适合小学生课堂的游戏

2024-07-11

适合小学生课堂的游戏(通用8篇)

1.适合小学生课堂的游戏 篇一

适合小学生课堂上玩的游戏

1、默写汉字.在黑板上写若干词语,让他们开始记忆,时间到,擦掉.让他们把刚才记忆的写下来,可以训练他们的瞬时记忆.2、蹲蹲游戏.把要记忆的词语分给同学,每一个同学代表一个词语.老师带头.如老师说,萝卜蹲,萝卜蹲,萝卜蹲完白菜蹲.代表白菜的同学站起来说,白菜蹲,白菜蹲,白菜蹲完花生蹲.....依次完成轮流下去!

3、心有灵犀,就是一个人站在前面背对黑板,另一个人和那个人面对面站着,然后老师或者同学出词,让看到词的同学猜,规则可以自己设定,如果是英语课可以让同学用英语表述,但不可以直接翻译,如果不是的话就随便喽,可以让同学只用动作来,也可以用语言提醒

4、悄悄话,老师把一句话悄悄说给第一排第一个同学,让这个同学悄悄地传给第二个同学,依次类推直到最后一个同学,最后交流每位同学所说的话。

5、正事反做。在“坐下,起立,拍手,指鼻子等等等等”这几个词来回绕,要和老师的指令作出相反的动作,我们老师总把我们来回涮.....6、成语接龙。把班级分成两个整体,分别在两个整体黎抽出相同人数,用一个沙包来回丢,成语接龙,或者什么接龙的

7、编童话

在每张卡片上,写一个角色名,如:老大爷、奶奶、小花猫、变形金刚、孙悟空等。游戏者从主持人手上抽取5张,看看上面写的是什么角色,然后思考3分钟,以这些角色为主人公,构思一则有趣的童话故事,再讲给大家听,讲得精彩者为优胜。

8、故事接力棒

准备一本作文本,封皮上写《故事接力棒》。凡是对故事创作感兴趣者,先抽签确定顺序,然后每人轮流一天,在上面写一个有趣的故事,要求后一个故事和前一个有连续性,人物和情节可以尽情发挥,也可以对前面的故事作点评,依次传递下去,循环往返。

9、写到做到

方法:每个人发三张纸条,第一张写自己的名字,第二张写在什么地方,第三张写干什么事.然后收上来,由三个人来分别收三张纸条.接着打乱顺序.收第一张纸条的人念第一张纸条,第二个人„„这样肯定会很搞笑

比如说:第一个人的第一张纸上写着某某,第二个的写着在厕所,第三个写着吃饭。这样会出现的很不和逻辑。要是当念到和逻辑的语句,就让念到的那个人上来表演节目。

10、集体造句

规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员„„直到 组成一个句子。

要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。、正话反说

选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。

适合课外的游戏

1、小猴捞月

这个游戏非常有趣。大家先手拉手围成一个圆圈当“水井”,选一个小朋友站在圈内当“小月亮”,另外再选两个小朋友站在圈外当“小猴子”。游戏开始,大家按逆时针方向一边转圈走一边唱儿歌:“小月亮,晃悠悠,乐得小猴翻跟头;小月亮快快跑,小猴捉住不得了!”唱完儿歌,两个“小猴”钻进“水井”,手拉着手去捉“小月亮”,“小月亮”只能在圈内逃跑躲闪,一旦被捉住就要说出一个带“月”字的成语、诗句或表现一个小节目。接着由这个同学指定别人担任“小月亮”和“小猴子”的角色,游戏重新开始。

2、三打白骨精

这个游戏有两个同学就能玩。先背向而站,相距二步远。游戏开始后两人一块唱:“孙悟空三打白骨精!”并在原地合拍双足跳三下,注意唱到最后一个“精”字时,必须同时做180度跳,同时在落地前还要做一个造型动作。造型动作有三种:1·抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟空。2·双手插腰,两腿侧开为白骨精。3·双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要给胜者恭敬地鞠一个躬。

3、炒股票

游戏者5人为宜,选一人当股民,面对墙壁而站,其他4人分散站在后面当股票,股票名称可事先自定,比如:新锦江、二纺机、大众出租、豫园商城等。游戏开始,股民把一枚硬币朝头后高高地抛出,说:“炒股票喽!”当股票者其中一人就近拾起藏在手内,与此同时股票要同声对股民说:“什么股票最看好?”股民要马上猜出是何种,对了就算发,继续炒,错了由拾者当股民,重新再玩。

4、搜捕逃犯

一人当逃犯,另一人当公安干警,用手帕蒙住他们的双眼,分别带到乒乓桌的两个对角上。主持人发令后,两人手摸着桌子一逃一追,逃犯想要躲开公安干警的搜寻,而公安干警则竭力想要找到逃犯,两人都蹑手蹑脚地走动,以免发出声响,使对方发现自己在哪里,但最终也许会糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯。接着可再换两人上场游戏。规则:围观者只能笑,不得暗示。

5、欢乐猜拳

女生们围成一个圆圈,面朝圆心,人数必须是双数,游戏开始,大家拍大麦(1、自己击一下掌;

2、侧开与两侧同伴合掌;

3、翻掌,用掌背与两侧同伴相碰;

4、同1。)并齐说:“赛、赛、赛,阿拉马克赛,一个接一个,阿拉马克赛,这么好的天气飘雪花,这么好的鞋子漏脚丫,这么好的孩子小傻瓜!”接着,各自旋转小臂并说:咕碌咕碌锤!(此时每二人面对面“石头剪子布”猜拳,若相同则再转小臂重猜,直至决出胜负)负者退下,胜者重新组成圆圈,再拍再唱,最后剩下者为胜。

6、翘板接毽

准备学生尺一把,大象皮一快,毽子一只。在桌上用大橡皮和尺子搭成一个小翘板,一端放毽子,另一端翘起,游戏者依次进行。用手去拍翘起的一端,使毽子跳起,再用手接住就可得1分,每人可拍按5次,积分多者为胜。熟练后,还可以用脚,肘部、面额部接毽等。也可以选一人拍翘,让另外的抢接,接到者可得1分并当拍翘者。

7、装卸木材

在桌子的一端放1只铅笔盒,盒上横放10支铅笔,另一端放1只纸叠蓬蓬船,大小如同铅笔盒,再配备30厘米长的细绳拴住的钥匙圈2根。游戏每组两人,分别站在桌子两边,拿起带圈的绳子,发令后,用圈插进铅笔两头,保持好平衡,把铅笔一支支抬到船上,圈不许碰到桌面或铅笔盒,否则重做。栽判员记时,哪组完成得最快为优胜。参加游戏的人数较多时,可布置几个课桌,同时进行比赛。

8、猜成语

主持人事先在四张白纸上写一句成语,一纸一字,比如:龙腾虎跃。请四位游戏者站成一排,用别针在他们背上各别上一张纸,接着手拉手围成一个圈,按逆时针方向跑跳步三周,然后解散,每个人都竭力去看到其他三个人背上的字,同时还要隐蔽好自己背上的字。一旦看到其他三个人背上的字,就可判断自己背上的字,例如看到龙、虎、跃,就可以举手向主持人报出自己背上是一个“腾”字先猜出者为胜。

9、跳绳夺帕

二个组的甲乙丙先将手帕的一角掖在衣领后面,然后依次相对跳进长绳里,边跳边找机会夺取对方的手帕,先夺到者得分,积分多的组为胜。平局加赛,直至决出胜负。

10、愚公移山

先选一人当“大山”,其他人面对他排成一路纵队,游戏开始,第一个人与“大山”用脚猜拳,大家在旁边帮唱:

24、价格我来猜 这个就需要准备了,准备一些东西,让学生猜,虽然这没意思,不过我们老师下了血本了,猜对的就把东西给他们了-6

2.适合小学生课堂的游戏 篇二

一、创设情境,培养学生提问能力

在英语课堂中,仅仅靠教师提问来转动学生的思维是不够的。因此,教师要借助一定的方法,促进学生提问,因为学生能够提出问题,其思维肯定处于高速运转状态。那么,教师应如何促进学生提问呢?笔者认为,借助一定的情境,先吸引学生关注,再给予学生提问时间,能取得很好的效果。例如:在学习牛津高中英语Module 10 Unit 2 People on the move这一单元时,教师以情境促进学生提问。首先,教师利用多媒体呈现人口流动的画面,促进学生思考。等到图片播放完后,教师再让学生根据图片提问(问题不设限,学生可以自由提问)。此时,平常积极踊跃的学生举手提问:“Why are some people on the move?”此时,其他学生也跃跃欲试。有学生提问“What’s the purpose of people on the move?”有学生提 问“Why some people prefer to move to country? Some people move to city?”从学生的提问中可见,学生的思维已经开始发散,这是基于思考的力量。紧接着,教师以学生的问题为交流中心,让学生交流“Why are some people on the move?”以此来促进学生思维深入发展。由此可见,提问不仅能活跃课堂,更能促进学生思维发展。

二、问题引导,促进学生思维转动

(一)设计开放问题,激活英语课堂

问题设计不能过于僵硬化,以免达不到发展学生思维的目的。特别是在导入环节,越是开放的、符合学生兴趣的问题,越能够促进学生思维发展,也能够将英语课堂有效激活。例如:在学习牛津高中英语Module 11Unit 2 Getting a job这一单元时,教师以开放式问题促进学生交流,成功将英语课堂激活。为了取得更好的交流效果,教师利用多媒体呈现一幅图片,让学生融于情境:图片主题“Farewell, my university!青春散场,我们等待下一场开幕!”等学生融情于景,教师快速呈现问题:“Are you ready for your future? What’s your ide-al job in the future? How to ensure the success of your job interview?”以上问题设计与学生将来工作相关,并且呈现出开放性的特点,并无固定答案束缚。因此,学生能够放开来交流。有学生说“I want to be a teacher in the future.”有学生说“I want to be a bank clerk”……不同的学生观点各异,课堂非常活跃。由此可见,开放的问题能助力英语课堂的激活。在交流中,学生的思维得到很好的发展。

(二)设计探究问题,培养学生思维

一定的探究学习能够有效培养学生的思维。教师需要思考的是,设计什么样的问题才能让学生对探究感兴趣?什么样的问题才能促进学生思维发展?探究不仅是设计问题,让学生探究这么简单。从问题设计,探究引导,到结果呈现,都离不开教师的引导。例如:在学习牛津高中英语Module 4 Unit 3 Sports events这一单元时,教师设计了具有实际意义的探究问题,取得不错的教学效 果。“Q1: Are there any sports you would add to the Olympic programme? If so, which ones and why? Q2: Are there any sports you think shouldn’t be in Olympics? If so, which ones and why?”以上探究问题的设计是在学生学习完本单元的阅读课文后。学生可以根据自己了解到的奥林匹克运动项目信息,进行综合探讨。在探究时,学生可以融入自己的观点和思维,让思维不断发散,从而迸发出新的见解,让英语课堂更具活力。观点的碰撞,激烈的探究,引领英语课堂走向精彩。

三、展开辩论,提高语言表达水平

辩论是针对两种不同的观点而分为正反方展开的一种活动。一定的辩论活动,能够促进学生语言表达水平的提高。在辩论过程中,学生的思维要紧紧跟着对方提出的观点而转动,并酝酿利用什么观点反驳对方。在这个过程中,也是语言加工到输出的过程。这一切都离不开学生的思维活动。例如:在学习牛津高中英语Module 10 Unit 4 Law and order这一单元时,教师设计了辩论活动,取得很好的效果。辩论主题:有人说自由比法律更重要,有了法律就不自由了。你怎么看?针对这个辩论主题,教师将学生分为正反方,展开激烈的辩论。为了让学生在辩论中有话可说,教师给予学生准备时间,如提出观点、设想对方会提出哪些观点、如何反驳等。在这个过程,学生还需要将思维内容转化为英文,以流利表达出观点。在辩论上,学生的观点不断相撞,思维越来越活跃,语言表达水平也得到一定的提高。

3.构建适合学生的高效课堂 篇三

关键词:适合学生;以学生为中心;高效课堂研究

一、指导思想

《国家中长期教育改革和发展规划纲要》(2010—2020),明确指出“以人为本”的教育理念,主张“尊重教育规律和学生发展规律,为每个学生提供适合的教育”。

二、理论解读

寻求适合学生的教学,说明学生的中心地位彻底明朗了,教师教育明主化是为学生的“学”服务而存在的。并且,在适合学生的教学理念中,始终包含着两个最重要的追求:一是教学的有效性;二是教学的生本性。即教学要以学生为主体,以教师为主导,充分发挥学生的主动性,以学为本,先学后教,以学定教。教师的备课要由以往的“如何教”改变到“如何指导学生的学”,即由教学设计走向学习设计。那么,我们如何了解教学适合学生呢?笔者认为应从以下几方面来考虑:1.教学目标是适合学生个体差异的;2.教学内容是适合学生心理需要的;3.教学模式是适合学生年龄特征的;5.学生的学习过程是快乐的;6.学生学习的结果是有益的。

三、适合学生教学需要的前提

1.了解学生的学情

教学是否适合学生,学生的感受是最可靠的。因此,教师需形成与学生交流教学的职业习惯。教学相长,只有在师生平等交流的基础上才能真正实现。教学是有教的学。在学理上,教是作为学的条件存在的,很自然,教应为学服务。因此,教师要通过知识测验,了解学生的课程知识水平;通过心理学知识,了解学生的心理特征和心智发展;通过师生交流、课堂感受及课后反思,了解学生的精神世界。

2.教师对学生的尊重

尊重学生的个性和生命节奏,是对学生服务的态度和行动的表达。教师的角色不再是一个知识的传授者,而是学生发展的促进者。教师要让学生感受到学习的轻松和快乐,而不是机械和无聊,让学生从课堂上受到激励和鼓舞,而不是冷落和轻视,让学生得到教师的指导和建议,而不是服从和命令。

3.教师的教育情怀

教师的教育情怀,即教师的精神素质,包括爱、智统一及成就学生的使命意识两个方面。因为爱,能使教师愿意寻找适合学生的教育;智能让教师找到适合学生的教学。所以,两者结合,就能成就学生。

4.教师的教学艺术

所谓从教学设计走向学习设计,就是“先学后教”,将教师的讲解放在学生的学习之后进行。其用意有二: 一是凡学生能自己学习的内容,教师都应让学生自己学习,而主要去讲解那些学生自己不能或不易学习的内容;二是在学生自己学习的过程中,教师会在学生中巡视、观察,以便发现学生中存在的问题,为后续有针对性的讲解做准备。如此,教学的过程就是一个动态的、不确定的过程。而这就要求教师根据不同的教学目标采取不同的教导行为,从而促进学生产生正确的学习行为。

四、构建适合学生的高效课堂

高效课堂简单地说就是让学生负担相对减轻,所用学习时间相对减少,获得的信息量、训练量及愉悦感却最多,但前提是要适合学生。具体操作如下:

备课求“实”,盯紧教学内容和教学对象,教师备课前要吃透教材,力求备课准确到位,做好课堂教学预设。每节课所学的知识点、知识块在整个单元、整册教材、整个学段所处的地位、作用、教学重点、难点、关键点都要心中有数,进而可以合理地重组教学内容,使教学更有合理梯度。这样,可以减轻学生负担,让教材真正为我所用、为生所用。

2.培养学生的自学能力,使先学后教成为可能

教学,就是教会学生学习。自学能力的培养又对学生获得知识、获得其他能力的发展,有促进和加速的作用。任何一个学科领域里都有一个最基本、也是最重要的基本理论,叫做基础理论,也就是人们通常所指的基本功。比如,元素周期表是化学的基础理论;乐理、乐谱是弹钢琴的基本功;音标拼读、词法、句法及查阅字典是学习英语的基本功等。这些基础像“地基”一样,决定着人们对一个学科的最基本认识。因此,任何一门课程的学习都要从基本功抓起,培养学生的自学能力、为学生的终身学习奠基。

3.合理分组,保证小组合作学习的质量

美国当代著名教育家J·R·嘎斯基认为:“从本质上讲,合作学习是一种教学形式,它要求学生们在一些由2至6人组成的异质性小组中一起从事学习活动,共同完成教师分配的学习任务。在每个小组中,学生们通常从事于各种需要合作和相互支持的学习活动。与传统的小组学习不同,高效课堂采用“组内结对”形式,遵循‘同质结对,异质同组’的原则。在概念上,每个小组就是一个小班级,每个组长相当于一个小老师,在具体教学中,要求小组长要‘代师传艺’,以独立单元形式组织本组的学习,学习流程由组长把握,并自行处理本组问题。一般情况下,教师的建议是从独学开始,然后是对学,最后是群学,组长要对本组的学习过程进行监控、测评和反馈。”

4.合适的课堂组织

先学后教、合作探究的高效课堂模式使教学过程变成了师与生、生与师、生与生相互交往、共同发展的过程。预习展示、反馈成为高效自主学习模式的主体。具体体现在:预习交流、明确目标、分组合作、展现提升、穿插巩固、达标测评六个环节。预习交流、明确目标,是让学生交流预习情况,明确本节课的学习目标;分组合作、展现提升,是对学习任务的分配及成果交流;穿插巩固,是教师适时监控各小组学习情况,并给予及时指导;达标测评是教师以试卷或口头提问的方式检查学生当堂课学习任务完成的情况。如此,每节课都有了学生的参与、展示和验收,完成了当堂教学任务,就可以做到课外“零”作业。

5.充分发挥课堂的评价作用

课堂评价直接影响到学生学习的积极性、信心、情绪并最终影响学习效果。课堂评价包括教师的评价和学生的评价,其中教师的评价更重要,教师的评价应以褒奖和鼓励为主,再配以亲切的态度、丰富的肢体语言或者一点小的行动,比如鼓掌等,非常有利于调动学生的积极性,增强学生的信心。教师的评价切忌简单否定,更不容许些许的嘲讽。对于学生评价中的直接否定,教师要打好圆场,做好变通解释。

4.适合小学生的室内游戏 篇四

小猴子捞月亮 大家拉手成水井,选一个进圈做“小月亮”,另选其他两位同学做“小猴子”,然后活动开始后,“小猴子”要伸手抓里面的“小月亮”,“小月亮”要努力不被“小猴子”抓到,“小月亮”的活动范围就是小圈内。“小猴子”可以伸手去抓。被抓住的“小月亮”要表演节目,然后另选一个新的“小月亮”出来继续玩。追捕逃犯

放两人在桌子的对角,一个当逃犯,一个当警察,然后用布或者其他东西,蒙上他们的眼睛后,原地转2圈,警察开始寻觅抓逃犯,逃犯要轻手轻脚地移动。被抓后,游戏重新选人开始。规则:旁观的人只能微笑,不能说话,不然,要表演节目。

挑西瓜

游戏规则:选择一个人做挑人,其他的人蹲下做西瓜。游戏开始了,选瓜的人可以走到任一一个人跟前,轻轻拍他的脑袋,问:“西瓜熟了吗?”,被拍到人要是不愿意被选,则说:“西瓜还没熟。”选瓜的人继续选。如果有人回答:“西瓜熟了”,则回答的人马上要起身去追提问的选瓜人。被抓住的选瓜人则要表演一个节目。然后追的人成了选瓜的人。或者在游戏人,被追的人累了可以坐下当西瓜,然后追的人成了选瓜的人,游戏重新开始。

心有灵犀

在教室里,把座位摆成数量均等的若干纵行(偶数),每相邻的两行编成一组,然后各行由前向后依次报数,每人记住自己的号数。

方法: 游戏开始,教师在讲台上任意呼喊一个号数(如“4”号),此时各级的两名“4”号学生立即从本行左(右)侧纵向走道跑到本组前,互相携手,最先携手的一组取胜,取胜者得1分,教师将得分记录在黑板上,重复游戏若干次,游戏结束,按积分多少排列名次。

1被喊到号数的学生才能离开座位,未喊到号数的学生不得下位。

2各组两名被喊到号数的学生必须在本组前携手会合。

3游戏时,不准推撞座位。

4教师喊的号数必须是座位中的号数。

5喊号时旁人不得暗示。

为了加强学生的注意力,此游戏可改为用手势代替口呼号数。做手势前应向学生说明各种不同的手势所代替的不同号数,在做手势时应将手臂举起。

2报号数时必须语词清楚,声音洪亮有力。

3在游戏过程中,室内必须保持安静,不得喧哗

衔纸杯传水

目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。

要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

熊来了 内容:反复用“熊来了”“是吗”的热闹游戏 道具:参加者约束8-15人,分成若干组 方法:

(1)各组第一个人喊“熊来了”(2)然后第2个人问:“是吗?”

(3)第1个人再对第2个人说:“熊来了”,此时2号再告诉3号“熊来了”(4)3号再反问2号“是吗?”,而2号也反问1号“是吗?”(5)前者再叫“熊来了”,2、3、4号传下去。

(6)如此每个人最初听到“熊来了”时要反问“是吗?”然后再回向前头,第二次听到“熊来了”时才传给别人,而前头的人不断的说“熊来

了”

(7)每组最后的人听到第2次的“熊来了”时,全组队员齐声说:“不得了了!快逃!”然后全组人一起欢呼,最先欢呼的那一组便得胜。

掷骰子跳远

概要:掷骰子跳远接力赛

准备:用纸盒装做一个有0/1/2/3/-1/-2六面的骰子 方法:

1、各队派出一人掷骰子,按照骰子的点数来跳远。

2、下一位要以前一位所占的位置为起点。

3、进行到最后一位时,前进(或者后退)的位置最远的一组获胜

七拼八凑

此游戏适合晚会最后,掀起高潮。

要求:参加人数30人-50人为佳,分成4-5组

道具:托盘、背景disco音乐、奖品一份可以是精美的糖果(可以分的)主持人要求大家分组坐好(一定要有男有女)将游戏规则告知大家

每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。

其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。背景音乐起,主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。

采集物品来自日常的例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,一定要有比较难的放在最后如药片、糖果、一毛钱

聪明的主持人还可以临时选择一些东西。

我们做过一次,最刁的主持选择最后是一根白头发,结果老总的脑袋遭了殃….开火车 用具:无

人数:两人以上,多多益善 方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:

“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海 的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过 来就输了。

兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

“下一个是谁?”

