flash动画的学习心得

2024-11-13

flash动画的学习心得(精选8篇)

1.flash动画的学习心得 篇一

学习FLASH动画制作的心得

摘 要

近几年来,flash 动画发展迅速。它是图、文、声一体的动态表现能力,极强的交互性深得人们的喜爱。我们在浏览大部分网站和网页时都能看到大大小小、各式各样的 flash 动画,还 有 flash 制作的 MTV、课件、小游戏之类更是不计其数。

关 键 词 :动画制作 Flash 学习Flash已经有一个学期了,直到这一刻,我才感到Flash动画,在我的生活中,点缀着闪亮的光芒,勾起了我童年的回忆,掀起了我画画的热情,学了它,让我再次感受到生活的美妙,生命的绚丽。

回想起自己,当初对Flash一无所知,现在,变的稍微有一点感觉。刚进入大学的时候,我对Flash一点也不了解,一点都引不起我的兴趣。那时的我,只有对着Photsshop埋头苦干了,说真的,我看着那千化万变的Flash动画,为什么我一直都没有去找个究竟呢 没有什么,大概就是我不喜欢它的原因吧!

终于到了大一的第二学期,自己不了解的课程,还是要坦诚的去面对,对于Flash,我一点也不了解,起初真的好辛苦啊!通过学习,我想:对Flash也有有稍微的了解,从以前的一无所知到老师教了我们,可以说是上了一个小台阶了吧?

到了现在,我了解到Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它还是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果呢。简直太神奇了吧?近几年来,Flash动画发展迅速。它以图、文、声一体的动态表现能力,极强的交互性,而深得人们喜爱。而我却赶不上时代潮流的发展,在学习和制作课件的过程中,我发现Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具,可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活,使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

FLASH 对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小 小、各式各样的 FLASH 动画,还有 FLASH 制作的 MTV、课件、小游戏之类更是无 计其数,有的动态高级网站更是全部利用 FLASH 所制作。

从简单的动画制作,逐渐学习了影片剪辑等。让我在制作过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理,学会了把制作的元件和导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

Flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”和片头等作品,我学会了文字的使用技巧,同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。我们学习了Flash,就要会运用。然而,我们要的不是表面的东西,我们既然学了,就应该好好的去实践,实践是基础,也是走向成功的重要阶梯,动手自己练习,学会自己创作简单动画,就是我对自己的要求,虽然不算高,就让我们一步一步的走向成功吧!学习是没有捷径的,踏踏实实的,一步一个脚印。

通过这几周来的学习,从安装、启动Flash 8基本操作学起,一步一步了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

Flash 提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash 提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单MTV”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。

通过书写脚本语言,我觉得Flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的SQL语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

补间动画,一般我们用动画补间,可以用到人物手,头左右摆动等简单的地方。多数还是用于镜头的推拉。注意的是一个图层用于一个元件来做补间动画,如果多个元件在一个图层来做补间的话库里会出现不规范的补间1和补间2。在原件里也可以使用动画补间。现状补间使用较少,多数还是选择逐帧去画。形状补间结合提示点只能用于简单的变形,变的比较圆滑但很乱。

总之,通过这几周的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

学完了Flash之后,真正的让我体会到网络上资源的丰富,Flash在充当着那么重要的角色,五彩缤纷的世界,绚丽的贺卡,还有小小的益智游戏,无不有Flash来担当。原来它是这么的厉害,这么的受到好评,难怪当初有那么多的同学对其感兴趣了。现在终于轮到了我,我应该好好去珍惜这个机会,力求为自己在此刻充充电,让自己有更加渊博的知识在竞争激烈的社会上站稳阵脚.

2.flash动画的学习心得 篇二

2007年,我第一次承担了我院电子信息工程系《flash动画设计》课程的教学任务。由于我是自学的flash动画设计软件,没能直接学习和借鉴其他教师的课堂经验,因而必须以“与学习者共同学习”的方式开展教学活动。在多年的教学过程当中,各种问题逐渐显露出来。

1)传统教材的部分知识体系与学习者的认知过程不符。传统教材的知识结构大多是按照软件的界面情况来逐一进行介绍的,内容繁琐、枯燥无味。教材中的动画制作实例往往是就当前所介绍的内容有针对行地进行操练,没能将之前学过的内容融会贯通;或是将要介绍的知识以“照搬操作”的方式让学习者模仿操作,导致学习者只知其然,而无法将知识结构构建完整。部分新编教材仅是打着“项目教学法”的幌子,将教学内容粗略地划分为一些基本模块,以“任务”或“项目”的名义串联起来,但细读之下便会发现,教学的内容跟传统教材差别不大。

2)学习者欠缺了学习主动性和积极性。学习的主动性和积极性源于对该门课程的兴趣,没有学习的兴趣自然就会缺乏学习动力。教学的内容老旧,没新意;上课的过程按部就班,没创意;课后作业依样画葫芦,没主意。长期如此,何来的学习兴趣?

3)学习者独立思考问题的能力较差。学习者习惯了传统的“接受式”教育,习惯了教师先讲解、再演示,最后才是他们模仿操作,而且操作的内容和演示的内容不能有太大变化,否则“抗议”。如此的教学模式和方法只会让学习者举步维艰,过目“即”忘,更别说培养学习者独立思考的能力了。

学过程中,学习者往往以“我美术不好”,“差不多就行了吧?”,或是“我知道怎么用(某功能)就可以了,不必做完吧?”为借口不注重4)学习者缺乏耐心和细心,不注重作品的美感和新意。对于设计类的软件作品来说,美观和创意就是它们的灵魂。在课程教动画作品的完整性,如果要求严一些,他们甚至会闹些情绪。

这一系列的问题,形成了一个严重的恶性循环,使得《flash动画设计》课程的教学过程艰难,教学效果不佳,学习者能力不强, 进步不大,亦足见探求真正适合学习者的教学方法之重要性和迫切性。

2 行动导向教学的引入

行动导向的教学一般采用跨学科的综合课程模式,不强调知识的学科系统性,转而重视“案例”和“解决问题”,以及学习者自我管理学习,教师的任务是为学习者提供咨询帮助并与其一道对学习过程和结果进行评估。

将行动导向教学引入到《flash动画设计》课程的教学全过程中,我做了以下尝试和改进,初见成效。flash

2.1 课程内容改革

1)教材择优。教材的内容要简单清楚、一目了然,教学案例生动活泼,适合学习者自学或查询所涉及到的知识点。

2)内容重组。结合所选的教材,进一步筛选出适应学习者学习能力的教学内容,组建新的教学任务。课程整体上划分为Flash基本概念、Flash绘图、基本动画类型、动画的优化与发布、元件实例与库、媒体文件的导入与应用、交互式动画及课程综合实训等八大模块,即八个大的任务,每个大任务中又分别包含一系列的小任务。

3)教法灵活。按照学习者的认知过程和能力发展规律,我将多种教学方法灵活穿插使用,并加入了个人的心思。

①四阶段教学法,即:准备、教师示范、学习者模仿及练习总结四个阶段。此方法在课程基础知识学习阶段使用较多,它能够使学习者在较短的时间内掌握较多的学习内容,从而达到知识准备的目标,但容易限制学习者创造性的发挥。因此,我将最后一个阶段的练习内容适当地进行修改和加深,要求学习者在模仿操作方法的同时加入个人的设计和想法。

下面以“动画补间”教学为例。演示的操作为:“小球从高处自由下落并弹起。”演示完毕后要求学生先原样模仿,接着将要求 (球的样式、进入的方向、触碰的物体、反弹的角度及加速度的大小等),只要学习者稍加思考就会做出不同的效果。提高为:“彩球由舞台某侧进入,触碰硬物后反弹至另一方向,以此类推,至少触碰硬物3次。”经过修改的题目出现了很多种可能性

