40个团体心理辅导游戏(6篇)
1.40个团体心理辅导游戏 篇一
团体心理辅导游戏
1、两人三脚气球大作战游戏
游戏规则:每组抽取人员 2 人.把他们其中的一脚绑在一起.并绑 5 颗气球..全部就绪后开始大战.去踩别人的气球同时保护自己的气球不被踩破当其中一组的气球被全部踩破,那么这个组将被淘汰。到最后看哪一个组的气球最后没有被全部踩破,那么这个组就是胜利者.游戏材料:气球5X个(X为人数),打气筒一个。
游戏目的:活跃气氛,让大家兴奋起来,感受快乐。
2、形体接龙
游戏规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局
游戏材料:无
游戏目的:考验活动者的记忆力和模仿能力。
3、写纸条送祝福
游戏规则:(各自以匿名方式写在纸条上交主持人,然后叫大家轮流抽取,并大声地念出祝福内容。)
游戏材料:小纸条(每人一张)
游戏目的:让大家敞开心扉相互祝福,给大家带去快乐。
4、逢x,x的倍数拍下手
游戏规则:逢x,x的倍数拍下手,带有x的数字不是x的倍数不能说,要以蹲一下来表示。带例如:x=3 那么几个人排好队,一个一个说:
1,2,(拍手),4,5,(拍手),7„„11,(拍手),(蹲一下),14„„游戏材料:无
游戏目的:考验参与者反应速度,在紧张的数字传递中将快乐传递。
5、心有灵犀
游戏规则: 先分组(两组为宜)让组员自己从队友中选出一名表演者,然后由主持人会把要表演的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关.(注意:动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的字)
游戏材料:游戏题目(具有可表演性的成语或词语 如:左右为难、无孔不入、金鸡独立、狗急跳墙、东张西望、无中生有、眉开眼笑、胸有成竹、鸡飞蛋打、低声下气)附一个ppt
游戏目的:考验表演者的反应能力,和观众的观察能了。表演者可以感受表演的快乐,猜测者可以感受到猜测的乐趣,各得其乐。
6、猜人名
游戏规则:人名先打好在a4纸上,一张一个人名,猜的人面向大家,名字先贴在他的后背,先让其转过身给大家看下名字。.然后转过身然人问大家是不是······(特征);大家只能回答是或不是,当太明显的问题时,大家可回答相
反的答案。没有指甲的人、颜色衣服的人、带戒指的人、打领带、擦口红的人、有太太的人....。
游戏材料:纸条
游戏目的:考验参与者的观察能力
7、自我介绍接龙
游戏规则:让活动成员自我介绍,第一位介绍的人只用介绍自己,下一位者要说“我是(重复或总结上一位的自我介绍)然后再接着介绍自己”此后一位就需要介绍前面几位的介绍,依此类推。
游戏材料:无
游戏目的:考验参与者的记忆力,和倾听能力。
8、解手链
游戏规则:10人一组为最佳,大约20分钟,1.培训师让每组圈着站成一个向心圈 . 2.培训师说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人 .培训师说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,的手;现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开。3.告诉大家一定会解开,但答案会有两种,一种是一个大圈,另外一种是套着的环。4.如果过程中实在解不开,培训师可允许队员决定相邻两只手断开一次,须马上封闭。
游戏材料:无
游戏目的:此活动让队员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性以及团队的合作精神。有什么步骤,聆听在沟通中的重要性以及团队的合作精神。
9、团体活动—不要激怒我游戏规则:团体活动— 1.将学员分成 3人一组,但要保证是偶数组,每两组进行一场游戏;告诉他们: 一场商务场景当中,比如商务谈判,比如老板对员工进行业绩评估。处于 一场商务场景当中,2.给每个小组一张白纸,让他们在 3 分钟时间内用头脑风暴的办法列举出尽可能多的 给每个小组一张白纸 给每个小组一张白纸,怒别人的话语,比如:不行、这是不可能的等等,会激 怒别人的话语,比如:不行、这是不可能的等等,每一个小组要注意不使另外一组事 到他们会使用的话语。先了解 到他们会使用的话语。3.让每一个小组写出一个一分钟的剧本,当中要尽可能多的出现那些激怒人的词语,让每一个小组写出一个一分钟的剧本,让每一个小组写出一个一分钟的剧本 当中要尽可能多的出现那些激怒人的词语,时间: 分钟。时间:10 分钟。4.告诉大家评分标准: 每个激怒性的词语给一分; 每个激怒性词语的激怒程度 给 告诉大家评分标准: 告诉大家评分标准 ①每个激怒性的词语给一分; ② 1~3 分不等;③如果表演者能使用这些会激怒对方的词语表现出真诚、合作的态 度,另 ~ 分不等; 如果表演者能使用这些会激怒对方的词语表现出真诚、外加 5 分。5.让一个小组先开始表演,另一个小组的学员在纸上写下他们所听到的激怒性词汇。让一个小组先开始表演,他们所听到的激怒性词汇。让一个小组先开始表演 另一个小组的学员在纸上写下他们所听到的激怒性词汇 6.表演结束后,让表演的小组确认他们所说的那些激怒性的词汇,必要时要对其做出 表演结束后,表演结
束后 让表演的小组确认他们所说的那些激怒性的词汇,然后两个小组调过来,重复上述的过程。解释,然后两个小组调过来,重复上述的过程。7.第二个小组的表演结束之后,大家一起分别给每一个小组打分,给分数最高的那一 第二个小组的表演结束之后,第二个小组的表演结束之后 大家一起分别给每一个小组打分,火上浇油奖” 组颁 发“火上浇油奖”。
我来比划你来猜(成语与诗句-事先准备)
伸出一把手五个手指:三长两短 伸出染红的手再握成拳:赤手空拳 伸出并拢的两个手指再用另一只手从中分开:一分为二 伸出一只手掌手心向上再翻过来:易如反掌 手拿一个钉子:寸铁在手 先拱手作揖,再放下手立正:拱手听命 用根绳子在手上和脚上绑来绑去:缚手缚脚 在手心吐一口,然后提点东西走:唾手可得等等。
正话反说
选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加 游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被 淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候 游戏者就所剩无几了。
闻“歌”起舞每两人一组,最好是一男一女,让女士唱歌,必须唱主持 人提出特定要求的歌,比如歌词中要带动物的、“爱”字的等等,在女士唱歌的同时,她的搭档 要根据歌词舞蹈。在规定时间内,想不出歌曲的一组即被淘汰。
人山人海开学新生训练中的一个,就是音乐一停前一个人坐在后一个人的腿上
坐地起身:
秒人趣事:
2.40个团体心理辅导游戏 篇二
关键词:小学团体;心理辅导活动;问题;探讨
团体心理辅导是目前学校小学生心理辅导的重要方法之一,于上世纪90年代初被传入到中国。团体心理辅导是指在教师或辅导人员的带领下,面对多数被辅导者———学生,基于社会及团体动力的原理,运用适应的辅导技术,以协助个体自我了解、自我发展、自我实现的过程。团体心理辅导是改变学生态度、观念和行为的一种心理辅导形式。
一、学校开展团体心理辅导的必要性
1、学校心理健康教育发展的需要。小学生心理健康教育可以培养小学生积极向上的心态和良好的心理品质,而目前大多数学校心理健康教育工作的重点放在对个别学生的心理咨询和治疗上,尚未向开发潜能转变,而团体心理辅导因其发展性的特点,使得学生在团体中受员之间的相互感染,从而激发自我成长,成为心理健康教育的一种需求。
2、学校思想政治教育发展的需要。思想政治教育与心理健康教育是相辅相成的,思想政治教育工作者只有掌握了教育对象的心理特点,才能更好地有针对性地做好小学生思想政治教育工作。对于学校辅导员来说,浅层次摆事实讲道理的教育模式,很难达到教育的效果,将团体心理辅导应用于思想政治教育工作中,将大大提高思想政治教育工作的实效性。
3、学校全方位育人的需要。近年来,各学校都在探索全方位育人的新机制,从政治上、思想上、心灵上对小学生进行全方位的养育,小学生心理健康教育可以塑造小学生积极向上的心理状态,从而提高小学生的心理素质。团体心理辅导作为小学生心理健康教育的有效途径,可以针对多人进行辅导,提高心理辅导的效率,而且是一种发展性的心理辅导,可以满足学校全方位育人的需要。
二、小学团体心理辅导活动几个理论问题
1、团体心理辅导可帮助小学生提高自信心、改善人际关系。团体心理辅导以团体动力学为理论依据之一,强调在人际互动中促使个体成长。使个体在交往中通过看、听、说等多种感官的参与获取信息,不断感受与体验,从而启动其深层的自我探索。本研究表明,封闭式、发展性团体心理辅导对提高小学生的自信心水平及改善人际关系有积极地促进作用。小学生的自信心水平与其人际关系的状况也直接相关,二者相互影响,相互促进。
2、团体心理辅导的设计应不断规范。从已有的研究资料来看,团体心理辅导的设计存在着不规范、不完整、不严密的问题。这其中,一些研究只限于理论的描述与探讨,没有数据的支持;一些研究虽称为量化研究,但未考虑对照组的设计;还有一部分研究虽然设计了实验组与对照组,但在对比上并不严密,实验组与对照组的同源性不能凭感觉,需要经过前期的实验论证工作。
3、校团体心理辅导的运用。首先,团体心理辅导应用于学校班级中班级是学校进行思想教育工作的最基本单位,班级中的学生都处于相似的身心发展阶段,面临着共同的成长困惑,而且比其它年龄段的群体更关注同伴对自己的评价,在班级应用团体心理辅导有着天然的好环境。其次,团体心理辅导应用于大学新生适应性教育新生进入大学,经历着重要的人生转折,对于自我的成长有着强烈的渴望和追求。再次。团体心理辅导应用于特殊群体教育管理中特殊群体的学生普遍具有共同的心理困惑或问题,开展有目的团体心理辅导活动,培养他们的信任感和归属感,能够让特殊群体小学生正确认识自我,树立自信心,改善消极情绪,改善人际关系,提高他们的心理健康水平。最后,团体心理辅导应用于学生社团、学生干部培训中通过团体心理辅导的方式开展学生社团、学生干部培训,以自信心培养、人际交往、情绪管理、竞争进取,团队协作为内容。
三、前景展望
学校学生心理健康教育工作的重要部分是团体心理辅导,其优势在于为学生提供行为模仿的情境,帮助成员们悦纳自己和他人,提高心理輔导效率。将团体心理辅导与入学教育相结合。抓住入学教育的心理辅导,可以提高心理健康水平,促进适应养成教育。
四、结语
小学生正处于个体社会化的关键时期,也是个体自我探索、自我成长最深刻的时期。此时立足于发展的心理健康工作的开展,正为青年学子所需。相对于个体心理辅导,团体心理辅导模式的优点在于所提供的类现实生活情境,成员有机会在这过程中通过模仿、体验来学习新的行为,增长新的技能,并易将所学运用到日常生活中去,产生迁移效果。因此,遵循小学生心理发展的规律,了解小学生自我意识及人际关系发展的特点,进行针对小学生的封闭式、发展性团体心理辅导,对促进小学生自我意识的健康发展及形成和谐的人际关系均有着积极的意义。
参考文献
[1] 李峰,吕瑶.论团体干预在小学生人际交往修正中的作用与意[J].吉林师范大学学报:人文社会科学版,2012(3):122-124.
