高校中收敛型非正式学生组织的管理研究教育论文

2024-09-19

高校中收敛型非正式学生组织的管理研究教育论文(精选2篇)

1.高校中收敛型非正式学生组织的管理研究教育论文 篇一

奖励是一种常用的激励手段,激励是人生的养分,能让人肯定自己、充满自信、积极面对学习和生活。美国哈佛大学教授威廉詹姆士研究发现:在缺乏科学、有效激励的情况下,人的潜能只能发挥出20—30%,科学有效的激励机制能够让人把80—90%的潜能发挥出来。大学生是国家的未来和希望,对大学生进行有效的激励管理非常重要,而奖励作为一种重要的激励手段,研究它在大学生教育管理中的运用,对于调动大学生学习的主动性、积极性和创造性,激发大学生发挥潜能,促进大学生全面发展,有非常重要的作用。通常来说,大学生的奖励方式有:综合奖学金、三好学生、优秀学生干部、社会工作奖、学习进步奖、实践创新奖等奖项。有的高校还有社会团体、企业或者个人等设立的各类奖学金、荣誉称号等。是一种用精神方式和物质方式的授予来肯定并强化大学生积极行为的一种手段。这样基本以学期或学年为评比时间的各种奖励,是一种静态激励,它对上一学年学生的表现给予充分肯定,缺乏动态性,不能在日常的学习、生活、工作中给予学生及时的反馈和肯定。很多大学生也表示,奖学金具有一定的精神激励作用,但发放时间太长,效果降低,奖学金金额具有一定的吸引力,但是随着经济的发展,吸引力日渐降低。可见正式奖励作用受到限制,传统的奖励方式、奖学金金额等正式奖励方式越来越不能满足学生的需要,达不到奖励期待中的效果。非正式奖励可以在日常的学习、生活、工作中给予学生及时的反馈,作为正式奖励的补充,达到正式奖励所无法达到的效果。

一非正式奖励的涵义

非正式奖励最初来源于非常著名的金香蕉奖。据说惠普公司的一名工程师,突然告知经理自己找到了公司目前一个问题的解决办法。经理听完非常高兴,想感谢工程师,但是翻遍办公室也没找到适合作为奖励的物品,经理灵机一动,从自己的午餐中拿出一根香蕉递给工程师并说道:“干得好!”虽然只是一个香蕉,但是当时这个工程师非常感动,因为自己的努力得到了经理的肯定与赞赏。而这个“金色香蕉奖”随即变成了一项授予员工的珍贵荣誉。从此人们就把那些即时的、自发的、不用太费心就可以做到的奖励作为正式奖励的一个辅助手段,称为非正式奖励。非正式奖励是相对于正式奖励而言的,它对正式奖励具有补充作用,目的在于达到正式奖励所达不到的效果。一些非常有效的奖励方式可能根本不需要花钱,在适当的时候从适当的人口中说出的一句真诚的话,对大学生来说,比奖状、奖金更为重要。威奇托州大学管理学教授格兰厄姆博士通过对1500名员工的调查发现:员工最喜欢的奖励方式是他们的顶头上司对他们公开的、不假思索的肯定和认同;63%的受访者把“拍拍后背”看作是一种意味深长的鼓励。可见非正式奖励有非常重要的激励作用,大学教学管理者在日常工作中应该学习、运用非正式奖励,并不断探讨适合大学生的非正式奖励方式。

二非正式奖励的运用

正式奖励一般有章可循,有相应制度、手册规定。而非正式奖励不同于正式奖励,它没有固定的规章可循,是即时的、自发的奖励,没有固定的形式,教育者运用非正式奖励时可以从以下几个方面入手:

(一)以感情为基础

1、必要性:奖励包括正式奖励和非正式奖励,这两种方式都是为了更好的激励大学生,相比较而言,正式奖励多为程式化的、固定的、统一的奖励,在实施的过程中感情色彩较少,所以为了让教育者的奖励更有效,非正式奖励应该作为正式奖励的补充,更注重感情色彩。弥补正式奖励所缺少的感情色彩,以感情为基础打动学生,达到奖励的效果。2、重要性:非正式奖励是即时的、自发的奖励,它没有固定的形式,多为教育者在一定情景下的“随意表现”。教育者在作出这种“随意表现”时如果没有投入感情,那么整个过程就会显得生硬、呆板甚至不合适宜。可见,感情在非正式奖励中有重要意义,没有了感情,非正式奖励的效果会大大折扣甚至起到相反的作用。