规则:

1、主持人请各区选派3名选手上台(最好保证能有12位以上的参赛选手)。

2、主持人首先对选手进行队列训练(模仿辅导员以制造乐趣),报数后让每一位参赛选手拥有自己的序号。

3、讲解游戏规则,由主持人随机叫出某一序号(如5),该选手(5)大声答到并立即退到队列尾端,同时由该选手(5)随机叫出任意序号(如12),选手(12)大声答到并立即退到队列尾端,同时选手(12)再次随机叫出任意序号,如此反复。

4、过程中以下选手淘汰: A.叫其序号反应迟钝者。B.叫序号错误者,如叫到自己的序号或一个不存在的序号等。

5、游戏过程中会不断的有人出错,队列会越变越短,直到5人左右,主持人宣布游戏结束,并请课长颁发纪念品给队列中尚存的获胜者。

钻圈圈

概要:同心协力钻圈圈的游戏。道具:小呼啦圈

方法:

1、参赛选手手牵手;

2、想办法将呼啦圈从第一个人传到最后一个人;

3、哪组速度最快就获胜。

注意事项:每班3男3女参加,中途手不能松开。松开重新来过。集体造句

规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。

要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。

箩卜蹲

将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。

以一实例加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜。

记住哦,一定要念全“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲”这句话哦,并且做出蹲下的动作,否则游戏就不好玩了哦。我们可以边玩边加快速度,增加趣味性

两只小蜜蜂

念词:两只小蜜蜂呀,飞在花丛中呀,飞呀……

动作:两人面对面,1.两手作兰花指状展开双臂上下飞舞; 2.两手换掌状于胸前交*飞舞; 3.出手锤子剪刀布; 4.赢者伸掌作摔巴掌状,口念“啪啪”;输者和声“啊啊”;不输不赢则同时努嘴作“咋咋”亲嘴状。胜负:看反应速度,负者罚一节目。

这个游戏好玩的地方就在第4点,动作一定要做出来哦,声音也要发出来。其他的人可以观察他们的表情哦,肯定会很搞笑的~~~不要害羞哈

划正字

一、游戏准备:黑板一块,粉笔几支。

二、游戏方法:把游戏者分成人数相等的若干组,每组成一路纵队,立于起跑线后。在起跳线前10—20米处放一块黑板。教师发令后,各组第一人用双足跳跳到黑板前,用粉笔写“正”字的第一笔划,然后跑回拍第二人的手。第二人立即用双足跳前进,在黑板上写“正”字的第二笔划,然后跑回拍第三人的手。以此方法,直到把“正”字写出。先写完“正”字的组为胜。

三、游戏规则:1.必须用双足跳的方法跳到黑板前,否则回到起跳线重新跳。

2.准备跳跃的学生必须拍手后,才能跳跃前进。

四、教法建议:1.教师可根据各小组的人数写其它的字,如每组七个人,可写“体”字。

2.也可以采取每人写一个字的方式进行。如;每组5个人参加游戏,可写“为人民服

务”;每组8个人,可写“锻炼身体献身四化”、“炼好身体建设祖国”等。

橡皮筋游戏方法

将学员分成两组,一组学员排成一排,站在凳子上。给每位凳子上的学员发一支牙签衔在嘴里,给第一位学员的牙签上套一个橡皮筋,要求第二名学员用牙签接住后向下传。第三名接住后再往下传……直到最后。而站在地上的一组学员除了不能推凳子上的人外,可以用任何办法进行干扰,如果橡皮筋掉了的话,就要重新开始。

一组传完后,两组队员交换角色。

身体模仿秀规则

1、主持人事先准备好纸条,上面分别写上从1-9的数字。

2、主持人请5-6参与者上场,并抽签决定表演顺序。

3、主持人按照排定的顺序,让每位参与表演者用身体将自己抽取的号码表现出来。

4、由现场观众投票选出最佳表演奖。转换:也可以让他们表演其它的动作,呵呵,大家一起开动起脑筋来吧~~

1、张开你想像的翅膀(培养发散性思维)

主持人事先用硬纸板准备一些圆形、三角形、长条、四方形的图形,邀请若干学生上场。如主持人给一人一个圆和一个长条图形,请他在规定的一分钟内,利用自己丰富的想象力进行发散性思维,尽可能多地说出这两个图形可组合成哪些东西。例如圆和长条成垂直就是一把伞,也可把它看作是一付大饼油条、笔记本和钢笔,还可以组合成篮球架、镜架、苍蝇拍……游戏者一边讲,地一边演示,以组合巧妙、合理、形象、丰富多采、让人觉得言之有理名次列前。

2、猜成语(培养判断能力)

这个游戏可由一个小组表演让大家猜,也可以两个小组采取对抗的形式进行。先由一个小组的成员用哑剧表演一个成语小品,如一阵射击过后,十人都倒下了,过来。这是什么?九死一生。最后评价一下了一会儿有一人挣扎着爬了起,哪个小组的表演出色、谁猜的猜中率高。

3、《西天取经》游戏(培养意志毅力)

主持人邀请8人上场,等分成甲乙两组,先由甲组当取经队,4人分别扮演不同的角色:1、唐僧用单脚打坐,合掌;2、孙悟空手搭凉棚抬起左膝;3、沙和尚向后抬起1条腿做挑担状;4、猪八戒左臂曲肘撑头,右腿屈膝搭在右大腿上,身体稍后倾做睡懒觉状。乙组都当妖怪。游戏开始,主持人“1、2、3、……”有节奏地数数(击掌),乙组的又喊又叫:“妖怪来了!妖怪来了!”并去挑逗甲组的人(但不能推碰拉触)。甲组的人坚持不动,一旦有人失去平衡双脚落地就算失误。接着两组互换角色,游戏继续。哪组坚持不倒的时间长哪组为胜。

4、乘公共汽车(培养反应敏捷性及社会公德)

邀请一位口齿清楚的同学,有表情地朗读下面一则小故事,要求参赛者听见“站”字坐下,听到“坐(包括“座”)”站起来,每位参赛者后面站一位手持纸棒的工作人员,每做错一次就朝头上猛敲一下,最后,挨敲的次数最少者,还要回答一个文明礼貌的小问题,答得好的为优胜。

有一次,小明和妹妹乘公共汽车。上车后,小明发现一个空座位,他丢下妹妹赶紧跑过去坐下。这时,过来一位老奶奶,她扶着拉手,站在小明身边。妹妹对小明说:“哥哥,你看你,你坐着奶奶站着,多不好啊!你赶快站起来,让奶奶坐吧!”小明挨了批评,心里很不高兴,赌气说:“你让我站着,我就偏不站,我要坐嘛!”老奶奶听了笑笑说:“没关系,你坐吧,我不坐。”妹妹站在小明身旁气得噘起了小嘴,说:“你真不懂礼貌,我再也不愿站在你旁边了!“这时,汽车到站了,那位老奶奶下了车。望着老奶奶远去的身影,小明的心里很不是滋味,他觉得自已是错了,情不自禁地站起来,悄悄地离开了那个座位,嘴里自言自语地说:“哎,怎么搞的,坐和站,站和坐,坐坐站站,站站坐坐,坐站坐站,站坐站坐,坐站站坐,站坐坐站,到底是站还是坐,今天我怎么糊涂了!”

