238962940.shtml

网络游戏运营策略

—网络游戏的运营范畴

1、服务器:与开发商,—网络游戏的宣传方式(1)游戏

1、类Diablo的动作MMORPG:代表有《传奇》、《奇迹》、《千年》

2、回合制的MMORPG:代表有《石器》、《魔力》、《童话》

3、策略类:《三国策Online》、《霸业》

4、AD&D类:《UO》、《EQ》

5、中国特色的MMORPG:代表有《金庸Online》、《三国演义Online》、《新西游记》

6、卡通类动作MMORPG:代表有《仙境传说》、《天使》

7、模拟生活类:代表有《美丽人生》

8、卡通战斗类:《百战天虫online》、《疯狂坦克》

9、体育射击类:《大海战》、《马场大享online》

10、战略RPG类:《魔剑》、《大海战》

11、社区休闲类:《联众世界》、《可乐吧》

12、图形MUD类:《侠客行》、《重出江湖》等

13、其它 1、2003年以来市场容量的出多入少。客观原因是外挂、恶性环境、私服、SARS的影响;主观原因:新产品的日渐平淡,运营商的日渐混乱、恶性竞争的增加和韩国骗子的永垂不朽都让这个市场的泡沫消除不少,直接后果就是很多玩家被迫离开这个无聊的世界。

2、玩家忠诚度越来越低,网游娱乐方式负面效果增加。由于所有业内商家的集体不智努力,玩家们对网络游戏的接受度、忠诚度大幅下降。—品质优秀网游的判断方法

1、视觉效果:在视觉、听觉、操作效果上能有所异同的表现,突出的外在表现的吸引力。

2、满足玩家:游戏系统需要简易明了,容易上手,有一定的文化深度,满足玩家的娱乐要求;

3、适宜普及:客户端的兼容性强:容户端(包括补丁)不能太大;对电脑的配置要求不高;对系统程序的兼容性强

4、游戏内容:游戏内容是否丰富、完善、有新创意,有自己的够分理的特色或卖点

5、游戏市场:如果市面上已经有几款同类强势产品的争夺,新的作品想要生存,必须要全面的超越;

6、游戏技术:游戏的网络封包技术、服务器端的技术、后期的开发升级、外挂的打击等等

—品质优秀的网游的运营思路 适应中国市场的优秀网游:

(1)最佳的宣传定位、最佳游戏CI形象 一般来说,虽然说销售和客服对一款网络游戏运营成功与否不起决定作用,但却是后期的获利手段,需要注意。

(1)在游戏收费初期,不要大量出一些诸如新手包之类的产品(2)在重点的销售城市,适当的做一些促销活动,刺激经销商

(3)在游戏的规模不是很大的时候,客服基本上只是一个炒作手段,尽量少的投入。

(4)如果代理商没有建立自己的销售渠道,可以找传统的软件经销商、代理商合作,一般他们的销售渠道既大又全,而且随着软件的销售减少,他们的销售任务肯定越来越少,哈哈,一举两得。

● 卖点:突出自己与众不同的地方:如游戏创意、使用最新技术等等; ● 周边产品:XX新手包、XX短信游戏、XX玩偶、XX鼠标垫等; ● POP宣传品:别出心裁的宣传有独特的炒作价值;

● 形象炒作:制作公司、制作人员、运营公司、游戏CI形象、代言人、电视广告、以往的业绩等;

● 文章、新闻、图片、壁纸、CG动画、游戏音乐:第三方炒作通常效果好得多; ● 后期炒作:政治民族情绪炒作、知识产权炒作(外挂、私服、版权)、服务与运营(服务器、版本升级、GM等)、● 活动炒作:跨行业的联合活动——《魔剑》与电影《指环王》

● 业内炒作:业内牛X人士的加入、资金的加入、某种新的商业模式的形成 此次“投资”所指的资本是全方位的资本,包括资金、资产、人才、无形资产、管理效率、客户资源和渠道等,所有的这些资金决定了游戏的运营成功与否,所以避免资本对以下方面的负面影响,是网络游戏运营商必上的一课。● 受资本影响的游戏开发或代理、引进 ● 受资本影响的市场行销 ● 受资本影响的游戏发展战略 ● 受资本影响的销售和渠道 ● 受资本影响的企业管理

