unity3d制作射击游戏

2024-09-05

unity3d制作射击游戏(共11篇)

1.unity3d制作射击游戏 篇一

3D游戏系统架构设计(Unity 3D)

一、游戏策划简介(游戏类型、游戏主题、游戏故事简要概述)

1、游戏类型:

个人冒险类游戏

2、游戏主题:

救出Alice的妹妹

3、游戏故事简要:

Alice的妹妹被困在了房子里,Alice请求冒险家帮她把妹妹救出来,冒险家在岛上收集够了足够的能源终于打开房门救出了妹妹。

二、游戏交互方式(玩法、如何操作、游戏规则)

1、玩法

玩家要控制冒险家在岛上的各个地方收集能源,与NPC对话可以获得提示,收集够四个能源之后打开房门救出妹妹赢得胜利。

2、如何操作

WASD控制冒险家上下左右移动,空格键跳跃,X键可以搬动石块。

3、游戏规则

1、必须收集四个能源块才能打开房门。

2、必须在靶场得到400分才能得到能源块。

3、必须搬走石块才能得到能源块。

4、玩家的活动范围不能超出小岛之外。

5、必须救出妹妹才能赢得胜利

三、游戏工程环境(unity版本、外置插件说明、外部资源包)

1、unity版本

Windows版本:Unity3d 5.5.0f3

2、外置插件说明

3、外部资源包

1、背景音乐: Pure World

2、游戏界面上的图片

3、神殿的FBX资源包,石门的资源包,房间以及人物模型的资源包

四、游戏场景管理(场景关系)

1、场景关系

1、游戏开始界面的场景

2、游戏玩法介绍的场景

3、游戏游玩的场景

4、关系:游戏开始界面可以进入游戏玩法介绍的场景和游戏过程的场景,游戏胜利之后自动跳转到游戏开始界面的场景

五、功能模块:(实现过程描述)GUI 玩家(摄像机)控制 敌人的生成、敌人的控制……

1、主要的Gui: 人物对话的gui:人物对话时显示背景图片和对话内容,背景图片和对话内容的添加通过代码添加,创建两个public变量,然后从角色位置向NPC发射一条经过鼠标位置的射线,如果击中NPC 则进入到对话状态,显示对话内容和背景图片。

具体代码如下:

效果图:

2打靶处gui的实现:打靶处的GUI是通过人物接触到垫子的触发器出现的,当人物站在垫子触发器的范围之内可以射击靶子,建立三个public变量,分别存放准星,得分以及分数的GUI,然后判断人物是否接触到垫子,如果接触到则显示GUI并且可以发射小球,小球是提前存放的预置对象。具体代码如下: 能源的gui:能源的GUI需要使用动态材质,因为人物每收集一个电池GUI都要发生改变,这段代码放在人物身上,提前设置好需要改变的数量以及GUI图片,再捡到电池的时候依次显示。关键代码如下:

4游戏开始的GUI界面:游戏开始界面的GUI显示是先创建了一个空对象,在空对象上添加了GUItext组件,然后写代码,把图片转换成GUI再拖到代码上。、玩家:

Unity自带的第一人称视角

3、摄像机:

一共2个摄像机,一个主摄像机,一个第一人称的摄像机,玩的时候是以第一人称为主。npc:

Alice:委托玩家任务的NPC,请求玩家救出被困在房子里的妹妹

Amy:被困在房子里的Alice的妹妹,当玩家接触到Amy时则判断游戏胜利。Bob:给予玩家提示的NPC,告诉玩家哪里可以得到能源。背景音乐:

在主摄像机上添加

这俩个组件。添加背景音乐

文件。

六、总结(在制作过程出现的问题、学习心得)

1、出现的问题:

1、和Bob说话时,改变鼠标样式之后改变不回来。

2、模型导入时出现的一些贴图丢失。

3、导出时鼠标样式错误,因为之前用的是GUI格式的,改变成Cursor格式后解决了这个问题。

4、还有许多小问题经过努力得以解决。

2、学习心得

以下是对自己在学习unity中所领悟到的新知识的一些体会:

关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。

加载游戏关卡, 即 切换游戏场景Sence Application.LoadLevel(“GameSence”);销毁游戏对象

Destroy(this.gameObject);

通过这一学期对于Unity的学习,虽然很累,但是很开心,觉得这个专业没选错,真正开始制作游戏才知道游戏制作人的辛苦,以前一直梦想着自己有一天也能够做出来所有人都喜欢的游戏,希望能够更精进的学习Unity,做出来更多有趣的游戏。

2.unity3d制作射击游戏 篇二

虚拟现实技术能够利用计算机生成真实的环境模拟效果, 使体验者沉浸在虚拟环境中, 同时产生现实用户与虚拟环境的直接交互。虚拟场景在沉浸感、交互性与实时性方面的综合效果优势是传统二维效果图及二维和三维动画技术所无法比拟的。三维数字系统漫游系统, 不仅能通过互联网更直观地展示景点, 还能通过人机交互产生身临其境的感觉, 对景区今后的规划与设计具有重要的现实意义。

1 基本介绍

Unity 3D是由丹麦Unity Technologies公司开发的多平台游戏开发引擎, 是一个全面整合的专业游戏制作工具。它的最大特性就是出色的跨平台性。

对游戏或是虚拟现实开发感兴趣的人们来说, 学习编程语言, 比如C++或是掌握如何使用工业标准级别的游戏引擎是一件极其艰巨的任务, 没有系统而完整地学习编程或是计算机动画制作, 是很难理解游戏或是虚拟现实技术的概念、方法、设计原则的, 但是Unity 3D引擎改变了这一现状。Unity 3D整合了丰富的开发资源, 包括:地形创建工具、物理引擎、粒子系统、常用脚本、灯光渲染组件、碰撞检测组件、设置图像画面的后处理方法等, 并且Unity 3D提供了一个庞大的类库:Mono Behavior, 在这个类库中已经为开发人员定义好了各种方法, 可以方便地调用这些方法进行功能的开发。本景点漫游系统采用Unity 3D作为虚拟现实的开发平台, 大大降低了难度, 提高了制作效率。

2 开发前期设计

2.1 景点漫游需要达到的效果

(1) 实现网络浏览, 单个浏览文件不能太大, 要保证大多数普通计算机用户可正常访问;

(2) 在虚拟场景中按比例真实还原实体景点, 所有重要的场景要尽量真实表现出来;

(3) 提供比较人性化的GUI界面便于用户操作, 比如“帮助导航”用来给用户提示信息;

(4) 供用户浏览模式的选择, 包括自定义漫游路径、通过输入设备手动漫游;

(5) 设置导航图方便用户了解景点的整体布局情况;

(6) 配备背景音乐播放, 并可以由用户自行设置关闭或打开;

(7) 设置有与景点网站链接。

2.2 景点场景要求

(1) 烘焙贴图, 烘焙完之后删掉灯光, 光线效果直接在物体模型上, 但没有实时光线变化。

(2) 灯光的逐像素光照, 可以改成逐顶点光照。顶点灯光可以让所有的物体在每一帧被渲染一次, 像素灯光只能让每一个被灯光照射到的物体在每一帧渲染一次, 在漫游场景中通过顶点灯渲染整个画面, 从而即使是配置低的计算机也同样可以顺畅运行该系统。