②案例教学法,将所学与实际职业情境相连。此方法在课程中后期的教学中使用较多,我挑选一系列的商业案例让学习者进行操练,在“做中学”。如商业广告、MTV、电子相册、电子贺卡及导航按钮等。

③项目教学法,培养学习者的综合职业能力。此方法主要应用于课程后期的综合实训部分,通常先由我提出项目的任务并进行全程指导,其次由学习者组建的工作小组自行收集获取资料信息,制定完成计划,再按照计划有序的工作,最后进行评估和归档。

④角色扮演法,配合项目教学法使用于综合实训部分。以Flash动画小短片的制作为例:首先在编写文字脚本时,我要求各小组成员扮演编剧的角色,要求编写的剧本能简明扼要,将他们脑子里的画面用文字清楚的描述出来,让他人能“看到”编剧希望呈现的画面;其次在动画制作过程中,我让各组成员扮演导演的角色,去实现其他小组编写的剧本,让他们能在不同的位置感受和了解不同的需求,互相沟通学习。

2.2 教学过程设计

参考行动导向教学划分的“接受任务,有产出的独立工作,展示成果,总结谈话”(阿诺尔德,1998)四个必须经历的学习环节, 并结合我系学习者的实际情况,我将教学过程具体扩充为以下八个环节(图1):

1)优秀作品欣赏环节。将该部分的教学成果初步展示给学习者,让学习者看到灵活运用该部分知识后能实现的多种可能性, 提升学习者学习兴趣的同时强调“变”和“新”的思想。

2)接受任务环节。以2-3人的小组为单位接受任务。

3)新知学习环节。从所接受的任务中寻找所需解决的问题,包括技术实现问题和新知补充问题等,并通过自学、小组讨论、小组分工学习或要求教师适当讲解、提示的方法获取新知。

4)自订计划环节。由小组成员共同协商制定任务完成的详细计划,调配时间,确定小组成员的详细分工和任务各阶段的完成时间,为后继工作的开展做准备。

5)有产出的独立工作及互相合作环节。该环节是整个教学过程中用时最多的一个环节,学习者在此环节中有计划的开展工作,解决问题。由于没有具体的规定和方向,学习者的制作过程往往容易复杂化,甚至完全错误,但这是预料之中的,是必经的阶段。

6)展示成果及提问评估环节。学习小组演示作品并由组内成员针对自己的分工情况对作品进行相关的介绍和解说,由其他小组成员和教师进行提问及评估。

7)总结谈话环节。先由各小组派代表总结本小组完成任务的全过程中遇到的问题,取得的收获,存在的不足等,再由教师进行点评。

8)剥茧抽丝环节。此环节是唯一由教师掌控的环节,要求教师将各小组普遍出现的问题提炼出来,有针对性地进行讲解,将复杂的知识简单化和系统化,让学习者能与之前的个人认识进行比较。

2.3 教学计划制定

根据教学任务和教学过程来制定全新的教学计划,详细安排和分配课程的学时。

2.4 课程成绩评定

由于教学过程强调学习者的自主学习能力和动手能力的培养,突出学习者其他综合能力(包括思维能力、组织能力、团队协作能力和语言表达能力等)的培养和提高,因此不能使用传统的闭卷考试的方式来评定学习者的成绩。

我将课程成绩(100分制)分为以下几个部分进行判定:平时表现15%,技能水平35%,综合实训40%,考勤纪律10%。平时表现范围较广泛,大到学习者学习过程中的整体状态、是否注重团队互助,小到是否注意环境卫生、礼仪礼节等;技能水平是对学习者动手能力的评估;综合实训是对学习者知识整合、团队合作及综合应用能力的综合评估;考勤纪律是对学习者学习态度和责任心的评估。

3 实施行动导向教学的收获及遇到的问题

经过以上一系列的改革和实践,教学效果是显而易见的。第一,学习者的学习主动性确实得到了一定程度的提升,每个教学环节都必须由学习者参与完成并占主导位置。第二,团队合作能力明显提高,班级凝聚力也大大增强。学习者开始意识到一些大的、难的问题单靠一个人是很难甚至无法完成的,必须集思广益,发挥团队的力量。第三,课堂气氛不再像过去一样沉闷,最大程度地给予了学习者自由的空间——允许自由选择、自由组织、自由讨论、自由换位等。第四,学习者与教师之间没有了清楚的界限,获得了最大化的尊重和权力,在心理上也得到了很大程度的满足。

行动导向教学的引入虽然在一定程度上提高了教学的质量和效果,但在实施过程当中还是遇到不少的问题:

1)学习者自主学习能力较差。行动导向教学的一个关键在于以自学为主,教师仅以组织者、主持人和顾问的身份介入,给学习者提供咨询和帮助。但对于大多数高职院校的学习者来说,自学能力不强,不会学习是一个很普遍的问题,这就给教学过程的开展增加了难度。

2)学习者的“惯性”学习方式阻碍了新方法的推广。学习者在经历了那么多年的“填鸭式”教育,“接受式”学习之后,已经养成了“你教,我做”的习惯。尤其在实施行动导向教学之初,他们认为这是教师“偷懒”的做法,很多同学质疑:“不教,要老师做什么?”“我们每年交那么多学费就是来自学的?那不如退钱让我回家自学!”“你不演示步骤,我都不会做。”……这种不正确的惯性学习态度和方法,导致近半数的同学不理解、不配合,他们虽然知道这曾经阻碍了他们的思维发展,但却不愿意去改进和接受新的东西。

3)学习者不擅于听,不擅于总结和口头表达。如学习外语时出现的“会看不会听”和“会写不会说”情况类似,在教学过程当中,大多数学习者只习惯看教师发给的书面任务,若是口头描述则往往联系不上实际操作甚至无法理解。任务完成后的总结也是让许多学习者头疼的问题,他们不知道该如何将心里想的表述出来,因此,在这个环节中即使教师尽力地给学习者提示或引导,也常常出现冷场及拖延时间的情况,无法真正达到预想的效果。

4)课程的课时设置不足,无法令教学过程充分展开。首先,由于课程设计的过程是以学习者为主导的,各个工作小组常会因各种原因使得教学时间过多的浪费,最终导致教学内容无法完成。其次,由于每个教学任务都安排了完整的环节,占用了很多课时,导致教材内容必须进行大量的缩减或简化,以挪出课时给各个教学环节。

4 小结及展望

行动导向教学是实现现代职业教育培训发展目标最佳的方法,也是必须的选择,不是一两天、一两年能轻易做好的。我会继续不断的总结经验和教训,大胆探索新思路,尝试新方法(如引入“头脑风暴教学法”等),提示行动导向的操作技术,更多更好的结合学习者的实际情况改革教学,解决实际问题。

摘要:传统教学方法出现的弊端显示它已不再适合目前高职院校的教学了,采用行动导向教学法是形势所趋。行动导向教学是实现现代职业教育培训发展目标最佳的方法,也是必须的选择,它不强调知识的学科系统性,转而重视“案例”和“解决问题”,以及学习者自我管理学习,教师的任务由原来的线性传授,转化为组织者、主持人和顾问的角色,注重学习者自主学习和掌控全局的主要地位。而在摸索和实施行动导向教学的过程中,遇到许多困难需要克服和继续探究。

