flash教学动画进阶篇

2024-06-17

flash教学动画进阶篇(共12篇)

1.flash教学动画进阶篇 篇一

Flash cs5是由美国Adobe公司推出的一款网络动画制作软件,是时下业界较流行的网页设计和多媒体制作工具。利用Flash软件可以制作基于矢量图形的、具有交互功能的二维动画,并且可以在动画中添加图像、声音和视频等多媒体元素。由于Flash动画具有空间占用量较小的特点,因此适合于网络传播。事实上,Flash动画业已成为网络媒体发布的首选。此外,Flash动画还被广泛应用在教学课件、多媒体演示、影视片头、电子加上、电子游戏、网页制作等领域。

Flash动画教学,不仅要讲授理论知识、基本操作技能,最主要的是要培养学生的独立创新精神。我们在教育教学中提倡的创新不是说学生要有怎样的发明创造,我们侧重的是学生是否能够在探索式的学习过程中,发现并体验知识技能中的创新之处,突破自己学习知识、掌握技能的局限,创造出独具特色的学习方法。

1综合分析学生学习方法、特点、兴趣等因素,进行针对性的分类教学。

教学活动的“一个典型特点是它不容许有千篇一律的现象”。诚然,现阶段职业院校的学生相对于普通院校的学生,还是有着一定的差别。

首先,职业院校学生有着较强的学习取向和情绪化,对其感兴趣的知识学习积极性比较高,而对于那些他们不感兴趣的内容、相对枯燥的内容,学习效率就比较低 ;其次,职业院校的学生学习动机更加明显,主要表现在一下几方面 :一是自尊、进取和不甘落后的驱使,二是对未来生活的追逐,他们努力学习专业技能,提升自己实际技能,博得一份更好的工作,多挣点钱让自己和家人能生活得好 ;三是高职院校学生的学习性质有更加明显的职业定向性,他们在刚进学校就基本确定了将来的工作方向,有了一定的岗位定位,并围绕此职业定向学习相关课程。

职业学院的重点是培养符合社会需求的应用型人才,这就需要教师在教学过程中以就业为导向,以能力为中心,有针对性的调整教学目标,以适应日益变化的社会需求,同时结合Flash课程的特点,增强教学的生动性,从而提高学生的学习兴趣,加强实践教学方式,培养学生的学习兴趣。一方面要帮助学生认识、明确其自身的学习动机,特别是那些学习动机不明的学生,努力帮助他们建立起较为强烈的学习动机 ;另一方面职业院校学习时间具有一定的灵活性,学习内容具有一定的可抉择性,在校阶段的实践教学环节,如教学案例分析、专业实训等,要给学生提供更多的“用武之地”。

2通过作品欣赏、教学演示等教学手段,激发学生对动画制作的学习兴趣

兴趣是最好的老师!有了兴趣,就会产生强烈的求知欲,学生们就会主动地学习。所以,激发并培养学生的学习热情和创作欲是非常重要的。第一堂课很重要,教师们在讲授新学期的首次课时,不要着急讲授知识,可以尝试给学生观看网上一些热门的Flash动画,或者是前几届学生的优秀作品,这样能让学生觉得优秀的动画离他们很近,通过学习这门课程他们也能制作出这样优秀的作品,进一步激发出他们的学习热情。比如,大学生对网络比较感兴趣,那么就可以可以从这方面着手,在节日来临时,教师在课堂上可以用较短的时间演示制作一个简单的节日祝福动画。这样简易的操作就可以制作出非常好的动画效果,可以有效地激起学生们学习flash动画的兴趣,并且其信心倍增。通过这样的实例,学生们了解到动画制作的趣味性和时尚性,他们就会尝试自己DIY贺卡、相册等送给亲朋好友,这是一种非常有效地的教学方式。

3实践教学,案例模仿,锻炼学生的制作能力,为独立创作做好充分的准备

flash动画是一门操作性很强的课程,实践操作和不断尝试是学习软件的不二法门。实践教学中的案例模仿阶段是构建起从观赏动画到独立制作的一座桥梁。在这样模仿的过程中,去感受制作者在选定角色、绘制场景、动画布局等方面的精髓,在模仿的过程中锻炼学生的自我制作能力,激发学生制作的兴趣,进而提高其自身的制作水平。指导学生模仿制作动画并不是让学生进行生搬硬套,简单地换个角色和场景,而不转化其思想和精髓,我们要做的是促使学生在模仿的过程中,掌握构思动画、设计动画、制作动画的一系列流程和方法。领会普遍与特殊,共性与个性,从共性中理解个性,促使能够制作出有个性的作品,这才是模仿的真正目的。

在案例模仿的教学过程中,要有意识的去引导学生自主地去收集与想要表达的作品有共同特点的优秀作品,找到自己想要运用的特征,加以取舍利用。另外,要培养学生的深度思考,勇于对优秀作品中的表达进行质疑,鼓励学生在模仿的过程中结合自己的想法,到现实生活中去实践检验,深化体会,真正地转化成自己的制作经验。要教育学生,模仿不仅仅只是为了模仿本身,而是为了超越,要细心体会日常生活,积累制作的现实素材,为以后独立创作做好充足的准备。

4项目教学法,培养学生独立创新的综合职业能力

绘画和技术是学习flash软件的基础和重点,但好的创意才是关键和重中之重。课程后期,教师提出项目的任务并进行全程指导,其次由学习者组建的工作小组自行收集获取资料信息,制定完成计划,再按照计划有序的工作,最后进行评估和归档。Flash动画之所以能够吸引人,不是因为功能的强大,而是它能帮助学生实现他们想要表达的东西,一定要鼓励学生不要为了达到好的动画效果刻意的追求技巧,不要让Flash软件成为创意的桎梏,要充分调动学生的创新思维,创作出属于自己的作品。创意源于生活,要多启发学生对日常生活多观察、多思考、多练习、多创新,这样才有更好的素材和内容可以去创作。

此环节教学过程教师可以从四个方面加强指导,帮助学生突破创作时的障碍。

4.1主题构思时的指导。

主题的构思是动画的灵魂,是完成一部优秀动画的关键。在主题构思时不要说教化和成人化,要指导学生构思时从细节着手,以小见大,由点成面,从细节体现创作的主题和灵魂。

4.2文字脚本的指导。

主题构思完成后,接下来就要为flash动画制作文字脚本。怎样创作flash动画的文字脚本?可以让学生把所有的素材想象成一个个场景,每个场景里又有几个镜头,每一个场景用一小段文字描述出来,描写要力求简练得体。分镜头,就是要把脚本里的素材用图画的形式制作出来,也就是拍片子之前画的草稿,交代好每个分镜的大概意思即可。要求语言简明准确,尽量避免修饰性词汇。这个环节需要大量的积累,可以通过观看连环画,欣赏优秀的动画等方式来培养学生对动画文字脚本的写作能力。

4.3角色设定的指导。

文字脚本写作完成后,就要对文字脚本中的角色对象进行绘画设计,这是flash动画教学一大难点。首先,参照剧本内容,设计角色的形象,包括角色的性格和行为设定 ;然后,根据角色形象特性开始绘制,要求绘制正面、侧面、背面三视图,需要的话甚至还要有3/4侧、俯视图等,另外还有角色的代表性动作、关键表情效果等。如果脚本设定了多个角色,那么还需要绘制一张总表,把所有角色都放进去,使形象差异显示清楚。在教学中要向学生说明,flash动画的精髓在于其创意性,而并不是那些花哨的色彩、复杂的动作及场景。即使用白描线条的方式表达出寓意深刻、让人回味无穷的故事,那也是好的作品。

4.4由“静”到动的指导。

动作的设计是动画的核心内容,如何让静态画面转化成动态画面,这里的关键是如何用“动”的技巧进行表达,这是flash动画教学的又一难点。在flash动画设计中,设计哪些动作,如何来表现这些动作,动作效果是否合适等,对于学生来说都是非常困难的。最好的办法是多学多看,让学生尽可能多地观赏中外优秀的动画片以及优秀的flash作品,领会并吸取它们的表达手法。分析和模仿优秀作品,能够丰富学生作品中的表现手法和表达方式,也有利于学生汲取更多的艺术养分。在整个的动作制作过程中,要随时准备帮助学生解决关于flash动画制作上的一些技术难题。