(3) 三维模型的面数渲染越多, 就会消耗越多的系统资源, 将景点漫游用户看不到的面删除, 同时对于合并的物体使用同一种材质从而加快渲染的速度。

(4) 除模型优化外, 在贴图上除了要注意尽量真实, 还应注意贴图文件不要过大, 避免影响系统运行速度。

2.3 开发流程

开发流程如图一所示。

3 景点漫游制作过程

3.1 获取景点信息

景点漫游系统来源于真实的旅游景点, 因此获得真实景点中的空间数据信息最关键。将获得的信息通过平面、三维等软件进行后期处理, 即可得到构建景点漫游系统所需的空间数据。

(1) 对景点进行拍照测量, 制作平面CAD图像, 为后期的建模工作提供基础;

(2) 仔细研究景点地形地貌, 建筑物景点会简单些, 自然景点进行场景计算机重绘更难, 花费更多工作时间;

(3) 用相机拍摄校园整个建筑, 并在图像处理软件中制作贴图, 最终应用于模型中。

3.2 模型构建

模型构建包括地形、建筑物以及环境, 地形和建筑在有了具体的地形数据和建筑物数据之后, 可以在3DS Max等三维软件中根据景点信息数据进行构建, 环境部分主要包括天空、树木和花草, 这些在Unity 3D中有自带的多种模型可以选择, 也可以通过软件制作 (如:制作树木可以用speedtree) , 在高版本的Unity 3D中也自带有树木生成系统。

在模型的构建中需要注意的是多边形模型面数的优化。一个景点漫游系统模型是具有很多个三角面的, 对模型充分的优化可以减小最后执行文件的大小, 利于用户快速浏览。

除模型优化外, 在贴图上除了要注意尽量真实, 还应注意贴图文件不要过大, 避免影响系统运行速度。贴图大小要为2的次方, 如:物体贴图为128×128、512×512等。

3.3 漫游系统交互性设计与实现

人机交互技术是通过计算机输入及输出设备, 以有效的方式实现人与计算机相互传递信息的技术。在本系统中主要的人机交互技术包括GUI界面设计和漫游功能设计。用户通过浏览器可以直接打开漫游系统, 并可进入使用界面选择多个漫游模式, 包括自动漫游、手动漫游、地图导航。

用户可以通过GUI进行交互设计, 还可以以第一人称视角通过键盘上的WSAD四个按键在场景中移动, 代码如下:

function Update ()

{

if (Input.Get Key Down ("w") )

transform.position+=Vector3.forward*speed;

if (Input.Get Key Down ("s") )

transform.position-=Vector3.forward*speed;

if (Input.Get Key Down ("a") )

transform.position-=Vector3.right*speed;

if (Input.Get Key Down ("d") )

transform.position+=Vector3.right*speed;

}

配合鼠标随意改变视点角度:

void Start ()

{

if (rigidbody)

rigidbody.freeze Rotation=true;

original Rotation=transform.local Rotation;

}

public static float Clamp Angle (float angle, float min, float max)

{

if (angle<-360F)

angle+=360F;

if (angle>360F)

angle-=360F;

return Mathf.Clamp (angle, min, max) ;

}

如图二所示, 当用户漫游到广场中央的升旗台周围区域时, 用户可以选择点击国旗, 开始升旗, 同时播放国歌, 当国旗升到最高时, 停止升旗, 国歌播放结束, 国歌的播放和升旗的时间可调整。升旗控制脚本如下:

Void Update ()

{

if

(sq&&Tansform.position.y<3)

transform.Translate (0, speed*Time.delta Time, 0) ;

}

3.4 多媒体元素的应用

视频能够融合到景点漫游中, 可以选择景点视频介绍在三维场景中由用户选择播放, 在景点漫游系统中可以加入视频作为全面了解景点的一种形式, Unity 3D支持的视频格式种类包括mov、mpg、、mpeg、mp4、avi等。视频元素要绑定至某个场景对象才能产生作用, 视频一般以平面的形式展现, 所以可以在游戏场景中创建一个平面对象, 然后通过编写脚本的方式控制视频播放, 在脚本中主要用到Movie Texture类, 本例中将场景中的大屏幕与景点的视频介绍完美结合 (如图三所示) , 对于景点漫游系统使用者对整个场景的了解起了很大帮助。

场景中视频播放代码如下:

function Update () {

if (Input.Get Button Down ("Jump") ) {

if (renderer.material.main Texture.is Playing) {

renderer.material.main Texture.Pause () ;

}

else{

renderer.material.main Texture.Play () ;

}

}

}

4 结束语

Unity 3D是跨平台的虚拟现实创作工具, 具有直观的虚拟现实编辑功能, 是一个全面整合的专业引擎。Unity 3D最大的优势是性价比高, 并且可以发布成网页进行浏览, 有些网络浏览器内置有Unity3D播放插件, 用户不需要下载客户端, 就可以直接体验三维漫游交互效果。Unity 3D支持各种脚本语言, 其中包括Java Script、C#等, 兼容各类操作系统, 真正地实现跨平台。Unity 3D在景点漫游系统制作中将得到越来越多的应用。

参考文献

[1]梅柳.基于新媒体技术的湘潭红色文化网络阵地建设[J].长沙铁道学院学报 (社会科学版) , 2012, 13 (01) :5-6.

[2]代君, 张丽芬.三维数字虚拟陈列馆陈列的研究和开发[J].九江学院学报 (自然科学版) , 2012, 27 (01) :33-35, 42.

3.unity3d制作射击游戏 篇三

关键词:游戏;建模;Unity3D

中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2016)08-0068-04

一、引言

学生是有个性差异的,课堂教学无法满足每个学生的学习需求,但通过教育游戏却可以实现因材施教。教育游戏可将游戏任务按照难易程度划分等级,使每个学生可以根据自己的学习情况选择适合的等级,制定自己的学习进度,自主学习能力也得到了提升[1]。此外,教育游戏还具有很强的挑战性、互动性和趣味性,可以激发学生强烈的求知欲和学习动机[2]。学生利用教育游戏进行学习,不仅可以巩固已学的知识,拓展知识面,还能提高想象力。教育游戏还有助于培养学生正确的人生观和价值观。

文章利用3ds Max建立三维游戏场景和道具,以Unity3D为开发环境,JavaScript为开发语言设计并实现了一个中学概率学习游戏。让学生体验游戏刺激的同时,可以通过回答问题来学习、巩固概率知识,使学习不再枯燥,让学生快乐学习,爱上学习,提高学习效率。

二、游戏开发流程

首先,根据学习目标设计学习内容和游戏流程,接着利用3ds Max建立模型、为模型赋予材质;然后将文件导入Unity3D中进行游戏的开发,内容包括碰撞检测、动画设置、添加特效、布置灯光、添加音乐、人机交互设置六大部分;最后进行优化系统,导出为可执行文件。游戏的开发流程如图1所示。