3.flash动画的学习心得 篇三

关键词:Flash;学习兴趣;授课顺序

一、激发学生兴趣,消除学生畏难心理

现代医学证明,人类具有“视觉暂留”特性,当人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。动画就是利用人类视觉暂留的特性,快速播放一系列静态图像,使之产生动态的效果。利用PowerPiont课件、FlashPlayer等软件,播放精选的10余部国内外经典动画片段,讲述国内外动画发展史,激发学生的学习兴趣;引领学生欣赏往届学生的作品,可以有效消除学生对动画制作的畏难心理。

二、梳理Flash传统授课顺序

动作补间动画是Flash非常重要的表现手段之一,在Flash学习中占有重要地位。重新梳理知识点,打破传统授课顺序,将图层、库、元件知识提前,融入动作补间动画学习中,最终完成高质量的动画作品。

1.上机实践一:做一个简单的动作补间动画

引领学生利用Flash绘图工具绘制一个小球,制作“小球运动”的动作补间动画,在动画制作过程中,强调“三个步骤”“两个注意”“一个表现”:

【三个步骤】第一步,确定起始关键帧;第二步,确定终止关键帧;第三步,在帧面板上单击鼠标右键,创建动作补间动画。

【两个注意】第一,创建补间动画时,如果时间轴上出现虚线箭头,表示补间不成功,应检查两个端点的对象是不是符合做动作补间动画的要求。第二,对象组合的快捷键是“Ctrl+G”。

【一个表现】时间帧面板的背景色为淡紫色,在起始、终止关键帧之间有一长长的箭头。

2.上机实践二:制作对象位移、变形、旋转、颜色渐变效果的动作补间动画

【动画模拟效果】

苹果落地;风车旋转;小树长大;雪人融化。

【问题设计】

请学生分析这4个Flash动画,不同的对象分别做怎样的运动呢?得出位置移动、旋转、大小变化、颜色渐变的结论,通过制作这些精美的动画,可以让学生熟悉动作补间动画可以制作出哪些动画效果?

【动画原理】

动作补间动画是指同一对象不同状态的变化,其变化效果是由Flash控制的,通常用于制作对象的位移、变形、旋转、颜色渐变等动画效果。

【多媒体教学资源准备】

PowerPoint教学课件、助学课件;Flash演示文件(教师用)、半成品源文件(学生用)。

【多媒体教学资源说明】

PowerPoint助学课件在学生上机时使用,内容为各动画制作的具体步骤,这样可以方便学生查阅,消除学生的基础差异,锻炼学生自主探究的能力;动画对象的位移、变形、旋转、颜色渐变等动画效果隶属于动作补间动画范畴,动画制作时有重复步骤,此时提供Flash半成品源文件,一是可以重点练习相关知识点,避免学生重复操作;二是预留库、元件、图层知识点,为学生后续学习埋下伏笔。

【任务1】制作位置移动效果动画:苹果落地

“位移动画”是指对象从一个位置移动到另一个位置的动画,在这个动画中至少有两个关键帧,而且两个关键帧中的对象必须是同一个对象,并且保持两个关键帧中对象必须在不同的位置。

上机操作:源文件已经准备好苹果素材,强调对象在开始关键帧和结束关键帧相对应的舞台位置。

【任务2】制作旋转效果动画:风车旋转

“旋转动画”是指对象以某一点为圆心进行旋转的动画。

上机操作:源文件已经完成动作补间步骤,学生只需制作完成旋转效果。

【任务3】制作变形效果动画:小树长大

“变形动画”是指对象从一种形态过渡到另外一种形态的动画,这个变化过程是Flash自己控制的,用户只能改变对象初始与结束时的形态,如:对象大小的变化、扭曲变化等。

上机操作:源文件已经准备好小树素材,请同学们动脑筋探究怎样改变对象大小。

【任务4】制作颜色渐变效果动画:雪人融化

“颜色渐变动画”是指通过控制元件对象中不同颜色效果创建的动画,通常使用“Alpha”透明通道来制作图像淡入淡出效果。

上机操作:源文件已经完成动作补间步骤,学生只需完成制作雪人颜色变透明的渐变效果。教师引导学生探究操作方法,重点强调属性面板,使学生掌握修改Alpha值的操作方法。

【成果分享】

学生在掌握了制作动作补间动画步骤后进一步探索,培养学生的探究能力,让操作成功的学生前往教师机面向全体同学演示,既培养了学生的表达能力,也有利于提高学生的学习热情。

3.上机实践三:整合知识点,融入图层、库、元件知识

在学习动作补间动画过程中,学生对如何运用关键帧、时间轴、矢量图形已有一定的体验,在这个基础之上,学习库、图层、元件、实例等新知识点,使“苹果落地”等Flash动作补间动画加入树木、房屋等背景元素,使动画更加完善。

【库、元件、图层知识】

库面板存储了在Flash文档中创建的元件以及导入的文件,如:视频剪辑、声音剪辑、位图和矢量图形等内容。在制作Flash动画中,“库”是使用次数最多的面板之一。

将需要的元件从“库”面板拖动到舞台后,舞台中的这一图形就是元件的实例。元件只需创建一次,然后即可在整个文档中重复使用。

Flash的图层管理使得操作简便、快捷,时间轴中的“图层控制区”是对图层进行各种操作的区域,在该区域中可以创建和编辑各种类型的图层。

【4个动画模拟效果】

飘香的果园,丰收的苹果落地了;荷兰乡村转动的风车;让小树长高长大;雪人融化了。

【上机任务】

学生打开“苹果落地.fla”(风车旋转.fla、小树长大.fla、雪人融化.fla)源文件,从库中拖动苹果(风车、小树、雪人)元件到舞台,熟练完成“苹果落地”等4个动画;插入新图层,选中新图层第一帧,并从库中拖动树木、房屋等元件到舞台,在新图层制作动画背景。

【分层次教学】

接受能力强的同学可以上网搜索并下载自己喜欢的苹果等素材,导入到库中,进行情景动画制作;基础差的同学,利用库中已有的素材,完成基本动画。

4.上机实践四:综合实战,制作“天亮”效果动画

【动画模拟效果】

随着太阳旋转升起,天变亮了,跃入视线的是美丽的蓝天、草地和牧场。

【上机任务】

引导学生利用不同方法绘制出太阳图形元件,制作“太阳旋转”电影剪辑元件;制作“天由黑变亮”和“太阳边旋转边升起”的动作补间动画,这些动画融入了旋转、位置移动、颜色渐变等细节;熟练运用库、图层知识设置草地、牧场背景,最后制作出综合效果的“天亮”Flash动画。

三、教学心得

本阶段教学分为两课时,通过精选“苹果落地”等6个动画,介绍了Flash动作补间动画制作的基本流程,通过学习,学生掌握了Flash的常用操作界面,对帧、图层、库、元件等有了一个全面的了解。教学实践证明,学生对Flash动画制作是极感兴趣的,教师精选教学范例,在视觉上打动学生、在动画技术上吸引学生、在动画效果上感染学生,从而激发学生的创作愿望,积极发挥学生的主观能动性,使学生能够从简到繁、由浅入深地主动探究,进而系统、熟练地掌握动作补间动画,为整个Flash软件的学习奠定夯实基础。

参考文献:

[1]史宇宏,王志强.循序渐进:FlashMX2004实例课堂[M].北京:人民邮电出版社,2004(10):76.

[2]王兵华.Flash动画设计实例教程[M].北京:中国铁道出版社,2008(5):2.

[3]赵巧,程海超,张凡.Flash动画设计[M].北京:中国铁道出版社,2010(8):49.