5结束语

Flash动画课程作为一门实践性学科,与传统学科截然不同。在实际教学过程中,需要不断地总结授课过程中存在的问题,探索解决问题的方法,结合flash动画学科特点、学生学习特点,做好每一节课前的相关准备,巧妙地运用有效的教学方法授课,带动学生的学习节奏,让学生在有限的时间内可以学到最多的知识,掌握更多的技能。这样就能达到以就业为导向,以能力为中心,为社会培养出更多更好的、满足社会生产需求的技术技能型人才。

摘要:随着成像技术的不断发展,动画技术早已不再是传统动画片这样的单一制作,动画技术已经应用到了几乎所有的视觉领域之中,社会上需要动画技术人才的企业不再局限于单纯的动画片制作公司,而是整个视觉业。动画技术已经发展到了一个泛动画的领域,例如网络动画、FLASH动画设计师、游戏公司、科技展示、手机动画等与视觉表现有关的作品中,都需要动画技术来传达。因此在Flash动画教学过程中,应紧密结合社会生产过程中对动画设计制作人才的需求设计教学过程,提升学生素养的同时,提高学生的创新水平,使二者相互交融,有效地促进Flash教学水平的提高。

2.Flash逐帧动画教学应用 篇二

逐帧动画是Flash的一种常见的动画形式,原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画效果。绘制逐帧动画时会用到一个很重要的功能“绘图纸”,使用它可以在舞台中一次查看多帧内容。

逐帧动画的特点是每一个帧都是关键帧,当我们用形变动画无法完成时常用逐帧动画来替代。下面让我们来用Flash创建一个逐帧动画——柱子倒了。

概念

1.中割

中割就是在动画中,把原画间的动作画全。中割是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,是最基础的环节,也是工作最累、时间最长的环节,被称为中间画。你会看到这样的情形:动画设计师通常在每张图下标上数字并画上一个圆圈,表示这张图为该套运动的关键帧(也叫做原画张),在两张关键帧中间的动画叫过渡帧(也叫动画张)。

2.定位

在Flash中,任何物体运动,从这一帧到下一帧,或者从A位置到B位置,都涉及定位的问题。Flash中位置对齐涉及两个概念:注册点和变形点(中心点又叫做变形点)。Flash初学者很容易混淆注册点与中心点。弄清楚位置问题,可以避免很多后续问题。在本例中,定位中心点要找准,否则就会出现跳来跳去的现象。

3.重量感

重量感是通过对相反的作用力进行视觉表达来阐述的。力和重量感在动画里并不存在,只有视觉上的暗示。力通常会通过体态、动作的路径、平衡、Timing、弧线,连续地打断关节等来表现,重量感如果不通过力的视觉暗示是无法展示出来的。

关键动作设计

①柱子向后倒,这个是预备动作。②柱子向前倒,这个是倒的开始。③柱子倒一半,这个过程中位置有移动。④全部倒下来,为了表现画面重量感,可以让画面向上向下微移以表现重量感。⑤柱子摔在地上,碎片慢慢散裂一地。

原画部分

一个动作是由很多张画组成的,这些画的第一张与最后一张被称为原画,其余中间的部分,被称为中间画。分镜头台本绘制完成之后,原画工作就会开始。在原画绘制完成之后,我们就可以根据原画开始绘制中间画了。

在本例中,我们的原画张为1、4、6、8、10、11、12、16、19张。原画设计好后,我们才会比较好地控制整个柱子的倒下动作。

启动Flash CC软件,单击“文件”中的“新建”命令,弹出“新建文档”对话框,在“常规”选项卡的“类型”列表中选择ActionScript3.0选项,具体设计如图1所示,大小请根据自己的要求设定,这里我选择宽800像素,高600像素,帧频设计为12fps,单击确定。

窗口工作区的显示比例可以通过快捷键“Ctrl+=”来放大显示工作区,相反用快捷键“Ctrl+-”,缩小显示工作区。当然,如果画错了,可以用撤销命令撤销。其他在本文中用到的快捷键也有好几个,使用起来方便快捷,此处不再一一赘述,如想了解可参见相关教程。

1.表现动作

图层可以帮助我们组织文档中的插图。可以在一个图层上绘制和编辑对象,而不会影响其他图层上的对象。在图层上没有内容的舞台区域中,可以透过该图层看到下面的图层。还可以隐藏、锁定或重新排列图层。可以创建的图层数仅受计算机内存的限制,而且图层不会增加发布的SWF格式文件的大小。只有放入图层的对象才会增加文件的大小。

我们把图层1作为地面图层,给图层命名为“地面”,选择“矩形工具”,快捷键为“R”。在属性编辑器里,选择笔触颜色为关掉,填充颜色为(#666633),笔触大小为默认的1来绘制地面。当然大家也可以选择自己喜欢的颜色和笔触大小。

点击图层区锁型下的黑点,黑点会变成锁型,图层即锁定。单击“锁”,变成圆点,则解锁(如图2)。另外几个图标分别表示:编辑状态、显示状态、边框状态。实时切换这些状态,会让制作变得得心应手。

2.创建柱子图层

创建“柱子”图层之后,该图层将出现在“地面”图层的上方。新添加的图层将成为活动图层。具体创建方法有三种:①单击时间轴底部的“新建层”按钮。②选择“插入→时间轴→图层”。③右键单击(Windows)或按住Control单击(Macintosh)时间轴中的一个图层名称,然后从上下文菜单中选择“插入图层”。

(1)柱子绘制。柱子的绘制方法如“地面”,也是使用“矩形工具”,在属性编辑器里,选择笔触颜色为(#000000),填充颜色为(#666666),笔触大小为5(如图3)。当然大家也可以选择自己喜欢的颜色和笔触大小。注意柱子的形状尽量符合实际,太粗太小都不太容易得到理想的效果。

(2)柱子后倒。插入关键帧,打开绘图纸工具,利用变形工具调整柱子后倒角度。点选变形工具,把中心点从中心移动到左下角,调整好角度。插入关键帧,方法有三种,请执行下列操作之一:①在时间轴中选择一个帧,然后选择“插入→时间轴→关键帧”。②右键单击(Windows)或按住Control单击(Macintosh)时间轴中的一个帧,然后选择“插入关键帧”。③在时间轴中选择一个帧,然后点击F6插入关键帧。如果选择的普通帧上没有任何元件,则会变成空白关键帧了。

描图纸工具也叫“洋葱皮”工具,它主要是绘制逐帧动画时使用。例如,在此例中,我们绘制的“地面”是不动的,柱子的晃动是动画的主要变化部分,当画好了第一帧的柱子,再画第二帧的时候第一帧的柱子是看不到的,你就可以复制第一帧的柱子,然后使用洋葱皮工具,同时显示第一帧柱子的轮廓,这样你对照第一帧的柱子,修改第二帧柱子的位置和角度,这样做动画会更简便更流畅。

想在Flash中把图形扭一下角度?还是想把某个图形修改一下位置?那就用一下任意变形工具吧!我们在编辑图形时,经常会调整图形的大小和形状,方法是首先选中这个对象,然后选择“任意变形工具”(如上页图4),此时选中的对象周围会出现八个控制点小黑块,沿着控制点的方向拖动小块,即可缩放对象。也可以先选中“任意变形工具”,然后用它去选择对象,像选择工具一样,可以点选或框选;旋转操作和缩放对象基本上差不多,鼠标移到四个角的控制点外面时,会出现一个弧线箭头,顺着箭头的方向拖动就可以旋转,旋转时要绕着中心移动(中心也可以拖到一边去)。

(3)柱子向前倒一点,向后倒完后又向前倒的开始部分。复制第一帧,在第三帧上右击“粘贴”,选择“变形工具”把中心点移动到右下角,旋转到合适角度(如上页图5)。

(4)柱子倒下到一半位置,大约45度。插入关键帧,把中心点移动到矩形柱子的右下角,选择变形工具,调整到45度,注意位置的移动(如上页图6)。

(5)完全倒下。选中“地面”图层,在时间轴第五帧位置插入帧。单击柱子图层,在第五帧插入关键帧,把中心点移动到矩形右下角,调整角度为水平状态,对好移动位置(如图7)。

3.表现重量感

(1)解锁图层,在地面图层的最后一帧插入关键帧。同时选中两个图层,用下键微调位置。这里要结合自己的生活经验,合理设置下调的位置来表现重量感(如图8)。

(2)柱子裂开。在柱子处插入关键帧,以铅笔绘画呈现开裂的效果(如图9)。

(3)柱子裂完后散开。单击插入菜单,选择时间轴,插入空白关键帧,因为我们要重新绘制。同时地面图层的帧也跟着延长,然后锁定地面图层。这里我们采用铅笔进行绘制,当然,这个并不是一成不变的,可根据个人水平和喜好自由发挥。绘制完石块后,要用直线工具将地平线部分封闭,否则会影响后期上色(如图10)。