5、叫号接龙(培养思维能力)

把学生等分成四个小组,依次编上号码。将黑板一分为四,分别写“春”、“夏”、“秋”、“冬”当龙头,然后喊号并要求写×个字,被叫到的学生上来接着各自的龙头字写×个字,内容随意,实在写不出,写“我不会”也行,由下面的同伴提示也可以。接着,再叫号换人连下去……第一轮游戏,只要能瞎七八得接成可笑的句子,能激发出兴趣即可。以后,老师规定龙头、龙尾让学生再玩《叫号接龙》,进而再增加难度。

6、三打白骨精(培养反应灵敏)

这个游戏有两个人就能玩。先背向而站,相距二步远。游戏开始后两人一块唱:“孙悟空三打白骨精!”并在原地合拍双足跳三下,注意唱到最后一个“精”字时,必须同时做180度跳,同时在落地前还要做一个造型动作。造型动作有三种:

1、抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟空。

2、双手插腰,两腿侧开为白骨精。

3、双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要给胜者恭敬地鞠一个躬。

7、.钩肘站立(培养合作能力)

以小组为单位,先由二人背对背,肘部相钩,坐在地上,主持人发令后迅速地站立起来。接着三人做、四人做、五人做……方法同前,看哪个小组钩肘站起的人数最多最快为优胜。游戏结束后议论一下,成功的经验是什么。

8、占领阵地(培养解决问题的能力)

每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。

一、翘板接毽

准备学生尺一把,大象皮一快,毽子一只。在桌上用大橡皮和尺子搭成一个小翘板,一端放毽子,另一端翘起,游戏者依次进行。用手去拍翘起的一端,使毽子跳起,再用手接住就可得1分,每人可拍按5次,积分多者为胜。熟练后,还可以用脚,肘部、面额部接毽等。也可以选一人拍翘,让另外的抢接,接到者可得1分并当拍翘者。

二、装卸木材

在桌子的一端放1只铅笔盒,盒上横放10支铅笔,另一端放1只纸叠蓬蓬船,大小如同铅笔盒,再配备30厘米长的细绳拴住的钥匙圈2根。游戏每组两人,分别站在桌子两边,拿起带圈的绳子,发令后,用圈插进铅笔两头,保持好平衡,把铅笔一支支抬到船上,圈不许碰到桌面或铅笔盒,否则重做。栽判员记时,哪组完成得最快为优胜。参加游戏的人数较多时,可布置几个课桌,同时进行比赛。

三、小鸡出壳

在地上分散布置若干张大废报纸,给四名参赛者每人发一支记号笔。主持人发令后,参赛者先在一张报纸上画一个大鸡蛋,接着马上在蛋的中间撕个口子,将自己的头部、肩膀、躯干和下肢从口子钻过,如果不撕破蛋边线,就算成功地孵出一只小鸡,否则为失误退出局。成功者可立即再画再钻,在规定的时间内,孵出小鸡多者为胜。

游戏一:猜领头人

1.游戏方法:点一猜领头人的学生到室外,教师指这一学生为领头人,在轻音乐或学生的唱歌声中全班学生在领头人不断变化动作中,由猜领头人的学生开始猜领头人,可猜三次,如猜中,领头人则表演一个节目或唱一支歌,三次未猜中则由猜领头人的学生来表演

2.游戏要求:领头人可做刷牙、洗耳恭听、洗手、吹喇叭、拉二胡等动作,不断变换,全班学生立即跟着变,全班学生要遵守游戏规则,不得暗示或指点告诉猜领头人的学生,领头人也可以由教师自己来做。

游戏二:传秘密口令

1.游戏方法:全班学生分成人数相等的若干小组,也可按学生自然小组进行,由教师悄声告诉各小组第一位学生一个口令,如“集合”、“立正”、“稍息”、“踏步”等,教师说开始,组第一位学生悄声告诉同组的第二位学生,依次后传,最后一位学生将收到的口令在黑板上写出来,最后由教师判定哪一组最快,口令最准确。

2.游戏要求:各小组悄声传口时,不能让其他小组的学生听到,如果听到了则该小组的秘密泄漏,判该小组失败,最快收到口令且最准的小组为胜。

游戏三:画足球场地

1.游戏方法:全班分成人数相等的若干小组,教师发令后各小组第一人跑向黑板画足球场的第一条线,将笔交给同组的第二位学生,第二位学生也画一条线,如此类推,依次进行,看哪一组的足球场最先画好。

2.游戏要求:可在黑板上用粉笔,也可用圆珠笔或铅在纸上画,每人只能画一根线如“口”必须画四笔,教师评判最快且画得最好的小组为胜。

游戏四:抗洪抢险

1.游戏方法:将学生分成人数相等的若干小组,每人将书包双手拿在胸前一路纵队站好教师发令后各小组排头学生将书包放在教师指定的“江堤险处”,然后跑回本组手击本组第二位学生的书包后站到最后,第二位学生将书包放在前面学生书包的上面,后面依次进行,将书包摆成一叠。

2.游戏要求:书包要叠好不能倒,教师要求学生摆书包时要像抗洪抢险哪样严肃认真,要确保大堤安全,最快、摆得最好小组获胜。

游戏一:乒乓球

1、游戏方法:全班分成若干组(每组7——8人为宜)。游戏开始,由本组的任一同学说“乒”,相邻的下一位学生说“乓”,在下一位相邻的学生说“球”,说“球”的学生,在说“球”的同时,要用手指准确的指向本组的任何学生,被指的学生要快速说“乒”。当然,说“球”的学生也可以用手指向本人,但也要快速说“乒”。以下循环反复。

2、游戏要求:吐字清晰,衔接快速,如果没有快速接上的,被视为失败,将被罚做俯卧撑五个。

游戏二:碰球

1、游戏方法:全班分成若干组(每组7——8人为宜),本组的学生可以自由选择体育项目上的任何一种“球”,做为自己的代名,如篮球,排球,铅球等等,但不能选择重复。然后由本组的某一位学生开始说,用自己的球去碰其他学生的球(所碰的球必须是本组有的球)。例如,是篮球的学生开始说“篮球碰排球”。以次循环反复。

2、游戏要求:在碰球时,首先要说出自己的球,才可以去碰其他人的球。再者,如某学生碰了本组没有球。这都将被视为失败,罚做俯卧撑五个。

游戏三:大,小西瓜

1、游戏方法:全班分为若干组(每组7——8人为宜),由本班的任一位学生开始说,“大西瓜或小西瓜”,如说“大西瓜”,双手必须比作小西瓜的样子;如说“小西瓜”,双手必须比作庞大西瓜的样子。接下来相邻的下一位学生要和上一位说的相反,例如,前一位学生说的是“大西瓜”,下一位学生必须说“小西瓜”以次循环反复。

2、游戏要求:说的和做的必须是相反的,并且不能和前一位学生说的相同。再者,两手比的“西瓜”形状至少要同肩宽,这将被视为“小西瓜”;两手相触比的“西瓜”形状,被视为“大西瓜”。如和上面不相符的视为失败,罚做俯卧撑五个。

可以玩“官打认贼”,就是在四张纸上分别写上“官”,“打”,“认”,“贼”,然后四个人每人抓一张,抓到“认”的要猜出谁是抓到“贼”的,如果认对了就由抓到“官”的人来下令轻打还是重打,打几下,由抓到“打”的人来打;如果认错了,那每一个人都打人两下。

5.适合小学生课堂的游戏 篇五

一、元旦晚会小游戏)

一、亲子游戏 《踩报纸》 游戏道具:报纸一张

游戏指引:分两组,或者多组同时进行

每组六人,其中每组应有两名家长

游戏程序:

首先,给每组发一张报纸,然后需要组内成员全部站到报纸中,成功在报纸上站立3秒钟即可通过(主持人可以引导全场一起3秒倒数),通过的队伍需要将原来的报纸对折,既面积缩小了一倍,然后每组成员需要再次站立上去(家长可采取抱、背孩子等多种形式,脚不得踩在报纸之外),以此类推,几轮过后,报纸上站立人数多的组获胜。二、一年级学生智力小游戏

游戏道具:报纸一张

游戏指引:分组进行,每组两名孩子,先后轮流进行 游戏程序:

首先,发一张报纸,然后需要两名孩子站到报纸中,主持人开始问智力小问题,答对过关,答错将报纸对折一半,一共有六道小问题,以答对题数多的组获胜。(其中,脚踩在报纸之外的地方即为失败)

答题要求:主持人念出问题后,孩子需迅速作答,五秒内答出为过关。

附:小问题

1.一年有几个季节

2.和9相邻的两个数是7和8,对吗 3.说一个草字头的字

4.一只小老鼠和一只小猫加起来有几条腿? 5.过十字路口的时候,黄灯亮了赶紧往前跑,对吗 6.我们国家的首都是

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1.地球上最大的动物是什么。(蓝鲸)2.一张桌子,砍掉一个角(5个)3.吃完饭可以马上锻炼身体,对不对 4.我们的国家主席是谁 5.远的反义词是

6.正方体比圆柱体滚得快,对吗

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1.元旦是哪一天 2.彩虹有几种颜色 3.我们国家的国旗叫什么 4.太阳从哪边升起 5.熊猫爱吃什么

6.小明早上七点半到校,小红八点到校,谁来的早

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1.六月一日是什么节日

2.十元钱买能买三个苹果或者四个橘子,谁贵 3.花生长在树枝上,对吗 4.一周有七天,对吗

5.少先队员用左手行队礼,对吗 6.打雷的天气应该在大树下躲避,对吗

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1.十月一日是什么节日 2.螃蟹煮熟后会变红,对吗 3.鼻子最长的动物是什么

4.童话故事中谁和七个小矮人在一起 5.一头牛和一只鸡加起来有几条腿 6.胖的反义词是

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1.青蛙生的宝宝是小青蛙,对吗

6.让适合学生的教学情景走入课堂 篇六

在课堂教学中,创设一定的情境,使学生成为故事的主人公,能充分调动学生的积极性和主动性,使他们以主人翁的姿态,全身心的投入到故事情节(课堂教学)中去,自主地学,主动地学,充分发挥学生的主体作用。在课堂教学实践中,我发现教师创设的教学情景要适合学生的年龄特点。在教学中我们都知道一年级和六年级间有一个很大的时间跨度,显然创设的情景因有所区别,这一点我们的体育教师都能体会,在教学中也能很好的贯彻。低段应创设一些趣味性较强、有童话意境情景。比如动物运动会、青蛙捉害虫、小马过河、上山观花、我是解放军等等。高段的学生就应创设一些具有挑战性的教学情景。然而随着时间的推移,一些教学情景显然已经不适合现在的学生,特别是一些抗战时期的情景已不适合现在学生的认知水平和生活经验。比如在一年级中过障碍的教学中创设一个万里长征的情景显然不适合学生的年龄,更不适合时代的特点。我在教学过障碍时创设了一个奥特曼战怪兽的情景。学生从奥特曼练本领、奥特曼采集能量(障碍跑)、奥特曼战怪兽(投掷)、奥特曼坐火车回基地,真真正正做了一回奥特曼。在课上表现出来的积极性也是从未有过的高涨,教学效果可想而之。所以在教学中,教师创设情景要充分考虑教材的特点,学生的特点、时代的特点,只有这样的教学情景才能充分调动学生学习积极性和主动性,使课堂秩序井然,课堂气氛热烈、教学效果理想。

7.适合小学生课堂的游戏 篇七

【教学片断一】

苏教版小学信息技术上册第2课的内容是《认识计算机》,这节课第一课时的教学目标是让学生了解计算机各组成部件的名称和组成作用、了解常见的计算机输入输出设备。一看就知道是属于枯燥的、乏味的计算机理论知识,怎样才能维持三年级学生对信息技术课程的兴趣?我想到了游戏。在课前我制作了“电子商城”学件,课堂上我创设了“我是组装小行家”这一教学情境,在学生掌握关于计算机组成的理论知识后鼓励他们去电子商城“转一转”,看一看能不能根据“顾客”的价格要求组装一台计算机。通过这样一个赋有趣味性情境的同时又结合了生活实际需要的小游戏,学生的学习热情大大提高了,同时对于理论课也不再有恐惧感,学得也更快了。

【教学片断二】

苏教版小学信息技术上册第2课《认识计算机》的第二课时的教学重难点是关于鼠标器的操作。若是按照往常让学生进行重复的、单调的单击、双击、右击的操作练习,想必会大大降低学生的积极性,于是,我选择了《键盘拼图》这一专门训练鼠标操作的软件给学生练习。使用这一软件的好处就是它将鼠标操作与后面一课键盘的学习结合了起来,让学生在娱乐中掌握鼠标器的操作,在鼠标操作中了解键盘的布局,为后面的教学做了铺垫,学生在不知不觉中掌握了本节课学习的重难点。

通过两次教学实践,我尝到了运用游戏教学的甜头,学生学得愉快教师也教得轻松,乌申斯基曾经说过:“没有兴趣的强制性学习,将会扼杀学生探求真理的欲望。”学习兴趣是激发创造性思维、开发智力的催化剂,在小学信息技术教学中,有效地激发学生的学习兴趣是教师迫切需要解决的问题。玩是孩子们的天性,游戏是孩子成长过程中不能缺少的环节,信息技术课堂恰好拥有了得天独厚的优势,信息技术教师完全有条件使用一些趣味性强的游戏来激发学生的兴趣,从而达到相应的教学目的。

一、关于游戏教学法的概念

顾名思义,游戏教学法就是以游戏的形式教学,也就是说让学生在欢乐轻松的气氛中、在欢乐愉快的活动中、在激烈的竞赛中,不知不觉地学到了教材中的内容,或者学到了必须掌握的课外知识。“游戏教学法”是“游戏”和“教学”二者巧妙的结合体,是一种全新的且收效显著的教学方法。它也是愉快教学法的一种,也就是教师借用健康、益智的游戏软件进行教学,来激发学生对信息技术知识的求知欲望;提高学生的计算机操作技能、技巧;使学生在无形中学到知识,提高能力。[1]

二、使用游戏教学法的意义

游戏化教学是“借鉴游戏的设疑、挑战、自主等理念,把教学目标隐蔽于游戏活动中,根据学习者的特征以及教学内容,采取相应的游戏化教学策略,从而使学习者在放松的状态下,从乐趣中获得知识、提高技能和陶冶情操。这里的游戏既包括电子游戏,也包括学生的活动游戏。”[2]

相比其他教学方法,游戏教学法最明显的特征就是它的趣味性强,学生一听说要做游戏或者玩游戏,马上精神抖擞,足见游戏对他们的吸引力之大。在课堂上,教师最重要的基本功之一就是要能抓住学生的注意力,而利用游戏我们可以较轻松地做到这一点。学生关注你了,才可能关注你在说什么,才可能明白他要做什么,才可能知道他要会什么。