[2] 孙美虹.学校学风建设教育及其实现途径探讨———以图书馆为例[J].中国教育学刊,2014(S6):474-476.
[3] 王莎莎.网络成瘾小学生的动机激发式团体辅导干预研究[D].武汉:华中科技大学,2010(14):410-412.
[4] 胡凯,等著.小学生心理健康理论与方法〔M〕.北京:人民出版社,2010:93
[5] 王卫平.学校开展团体心理辅导的思考[J].教育理论与实践,2010(15):441-443.
3.团体心理游戏 篇三
20世纪三四十年代以来,越来越多的理论工作者和实践探索者热心研究体验式学习,积极尝试体验式学习。人们对体验式学习做过多种多样的界定,有的关注体验式学习的意义,有的重视体验式学习的过程,有的强调体验过程的结果,有的从人与环境互动的角度下定义,有的从人类学习的综合性特征下定义。时至今日,体验式学习仍然是一个生机勃勃的研究领域,各行各业的人们在体验式学习的平台上探索丰富的学习方式与学习的可能性。
近年来,很多理论工作者对体验作了研究:认为体验是一个人对愿望、要求的感受,是一种情感①;认为体验是意义的建构、价值的生成,指向于对世界的理解与超越②;认为体验是主体内在的知、情、意、行的亲历、体认与验证③。据此,我们认为体验是指个体通过某种真实的或虚拟的情境经历,获得认知、情感、意志和行为等方面意义建构和价值生成的一种活动和心理感受。体验是以主体在认识过程和心理过程中所积累的经验为对象,是对经验带有感情色彩和主观能动的回味、反思与体味。
“体验式学习,就是通过精心设计的活动让人们体验或对过去进行再体验,引导体验者审视自己的体验,积累积极正面的体验,使心智得到改善和建设的一种学习方式。”④这不仅仅是“教师传授一学生聆听”的过程,更是一个学习者在研究与思索中领悟知识,在个性化的探究活动中理解知识的过程。简言之,就是让学习者在实践中获得知识、形成技能、提高思想认识的学习方式。20世纪80年代,美国
研究体验式学习的著名学者大卫·库伯(DavidA.Kolb)出版了他研究体验式学习的专著《体验式学习——让体验成为学习和发展的源泉》。该书中,库伯教授没有急于给体验式学习一个简洁的概念,而是提炼出体验式学习的6个典型特点,以此比较全面、深刻地回答了体验式学习的含义。
第一,体验式学习是一个过程,不是一个结果。体验贯穿于整个学习(成长)过程的始终,我们形成的观念、思维不是一成不变而是通过体验不断被重构,学习被描述为一个起源于体验下不断修正并获得观念的连续过程。我们的思维、观念像一个不断变化的物体,当它吸收了一下养料(体验),就会将“养料”消化并把原有的结构打破,重新整合为一个新的物体。所以我们不能从学习结果的角度去评价体验式学习,以及只关注知识数量的积累,而应该重视知识过程的重构和组合,即伴随着体验变化而变化的成长重构的过程。
第二,体验式学习是以体验为基础的持续过程。每个人都是带着或多或少态度倾向进入学习情境的,教育过程开始于学习者原有的观念和理论。通过检测新观点和新理念,使新的观念更精确地于个人原有观念系统相结合。再学习过程中,教育者需要协助学习者认识原有观念,输入新观念,引起旧观念的冲突,从而打破原有观念的架构,同时也将新观念的结构打破,使得两种观念相互匹配、渗透,最终集合成为一种能被个体识别并掌握的适应性更强的观念。学习者是一个拥有已有经验的人,总是带着已有经验进入学习情境,教育者首先要弄清楚学习者已有的思维图式,才能明白如何与其共同建构新的学习
模式。
第三,体验式学习使用辩证的方法不断解决冲突的过程。库伯认为,冲突的解决产生了学习,学习是经历自身零常本性的紧张与充满冲突的过程。在解决冲突的过程中,有四种能力是必须的,具体体验、反思观念、抽象概括和行动应用。即学习者必须能够充分地开放以及没有偏见地参与到新的经验中去;必须能够从多种角度去反思观察他们的体验;必须能形成概念,能结合他们的观察而形成逻辑语言理论;必须能够使用这些理论作出决定并解决问题。从行为者到观察者,从特定参与者到一般结论者,整个学习过程都会充满冲突,包括情绪冲突、角色冲突、价值观冲突、知识基础冲突,而要获得新的成长,就必须突破这些冲突。
第四,体验式学习是一个适应世界的过程。“他发生在所有人类环境,从学校到工厂,从研究实验室到管理会议室,也存在于私人关系和某地杂货店的过程中。它体现在人生的所有阶段,从童年到成年、中年和老年”。学习即适应,是一个全身心投入的活动,是个体全部功能的整合--—思维、感受、理解与行为:“学习是人类适应的主要过程,„它包含了比其他概念更多也更为关注的适应性概念,如创造、问题解决、决策以及态度改变等等。”
第五,体验式学习是个体与环境之间连续不断的交互作用过程。体验式学习强调的个人与环境的“交互作用”象征着体验这一术语的双重意义。一方面是体验涉及到个体的主观内部环境,另一方面涉及到客观外部环境。这两种环境进行着相互渗透相互联系的互动。建
构主义学习理论认为学习过程不是学习者被动地接受知识,而是积极的接受知识。学习过程应以学习者为中心,尊重他们的个体差异,注重互动的学习方式。力求充分发挥学习者的主体性,使学习者在学习的过程中是自主的、能动的、富于创造性的。
第六,体验式学习是一个创造知识的过程。知识不是一种客观存在而是一种由客观知识转化为个体知识的过程。所谓客观知识是指历史上积累下来的客观存在的一些文化与意识形态。而个体知识是个人主观经验的长期积累。体验式学习的关键在于实现社会知识和个人知识之间的转换,并且把知识定义为“体验的转换并创造知识的过程。”学习过程,一直伴随着我们的心理过程,尤其是体验与感受。(二)体验是一种产生情感且生成意义的活动。
体验,既是一种活动的过程,也是活动的目标,他强调的是亲身经历后,对事物独特的、具有个体意义的情感和领悟。
体验和学习二者关系非常紧密。“学习是一个根植于体验的连续过程。知识不断从学习的体验中产生,并且在体验中加以检验。”因此,体验和学习是相互交织、不可分割的。从某种意义来看,体验和学习之的是同一件事情,学习可以被视作通过有意识或无意识的内化我们自身观察到的活动而获得的学习,这些都建立在我们过去体验和知识的基础之上。“我们发现撇开了体验来谈学习,是没有意义的,体验不可能被绕过,它是所有学习的核心事件。学习建立在体验至上,并且是体验的结果。无论有多少学习的外部线索———教师、材料、有趣的机会---学习只能在学生又卷入的体验时才发生,至少要有某
种意义的卷入,这些外部影响只能通过转换学生的体验才能发挥作用。
学习基本可以分为直接学习间接学习两种路径。直接学习之的是学习者切身参与、身心投入,在对学习对象体验,认知、接触的基础上,达到对学习对象的认识,反思和抽象,并且将结果付诸行动。直接学习必须从体验中开始。近代以来,随着人类知识积累的递增,青年一代的学习不再需要事必躬亲,亲身经历,间接学习成为学习的主要方式。相对而言,间接学习效率高、速度快、过程简洁。然而,当学习被简化为只认识结果,忽略过程,只重目标,忽略目的,只看形式忽略本质的时候,学习的本质被遗忘了。学习的本质是促进人类成长,促使生命的变化,没有生命的亲自参与,不可能达到生命的变化。当代学习理论在一次关注体验式学习,标志着人类向间接学习的回归。
南京师范大学朱小蔓教授在(体验教育,共青团,少先队最适应的教育模式)一文当中这样写道:“许多教育家、许多人都有这样的体会:很多事情,很多书本知识离开学校就会忘记,但有些东西忘不掉的,忘不掉的是那些最值得纪念的东西。苏霍姆林斯基说过,教育是什么?教育就是毕业以后很多年,学校里教的知识渐渐忘了,还有一些东西是忘不掉的,这些忘不掉的东西才是教育。这是很有哲理的。这些忘不掉的东西其实是最刺激、最冲击你的人物、事件、感情,它们和知识一起沉淀下来,构成、内化为人的素质。素质教育是一个过程,它是把过程的东西渐渐积淀、渐渐内化、渐渐变成稳定的品质,朝着