(4)给原画帧编号,在帧上右击,弹出菜单中选择属性,我们按照事先的计划把号码编好。做这个工作一定不要怕麻烦,因为帧多了以后,在后期中间张插入时,如果不按编号,很容易出现错误(如下页图11)。

中割部分

这一部分和原画部分同样重要,大家一定不能小觑。

①在1和4中先插入2然后插入3,注意要有快慢,不要平均(如下页图12)。从菜单选择时间轴,点插入帧,再转换为空白关键帧。把绘图纸功能打开。调整为1到4之间,方便我们查看。插入帧,复制帧1,在帧2右击粘贴,调整2的编号,注意定位点的选择,调整2的角度和位置。绘图纸调整到2和4,按上面方法插入3(如图13)。

②倒下之前用此法操作。地面层也跟着延长,点击插入菜单,时间轴选择插入帧,快捷键为F5。调整好地面图层的位置(如图14、图15)。

③散开部分时间线图。我根据自己的观察选择了先快后慢的方法(如图16)。当然你也可以使用均割的方法。

④在12和16中先插入13,方法是插入菜单中选择时间轴,选择插入关键帧命令。同时打开绘图纸功能,按上面的方法绘制13,下面地面层按F5跟着延长。照此方法完成14和15(如图17)。

⑤16和19先插17,仍然使用上面的中割法(如图18)。然后转换成空白关键帧,注意是空白关键帧。因为我们要绘制石头散开的过程,非常考验绘画功底。绘制完成后,将底部封闭。为了不影响后续制作,还可把地板层关闭。使用滴管工具去前面第1帧中选色,使用倒色工具上色。如果上不了色,要检查是否把铅笔画的线稿转化为形状(如图19)。

⑥最后一步也很重要,我们要把前期制作的文件调整好,根据经验和脚本对时间轴做细致的调整,如把第一张多停两帧,最后一帧延长5帧等。

结语

3.《制作Flash动画》教学设计 篇三

[教材分析] 《制作Flash动画》是海南出版社与三环出版社联合出版的海南省教育研究培训院编制的八年级上册第二章第三节的内容。所用工具软件为FlashMX。在此之前,学生已经学习了动画的基本原理及制作软件,并学会利用GIF Animator软件制作简单的GIF动画。

[教学目标分析] 1.知识目标

⑴启动并认识Flash8的操作界面;

⑵初步理解动画制作中的基本概念,并尝试制作简单的Flash动画。2.能力目标

⑴学会使用Flash工具箱绘制动画的基本元素; ⑵培养学生自主探索、团队合作的意识。3.情感目标

⑴让学生通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学生学习计算机的浓厚兴趣; ⑵通过对动画结构及层次的分析,培养学生从整体到局部,再到整体的系统认识事物的习惯和能力。

[教学重难点分析] 重点:动画角色移动的制作方法。

难点:界面的理解与认识;对帧的初步理解。[教学方法分析] 任务驱动教学法:上课之前先让学生知道本节课的知识任务是制作一个小球从高处落下,着地后再反弹回去的Flash动画。

演示法:给学生演示本节课的知识要点。[学生分析] 本节课的学习对象是初二学生,这些学生一般都接触过网络,对FLASH动画不是很陌生,但是对这些动画是如何制作出来的有很大的神秘感,所以学习起来会有很大的兴趣。另外我校学生在小学阶段的学习中已经掌握了画图软件的使用方法,所以在学习FLASH图形绘制工具的时候不用讲得太多,学生就可以初步掌握这些软件的使用方法。

[教学设计思路] 本教学设计是以制作模拟游戏“打地鼠”和制作模拟运动“撞球”Flash动画作为任务,让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件,尝试制作简单的补间动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。

[教学过程]

一、导入

欣赏两段经典FLASH动画:⑴简单爱MV⑵小小系列武打动画。[设计意图]第一段动画让学生欣赏丰富多彩的动画画面,让学生体会动画所带来的乐趣,激发他们的创作欲望,第二段动画则点燃学生创作的热情,调动他们的兴趣。

二、新授

⑴启动FLASH8软件。

在学习FLASH软件之前介绍什么是动画,并说明动画的基本单位是“帧”,而不是人们常用的“分”、“秒”等。⑵介绍FLASH界面

通过角色类比导出元件、库、场景、时间轴等概念。1.时间轴

包括“时间线”和“图层控制区”两部分。“时间线”可以显示动画中各帧的排列顺序。此对象好比是电影拍摄中所使用的剧本,“帧”则就可以看作是各个分镜头。

2.舞台

此对象好比电影中的舞台一样,在“舞台”外面的内容是无法看到的,所以在制作动画过程中把握好对象的进出。

3.工具栏

和我们之前学过的画图板有很多类似的地方,主要是用来绘制和修改动画中的对象。4.其它工具面板

这些对象就像我们拍电影时的美工一样,对动画过程中的对象进行修饰与美化。(表1)[设计意图]简单介绍“帧”的概念,让学生初步的了解,由于学生第一次接触FLASH,不讲述太多的理论内容,所以简单地交代一下界面。类比生活中的概念,有助于学生接受FLASH软件中遇到的概念,便于更深入的学习。

⑶动画的制作过程

师:语文课上我们写记叙文六要素是什么? 生:时间、地点、人物、事情的起因经过结果。

师:其实FLASH动画和它很类似,下面我们就一起来学习简单动画的制作方法。步骤:

1.选择“插入”菜单下新建元件->绘制小球并设置相关属性;

2.回到“主场景”打开“库”面板,将库中小球元件拖入主场景中第一帧; 3.在时间轴30帧即停止帧处插入“关键帧”;

4.将当前帧中将小球元件移动到场景右侧目标位置; 5.在时间轴第1帧处创建补间动画; 6.最后测试动画。

[设计意图]通过与语文中记叙文类比进行引导,拓展学生的想象空间,同时也有助于学生理解动画制作过程的概念。

⑷布置任务

基础任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到屏幕右侧。

提高任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到右侧,然后反弹回左侧。[设计意图]以学生为中心,分层教学,对于基础差的学生只要求完成“基础任务”,基础较好的同学可以在完成“基础任务”的基础上继续完成“提高任务”,加强学生对场景、时间轴、帧、关键帧的印象。

⑸总结学生在制作动画过程遇见的问题(见课件)。⑹思考:如果移动的元件是一个人,结果会是怎样? 补充任务:1.制作一轮缓缓移动的明月。

2.制作两片移动的云彩相向而动,形成薄云绕明月的怡人景象。3.根据所学知识自行设计一个动画。

[设计意图]让学生自主探索学习FLASH动画,开发他们的想象力与创造力,拓展学生的知识面。

⑺自由练习。⑻展示学生作品。

4.FLASH补间动画教学心得 篇四

补间动画也是Flash中非常重要的表现手段之一,补间动画有动作补间动画与形状补间动画两种。

动作补间动画是指在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 将自动根据二者之间的帧的值创建的动画。动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头;构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状组合(Ctrl+G)或者转换成元件后才可以做动作补间动画。形状补间动画是在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上绘制一个形状,然后在另一个关键帧上更改该形状或绘制另一个形状等,Flash将自动根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画,它可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。形状补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间也有一个长长的箭头;构成形状补间动画的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,而不能是图形元件、按钮、文字等,如果要使用图形元件、按钮、文字,则必先打散(Ctrl+B)后才可以做形状补间动画。由于所用教材中并没有具体详析两种补间动作,只是举了一些实例介绍如何创建补间动画,导致刚开始制作补间动画时出现了一些意外乃至无法创建动画,教师在教学生如何创建补间动画时应先具体说明两种补间动画之间的区别,如形状不能直接创建动作补间动画,必

须组合后才能创建;而图形元件、按钮、文字等不能直接创建形状补间动画,必须打散或分离后才可创建。这是本人在制作这两种动画受挫多次后得到的一点心得,希望能对大家有点帮助。

为什么在建了补间动画以后,元件的位置就会发生改变?

在做书写的效果,比如“一”字,擦出两个缺口以后,在第1帧把笔(元件)拖到“一”字的起点,第15帧拖到“一”字的右下角,第16帧笔(元件)拖到第二个缺口的起点,第30帧拖到“一”字的结尾。在各关键帧检查笔(元件)确实是在设置的位置上,但是右键第一帧“创补间动画”以后,笔(元件)就跑到“一”字的上方去了,拉不回来,只可以左右移动,不可以上下。

请问:这是为什么?哪里出错了?

