0的教学设计 宋函洋

2024-09-18

0的教学设计 宋函洋(共7篇)

1.0的教学设计 宋函洋 篇一

教材简析:这部分教材教学非整十的两位数除以一位数商的个位是0的除法, 教学的关键是:理解被除数个位上的数除以除数不够商1时, 为什么一定要在商的个位上写0。因为学生还没学习过“0除以一个非零的数商为0”的知识, 所以, 要让学生联系现实情境理解算理。教学时要注意:在引导学生列出算式后, 再利用动手操作和课件画面演示, 为竖式计算的思维过程提供形象支撑, 在此基础上教学商末尾有0的除法笔算方法。

课时目标:

1.让学生经历非整十的两位数除以一位数 (商的个位是0) 的除法笔算方法的探索过程, 掌握这种笔算方法。

2.培养学生初步分析、概括的思维能力。

3.在学习数学知识的过程中学会有条理地思考, 体验数学与生活的联系。

教学重点:

非整十的两位数除以一位数商的个位是0的除法笔算方法。

教学难点:

联系实际理解被除数个位上的数除以除数不够商1时, 一定要在商的个位上写0。

教法:引导、组织、谈话。

学法:独立思考、合作交流、动手实践、自主探索。

准备:课件、成捆小棒。

教学过程:

一、导入

1. 图片:中国羽毛球队决赛过程和获奖图片。

2. 谈话:中国羽毛球队顽强拼搏, 在奥运会和各类国际比赛上多次夺得冠军, 中国羽毛球高手们为国争光, 大家都为他们感到自豪和骄傲。现在, 羽毛球运动是深受中国人喜爱的运动项目之一。今天的数学课, 老师又带来了一个跟羽毛球相关的数学问题, 看看谁是解决问题的高手。

【评:计算教学内容的编排一般是连续的, 这意味着学生的计算训练不曾间断, 作为本单元的最后一堂新授课, 教师没有再继续采用惯见的复习题导入, 而选择了情境导入是可行的。就教学策略而言, 适时变换教学导入方式有助于学生保持对学习的新鲜感。】

二、新课

1. 出示例题图。

谈话:要求学生仔细看图, 找已知条件与问题。

板书问题:每班能分到多少个?

谈话:列式解决, 怎样列式呢?

板书算式:62÷3=

谈话:计算这类除法, 可以选择摆小棒解决, 也可以选择列竖式笔算, 自己选择一种方式尝试一下, 记住你遇到的问题和解决的方法。

板书课题:除法。

2. 自主探究算法。

给学生充分的探究时间, 让学生经历自主探究的过程, 再组织集体交流。

(1) 动手操作。

组织集体交流:用小棒代替羽毛球摆一摆, 结果是怎样的?我们来交流一下吧。

根据学生的回答, 课件演示分羽毛球的过程。

谈话:先分成筒的, 每个班分到几筒羽毛球?再分单个的, 这里遇到什么样的问题?最后每个班分到多少个羽毛球?还剩多少个?

(2) 列竖式笔算。

组织集体交流:能不能把分小棒的过程转化成列竖式的过程?怎样列竖式计算呢?

根据学生的回答, 板书列竖式过程:

引导学生讨论:商的个位为什么要写0?商的个位上不写0行不行?商的个位写0后, 还要不要继续往下算?这次的竖式计算和上次学的有什么不同?

(3) 巩固竖式笔算。

试着不看板书, 自己再列一次竖式并验算。

打开教材第9页, 把例题 (横式) 补充完整。

62÷3=20 (个) ……2 (个) 答:每个班能分到20个, 还剩2个。

3. 小结。

两位数除以一位数, 除到被除数的十位, 如果没有剩余, 要把个位上的数下移接着除, 当不够商1时, 必须在商的个位写0。我们把这类除法叫做“商末尾有0的除法”。

板书补充课题:商末尾有0的除法。

【评:竖式笔算是本课的重点和关键, 教师先采用“放”的策略, 让学生自主选择动手操作或列竖式计算, 再采用“收”的策略, 将动手操作和竖式计算联系起来, 并重点引导学生讨论竖式中商的末尾为什么要写0, 集体练习竖式计算。“收放”策略的结合, 既给能力强的学生提供思考的空间又照顾到了能力薄弱的学生群体。】

三、巩固和应用

1. 教材“想想做做”第1题。

指定4名学生上台板演竖式, 其他学生写在课本上, 集体交流订正。

2. 教材“想想做做”第2题。

学生先独立完成, 教师再组织集体交流:每组两道题的区别是什么? (商的末尾有0和没有0)

3. 教材“想想做做”第3题。

先独立思考, 再在班内交流这些竖式错在哪里, 然后各自改正, 集体校对。

4. 教材“想想做做”第5题。

一本《故事大王》共有64页, 小男孩4天看完这本书, 小女孩准备6天看完。小男孩平均每天看多少页?小女孩每天应看多少页, 你能帮她安排一下吗?

组织交流:已知条件是什么?问题是什么?

学生独立解决第1个问题, 集体订正;第2个问题先小组讨论, 根据回答板书不同安排方法。

5. 教材“想想做做”第5题。

3位老师带着62位学生去郊游, 准备在郊外搭帐篷休息, 每顶帐篷最多只能住6个人, 至少要搭多少顶帐篷才够住?

结果是:要分成10组, 还余2人。这题的关键是要引导学生联系生活实际判断:至少需要搭11顶帐篷。

【评:练习紧扣教学内容, 循序渐进, 从理解算理和解决实际解决问题着手, 鼓励学生通过独立思考、合作交流等方式巩固所学知识。】

四、总结回顾

今天我们学习了什么内容?这些本领是怎么学到的?