4.flash动画的学习心得 篇四

本教材系统介绍了信息技术的理论基础。以阅读资料的形式介绍了中国汉字的起源、书法的演变过程及中文信息处理技术的产生,让学生在学习信息技术的同时,了解中国文化的发展。全教材以“模块-活动”形式进行组织呈现,分别是:“课程导入”“信息技术概述”“信息技术的获取”“常用搜索引擎的介绍”“常用工具的基本介绍和使用”“网络数据库”等几大模块。本节课是学习flash教学中非常关键的一课,因此本节课以树立学生对学习flash的自信心为出发点,采取讲述法、演示法、动手实践与自主探究的方式,让学生在一种轻松愉快的学习氛围中进行学习。学情分析:

随着信息社会的到来,信息技术的学习成为当代中小学生必要的一门学科。要适应时代的发展,就必须使自己成为一名高水平的信息技术人才。学习信息技术的过程中,能够充分调动学生对现实生活的观察,增强学生的创新意识、审美意识等。高一学生对信息技术已经由了初步的接触,但是掌握还不是很多。而本节课以学生比较感兴趣的游戏入手,能够充分激发学生的兴趣。而要求学生短时间内对flash软件有一定的掌握,这就需要教师在详细介绍软件特点的同时也要充分调动学生自主探究的积极性,以达到更好的教学效果。教学目标

1.了解Flash按钮交互的原理。

2.学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元件。3.理解Action Script控制程序实现交互功能。知识与技能:

1.了解Flash按钮元件的基本功能。

2.学会公用库中正确选择并使用按钮元件。3.学会制作简单的按钮。过程与方法:

1.通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。2.通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮的设计和制作。3.通过任务的选择,培养学生动手实践能力。情感、态度与价值观

培养学生自主学习、独立思考的学习习惯。教学重点:

按钮元件的制作和使用。教学难点:

按钮元件的使用,Action Script控制程序的理解。课时安排:

1课时 教学方法: 兴趣教学法、演示法、讲授法、自主探究法 学习方法: 自主探究法

教具和学具准备:

教师机一台、学生机若干台、flash软件 教学过程: 教学 环节

教学内容

教师活动

学生 活动

设计思想

引 课

演示动画,提出问题。

教师:同学们,看完这个动画你觉得有意思吗?想自己动手学会制作这个动画吗?知道这个游戏主要是如何运行的吗? 出示课题:《 flash制作—按钮元件的使用》(2分钟)

[讲解]展示动画、引入课题。以提问的方式揭示本节课题《 flash制作—按钮元件的使用》。

欣赏动画、思考、回答问题

1.通过提问的方式引出本节课的课题,激发学生对本节课的兴趣。2.培养学生独立思考、自主探究的学习习惯。

授 课

一、系统介绍

1、讲解:介绍按钮元件的创建。

2、讲解:点明本节课的学习目标和任务。(2分钟)

二、介绍按钮元件的制作

1、通过操作向学生逐步展示按钮元件的不同种类,让学生对按钮元件有初步的定义。

2、通过实际操作,让学生了解到按钮的基本作用,学会简单的按钮制作。

三、介绍按钮的使用,以及制作按钮元件时常遇到的几种问题。

四、出示任务:

(一)任务一

1.认识按钮元件的重要性。2.能够从库中找到需要的按钮。3.动手制作简单的按钮元件。4.按钮元件的熟练制作和使用 知识点:

A.按钮元件的作用。

B.按钮元件的基本制作方法。C.按钮元件的简单使用。D.简单的按钮动作的添加。

(二)任务二实践部分

学生自行完成几个小动画的制作,熟悉按钮元件的作用。

[讲解]介绍按钮元件的创建。

[讲解]点明本节课的学习目标和任务。

[演示讲解]动手演示按钮的基本制作,让学生对按钮有初步的了解和认识。[演示]从库中选取合适的按钮元件进行使用。

[讲解]在学生自己动手演练的过程中,对学生进行一定的引导。[提问]提问学生在制作过程中都遇到哪些困难?如何解决?

看、记忆 看、思考 操作、思考 思考、回答 问题

1.通过讲解按钮元件创建以及在flash学习中的重要性,引起学生的重视,了解重难点所在。2.使用讲授法以及演示法让学生们以最直接、快捷的方法了解并掌握按钮的制作方法。

3、用自主探究法让学生自主动手演练,在实践中发现问题,解决问题。

4、以按钮元件的重要性了解情况为首要任务,让学生意识到按钮元件的重要作用和价值所在。

5.任务二的选择是为提高学生的动手操作能力、自主探究学习能力。

本课小结

按钮元件的种类和重要性。按钮元件的制作和使用。

知识的梳理

思考

归纳、总结 小结部分是帮助学生对本节课知识点进行梳理和归纳,并且对学生进行激励。

教学 反思

对本节课的质量进行评估,总结优点,找出缺点,并给出改进意见。

提高教学的质量。

教学反思:

在将教学设计转化为教学实践的过程中,学生顺利地完成了学习任务,达到了预期的目标,取得了良好的教学效果,反思教学设计和教学过程,总结如下: 本节课的学习任务主要是让学生们掌握按钮元件的制作和使用。本节课采用兴趣教学法、演示法、讲授法、自主探究法,通过老师的讲解和学生实践让学生们了解按钮元件,并掌握其制作方法,通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮元件的制作和使用方法,通过任务的选择,培养学生独立思考的能力。

5.学习flash的心得体会 篇五

近几年来,Flash动画发展迅速,FLASH对我来说并不陌生。因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小小、各式各样的FLASH动画,还有FLASH制作的MTV、课件、小游戏之类更是无计其数,有的动态高级网站更是全部利用FLASH所制作,它以图、文、声一体的动态表现能力,极强的交互性,而深得人们喜爱。而我却赶不上时代潮流的发展,今天才在老师的指导之下迈出了这比较难迈的一步。

通过这几天来的学习,我了解了动画原理,了解了帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash提供了很强的文

字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单MTV”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白Flash是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。通过对flash的学习,我认为创意是制作flash最重要的一点。一件好的作品,最能打动人的是它的内在,它的创意。就算你画面再精美,内容的空洞还是会使观众觉得索然无味。我想之所以这么多的人热衷于Flash创作,就是喜欢用它做出天马行空、不拘一格的动画作品。创意是设计的灵魂,我想也应该是动画的灵魂吧!因此学习时不要沦为工具的奴隶,而忽略了你聪明的大脑,而应该驾驭它,让它为你服务。除了创意之外,我认为构思也很重要,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。就如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整个文章的概括,否则就不知到如何下手。

6.FLASH学习心得体会 篇六

我们从一些事情上得到感悟后,心得体会是很好的记录方式,这样能够让人头脑更加清醒,目标更加明确。那么好的心得体会是什么样的呢?以下是小编整理的FLASH学习心得体会,仅供参考,欢迎大家阅读。

FLASH学习心得体会1

有人说:一个人有梦想,就有希望。我很喜欢这句话。是啊,对于动画的喜欢之情的萌动开始到真正接触FLASH,我心中一直有一个梦想,希望自己能够学到一些,那些可爱的动画,那么吸引着我,可能别人看来都是小儿科的东西,我心中也充满好奇与期盼。

对于我这个初学者来说,可能每个小小动画制作都是一种欣喜的体验。看着从开始的学习计划开始,我就决心要好好学习。在第二次作业的时候我遇到了一些问题,于是我就请教辅导老师,与一起学习的在线教师交流心得。第二次作业也让我体会到了成功的喜悦。在自己的一笔一画中我看到了自己能够较熟练的画出线条。是啊万事开头难,第三次作业开始前,我反复看视频,辅导老师的实例课我都一一做了。在一次次的试验中我也遇到了困难,譬如我想把自己朗诵的诗歌放入FLASH,但总是遇到困难,咨询了老师后才发现要把MP3的格式转化成WAV文件,于是就开始网上下载软件并转换了。在诗歌朗诵的版块我选了几首放入。在做遮罩的时候,会一闪而过,于是开始寻找什么地方做错了,一一完成。虽然遇到了很多问题,但也收获了很多。