三、游戏设计与实现

1.设计思想

此游戏属于密室解谜类游戏,游戏场景的部分结构图如图2所示。整个密室由一个个小密室组合而成。当玩家进入游戏后,玩家就会位于如图2所示的位置,玩家想要离开密室,必须打开门。当玩家向门走去的时候,就会触发一个触发器,弹出一道数学概率问题。第一个问题是相当简单的,凡是学过中学概率的都可以解决,所以当第一个问题回答错误时,会弹出失败场景,并提示玩家要先去学习中学数学概率的内容,再来玩这个游戏。当第一个问题回答正确,密室的门会自动打开,玩家可以经过走廊进入第二个密室。从第二个密室开始,每道关口除了有一个正门外还有一个侧门。当玩家走向第二个密室主门时,会弹出第二个问题,这个问题比第一个问题略难。当这个问题回答正确,主门会自动打开;如果回答错误,侧道的门会打开,侧道也会有一些关于概率的问题,这些问题是主门问题的分解问题,帮助玩家理解主门的问题。游戏的时间限制为25分钟,单个问题没有时间限制,这种设置给了玩家相对自由的空间。整个游戏场景共有6个主道以及6个侧道,直到玩家开启最后一个密室的门,游戏会结束,并弹出胜利的场景。

2.建模

(1)建模前的相关设置

为了使3ds Max制作的模型与现实世界相符合,需要对3ds Max进行必要的单位设置。将“系统单位”和“显示单位”都设置为厘米。通过这样的设置,也可以将模型导入Unity3D中,这样进行后期游戏开发时更容易操作[3]。

(2)密室场景建模

密室建模采用“多边形建模”的方法。密室分大厅和走廊两个部分。整个密室由若干个大厅和走廊组成,密室大厅的统一规格是:高600cm,长1200cm,宽800cm,密室走廊的统一规格为长400cm,宽1000cm,高400cm。

①密室墙体建模

密室大厅的原型是一个高600cm、长1200cm、宽800cm的长方体,点击工具栏的“创建”面板,选择“标准基本体”中的“长方体”并将其命名为“box1”,设置其长、宽、高分别为1200cm、800cm、600cm。然后将box1转换成“可编辑多边形”,选择“多边形”子集中的“翻转”选项,将box1的法线方向进行反转,使大厅的内墙可见。

密室走廊的原型是一个长400cm、宽1000cm、高400cm的长方体,建立的步骤与密室大厅完全相同。建立后将其命名为“box2”。

②门的建模

要用门将大厅和走廊隔离开来。很多做法可以实现这个目的,笔者用的是“超级布尔”。将box1和box2按如图3的方式进行摆放。选择box1,在3ds Max的“复合对象”面板下选择“超级布尔”。选择“参数”中的“差集”和“盖印”,选择“拾取布尔对象”中的“开始拾取”,点击box2,就会得到一个门的轮廓,效果如图4所示。门的轮廓已经完成,接下来就需要制作门了。门的原型是一个长400cm、高400cm、宽20cm的长方体,按照box1的建立步骤创建一个长400cm、高400cm、宽20cm的长方体,将其命名为“door”。将“door”摆放到box1和box2的交界处。

接着通过上述方法完成其他大厅及走廊的创建,并将大厅和走廊用门隔绝开来,然后选择box1,选择“修改”面板下的“附加”命令,将其他大厅和走廊与box1组合在一起,就完成了整个密室的建模。最终效果如图5所示。

(3)道具建模

虽然游戏场景建立好了,但当玩家位于游戏场景中时会感觉略显空旷,而且为了给密室营造一种诡异、紧张的氛围,需要建立一些火盆摆放在主门的两边。火盆的制作主要分为火盆和支架两个部分。

①火盆的制作

点击工具栏的“创建”选项,选择“标准基本体”中的“圆柱体”,并将其命名为“fire”。将fire的半径设为40cm,高度设为20cm,边数设为8并转化成可编辑多边形。选择fire上边的面,将其放大并选择“插入”选项,给上边的面插入一个新的面。选择新面,选择使用“挤出”,将新面向下拉,然后选择“切割”命令,对新面的对顶点进行切割,共需要切割四次,中间会形成一个新的点。进入“点”子集,使用“选择并移动”命令,将该点微微拉起。这样就完成了火盆的制作。

②支架的制作

支架的做法相对简单,同box1的建立方法一样,建立一个长20cm、宽20cm、高180cm的长方体,并将“高度分段”设为2,将其命名为“support”。将新建的长方体转换为可编辑多边形,进入“点”子集,选择“选择并移动”命令,将support的中间四个点向下拉,将底面的四个点向外拉,支架的模型就建立完成了。为了节约电脑资源,可以将看不见的底面删除。按照这种方法,再建立3个support,并按照图6所示将四个支架与火盆组合在一起。至此,火盆的模型就完成了。

3.贴图的制作

搜集贴图,通过PS加以修改。将修改好的贴图导入3ds Max赋给游戏场景中的内墙和游戏道具。打开3ds Max工具栏的“材质编辑器”,将贴图赋予空白的材质球,选择“将材质指定给选定对象”选项,即可进行模型的贴图。

4.模型的导入

将建立好的游戏场景及其贴图放在Unity3D游戏的资源文件夹下。当把游戏场景拉入Unity3D的开发界面中时,会发现游戏场景上的贴图不见了。这时,只需要在游戏场景的文件里找到那几个材质球,将其重新赋予场景中的对象,就完成了游戏场景和道具的导入。

5.游戏各模块的实现

(1)灯光系统

由于Unity3D无法识别3ds Max的灯光,所以需要在Unity3D建立灯光系统。本设计的灯光只用到“点光源”,使用这种光源,是为了模仿火光。

在网格层次面板选择“创建”按钮,创建一个点光源,将其重命名为“firelight”,在firelight的检视面板里修改相关属性。将firelight的“范围”属性设为15,“强度”属性设为6,颜色调整为与火光相同的颜色。

(2)动画

游戏中有门自动打开的动画。选择工具栏的“窗口”选项中的“动画”,在弹出的对话框中,点击红色按钮开始创建动画,并先将要创建的动画进行保存。在0:00的位置添加关键帧,将时间轴移动到2:00的位置,将游戏场景中的门向下拉,并添加关键帧。这样一个门的开门动画就做好了。按照以上做法,给每个门创建开门动画。

(3)特效

本设计的特效是“火”,该特效是用粒子系统制作而成的。在网格层次面板选择“创建”按钮,创建一个粒子系统,将其重命名为“fire”。在fire的检视面板里修改相关属性。粒子系统相关属性修改完后,就要为火焰贴上材质,使其更加真实。在工程面板里创建一个材质,将其命名为“firepicture”。在其检视面板里将“渲染”设置为“FX”,这样当把火焰的贴图赋给“fire”时,可以去掉贴图黑色的部分。然后把“firepicture”赋给粒子动画,这样本设计的特效就制作完成了。

(4)人机交互

本设计使用的是Unity3D自带的人物,点击工具栏的“资源”选项,选择导入“Character Controller”,就完成了游戏人物的导入。将导入的人物拖入到游戏场景里,就可以用W、S、A、D控制人物上下左右移动。

(5)音乐

系统需添加三种声效。 首先需要为整个游戏添加背景音乐,选择主相机,在工具栏上点击“组件”选项,在“Audio”选项下面选择“Audio Source”选项,将导入的背景音乐拖给主相机,在检视面板里点击“循环”选项,这样背景音乐就会循环播放,第一种声效添加完毕。其次,为了营造紧张的氛围,需要给游戏人物添加心跳声,与添加背景音乐的方法一样,操作完毕之后,在游戏里就可以听到人物的心跳声。最后,需要为门添加开门声,但这个需要用代码实现。按照前面的方法添加完音效后,需要给门添加如下代码:

If(doorIsOpen==true)

{Door.audio.PlayOneShot(doorOpenSound);}

这样,所有的音效就全部添加完成了。

(6)碰撞与触发

为了避免人物穿墙而过等非自然现象的出现,需要给游戏添加碰撞。为了让人接近门的时候可以自动弹出概率题目,需要添加触发器。

①人与建筑物的碰撞

点击游戏场景的墙体,点击工具栏的“组件”按钮,选择“物理”面板下的Mesh碰撞器。这样游戏人物就可以站在游戏场景里,而不会掉下去。

②人与门的碰撞

同给墙体添加碰撞体的步骤一样,给门添加一Box碰撞器,使人物避免穿过门到达另一个密室。

③人与火盆的碰撞

给火盆添加Box碰撞器,步骤同上,使人物避免穿过火盆架。

④触发器

为了实现人走近门时自动弹出题目,需要在门的前面放一个空物体,给空物体添加Box碰撞,在空物体的检视面板里将“IS Trigger”打上对勾。弹出题目的相关代码如下:

function OnGUI()

{if(WindowSwitch==true)

{GUI.skin=im;

GUI.BeginGroup(menuAreaNormalized);

windowRect=GUI.Window(0, windowRect,WindowContain,“题目”);

GUI.EndGroup();}}

function WindowContain(windowID:int)

{ GUI.Label(Rect(0,30,300,300),“5本书分给甲乙丙三个人,按一个人一本,另两个人各两本,有多少种不同的分法。”);

If(GUI.Button(Rect(0,180,80,60),“120”))

{WindowSwitch=false;Destroy(this.gameObject);}

If(GUI.Button(Rect(220,180,80,60),“30”))

{WindowSwitch=false;Destroy(this.gameObject);}

If(GUI.Button(Rect(0,240,80,60),“90”))

{box3.flag2=1;Destroy(this.gameObject);}

If(GUI.Button(Rect(220,240,80,60),“60”))

{WindowSwitch=false;Destroy(this.gameObject);}

GUI.DragWindow();

}

四、游戏的优化与发布

1.游戏优化

游戏场景中含有大量的点灯光,会对游戏的性能产生较大的影响。使用光照贴图技术,将光线效果渲染成贴图可以节约大量的电脑资源[4]。方法为:点击工具栏的“窗体”按钮,选择“光照贴图”选项,点击“烘焙”对当前游戏场景进行烘焙。

2.发布

在工具栏的“编辑”面板下,选择“工程设置”面板下的“玩家”选项,对游戏的图标和名称进行设置。点击“文件”面板下的“工程设置”选项,从工程面板里将游戏的几个场景文件拖入到“工程设置”的窗口里。点击“建立”按钮,就会生成一个可执行文件,这样就完成了游戏的发布。游戏胜利时的场景如图7所示,答题时的场景如图8所示。

五、结束语

文章设计并实现了一个中学数学概率的教育游戏,帮助学生在娱乐中进行学习,让学生轻松学习、爱上学习、快乐学习。系统基本实现了需求分析中的要求,但由于时间仓促,系统的功能还可以在后续研究中进一步完善,如:可以在游戏中添加一些障碍物或机关,以增加游戏的趣味性;可以在游戏场景进行切换时添加一些过度动画,使游戏更加美观。

参考文献:

[1]冯威.数学游戏与高中数学教育研究[D].大连:辽宁师范大学,2012.

[2]王倩,赵玉清.教育游戏在小学数学教学中的应用探析[J].软件导刊,2013,12(3):3-8.

[3]Li Wang. Researching of the three-dimensional virtual simulation campus scenes construction technology[J].The Open Cybernetics & Systemic Journal,2015(Volume9):1056-1057.

[4]Li Wang.Construction of the three-dimensional virtual campus scenes Problems and Solutions[J].The Open Cybernetics & Systemic Journal,2015(Volume9):1132-1133.

[5]宣雨松.Unity3D游戏开发[M].北京:人民邮电出版社,2012:91-13.

[6]谢亮.数学教育游戏与数学教学[D].广州:广州大学,2008.

4.unity3d制作射击游戏 篇四

Unity3D游戏开发团队需要的角色,视项目的不同也有很大的区别。下面就列一下:

逻辑实现者:工作是实现从游戏主循环到每个游戏元素的逻辑。注意如果是独立游戏项目的话,借助第三方插件,非程序员也可以担任这个角色。

内容设计者:在大团队里基本上就是策划职位,负责这个任务的人基本上是一定要摆弄场景、制作prefab的,没有点动手能力光会写文档可不行。

美术:工作包括从游戏概念图的设计到模型动画等美术资源的设计制作。

交互设计和实现:界面设计、界面实现编程,由于Unity下有很多不错的UI插件,在Unity下就算是由设计师自己来做交互实现编程也不会很难。

主程序/架构设计师:适用于大项目或大团队的高端职业,他们的主要任务不是生产用户能玩到的具体游戏性,而是为其他团队成员搭建一个可以沟通协作的框架或工具集。

对大型项目来说,如果团队里没有这么一个经验丰富思路清晰的高手,很快项目就会被各种突飞猛进的同行产品所覆盖。目前Unity3D游戏开发新功能原型的产出实在是太快了,这就容易让人忽略结构的问题,当然还伴随无数难以修复的bug。

服务器程序员:网游项目必备,其描述适用于游戏工业标准。

版本管理员:适用于大项目,最好精通Git或plasticscm这类分布式版本控制系统。

音效设计师:可选,推荐还是外包音效+内部实现的做法。

5.怎么学习制作游戏 篇五

游戏制作软件学习

所谓游戏制作是指一款电子游戏产品制作的全过程。由于游戏的类型和大小不同,游戏制作团队和分工也不同,一般完美的游戏制作团队主要包括制作人、策划、原画、程序开发、美术、音效和测试等多个岗位。对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年;而小游戏则可能只需一个人制作几天。

开发制作一个游戏需要多少成本

制作一款游戏需要多少钱?游戏开发的越长,整个开发周期付给员工的报酬就越多。目前全球每款游戏成本为400万美元,这其中包括艺术设计、程序、音乐、动作、关卡设计、剧本及其他各类开销,在中国,一款MMORPG的平均开发成本为1200-1500万人民币。

游戏制作流程

游戏制作职业发展方向

【游戏程序】游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,目前国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。

【游戏策划】游戏策划通常定位为游戏产品经理,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。

【游戏美术】游戏美术涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。

【游戏运营】主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后很难开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACUARPU渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式。

如何成为优秀的游戏制作人才

【如何学好游戏美术设计】想成为游戏美术必须从传统领域——比如素描,油画,雕塑,影片拍摄,摄影,抑或图形设计开始。如果您想成为一名角色设计师或是动画师,那更必须从头到尾通透解剖学,动作和动画原理的点点滴滴!