【评:通过总结学习内容, 培养学生概括能力, 回顾学习的过程, 感悟独立思考、合作交流、动手实践、自主探索这些好的学习方法。】

五、课堂作业

教材“想想做做”第4题。

计算下面各题, 并验算。

【总评】

2.《有关0的除法》教学设计 篇二

小学数学青岛版《有关0的除法》教学设计。

【教学目标】

1.结合情境图,使学生在解决问题的过程中学习有关0的除法。

2.通过合作探究解决实际问题。

3.通过学习活动,使学生体会0在生活中的应用。

【教学重、难点】

有关0的除法。

【教具、学具】

多媒体课件、口算卡片、小棒等。

【教学过程】

一、创设情境,导入新课

1.出示主题图,引导学生从图中找出有用的信息。

2.指名学生汇报交流结果:有5只小猴在捞月亮。

3.引导学生提问题:每只小猴平均分到几个月亮?

导入新课:今天我们就来学习小猴如何分月亮。

二、学习新知

1.引导学生复习前面的知识,出示卡片。

2.3×3= 4×0= 0×0= 1×0=

学生计算,得出答案:3×3=9 4×0=0 0×0=0 1×0=0

教师强调:0乘以任何数都得0。

2.引导学生探究问题:每只小猴平均分到几个月亮?

学生先独立解决,再交流,最后汇报:

(1)小猴捞到的月亮数为0。

(2)0个月亮分给5只小猴,每只小猴分到的月亮个数还是0。

(3)……

3.提出问题,使学生明白实际的月亮数。

学生思考、汇报。

教师讲解:因为水中是月亮的影子,不是真实的月亮,所以小猴们捞到的月亮数为0。

4.引导学生列出算式:你把几个月亮平均分?怎样列除法算式?

学生讨论交流,然后汇报。

指名回答,板书:0÷5=0(个)

5.引导学生观察算式,提问:通过刚才的学习,你知道了什么?

学生讨论交流,指名回答并板书:0除以任何不是0的数,都得0。

三、课堂练习

1.多媒体出示“自主练习”第1题。

引导学生观察,收集有用信息,列出乘法算式并解答。

先用学具分一分,再与同学交流。

指名说说分的过程,再列出算式。

学生回答,教师板书:10÷2=5(个) 0÷2=0(个)

2.多媒体出示“自主练习”第2题。

学生独立完成,看谁做得又对又快。

强调:0除以任何不是0的数,都得0;计算乘法算式时用口诀计算比较简便。

3.多媒体出示“自主练习”第3题。

启发学生在充分理解题意的基础上提出问题,进行解答,并相互交流解答方法。

四、走进生活

1.补充一些有关0的除法题目,深化这部分内容。

2.编题,学生解答。

3.师生相互编题,并进行解答。

五、课堂小结

教师:同学们,这节课你有什么收获?

学生:我们学习了有关0的除法:0除以任何不是0的数,都得0。

六、板书设计

0的除法

0÷5=0

0除以任何不是0的数都得0

3.0的教学设计 宋函洋 篇三

任天堂的红白机曾经风靡一时,《坦克大战》便是其中的一款经典游戏。随着科技进步和社会发展,红白机已悄然淡出我们的生活。于是本人利用ActionScript 3.0制做了一款《坦克大战》的游戏,以求和同龄人共同追忆童年。

本游戏在Windows XP环境下设计,生成游戏扩展名为Flash标准保存文件swf,经过编译可以在Windows2000、Windows 7等安装Flash Player 10.1及以上版本的电脑中运行,可用视频播放器、Flash Player软件和IE浏览器等打开。

1 系统设计

对于一个射击类游戏来说,我方坦克、敌方坦克、奖励、关卡这些元素都是不可或缺的。下面就对游戏中的几大元素的设计逐一进行介绍。

1.1 我方坦克

借鉴老版《坦克大战》的思路,将该游戏设计成在屏幕一边显示剩余生命数量,有所创新的是坦克被击中后不是立即死亡而是有生命剩余提示。同时为了适应电脑的操作,坦克的移动、射击方向的调整方法也有较大的改变:方向键和游戏中经常用到的WASD四个键都可用来控制坦克的移动,坦克的射击方向总是指向鼠标的方向。并且,随着游戏的深入坦克速度、威力也得到提高,因此而增加了玩游戏的欲望。

为了和敌方坦克区分开来,我方坦克样式简单大方,整体颜色为象征着正义和低调的灰色、浅绿色。我方坦克的两种样式如图1所示。

我方坦克在游戏过程中会出现四种不同的状态,如图2所示。

1.2 敌方坦克

为了在坦克的前进速度、威力、生命、发弹速度等四个特点上加以区分,共设计了五种不同的敌方坦克,如图3所示。除了第一关的普通坦克以外其他的四种随着游戏的不断进行会慢慢出现。这四种坦克在外形上各不相同,以突出特长为原则。在游戏画面上应保持一定的敌方坦克数量,敌方坦克被摧毁后可在任意地点随机产生。目前没有出现的敌方坦克的数量显示在屏幕的一侧。

所有的敌方坦克都用了比较妖娆的紫、红色调,这样跟我方坦克颜色区分比较大也能表现出敌人奸邪的一面。

1.3 奖励

在游戏中赠送奖励可以增加游戏的易玩性与趣味性。从坦克的前进速度、威力、生命、发弹速度等四个特点下手设置奖励种类,奖励出现的位置就是敌军坦克被消灭的位置。

为了不使奖励泛滥而降低该游戏的趣味,对奖励一定要合理控制,使其出现有一定的几率,并且设定奖励分级,与坦克级别相对应,级别越高的坦克被摧毁后出现级别高的礼物几率就越大,礼物出现的几率也越大。表1中设定了向右奖励级别增强,向下坦克级别增强。