由于自己比较喜欢诗歌,所以就做了一个诗歌网的宣传FLASH,一直有个梦想,希望自己能够办一个诗歌网站。

简单介绍一下我设计第三次作业的意图:首页是诗歌网整个界面展示,点击首页是我这次出版诗歌集的封面,对于我来说,没有做成会员登录、密码登录等是我的遗憾。第二个是一段自我介绍,比较简单。第三个按钮下诗歌题目,由于自己水平有限,我就框架式的做了,没有那么完美。第四个按钮下是诗歌朗诵,我选取了几首自己朗诵的诗歌,有自己的,也有他人的,这是业余中的业余水平,但只要自己享受这个过程就好。别见笑了!本想丰富些内容的,但是由于自己练习得不够多,很多时候一直看着记录的小本子才完成步骤。是有些笨拙的感觉。我相信通过自己的努力,认真对待,一定会让自己的FLASH得到某些肯定的。

相信只要自己坚持,梦想离自己不会太遥远。我把平时做的实例也一起放在了作业一起打包了,请辅导老师笑纳!

周老师,平安夜快乐!您辛苦了!

FLASH学习心得体会2

这学期,我们通过学校的培训学习了FLASH的培训,这也算是我第一次接触到flash技术,虽然FLASH对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小小、各式各样的FLASH动画,还有FLASH制作的MTV、课件、小游戏之类更是无计其数,有的动态高级网站更是全部利用FLASH所制作,但自己对于FLASH并不了解,每当看到别人做出来的眩目多彩的FLASH作品,还真是羡慕那些作者能够做出如此高的水平,其实很早自己就想偿试做一个了,但是始终未能付诸行动,因为手边没有教材,有没有人指导,以及日常工作比较烦忙,其实关键还是自己没有学习的欲望和激情。一直以来的设想,并没有复之行动。

终于有了这样一个机会,学校为我们组织了一次培训,教了大家一些基本的操作,让我了解了什么是“帧”、什么是“补间动画”、“按钮”又是什么。虽然我们现在接触到的只是它中间的皮毛,但已经让我受益匪浅,下面是我在学习和制作FLASH的过程中的一些感受:

首先,创意是制作FLASH的第一步,也是最重要的一步。

一个好的课件作品要有创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方,这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时候苦苦思索也没有一个好的创意,有时候无意之中,却有一些好的创意一闪而过,德来全不费工夫。所以这也需要我们老师做一个有心人,在平时的工作中遇到好的素材,好的图片等要及时的保存。

以便下次制作时能有更多的素材供我们选择,也让课件更多样化。

其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。这一部分很重要,就如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整个文章的概括,否则就不知到如何下手。在构思的同时也要考虑到幼儿的年龄特点,根据班级的幼儿来制作合适他们的课件,让课件服务于教学活动,并能吸引幼儿的注意力,要能与幼儿进行互动。

最后,就是制作了。我觉得,最主要的就是多练,光看书,到了真正用的时候,还是笨手笨脚的。只有经过实践,才能有好的技术,所以有条件的话我会多多学习前辈的制作课件,探索其中的制作原理,弄懂并内化为自己。且不能怕繁琐,多多练习,初学时觉得做一次非常麻烦,不愿动手,但多练了就会熟能生巧,得心应手。说是这样,可我也没有练很多,这方面以后需要加强。

FLASH学习心得体会3

FLASH对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小小、各式各样的FLASH动画,还有FLASH制作的MTV、课件、小游戏之类更是无计其数,有的动态高级网站更是全部利用FLASH所制作,在看到别人做出来的眩目多彩的FLASH作品,还真是羡慕那些作者能够做出如此高的水平,其实很早自己就想偿试做一个了,但是始终未能付诸行动,因为手边没有教材,有没有人指导,以及日常工作比较烦忙,其实关键还是自己没有学习的欲望和激情,自己太懒惰了。一直以来的设想,并没有复之行动。

终于有了这样一个机会,在这个暑期到来之际,市信息中心组织FLASH培训班,我作为信息技术教师,被学校批准参加FLASH学习,真得很高兴有这么个好机会,在信息中心有信息中心的FLASH老师的指导,还能和其它学校的老师相互学习交流经验,真是太好了,我暗下决心一定要好好学习FLASH制作。

下面是我在学习和制作FLASH的.过程中的一些感受:

首先,创意是制作FLASH的第一步,也是最重要的一步。一个好的课件作品要有创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方,这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时候苦苦思索也没有一个好的创意,有时候无意之中,却有一些好的创意一闪而过,德来全不费工夫。

其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。这一部分很重要,就如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整个文章的概括,否则就不知到如何下手。

最后,就是制作了。我觉得,最主要的就是多练,光看书,到了真正用的时候,还是笨手笨脚的。只有经过实践,才能有好的技术,说是这样,可我也没有练很多,虽然技术是我现在制作FLASH最大的难点,但我认为制作一个好的FLASH作品,最关键的还是创意和构思。

下面我在对比PPT谈一下FLASH的优缺点:

1、用PPT制作的课件,简单便于操作且整合能力较好,但一些特殊效果无法制作;用FLASH制作的课件文字效果和动画效果多,但制作时所花费的时间长,这一点就要求我们在利用FLASH制作课件时,要有充分的时间。

2、用FLASH制作课件时,所需的特殊效果,有时用到“脚本”,有些“脚本”是通用的,可以直接套用,但有些就需自己手动编写,“脚本”的内容越多就越容易出错,编写时要不断调试;用PPT可以将FLASH以对象的形式添加到课件中,省去了制作FLASH的时间,但适合内容的FLASH极少。

以上是我在学习FLASH时的感受,以及本人对PPT和FLASH的简略对比,大家在实际运用中可以慢慢体会。

FLASH学习心得体会4

在下定决心开始学习Flash时都是因为它能制作出很“炫”的东西。出于好玩出于热情,加入了闪客的行列。但是不知道能否将这份心情一直的延续下去。不断坚持的人就能赏风看景终成就美梦,半途而废的人就如同Flash名字的含义一样一闪而过。

在任何学习的过程中,热情都是学习的动力,而坚持则是成功的钥匙。那么你在开始学习之前准备好了么?

学习Flash是件枯燥的事情,它的制作过程远没有我们看到最终看到的结果那样令人兴奋。但学习Flash又是一件快乐的事情,因为你的所有天马行空的想法都可以在这里实现。你可以在Flash中绘制你的梦,并让它们跳动起来。

我在学习Flash的道路上也曾迷茫,我现在反思学习的过程,总结以下几点!