(二)了解现代大学生需要的复杂性

马斯洛的需要层次理论指出,人类有生理需要、安全需要、社会需要、自尊需要和自我实现需要等多层次的需要。大学生的需要是复杂多样的,奖励只有满足了大学生的发展需要才能起到积极的作用,所以了解大学生的需要很重要,具体说来,教育者在运用非正式奖励时要考虑到:

1、不同的大学生有不同的需要每个大学生都是独立的个体,不同的.大学生有不同的需要,即使有相同的需要,这些需要在不同的大学生身上所占的比重也是不同的。了解不同大学生的不同需要,才能知道哪种奖励方式更能满足大学生,更能起到激励大学生的作用。如果教育者的奖励方式因人而异,有很强的针对性,满足了不同大学生的需要,那么将获得很好的奖励效果,如果奖励不是针对具体对象而采取的,奖励措施就有可能劳而无功、失去意义。

2、不同时期大学生有不同的需要人的需要是不断发展变化的,在大学四年的不同时期,大学生有不同的需要。如用“挑战性工作”来激励一名大一学生可能是有效的,但到大四,同样的方法对他可能效果就不明显了,因为这时他最关注的是升学、就业相关的事情。

3、不同事情的奖励程度。常见的情况有两种:一是过度表扬,适当的表扬是对学生行为的促进,但过分的表扬会引起受表扬者的骄傲情绪,甚至伤及第三者,使第三者认为不公正,影响同学之间的关系;二是削弱表扬,如果对大学生的表扬力度太小,非但起不到表扬的效果,反而会降低大学生做事的积极性,不能起到表扬效果和导向作用。

(三)非正式奖励要及时

惠普公司的经理翻遍办公室找不到合适的物品奖励员工,但是他还是绞尽脑汁找出了一个香蕉以示感谢,因为他知道奖励要及时,哪怕是个小物品,也可以表达此刻自己对该员工的感谢和赞赏。事实表明,一个小物品在合适的时间起到了非常好的奖励效果。经理的奖励虽然只是一个香蕉,但却因为及时而获得了很好的奖励效果。所以,不要等到发奖学金时,才奖励学生。在学生有良好的表现时,就应该尽快给予奖励。等待的时间越长,奖励的效果越可能打折扣。奖励的时机掌握不好,会弱化奖励的效果。学生在某一方面表现很好,可是并没有在激励有效期内得到相应的奖励,很久以后,大家几乎忘记时才给予奖励,这样不仅达不到激励的目的,而且减弱了奖励的效果。

(四)非正式奖励方式要多样化且不断创新

面对同一件事,在不同的情景下,教育管理者不可能用同一方式奖励大学生,比如,你得知学生在某项比赛中获奖,内心很高兴、激动,一种情况是班级开会,这时你可以在全班同学面前大声表扬他,一种情况是在自己办公室,这时你可以直接表扬并向学生作个胜利的手势或竖起大拇指。可见,非正式奖励的方式要多样化,譬如:把学生叫到办公室直接表扬,而不谈任何别的事情;把表扬事项贴在公告栏,让更多人知道;邀请学生一起进餐,增进感情。多样化的方式才能满足教育管理者随时随地奖励大学生且获得很好的奖励效果的需要。奖励方式在多样化的基础上还需要不断创新。如果教育管理者使用一成不变的奖励方式,其稳定性有余而发展性不足,尤其是看不到社会发展、人的成长对奖励提出的新挑战。举个简单的例子:如果一个教育者对每个大学生都以拍拍其肩膀作为对其的一种肯定,那么如果他哪次以摸摸学生的头来肯定学生,这无疑将获得更好的奖励效果。而时间一久,如果他总以摸摸学生的头作为肯定,那么哪次改为握握手,这也无疑将获得更好的奖励效果。也就是说,非正式奖励形式一旦使用次数过多、时间过久,那么使用效果将大大折扣甚至无效。所以管理者所使用的非正式奖励方式要不断创新。(五)非正式激励的法则为了使非正式奖励更有效,还需要将其与正式奖励相结合,这就是奖励中的大拇指法则,即每四个非正式奖励(例表扬每周晨练好的同学),应该有一个比较正式的奖励(例如月度晨练先进个人);对于每四个比较正式的奖励,应该有一个更加正式的奖励(例如在奖学金),再往后可以根据具体情况使用其他奖励方式,循序渐进。