1.4 关卡

游戏中出现不一样的关卡就会有新鲜感,这也是一个游戏玩下去的动力所在。坦克游戏的关卡是由不同的“墙”组合而成,所谓的“墙”设定有“钢墙”、“砖墙”、“水墙”、“树墙”等四种。如图4所示。

钢墙———坦克不能穿过,我方敌方子弹也不能击碎,但我方坦克升级后子弹可以击碎。

砖墙———坦克不能穿过,我方敌方子弹都可击碎,这是最常见的障碍物了。

水墙———坦克不能穿过,但是子弹可以穿过。

树墙———坦克、子弹都可以穿过,但是坦克显示在树墙的下面,就是作为纯粹的混淆视觉的障碍物。

本游戏利用四种墙进行组合,共设置20个关卡。如图5所示。

1.5 总体

总体规划涉及问题较多,比如随着游戏的进行,我方坦克会升级,敌方坦克数量和种类会增加,敌军坦克总数量增加的同时出现的最大坦克数会增加,关卡会变化,难度会增加。把每一项的变化做到心中有数,所有的问题即可联系到一块,游戏也就大体成形了。

为了更加吸引玩家的欲望,在游戏中加入升级模式会使玩家有一种强烈的过关欲望,因为随着关卡的深入我方坦克会越来越强大,会使玩家有一种自豪感,也正是这种自豪感不断的吸引着玩家。所以在游戏中加入升级模式就变得尤为重要。我方坦克升级可以设为升级坦克速度和子弹速度,表2为不同关卡对应的子弹和坦克速度。

2 程序设计

程序设计方面,游戏从我方坦克、敌方坦克、奖励、障碍物这四个模块逐一解决。下面以我方坦克为例进行介绍。在游戏中要根据鼠标随时改变炮弹的发射方向,监听键盘改变前进方向,监听鼠标进行子弹发射,而且还要在碰到砖墙时停止行进。

处理我方坦克移动的主要代码是监听键盘的动作,即监听上、下、左、右和W、A、S、D八个键,根据监听结果在帧函数中随时改变坦克方向,并确定坦克的移动。该swf文件的帧频为24帧每秒,所以约每41微秒就调用一次帧函数。

在帧函数中还要根据鼠标所在的位置确定炮筒的朝向。此时用到了一个Math类的静态方法atan2(),用于根据鼠标和炮筒的距离确定角度。

同时使用了碰撞检测函数hitTestPoint()来检测坦克是否和容器的外围发生碰撞,进而约束坦克,使坦克在特定的范围内行驶。

程序设计中代码太多,下面只给出监听键盘部分的详细代码。

3 游戏开发过程中遇到的问题及解决方法

本游戏在设计开发的过程中遇到了很多困难,现举例如下:

3.1 游戏中必须设定一定的游戏区域防止坦克越界,避免玩家看不到坦克。当时想使用碰撞检测函数hitTestObject。但使用此函数效率不高,且添加进的子影片剪辑会相互检测,这样会给后来添加砖墙带来诸多的不便,于是便尝试着寻找其他的方法。通过翻阅资料,最终在一本书上看到了关于一个高尔夫游戏的例子和本游戏要限定范围类似,高尔夫游戏中用了一个getBounds函数。

3.2 消灭最后一个坦克后可以进入下一关,但会出现这种情况,就是当最后一个坦克被消灭后恰好出现了一个奖励。如果此时进入下一关了,那奖励就会吃不到了,确实很令人懊恼,所以就尝试在这里加一个倒计时,就是在这里遇到了困难。如果在主程序中加入倒计时不容易实现,也会干扰下一关的代码,最后想到了可以把倒计时做成一个链接类,把它的功能编写进这个类中,类名为CountDown。这样的话当需要这个类的时候就声明这个类,将类添加到容器中,功能完成后将之移除即可。

4 总结

虽说制作一款游戏困难重重,但是通过对游戏的制作,在发现问题并解决问题的过程中就不知不觉的提高了自己解决困难的能力,同时增强了自己的编程能力。

参考文献

[1]Adobe公司.Adobe Flash Action Script3.0中文版经典教程.北京:人民邮电出版社,2009年,121-189.

[2]章精设,胡登涛.Flash ActionScript3.0从入门到精通.北京:清华大学出版社,2008年,106-340.

[3]杨珊.征服Flash CS4中文版完全实战学习手册.北京:科海电子出版社,2009年,134-301.

[4]Joshua Noble,Todd Anderson.Flex 4 Cookbook.OreillyMedia,2010,123-456.

[5]Fred Gerantabee,Aquent Creative Team.Flash CS4Professional Digital Classroom.Wiley Publishing,2009,345-413.

4.0的教学设计 宋函洋 篇四

一、三层架构

1.概述

使用多层应用程序结构,能使用户界面代码和业务逻辑代码分离,方便了应用程序中代码的修改,具有良好的解耦性。将业务逻辑集中到一个类库中,从而方便了开发和维护。在数据库数据的操作中,避免了代码的重复,提高了重用性。可以随时将组件分离到不同的物理计算机上。具有灵活的扩展性。多层构架主要分为:表示层、业务层和数据层。

(1)表示层(Presentation Layer)。表示层提供应用程序的用户界面(UI),在ASP.NET中页面是UI的表现形式,在Windows Form里,窗体是主要的表现形式。表现层是系统与用户沟通的惟一渠道,是系统功能的展示。

(2)业务层(Business Logic Layer)。业务层实现应用程序的功能。在.NET中,通常以类库的形式封装系统需要的业务逻辑。业务逻辑是开发过程当中主要的任务。

(3)数据访问层(Data Access Layer)。数据访问层中包含了与数据存储进行交互的类库。这些类在功能上和业务逻辑层相互独立。数据访问层实现所有业务逻辑所需要的数据访问功能。