一定的方向强化、积淀、内化、然后稳固为品质。
(三)成长是通过体验学会适应的过程
人类基本的适应能力不仅存在于他独特的身体形态、技能之中,也使其在生物进化过程中拥有一个适当的位置,即善于学习。我们是学习的物种,我们的生存取决于我们的适应能力,我们不仅要顺应自然世界和社会世界,更要对创造和改变这个世界做出积极地反应。“在教育过程中,教育者需要协助学习者认识原有观念,然后输入新的观念,引起新旧观念的冲突,从而打破原有观念的架构,同时也将新观念的架构打破,使得两种观念相互匹配、渗透,最终整合成为一种能被个体识别并掌握的适应性更强的观念。”
体验式学习认为学习本身就是适应,就是适应新的生活。体验式学习注重引导学习者调动身体的全部机能,充分感受和体悟身边的世界、心中的世界、他人的世界、自己的世界。使自己与外界环境形成积极互动,彼此融入,交互作用,这既是一个体验过程,也是一个学习过程,更是一个适应的过程。
今天的青少年生活在一个不确定是世界中,变化不拘的世界观、价值观和生活观,容易使青年人思想动摇,价值多元,加大了青年人探索人生、选择人生的责任与代价。从积极意义来说,每一个年轻人都必须做出生活的选择,承担责任和义务,必须对他们前途的可能性和潜力保持一份不竭的追求与期待。体验式学习强调从积极意义方面协助学习者适应环境的改变,改变自己就有的模式,适应各种可能性,让自己潜力得到发挥。
体验式人的生命体验。饮用海德格尔的话语:“体验是一种非规定性的思”,是个体周遭生命世界与非生命世界的一种思维图式。以“体验之思”审视学习,体验式学习就是一种生命活动或历程,是学习者以完整的生命投入体验与学习之中,在与自我、他者和世界的互动中感受生命、发展生命。
(四)团体心理游戏为体验式学习搭建舞台
我们之所以对某些事物记忆犹新,刻骨铭心或者希望继续去探究,往往是该事物引起了我们情绪的波动,伴随着我们某一种情感的体验,也许事情过去了,但是那一刻的情绪感还在。体验式教学就是唤起学习者对相关知识或者理论的体验,而不是直接作用于其认识层面,强迫其了解、理解,记忆。而是使学习者伴随着某一种体验,产生感情,触动心灵,感受冲突,引发思考,自主探究,获得成长。要达到这样的目的,做游戏、角色扮演、影视鉴赏、实践学习、实地调查、鼓励学习者分享自己的故事等等都是不错的方式。
团体心理游戏,目的在于为学习者搭建体验的舞台。游戏的场景、形式、主题、环节、玄机、冲突等都是经过精心设计的。设计的源泉来自于人类实践生活。人们将广阔丰富的社会生活缩影、聚焦为一个个生动有趣的心理游戏。借助于心理游戏的开场、演绎、冲突,将学习者带入丰富多彩的现实生活,通过游戏的发展,引领学习者体会生活状态,面对社会冲突,遭遇人生挑战,激发生命机能,感受情感起伏,运用人际方法,化解生活矛盾,获得自我成长。这一系列心理活动的开展,就是漫长人生经历的演练,也是过往人生经验的反省,促
使学习者不断融入生活,反复思考人生,积极探索生命,自觉把握未来。哲人说:人生没有彩排,生活的每一天都是现场直播。我们认为:人生离不开思考,心理游戏是借助于回放、重播别人的、自己的过往人生,强化对生命的探索与反思,以此保证我们今后的人生脚步更坚实,更有力。【我的“角落”】 游戏目的
1.启发组员思考自我对理想和目标的探索。作为一个鲜活的生命个体,每个人总有着不屈的生命动力,总会为自己的生命存在进行力量的彰显,这些是通过我们对自我理想和人生目标的追求来表达的。
2.引发组员思考自我的价值选择。我们每一次不同的选择背后都隐藏着不同的价值取向和自我意念,什么是我们选择的?什么是我们认同的?而我们又是怎样为自身的选择和价值进行承担的? 3.激发组员思考过程和结果的关系。我们要致力于达到我们的目标但是达到目标并不是唯一的目的。为了达到目标而达到目标并不是我们的追求。在通往目标的道路上,都有美丽的风景。游戏导入
有没有人想过,这个房间的每个“角落”属于你。有没有人想过,这个房间里有多少个“角落”。有没有人想过,房间里的某个“角落”与你的人生有关,与你思考人生的模式有关,与你习以为常的行事方式有关,与你的未来有关,与你的生命状态有关。不是我故弄玄虚,我们需要切身体验,体验之后,每个人会找到自己的答案。人员与场地
20—30人,大组完成,活动中可分组,15人一组为宜,室内为宜。游戏道具 无 规则与程序 1. 2. 所有组员在室内随意走动,注意观察室内的一切陈设和现象。一定时间后,导师喊“停”,组员停下来,手拉手围成一个圈,每个组员都记下自己左右两边的人,并环顾室内环境,在自己心目中选取一个中意的“角落”。3. 这个“角落”可以是室内的一个地方、一件物品或是一个其他有形的东西等,形式不限,只要是在室内,自己觉得中意。选定好以后默记在自己心中,不要告诉别人,不要与人交流,游戏始终不能说话。4. 导师询问大家,保证在场的每个组员都有了确定的“角落”,要求每个组员尽量用自己身体的任何部位去够到自己选定的“角落”,条件是不能与两边的人松手,即全组成员仍然要保持刚才的牵手状态。导师喊“开始”。5. 够到自己“角落”的成员,务必要占领自己的“角落”,不能轻易走动。6. 没有够到自己“角落”的人,要继续想办法尽量够到自己的“角落”,但是仍然不能松手,仍然不能说话。
7. 活动时间大约15分钟。
【盲人与“拐杖”】 游戏目的
1.引导组员对自我进行深思与感悟。通过“盲人”与“拐杖”的角色扮演和体验,让学生充分认识到自我和他人的关系,以及在人际交往中,自身的人性假设、价值观、信念和行为等多方面的自我状态。
2.让组员认识和领悟自助、求助与助人关系的重要性。在我们的现实生活中,总会遇到一些挫折、困难和厄运,如何有效地克服障碍和困境,达到与环境的良好整合,我们不单需要自助,同时也需要有效地求助。另外,在当他人遇到困难时,我们是否要施以援手并真诚相助,也是一个值得思考的问题。
让组员体验与感悟信任与被信任的感觉。信任是我们在与外界交往的过程中很重要的一个积极的人性假设,当我们对他人持有信任的态度时,表明我们对他人是肯定、相信,而且愿意开放自我的。同样,被信任也是人际交往中很重要的一个积极因子,被信任意味着对他人的承诺、责任,甚至是付出,贡献和牺牲等。规则与程序 第一轮:孤单的盲人
1.每位组员都扮演盲人,单独穿越室内预先设计好的盲道,体验盲人的无助、艰辛、担忧、恐惧等情绪。
2.每位组员派发一个眼罩,戴上眼罩,扮演盲人,开始活动。
3.在组员活动的过程中,播放适合该场合和气氛的轻音乐。4.在活动的过程中,彼此之间不能交流、说话的等。5.此轮活动的时间15分钟左右。第二轮:盲人与“拐杖”
1.组员中的一半继续扮演盲人,另一半脱下眼罩,扮演盲人的“拐杖”。两人一组,由拐杖帮助盲人完成穿越室外预先设计好的盲道。2.完成一次任务后,两两组员彼此交换角色,分别体验当盲人和当“拐杖”的感受。
3.在活动的过程中,彼此之间不能交流、说话等。4.此轮活动时间20分钟左右。第三轮:相伴的盲人
1.所有组员都戴上眼罩,组员两两一组,扮演盲人,相伴穿越室外预先设计好的盲道,体验有人相伴和相互帮助的感觉。
2.在活动的过程中,彼此不能用语言交流,通过肢体语言传递信息。3.此轮活动时间20分钟左右。
三轮活动全部完成后,所有组员回到室内,进行分享和交流:在三轮活动中我的所思、所想、所感悟和体验到的事实、情感、发现和一些延伸的感触等。我们是如何看待他人的?是怎样开始信任他人的?是如何给予他人帮助的?得到 【找变化】 游戏目的
1、为组员提供一定的时间、场地和情境,让他们回想自己家人的过