● 傍大作的时机——如果上市的时期市场相对冷淡,而恰好又有一款大作上市场时,傍着他

● 游戏周期的选择——第一波„„又人说已经到了第七波,不管怎么样,赶上一波吧

● 玩家的工作学习期——暑假、寒假、五一、十一都是好时机

● 市场与投资的周期——一年的合同下来,赚不到公司自会淡出网游,能趁机捞上一把不要错过 ● 同步周期的含义——最早是单机游戏的卖点,《魔剑》的全球同步上市并不是所有游戏都可以的

我们给以下所有的商业模式提一个问,Can you create? ● 玩家利益模式:虚拟物品的价值化;网游劳动的价值化;策划、创意、服务的价值化

● 商家服务模式:GM、客服电话、Call Center、E-mail、BBS、信件、官网查询系统;800免费热线、玩家服务模式、地区的接待咨询模式。

● 广告模式:网络、平面、电视、户外、广播;电影、书籍、其它文化品 ● 行销模式:基本游戏行销模式、电影式的行销模式;介入传统行业的行销、联合行销 ● 渠道模式:总经销、点卡(实、虚)代理、地区总代、分销商、零售商、E-sale;直销、良性传销

● 开发模式:独立公司研发、小组开发;外埠开发、合作开发;

● 运营模式:开发商、运营商、渠道商三者关系不是网络游戏的全部,应该扩展一下:(开发商+投资商)+(运营商+广告商+媒体介质+电信信门)+(渠道商+小零售商+网吧+部分游戏业务商),之所以如此分类,是因为在目前的情况,相互转换的可能性存在。● 销售模式:

点卡计时:秒卡、点卡、月卡、小时卡;终身卡 点卡形式:实卡、虚卡;

点卡渠道:E-sale、柜点分销、手机、电信分成;外挂分成、私服分成、OEM、订购派送

点卡称谓:新人卡、VIP卡、电信卡„„;收藏卡

其它模式:软件包、玩偶、短信、VIP客户端、纪念品、虚拟物品;手机游戏、影片

几乎所有的运营商都相信——不断进行的活动是维持人气的法宝,而且实例也证明单凭活动之力令某些网游的在线人数节节攀升完全可以实现,因此网络游戏的活动成为了一款网游运营的关键环节之一。所这个东东分析起来,肯定有人感兴趣滴:)

A、活动类型:

● 明星、美女、形象代言人

● 征文、征创意。在一阵疯狂的“大史记”、“诏书”,新的发展方向是攻略书和同名小说。● Cosplay

● 互动方式,像设计(网页、Flash)、线上完成指定的任务、截图、发帖、有条件送奖品、带新人、拉新人、注册、调查评比、猜谜、拼图、玩家交流会、会展。

● PK比赛

● 免费试玩、免费试用

● 公关炒作活动:打击外挂、私服、民族情绪,非典,伊拉克战争,指环王,挖墙角等。● 生活概念 ● 物品交易 ● 点卡促销 ● 其它

B、活动过程:

(1)活动目标玩家:是否有足够的玩家基础,我针对哪些玩家

(2)过程实质因素:活运过程是不是很复杂或无趣,影响玩家的兴趣?最终有多少人参与?能够得到多少有效的数据?活动期间能否保持始终如一的基本人气?是否媒体可以和愿意充分宣传?是否有在活动过程中产生失误而导致有的玩家产生不满?

(3)最终的结果:品牌或游戏的某个方面得到宣传?注册或在线人数等人气指标有所增加?产品或点卡的销售有促进?服务能否得到改进?玩家的忠诚度是否增强?是否可以延长产品的生命力?