答:原因是元件的注册点没有对齐元件起始点,所以在建补间前元件的位置虽然是设置好的,但是建了补间以后,元件位置就跑偏了。及:不能勾选“调整到路径”,否则笔的起点虽然在轨迹上,但是笔的尾端会以笔尖的运行而不定向地变化。

注册点就是中心点,如果要缩放或旋转元件,注册点就是缩放或旋转的中心点,如果用移动工具拖移注册点那么中心点就改变了。

如果已经有了元件了进行修改主要有2种方法:

第一,双击进去元件内部,从对齐面板里面更改元件的位置,然后

回到元件的上一层,这时候你可以看见元件注册点已经更改了

第二:从信息面板里面改(2.0的从信息面板里面改的比较容易,如果室3.0的不是很好改,个人推荐用第一种方法)

如果你是创建元件的时候,直接按 ctrl+f8创建元件,在这个弹出的小窗口里就有一个注册点,这个点很多人都会忽略因为用到很少,但是当用到缓动类时必须用到他。

(九)教学反思与后记

1、形状补间和动作补间两种动画能否在一节课内学习完成是一种尝试。通过实际课堂教学,将两种动画放在一节课还是有可行之处。一般动作补间动画学生易理解,动画对象就从简单的位置改变开始。在这一动画形成后即可介绍形成补间动画的三个必要条件。拓展技术时可以将对象的缩放、旋转加入动画中。接着怎样自然引入形状补间动画是关键。最好还是在一个源文件上进行完整动画情节的创意。

2、活动组织进程上要注意把握时间。难点是形状补间动画,因为牵涉到对象属性转换,所以在动作补间制作上不要拓展,理解基本就好,把更多的时间放在形状渐变。

3、网络课堂的广播控制方式是关键。尤其在没有投影机的情况下,学习知识的重点难点处要完全控制广播,引起学生的有意注意是必要。在拓展和引导学生发现问题时,自由式广播的特点弥补了没有投影机的缺憾,在不影响多数学生操作的前提下,让学习进度快的学生可以优先学习新的知识。

4、让学生参与“教”的活动中。学生的操作演示比教师躬身自行更能引起同伴的注意和学习欲望。

5、对于新软件的起点学习,教师技术讲授加上必要演示仍是好方法,与学生的自主学习创新不会矛盾,相反可以提高学习效率,把学习时间更多地留给自身的修行。

6、教师在活动中应注意及时归纳和小结,这将有助于同学们对知识目标的理解。

7、在巡视学生操作实践的过程中,发现少数学生对开始关键帧和结束关键帧相对应的舞台对象的状态仍不理解,出现鱼倒游的现象就不知错在哪里。说明在教学中形成补间动画的三个关键点强调不够。形状补间动画学生理解形状的改变显得先入为主,在位置变化或者其他状态改变上并没有或者也不敢去尝试。反应出学生对于动作、形状的“动”的理解还是浮于表面,后面的课程中要及时强化。从学生提交作品看,大部分学生对补间动画的制作思想还是掌握。

8、对于课课作品相关联的课程设计,每一节课的学生知识点掌握要到位。本节课两类补间动画的教学效果与前面的课程内容息息相关,前面的铺垫一定要将时间轴,帧频和关键帧,元件、矢量图形交待清楚,否则影响补间动画的教学效果。

5.flash教学动画进阶篇 篇五

我发现信息技术课中的Flash动画是学生们比较感兴趣的内容,但一直以来也是学生觉得难学的内容。我让学生把Flash动画制作与拍摄电影的工序相比较来进行学习,学习效果比以前好多了。

制作Flash作品,就像拍摄电影一样,首先要让学生把自己当作是Flash动画的“导演”,这个“导演”同样拥有像拍摄电影那样所拥有的三个必备条件:演员、舞台和影片录放机。

1.Flash动画中需要的“演员”就是元件

如果是拍摄电影的话,当导演在拍摄电影之前,首先就是去挑选演员。同样道理,在制作Flash动画之前,首先要根据动画内容的需要来制作元件。一般情况下,笔者在上课的时候,先出示一个简单的Flash动画给学生欣赏。看完后,便提问学生:“你知道这个动画中出现了几个关键的角色吗?”经过启发,学生能正确理解和回答后,让学生打开Flash MX的库窗口,根据需要的关键角色建立元件。然后利用这些元件分别制作这几个关键的角色。如果学生有兴趣想进一步改造教师提供的动画,那就根据实际情况随时添加新的元件。这种以制作电影的口气来发问,学生是比较容易理解的。虽然他们的绘画功底可能不太好,但每一个人都知道自己要完成什么,有了目标,才会有更强的自信心。

2.Flash动画中的“舞台”就是场景

拍摄电影时,舞台是演员演出的地方。而在制作Flash动画时,场景是元件上台表演的地方,它给学生们提供了一个自我展现能力与无限发挥创作的舞台。Flash动画制作的最终过程都淋漓尽致地展现在这个场景中,它就像一面镜子,能时刻呈现动画创作的过程。所以要鼓励学生大胆地去制作,不要怕出错误。若出现创作上的失误,学生还可以对照场景进行纠正与修改,直至完成理想的动画。

特别需要指出的是:在制作Flash动画中,学生们往往存在一个操作上的误区,即动画本来应该是在场景中制作的,但却经常在元件的内部制作起来,这样制作出来的动画就不能播放了。因此,在授课过程中,一定要随时提醒学生,以避免此类错误的发生。

3.Flash动画中的“影片录放机”就是时间轴

对于时间轴就像是拍摄工作者手中的影片录放机一样,具有录制和播放的功能。时间轴的录制功能就是在时间轴上制作帧的过程,它能完全体现出一个学生制作动画的思维过程。时间轴的播放功能就是在时间轴上播放每一个帧的过程,它控制着动画在场景中的播放。就像人大脑的神经中枢能控制着人的行为那样,时间轴控制的是Flash动画的灵魂,所以它对于动画的完成尤其重要。让学生学会在时间轴上自如地发挥创作,是Flash创作的关键。

在实际教学过程中,一开始要让学生学会一些简单的基本制作技巧,如:直线动画等。然后,引导学生去恰如其分地运用这些技巧,使动画变得更加形象。另外,在时间轴上创作Flash动画的思路是多渠道的,并且每个人的表达方式也是多样化的,让学生尽情地在时间轴上发挥他们的想像是我们教学工作的重点。

6.Flash动画制作课程教学探究 篇六

Flash是网页设计软件的“三剑客”之一。我们随意打开一个网页, 都会发现各式各样的动画, 从logo到广告短片到游戏, 甚至整个网页的制作, Flash动画的身影几乎随处可见。Flash动画一般不受网络资源的制约, 容量小, 制作简单, 制作成本低, 交互性强。

对于中职学校的学生来说, Flash动画制作是计算机专业的专业课程之一。在教学实践中必须突破传统理论教学和讲解为主的模式, 把课程中的理论内容, 巧妙的穿插到实例教学中, 重技能与应用, 将理论和实践有效结合, 让学生真正掌握动画制作技能。

2. 激发学生兴趣

“兴趣是最好的老师”, 教学中要激发学生的兴趣, 并且令兴趣持久。在第一节课做课程介绍时, 明确地告诉学生Flash动画制作可以做什么, 可以用一些特点鲜明的例子来展示。比如, 给学生观看“吉祥三宝 (爆笑小偷版) ”动画, 让学生思考相关的问题, 调动学生的积极性。接着让学生观看其他的实例效果, 如“卡通MTV短片”、“模拟架子鼓和电子琴”、“古诗教学课件”、“网站导航条效果”、“下100层小游戏”、“节日贺卡”和“星星跟随鼠标移动特效”等, 这些小实例充分体现了Flash动画的应用和特点, 激发起学生的兴趣。

当学生对Flash动画制作课程产生兴趣的时候, 可以顺势引导学生进入动画制作世界。学生大都是第一次接触动画软件, 很多概念难以理解, 需要把抽象的概念具体化。可以采用“类比法”:把相对难懂抽象的知识, 实体化成日常生活中常见的例子。如在讲到Flash动画的制作原理和帧的概念时, 可以利用“安儿宝奶粉广告”:一个小男孩为了完成暑期的美术作业, 不论晴天或雨天都到户外观察小虫子的爬行并画在纸上, 最后将画好的各张画纸连在一起快速翻页播放给小朋友们看, 这就能看到小虫子的整个爬行过程了。这正是Flash动画制作的原理所在, 即连续地快速地播放不同的画面, 而每个画面就是Flash中的一个帧, 是动画的基本单位。这样学生就能很好地理解“帧”这个概念, 也了解了动画“动”起来的原因。