去和现在的摸样。
2、带领组员观察,发现和感悟家人近些年来的变化,尤其是在身体和精神状态上。
3、引导组员提回家人对我们的无私付出,鼓励组员多去关注、问候、关心、陪伴家人,加强彼此间的情绪联结。人员与场地
30—50人,活动分小组进行,每组10人左右为宜;室内较好。游戏道具 A4纸、彩笔。规则与程序
1、导师发给每位组员两张A4纸,发给每个小组两盒彩笔。
2、每组组员独立完成两幅画,内容是自己父母(若不方便可以选择其他家人)过去和现在的摸样,分别画在两张A4纸上。时间是15分钟。
3、完成后,请组员自己比较两幅画之间的差异,发现其中的相同点和不同之处。
4、请组员们分享找到的变化或未变的地方,并结合这些内容谈谈自己的感受和体会。【清扫亲情“垃圾”】 游戏目的
1、引导组员重新梳理、认识与亲人之间的隔膜和障碍。通过有效倾谈与家人之间发生过的不愉快或是未解决的隔膜,进一步澄清这些隔
阂和不快,用积极和健康的态度来处理这些潜埋在心中的亲情“垃圾”。
2、帮助组员积极、主动地与家人进行有效和良好的沟通。积极、主动地与家人进行良好的沟通可以帮助组员产生和树立与家人情感隔阂的勇气,主动创造机会使自己和家人的心灵得到净化。
3、进一步帮助组员融合亲情关系。不断消除和解决组员与家人之间的隔膜、障碍,有助于进一步融合组员和家人之间的亲情。人员和场地
小组完成,每组人数8人左右,大组人数不限;室内。游戏道具
A4白纸、签字笔、长柄扫帚和簸箕各一个,轻音乐。规则与程序
1、每位组员派发一张A4白纸和一支签字笔,没人在白纸上写出一个自己和家人之间存在的不愉快或是问题等。
2、这些“不愉快”或是“问题”是组员认为困扰自己和家人关系的。
3、待小组成员完成后,组员围坐成一圈,在小组内进行分享和反馈,当组员分享时,导师要积极引导其他组员进行支持和鼓励,建设性地表达建议和意见,防止进行批评、责备和攻击等行为。
4、带每个小组组员分享完成后,每人将自己写在白纸上的“不愉快”或“问题”撕碎并用扫帚和簸箕清理,接下来再换另一个组员进行分享。
5、在小组活动的过程中,导师可以播放适合该场景和气氛的轻音乐。
6、总体活动时间大约40分钟。【巧过地雷阵】 游戏目的
1、建立组员间的相互信任。
2、通过与他人的合作,培养组员的责任意识。
3、培养组员的表达能力和倾听技巧。
4、学会从细节处观察别人,体会到他人的需要。人员与场地
人数不限。室内室外都可以,但要保证周围空旷,没有障碍。规则与程序
1、在一块地面平坦、没有障碍的空地上划出一片区域作为“雷区”,雷区面积不宜太小,应在10平方米以上。
2、在“雷区撒上各种物品充当“地雷”。
3、组员分为两人一组,一人蒙住眼睛进入“雷区”,另一人充当指挥员。
4、由指挥员发出指令,指挥被蒙住眼睛的同伴通过地雷阵。其间“盲人”不能踩到任何东西,否则就要回到原点,重新开始。指挥员只能站在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。
5、指挥员和“盲人”角色互换,在进行一次此游戏。【瞎子提灯笼】 人员与场地
人数不限。室内室外都可以,但要保证周围空旷,没有障碍。
游戏道具
充当“地雷”的障碍物若干。注意最好是质地柔软,没有安全隐患的物品。规则与程序
1、在一块地面平坦、没有障碍的空地上划出一片区域作为“雷区”,雷区面积不宜太小,应在10平方米以上。
2、在“雷区”内撒上各种物品充当“地雷”。
3、组员分成两人一组,一人蒙住眼睛进入“雷区”,另一人充当指挥员。
4、由指挥员发出指令,指挥被蒙住眼睛的同伴通过地雷阵。其间“盲人”不能踩到任何东西,否则就要回到原点,重新开始。指挥员只能在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。
5、指挥员和“盲人”角色互换,再进行一次此游戏。【疯狂一分钟】 游戏目的
1、让组员们意识到生命是有一分一秒的时间组成的,要珍惜时间。
2、体会如何有效利用时间。在有效的时间单位里创造更多的价值。
3、通过讨论,促进组员间的相互学习,学习他人如何利用时间的技巧,利用集体智慧寻找更好的时间利用方式。人员和场地
30人左右,分小组活动,6人左右一组,室内为宜。游戏道具
无 规则和程序
1、分组。因为本游戏主要活动都在与讨论,分组时,倒是要有意将平时性格活跃或内向的组员均匀分到各组,保持各组平衡。
2、每组5—6人。组内选出小组长和记录员。
3、进行游戏导入部分。对导入部分的故事做简单总结,然后引导大家讨论,如“大家听到这个故事有何感想?你们觉得一分钟可以干些什么呢?”
4、分组讨论。讨论中要求记录员做下记录,并在讨论结束候选代表发言,发言内容为小组讨论成果。
5、大组分享交流。大组交流时,请大组导师注意引导,关注组员们的新奇想法。【穿绳游戏】 游戏目的
1、引导组员体会并发现自身的潜能,包括:潜能的特点,比如:擅长进行逆向思维,自己平时是怎么对其加以开发和利用的。
2、鼓励组员采取具体的行动,将这些钱能落实到日常的学习和生活中,以扬长避短,是自己更好地完成社会化过程,实现良好的发展与成长。人员和场地
30—50人,大组或小组为单位进行均可,室内。游戏道具
60厘米长的绳子人均一条。规则与程序
1、导师将已准备好的60厘米长的绳子依次发给组员,每人得到一条。
2、到时告诉组员分别用自己的两只手的大拇指和食指捏住绳子的两端。
3、要求:组员在不松开大拇指和食指的前提下,想办法将这条绳子打一个死结。
4、整个游戏过程中,组员不能借助其他手指及身体的其它部位完成打结动作。
5、整个游戏过程中,组员之间不能相互交流,个人独立完成、一旦有组员破解了答案,找总导师离开人群演示,验证答案正确与否。答案获准的组员不得公布答案,以免干扰其他组员的探索过程。
6、此问题至少有三种方法,鼓励组员不断突破。【传球游戏】 游戏目的
1、让组员在游戏过程中体会到在做事情的过程中要在失败面前有“再试一次”的态度。
2、让组员通过简单的游戏体会到每个人都有着无限的潜力和能力,在一定的压力条件下,能够发挥出更多的能力,取得更好的成绩。
3、发展组员的创造性思维,在日常的学习和生活中多思考,不断探索。集合集体的智慧共同探索,我们会发现智慧碰撞时发出的魅力火花。
人员与场地
30-50人,活动中有分组,8人左右一组;室内,适宜活动的开阔场地。游戏道具
网球每组一个,秒表一个。规则与程序
1、游戏最重要的原则是,网球要经过每位组员的双手,但不能在相邻的两个组员之间传递。看哪个组用的时间最短。
2、务必做到球在组员之间传递。
3、最后球不能落地,从谁的手里出发,还要回到谁的手里。
4、本组组员之间可以交流,小组之间不可以交流。
5、各组决定本组的时间极限,任何一组打破刚才的记录后,原有记录即告作废。最终时间极限就像百米运动员打破世界纪录一样,一次次的被刷新。看哪组笑到最后。
6、为了增加游戏的气氛,导师可以利用黑板或白纸做记分牌,每有一个新的记录,就记录下来。记录下团队不断战胜自己的过程。【勇于面对】 游戏目的
1、通过游戏,引导组员认识到有时候错误的发生难以避免,即使我们再小心也会有错误出现。
2、引导组员正视错误,在面对错误的时候,不是逃避而是勇于承担。
3、让组员意识到勇于面对错误是敢于承担责任的表现。
游戏道具 无 规则与程序
1、组员在空旷的场地围成一个圆圈,导师站在圆圈的中心。
2、站好以后,组员之间不得再有言语的交流。
3、游戏开始,由导师发布命令。组员按照导师的命令来做相应的动作、例如,导师喊向左转,组员们就要向左转;导师喊蹲下,组员们就要蹲下。
4、当有组员出错时,出错的组员要主动报告,然后走到圆圈的中央,向其他组员大声喊:“对不起!”