理解软件

学习一款软件最好的方法不是去背记菜单与快捷键,而是去理解它的工作方式甚至是去思考这款软件的设计人员的设计思路。例如,当我们使用Photoshop的时候,如果你懂得摄影和冲印相片的过程你会发现,Photoshop不过是传统摄影技术在计算机上的缩影。当我们在学习Flash的时候,就应该想到整个的工作过程不过是由我们在导演一台舞台剧。元件就要剧中的演员,时间轴就要想到转动的摄影机。

逐字的理解生僻的概念是枯燥的,但计算机是从现实中产生的,每一款软件也都曾经对应着一个传统的职业。不管你是Flash的爱好者或者是从业者都好,在学习的过程中不断去思考去理解才是你进步的关键。

动手尝试

亲自动手操作和尝试是学习软件的不二法门,不去点点鼠标敲敲键盘,光靠捧着书本是没有意义的。很多人都是凭借着好奇心,靠自己尝试自学软件。

查看帮助文档

Flash自带的帮助文档免费给你的一本最权威的教程,遇到不懂的问题特别是关于ActionScript的讲解别忘了按键。

面对困境

大家在学习Flash的时候开始都是信心满满,可是随着学习的深入却感觉碰到障碍,一个障碍是绘画基础,一个障碍是ActionScript脚本编写。面对这样的问题我首先给的建议是你要搞清楚自己希望向哪个方向发展。是想要偏重与艺术,还是偏重于技术。选定方向后就是许三多的那句名言了:不抛弃、不放弃。不断的努力才是清除障碍的关键。

对于绘画的训练我们可以偏重于矢量画风格的学习,因为这种风格上手容易,能很快的提高我们的绘画能力。同时在平时要多注意观察生活,艺术家是感悟出来的,不是学出来的。时常带只笔画画简笔画和速写也是快速提高绘画技能的好方法。

关于脚本程序的学习又是个恒心的问题,不过多看别人制作的例子,再选购一本工具书,成为程序高手

FLASH学习心得体会5

这学期刚开学我们就由黄老师带领着进行五个星期的软件学习和训练,期间主要学了photoshop和coreldraw两个软件,黄老师细心地传授让我们受益匪浅。其实一直以来,photoshop和coreldraw对我来说是一个新奇的东西,每次在网上和电视里看到别人做出来的优秀作品或者Photoshop修改过的完美图片,既羡慕又崇拜。早就想试着去操作这一切。终于有了这样一个机会,能够认真的去学习这长久以来一直向往的Photoshop和Coreldraw,有老师的指导,还有同学们的相互学习经验。通过学习我了解到Photoshop是目前最流行的图片处理软件之一,可以说只要接触图片处理,就要和它打交道。Photoshop的强大功能和众多优点不用多说,用PS做一些漂亮的图片或对照片简单的加工并不是Photoshop设计人员的最终目的。而作品的灵魂要要有创意的,而创意这个东西并不是那么好学,甚至根本学不会。而快捷键的使用美国是提高工作效率的最佳方法,快捷键的使用会是你把更好精力集中在你的作品上而不是工具板上,当熟练的使用了工具板,就可以使用全屏的工作方式,省却了必要的面板位置,是视野更开阔,最大限度利用了屏幕空间,一些简单的命令可以用键盘来来完成,不必分心在工具的选择上,哪怕只是占用了极少的时间。这点老师给我们做了重点介绍。

而Coreldraw则是一个功能强大的矢量绘图工具,也是国内最流行的平面设计软件之一,它被广泛用于平面设计、广告设计、字体设计、插图设计、工业造型设计、建筑平面图绘制、Web图形设计、包装设计、技术表面插图等多种领域。对于coreldraw注意颜色的寻找,当在标准颜色框中找不到想要的颜色时,可用下两种方法寻找最接近的颜色:选取物件,选择最接近的颜色点击鼠标不放三秒种左右就会弹出一个7X7方格的临近色域供选择,选取想要的色彩便可。添加法。例如我们要想要一种橙色色彩,选取物件,先填充黄色,再左手按CTRL键,右手单击红色,每点击一下就会在原先的黄色中加入10%的红色成份,直到接近想要的色彩,同样可加入其它的色彩成分于其中。还要注意着色策略,很多时候我们都要在一个文件中建立多个页面,并且各个页面要运用到相同的色彩,而很多时候选中的色彩不是标准色彩,再选同样的色彩就要在多个页面的切换或者利用右键的复制属性自,这样做对于简单图形还算方便,对于复杂的组合图形,首先选取物件就不是那么方便了。这个时候我们就可以运用强大的色彩管理功能了。上两种方法同样适用以后随时增加色彩,还可为不同的色彩命名,一目了然。

在学习过程中,一是认真掌握操作技能,打好基础。要把各项常用命令的位置、功能、用法和效果记住、做熟,这大概至少需要个把月的时间;二是扎实系统整理知识,提高认识。对于学会的操作技法,不仅能独立重复制作,而且要理解其中的知识点,知其然,还要知其所以然。书中每一个练习的设计都是用心良苦的,一定要弄明白每个练习之间的关系,搞清楚每个部分之间的联系,逐步在头脑中建立起一个完整清晰的操作体系,使自己的操作从必然走向自由;三是主动承揽制作任务,积累经验。现在可以找一些活儿来试着做一做,把学过的知识运用的实践当中去。当然会出现顾此失彼、手忙脚乱的局面,只要冷静地处理一个一个的难题,硬着头皮顶过来,您就会发现自己长本事了;四是广泛涉猎相关领域,丰富自我。这时候,您自己就已经知道有哪些方面应该深入,哪些技能急需提高,哪些知识应该拓展。积极主动地去学、去看、去做。

学习软件要注意三项一是要有一定的计算机基础知识,会操作机器,会管理文件,会排除简单的故障;二是要精通软件操作,拿到一个任务,或者面对客户提出的要求,马上知道使用哪些操作命令、技能方法能够实现创意;三是要有一定的美术基础,只会操作软件而不懂得起码的色彩、构图、造型等知识是无法独立承担任务的;四是要有一点灵感,这得益于知识和经验的积累,文学、绘画、摄影、印刷、广告、网络这四个方面缺一个则不可。

对于制作灵感,就是指创意与构思。首先,创意是制作的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。这一部份很重要,如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整篇文章的梗概,否则就不知道何从下手。最后,就是制作了。而对于制作我们要注意多练,如果仅仅靠听老师讲看书这些,是远远不够的,到了真正用的时候,还是笨手笨脚的。只有经过实践,才能有好的技术。要实现一种效果,往往不止一种方法,如何综合运用多种技法达到最佳效果,这是要在熟练掌握软件的基础上自己拿主意的。最终要实现精彩的“创意”。丰富精彩的创意,有赖于作者综合素质的提高,不仅仅是操作软件的技能和相关的业务素质,当然也包括良好的心理素质。时刻保持三种心态,一是信心,眼看那么繁琐的步骤、复杂的操作、大串的命令,别怕!二是恒心,一步一步向前走,一个一个做练习,只要坚持,一定能闯过来!三是细心,每做一个练习,都要想一想,这里有几个知识点,解决什么问题。

要知道千里之行始于足下,只要坚持不懈,循环渐进。有计划有步骤的学习每一个工具的功能和使用方法。而同时在学习的过程要考虑如何应用,注意触类旁通,其实学习的途中我们也要注意总结学习的经验,这会对我们进一步学习软件是很有利的,这就要我们一边学一变动脑去想,而仅靠与用手是远远不够的!其次,还要提高我们学习软件的兴趣,要主动去做,而这个过程既可以强化自己的知识结构体系,又能激发自己追求新的知识欲望,何乐而不为呢?再次,学而时习之,每隔一段时间练习一下,温故一下,顺便比较一下,看看自己有没有忘记一些知识点,也看看自己创作型有没有进步,最好独立的做一

些创造性的作品。坚持这样,我相信就会不知不觉中,轻松的把所学的知识纳入长时的记忆系统。

7.flash动画的学习心得 篇七

一、动画运动规律的概念

动画运动规律是指研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系, 如何处理好动画中动作的节奏规律。在制作动画的过程中, 只有了解事物的运动规律, 做出的动画片才能让人感觉真实、流畅。主要包括人物的运动规律、动物的运动规律、自然现象的运动规律等。在处理运动的过程中, 还要考虑到其它一些因素, 如时间、空间、速度、加速度或匀速对于运动就会有不同的表现方式。