3. 新的教学模式

Flash动画制作作为一门操作实践性很强的课程, 如果按传统的“理论和实践”的课程教学模式, 学生们只会学不会用, 难以适应社会的发展。笔者在这几年的教学实践中尝试引入其他的教学模式, 全部教学过程安排在实训室, 在教学过程中将理论和实践有机结合, 探索以学生为中心, 以能力培养为本位, 注重实效的教学模式, 如任务驱动法、案例教学法等。

3.1 任务驱动法

“任务驱动法”是在教学过程中, 教师以“任务”作为学习的主线, 把教学内容和教学目标巧妙地设计在一个个独立的任务中, 使学生通过完成任务来达到学习知识和提高技能的目的。在这个过程中, 学生拥有学习的主动权, 教师不断地激励学生学习, 使学生真正掌握所学内容。

例如, 在讲到运动引导动画时, 首先, 展示“小汽车在平地上来回行驶”的画面, 此动画为动画补间动画。然后, 将行驶路线更换为曲折绕行的道路, 这样就会出现小汽车沿着曲折道路的路径行驶到目的地的动画。在老师的提问引导下, 动画补间动画和运动引导动画的关键性区别“直线路径与曲线路径”显而易见。再而, 由学生自己分析两种动画源文件制作的不同, 即运动引导层的创建方法学习。最后, 学生能够把运动引导动画以最快的方式制作完成。接着, 又引入相关实例“你追我赶”和“两只蝴蝶”, 让学生自己分析动画的特点, 并完成相关操作。这样学生就能轻易地掌握“一条路径引导多个对象”和“不同路径同时引导不同对象”的技巧。

再比如, 在讲到学习鼠标跟随效果制作时, 首先给学生欣赏一系列漂亮的鼠标跟随动画效果, 一串星星、旋转文字、大小不一的圆点、小动物等。学生在观看的过程中心情愉快, 激发了对美的感受, 从而产生学习兴趣。接下来就给学生布置任务:自己设计一个漂亮的鼠标跟随效果, 跟随内容自定。学生在兴趣的驱使下很快学会新知识, 并能自己完成学习任务。

3.2 案例教学法

“案例教学法”是一种师生直接参与, 共同对案例进行讨论的、合作式的教学方法, 教师是引导者, 学生是主导者。学生通常以小组为单位实施完成一个项目, 小组成员在教师的指导下, 自己计划并执行, 最终整个小组协力完成一个综合作品。让学生在做模拟案例的过程中, 通过自己对知识的获取、归纳与总结, 达到“学”的目的。

例如, 在学期末, 布置一个大的主题方向——“保护环境”公益宣传短片制作。学生自由分组 (3-4人为一组) 并选出小组长, 组员在组长的带领下选定小主题, 自己收集资料并分工完成作品。有的小组制作了“保护生态环境”的作品, 有的小组选择了“节约用水”主题, 还有的制作了“亲近大自然——不随手乱扔垃圾”的作品。这些作品中包括了很多精美的动画角色和场景, 还有恰到好处的动画效果和声音、视频的结合使用, 最终效果较为满意。在整个制作过程中, 各小组学生经过实践, 提高了认知能力, 思维变得灵活变通, 创新意识得到激发。

总结

总之, 任务驱动法和案例教学法是比较新型的教学方法, 需要不断的探讨和实践, 才能行之有效。在实际应用中, 要处理好案例与理论知识的关系, 只有理论联系实际, 才能收到预期的教学效果, 可根据教学内容因地制宜, 灵活制定教学方案, 各种教学方法应该多方尝试, 相互结合, 以达到相同的教学目标。

参考文献

[1]余梅.中职计算机应用专业实训项目的设计和实践[D].南京师范大学硕士论文, 2005.

[2]贺平.项目教学法的实践探索[J].中国职业技术教育, 2006, (22) .

7.中职Flash动画课教学三步曲 篇七

关键词课堂引入跟学和模仿自主创作

Flash是近几年非常流行的一款优秀矢量动画软件,Flash制作的动画有趣好玩,引起了许多教师和学生的兴趣。但真正学起Flash来,对中职生来说,还是有点难度。特别是近几年生源质量有所下降,中职生活泼好动,业余兴趣广泛,点子多,但对学习缺乏主动,自信心不足,不够专注。笔者刚开始上这门课时也遇到一些问题和困难。经过不断摸索和研究,总结出一些教学经验。

一、展示和修改优秀作品,做好课堂引入,上好开学篇

根据中职生的特点。如果按照传统的基础能力教学,则达不到预想的效果。Flash一开始就能够引起学生学习的注意力和兴趣。但学生总是急于求成,希望第一节课或短时间内就能做出一个有趣好玩的作品。一旦这个愿望得不到满足,就有可能影响他们的学习兴趣和热情,所以上好开学篇非常重要。

每次上课前。给学生播放一些合适的动画,题材范围非常广泛,有MTV、动画连续剧、网站宣传广告,还有课件。为了能够激发他们的学习兴趣,尽量选择情节吸引人、画面优美、在网络上具有一定影响力的作品。还可以遴选一些往届学生的优秀作品。看到师兄、师姐的作品,让学生倍感亲切,让他们明白通过学习也能做出来如此优秀的作品,更激发了其学习兴趣和信心。在欣赏他人优秀作品的同时,也培养了学生的制作思维。

然后,在开学的前几周,挑选一些优秀但制作原理并不复杂的源作品。教学生对作品进行修改。如更改元件的颜色、形状,在场景里添加合适的元件,如太阳、小鸟,等等。这样。在学习的过程中也可以欣赏优秀的作品。避免他们开始遇到过多的困难而失去学习的兴趣,也满足了他们做出成品的欲望,在自主探究中摸索出Flash的一些简单原理。同时,不知不觉地掌握了基础知识——Flash的入门、工具箱和各菜单的基本使用,为以后更好的创作打下坚实基础。这样的引入,大大提高了学生的学习兴趣,也减轻了学生的畏难心理。

二、跟学和模仿制作优秀作品,巩固基础知识,提升能力

学生基本掌握了Flash中各个工具及菜单的基本使用方法后,就可以进行跟学和模仿制作作品了。首先以跟学为主,即边讲边练。教师根据案例演示、操作步骤,学生按照教师讲解的操作方法把相应的实例做出来,跟着老师学习:课后要求学生在实践课上做出成品,复习巩固所学知识。每一次课都争取让学生至少完成一个实例小作品,能力强的学生可以完成两个,这样就会让每位学生都动起来,同时也能提高自身的能力。案例的选择可以从简单的例子开始,有些Flash动画精美有趣,但制作步骤较多,容易忘记,这些例子可以给学生欣赏。教学的第二阶段应该选择一些比较简单、少步骤、容易记的例子。每一节课的内容,都做在同一个Flash文件里,通过几节课的学习,循序渐进地就能制作出一个有内容的动画,让学生感受到制作动画的成就感。而且为了完成一个作品,会专注于每节课小例子的学习。笔者把每节课的制作步骤都制作成Powerpoint,提供给学生共享。学生不记得时,也可以通过阅读重新掌握知识,提高学生的自学能力。

接下来是模仿制作。首先让学生欣赏实例,激发其学习兴趣,同时提出疑问让学生分析讨论该作品所需要的元件及动画的实现方法,找到制作动画的切入点,继而让学生模仿制作。其实,一个好的作品已经将所有的基础知识涵盖在内了,但是这些小案例需要循序渐进,切实做到理论联系实际。先是选取一些简单的例子让学生模仿制作,让他们感受成功的喜悦。渐渐过渡到比较复杂的作品。并鼓励学生添加自己的创意。发现学生有较好的创意时,立刻提出表扬,并把它演示给全班同学看。老师及时地帮助学生归纳知识点:如传统逐帧动画与Flash关键帧动画,动作补间动画和形状补间动画,轨迹动画与遮罩动画的原理与操作要点,等等。学生在跟学和模仿中,创作能力不断得到提升。

三、构思个人主题,展示自主创作的作品,分享收获的喜悦

“学以致用”。学习的最终目的就是要把它应用到实践当中。每个学期,笔者都会以“个人作品展示会”来圆满结束Fash的教学。对于期末的这个实战检测,笔者特别强调个人思想以及创意的求新求变。这样的一个展示会往往让学生认识自己的“聪明”,展示自己的“特长”和“个性”。师生共同分享收获的喜悦,体验成功_的快乐。