2.Microsoft .Net2.0 Framework支持多层构架

在.NET 2.0 中出现了一系列的新的控件来支持多层构架。

二、系统开发目标

1.销售流程实现SOP

本文以销售公司为例,SOP(Standard Operation Procedure),即标准作业程序,就是将某一事件的标准操作步骤和要求以统一的格式描述出来,用来指导和规范日常的工作。SOP的精髓,就是将细节进行量化,用更通俗的话来说,SOP就是对某一程序中的关键控制点进行细化和量化。

优化企业的销售流程。量化销售过程当中的每一个关键因素,增加了销售过程的可控性。

三、概要设计和业务流程分析

1.系统设计流程

系统开发的流程如下:

图1 系统开发流程

首先,根据需求分析,设计系统总体架构;随后设计数据库、设计数据表;然后一个一个模块进行开发。模块的开发采用三层B/S 结构,分层的步骤如下:设计数据层、建立业务逻辑层、设计表示层。

2.业务流程

为了实现销售流程的SOP,首先要对业务流程进行分析:

销售公司将作为网络交互的中心,每一个用户想使用系统的功能首先必须通过系统的身份验证。

一般情况下,销售公司的流程如下:

(1)销售人员获得新的业务机会。如果新的业务对应的客户在客户关系管理CRM ( Customer Relationship Management )中不存在,销售人员首先要在CRM中添加该客户的信息,再创建业务机会。销售人员会根据和客户的商谈状况随时更改业务机会的状态(进行中、失败或者成功等)。

(2)当销售人员在赢得一个业务机会后,需要生成销售订单。虽然销售人员事先已经查看了产品库存情况,但某些突发事件可能导致创建销售订单时库存不足。只有当订单中的产品库存满足要求时,创建销售订单的请求才能被发送给财务人员处理。

(3)财务人员会收到一个手机短信,告知他有一个销售订单需要处理,同时日程表中自动添加一项新的事务,要求他处理这个销售订单。如果不满足要求,则订单被冻结。销售人员被通知不能提交订单。当产品库存满足要求时,系统会发短信通知销售人员重新提交订单。

3.系统设计

系统架构:销售公司在销售流程中,销售人员是持有移动设备的,可以很方便的携带,方便地和公司财务系统、库存管理系统、生产系统获得联系。财务系统、库存系统、生产系统使用的都是终端。系统和系统之间可以相互通信。

设计数据层:

数据访问逻辑组件:代表调用程序提供对数据库执行以下任务的方法:

在数据库中创建记录 (Create)

读取数据库中的记录并把业务实体数据返回给调用程序 (Read)

使用调用程序提供的修改后的业务实体数据更新数据库中的记录 (Use)

删除数据库中的记录 (Delete)

执行上述任务的方法通常称为“CRUD”方法,这是由各项任务的首字母组成的一个缩写词。

数据层的实现我们可以采用Microsoft Application Block中的Data Access Block 它提供了封装好了的数据库操作功能,实现了包括Oracle,SQL Server等数据库的操作。也可以使用一些开源( Open Source )的O/R Mapping的框架,如NHibernate等。

表示业务实体:每个数据访问逻辑组件都处理一种特定类型的业务实体。它主要用于表示数据存储中的持久对象。是对数据库的一个强类型的映射。这些实体在数据层和业务逻辑层相互独立。

例如在系统中会有Client(客户信息表),其数据库设计如下:

图 2 Client数据结构

那么它的业务实体的类图就应该如下图,它实际上就是Client数据表的一个映射。

图 3 Client业务实体类

业务逻辑层:业务逻辑是任务的重点。因为数据层并没有对业务实体进行逻辑上的处理,只是实现了CRUD方法,而业务逻辑层则提供对业务实体的逻辑操作,这些操作完全取决于企业的业务逻辑。这一层也是今后工作最容易更改、升级的部分。

表现层:本系统采用的是B/S的结构,所以在表现层使用ASP.NET,也就是Web页面。主要考虑的是用户的交互问题,即系统应有,一个友好的图形界面,Microsoft提供给用户丰富的人机交互手段。用户可以很容易地使用系统。Microsoft最近推出的Microsoft Ajax(原名:Atlas)提供给开发者方便实现高效交互的实现方法,在这种高效的交互下,弥补了B/S结构相对C/S结构的弱处,加强了用户的交互体验。

四、单元测试

在一个软件项目中,需要做多种测试。有些测试需要用户的参与;而有些则需要专门的质量保证小组来进行;或者需要其他的昂贵的资源。为了平衡成本和时间等因素,项目中采用了单元测试。单元测试并不是在这个项目快完成时才进行的,而是在设计的过程中就必须进行单元测试。

在.Net中可以由程序员编写单元测试的代码,但是容易出错。为了解决这个问题,有一些开源的单元测试软件可以供程序员选择,在.Net中比较常用的单元测试软件有NUnit,它提供了一套测试框架和一个测试运行程序。

在Microsoft Visual Studio 2005中,Visual Studio 2005为开发人员提供了一个全新的测试环境。开发人员可以很轻松的开始测试编码,调试测试编码,管理测试用例等。

五、部署和维护

一个软件项目开发完成后需要部署到运行环境当中,模块的数量多少和复杂程度就决定了部署的难度。通常需要确定一个目录结构,哪些目录下放置哪些文件,这些细节都是在开发中必须定义的,运行环境必须严格按照文档来部署。如果模块数量多、复杂程度高,那么每一次的部署的工作量都会很大,而且容易出错。