二、动画运动规律在Flash动画课程教学中应用的必要性

1.能提高学生制作动作协调、流畅的能力

在Flash动画的制作流程中, 角色的动作制作通常有两种方法:一种是在软件中直接绘制关键帧, 另一种则是将角色制作成元件进行动画调试, 前者较为麻烦, 不适合制作规模庞大的Flash动画片的制作。但不管运用哪种方法, 都要以动画运动规律为依据, 这样片中角色的动作才不会出现错误、生硬等现象。如学生在Flash中制作人物侧面走路运动之前, 要软件中画好人物走路的所需要的关键帧, 在做动作的时候把握好每一关键帧动作的特点和变化, 避免出现滑步、缺少帧的情况。所以, 动画运动规律在Flash动画课程教学中的应用能够提高学生制作动作协调、流畅的能力。

2.能够培养学生准确把握动作速度与节奏的能力

能否准确把握动作的速度与节奏, 是衡量一个动画制作者能力的关键因素。动画运动规律中原动画的间距决定动作的速度, 同时动画的秒数与张数也是可以改变动作速度的因素。动作的节奏是由距离、时间、张数这三方面组成的, 他们是相互关联的整体。其中, 以动态的距离为基础, 加上准确计算时间和确定张数, 才能使动作节奏取得满意效果。在教学过程中将这些动画运动规律理论知识应用到Flash动画的制作中, 有利于加强学生把握动作速度与节奏的能力, 从而做出优秀的Flash动画作品。

3.能够提高学生的表演能力

动画运动规律中关于动作的表现不是千篇一律的, 还需要根据不同的角色、环境、条件等做出不同的动作表演。如学生在制作一段汽车急刹车的Flash动画时, 不能只按照肉眼观察到的现象进行简单的模拟, 应根据惯性的运动规律, 充分发挥自己的想象力, 利用动画的夸张与变形的手法, 表现出轮胎和车身变形的幅度, 这样才能制作出更为强烈的效果。因此, 将具有表演特性的运动规律应用于Flash动画课程教学中可以提高学生的艺术素养和表演能力。

三、动画运动规律应用于Flash动画教学中的课例分析

在Flash动画教学过程中, 笔者将动画运动规律应用其中, 学生在学习过程中理清了制作思路, 并在较短的时间内掌握了相关技能。下面笔者以“人物走路的动作制作”为例, 分析动画运动规律在Flash动画课程教学中的应用。

1.绘制原画, 分析规律

在制作Flash人物走路的动作之前, 教师将人物走路的原画排列绘制在Flash画布中, 教师一边演示每张原画的特征和区别, 一边讲解人物走路的运动基本规律。如人在走路中时, 左右两脚交替向前, 为了求得平衡, 当左脚向前迈步时左手向后摆动, 右脚向前迈步时右手向后摆动。在走的过程中, 头的高低形成波浪式运动, 当脚迈开时头的位置略低, 当一脚直立另一脚提起将要迈出时, 头的位置略高。同时, 人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果, 描写较轻的走路动作是“两头慢中间快”, 描写步伐沉重的效果则是“两头快中间慢”。另外, 当学生的思路不流畅、发生混乱时, 教师应做积极正面的引导。如要时刻提醒学生人的走路动作一般来说是1秒产生一个完整步, 每一个画面以两帧处理, 这样有助于学生把握动作的速度与节奏。

这种绘制原画与分析动画运动规律的过程, 使学生对人物侧面走有所把握的要点有一个整体的认识, 在头脑中留下了深刻的印象, 便于后面动作的制作。

2.制作动画, 深入讲解

在制作动画时, 打破传统教学的教师讲学生听的教学方式, 学生在与教师的沟通交流中绘制动作的关键帧, 了解动画制作思路, 逐渐将知识内化为自己对知识的认识。

教师引导学生选中人物身体的所有部分, 按F8建立元件, 定义为图形, 然后双击进入图形内部, 将身体按照关节, 依次组起来。根据动画运动规律理论, 需要合理进行组合, 如上臂部分和袖口是需要整体创建元件的。然后, 依次调节每个元件的运动中心点, 同时要保证各个部分位置关系正确。根据之前讲解的运动规律, 可以将走路分为几部分:起始状态——抬脚状态——落脚状态——抬脚状态——终止状态 (下一个循环的起始状态) 。因为有了Flash软件的便利性, 这5种状态可以理解为, 起始状态——落脚状态——终止状态, 而两次抬脚状态, 实际差别就只有左, 右手和左, 右脚位置的变化。教师引导学生深入了解这些关键知识, 做起动画来才会事半功倍。

3.上机实训, 调节动作

学生依据绘制的原画参考图, 调节人物侧面走路的动作。通过绘制原画参考图, 学生已经对人物的侧面走路的基本运动规律及制作思路有了整体的认识, 在制作的过程中, 教师指导学生将动作调节与元件动画制作结合起来, 告诉学生它们之间是相互联系、相互影响的, 不能将其分割开来单独操作。另外, 教师还应给学生讲清楚, 制作步骤不是一成不变的。可根据实际需要作相应的调整。

4.归纳总结, 评价反思

学生归纳动画制作思路, 检查动作是否存在运动规律问题, 如人物走路动作中是否出现滑步、不协调、不流畅、不自然等问题, 找出自己及同学作品的优点和不足, 促进以后的学习。同时, 教师还要引导学生对本次课的进一步完善与细化, 并总结动画运动规律在Flash动画制作中的重要性, 强调在学好软件的同时, 将动画运动规律理论知识熟练的运用到动画制作中是非常有必要的。

四、结束语

实践表明, 将动画运动规律合理地应用于Flash动画课程教学中, 有助于学生综合运用动画理论知识制作出优秀的Flash动画作品。同时, 也能促进学生积极思考, 培养掌握角色动作节奏、流畅、夸张、表现角色性格特征等动画运动规律的能力。因此, 动画运动规律引入Flash动画教学中是十分必要的。

摘要:Flash动画制作是动画相关专业的一门必修课, 要想使学生做出优秀的作品, 不仅需要学生掌握在软件中动画制作的一般操作, 最重要的是学生要有较高的表演艺术素养, 具有掌握角色动作节奏、流畅、夸张、表现角色性格特征等动画运动规律的能力。就Flash动画制作软件教学中如何应用动画运动规律理论知识进行研究, 使学生能够熟练地将动画运动规律应用于Flash动画制作中, 提高专业技能。

关键词:动画运动规律,Flash动画制作,应用

参考文献

[1]傅文彬.动画运动规律教程[M].沈阳:辽宁美术出版社, 2008.

[2]丁聪.动画运动规律[M].北京:清华大学出版社, 2005.