其实,学到一定程度后,学生就会有很想进行相关自主创作的欲望。特别是有一些比较优秀的学生就会突显学习能力,主动查看相关书籍,上网查资料,学习一些教师没有在课上教的内容。当他们完成自己的作品后,就会迫不及待地让老师或学生看,这时候教师要给予适当的表扬,对于一些好的、复杂的作品可以给其他学生演示:对于一些需要使用特殊技巧完成的内容,可以让学生充当教师讲解给其他同学听。这样,一方面可以鼓励他们继续学习,制作新作品,另一方面激发其他学生的学习动力。

优秀的学生只是少数,我们要尊重个体差异。对于那些无法个人独立完成创作或无法独立制作优秀作品的学生,建议他们采取小组合作的办法。可以三四个人组成小组,共同探讨主题,然后分解任务制作,最后共同完成一个作品。既互相学习,共同进步,同时又加强了协作能力。

8.初识Flash动画软件教学设计 篇八

一、教材分析

“初识FLASh动画设计软件”是江苏科学技术出版社的初中《信息技术》(下册),思维能力和自主探究能力。

四、教学重点、难点分析

教学重点:简单对象的移动及缩放动画的制作方法。

教学难点:Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。

五、教学环境

硬件:计算机多媒体网络机房;

软件:windows2000操作系统;Flash8软件;苏亚星网络广播平台;

六、教学过程

(1)情境创设,激发兴趣;教师通过多媒体教学设备演示“圣诞贺卡.swf”动画、“大话西游.swf”动画、“旋转的风车.fla”动画,构建制作Flash的情境来引导学生探究,培养学生的观察力,模仿创造力。相信学生看过这些丰富多彩、动感十足的动画一定会激起创作学习的欲望。

圣诞贺卡

旋转的风车动画

(2)简单介绍,初步了解

Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,无论怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。

Flash动画迷人之处还在于我们可以通过单击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是这些优点,使得Flash在网上非常流行。

(3)鼓励动手,完成作品

根据学生的基础差异大的现状,我采用了分层教学的方式将本课时分成三个任务。

任务一:自主学习,预习本课内容

要求学生打开Flash动画制作软件,认识Flash软件界面的基本组成,能辨识出Flash的各种面板。

打开Flash8图

Flash各个面板

任务二:钻研文件,总结制作步骤

首先传一份动画源文件给学生,让学生通过钻研源文件,总结出制作动画一般步骤。之后教师进行讲解Flash界面的一般组成,并且讲解如何制作一个简单的Flash动画。

任务三:激励学生,动手制作动画

经过任务一和任务二,学生已经初步掌握了制作Flash的一般步骤,现在就要求学生分组进行制作有新意的Flash动画。

(4)作品欣赏,交流评价

每小组推选一个作品,利用苏亚星展示,让全班共同赏析。首先由作者自评,介绍设计思想、制作方法。再让其他同学评析。其间我适时参与讨论,引导学生的价值观。对参评的每一个作品,都要找出其闪光点,给予奖励。比如:颜色搭配合理,有新意等等。让所有学生都有成就感,真正做到愉快学习,快乐创作。

七、教学设计的评价

9.Flash 引导层动画教学设计 篇九

白山市第十一中学

童文杰

授课年级 八年级

教材分析:本课是初二年级信息技术第四册flash动画制作中的引导层动画,本课是在简单的移动动画的基础上进一步深入学习。

学生分析:通过以前的学习,学生已掌握了利用Flash图层及关键帧制作简单的移动动画。具备学习和制作引导层动画的所需的基础知识。

教学目标: 知识与能力:

1、使学生了解Flash引导层动画制作的一般流程及控制方法。

2、通过对引导层动画的学习,让学生理解引导图层建立的基本方法和常用的操作技巧,进一步深化对Flash软件的认识,拓展学生的知识和能力。

过程与方法:

通过启发引导式教学方法,让学生在自主探究中发现问题解决问题,同时掌握Flash引导层动画的制作方法。

情感态度与价值观:

培养学生热爱祖国、热爱自然的情感,培养学生的审美情趣。提高学生自主学习、合作学习、主动探究的精神。

教学重点:

1、引导图层的含义、建立方法和作用。

2、Flash引导层动画的制作方法。

教学难点:

1、动画制作过程中元件如何调整到路径。

2、用引导图层,解决路径中的起始点。教学设计思路:

本课的教学设计内容主要分五个部分:

一、创设情境,任务驱动。巩固旧知,设置悬念,引出问题:由精心设计的问题自然的导入新课。

二、激发探究,自主实践:引导学生添加引导线图层。学生自主尝试制作,引导探究,自主实践。

三、积极评价引导,拓展创新:选取典型作品,积极评价,交流心得。让学生自己理清思路。

四、小组合作,深化练习:教师提供素材。积极评价学生成果。

五、总结归纳:学生体会收获。教师全面总结。教学过程:

一、创设问题情境,任务驱动

1、巩固旧知:

教师创设动画情境。让学生利用所学知识做一个基本的移动(直线运动)动画《枫叶落下》

2、设置悬念,引出问题

学生评价作品(联系实际生活当中树叶不会直线落下情况)。让学生观看教师制作的flash动画《枫叶落下》

4、展现目标,任务驱动

提出任务:那么如何实现这样的动效果呢?必须增加引导线图层,这就是我们今天研究的内容。

(板书:flash 中引导层路径动画)

二、激发探究,自主实践。

㈠教师讲授引导线动画:

1、运行Flash MX 2004,打开“枫叶落下”课件;

2、在“枫叶元件”图层上方新建“引导线图层”。具体操作:单击增加引导图层按钮,系统会在“枫叶元件”图层的上方自动新建一个运动引导图层;

3、讲解引导图层的含义:引导线图层是专门用来绘制运动轨迹的图层。并

4、教师引导学生利用工具栏中的自主绘制引导线。具体操作:在引导图层的第1帧用铅笔工具绘制一条光滑轨迹线,(注意:铅笔工具选项中选取:平滑选项);如果绘制轨迹线不满意,可以用橡皮工具擦除。绘制完毕后,在引导图层的第30帧插入帧。

5、学生正确绘制引导线后,回到“枫叶元件”图层,按下吸附按钮,选中第一帧,在舞台上将元件拖动,这时元件是透明的,中心会出现的空心圆会自动吸附在轨迹线顶端,松开鼠标,元件就会停在轨迹线的顶端。选中第30帧,用同样的方法将元件拖到轨迹线的结尾,作为运动的终点。

6、在“枫叶元件”图层的第1帧至第30帧之间,创建动画。

7、全部制作完毕后,测试动画。

㈡、学生自主尝试制作,引导探究,自主实践

1、提出任务1:自主完成引导线动画。

2、学生操作,指导学生添加引导图层(此过程教师可适时点拨)

并制作动画。

三、积极评价引导,拓展创新

1、展示成果,评价交流。

教师选取典型作品,师生评价,交流心得。让学生自己理清思路。

教师提示:

注 意----在实现引导线效果的时候,一定要注意元件与引导线的粘合问题。如果没有粘合,则元件就会按照开始帧和结束帧的位置直线运动。

提 示——我们可以单击工具栏里面的放大镜工具来放大场景,这样我们就更清楚地看到元件中的空圆心,对我们实现这个效果有极大的帮助。

2、自主探究,灵活运用,激发情感,内化体验

观看嫦娥二号绕月视频动画,提出任务2:如何实现嫦娥二号绕月飞行动画效果?以小组为单位自主操作,并提出解决问题的办法。提示:刚才我们用铅笔工具绘制引导线,能不能用别的工具绘制引导线呢?注意工具之间的配合使用。

四、小组合作,深化练习:

1、教师提供素材,学生自主选择素材并分组合作完成。

2、小组展示成果,学生互评,交流学习心得。

10.flash教学动画进阶篇 篇十

关键词 Flash动画 课程现状 教与学

中图分类号:G64 文献标识码:A

1在校开展现状

在党的十七大报告中把加强文化建设提到了空前重要的位置,提出要推动文化大发展大繁荣,兴起文化建设的新高潮。为此,国产动画迎来了大好的发展空间,近几年兴起的儿童动画片《喜洋洋与灰太狼》、《金刚葫芦娃》、《光头强》、《新大头儿子与小头爸爸》、《西游记》等都广受好评,兴起了一股动画热,带动了一批年轻人学习动画的热情。