5、出错的组员退出,游戏继续,直到下一个组员为止。【万能的口香糖】 游戏目的
1、通过互相交流,使组员彼此启发,开阔视野,充分发挥大家的想象力和创造力。
2、通过“头脑风暴”,引导组员从不同的角度分析思考同一问题,培养组员的发散思维、独特思维、全面思维,客服日常生活中的思维定式,从而使组员的思路开阔,妙法顿生。
3、使组员尊重彼此的想法,看到差异存在的价值,保持异想天开和奇思妙想的热情。人员与场地
30-50人,活动以小组为单位举行,每组6-8人为宜;室内。
游戏道具 口香糖;纸;笔。规则与程序
1、把全体组员分成若干小组,每组6-8人,各组推选一名组长。
2、请组长到导师处领取一枚口香糖,一张白纸,一支笔。
3、小组成员在5分钟内讨论:口香糖到底有多少用途?讨论结果记录在纸上。导师提示:(1)不准有任何批评意见,只考虑想法,不考虑可行性。(2)想法越古怪越好,鼓励异想天开。(3)可以寻求各种想法的组合和改进。
4、各小组轮流到大组汇报讨论结果推选出各组中最新奇、最疯狂、最具有建设性的主意,想法最多、最新奇的组获胜。
5、大组内交流分享;你是否会惊叹于人类思维的奇特性,惊叹于不同人想法之间的差异性?“头脑风暴”对于解决问题有何好处,它适于解决什么样的问题? 【共建未来城】 游戏目的
1、引导组员深入了解自己长期居住和生活着的环境。
2、鼓励组员走出校园、走进社会,发现并体会自己家乡的美。
3、增加组员的亲社会联结和参与意识,促进其更好的完成社会化。
4、培养组员广阔的胸怀、开放的视野、高尚的情操和远大的志向。
5、提升组员的社会责任感,敢于担负起重任,努力为国家作贡献。人员与场地
30-50人。活动先分小组开展、后进行大组分享,每组8人左右;室内。活动道具
A4纸;彩笔;透明胶条;文具剪刀。规则与程序
1、游戏设定的情景是:投资商决定建造未来城,要求由不同承包商建造未来城的不同建筑,每个小组代表一个承包队,选定一位负责人领导小组商讨方案,并负责与投资商洽谈项目方案与设计理念。投资商可请一位小组导师或活动助理担当。
2、小组导师交叉到不同的小组,作为观察员。观察各小组的施工过程,做记录,分享阶段发表观察感想。
3、正式开工前,各组组员有15分钟时间来充分讨论利用上述材料可以创造出什么样的建筑,符合“未来城”的主题,同时具有美观性、实用性、现代性、可行性。
4、各组方案初定后,需要跟投资商谈判,解释项目设计规划,以争取资金支持。如果一次没有达成一致,需要各组组员继续协商,直到获得一定数目的资金为止,时间控制在20分钟以内。
5、分发给各组A4纸10张(或有一定的数量限制)、一盒彩笔、一卷透明胶条、一把剪刀。不能再用其他资源。
6、各组组员根据与开发商谈好的方案共同建筑一所未来城市所需要的建筑,要求整个过程在无声的状态下进行,总共30分钟。
7、各组完成自己的作品后,由开发商检验工程质量,方法是用较硬 的纸板向建筑物扇风,如果建筑物被扇倒,则为不合格,否则即通过验收。
8、各组派一名组员做代表,向其他各组介绍本组建筑物的名称、创意、功能、特点等等。除此之外,还要说明本组组员的分工情况、过程进展以及最后的结果。
4.团体心理游戏 篇四
游戏前的准备,讲师:
来,各位简便一下,各组排成一列,后面向前面的捏下肩膀,1234,2234,3234,4234停。再换个动作敲一敲,双手合掌,要专业一点啊1234,2234,3234,4234好停。向后转!手搭上去,此刻有仇报仇,有冤报冤啊!好,来捏一捏,来,1234,2234,3234,4234,停;换个姿势,敲一敲1234,2234,3234,4234。好,停!转过来,看着我。
游戏规则:
(1)这个游戏纪律十分严格也十分重要,我此刻宣布纪律:从此刻开始,每个人不能够讲话。一有人讲话,所在组游戏即告失败。等我把游戏规则说完以后会给大家讨论及提问时间。
(2)先每组选派每组一名组员出来担任监督员,监督员出列;你们的任务是监督其他小组游戏时是否违规,游戏中一旦有人违规要立即大声向我汇报,如不举报被我发现,将扣除你所在小组分数。(讲师分派监督员到非自我小组的任一组)
游戏资料:
(1)我给队列最终一位同学一个数字,经过按摩中的仅有两个动作“捏”与“敲”传递给前一个人,从而传递到队列的第一个人,传递中不可发出任何声音,不能够回头,否则视为游戏失失败。观察员注意:各组数字传到哪,你必须跟到哪。各组传递结束后,举手示意,观察员3秒内递上纸如笔,答案写在观察员的纸上。观察员得到答案后站在原地不动。游戏时间3分钟。时间到后,我会宣布立即停止。注意此时仍不可讲话,我会请观察员向大家报告你们各组的答案。
(2)好,此刻给4分钟给各个小组准备讨论如何传递到位。
(3)讨论时间,请各就各位,观察员带好纸笔到位。游戏开始了,请严格遵守纪律,不能够再讲话。
讲师:请各组队列最终一位上讲台来看数字,第1次数字“0”;(成功的组计5分)
等队列最终一位回位后,讲师宣布计时开始。第一次游戏结束后让大家总结没有成功的原因(代表发言),下一次游戏前给2分钟再讨论如何完成游戏。
第2次的数字是“900”。游戏结束后总结成功或失败的原因,下一次游戏前给1分钟时间讨论如何完成下一次游戏.(成功的组计8分)
第3次的数字是:0.03.(成功的组计10分)
点评:
(1)“0”,不成功,说明大家研究得还不够周全,事先没想到有0,说明计划的周密性不够;
(2)“900”控制力不够。控制力,你如果发现前面的人传错了,你们小组有没有什么纠正措施。如果后面的人看到前面的人传错了,则赶紧捏一下。说明出现了紧急情景。所以,需要一个纠错机制。在制定计划时,常常会忽略纠错机制。事中控制,后面的人发现前面的传错了,则要发出紧急控制措施。
(3)计划力,执行力和控制力其实是紧密相关的。事前的防范机制,活动开始的时候,计划时就已经设计好了。事前和事中的控制都很重要。我们不能把我们的工作建立在运气之上,如果你手下有悟性很高的员工,那是你的福气,如果没有,那也是很正常的。
(4)计划力四个特性:①周密性,不但有阿拉伯数字1——9,并且还要研究到0的情景。②预见性,事先要预见到可能出现的情景。事先控制需要预见性。如果在传的过程中出错了,在纠正的时候,则应当直接从出错的地方进行纠正,而不是从最终面的第一人那里开始重新传。③简单性,在执行的过程中不要太过于复杂。④可行性。要研究到在实际的执行中,怎样样才能避免一些困扰。
在这个活动中,头尾两个人最重要。
还有很重要的一点,各组在讨论时是否有人来领导你这个小组?执行的标准是否一致。为什么别人能够领导,而你却不行?
2、撕纸
游戏规则:请所有同学按我的口令做,大家不能够向我提问。1把纸张水平对折折叠、2把纸张垂直对折折叠、3撕下折叠过纸张的一个或多个角后继续下一个指令、4把经过多次折叠和撕角处理的纸张展开,与临近的参与者做比较,看最终展开来的纸张平面的几何形态是否相同或相似并把结果报知主持人以便统计结果来阐述问题。
点评:大家觉的很奇怪,相同或相似的怎样这么少,怎样是五花八门的啊,为什么呢,问题出在哪里了呢,首先我的指令肯定不会错吧,我们听的很清楚所以不会听错,然后我们是不折不扣的按指令执行的,但同样的前提下结果怎会不一样呢。其实问题就出在我们每个人对指令的理解上了,听到同样的指令,但每个人对同样的指令理解不一样就会出现我们看到的结果。个人分析有以下几个原因:
(1)世界上没有绝对相同的两个人,即便是思维方式绝对相同的也没有;
(2)每个人社会背景不一样;
(3)每个人文化背景也不一样;
(4)每个人观念不一样;
(5)每个人习惯不一样。
还有其他诸多因素,所以才会产生这种指令畸变事故,引申大一点就是即便是同一件事、同一个人、同一个物,亦或是众所公认的真理和公理,不一样的人对其的理解和评价都不会是一样的。
启示:
A与人沟通或交往时,如果能换位思考问题,能站到对方立场上想问题,则你很容易和对方达成共识;
B如果双方的感受能使彼此感同身受的话,则沟通是成功的;
C当一件事不能用语言完全表达出来的话,让事实说话吧;
D最重要的启示,一个完美的团队,其灵魂应当是所有成员彼此产生的“默契”感。而默契应当是长期通力合作培养出来的。
3、画图游戏
规则:
(1)由一个学员代表教大家如果完成图示。
(2)第1次描述时,台下学员只允许听,不许提问。——单向沟通
(3)第2次描述时,学员能够发问。——双向沟通
(4)其他同学按描述完成画图,第1次描述结束后,请自认为画对的人数举手。第2次描述结束后,再请自认为画对的人举手。
游戏说明的道理:
双向沟通比单向沟通更有效,双向沟通能够了解到更多信息。
——对听者而言:
1)自认为自我来做会做的更好——单向沟通时,听的比说的着急。
2)自以为是——认为自我做对了的人,比实际做对了的人多
3)想当然——没有提问,就认为是(可根据学员出现的问题举例)
4)仅对对方提要求,不反求诸己——同样情景下,为什么有人做对了,有人做错了?我们为什么不能成为作对了的人?!