三结语

没有一名大学生是平庸的,每个大学生都有无限的潜力,奖励便是挖掘大学生潜力的有效而低成本的方法,在正式奖励无法满足要求的情况下,不防试试非正式奖励,只要运用得当,它将起到意想不到的效果,对大学生教育管理工作起到非常重要的作用。

参考文献:

[1]赵杨。基于马斯洛需求层次理论的盈余管理动因分析[J].商情,(52):139—139。

[2]张顾严。高情商领导的“奖励智慧”[J].现代企业教育,(13):78—81。

[3]鲍勃纳尔逊.第1001种方法[J].人力资源,(12):17。

[4]周芳。对激励的再思考[J].兰州商学院学报,,20(2):103—105。

[5]赖友光,脱俊豪.谈奖励在企业管理中的运用[J].石家庄职业技术学院学报,(4):13。

2.高校中收敛型非正式学生组织的管理研究教育论文 篇二

关键词:中小学生,非正式学习,网络教育游戏,游戏化学习

受大教育家杜威思想的影响, 游戏开始应用于教育。经过专门设计的游戏可结合不同的教学情境采用不同的学习方式, 在正式和非正式学习中提升学生的认知水平。非正式学习产生并存在于人们形成学习需要、产生学习动机等的任何地方, 在网络时代, 非正式学习更是无处不在, 浏览网页、网络游戏、即时通讯等无时无刻不在学习。当代中小学生身为“数字土著民”, 他们习惯于快速接受信息, 且同时接受多种任务, 喜欢得到即时肯定及频繁奖励, 所以他们会更喜欢游戏学习而不是刻板的学习, 因为他们是网络一代。

1 游戏化学习

1.1 相关概念

游戏化学习 (Learn through play) , 又称为学习游戏化, 是指在学习游戏化观念的指导下, 在教学设计过程中就培养目标与发展、评价手段方面, 就学习者年龄心理特征与教学策略等方面借鉴游戏, 设计选择适当的发展工具、评价方法和教学策略等。①同时也可称为“玩乐学习”。游戏化学习大致有两种方式:网络中和网络外。网络教育游戏则为网络中的游戏化学习, 以游戏化学习理念为指导, 以教育为目的、网络为平台、游戏为形式等, 通过竞争和合作培养玩家的知识与技能、情感态度和价值观。

1.2 教育游戏的设计

教育游戏设计, 需注重“教育性”和“游戏性”的融合, 且找到其中的平衡点。若一个教育游戏缺乏“游戏性”就不易吸引玩家的注意力, 但若一个教育游戏过分重视“游戏性”, 则也不易被家长、教师和当局者采纳。国内也有不少企业尝试教育游戏的制作, 如:盛大公司打造的“学雷锋”游戏, 现在基本很少玩, 有一部分原因是耐玩度低, 只能适应低龄儿童, 对10多岁儿童没吸引力等。这突出说明网络教育游戏并不是简单的教育与游戏的嫁接, 在设计教育游戏时一定要把握玩家的认知及心理特点, 在此基础上结合教育游戏本身的特点方能设计出耐人寻味的教育游戏。教育游戏自身具有娱乐性、激励性、故事性、互动性等特点, 在设计教育游戏时充分把握这些特点更容易让学习者在愉悦、快乐的情境下对跌宕起伏、令人兴奋的内容产生操作积极性, 以及在遇到困难时在线结交新朋友, 实现网络环境下的非正式学习。

2 非正式学习

2.1 相关概念

所谓“非正式学习”是相对正规学校教育或继续教育而言的, 指在工作、生活、社交等非正式学习时间和地点接受新知的学习形式, 主要指做中学、玩中学、游中学, 如沙龙、读书、聚会、打球等。②

19世纪末20世纪初意大利经济学家巴莱多提出“二八定律”, 这在学习中也不例外, 人们在工作中习得的知识有80%来自非正式学习。提倡非正式学习的Jay Cross也指出:非正式学习和正式学习的投入和产出比值差异较大。③时代发展呼吁非正式学习, 它能够弥补正式学习的不足, 主动的、个性化的学习, 且不必依赖他人, 比如通过个体内省、双人协作、实践团体、网络团体等方式实现学习。④