运营的环节相当多的需依赖于游戏本身的内容,我觉得有必要对

七、成本与收入

1、代理费用

2、汉化费用

3、宣传推广费用

4、服务器投入

5、人力投入

6、日常支出

7、产品本身的赢利

8、周边产品赢利

9、延伸产品赢利

10、对其它产品的支持

11、八、游戏运营的市场定位

(一)、产品定位

(二)、消费者群定位

(三)、宣传点定位

(四)、销售定位 品牌效应

12、培养一批人力资源 网络游戏的内容解剖一下: ◆ 历史与现状

◆ 表层内容:画面、光影效果、声效、操作、视觉(空间)、界面、背景剧情 ◆ 深层内容:

1、成长系统:技能、属性、职业(转)、魔法、道具、装备、升级、换装、生产、重生、繁殖

2、战斗系统:PK、战斗方式、掉宝、经验、比武、武功、团P、攻城战

3、互动系统:组队、聊天(卡片)、任务、交易、学习、跟随

4、社会系统:公会、国会、战盟、关系(师徒等)、声望、经济、建筑

5、辅助系统:宠物(养、骑)、Game in Game等

◆ 程序和技术

六、RPG网络游戏的评测:

五、网络游戏的活动

四、网络游戏的商业模式创新

三、网络游戏上市时期的选择

二、网络游戏的“投资”影响

一、网络游戏的炒作 —网络游戏的销售和客服 网络游戏宣传效果需要达到一定程度,相应的游戏运营环节才可能出现质的变化。比如会有免费的资源、更多更主动的销售商和销售方法、有一定的人气值、有一定的品牌认识度,这就是网络游戏宣传的市场效应。市场效应与网络游戏的赢利平衡点(在线人数)有共同之处。如果一款网游运营成功,通常两者会先后达到。—网络游戏宣传的市场效应 策划、找准和收编空余市场

(2)最大力度的市场宣传,市场炒作,争取在公开测试期即争取到所有的潜在客户,树立强势品牌。

(3)绝对保证服务器的连线品质(包括服务器的拥挤与否、出了意外能外尽解决、有计划的维护)

(4)谋求利润的多元化和最大的对外拓展空间 —不太适应中国市场的优秀网游:

(1)花更多的精力增强与玩家的沟通,引导玩家理解游戏:,把游戏的特色在突出。

(2)在内测和公开测试期间要最大限度的聚集人气,形成一定数量的玩家群。然后再利用游戏的长线生命力优秀,来一步一步的扩容。

(3)抓住某个或某些游戏特色,以点带面突出宣传。把游戏的内容与游戏品牌的结合才是最佳方式。

(4)市场导入期应该比其它网络游戏更长,普通网游的导入期为1~2个月,这类产品应延长到3~4个月,并做出充足的运营准备。—网络游戏的市场容量 —网络游戏的分类 杂志:专业游戏杂志、有游戏板块的杂志(2)游戏网站:种类很多

(3)大众媒体:电视、报纸、广播等

(4)渠道推广:网吧、软件销售渠道、学校、媒体渠道、付费渠道等

(5)活动推广:在线活动、POP活动、网吧活动、促销活动、媒体活动等 各地区的电信运营商密切沟通,合理架设服务器、维护服务器、调整服务器,保持游戏的连线品质。

2、市场宣传:包括游戏定位、媒体宣传、公关炒作、活动促销、渠道推广、市场信息的反馈等

3、客户服务:包括官方网站、电话客服、在线GM等

4、销售:包括点卡、软件包、虚卡的销售、销售情况的反馈等。

5.手机游戏营销成功的案例 篇五

影游联姻:与电影《被偷走的那五年》、《甜心巧克力》以及时下热映的《控制》相继携手,特别是与《甜心巧克力》的深度合作,将女主角“林月”的形象植入游戏卡牌,相较单纯的影游联姻,深度借势营销更易引导用户转化。

选秀造星:《刀塔女神》打造十大真人版刀塔女神(星耀女神),特别是对于武大女神黄灿灿的成功包装,使《刀塔女神》的关注度得以在产品发布初期便高居不下。而黄灿灿也在借助《刀塔女神》一夜成名,受邀参与《天天向上》录制、以及CBA宣传照的拍摄,使《刀塔女神》得到更广的用户辨识,形成潜在用户群体的导入。