当你掌握了基本的艺术表现能力,2D和3D的软件工具就可以帮你实现自己构想中的游戏画面了。 你可以选择一两款游戏公司使用的主流图形软件进行学习,如3DS MAX,PHOTSHOP,ZBRUSH等,软件学习不要贪多,更重要的是用软件来表现艺术造型。

【如何学好游戏策划】所以如果您想成为一名策划,除了策划工作的一些基本规范、文档制作的原则、游戏策划的基本技能和要求外,建议多去接受更为广泛的教育。从物理、心理学、文学一直到音乐,另外,团队的管理要求也需要策划具有良好的沟通能力和时间统筹能力。

【如何学好游戏编程】掌握物理概念——尤其是力学,是必需的。此外,程序员还需要处理3D图像,人工智能,网络,实时物理计算,动画引擎,因此掌握三角学、几何学、线性代数、微积分的知识也是必需的。

国外游戏制作岗位薪资参考

如何选择游戏制作培训机构

通常选择讲师是您需要观察的重点之一。我们相信只有在游戏行业有多年的实践经验,并且始终站在游戏研发领域最前沿的开发者才有能力来传授游戏开发的实际经验和技能。 您还要罗列出其他入学标准(例如学费,产业关系,就业情况,以及该教育机构在产业中的地位等),用这些标准来评估不同的教学机构。最后,您最好问问这些机构的接待人员,能否去教室和他们的学生谈谈。这会让你清晰的了解这个学校的概貌——优点,缺点,和不够好的地方。

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6.unity3d制作射击游戏 篇六

图(1)拼图游戏执行界面

制作步骤:

拼图游戏,图是主题,拼是过程,因此制作前必须准备好拼图游戏的相关图片,包括切割好的原图拼块(可选择PhotoShop或者Fireworks等图形处理工具进行切割)。一切就绪,启动Authorware 6.0开始工作!

1)设计背景与导入拼块

图(2)背景与导入拼块设计流程

如图(2)所示,“BackGround”显示图标导入拼图游戏背景。为了防止游戏者在游戏过程中意外拖动背景图片,在“BackGround”图标的计算窗口写入:Movable@“BackGround”:=FALSE

群组图标“AllPart”存放的是全部拼块,一个显示图标导入一个拼块,

在导入拼块时要注意把位置顺序捣乱。

为了游戏窗口的美观与合理,可更改[Modify]/[File]/[Propeties]的属性,即取消系统默认的[Title Bar]和[Menu Bar]选项,并选择[Center on Screen]选项。

存盘,调试执行程序,如图(1)所示的游戏界面显露出来了。“趁热打铁”,接下来我们继续设计拼图游戏的主体交互部分,也就是如何判断控制游戏者的拼图过程行为。

2)“退出游戏”以及“查看原图”操作设计。

在流程上添加一交互图标“pintu”,再添加一显示图标和计算图标到右侧,响应类型均为“Hot Spot”热区响应,返回类型为“Return”,如图(3)所示。

图(3)退出游戏交互分支

7.unity3d制作射击游戏 篇七

作为一种新颖的交互式设备,Leap公司于2013年推出了Leap Motion双目体感摄像机,它依赖于内置双目相机和红外LED高精度地捕获、跟踪和分析手指和手的运动,再通过软件处理图像数据,将其转化为手势和触摸事件。目前国内展开的Leap Motion相关应用研究及开发的数量较少。在应用研究方面,陈童等人实现基于Leap Motion的中国古琴声画结合的交互设计,通过基于虚拟现实设备与手势识别技术的古琴音乐的虚拟演奏,真实表现了中国传统音画的意蕴与气韵,提供了更具视觉震撼力的古琴互动体验[2]。Leap Motion的功能有点类似Kinect,它能在PC及Mac上通过手势控制电脑,只需挥动手指即可浏览网页、阅读文章、翻看照片及播放音乐。Leap Motion在体感游戏领域有着自身的独特优势就是其高精度的手势识别。人与电脑间的开阔空间,现已成为双手和手指的舞台。不论他们的每一次移动多么细微,又或是多么大幅度,Leap Mo tion控制器都能精确地追踪,从技术上说,这就是一个8立方英尺的可交互式3D空间,深度体现了人机交互的理念。正因为Leap Motion能高精度实时检测、手掌、手指的位置和速度等信息,它为体感游戏应用开发提供了一种有效的技术途径[3]。

Unity3D不仅是一款单纯的游戏引擎,而且是涉及多种不同领域的一个跨平台的三维游戏与虚拟现实开发工具,该工具从一开始就被设计成易于使用的产品,包括用户界面、支持多脚本语言以及强大的物理引擎等特点,这些让Unity3D成为深受广大虚拟现实工程师欢迎的开发平台。Unity3D支持众多领域的3D交互开发,主要包括游戏开发、增强现实、3D Web、建筑、时装、商品宣传等,所有领域的开发都支持跨平台发布,能在很短时间内开发出需要的产品,并且是最好的开发工具之一[4,5]。

截止目前,国内还未见将Leap Motion和Unity3D结合起来进行应用研究与开发方面的报道。本文以Unity3D游戏引擎开发第三人称射击游戏为例,采用Leap Motion控制器对游戏中的角色进行操作控制,包括用手势控制游戏角色的行走、瞄准、射击以及摄像机镜头的全方位移动等操控,从而摆脱键盘和鼠标操作,实现Unity3D游戏引擎和Leap Motion控制器的一种交互式游戏应用开发。首先介绍Leap Motion与Unity3D游戏引擎集成方法和Unity3D游戏场景、游戏角色的建模过程;然后,阐述Leap Motion与Unity3D体感游戏开发与集成步骤,最后给出相关的实验结果。

1 Leap Motion与Unity3D集成方法

Leap Motion系统是可以检测并跟踪手掌、手指和类似手指的物体,而且该控制器能在高精确度和高跟踪帧率下工作。这与Kinect将整个人视为控制器的设计理念有着本质上的区别。

不论是精确地模拟隔空取物,还是实现科幻电影中用手势去控制智能电脑、机器人的操作,无一不展现其强大。从Leap Motion设备中展现出的体感控制技术更为精准、稳定,基于Leap Motion的新应用和游戏在App Home上动态更新发布。

随着电脑的普及,人们对娱乐休闲的需求一直在增加,PC游戏的发展速度也不断加快,不少游戏开发平台应运而生。开发者渴望一款高效便捷的游戏引擎,Unity3D的及时出现满足了他们的期盼。功能完备的编辑器,更安全的编程方式,可实时编辑查看效果的功能,代码驱动的开发模式,良好的生态圈等使它成为了游戏开发平台中的佼佼者。

关于应用程序编程接口(API:Application Program Interface),Leap Motion提供良好的开发环境和Unity3D游戏引擎进行集成。Unity3D游戏引擎能通过Leap开发包(SDK:Software Development Kit)中提供的API与Leap Motion集成,Leap SDK支持C++、C#、JavaScript等程序设计语言,用Leap Motion控制器代替原有的鼠标和键盘,从而实现对Unity3D第三人称射击游戏的体感控制。Leap SDK提供两种API从Leap Motion服务中获取追踪数据,第一种是原生接口(Native Interface),第二种是网页套接字(Web Socket)。原生接口能让开发者创建新的Leap应用程序动态链接库(DLL:Dynamic Link Library)。网页套接字接口和JavaScript客户端库能方便便开发者创建基于Leap的应用程序[6]。