Flash作为二维动画制作最常用的软件之一,因其入门简单,操作简便 ,作品制作可长可短,形式展现生动有趣,不需要太高的美术功底也可学习,被越来越多的在校大学生所青睐。目前,全国只要开设了动漫专业的高校几乎都开设了Flash课程,有的综合性大学,没有动画专业也专门开设了Flash这门课程或者是设置为选修课。

2学生群体

前面提到过Flash课程简单易学易懂,所以吸引了一大批的非动画专业学生学习。目前,就全国的高校来说,只要是开设了该课程的选修课(专业课的专业学生必学课程),基本上在选课时学生名额很快就选满了,有很多学生选晚了根本选不上该课程,曾经多个学校学生要求增加该课程每个班级的名额。究其原因,一方面是因为Flash课程因其操作性强,好的作品需要好的创意,并且需要不断修改,耗时较长,所以在大多学校都属于考查类科目,没有考试的压力,学分容易得到,备受学生青睐。另一方面,因为Flash课程学会之后在生活中比较适用,举个简单例子,平时我们拍的照片,我们可以用Flash动画 ,配上自己喜欢的音乐来展示我们曾经美好的经历,无疑让我们的生活增色不少,这就使很多人从热爱生活的角度来喜爱我们的 Flash课程,选择来学会它,驾驭它,运用它。

所以,经过上面的分析,我们的学生群体主要分为以下几个方面:一是专业学生,不得不学的必修课程。二是冲着学分去的,因为学习这个课程不会给其他课程造成压力,只要不是一直不上课,考查类科目一般都是会过的,学分容易得到。三是真正喜爱该课程的,希望自己能多一门技能,让自己的生活更加丰富多彩,又或者说是为自己的未来多一个筹码,因为你不能说非专业的就一定学不好,事实上,有很多非专业的,没有美术功底的,只因自己的爱好,奋力学习,刻苦专研,比很多专业都做得好。

3教学模式

FLASH動画课程要求学生了解FLASH动画的制作过程,掌握FLASH软件的基本使用方法,掌握基本的Actionscript脚本语言,熟悉各种效果的制作技法,并能将这些技术灵活运用到实际的动画创作中。

掌握FLASH软件的基本使用方法,掌握基本的Actionscript脚本语言,熟悉各种效果的制作技法,并能将这些技术灵活运用到实际的动画创作中。

课程基于立足于培养学生的实际操作能力,教学活动基本上围绕着适用导向而进行,对课程内容的选择标准作了创造性的根本改革,打破以书本知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为实际应用为中心组织课程内容和实施课程教学,让学生在完成具体项目的过程中发展职业能力并掌握相关理论知识,真正做到学以致用,从而发展职业能力

上课模式基本上为以下几个阶段:

一是开课时向学生简单介绍Flash的历史背景。首先要让学生认识到Flash是一种创作工具计算机软件,在学习该软件之前,必须要具备基本的计算机应用操作。另外,它属于一种创作型软件,那么同时也要求学生必须具备一定的审美观或者说审美情趣,亦或是审美素养,当然 ,能具备一定的美术功底对学习该软件来进行创作能起到事半功倍的效果。

初识Flash,可以播放一些具有代表性的动画,让学生认识到它包含丰富的视频、声音、图形和动画。它与Adobe Dreamweaver和Adobe Fireworks并称为“网页三剑客”,应用广泛。

二是对Flash的特征进行概括列举。比如告知它是一个非常优秀的矢量动画制作软件,这就标志着它不是位图,不会因为显示的尺寸大小影响其显示效果。同时,它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,不会因为占用空间太大影响网页打开速度和效果,被广泛应用于动画设计中,所以称为当前网页动画设计最为流行的软件之一。

三是教导学生如何获取Flash软件和如何安装。可通过网上下载安装和磁盘软件安装。

四是对Flash的主要功能进行说明。对Flash的图形操作功能、补间动画功能和遮罩功能分别进行简单的说明。其中补间动画的创建是整个动画设计的核心,也是Flash动画最大的优点,他有动画补间和形状补间两种形式,在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,要完整的把握这两者之间细微的差别。补间动画的帧对动画起着主要作用,只有使用帧才能使动画更完美。

五是对Flash未来发展方向进行展望。基于Flash能够把音乐、动画、声效及交互成功地融合为一体,已成为一种全新的文化传播方式,目前全球已有超过“三亿六千三百万”的用户安装了Flash软件播放器,他们均可无障碍的观看Flash动画。在我国 ,每天也至少有15万人在下载着各种Flash动画,并将他们广泛传播。结合目前互联网的发展,和国内相关人才的需求,对未来 Flash的前景进行展望,促进学生学习Flash的兴趣和动力。

六是对Flash如何应用的讲解。首先对Flash软件的界面进行讲解,包括舞台、时间轴、工具栏和其他面板的初步认识,对每个项目都按课程设置分配相应课时进行详细讲解,其中结合案例,或者是在讲解每项的具体功效时即时创作说明。让学生对每个工具的使用都详细了解,以及如何绘画和创建动画,导入、导出等,让学生对基本功能进行掌握。

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七是给学生布置任务让其完成。根据课程进度,在学生掌握了基本的操作方法后,给学生布置相应的练习任务,让学生对所学工具进行巩固。

八是规定范围让学生自行创作。在学习完各项工具的操作后,让学生自行创作作品,可以是一些自己制作的小动画,也可以是一些 自己喜欢歌曲的MV,更可以是自己创作的一些小游戲等等,老师在考查学生作品时能看出学生对一些基本动画操作技巧的运用。

4对未来教学的建议

虽然目前Flash课程开设的比较广泛,上课的程序也大同小异,但是通过笔者几年来在授课与学生的沟通中总结,对以后教学提出以下几点建议。

一是加强教学老师的自身修养。俗话说“工欲善其事,必先利其器”,无论我们使用什么软件,教授什么课程,自身的修养始终是重点,而不是要完全去依赖教材和教案,要是那样,老师最多算是个“读书”者,成了 教材的朗读版,最多算是个按部就班的操作能手。所以,教师在课前进行教学设计时,一定要从全面规划出发,从而提高设计方案的可行性和可效性,使教学达到预期的效果。

二是注重“教”与“学”的互动。在教学中,应以学生为本,根据学生的实际情况选用典型活动项目,由教师提出要求或示范,组织学生进行活动,让学生在实践活动中增强意识,掌握应知的知识和技能要求。

三是注重学生职业意识的培养。在教学中,应注重学生职业认识的培养,以职业需求为导向,向学生阐释从事该职业的要求,通过职业情景的创设,多媒体、纪录片等多种方式方法来提高学生分析问题和解决问题的职业能力。

四是注重培养学生的动手制作能力和创新设计能力。辅导学生实践创作时,教师应加强以创新作为发展的动力,注重学生创造思维的训练,并积极引导学生提升职业素养和综合能力,让学生在学习软件的同时能利用软件这个工具很好表达自己的创意思想。

五是多种方式结合,提高学习效率。将个体的自主式学习、群体的协作式学习和师生的互动的支助式学习结合。在尊重学生个性化的同时,要求学生进行协作学习,可以讲一个班级分成几个小组,进行比赛,充分激活学生的思维,同时培养学生的团队协作能力,提高学生分析问题和解决问题的能力。并且有助于让“先进”带动“后进”,让课堂上没有掌握知识的学生课后有“充电”的机会。

六是加大实践比重。强化实践性教学环节,更新观念,加强校企合作,把企业项目与学校教学有机结合,走产学研相结合的道路,为学生提供轮岗实习的机会与平台,为学生提供了更大的学习和发展空间。

总之,教学中要将培养学生的专业技能、提高学生的职业素养作为重点,使之能真正的走上工作岗位能很好的适应社会工作环境,这也是教学设计反思与改进的重要内容之一。针对学生的实际所学的技能,制定严格而科学的考核目标和计划,高度重视考核管理,多举办技能创意大赛,以此激发学生的学习激情。同时,也可与社会上的企业联系,根据实际需要来给学生布置题目和直接引入进行“比稿”,让教学与实际运用无缝对接,让教学能培养出能直接工作在生产、技术第一线的应用性、技能型高级人才。

参考文献

[1] 贾楠.《边做边学-flash动漫制作案例教程》.人民邮电出版社,2010,02.

[2] 庞丙秀.浅谈计算机教学中学生创新能力的培养.教书育人,2005.

[3] 彭慧.我国高校艺术设计教育存在的问题与改革.株洲师范高等专科学校学报,2005.