在.Net中,仍然有很多提供部署功能的软件产品可以供选择。比如:NAnt,它是一个自动构建、部署的工具,可以根据用户的定义,部署多层结构的系统。

在.Net 2.0中,Microsoft .Net Framework 2.0提供了一个叫MSBuild的工具,MSBuild 引入了一种新的基于 XML 的项目文件格式,这种格式容易理解、易于扩展并且完全受 Microsoft 支持。MSBuild 项目文件的格式使开发人员能够充分描述哪些项需要生成,以及如何利用不同的平台和配置生成这些项。另外,项目文件的格式还使开发人员能够创作可重用的生成规则,这些规则可以分解到不同的文件中,以便可以在产品内的不同项目之间一致地执行生成。

六、结束语

本文简要介绍了在.Net环境下构建多层结构的一种方法,如果读者对本文有任何的问题和建议,请发电子邮件与我们联系xiaomeizi74@163.com或allenlecn@gmail.com。(文中源代码下载请访问:http://allenlecn.googlepages.com/layerappdemo)

参考文献:

[1]Paul D. Sheriff《设计 .NET 应用程序》

[2]郝刚等:《ASP.NET 2.0开发指南》人民邮电出版社,2006.5

[3]龚赤兵:《ASP.NET 2.0 网站开发实例教程》人民邮电出版社 2006.7

[4][美]Andrew Hunt, David Thomas 著,陈伟柱,陶文 译 《单元测试之道C#版:使用NUnit--程序员修炼三部曲》

5.0的教学设计 宋函洋 篇五

关键词:信息检索;信息素养;Web2.0

中图分类号:TP393.092

Web2.0是相对于Web1.0而言的新的互联网应用统称。Web1.0主要是用户通过浏览器获取信息。Web2.0则更注重用户的交互作用,用户不再仅仅是网络的读者,已经发展成为网络内容的作者。随之而产生的博客、微博、SNS、社会书签等都为用户提供了交互式服务,交互式服务的产生改变了信息检索与资源组织模式。这就要求信息检索课程必须进行改革来迎合网络的高速发展,培养大学生具备较高的信息素养。信息素养是当今社会人的整体素质的一个重要组成部分,包括四方面的内容:信息意识、信息知识、信息能力、信息道德,其中信息意识是前提、信息知识是基础、信息能力是保障、信息道德是准则。高校图书馆所开设的信息检索课程成为培养大学生信息素养的重要基地,同时也是高校教学体系的重要组成部分。笔者认为,根据学生所学专业不同,开展信息检索课程研究型教学是值得尝试的,对于培养学生良好的信息素养和良好的科研能力具有推动作用。

1 传统信息检索课程存在的问题

当前高校所开设的信息检索课主要是教师向学生传授检索原理和技巧,教师大班授课传授理论,学生被动接受。但事实证明效果并不理想,学生不能完全理解开设信息检索课的意义,同时信息检索课也不能完全满足学生对信息检索的需求。Web.2.0环境下,随着信息源迅速增加,凸显出检索技巧与检索策略的重要性。这就要求教师必须对信息源、检索策略、检索技巧进行深入分析和探讨。

1.1 信息源仍然停留在显性层面上

信息检索是以信息源为基础的,寻找信息源是信息检索的首要任务。当前的信息检索主要是针对文献信息源和数据库信息源,而那些潜在的、隐蔽的信息源不容易被发现。信息检索课程不能简单的传授学生如何获取显性信息,更重要的是挖掘并获取隐性信息。

1.2 信息检索技巧落后

大多信息检索课程的技术内容落后,还停留在关键词和文献检索的基础之上。传统信息检索技术包括布尔逻辑检索、截词检索、限制检索、模糊检索等形式[2],但是信息检索技巧不能仅仅拘泥于此。信息检索技术应该寻求多语种、智能化、个性化、多媒体化等多方面发展。

1.3 信息检索策略不实用

信息检索课程教学的重点就是要求学生掌握信息检索的基本方法。信息检索策略就是根据检索内容选择检索系统、途径及检索词。 常用的检索策略有引文珠形增长策略、逐次分馏策略和积木型策略。这些策略学生很难在实际检索过程中灵活运用,这就说明我们的信息检索课程理论与实践脱节。Web2.0环境下,信息检索主要趋向网络化,网络信息的检索主要依靠搜索引擎。

2 Web2.0环境下信息检索研究型教学模式介绍

Web2.0主要强调的是参与、互动、合作与共享。经过调研发现,把Web2.0的交互式理念运用到信息检索课程中的尝试还是比较少的,多数学校还是采取传统的讲授式方式来完成信息检索课程的教学。本文主要探讨的是将Web2.0引入信息检索课程,开发基于Web2.0的信息素养互动平台。利用这一教学平台,主要目的是培养学生良好的信息素养和科研创新精神。

信息检索研究型教学模式是根据不同的专业,教师与学生共同参与,将学生按照不同的案例分成不同的协作小组,在教师的指导下,针对具体案例进行研究的教学过程。

通过把具体的案例运用到实际的信息检索教学过程中,使学生不但掌握了信息检索技巧与策略,同时也培养了学生的科研创新能力。Web2.0强调的是开放获取。Web2.0环境下的信息检索课程教学模式是改变了原有的灌输式教学模式,使学生的信息检索课程不再枯燥乏味,让学生真正参与进来,通过协作、共享、交流获取信息。

3 信息检索研究型教学模式设计方案

3.1 信息素养教育的引入与选题

从对比国内外信息素养教育的现状入手,分析国内外信息素养标准,阐明开设信息检索课的必要性与重要性。教师依据学生所学专业,为学生初步选定一些备选题目,然后组织学生进行讨论,与学生进行交流沟通,帮助学生解决遇到的问题,最后确定选题。