本文采用的是原生接口,其API由动态链接库(DLL)提供。该库能连接到Leap Motion服务,并为应用程序提供追踪数据,这里使用C#和Java绑定链接。

2 Unity3D游戏场景、游戏角色建模

Unity3D游戏场景、游戏角色建模主要内容如下:(1)将Maya中设计好的3D模型以FBX格式导出,3D模型具体制作过程此略,FBX格式文件导出时需检查法线是否正确、贴图是否完整等。(2)在Unity3D中建立地形、导入模型并将其摆放到合适的位置,布置好灯光、阴影以及天空盒。(3)添加游戏角色、游戏管理模块、武器系统,进行相关设置。(4)添加第三人称摄像机,以便对游戏角色进行跟随。(5)所有参与运动的模型需添加各自的脚本代码并完成碰撞器的设置。具体建模过程见图1-图3所示。

这里以Unity3D游戏引擎开发一种第三人称射击游戏为例,采用Unity3D游戏引擎对游戏场景及游戏角色建模后,得到游戏场景全局视图如图4所示,游戏角色近景图如图5所示。

3 Leap Motion与Unity3D体感游戏开发与集成

当Leap Motion接入电脑的USB后,若采用Leap Motion作为人机交互设备,需要设置Leap Motion设备、修改游戏角色脚本代码、修改第三人称摄像机脚本以及Leap Motion操作可视化等,这样Leap Motion设备便可取代鼠标或键盘操作,从而借助Leap Motion体感设备用手势实现游戏角色的操控功能。为了实验Leap Motion与Unity3D的融合,需要将Leap Motion与Unity3D进行集成并添加相应的脚本代码。Leap Motion与Unity3D体感游戏脚本开发与集成步骤阐述如下。

步骤1:下载安装Leap SDK

Leap Motion提供了用于Unity3D的SDK,能使开发人员便捷地将Leap Motion设备集成到要开发的游戏应用程序中。Leap SDK下载安装成功后,需要检测其是否连接有效,可在Leap Motion App Home中运行一个简单的应用程序以检测Leap Motion设备是否连接至电脑。

步骤2:添加支持Leap Motion的DLL文件

在此步骤中,先查找SDK安装目录中关于Unity3D的examples文件夹,复制其assets目录中的plugins文件夹,plugins文件夹中包含了Leap Motion设备接口的三个DLL文件,它们分别是leap.dll、leapCSharp.dll和leapCSharp.net3.5.dll,将plugins文件夹粘贴到Unity3D游戏工程的assets文件夹中;再查找script文件夹中的leap文件夹,复制LeapUnityExtensions.cs并将其粘贴到plugins文件夹中。

步骤3:编写LeapInput.cs C#脚本代码

为了编制LeapInput.cs C#脚本代码,这里给出了图6所示的Leap Motion三维XYZ坐标系和鼠标在屏幕中的XY坐标系。借助该图中的两个坐标系,可帮助我们理解作为主控制器的Leap Motion所实现的主要功能:

(1)Leap Motion体感交互中的归一化

Leap Motion控制游戏角色行走动作引入了交互盒类(Interaction Box),该类支持Leap Motion体感交互中的归一化操作,即将手掌原始空间坐标转换为游戏角色中的相对位置等效值。从编程角度而言,就是用交互盒类描述Leap Motion视野中的物体运动,将Leap Motion体感交互范围中的坐标归一化到[0,1]区间范围。具体来讲,在LeapInput.cs C#脚本代码中,若所设置的手掌消失范围在[-0.5,+0.5]区间外,返回值需进行换算,当返回值小于-0.5时返回-1,大于+0.5返回+1,其余情况返回0。

图7是图6中Leap Motion控制器X、Z轴所围成的平面XZ直角坐标系示意图。在该图XZ坐标系中,若坐标返回值valX=0、valZ=-1,那么游戏角色就向前移动(即向Z轴负方向移动);若坐标返回值valX=+1、valZ=-1,则游戏角色向右前方移动。这样,Leap Motion就可代替键盘的输入行为,从而用Leap Motion控制游戏角色的行走。

(2)Leap Motion对屏幕XY坐标系中鼠标移动的支持

为了控制第三人称摄像机,需要添加Leap Motion对屏幕XY坐标系中鼠标移动的支持功能(鼠标在屏幕中的XY坐标系见图6所示),它用于获取手掌的位置、方向,因此游戏玩家观察视角并非固定。移动手掌游戏玩家便能观察游戏场景中的上下左右四个方向。

(3)Leap Motion手势操控游戏角色

借助Leap Motion设备手势操控游戏角色中的瞄准、射击动作。当Leap Motion设备识别的手指数超过两只时(如手指叉开),脚本代码表示执行开火动作,当然也可设计为其他手势动作。当鼠标X轴正偏移值大于0.5、负偏移值小于0.25时,则开启持续瞄准模式,即表示枪的准心缩小、摄像机观察镜头放大一定倍数。

若手离开Leap Motion设备识别范围,则Leap Motion返回默认轴信息,游戏角色返回初始设定的Idle动画状态。

步骤4:修改游戏角色控制Java脚本代码

Leap Motion捕捉手的位置如图7所示X、Z轴的对应表示。在此步骤中,将游戏角色与Leap Motion绑定以实现角色移动,将所规定的手势(如瞄准、开火等手势动作)与Leap Motion绑定。

步骤5:添加Leap Motion关于第三人称摄像机的Java脚本代码

此步若设置了Leap Motion开关,则可用Leap Motion控制第三称摄像机。当游戏玩家处于无操作状态时,游戏角色将重置idle动画动作行为。

步骤6:Leap Motion操作可视化

这是Leap Motion集成及程序开发的最后步骤,此步中需添加可视化虚拟面板及其脚本代码,其主要目的是将Leap Motion操作可视化,操作游戏角色的各动作都将显示在可视化虚拟面板中。

可视化虚拟面板见图8所示。在图9中,(a)图是鼠标X、Y轴可视化虚拟面板,该面板中央的手掌图标用于显示第三人称摄像机的上下左右摆动;(b)图从左到右是Leap Motion键盘虚拟面板,分别表示游戏角色9个方向的运动(其中第五个为静止状态或者手离开状态)。

4 实验结果

本文硬件实验环境为:Intel第三代酷睿i7-3612@2.1GHZ四核CPU,4GB内存,NVIDIA GeForce 740M 2GB显卡,Leap Motion体感控制器。本文使用的软件开发工具为Unity3D 4.10,Autodesk Maya 2012,Adobe Photoshop CS6,MonoDevelp。软件开发工具中,MonoDevelp是一种开源代码开发环境,利用它可开发跨平台的应用程序。

软件硬件平台搭建成功后,便可按前面所述开发与集成方案设计并实现Leap Motion与Unity3D融合的体感游戏,我们设计实现的一种Leap Motion融合Unity3D操控第三人称射击游戏的典型实验过程截图见图9所示。

在图9中,(a)图表示手向前移动、游戏角色前进;(b)图表示手向后移动、游戏角色后退;(c)图表示手向左和向右摆动,游戏角色执行向左和向右移动动作,第三人称摄像机随之转动;(d)图表示手压低和抬高,第三人称摄像机向下和向上摆动;(e)图表示手指叉开,Leap Mtion检测到手指数大于2时,执行开火动作;(f)图表示手离开Leap Motion设备,Leap Motion返回默认轴信息,游戏角色返回初始设定的Idle动画状态并循环。