线下覆盖:《刀塔女神》通过合作华视传媒与分众传媒两大国内线下广告机构,将自己的触角覆盖至公交、楼宇以及地铁等人群最为密集的区域,“用手机玩DOTA”的美名不胫而走。

刀塔女神期待游久时代即将推出的4款新手游

6.营销是一场智力游戏 篇六

营销的过程充满了无限的可能性,只是人们是否相信这种可能,并且愿意为了一个看似不可能的目标付出行动,直至将不可能变为可能?

设立一个不可能的目标,然后运用创造力与想象力将不可能变为可能。这就是横向营销。

所以横向营销的口号是:为什么不可以? 相信创造力与想象力! 行动就有可能!横向营销探索的是对产品、市场及营销组合要素在广度上的创新; 纵向营销更多是对产品及市场

深度的挖掘。横向营销的方向是不确定的,扩散的;纵向营销的方向却是确定的,至少是在一个大的体系里的分裂。

纵向营销创新的成功率很高,但在成熟细分的市场中,其新增销售额却很低。通常情况下,这种创新的成效不大。相反,横向营销创新一旦成功,其获得的销售额将极为可观,甚至是奇迹。

智能手机当道的现在,几乎每个使用者都会给手机装个保护壳。关于智能手机的周边产品也层出不穷,从手机壳到挂饰、耳机,还有各种卖萌的防尘塞,市场已经细分得相当成熟。但可曾有人想过,手机如果是人,它的“私密处”应该是哪里? 或者说,如果用最有限的材料来遮掩,要遮哪里?

日本一家公司就为智能手机的使用者们找到了答案。他们认为,智能手机IPhone 最“私密”的地方,就是正下方的“home”按钮,

于是这家公司便为iPhone 设计了世界上独一无二的小裤裤“智能裤”(Smarty Pants)。

“智能裤”还分为男款和女款。男士款有三角裤和四角裤,而女士款更是有比基尼式的三角裤,而且还有豹纹花纹。据悉,“智能裤”每件售价200 日元( 约合人民币13 元),现在已经在日本网络上掀起了一阵热购浪潮。

如果不能够产生像智能裤这样赚足眼球的原创性产品怎么办呢?

那就必须在市场层面及营销组合层面进行创新。比如赋予旧产品新功能, 为它寻找新的使用方法、使用场合、使用人群、使用时间。这同样是横向营销的一种运用。

如果衣服的反面印了图案,你会购买么?

也许你觉得疯子才会购买反面有图案的衣服!图案在里面给谁看啊?

但近期,荷兰球迷俱乐部为广大球迷设计了这款球衣,将荷兰队的主力队员头像印在衣服反面。在荷兰队进球后,球迷把球衣反转过来套在头上,内部的图案位置正好在球迷的头部。瞬间,自己喜欢的队员上身了,这个助威效果太令人瞩目了! 这个创意,真的绝了!

想想足球在全世界拥有最广泛的爱好者,销量还是问题么?换个说法,横向营销希望我们继续打破:打破产品功能界限、打破目标消费群界限、打破使用方法界限、打破使用场

合界限、打破使用时间界限、打破渠道界限、打破价格界限、打破促销界限、打破营销组

合方式界限,等等。各种打破有时还可能互相交叉。

7.试论网络游戏产品的市场营销 篇七

在网络游戏不断发展的今天, 人们逐渐改变了认为网游只会对人们身心造成不利影响的传统观念, 转而认识到其实质上已发展成为一种集计算机技术、网络通信技术、信息传送技术等为一体的高科技娱乐模式, 恰当选择网游形式, 还可以对人们的智力发展、身体健康起到良好的促进作用。此外, 由于网络游戏的发展能够同时推动电信业、媒体技术产业、IT产业等的发展。