8.FLASH动画的特点与价值 篇八

一、Flash相关内容概述

研究Flash动画,要追溯Flash的发展和演绎。Flash起源于上个世纪九十年代中期,以MACROMEDIA公司举办的网页设计软件大赛为起点,成功促使Flash的问世。随着2000年Flash正式进入中国,这一特殊的艺术产物逐渐走进了中国的千家万户中,在中国广袤的大地上开始风行,出现了Flash风靡一时的场景。

随着现代社会科技的进步,动漫这一名词逐渐成为人们耳熟能详的名词,变为一种时尚的艺术后,也逐渐得到全新的发展和创新。一系列具有时代特色的表现手段、新型材料的运用逐渐丰富了动漫自身的创作,特别是上个世纪中后期,电脑民用技术的快速普及,为动漫带来的发展的“春天”。在数字化日新月异的今天,计算机技术逐渐成为动漫领域发展的“源动力”,更直接促使依靠计算机技术进行创作的动漫制作方式——“数字动画”的诞生。可以说,立足计算技术而大行其道的Flash在动漫行业的广泛使用,改变了传统动漫的制作方式以及操作模式,增加了艺术创作力,节省了大量的人力、物力,缩短了制作周期,在表现力上取得了前所未有的突破和提高。

在计算机技术快速普及和使用下,软件的更新速度同样迅猛,伴随着自身内容的不断升级,Flash的应用更加广泛,成为网络文化的杰出代表,Flash网站片头、演示动画、商业广告、游戏页面等,都让Flash成为其中重要操纵者,逐渐开创了属于自己的传播时代。Flash软件在电影行业中更加受到拥趸,成为动漫、科幻等影片中使用频次更高的新式动画特技制作软件,借助这一软件,可以实现视窗中画面快速逐帧更换,使呈现在人们视角中的事物产生更加运动的艺术效果。Flash软件的成熟化运营在国外已经流行多年,在国内兴起却只有最近十几年间,这一综合文字、色彩、图片、音乐等多种因素在一起,具备动感十足、炫目感的全新艺术形态,很快成为流行于我国各大网站的动态景观,几乎在我国所有的网站里都能找到Flash动画制品,随之而产生的“闪客文化”成为互联网行业和动画行业备受瞩目的文化新势力。而对于我国动画行业而言,Flash动画的缤纷呈现,更是直接带来了动画行业的变革,最大程度弥补了传统动画业的诸多不足,其新鲜靓丽的表现形式、内涵丰富的艺术特性、便捷的使用和制作,受到影视娱乐、广告宣传、教育等领域的广泛欢迎,Flash动画已经成为人们日常生活的一部分,成为一种流行文化。在这样的一种快速发展过程中,Flash技术逐渐日臻成熟,也逐渐赋予Flash本身更多技术之外的艺术欣赏需要和商业价值,具有多元化的价值所在。

二、Flash动画发展的内在属性及特点

Flash动画借助一种交互式矢量图与Web动画核定的标准,借助Flash的内在属性创作出既漂亮又可以素以修改的导航界面以及感官上非常奇妙的特殊效果。借助自身的内在属性,Flash主要涉及领域包括:动画游戏制作、网络构件、学习课件、网站广告全面涉及、Flash专业网站打造。由于制作成本低廉、显示效果卓越,普及的范围非常广泛,而在动画领域的普遍使用,也成为Flash动画发展的内在推动性和特点的显著性。

1.内在属性一:矢量图形系统

借助自身技术的发展,Flash动画的基础技术特点是着力打造矢量图形系统,Flash动画创建的元素是用矢量来进行重组和描述的,体现内在的元素之间的结合。与一般位图图形有所区别的是,借助矢量图形的使用,可以实现图形的任意缩放尺寸,而不能影响到其内在的质量,保障画面制作的完整性和清晰性。

2.内在属性二:流式播放技术

Flash动画技术流的打造体现其内在的优势,属于一种流式播放的效果。动画在一边播放的过程中,可以实现同时下载的需求。在这样一种流动性很强的播放技术的使用下,可以有效解决动画画面卡顿的情况发生,从而缓解网页浏览者焦急等待的情绪,充分享受网络带给自己的“冲浪”快感。

3.内在属性三:资源占用很小

Flash动画技术发展过程中,充分考虑资源占用的问题。因此,在实际的技术发展过程中,借助内在的键帧和组件技术生成的动画文件资源占用非常小,在短短几K字节的动画文件中都可以包含一系列的动画效果,这也保证动画在打开的过程中,不会造成网页假死的现象发生,播放的速度符合点击者的观赏感,而享受到这样的过程,只是需要在自己的浏览器中安装专属插件(Flash Plug-in)即可,这样就可以轻轻松松享受到一种全方位的视听享受。

4.内在属性四:音视频文件的有效融合

Flash动画在实际的制作过程中,不仅仅只是能塑造动感十足的画面形象,更能突出其内在效果的是音乐的搭配。在Flash动画制作过程中,可能最能让人叹为观止的是,能将mp3音频压缩格式的文件直接导入到Flash中去,在技术处理过程中,将音乐、动画、声效等多种不同格式的文件汇集在一起,形成一种音视频多种效果合一的独特风格,最为关键的是,再加入音乐文件的过程中,Flash动画文件依然能够保持资源占用低的特点,这一点非常值得推崇。

5.内在属性五:强大的交互功能

交互的概念往往会用在数据库的集中处理上,通讯行业是最为典型的代表,但是在Flash动画制作过程中,由于使用Action Script语句,因此,在最大程度上增强了对于交互事件的动作控制,保证用户可以更为精确、更为轻松进行动画的播放。而在实际的制作过程中,Flash制作可以“单兵作战”,这与传统动画制作需要导演、原画、动画、描线、校稿、上色、剪辑等诸多过程相比较,更加节省“人财物”资源以及时间成本,借助Action Script对象化编程语言的使用,让Flash本身具有更强的交互性,可以有效实现人机互动的效果,全面突破了传统动画制作的范畴,将声音、图像、文字集于一身,表达方式更加自由、人性,形成的作品更具有观感,播放的流畅、画面的清晰,都让Flash动画作品本身的美感与艺术有机融合在一起,传播速度和深度更加有所保障。

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三、Flash动画独特的价值所在

避开Flash动画自身优势所在,我们还需要审慎看待Flash动画切换效果较少、三维效果较难实现、绘画工具单一化等缺陷,但我们不可否认的是,Flash凭借着其卓越的展示效果、简约的制作风格,已经在使用过程中体现较高的综合价值。

1.市场技术的更新倡导者

Flash 动画属于一种新兴技术,为浏览器发展构建桥梁。Flash 动画的出现为浏览器发展提供了全新的机会,让浏览器自身功能更加强大,但是在现代流行的浏览器发展下,Flash动画演绎的形式价值空间逐渐变小,更多的是促使技术的更新换代和改良的发展。在Flash曾经鼎盛的影响下,随着越来越多的 Web 开发设计者认识到 Web 标准的重要,同时,随着 HTML5 与 CSS3 的逐渐到来,那些基于 Flash 的站点将逐渐退出历史,Falsh 与 Web 标准之争逐渐呈现白刃化,在这样的时代发展下,Flash价值体现的最大效果是推动了浏览器技术的快速发展。

2.市场使用区域价值凸显

Flash自身的快速发展带来外部技术的不断改良,更是推动自身发展过程中如何迎合市场需求发挥自身的价值。相对于前几代Flash动画而言,第一代注重技巧,第二代注重美术,第三代注重形式,第四代更加注重市场的需求,在互联网日益普及的过程中,Flash开始在商业插画产品中寻求突破,在修养、沟通、理解、写作以及技能等五个层级上实现既有的突破,在迎合市场的过程中,将自己的价值发挥到极致。

3.全方位服务与拓展

在互联网功能多元化的发展过程中,Flash 动画设计所具备的行业领域非常广泛,大量的原始创作设计需求以及热爱欣赏原创动画的需求始终借助Flash来满足。而不仅仅是单纯的动漫行业的发展需求,在发展迅猛的游戏产业中日益受到青睐的网页游戏,也正是基于“Flash+Flex”的使用,再提供强大的功能过程中,合理控制了成本的支出,在具有广阔发展空间的行业领域内,Flash功能的不断完善,将会为其服务的行业及领域创造更大的经济价值。

结论

在互联网发展远未饱和的中国,网络创业竞争的格局还将持续较长的时间,借助技术突出、成本低廉、效果显著的Flash技术实现行业内的生存,成为很多互联网公司的发展之道。相信随着自身技术和功能的不断强大,Flash动画领域将会更加广阔,未来创造的价值将不可预期。

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