设备启动无异常,游戏场景数据读取调用正常,游戏视角可以通过手部动作来控制,游戏角色能正确执行行走、瞄准、开枪这些基本动作。从图9可以看出开发者借助Leap Motion能实现稳定地控制Unity3D第三人称射击游戏,表明Leap Motion与Unity3D游戏的结合从技术上是可行的。

在实验过程中,我们发现用手完成复杂的动作并不是一件容易的事情,毕竟只有一只手在完成原来两只手的键鼠操作。虽然Leap Motion能过滤细微的晃动,但是较久的保持手的悬空状态难免会发生少量的操作失误。

5 结束语

本文完整阐述了融合Leap Motion体感控制器和Unity3D游戏引擎进行体感游戏的开发与集成技术。Leap SDK能使开发者方便地建立游戏的实时手势交互、创建出更多不同种类的游戏应用程序或其他应用程序。结果表明,采用Leap Motion与Unity3D游戏引擎相结合的方法进行游戏集成与软件应用开发具有较高的应用价值,对下一代体感游戏及其他虚拟现实应用软件开发提供了新的思路。

摘要:随着人机交互技术的发展,体感技术是当今游戏开发领域中的一个重要研究方向。Leap Motion是带有两个摄像头和其他传感器的体感控制器,能高精度实时检测手掌、手指的位置和速度等信息,为体感游戏应用开发提供了一种有效途径。本文以Unity3D游戏引擎开发第三人称射击游戏为例,采用Leap Motion控制器对游戏中的角色进行操作控制,包括用手势控制游戏角色的行走、瞄准、射击以及摄像机镜头的全方位移动等动作控制,摆脱了传统的键盘和鼠标操作,实现了Leap Motion控制器和Unity3D游戏引擎的交互式体感游戏的开发与集成。

关键词:人机交互,Leap Motion控制器,Unity3D,体感游戏

参考文献

[1]刘晋钢,刘卫斌,刘晋霞.Kinect与Unity3D数据整合技术在体感游戏中的应用研究[J].电脑开发与应用,2014,27(11):7-11.

[2]陈童,王妍,赵琦.基于Leap Motion的中国古琴声画结合交互设计研究[J].文艺评论,2014(9):77-81.

[3]徐崇斌,周明全,沈俊辰,等.一种基于Leap Motion的直观体交互技术[J].电子与信息学报,2015,37(2):354-359.

[4]郭海新.Unity3D与HTML交互机理研究[J].煤炭技术,2011,30(9):228-229.

[5]曾勇.基于Unity3D的挖掘机模拟训练系统研究[D].长安大学,2013.

8.如何制作flash游戏论文 篇八

1 系统制作软件简介

Flash是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意与创意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画游戏效果。Flash使用矢量图形和流式播放技术,与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸并且不影响图形的质量,生成的影片文件所占体积小;流式播放技术使得动画游戏可以边播放边下载,从而缓解了玩家焦急等待的情绪。Flash游戏的算法实现,主要依赖于脚本即Flash自身的ActionScript语言,它是一种面向对象的程序语言,它可以控制Flash中的对象,创建各种元素,扩展Flash的交互能力和应用能力,将ActionScript使用好,将是游戏制作成功的关键。使用Flash制作的游戏拥有各种分类,最常见的类型主要有3类,即:动作类(ACT),解谜类(AVG)与角色扮演类(RPG)。

2 需求分析

我们知道,很多人长时间地待在一个地方一刻不停地工作,很难得到适当的休息,即使有空余时间休息,休息的时间也比较短暂,如果有不需要花太多时间、能速战速决的游戏,那么我们就可以在短时间内获得放松,因此有必要开发一个小型的Flash动画游戏。按类型分类,五子棋游戏应该归类于解谜类游戏(AVG)之中的休闲小类,它是一种两个人对弈的纯策略型棋类游戏,属于益智型游戏,起源于中国古代的传统的黑白棋种之一。最初是在日本发展起来的,在欧美比较流行。它简单易懂,操作方便,适合工作学习之余想要放松自己的.人群,同时也适合于对儿童进行逻辑思维能力的培养锻炼。

3 游戏总体设计

3.1 游戏结构设计

经过上面的需求分析,此五子棋游戏系统应包含系统初始化模块、下棋模块和结束模块3大功能模块,其中下棋模块又包含初始化棋盘模块、玩家下棋模块和电脑下棋模块3个子模块。功能分别描述如下:

(1)系统初始化模块:显示游戏规则,并进入游戏。

(2)下棋模块:为电脑和玩家绘制且显示棋子,并为电脑分析最佳位置。

(3)初始化棋盘模块:设置电脑在棋盘中间固定位置下一个白棋子,并提示玩家接下一个棋。

(4)玩家下棋模块:为玩家绘制并显示一个黑棋子。

(5)结束模块:判断并显示输赢,然后重新开始或退出游戏。

3.2 游戏运行流程

游戏运行之后会显示游戏规则,在此处点击进入游戏按钮即可开始游戏。首先会初始化棋盘,电脑会下第一个点(白子),此时等待玩家落子(黑子),玩家落子后系统会判断此时谁达到了赢的条件,若都没有达到,轮到电脑思考、下棋,再判断,再交替,直到玩家或电脑达到赢的条件,此时显示结果并可选择是否重新开始或退出游戏。

3.3 游戏算法分析

(1)初始化棋盘模块:在这个模块中,必须先定义好棋盘的盘面坐标数组pmzb[15][15],玩家棋子数组wjqz[15][15][4]和电脑棋子数组dnqz[15][15][4],并将其初始化为0,定义棋子可能落子的8个方向,也就是4个对称方向的数组,

并初始化棋盘,让电脑先在中间下一个棋子,然后把下棋权交给玩家。

(2)玩家下棋模块:该模块主要是接收玩家下的棋子的各种信息然后为玩家绘制棋子并作出相应的判断和记录,故在这里应该设置一个棋盘按钮来实现。

(3)电脑下棋模块:该模块采用冒泡法,冒泡法是一种排序的算法。在该模块中,为了使电脑能对棋盘上的棋子进行比较,需要定义一个列表函数用来记录棋盘上所有棋子的信息,如坐标、棋盘上还有没有空位置、各个方向的棋子情况等等,并作出相应判断,记录最佳位置,把最佳位置记录赋给主函数并绘制出电脑的棋子显示在棋盘上,最后把下棋权交给玩家,直到对弈结束。

4 游戏详细设计

4.1 元件设计与制作

根据五子棋游戏的制作需要,首先在Flash中尽量把必须的一些影片剪辑、按钮、图片等3种类型的元件准备好,为布置游戏场景做好充分的准备。经分析,图形元件有“棋盘”;按钮元件有“按钮1”、“进入游戏”、“重新开始”;影片剪辑元件有“规则界面”、“白棋”、“黑棋”、“棋盘按钮”、“下棋”、“电脑思考”和“游戏结束”等。

4.2 场景布置

4.3 编码

4.4 测试与发布

在进行游戏发布之前进行游戏测试,按Ctrl+Enter调用Flash播放器对整个游戏进行调试。测试成功后打开属性面板,找到“发布设置”,在“发布设置”对话框中勾选Flash(.swf)、HTML(.html)、Windows放映文件(.exe)3个选项,点击“发布”则可分别生成一个影片文件、一个网页文件和一个应用程序文件。

5 结束语

实践证明,由于Flash具备着那些面向一般用户的软件所具有的便利性,使游戏开发过程变得比较简易,即使是面对新手也具有较强的可操作性。此外在小游戏范畴,使用Flash所制作出的游戏即使和专业的程序设计软件相比,也毫不逊色。

【参考文献】

[2]付岩.基于Flash的游戏设计与开发[J].计算机光盘软件与应用,,3:173-174.