5)不善于从别人的提问中接收信息
——对说者而言:
1)要注意听众的兴趣所在
2)要对所表达的资料有充分的理解与了解
3)存在信息遗漏现象,要有很强的沟通表达技巧
4)要先描述整体概念,然后逻辑清晰地讲解
为了宣传心理知识,引导健康人生,提高心理素质,营造良好的学校心理文化氛围。为配合我校第八节心理文化节DV大赛的开展,我院组织部分同学参加心理营地的培训活动,并将活动全程拍摄下来刻制成DV,以便作为以后培训的借鉴材料。心理健康教育一个十分重要的形式是开展团体心理活动,现今开展以下团体心理励志游戏项目:
1、“海内存知己,天涯若比邻”
游戏规则:7或8个人一组(经过分发扑克牌随机组合),以小组为单位,自行选出自我的组长,然后顺时针依次介绍自我(包括姓名、家乡、性格、爱好),最终由组长来总结发言并介绍自我小组所有成员的基本情景。(看哪个小组组长介绍得生动有特色,能让大家都记住他们的组员)
游戏意义:让大家对彼此有一份最基本的了解。
2、“找零钱”
游戏规则:男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合,最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。
游戏意义:让大家都了解每个人都有其存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜。
3、“大风吹,吹大风”
游戏规则:现场所有同学手牵手围成一个大圈,主持人站在圈内开始喊口令:“大风吹,吹大风,吹穿白色衣服的……”,其他同学围着主持人转动,一旦听到吹什么样的人,这些人就得立马反应过来,然后进行位置互换。(重复或者站错的都将受到惩罚,要当场表演节目)
游戏意义:一是考验同学们的反应本事,二是考查换位双方的沟通和协调本事。
4、“情有千千结”
游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自我左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自我身边的人,坚持原地不动,重新牵手。紧之后就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可团体表演节目或者派代表表演)
游戏意义:考察大家的团队协作本事,考察部分同学具有的组织领导本事。
5、“传递呼啦圈”
游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个圈内放入一个呼啦圈,由主持人宣布开始计时,看两个小组顺时针传递速度的快慢,一般记为三圈一轮且中途不允许把手放开。(快的一组即为胜者,落后的依旧要给予惩罚)
游戏意义:考察大家的团队协作本事以及随机应变的本事。
6、“有错你就说”
游戏规则:现场所有同学分两组,并排站成两列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并监督队伍行进情景,犯错的同学需主动举手示意,并大声对组员说声:“对不起,我错了!”
游戏意义:考察大家的方位辨别本事,与此同时让大家敢于应对错误并及时承认错误。
7、“生死与共”
游戏规则:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。主持人讲解游戏规则,告知最终从报纸上站不住的一对选手即为第一,并与助手示范一次。各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。助手把进入第二轮的各对选手面前的报纸对折一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,如此循环,明白胜者决出。
游戏意义:让大家明白,在困难面前要懂得互相支持、互帮互助的道理。
8、“撕纸游戏”
游戏规则:大家围成一个大圈坐着,然后由主持人给每个人发一张白纸。然后由主持宣布让大伙闭眼,并按照指示对白纸进行对折,然后进行撕角。最终睁开眼睛将被撕的纸张打开,互相比较下看有什么样的不一样。
游戏意义:让大家明白,每个人都有属于自我的想法,我们不能把自我的观点强加与人,人与人之间要少一点误会,多一份理解和体谅。
9、“寻找支点”
游戏规则:现场所有同学分为若干队小组(两个人互相手搭着肩),由两个人出来互相追赶,逃跑的一方需迅速地找到一组组合,并迅速用双手搭在对方肩上,然后该小组另外一名成员需要迅速离开以躲避追捕人的抓捕,同样需要找到另外一个栖身之所。(被抓者视为失败者,需要受到必须的惩罚,需要表演节目)
游戏意义:人是需要帮忙的,每个人都不可能一个单独地生存下去。
10、“信任之旅”
游戏规则:需要任意两人组合,分多个小组,两两竞赛,其中一名同学需要遮住眼睛,然后另一个同学要在遮挡前交代他们之间无声的沟通方式,然后开始上路,转弯或者上下楼,在相同路段,看谁先到达目的地,谁将是最终的胜者。
游戏意义:考察双方的交流沟通本事,让大家懂得如何随机应变,如何在困难的条件下完成不可能完成的事情。
11、压轴大戏——“信任背摔”
游戏规则:需要必须高度的桌子和椅子,以及一条尼龙绳。由10名男生负责两两对接,构成一张手网。一名学生要绑住自我的双手,然后站到高处,背向手网。主持人和组成手网的同学开始为其呐喊助威,准备好后由高处的同学往后倾倒。身体在倾倒过程中出现弯曲的则视为失败,笔直者视为成功。研究到该游戏具有必须的危险性,作为主持人需多次并重点强调一些细节。
游戏意义:人与人要相互信任,要互相理解和支持对方。
12、游戏总结:
要想结识更多的朋友,我们每个人都必须先学会互相帮忙、互相支持和理解的。有时候,成功并不是的一个人事情,要取决于全体成员的支持和帮忙。要想在激烈竞争的环境中取得更多的机会,发挥团队的创造力和协作力、注重团队精神是十分重要的。创造力的发现需要尝试和每个人的支持,团队的创造力决定团队的质量和前景。
活动结束后,召集大家团体摆个三维立体的“心型”,然后大家一致喊口号进行最终的收尾环节。
1、捆绑过关——(适用:团队协作)简述:藉着被绑在一齐来完成数件任务人数:不限场地:不限道具:绳子或其他能够绑的东西适合全部的人游戏方法:1.分组,不限几组,但每组最好二人以上。2.每一组组员围成一个圈圈,应对对方。教师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一齐。3.绑好以后,此刻每一组的组员都是绑在一齐的,教师想些任务要每组去完成。题目例子:吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。
2、合力吹气球简述:藉着分工合作来完成任务人数:每组限六人场地:不限道具:准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);;脚(二张)汽球(每组一个)适合全部的人游戏方法:1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。2.教师请每组每人抽签。3.首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮忙来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到的人去把汽球给坐破。
3、记忆考验简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不能够人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.全部人围成一圈,从第一个人开始说“今日我吃了一个AA”(AA为随意食物名!)2.之后第二个之后说,吃了一个AA,二个BB…(BB不一样的食物名!)3.像这样一向传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。4.一向到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。
4、比一比简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1.分组,不限几组,但每组最好五人以上。2.轮留每组派出一个人出来,教师给他看题目。他只能以动作来告知组员题目。3.视题目的难度来计时。看那组的得分高低来算输赢。
5、比长短简述:每队派出一人比不一样的单位人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1.分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。2.教师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。3.等被派出的人都出来后,教师再说比什么。4.计算每次比完的输赢即可。题目例子:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越趣味!比长:比手臂;比上衣;比头发…比短:比手指头;比裤子或裙子…比高:比声调;比手抬起来的高度…比大:比眼睛;比手掌…比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子…题目必须在看到被派出的人之前想好!
6、超级大头贴简述:用不一样的是非问题猜出头顶上的答案人数:最少十人场地:室内适用范围:适合熟悉团体中人物的朋友们游戏方法:1.分组,每组人数不限2.每组派出一人应对面坐在中央(中间可放一张椅子)3.教师在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。4.当教师说开始时,二人能够开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在中央的椅子或地板来做抢“问”。问的问题也只能问是非题。5.队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。6.每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目难度而订)的机会猜答案。
7.每一轮派不一样的人上来猜不一样的题目,直到所有的题目被猜完。8.可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须理解处罚。题目例子:这个游戏的题目不必须只能猜人物。可适团体中的熟悉度来出题目。每个题目必须要有二个答案。比如:团体中最爱唱卡拉ok的人?;孔子学生的名字?