1. 国内网络游戏产品的市场营销现状

我国的网络游戏最早起步于上世纪90年代, 以MUD20、联众游戏等为代表, 网络游戏首先在国内各高校的青年群体中迅速发展起来。如今, 经过了20余年的不断研发、尝试, 网络游戏的研发及市场营销均较从前更加成熟。

1.1 国内网游产品分析

通过对《传奇》、《石器时代》等十余部目前较为热门的网络游戏分析可知, 角色扮演类游戏在网游市场上占有较大份额, 例如《传奇》 (及时制角色扮演, 在线人数约200000) 、《石器时代》 (回合制角色扮演, 在线人数约76000) 等。此外, 还发现目前国内网游市场中完全国产的游戏产品较少, 大部分均为日韩或港台公司研发制作, 而其代理商亦多以日、韩、港、台等的公司与国内IT企业合作成立。

然而, 随着网游市场的发展日趋成熟, 外国网游在国内市场的占有份额逐步受到动摇, 出现“水土不服”的现象。以韩国企业开发的《天堂2》为例, 游戏于2003年9月正式上市, 并在美国、韩国市场得到玩家的广泛认可。然而2005年投入我国市场后, 其公测效果却并不尽如人意。与其形成对比的是, 同年年末投入公测的本土网游《封神榜》却收效甚好。由此可见, 国内网游产品市场的本土化情节正不断显现。

1.2 国内网游产品收费模式分析

由于大部分网络游戏均支持免费下载或在线游戏, 故网络游戏产品的营销收入往往并不出自游戏软件的销售, 而是来自于玩家购买游戏充值卡的收益, 客户通过充值卡为自己进行网游换取点数或者时长。这一点是网络游戏与单机游戏收入的主要区别所在。

以本世纪初期由日本JSS公司开发的《石器时代》为例, 统计数据显示, 该游戏推广之后, 每月为其运营商华义公司带来的收入约为270万元, 该收入在相当一段时间里均较为稳定。而与另一款同期国内网游市场推出的单机游戏《新仙剑奇侠传》, 其在首月因软件出售产生流水收入800余万, 但在首月之后, 其收入明显走低, 从而体现出网络游戏与单机游戏收费模式的显著差别。

1.3 网游营销商的营销渠道分析

在我国, 目前网络游戏的营销商处于整个网游市场的主导地位, 其与宽带运营商、游戏开发商、消费者等各环节密切联系。

在过去, 网络游戏的营销商通常会在不同地区制定游戏点卡的专门营销点, 而发展到今天, 除保留部分传统营销模式外, 营销商还在各购物网站、网吧等处设立数字点卡类产品代销点, 在节省了营销投入的同时大大提高了用户购买点卡的便捷程度, 从而提高了销售量。

盛大公司的营销方式即为网游市场上营销的一个优秀的成功案例。其通过与电信的密切合作, 一方面通过与网吧的协商, 将网游的客户端及充值卡设入其中, 并尝试将网游业务与电信宽带业务以捆绑形式接入部分网吧中, 通过网吧的经营接触到了大量用户, 从而大大提高了产品的知名度, 起到了十分有效的推广作用。

1.4 国内网游营销所处困境

随着国内网游市场日臻成熟, 在其产品营销的进一步发展过程中出现了一系列而当困境, 市场饱和, 产品相似度高、创新性缺乏等, 均导致市场竞争不断增强, 并成为阻挡在网游产品营销发展面前的障碍。

一方面, 由于早期进入网游市场的营销企业发展成熟, 经营经验丰富, 在进行新产品推广时所付出的代价较小, 所获取的利润相对较高;而对于新进入网游市场的中小型企业而言, 由于其本身缺乏营销经验, 且较难获得很好的机会产品, 加之资金基础薄弱, 故在竞争激烈的网游市场上发展缓慢。然而即便是较大型的运营企业由于实力彼此抗衡, 故若要实现较大跨度的发展, 难度亦相对较大。通过艾瑞发布的统计数据表明, 截至2010年末, 名列前五的运营企业在市场的占有率已超过70%, 由此可推知中小型企业发展难度颇大, 而各大型企业之间存在明显的竞争。