三、构建游戏教学法的策略

1. 游戏导入,激发兴趣

俗话说:“好的开始是成功的一半”,作为一堂课来说,如果有一个精彩的导入,能在课堂伊始就牢牢地抓住学生的注意力,激发出学生的学习兴趣,那无疑是一节较为成功的课。可是怎样导入才能做到这一点呢?游戏情境导入或许是一种不错的选择,即教师有目的地把学生引入事先设定好的游戏场景中,让其用手、用脑、用心去感受信息技术的魅力,轻松掌握信息技术操作,提高信息素养。例如:在教授《调整图形》一课时,我创设了“小小魔术师”这一情境,首先用多媒体播放了一个“魔术变变变”的动画(小魔术师变换图形的动画),让学生得到情感体验;再以成为合格的小魔术师为主线,将教学内容串接起来。学生一听要学习“变魔术”都跃跃欲试,兴趣瞬间被调动了起来,都想通过这节课的学习成为一个合格的小魔术师。有这样的情感做基础,课堂达成率自然不在话下。

2. 依托游戏,实施教学

在信息技术教学中经常会碰到理论教学的内容,这是学生最不感兴趣同时却又是比较重要的部分。避开不学,学生掌握不了理论基础;硬着头皮上,学生又听不进去,该怎么办?我觉得倒是可以利用游戏来化解这一尴尬。如《键盘输入》一课的教学:这时三年级的学生接触信息课的时间不长,对计算机的好奇心非常强,一进机房就忍不住要拿拿鼠标摸摸键盘,恨不得马上就能把计算机中的奥秘全部掌握,他们自然也就不会乖乖地坐在那里听老师在说什么。可这键盘输入又非常重要,不会计算机输入等于不会写字,学生必须要掌握正确的输入方法,怎么办?单凭老师说,肯定不行,这时游戏又帮了我们大忙。在上课时我向学生介绍了《金山打字通》这一专门训练指法、文字录入的软件,让学生从“拯救苹果”、“激流勇进”这样入门级的打字游戏入手,在娱乐中掌握正确的输入姿势、指法,为后面的信息技术奠定了良好的基础,同时也帮助学生掌握了信息技术在生活中的应用技巧。

3. 借助游戏,深化教学

在信息技术课堂中我们经常会用到任务驱动教学法,也常常能听到“任务一是……”、“任务二是……”等等这样的话语,这样呈现教学环节条理清晰、逻辑性强,但在小学信息课堂上难免会觉得单调刻板,容易让学生产生好像上课就是为了完成任务这样的印象,久而久之会降低学习信息技术的热情。其实,我们完全可以换一种表达方式。例如:在《文件大管家》这一课的教学中,使用帮助懒羊羊寻找文件引出文件的管理、帮助懒羊羊删除(恢复)村长的文件引出回收站的操作等等这样的角色扮演的游戏形式,将教学环节巧妙地与游戏情境相融合,正所谓“随风潜入夜,润物细无声”,让学生在不知不觉中完成学习任务,掌握移动、删除文件的操作技能,同时也养成了要及时整理自己的文件、不能随意删除他人文件等等信息素养。

4. 游戏升级,提高能力

在信息技术课堂中学生基本掌握本节课的学习内容后,教师往往会安排一些拓展练习,用以强化学生所学知识,对课堂做进一步的深化与提高。同时,也是锻炼学生综合能力的阶段,游戏可以帮助我们达到这一目标。很多适合教学的游戏都预先设定了多个等级,以迎合不同层次学习者的需求。例如:前面提到过的《金山打字通》软件,对于初学者,它有“拯救苹果”、“激流勇进”等等这样简单的游戏;对于有一定基础的学生,它有“太空大战”这样考验学生对键盘键位熟悉程度的游戏;对于基础较好、有待提高的学生,它有“生死时速”这样训练长句的同时又锻炼学生输入特殊符号的游戏。通过游戏难度的不断升级,从锻炼学生输入英文字母的快慢入手,到锻炼他们对各种特殊符号的知晓能力,到锻炼学生手、眼、脑并用的综合素质,游戏提供了很好的平台。

5. 通过游戏,渗透德育

著名教育家叶圣陶先生曾经说过:“千教万教,教人求真;千学万学,学做真人。”教育最根本的目的在于培养学生养成良好的道德品质,但德育教育不仅仅是班主任、语文教师的责任,同时也是我们信息教师的义务。在教学过程中我们也要注意对学生品德修养的培养,他们可能从我们的一言一行中受到影响,从我们的课堂中受到熏陶。例如:在学习《网络文明小公民》一课时,我请一小组(约16人)的学生以“开火车”这一游戏形式说一说该如何文明上网或者不文明上网会出现的后果。学生对信息课上出现的这一活动形式感到十分新鲜,都希望自己能做好火车的车身,不让火车在自己这“脱轨”,因此,他们要积极开动脑筋,结合生活学习中的实际,连上“车厢”。通过这样一种形式的游戏活动,学生不仅对该如何成为网络文明小公民有了更深的了解,而且也懂得了自觉遵守网络秩序的重要性。教师再进行适时的引导,学生就能联想到不仅在虚拟世界,在现实世界中也要自觉遵守相应的规章制度,这样才能让社会变得更加和谐。

6. 使用游戏,评价交流

在课程末尾,我们常常会让学生对自己一节课的学习行为做一个总结性的评价,可是光靠嘴说似乎不太能让学生进入评价状态,学生往往说不在课上。如何解决这一问题,让课末的评价发挥它应有的作用呢?我又想到了游戏———可以让学生以做游戏的形式展现自己的评价。例如:在《认识计算机》一课的结尾,学生通过这节课的学习对计算机有了一定的了解,我让学生先思考两分钟:这节课最大的收获是什么?然后以播音乐传课本的方式说一说自己的体会。学生出于游戏性质都不希望课本会停在自己的手上,可是又要防止课本真在自己这停下来以后无话可说,于是带着玩的性质思考等会自己要是被“点”到了应该说的收获,在紧张却又愉悦的气氛中,学生的交流评价出现了可喜的改变。

游戏教学法可以在信息技术课中的诸多环节使用,若使用得当,往往能够帮助我们突破教学上的重难点,化解教学中的尴尬,从而起到意想不到的效果。可是,任何事物都有双面性,游戏教学也逃不过这一规律,游戏教学法也有一定的使用原则。

四、运用游戏教学法的原则

1. 针对性原则

并不是有了游戏这种新兴的教学手段,我们就把传统的教学形式抛在脑后,它们是各具优劣的。游戏是把双刃剑,它在帮助学生掌握学习内容的同时也可能让学生沉溺其中,所以,我们在选用游戏的时候一定要考虑它与教学内容的相关性,以及是否能够协助我们完成预期的教学目标。比如“金山打字通”软件的选用,它就很适合于小学课堂教学。首先,它具备了能够吸引学生注意力、激发学习兴趣的特点,极大地减少了学生可能产生的厌倦感;其次,它是专门训练打字正确率与打字速度的软件,学生通过其中丰富的游戏可以较快地达到熟练输入常用字符的目标。所以,在选择游戏时要注意针对相应的教学内容,防止鸠占鹊巢、喧宾夺主。同时我们也要考虑学生的年龄特征,作为小学生来说就不适合玩一些复杂的网络游戏。首先,他们才刚刚接触计算机,并不具备相应的操作能力;其次,小学生对事物的辨别、分析能力还不完善,对网络游戏的好坏没有识别能力,很可能将虚拟世界与真实世界相混淆,这也不利于他们价值观的形成。所以,还要选择符合学生年龄特征的游戏。

2. 目标性原则

在听课时我们常常会发现这样的情况:教师在整堂课中运用了大量的有趣的小游戏,学生反应热烈,可课后评价时问学生:这节课你学到了什么?学生的表情却很茫然。毫无疑问,这样的游戏教学是不值得提倡的。最根本的原因在于教师在教学的时候没有把握好运用游戏的尺度,处理不好游戏与教学目标之间的关系,过于注重游戏教学的形式而忽略了教学目标,没有认清楚游戏教学其实是为教学服务的,它只是一种手段、一种载体。教师心中一定要有明确的训练目标,不能纯粹追求课堂的气氛活跃,为游戏而游戏。

3. 多样性原则

再适合的教学方法,如果从学期初用到学期末也就未必能够发挥它的优势;同样的,再好玩的游戏,如果从第一节课玩到最后一节课,那么学生对它就会由喜欢转变为厌烦。在教学过程中,我们不能反复使用同一种游戏或游戏情境来实施教学,即便该游戏或游戏情境特别符合教学要求。我们应该根据教学目标,利用强大的网络,寻找适合的小游戏或者合适的游戏情境,让学生每节课都有新发现,每节课都有新感觉,那么他们对于信息技术的热情就能自然而然的维持下去,期待每一节信息课的到来。有了这样的情感做背景,我们还怕学生在课堂上分神吗?还怕学生掌握不了操作技能吗?