9.unity3d制作射击游戏 篇九

1.舞台背景绘制

点选“舞台”,“多个背景”,编辑当前背景,然后在绘图编辑器里绘制迷宫,如右图所示。

因为scratch内置的绘图编辑器比较简陋,所以你也可以用其它绘图软件进行绘制再导入,如flash等。

2.主角制作

绘制新角色,在绘图编辑器里绘制主角,可以比较简单,比如一个圆,可以有表情,当然也可以用其它绘图软件如flash绘制再导入。

对于这个主角,有几个要求:

①游戏一开始,主角要有一个初始位置。

②游戏进行过程中,只能由用户利用上、下、左、右方向键进行移动。

③只能在规定的路径里面进行移动,如果碰到路径的边缘将无法通过。

3.目标物制作

在迷宫的出口处需要一个目标物,当主角在规定时间内碰到目标物就宣告游戏过关,这个角色可以直接从库中导入,当然也可以自由创作。

对于这个主角,有几个要求:

①游戏一开始,目标物要有一个起始位置。

②要有一个侦测,判断是否碰到主角。

4.报分员制作

报分员总是在游戏最后出现,它的作用就是当主角在规定时间内碰到目标物,宣告游戏过关,否则宣告游戏失败,因此它需要有两个造型:

10.unity3d制作射击游戏 篇十

本文利用flash制作拼图游戏和分类游戏为例, 向读者简单介绍s tart Drag函数的妙用。

1 start Drag () 函数

s tart Drag (targe t:Obje ct, [lock:Boole an, le ft:Num be r, top:Num be r, right:Num be r, bottom:Num be r]) :Void

使target影片剪辑在影片播放过程中可拖动。一次只能拖动一个影片剪辑。执行start Drag () 操作后, 影片剪辑将保持可拖动状态, 直到用stop Drag () 显示停止拖动为止, 或直到对其他影片剪辑调用了start Drag () 动作为止。

参数:

targe t:Obje ct:要拖动的影片剪辑的目标路径。

lock:Boole an[可选]:一个布尔值, 指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央 (True) , 还是锁定到用户首次单击该影片剪辑的位置上 (False) 。

Le ft, top, right, bottom:Num be r[可选]:相对于该影片剪辑的父级的坐标的值, 用以指定该影片剪辑的约束矩形。

s tart Drag函数通常和s top Drag函数、hit Te s t函数等结合使用。

2 拼图游戏的设计及制作

2.1 游戏构思

拼图游戏是以动画片《熊出没之夺宝熊兵》的剧照为拼图素材, 将素材图片裁剪为9块, 然后依次将9块图片拖到目标位置则完成游戏, 图片拖错则回到原始位置。

2.2 游戏制作过程

1) 新建Flas h文档, 文档大小设为720×700像素, 背景颜色设为#FF9966。2) 在图层1绘制背景边框;3) 新建“标题”层, 输入标题“拼图游戏”;

4) 新建“对照层”, 将素材图片导入到场景中并调整至合适大小, 将其打散, 对照背景方框将其裁剪成9块, 每一块图片分别转化为影片剪辑, 打开属性面板, 在该面板中的实例名称框中依次给各个影片剪辑命名为“dy1”到“dy9”, 最后将各影片剪辑的放在正确的位置方框内并将透明值调为0。

5) 新建图层4“拖动层”, 将对照层中9个影片剪辑中的图片复制并粘贴到拖动层中, 并将图片分别放在合适的位置, 然后依次将9张图片转化为影片剪辑, 打开属性面板, 在该面板中的实例名称框中依次给各个影片剪辑命名为“mc1”到“mc9”。

6) 双击进入“m c1”影片剪辑, 将图片转化为按钮, 并在第2帧插入关键帧, 将按钮的透明度设为50%, 分别为第1帧和第2帧加上动作代码“stop”, 选中第1帧中的按钮, 给按钮加如下代码:

7) 同法, 分别给“m c2”到“m c9”添加动作代码, 使之和“dy2”至“dy9”一一对应。8) 新建“成功界面”图层, 在第二帧插入空白关键帧, 输入文字“你太棒了”, 并插入一张背景图片。

9) 新建“代码”图层, 在第一帧输入动作代码:

10) 发布游戏。

3 分类游戏的设计思路

分类游戏的主要代码类似于拼图游戏, 以垃圾分类游戏为例, 游戏思路要是将十个垃圾物品进行分类, 如果玩家分类错误则结束游戏显示失败界面, 全部分类成功则显示成功界面。

首先制作游戏背景, 并将两个垃圾桶转化为影片剪辑, 依次为“khs”“bkhs”。

然后将十个垃圾物品分别转化为影片剪辑, 名称依次为“mc1”至“mc10”, 在第二帧插入关键帧, 将透明度设为0, 分别给这两帧添加“stop”代码。选中第一帧, 将图片转化为按钮, 给按钮添加如下代码:

接着依次制作“mc2”至“mc10”, 并加上相应的动作代码, 制作方法同“mc1”。

最后分别在第2帧和第3帧制作游戏成功界面和游戏失败界面, 并发布游戏。

4 结语

由于游戏界面的鼠标化操作越来越普及, start Drag函数已经成为制作flash游戏的一个重要函数之一。笔者在文中只重点介绍拼图游戏和分类游戏的设计思路及制作方法, 在实际的游戏制作中, 还有很多其他类型的游戏也用到start Drag函数。本文旨在能给读者的设计构思提供一些帮助, 以便使读者能以此为契机设计出更优秀的flash游戏。

参考文献

11.游戏开发制作流程与分工详细介绍 篇十一

1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:

服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。

客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广

告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析

第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以

天来计。内容具体如下:

场景:包括游戏地图、小场景等方面。

人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以

考虑外包的方式。

道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

全身像:人物的全身像方面。

静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲

等多种表情。

界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保

存和载入界面等方面。

动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

粒子特效:3D粒子特效的需求。

宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI

等方面的需求。

系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求

策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要

召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

二、项目组织阶段

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:

1)Demo版本阶段

前期策划:前期策划和项目的规划。

关卡设计:关卡设计阶段。

前期美工:前期的美工制作。

后期美工:后期的美工制作。

程序实现:程序的实现,包括编码等。

2)Alpha版本阶段

内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。

3)Beta版本阶段

外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。

4)Release版本阶段

游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。

5)GoldRelease版本阶段

开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营

等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

三、项目开发阶段

作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

四、项目控制阶段

1、时间

1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关

系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推

广的费用等方面。

2)市场变化:需要注意市场的因素。

发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品

质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制

游戏岗位分工:五类人才缺一不可

很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个

职位的职能都是比较陌生的。游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人

员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资

源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程

序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢

一、原画人才

在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来

至于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什

么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信

息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出

来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。

二、2D人才

他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满

着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其

游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们是非常重视氛围的刻画。因此他们

会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道

是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色

彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。

三、3D人才

说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。

四、策划人才

策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制。主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。

五、程序设计人才

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