其次, 免费网游的优势的丧失成为目前网游营销的又一困境。自2003年起, 由盛大企业推出的免费网游《泡泡堂》成为国内网游市场营销的一次跨越性改革:其放弃了旧有的需靠充值卡购买时长方能进行游戏的经营模式, 转而为消费者提供免费的游戏机会, 在游戏过程中, 玩家可依据自身需要购买游戏中的付费道具, 运营商即通过这些付费道具赚取利润。该模式一推出即收到良好的运营效果, 并被其他运营商纷纷效仿。然而随着该模式十余年来的发展, “蝗虫”玩家群体逐渐形成并扩大, 他们仅利用免费机会进行游戏, 并不购买付费道具, 这便使得运营商的收益大大降低。

此外, 其他类网络产品的发展亦降低了网民对网络游戏的依赖度, 例如QQ音乐、新浪微博、人人、优酷视频等多种形式产品的推出, 使得网络用户对于互联网的期待并不仅仅局限于网游, 网游所占市场份额因此明显下降。

2. 网游产品市场营销策略改进分析

2.1 延长网络游戏生命周期

如前文所述, 网络游戏获利与单机游戏的明显不同在于单机游戏获利时间短, 而网游获利相对周期较长。然而, 由于网游数量不断增加, 使得消费者对于任何一款游戏的忠诚度均较从前有了较大幅度的下降, 游戏生命周期缩短。针对这一现状, 运营商需采取措施延长网游的运营时长。

增设任务环节, 提高游戏的新鲜度是开发商所普遍选用的一种延长游戏寿命的方式。以长期以来广受女性及年龄相对较低的玩家青睐的《魔力宝贝》为例。该游戏自2002年在国内市场推广以来, 玩家人数持续平稳上升, 是目前网游市场上效益颇好的一款游戏。游戏并为设计华丽的人物造型或动态场景, 而是为玩家不断设置需要完成的各类任务, 任务形式多样, 富于变化, 通过不同任务可获得的奖励亦不尽相同。这便使得玩家可以长期保持对游戏的新鲜感, 避免产生乏味的感觉。同时, 游戏人物形象可爱、生动, 游戏难度相对较低, 这些特性均深受女性及青少年玩家的喜爱, 从而牢牢把握住了此类市场的需求。

2.2 整合多种营销手段

单纯的广告宣传或价格吸引等目前已无法对用户产生足够大的吸引性, 只有多种营销手段并用, 多渠道进行游戏宣传及市场开辟, 方能提高网游收益。

例如在网游推广初期为玩家提供几个月的试玩过程, 并适当发放一定数量的优质道具供玩家体验。而在试用期结束后, 亦不采取完全收费的措施, 而是通过捆绑式的销售模式, 或不定期开展优惠活动, 鼓励消费者购买产品。例如近期颇为流行的手机网游《天天爱消除》, 营销商会牢牢把握各类节日开展相应的买赠活动, 提高了消费者的购买欲望。其次, 营销商还可进一步加深与电信公司的合作关系, 通过游戏于电信宽带业务捆绑的模式进行游戏推广。

2.3 把握手机市场发展潮流, 开发手机网络游戏

随着智能手机产业的不断发展, “手游”成为近期网络游戏市场上的又一时尚词汇, 意为手机网络游戏。由于手机是人们每日随身携带的必备通讯设备, 且随着其功能的日趋强大已成为使用者日常消遣娱乐的重要工具。开辟手机APP市场, 对于网络游戏营销而言是有着巨大的发展潜力的。腾讯最近推出的“TIMI”系列手机网络游戏目前便取得较大的成功, 例如《天天酷跑》、《天天连萌》等游戏, 由于其简单易操作, 且游戏画面生动、有趣, 迅速赢取了大量消费者的喜爱, 为了获得更好的成绩, 玩家不得不付费购买“钻石”以更快提升自身技能或获取性能优越的道具, 从而为游戏的营销者带来了丰厚的收入, 亦为手机网络游戏市场的发展提供了优秀的成功经验。