4. 整合性原则

游戏教学法有很多优势,但我们并不提倡在课堂上单纯地使用游戏来进行教学,因为小学生的自我控制能力还未完全发育成熟,单纯的使用计算机游戏或游戏情境寓教于乐,容易淡化学生的学习主观能动性,导致学生忽视课堂教学内容而重在娱乐上,会对学生起到错误的引导作用,认为上信息课就是玩游戏,这不是我们使用游戏教学法所愿意见到的。所以,我们要将游戏教学法作为一种手段,与传统教学方法有效融合,才能真正达到我们使用它的目的。

综上所述,在使用游戏教学法时对游戏类型的选择是关键一环,对于教学中使用的游戏我们要注意游戏的选取应符合教材教学的要求,有一定的思想性、娱乐性和趣味性,适合学生的操作水平,注重对学生知识技能、动作技能的培养。

正如卢梭所说:“多给孩子们以真正的自由,少让他们养成驾驭他人的思想,让他们自己多动手,少要别人替他们做事。”信息技术课堂就是要培养学生动手操作的技能,让他们学会将所学技能运用到生活学习中。就让我们把游戏“请进”课堂,让孩子们自由地在玩中学、学中玩,让他们真正热爱信息技术,使我们的信息课堂更有“戏”吧!

参考文献

[1]佚名.游戏教学法[DB/OL].http://www.thjy.edu.cn/uploadfile/2005923111754249.doc.

8.适合小学生课堂的游戏 篇八

1.巧用学具,构建小学数学高效课堂

学具在小学数学教学中的运用符合小学生的特点,能够创设有利于学生学习的活动,使学生在玩中学、学中玩,既锻炼动手能力,又满足乐学心理,打破传统课堂的僵化局面,让呆板的数学课堂变得灵动多姿,让学生茫然的目光变得神采飞扬,让学生成为课堂的主人,打造小学数学高效课堂。如学习圆角分时,为了让学生很好地理解它们之间的关系,笔者课前让学生准备不同面值的钱币。课上,笔者让学生扮演买家和卖家,通过交易理解圆角分之间的关系,一下子,学生手中的钱币活了起来,学生活了起来,每个人脸上那生动的样子连教师都被感染,加入进来,课堂活跃有序、活而不乱。学生在买和卖之间不停地思考运算,口算能力增强,并且新知识在不知不觉的运用中得到升华,圆角分之间的关系展现得清清楚楚。同时,宽松的课堂氛围有利于学生创造能力的发挥。这样的课堂,学生学得乐此不疲,特别平时羞于言辞的学生也跃跃欲试,积极参与,那认真劲儿让整个人焕然一新。这样的数学课堂事半功倍。

2.教师要不断反思教学过程中的不足

“课堂教学是一门遗憾的艺术”,任何一节课多多少少都会有瑕疵,有时是教学内容处理不妥,有时是学生的主体地位没有得到良好的体现,有时是教育机制不够灵活,等等。所以教师执教完每节课后都要及时反思,反思教学过程中出现的问题,课堂为什么不顺畅,到底是哪里出了问题,应该怎样改进等,把自己的反思所得记录在册,这样的经验比每节课的亮点更宝贵,长此以往我们就会在不断反思中进步、成长,为提升自己的教育教学水平积累宝贵的经验。

3.精设课堂练习

精心设计练习是提高课堂教学质量的重要保证。课堂练习设计的关键在于“精”,即围绕所学知识点让学生多形式、多层次地练习,在练习中理解、巩固、转化、运用,从而突出教学重点,提高教学质量。例如,教学“年、月、日”一课后,我精心设计了一份实践作业。如下:今年的5月1日是星期四,推算一下,今年的“六一”儿童节是星期( )。根据上面信息编制今年6月份的月历表,要求美观大方。通过这一实践作业,引导学生经历观察、猜想、推理等过程,使学生收获知识,培养学生发现问题、提出问题、解决问题的能力,突出本课的教学重点。

4.运用多媒体技术简化题意,降低解题难度

进入小学高年级阶段,基础数字运算告一段落,这阶段的主要任务是学习具体题目中的应用数学及立体图形认知。学生语言理解能力相应提升,最重要的是学会做题思路,形成数学思维。大部分学生的问题就是不会创设问题情境,面对短短几句的题目,不能理解题目用意,毫无解题思路,这是普遍存在的现象。这时教师的任务就是通过文字、图像、视频等方式帮助学生创设问题情境,形成解题思路。面对枯燥的文字,需要加入趣味性内容,利用图片、视频等展示给学生,让学生训练自己结合生活中常见的事物替代题目中的元素,从而简化题目。小学应用题中的“鸡兔同笼”问题一度难倒很多学生,这个简单的常识问题竟然让很多学生大意。这时可以通过幻灯片演示,找出卡通形象的鸡和兔,让学生练习简单的数数,这样学生就有了这一问题的直观体验,做题思路也就清晰。还有“相遇”及“追击”问题,可以采用线段加上图形的演示,还可以让学生利用画图软件标示出题目中的条件,学生通过动手参与多媒体教学,对解题有更深刻的认识,训练分析题目的思路和动手能力。通过多媒体进行大量例题展示及分析,让学生逐步学会在脑海中进行题目情境创设及简化题目。不仅在课堂上展示题目,学生在课后也应该多练习怎样找到适合自己的简化题目思路,勤加练习,多做多想,才能真正把应用题板块拿下。

5.设计习题时巧提问题,闻一知十

爱因斯坦曾说:“提出一个问题往往比解决一个问题更重要。”每一个新问题的提出都可能孕育科学的进步。提出的问题常常是不确定的,主体必须搜集其他必要信息才能解题。开放性问题更有利于学生各抒己见,得出不同的结论。例如,教学“小数减法”时,我给出几种常见的物品的价格:商店里的圆珠笔每支3.50元,书包每个20.40元,钢笔每支12.40元,小刀每把0.60元,文具盒每个8.40元。如果给你人民币50元、10元、5元、5角各一张,而每次只能买一件商品,请你决定买什么商品,应拿出多少钱,并找回多少钱?列出竖式计算。这样的购物实践活动情境,能够促进学生积极运用所学知识解决问题。学生在具体情境中发现问题、提出问题、分析问题和解决问题。由于购买的商品不一样,付钱的方式也会不同。在练习中学生体会到原来生活中处处有数学,数学从生活中来,又回到生活中去。学生在练习中既有效巩固了小数减法的计算方法,又渗透了“学数学、用数学”的思想。

6.培养学生的求异思维

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