8、谁在布后?简述:藉着游戏来记他们的名字人数:不限场地:不限道具:一块大布适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.先大家围成一个大圈逐一念出自我的名字2.分成两组,各坐在场所的一边3.教师和帮手把布拿着隔开两组人4.每组在布拿起时各派出一人坐在布两边的中间5.教师看二边都坐好人后,数到三跟帮手一齐把布给放开。两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。叫的比较慢的就输了。一向持续下去。
9、猜猜是谁?简述:藉着猜背后的名字认识对方人数:不限场地:不限道具:一些名片贴纸,或是任何纸加胶带;笔适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.给每个人一张名片贴纸,要求大家把自我的名字写在上头;2.教师收集所有的名片贴纸,然后把每一张贴纸贴在每个人背后(不能是同一个名字贴在同个人背后),不能让他们明白他们背后的人的名字;3.游戏开始,每个人必须去问别的人任何是或不是的问题来猜他们背后名片上的名字。(人数多的话,只限问个人一个问题)
10、虎克船长简述:藉着游戏来多认识旁边人的名字人数:不限场地:不限适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.全部的人围成圈圈,先搞清楚坐在两旁人的名字。2.由其中一人开始,说自已的名字二次,然后再叫另一人的名字。3.被叫到的人两边的朋友必须立刻说:“嘿咻!嘿休!”和做出划船的动作。4.之后再由被叫到的人之后叫别人的名字(如2),直到有人做错或做错三次(随意!)题目例子:能够先全部的人自我介绍再开始这个游戏。
11、如何建立信任:(适用:团队建设)游戏方法:带眼罩行走,两人一组第一阶段:一个人带眼罩行走,另一人手牵手,能够提示;第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在其左右,但不能身体接触,也不能使用语言提示;第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与你坚持必须距离,不能使用语言提示。游戏说明:1.领导行为、观点的连续性、一致性,坚持沟通,是信任建立的根本保障。2.手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导。
12、头脑风暴形式:4-6人一组为最佳类型:讨论类时间:10分钟材料:回形针,可移动的桌椅场地:教室活动目的:给学员练习创造性解决问题的机会。操作程序:调查研究证明,创造性能够经过简单实际的练习培养出来。然而,大多的时候,革新想法往往被一些诸如“这个我们去年就已经试过了”或“我们一向就是这么做的”的话所扼杀。为了给参与者发挥先天的创造性大开绿灯,我们能够进行头脑风暴的演练。头脑风暴的基本准则应当是:1.不允许有任何批评意见2.欢迎异想天开(想法越离奇越好)3.我们所要求的是数量而不是质量4.我们寻求各种想法的组合和改善有了这些基本概念后,将全体人员分成每组4-6人的若干小组。他们的任务是在60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也能够采用其它任何物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。在一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中“疯狂的”或“激进的”主意。有时,一些“傻”念头往往会被证实为很有意义的。有关讨论:*当你在进行头脑风暴时还存在一些什么样的顾虑?*你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题?*你此刻能想到的在工作中能够利用头脑风暴的地方?
13、训练幽默乐观的游戏情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默能够激发人的创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。下头这个游戏能够让你体验情绪在问题解决中的强大作用。更能够训练你的幽默和乐观的情绪。这个游戏要求你和一些朋友一同做,并且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的资料是要你学动物园里动物的叫声。下头一表决定你要学的动物是什么:你姓氏汉语拼音的第一字母动物名称
A--F狮子G--L海豹M--R猩猩S--Z热带鸟
此刻选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。彼此盯着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。点评:在这个简单的游戏中,你的感觉如何?你是否感到既幽默趣味又有些尴尬?这个游戏尽管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你模仿的动物是什么,最终你的表现都是“傻驴”一头。你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可能会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戏中,感到尴尬的心理却会使你羞于开口?假如你有幽默感,学动物叫就更容易开口。正性乐观的情绪是创造力的催化剂。所以,在最困难的时候,不要忘记幽默能够使你坚持乐观。
14、串名字游戏游戏方法:小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,可是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最终介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解。
15、扮时钟游戏规则:1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);3、主持人任意说出一个时刻,比如此刻是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的确定力和反应本事。点评:1、该游戏十分适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,能够活跃气氛2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时能够训练人的反应本事
16、衔纸杯传水目的:增进亲近感,考验成员配合、协作本事。要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最终一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最终在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。
17、踏板运水接力(共48人)1、队员:每队男女各6人共计12人,分三个小组进行接力,每小组须配置2男2女;2、比赛流程:1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4位协作队员各端水一盆;2)裁判宣布”开始”,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行;3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路回到;4)回到起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水;5)下一组开始;6)最终十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)!3、规则:1)比赛时间10分钟,以运送水的多少决出名次;2)打水能够由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能供给任何协助;3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能供给任何协助;4)倒水时能够双脚离开踏板;5)终点踏板掉头时,能够用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当;6)2男2女一组,男女队员前后踏板位置不作限制;7)中途倒地能够重新套上踏板端起水继续前进;8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由12个队员中的任意四位队员(仍需2男2女)继续,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;4、奖励:奖励
第一名,其它队获鼓励奖5、道具:踏板4副;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);小塑料盆16个;中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面。
18、猜五官游戏说明:1、两人应对面2、先随机由一人先开始,指着自我的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自我的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自我鼻子以外的任何其它五官。4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。
19、瞎子背瘸子目的:沟通配合本事,活跃气氛游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,到达终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。
30、挑水接力(共16人)1、队员:每队男女各2人共计4人;2、比赛流程:1)预备:扁担一根放置第一位队员身旁;二位协作队员各提起一桶水(此时不能挂上扁担);一位协作队员拿红绸一根准备;2)裁判宣布”开始”,各队拿红绸的协作队员迅速将红绸绕在第一位队员的腰上并扎紧后(要求挑水队员原地转若干圈将红绸绕到尽头后扎紧),拿起扁担挑起水出发;3)过桥;;4)到达终点,将水倒入本队的水桶中后,按原方式原路回到(回到时能够不上桥,但需挑起水桶);5)回到起点,解开捆在腰上的红绸后,交下一位队员继续,直至第四位队员;6)最终十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)!3、规则:1)时间10分钟,以运送水的多少决出名次;2)队员顺序为:第一位队员男性,第二位队员女性,第三位队员男性,第四位队员女性,如第一轮完成后仍有时间,须按第一轮的男女顺序继续接力,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;3)打水及捆绸能够由协作队员进行,但协作队员必须是本队队员,非队员不能供给任何协助;4)队员过桥时不许掉下,否则需从桥头重新上桥;5)中途倒地,能够爬起后继续;若倒地后水已倒掉,能够回到起点盛水后重来;4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖5、道具:小桥
一座(预先安装);扁担4根;挑水小塑料桶8个;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;红绸4根(每根长5米)。
31、踩汽球目的:活跃气氛,增进协调性和协作本事。要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并坚持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。
32、扯龙尾人数:40人以下用具:色带或绳或报纸条或类似之条状物体玩法:1)将玩者分成若干组(如5组),每组若干人(如6人)2)每组皆排成一向行,手放在前面那人的肩上,在最尾的那人背上挂上色带。3)游戏开始时,每组最前的那人要去捉住其它组组尾的色带,而组尾那位亦要闪避不让人捉到其尾巴。4)若捉到别人的尾巴,两组便会合成一组,变成一条较长的“龙”。5)游戏继续进行,直至所有组成为一条龙为止。6)排在这条长龙的最尾的一组,是赢家。
34、大风吹方法:1.全体围坐成圈,野外可划地固定各人的位置,主持人没有位置,立于中央。2.主持人开始说:「大风吹!」大家问:「吹什么?」主持人说:「吹.有穿鞋子的人。」则凡是穿鞋子者,均要移动,另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置成为新主持人,再吹。备注:可「吹」之资料:有耳朵的人、带表的人、两只鼻子的人、没有指甲的人、穿X颜色衣服的人、带戒指的人、打领带、擦口红的人、有太太的人....。PS:小风吹则吹相反的
36、可怜的小猫方法:1.全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间。2.小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。应对者要用手抚摸小猫的头,并说「哦!可怜的小猫。」可是绝不能笑,一笑就算输,要换当小猫。3.抚摸者不笑,则小猫叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得离开找别人。4.当小猫者能够装模做样,以逗对方笑。
37、奇数偶数人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈。游戏方法:1、将全队人分成红白两对。2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。3、然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。可是和普通报数不一样,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报8,10,12,14。。。。。。5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。6、玩到最终人越来越少,就能够结束游戏。7、由主持人计算人剩下较多的那一组优。41、人椅形式:全体学员一齐参加类型:破冰时间:5分钟材料:无需材料场地:空地适用对象:所有学员操作程序:1、全体学员围成一圈。2、每位学员将双手放在前面一位学员的双肩上;3、听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上。4、坐下后,培训师再给予指令,让学员叫出相应的口号:“例如“齐心协力、勇往直前。”5、最好以小组竞赛的形式进行,看看哪个小组能够坚持最长时间不松垮。有关讨论:1、在游戏过程中,自我的精神状态是否发生变化身体和声音是否也相继出现变化2、在发现自我出现以上变化时,是否及时加以调整3、是否有依靠思想,认为自我的松懈对团队影响不大最终出现什么情景4、要在竞
争中取胜,有什么是相当重要。
38、认识朋友方法:1.全体围坐成圈,由某人开始循顺时针方向起立,自我介绍说:「各位朋友好,我姓张XX。」第二人起立说:「张XX您好,我姓杨XX。」第三人起立则说:「张XX、杨XX你们好,我姓刘XX。」以后的人照样说下去,强迫大家把每人的姓名记住。备注:1.人多时,能够分组举行。2.改成由一人起立介绍左右邻居的朋友也能够.