2.2 游戏化学习下中小学生非正式学习特征

随着网络时代的发展, 中小学生突破校园围墙走进动态开放的非正式学习方式与成人的非正式学习有所不同, 由于中小学生自身特点, 他们在游戏化学习氛围里好奇心强, 但自控力不足, 容易沉迷网游;辨别力不强, 不能有效筛选信息;协作积极性强, 在网络游戏中的各玩家之间主动交流;且对于生活情景真实化的游戏场面更有热情等。

3 结合中小学生非正式学习的特征优化网络教育游戏的应用

网络游戏已成为青少年学生上网的主要需求, 教育正在面临网络游戏的巨大冲击, 越来越多的中小学生将游戏作为一种重要的课外娱乐、休闲活动, 那么如何引导他们既从游戏中获得愉悦, 又能学到知识?这就需要现在的教育者和教育游戏设计者共同合作设计出集游戏与教育于一体的游戏。那么, 接下来笔者则从教育价值、游戏设计等角度出发, 结合中小学生在非正式学习环境下的特征, 对网络教育游戏的设计应用提出几点优化策略, 力求能对教育游戏设计者及教育者有所帮助。

3.1 教育者、家长应摆正对网络教育游戏的认识

教育者和家长对于网络教育游戏应该持正确的态度, 充分了解网络教育游戏的设计理念及设计思路, 网络游戏是一把双刃剑, 既有负面影响, 又有积极作用。利用网络游戏应充分发挥它的潜在教育价值, 开发学生的观察、记忆、判断、逻辑思维等能力, 拓展学生的知识面, 提高学生的沟通交流和社会交往能力, 培养学生网络思想道德水平等。⑤

3.2 设计遵循教学设计理念, 避免缺少学习策略指引

网络教育游戏倡导“寓教于乐”, 让玩家在轻松的游戏氛围内形成知识的构建, 那么在非正式学习环境下, 网络教育游戏的设计就应严格遵循教学设计理论及基本的学习策略, 以教育目标为导向、以任务为驱动、以网络为媒介, 在虚拟空间中通过竞争和合作培养学习者的知识与技能、情感、态度、价值观。

3.3 游戏中创设基于问题的协作式学习平台

基于问题解决的学习强调在问题情境中进行学习, 通过相互合作解决问题来学习隐含在问题背后的知识, 并培养解决问题的能力。非正式学习的一个重要特征是互动协作性, 在多玩家网络教育游戏开展过程中, 建立在线协作交流平台有助于利用非正式学习的形式同其他玩家进行交流沟通来解决问题, 在这样的开放空间里, 游戏里的玩家来自不同地方、有着不同的文化背景, 在这样的非正式学习环境下, 有助于玩家快捷地与多元文化的学习共同体进行问题交流, 不同的观点碰撞出思想的火花, 实现知识的创生。

3.4 营造生活情景的模拟体验式学习

基于生活情景的学习是非正式学习的一种具体学习方式, 它强调在生活情景中进行学习, 学习者通过操作相应的过程来学习某种生活能力等。情景模拟学习是一种利用现代模拟仿真技术模拟现实的环境, 通过类似游戏的方式让学习者以快速、高效的方式实现能力训练和提升的新型学习方式。⑥中小学生更易被真实的生活情景所吸引, 例如:在Second Life的游戏情景中, 玩家可以扮演老师、医生、病人、老师家人、警察等, 利用这个角色扮演情景, 学生通过模拟体验医生、警察等, 可以学到在正式学习中学不到的知识。在游戏之后, 通过反思角色扮演中遇到的情景, 有助于自己将来与医护人员及警察交往等实现学习知识的有效迁移。

4 小结

网络教育游戏只是教育信息化时代的一种学习方式, 无论是在课堂上或是在非正式学习环境下, 最终目的都是为学习者创造一个自主学习、自主探究的空间, 开发学生观察、记忆、判断、逻辑思维的能力。对于网络教育游戏应用于非正式学习中成功与否的评价研究尚无定论, 但是, 我们要正确认识网络教育游戏, 设计出在非正式学习环境下更有效的网络教育游戏。

注释

1高岚岚.教育游戏与教学研究[M].厦门:厦门大学出版社, 2010.12:73-74.

2胜泉, 毛芳.非正式学习——e-Learning研究与实践的新领域[J].电话教育研究, 2005 (10) :18.

3Jay Cross.Web2.0 and the evolution of instructional design[J].Learning Cir-cuits, 2007 (2) :4.

4高宇, 张新明.论网络教育游戏的设计[J].北京邮电大学学报 (社会科学版) , 2007 (3) :12.

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