总之, 网络游戏作为国内正处于起步阶段的朝阳产业, 存在着巨大的发展潜力, 做好网游产品的市场营销, 能够大大促进相关产品的优化及再开发过程, 同时亦可以带动整个研发团队乃至全企业的发展、进步。因此, 需加强对网游市场营销模式的研发工作, 为国内网络游戏领域的不断发展起到积极的推动作用。

参考文献

[1]宋亚谱.网络游戏产品的市场营销[D].西安建筑科技大学, 2012

8.游戏厂商品牌营销升级 篇八

2012年8月30日,完美世界旗下巨制《完美国际》跨界发布会“魔玉幻境”于北京市五棵松体育馆震撼上演。此次发布会由完美世界与时尚界精英兰玉工作室共同打造,发布会现场,玩家不但观看到了《完美国际》新CG和美轮美奂的时装表演,还亲自体会到了“用网络游戏元素设计服装”的新思路。

作为首款国产3D网游和完美世界精品化战略下打造的一款口碑之作,《完美国际》在玩家群体中积累了极高的口碑。经过长时间的发展,《完美国际》成为完美世界旗下出口海外国家数量最多、影响力最深远的一款拳头作品。此次完美世界携手“85后”美女设计师兰玉,重力推出的“魔玉幻境”发布会不但带给了所有玩家耳目一新的梦幻体验,而且引领了“用网络游戏元素设计服装”的时尚新风尚。

“《完美国际》中的时装堪称时尚游戏服装的鼻祖,这次与兰玉合作,把时尚的元素带入到游戏之中,希望让大家感受到虚拟也可以很奢华。”完美世界副总裁王雨云女士和著名“85后”美女设计师兰玉携手上台,对此次合作发表了自己的感受。长期以来,完美世界一直开拓和探索着游戏与娱乐更好的结合方式。此次跨界合作,正是通过打破常规的娱乐化方式,用时尚开启了游戏时装设计新局面,为虚拟游戏设计引入新血液,更好的实现虚拟和现实的完美结合。

除此之外,不少公司也喜欢借助影视力量推销自己。年初时,由谢霆锋、周杰伦两位天王领衔的枪战动作片《逆战》火爆贺岁片市场,与此同时,腾讯游戏旗下一款自研FPS网游《火力突击》在与英皇娱乐达成合作后正式更名为《逆战》,并在其后续的游戏宣传品当中使用了与电影相关的元素。

强强联手,素来都是腾讯的风格,与《逆战》的合作也是如此。不过,大制作的商业电影拍摄终归是可遇不可求,在中国的影视圈里,电视剧往往在某种程度上更加贴近大众。自去年开始,搜狐畅游旗下网游便多次与影视结合,不仅《鹿鼎记》与穿越热剧《步步惊心》联合推广推出“《鹿鼎记之步步惊心》版本,今年在国内知名电视台开播的《轩辕剑》更是赚足了观众的眼球,而同名单机游戏《轩辕剑》造势,也就此拉开了帷幕。

升级眼球效应:

美女不可少,低俗不可取

被物化的女性群体,长久以来都是游戏行业用以吸引男性用户的宣传工具之一,其具体的营销手段与方式更是五花八门。然而,随着有关部门对于互联网不健康内容的查处与审核力度的不断加大,低俗营销正在逐渐淡出主流营销渠道。

不过“窈窕淑女,君子好逑”始终是颠扑不破的真理,美女对于男性玩家的巨大吸引力,也让任何游戏厂商都无法真正舍弃以女性作为传播主体的营销手段。在这样的大背景下,包括网易在内的端游厂商,和包括趣游在内的页游厂商们纷纷采用了更具格调的眼球营销方式。

偏爱传统文化元素的网易,在自研产品的方向上始终坚持着本土神话和武侠两大方向,而在分别诞生于这两大体系当中的《倩女幽魂》与《天下3》两款产品的营销过程当中,网易采用了同一种包装方式——以一线美女明星作为产品的代言人,并在所有面向市场和公众的宣传品当中大量使用带有代言人肖像的广告形象,让受众逐渐在潜意识当中,对两款产品分别与两位美女建立了联系。