3.2 分组协作,分配研究任务

教师根据学生的选题及特点,把学生分成不同的学习小组,推选组长,教师协助组长进行组内管理及研究任务的分配。教师通过建立组群或BBS,发布信息,发起话题大家进行讨论,学生也可以通过学习平台与教师或者其他小组成员进行沟通、讨论。教师可以分阶段或依据任务完成的情况对学生进行点评、指导,提出新的任务等。

3.3 依据专业课教学内容开展课题研究

在学生们了解了信息检索的基本理论以后,教师依据教学计划帮助各小组同学对选题的范围、性质进行评估,确定合适的选题。并依据选题选取合适的信息检索系统,制定合理的检索策略。首先应该通过查阅大量的专业书籍、专著、教材、年鉴等,了解选题的背景。利用学术型搜索引擎、专题数据库、专业特色数据库等检索所需要的专业资料。指导学生通过有目的的检索学术报告,学术论文等,了解该选题目前国内外的研究现状。目前可检索到的信息众多,要指导学生从良莠不齐的信息中筛选有价值的信息,并依据自己所学专业分析、综合。利用所有有价值的信息创造性地撰写课题报告。

3.4 利用学习平台发布研究结果,供大家交流

小组内各位成员通过分工协作,通过查阅、检索、筛选、归类、总结所有信息资源,最后撰写研究报告。利用学习平台将调研过程、检索流程、学习体会、所遇到的难题及解决方法一并上传,在学习平台内共享,大家互相交流,同时互相学习。小组与小组之间可以相互点评,提出建议和意见。

信息检索课程是一门学习技巧的课程,是以教会学生如何快速、准确地检索到信息,并对检索到的信息进行综合运用的课程。通过学生的自主研究、协作探讨,最终完成虚拟课题的研究。通过此种教学模式,使学生掌握了相关的专业知识及信息检索方法,培养了学生良好的信息素养。

4 结论

通过信息检索课程研究型教学模式的开发与利用,有效地激发了学生自主学习的学习兴趣,培养了他们如何利用Web2.0技术进行开发创新的能力,发现问题、分析问题、解决问题的能力。还使学生们懂得了协作与分享的重要性。

信息检索课是一门实践性较强的方法课,需要教师自身首先具有较高的信息素养[5]。在信息检索课程研究型教学模式的应用过程中,教师起到点拨、教练的作用,教师不再单一的是知识库、知识的传授者,而是知识建构的协助者。因此对教师自身的素质要求较高,教师必须加强自身的网络知识与信息技术的学习,不断更新自己的知识库,将最新的信息技术融入到自己的教学内容中,通过更新教学内容也提高了教师自身的科研能力。

参考文献:

[1]路青,崔新春,胡艳波.基于教学内容的新信息环境下高校信息检索课程的探讨[J].图书馆学研究,2011(11)p:27-32

[2]毕经文,宗守咏,刘恒水等.阅读教学模式构建中的几个理论。[2001-10-16].http://www.eol.cn/20011016/3005221.shtml

[3]徐益.基于项目的信息素质教育课程教学模式探究[J].图书馆工作与研究,2007(5)p:89-92

[4]朱永武.浅析高校信息素养教育与信息检索课教学改革.现代情报,2007(8)p:206-208

作者简介:郝君(1973-),男,吉林长春人,硕士,副馆长。

6.0的教学设计 宋函洋 篇六

关键词:Web环境,“45+0”教学模式,个性化自适应

一、问题的提出

《国家中长期教育改革和发展规划纲要 (2010-2020年 ) 》于2010年7月正式颁布, 其中第十九章《加快教育信息化进程》第六十点“加强优质教育资源开发与应用”中明确指出:“强化信息技术应用。提高教师应用信息技术水平, 更新教学观念, 改进教学方法, 提高教学效果;鼓励学生利用信息手段主动学习、自主学习, 增强运用信息技术分析解决问题能力。”可见, 打破陈旧的教学模式, 建立应用信息技术促进学生的学习模式已经是大势所趋了。

网络教育日益成熟, 适应网络教育环境的学习理论和相关技术也逐渐丰富, 各种网络教育模式层出不穷, 各有特点。当前网络教学主要有三种基本模式:大规模互动式知识传授、个性化自主学习、社区交流讨论[1]。三者均有不同程度的共同问题:

1. 缺乏个性化和自适应, 潜在地采用了传统学习环境中一对多的学习范式, 忽视学习者的个性化特征及倾向, 单一的学习体验, 学习质量无法保证。

2.缺乏错误资源有效利用。学习资源是多种多样的, 学生的错题也是一种很好的教学资源。系统针对学生在练习过程中出现的不同错误, 自动进行收集和整理并形成个人错题集, 学生可以随时调看发现问题并加以改正。错题由“资源”向“服务”转变, 有效提高学科学习效率与学生的思辨能力, 最终使学生在错误中学会成长。

3. 明显的场地依赖性, 不能提供远程登录与随时学习的教育服务。当前网络系统多为针对教育阶段中某一地方而开发建设。网络学习环境下, 学习者的学习环境是跨越不同地域的学习实践, 在这一过程突破学习场地的依赖成为关键。

二、研究的目标——“两个实现”

1. 实现练习的自适应和个性化

在传统练习中, 学生统一试卷, 难以做到个性化, 多年的教学实践, 其潜力已挖掘殆尽。利用网络环境的优势可以使个性化学习更上一层楼, 学生可以根据自己的学习情况, 有的放矢地选择学习内容, 循序渐进进行学习, 人人练习不同, 做到自适应学习。即使每个学生完成同一份老师发布的练习, 但对与错是不同的, 在以往教学中学生要全部听老师讲解一遍, 现在只需根据自己的错题进行针对性学习, 因为智能系统给出了详细的分析和解答。传统学习中建立错题集, 是个很大的工程, 而现在利用网络很容易形成自己的错题集, 提高了学习效率。