[4] 余雁.艺术设计教育创新思维能力的培养探究[J].美术家,2005,(6).

[5] 李新华.电脑图形设计在艺术设计中的应用与对设计教育的影响.河南大学学报社会科学版,2005.

11.FLASH动画制作教学方法探析 篇十一

一、培养学生的兴趣,激发学生求知欲

从实际出发,培养学生学习Flash课程的兴趣,是学好Flash课程的基础和前提。教学中可以播放优秀的动画作品,分析动画的制作过程,从中体验动画的精妙之处,从而使学生产生强烈的求知欲望。例如在讲解任意变形工具的中心点时,老师先绘制一个椭圆,再添加渐变颜色,然后对其进行复制变形,最后一朵漂亮的月季花形成了,这一过程极大地调动了学生的积极性,学生都跃跃欲试,此时可以让他们自己动手操作,当他们在操作时因没有注意到中心点的位置,绘制出来的月季和老师的大相径庭,此时老师便可以抓住问题,讲解中心点所起的作用,于是中心点的问题迎刃而解了,顺势让他们绘制随风摇曳的花朵,学生们画的栩栩如生,他们的兴趣得到了最大的激发,整个课堂也变得轻松活跃,达到了良好的教学效果。

二、从基本功着手,夯实绘画基础

FLASH动画设计软件的最大特点是,先要学会绘制静态图,再通过补间动画、帧动画、变形动画等让静态的图像动起来,绝大部分学生没有美术基础,画静态的图特别困难,为了弥补这一不足,在开设FLASH动画设计课程的同时,督促学生在纸上完成简单的简笔画作品,首先让学生对花草树木,以及小动物的简单轮廓进行练习,并引导学生观察生活中的人物、景物、动物等,从其形态、色彩等方面去体会,获取大量感性材料,给绘制静态图打下基础。其次要在教学中留出足够的时间和空间,让学生发挥自己的想象力和创造力,运用所学的知识自己命题,开动脑筋,选择适当的绘图工具设计并完成动画。

三、采用案例教学法

案例教学法是以具有代表性、典型性和新颖性的案例为教材,在教师的指导下,运用多种方式启发学生独立思考的一种教学方法。这个方法对于中职学生来说帮助很大,它为无从下手的学生提供了一个模仿设计的样板。案例要有代表性和可操作性。我们面对的是中职学生,用的案例也要使中职学生容易接受,使他们易于分析、理解和操作。首先,在每个单元的开始,选用一些简单的案例,目的在于让学生尽快掌握知识点的操作。紧接着举一些能覆盖整个单元知识点的典型案例,巩固学过的知识;最后,再设计一些综合性强,有一定难度和深度的案例,并布置一定量的课后作业。选取的案例要有较强的设计效果,并能留下的想象空间。当学生作品完成后,小组互评,再提交老师反馈评价,分析作品的结构和每一个场景以及元件的做法,并指出优点和不足,这样经过一个阶段的积累,同学们对作品的重视程度和审美能力都会有很大的提高。

四、通过任务驱动,让学生在“做中学”

以任务为主线,老师为主导,学生为主体,是任务驱动教学法的基本特征。它突出了“做中学”的思想,据杜威的“做中学理论”,学生获得的知识不是记住的、被动接受的,而是在具体的任务完成过程中激活其学习动机,通过学生的亲身实践获得的。FLASH动画设计软件这门课程的特点迫切要求通过“做”来学,其中的“做”就是实践操作活动。在讲新知识或新技能之前,先让学生去完成一项包含这些内容的特定任务。在完成的过程中,学生自然就会发现问题,提出问题,这时候老师集中讲解学生所提问题并解决问题,为学生能够顺利完成任务铺平道路。这样学生的学就有了目的性、主动性进而具有高效性。在学习过程中以任务推动学习,以任务贯穿学习,以任务评价学习,这种教学模式不但能调动学生的学习积极性,而且培养学生提出问题、分析问题、解决问题的能力,同时培养了学生的创造能力。

五、通过多种渠道,开发学生潜能

12.动画制作工具Flash教学设计 篇十二

【学情分析】:

该年龄段的学生思维活跃,对新鲜事物有较强的好奇心,爱动手、动脑,但思考问题不够全面,抓住学生这一特点,上课过程中应注重激发学生的好奇心,鼓励学生自主探索,培养学生自学和解决问题的能力。【教学目标】:

知识与技能目标:1.初步了解Flash软件界面中各部分的作用和常用菜单的位置,重点掌握常用工具的使用。

2.理解时间轴的概念及作用,能够利用“椭圆工具”绘制圆形小球,并通过在时间轴上进行相应的设置使小球运动。

情感目标:激发学生的学习兴趣,培养学生的动手操作能力和自学能力。【教学重点】:

掌握Flash软件的基本操作,并独立完成“滚动的小球”的制作。【教学难点】:

掌握动画制作的基本操作步骤。【教学过程】:

一、激情导入,调节气氛

1.教师:同学们,你们玩儿过橡皮泥吗?你们相信用橡皮泥捏成的玩偶会动吗?老师这里有一部视频,就和会动的橡皮泥有关,你们想不想看? 2.同学们带着疑问和好奇观看视频。

3.教师:谁能告诉老师,视频中的橡皮泥玩偶为什么会动呢?找学生回答(通过计算机添加了动画效果),并对学生进行赞赏。

4.教师:你们想不想制作出有意思的动画来呢? 那么接下来老师就带大家一起用动画制作工具Flash(板书)来制作简单的动画。学生兴趣盎然,在愉悦的气氛中开始教学。

二、知识链接,温故知新

1.教师:我们通过制作一个“滚动的小球”来学习Flash软件的基本操作。上节课我们学了使用Flash软件的工具箱工具来绘制图形,那么哪位同

学能帮老师绘制一个小球?

找一名学生利用上节课的知识演示小球的绘制,检视学习效果,对学生进行赞赏。

2.教师:我们刚才看的视频里面都是立体的图形,大家看这个小球是不是缺乏立体感?如何画出带有立体感的小球呢?

3.找一名学生读课本13页第三段的内容,并让自己操作,绘制带有立体感的小球。

4.教师巡视,检查效果。

5.教师点拨:利用“椭圆工具”画圆形需要按住Shift键,选择“颜色样本”中的渐变色,利用“颜料桶工具”为小球设置立体效果的填充色。

三、操作演示,制作小球动画效果

1.教师:大家画的小球都很漂亮,接下来我们要让小球滚动起来。2.教师讲解并演示小球动画效果的制作步骤:

① 用“选择工具”选中整个小球,右击鼠标选择“转换为元件”,将小球转换为“图形元件”。让学生观察转换为元件后小球的变化并自己操作。

② 在时间轴第50帧右击鼠标,选择“插入关键帧”,让学生观察时间轴的变化(第50帧位置多了一个黑点、之前一个一个的小格子变成一个灰色长条)。将小球向右拖动一段距离。③ 讲解时间轴主要由帧和图层组成:

帧:传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。

图层:动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容,所以有时需要调整图层的叠放顺序。学生动手操作,教师巡视指导。

④ 教师:在第1帧和最后1帧之间右击鼠标,选择“创建补间动画”,学生观察时间轴的变化。在“属性”面板中设置旋转方向为“顺时针”,小球的动画制作完成。

教师:单击菜单中的“控制”——“测试影片”,观察动画效果。选择“文件——关闭”,回到编辑状态。3.学生完成小球滚动的动画制作,教师巡视指导。4.找学生到前面进行演示操作,对演示的学生进行评价。5.对图层的操作进行讲解和演示。

四、任务驱动,巩固提高

1.教师:同学们,我们刚才完成的“滚动的小球”是在默认的图层1上完成的,下面老师给大家布置一项任务:插入一个新的图层,命名为“小球2”,在新图层上按照同样的方法制作一个颜色、运动方向、旋转方式都不同的小球,让两个小球同时滚动。学生自学,小组内讨论,完成。

2.教师:老师看到大家做的都很棒,哪位同学愿意给大家展示一下你的操作过程?

学生演示,总结评价。

3.教师:大家是不是看到小球在不停的滚动?小球太累了,我们让他休息一下好不好?

4.教师:请仔细看老师是怎么让小球停下来休息的:在第50 帧处打开“动作”面板,在“动作”面板中打开“全局函数”,继续打开“时间轴控制”,在里面找到“stop”,双击。再次播放动画。你们看到什么了?(小球停下来了)你也来试试,让小球停下来休息吧!学生动手操作。

五、课堂小结

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