而在页游领域,行业领头羊趣游的做法则更加贴近普罗大众。随着集团旗下新作《仙纪》的问世,多组以游戏当中宠物所幻化的美女形象为主题、兼具观赏性与时尚气息的静态宣传片相继出炉,以性感而不低俗的形态呈现于公众眼前。而这些以“仙女郎”为其共同名称的女模们,除了外表美丽之外,还有着一个共同的特征——决无任何丑闻缠身。就此,业内观察人士认为,以那些具有争议性的人物作为宣传主体,为吸引眼球而不择手段的做法已然过时,美女元素在当前游戏营销当中的使用更应追求品质和格调。

当然,除了美女,也有一些通过海外传播吸引眼球的方式。众所周知,巨人旗下产品的营销自始至终都带着浓烈的“脑白金”色彩——在准确把握受众群体的前提下,进行简单直白的广告轰炸,从《征途》问世之初开始便是如此。而《征途》一直以来良好的市场表现,更给了《征途2S》营销团队十足的底气和信心。于是,便有了《征途2S》广告登陆美国纽约时代广场的大手笔。

有人认为,这一举动是史老板全球化品牌营销的一步棋;也有人质疑,在时代广场展示中文与汉字为主的产品广告,只怕更多地是为了在国内媒体上抢占版面,制造话题。

不论真相究竟如何,《征途2S》知名度的提高总是不争的事实,史玉柱再次向游戏业的后辈们作出了一次成功的营销示范。相比起来,盛大当年引进《永恒之塔》时在上海金茂外墙上打出的巨幅广告,可就有些小巫见大巫了。

真金白银促销:品牌口碑才能长久

高额返利,是传统零售业和电商们最为热衷的营销手段之一,或者更准确的说法是“促销”。但对于免费体验占据主导,用户忠诚度难以建立的游戏行业来说,大规模的促销方式并不值得轻易尝试,厂商们更多采用的是以商品打折、捆绑销售为主的小额让利促销方式。

然而就在近日,魔幻题材网游《巫师之怒》对外发布消息称,招募玩家奔赴俄罗斯体验游戏中场景的现实原型,并与开发团队面对面交流,全程由运营方包揽一切费用。

真金白银的投入,换取的正是玩家的积极参与和媒体的响应,毕竟,当营销内容涉及到了实质性的经济利益,关注的目光自然会增多。而在两年前,当九城力推其新作《名将三国》时,更是发出了“你玩《名将三国》,我送两亿Q币”的惊人之语,并且在其后的实际运营当中兑现了这一承诺。

不过,上述两款产品真金白银的馈赠,最终在遭遇产品或服务本身的瑕疵时,都不同程度地打了折扣——《巫师之怒》在开测不久便出现严重的回档事故,惹来一片口诛笔伐,《名将三国》更是在惨淡运营两年后,于近期正式宣布停运,同时也等于宣告了“两亿Q币”彻底地“打水漂”。

以上种种,只是游戏厂商新型营销手法中的几个典型。随着互联网与数码技术的发展,游戏厂商的宣传与营销方式也在不断发生着改变。

不过,无论采用何种手段,取得了怎样的宣传效应,品牌营销最终都将落地于产品本身。在这个新品不断的时代里,只有自身品质过硬的精品,才能真正将营销当中所收获的品牌价值长久地留存下去,并最终转化为真实的品牌口碑。

当一个市场逐渐从蓝海走向红海,品牌营销的手段势必会经历一个从粗放式的“秀广告”或不时打擦边球的低俗营销升级为更为高明的营销方式,MBA课程中导师们将此称为“深度营销”。而游戏业作为一个以互动娱乐为基础的特殊行业,其深度营销不论从方式、方法,还是娱乐性上,都会呈现出与传统行业截然不同的景象。近段时期以来,众游戏厂商们的做法便印证了这一点。

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