例如:平台的个性化自适应智能管理系统会把你每一次的练习进行记录然后按不同的练习类型和发布时间进行归类, 当你需要时可以随时罗列出来, 根据自己的实际情况重新学习。

(1) 错题集的查询 (如图1所示)

(2) 点选错题进行个性化自适应学习 (如图2所示)

2. 实现“45 + 0”的教学模式

一直以来, 满堂灌的教学模式成为众矢之的, 为什么在教学第一线的老师总是改不了呢?实际上作为第一线的老师是有其苦衷的, 新课的教学要循循善诱、复习课要对知识的归纳、习题的解答、试卷的分析等等, 这些都要讲解。老师讲得多了, 学生练习就少了。如果不讲, 学生的知识又从哪来呢?为此, 不少教师苦苦探索新的教学模式, 提出了“45+10”、“45+5”等教学模式, 试图提高学生主动学习的时间。

采用网络环境下自适应个性化学习方式, 可以做到“45+0”的教学模式, 即学生在课堂学习45分钟, 而教师做到零讲解。自适应云平台对学生的练习给出了详细的讲解, 对学生的错题进行了收集, 对学生知识点的掌握情况进行了归纳, 学生可以从平台上得到知识的传授, 而且针对性强, 做到人人不同。那么这种模式, 教师作用是什么呢?教师的作用主要体现在备课上, 平台可以快速分析学生练习的情况, 教师可以从数据中提取教与学的依据, 这样可以有针对性设计练习, 然后发布到平台的课堂练习中。当然这种教学模式只是学生在课堂练习中使用, 不是所有的课做到零讲解。这种教学模式还有其它的优点, 学生也可以在家中完成练习, 将练习的时间和空间大大扩大了。

例如:课堂上学生如果超过规定的时间还没有完成该课的内容或者该课的内容已经完成但是还想继续学习更高层次的内容, 课后也可以随时通过网络登录平台继续根据自己的需求自主选择完成个性化的学习任务而不受时间、地点的束缚。

(1) 继续完成学习任务 (如图3所示)

(2) 自主选择个性化学习任务 (如图4所示)

三、研究的设计

1. 研究方法和对象

采用行动研究法为主多种研究方法综合利用的研究方式。确定初二 (7) 、 (8) 班为实验班, 初二 (1) 到 (6) 班为对照班, 两个实验班与对照班在实验前男女比例、学习水平是相当的, 班风、学风也比较一致。

2. 研究的设想

(1) 学生自适应学习, 改变传统教学中千篇一律的学习模式。每个学生根据自己的情况, 选择网上的智能训练, 系统将根据学生掌握知识情况, 自动进入下一个训练环节, 系统按每人的能力状况变化不断调整练习内容与难度, 使练习具有针对性。

(2) 系统将为每个学生建立高效的错题集, 对学生的掌握程度作个准确的分析, 这样学生可以有的放矢进行学习。教师利用系统对全班学生进行自主学习、家庭作业、课堂作业进行完整分析, 完成测评报告, 然后根据这些情况, 教师进行网上组卷、网上辅导等。

(3) 系统突破教学场地的限制, 加强教师与学生、学生与学生的沟通与协作。

3. 网络学习平台的构建

(1) 依托佛山数码学习港 (http://www.seeworld.org.cn) 构建一个网络学习平台

个性化学习平台的教学有别于传统教学, 传递信息、信息交互、资源共享上有独特优势, 使学生的学习实现真正意义上面向全体、协作争鸣、张扬个性。个性化学习平台包括资源库建设系统、教师备课系统、自主学习系统。在个性化学习系统中分有登录模块、知识呈现模 块、资源集成模块、学习工具模块、在线测试与在线作业模块、实时自由讨论区和专题讨论区模块、学习过程记录、查询模块。整个平台结构管理如图5所示:

(2) 引导学生学会利用个性化学习自适应智能管理系统进行自主学习, 教师利用个性化学习平台进行教学。

四、研究的过程

1. 第一阶段:基于 Web 初中数学“45+0”教学模式的 提出及实施条件

(1) 模式初步结构

网络环境以其独特的优势为教育跨越式发展提供了条件, 在这种优势下, 学校提出体现个性化自适应特点的“45+0”教学模式。

通过对相关文献的研究 , 与一线教师之间的交流, 结合学校的实际情况, 设计了“45+0”教学模式的初步结构 , 其主要组成部分和各部分的关系如图6所示:

(2) 实施条件

网络学习平台培训:从师生两个层面开展“个性化学习自适应智能管理系统”平台的使用培训。从2012年9月5日至9月17日, 先对两个班做问卷调查, 统计分析问卷调查数据。对实验班的师生开展个性化学习自适应智能管理系统使用培训。分别先后组织研究组成员及相关教师及实验班的学生, 进行智能管理系统使用的培训, 让教师与学生了解个性化学习自适应智能管理系统作为本研究的功能。让教师了解并掌握使用智能管理系统进行备课、上课相关操作, 让学生掌握使用智能管理系统进行学习的相关操作。

(3) 课堂教学优缺点及引发的新问题

与传统教学模式相比, 新的教学模式在课堂测验反馈速度与效果方面优势明显。传统数学课堂中, 上课结束前会有一个5分钟左右的复习巩固环节, 教师会通过书写黑板或电教投影展示教学内容让学生思考、解答, 然后教师集体提问或个别提问。课题组的教师提出可否利用“个性化学习自适应智能管理系统”更快更好指导学生完成复习巩固这个教学环节, 并及时得到相关情况的反馈。于是课题组对智能管理系统的功能进行测试研究, 通过课前的测试题录入, 学生在课堂登录, 可快速完成作答, 教师可实时获取小测的情况等相关数据, 这样可以了解学生对本节课的掌握情况, 为下一节课的准备提供参考依据。