39、青蛙跳水
方法:1.全体围坐成圈。
2.由主持人开始说:「一只青蛙」,第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通!」第六人:「跳下水」。
3.继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通!扑通!」第六人:「跳下水」....。
备注:这本是喝酒时候,用筷击碗的游戏。看似单纯,但玩的时候,要越说越快,往往是说成「二条嘴」、「四张腿」的笑话。
40、顶球竞走器材:
汽球十余个吹饱,橡皮筋十余根。(不用汽球用郊游所带的蕃茄、柳橙、橘子亦可)。
方法:
1.全体分成数组,各组分由二人为一小组。
2.设定竞走的距离与目标。
5.团体心理励志游戏项目 篇五
1、“找零钱”
游戏规则:男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合,最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。
游戏意义:让大家都了解每个人都有其存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜。
2、“大风吹,吹大风”
游戏规则:现场所有同学手牵手围成一个大圈,主持人站在圈内开始喊口令:“大风吹,吹大风,吹穿白色衣服的„„”,其他同学围着主持人转动,一旦听到吹什么样的人,这些人就得立马反应过来,然后进行位置互换。(重复或者站错的都将受到惩罚,要当场表演节目)游戏意义:一是考验同学们的反应能力,二是考查换位双方的沟通和协调能力。
3、“有错你就说”
游戏规则:现场所有同学分两组,并排站成两列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并监督队伍行进情况,犯错的同学需主动举手示意,并大声对组员说声:“对不起,我错了!”
游戏意义:考察大家的方位辨别能力,与此同时让大家敢于面对错误并及时承认错误。
4、“撕纸游戏”
游戏规则:大家围成一个大圈坐着,然后由主持人给每个人发一张白纸。然后由主持宣布让大伙闭眼,并按照指示对白纸进行对折,然后进行撕角。最后睁开眼睛将被撕的纸张打开,互相对比下看有什么样的不同。
游戏意义:让大家知道,每个人都有属于自己的想法,我们不能把自己的观点强加与人,人与人之间要少一点误会,多一份理解和体谅。
5、“寻找支点”
游戏规则:现场所有同学分为若干队小组(两个人互相手搭着肩),由两个人出来互相追赶,逃跑的一方需迅速地找到一组组合,并迅速用双手搭在对方肩上,然后该小组另外一名成员需要迅速离开以躲避追捕人的抓捕,同样需要找到另外一个栖身之所。(被抓者视为失败者,需要受到一定的惩罚,需要表演节目)
游戏意义:人是需要帮助的,每个人都不可能一个单独地生存下去。
游戏总结:
6.40个团体心理辅导游戏 篇六
女特工更易让嫌犯坦白
帕特回忆称,她是在上世纪80年代加入联邦调查局“行为科学小组”的,原因是她具有心理学的教育背景。由于“行为科学小组”主要与罪大恶极的谋杀犯打交道,所以该部门的特工是清一色的男性。一天,帕特的上司鲍伯·莱斯勒偶然发现,年轻漂亮的女特工更容易让谋杀犯放下戒心,炫耀和坦承自己的罪行。从那以后,年轻的帕特成了专和连环杀手打交道的美女特工。
帕特回忆说:“1984年,我和一群男特工审讯一名谋杀犯,那名谋杀犯非常顽固和狡猾。可上司发现,那名谋杀犯在审讯中一直牢牢盯着我。上司对我说:‘他显然希望你能说些话,看起来只有你能打破他的心理防线!’从那以后我就成了专和谋杀犯打交道的女特工,我也因此成了《沉默的羔羊》中克拉丽丝的原型。我的上司想知道连环杀手们是否更愿意向一名女性敞开心扉,女性可以成为更好的聆听者,并能以不同的方式和罪犯打交道。”
建连环杀手心理数据库
帕特称,从上世纪80年代起,她经常在美国各所守卫森严的重刑犯监狱中来回奔波,访谈那些最臭名昭著的连环或变态凶手,从他们身上找出共同的心理特征和犯罪模式。几年里,帕特大约和美国各地监狱中的四十多个最邪恶的连环杀手打过交道,并像《沉默的羔羊》中的女特工克拉丽丝一样和这些犯罪分子进行智力战和攻心战。
帕特回忆说:“我的上司为了创建连环杀手数据库,将我派往美国各地的监狱中访谈了四十多个臭名昭著的连环杀手,我的访谈结果将成为世界上最大的连环杀手心理数据库。我必须诱使他们说出是什么原因使他们沦为连环杀手,以及了解他们的家庭背景和作案习惯等。我不得不寻找那些既愿意和我交流、又不会和我玩太多智力游戏的连环杀手,我参与组建的心理数据库后来帮助警方逮到了许多逍遥法外的连环杀手。”
访谈对象包括“绿河杀手”
在《沉默的羔羊》中,女特工克拉丽丝为了自身安全,必须隔着玻璃与汉尼拔博士交谈,然而,帕特大多数时候都是坐在一张桌子的对面,和连环杀手面谈。帕特访谈的第一个连环杀手是美国声名狼藉的“I-5高速公路杀手”兰迪·沃德菲尔德,他被控犯有4项谋杀罪,然而美国警方相信他的受害者至少多达44人。沃德菲尔德在狱中接受帕特访谈时,就像《沉默的羔羊》中的汉尼拔博士一样,和帕特玩起了“心理战”和“智力游戏”。
帕特回忆说:“我隔着一张桌子坐在沃德菲尔德的对面,我们中间并没有玻璃挡隔……当你盯着一名连环杀手的眼睛时,你会有一种不寒而栗的感觉。”
帕特访谈过的其他杀手还包括加州曾杀害13名女子的“深夜跟踪者”理查德·拉米雷兹,以及臭名昭著的“绿河杀手”盖里·里奇威。帕特说:“我们现在相信里奇威上世纪80年代和90年代曾在西雅图市附近谋杀了48名女性。不过,坐在一名连环杀手的对面并没有让我感到害怕,一些连环杀手甚至企图在交谈中控制和影响我的思想。”
连环杀手并非都高智商
不过帕特称,尽管许多连环杀手都希望拥有汉尼拔博士那样的高智商,不过与之相比,他们的智商显然差得很远,“许多精神变态杀手喜欢谈论他们自己,尤其是面对一名女特工的时候,他们非常自恋,所以即使你和他们交谈数小时,可能仍然无法从中得到有用的东西。通常,我只要和他们交谈10分钟,就知道接下来的交流是不是在浪费时间。我在3年时间中和美国监狱中的连环杀手们进行了至少35次访谈,我们最后组建了一个关于250个连环杀手的数据库。”
在电影中立即认出自己
帕特称,美国著名小说家托马斯·哈里斯为了寻找素材对她进行了访谈。当他的小说《沉默的羔羊》正式出版、同名电影上映后,帕特立即发现《沉默的羔羊》中的见习女特工就是以她为原型塑造的,她有一种“既骄傲又困窘”的感觉。帕特说:“当我第一次观看《沉默的羔羊》时,我立即从中认出了我自己。克拉丽丝像我一样具有心理学背景,电影中的她虽然没当过警察,但她和我一样都有一个当警察的父親。她和我一样勇敢顽强、敢于挑战,并且克拉丽丝和我当时一样都是单身。”
如今,60岁的帕特是巴尔的摩市的一名犯罪顾问,她的研究重点仍是那些连环杀手。帕特说:“在美国,许多连环杀手都是男护士,因为他们能够不露马脚地进行谋杀,并能在很长时间内逃脱法网。我最近研究的一个案子,一名女护士谋杀了至少200名病人,因为人们都以为受害者是死于自然原因。这名连环杀手利用自己的职业轻而易举就能找到受害者,她疯狂作案14年后才落入法网。每当我向别人透露我就是真实版的克拉丽丝时,我感到既高兴又有点困窘,当《沉默的羔羊》成为票房过亿的大片后,越来越多的美国女性开始申请加入联邦调查局——我希望自己能够帮助打破一些传统的偏见和障碍。”
(编辑:原道)
【40个团体心理辅导游戏】推荐阅读:
“增强团体凝聚力”团体心理辅导方案06-26
心理团体辅导策划书07-06
新员工团体心理辅导08-04
团体心理咨询态度07-14
团体心理辅导之时间管理09-14
自我认识团体心理辅导课教案10-14
大学生团体心理活动方案07-29
小学心理团体辅导课活动方案 总结08-17
心理健康教育团体辅导教案-如何对待压力09-09
团体心理辅导在小学班主任工作中的运用研究08-26