经过反思, 课题组提出新的问题:①如何缩短课后小测的耗时;②如何更快、更有效收集到自学情况的反馈。

2. 第二阶段:基于 Web 初中数学“45+0”教学模式的 改进

(1) 课堂操作模式:多媒体课件缺少互动, 提出改进基于Web初中数学“45+0”教学模式的要求。

从2012年9月中下旬至10月中旬, 教师把已经制作好的多媒体课件在平台上再运行一次, 跟传统的教学方式没什么区别, 学生完全被教师牵着走, 学生的主体学习得不到有效的体现更不能凸显学生的个性化学习和自适应进阶学习的方面。

(2) 课堂教学的优缺点及其引发的新问题

经过一段时间的摸索, 我们修改了教学的流程, 总结出改良的教学设计模式。教师授课讲话的时间明显比平时少, 主要是引导及提示、小结的时间发言。学生有更多的时间参与课堂活动, 学习积极性明显提高, 学生也乐于相互交流。这样既弥补了传统教学难以讲清的不足, 使学生突破了现实的局限, 能展开发散思维, 建立空间观念, 提高空间想象能力, 又渗透了“无限”的思想[2]。所以在后续的时间, 我们决定使用这种模式。

在完成了对网络学习社区环境下教学设计的改进后, “如何提高课堂教学的有效性?”这个问题引起了我们的关注。

3. 第三阶段:基于 Web 初中数学“45+0”教学模式的 完善

从2012年10月中旬至11月上旬, 形成网络环境下初中数学“45+0”教学沟通、资源建构图和教学流程图 (如图7、8) :

与第二阶段的教学模式的改进相比, 第三阶段的教学模式得到了进一步的完善。第一、复习巩固环节落实, 通过课后小测得到快速的完成及反馈, 学生及时了解自己的掌握情况, 教师及时了解班及个人的情况。第二、基本能够实现“45+0”的教学模式, 教师授课主要引导及提示、学习小组讨论的时间发言。学生在这种开放式的学习空间中有了主动参与的可能, 有了自主学习、探究的天地, 有利于培养他们的合作探究精神, 进而提高了学习主动性[3]。第三、学生学习的个性化得到充分地释放, 能根据自身的能力和题目的难易程度自由选择进行自适应的学习。第四、改进课堂教学的结束点。课后“小测”活动, 笔者在实验班实施通过智能管理系统的“测试”模块进行课后小测。观察访问发现:此形式新颖, 学生参与的热情高, 学习主动性强。

四、研究成效

教学研究开展以来, 我们坚持在实践中探索, 在探索中实践, 取得了初步的成效, 主要体现在教师教学方式方法的改变和学生学习兴趣、学习成绩的显著提高上。

1. 改变了数学教师的教学方式

参加教学研究后, 教师通过边实验边学习, 不断摸索改进, 提升了自己的教育教学水平, 树立正确的课堂学生观, 把学生个性化发展作为数学教学的目标。学生是课堂上学习的主体, 作为教学目的数学是学生认识、学习及掌握的对象, 是客体, 我们要把传统的老师讲学生听被动式的教学模式, 转化为在老师引导下借助网络学习平台让学生进行个性化自适应的自主学习。同时还要建立培养独立、自主的学生的教学目标, 学生才会在教师的指引下, 发挥自己的潜能, 将数学学习活动置于自己的监控之下, 调动自己认知、理解、意志等多方面的能力进行高效的学习。

2. 提高了学生的课堂学习兴趣

通过基于Web初中数学“45+0”教学模式的实施研究, 学生在课堂学习方式上基本实现了由被动学习向主动学习转变, 由接受老师传授信息变为自主探究获得信息, 由师生间的单向性活动转变为双向性互动、多边性互动, 增大了课堂信息量, 提高了课堂学习兴趣, 学生学习的主动性、同学自主查找学习资料的能力显著提高。通过研究发现学生通过网络搜集知识获取知识的能力有了显著提高。

学生课堂学习状态的转变促进了学生成绩的直线提升, 成绩的提高又为他们增强了自信心, 从而促进了学生在其他方面的全面提高。随着研究的进展, 这种良好态势正逐渐向非教学研究成员的课堂转移, 并逐步提升了学生的学风, 影响着学生的全面发展。

3. 促进了教师教育教学水平的提高

教研教师为保证教学研究的顺利实施, 自己不断改进教学方式方法, 认真学习相关的教育理论, 努力提高自己的业务素质水平, 认真总结实践经验, 不断提高课堂教学水平。实验班教师所任教学科取得了可喜的成绩。在历次考试中, 实验班的学生成绩都比普通班的成绩好, 在年段也是名列前茅, 获得学校领导、老师、学生、学生家长的好评 (如表1所示) 。

4. 促进了全体学生学习能力的提高

实验班学生的学习能力较普通班学生明显增强, 特别是在创新性学习中更为明显。

(1) “45+0”教学模式的实现克服了满堂灌低效高强度的教学方式, 充分调动了学生学习的主动性, 让学生的个性化学习得到实际的体现。

(2) 在强调学生自主探索个性化自适应学习的同时也减轻了老师的劳动量, 让老师可以把更多的精力关注到学生个体化的差异中有效提高整个班的学习效果和学习气氛。

(3) 个性化自适应学习平台具有“能者多学, 弱者辅学”的特点, 而且针对性强, 可以充分挖掘每一层次学生的潜力, 真正做到分层施教。

五、结束语

“学无止境”, “法无定法”, 教学模式不是链条, 不是约束, 其生命力在于它的灵活性、创新性, 开放性。我们只有不断创新, 创新学法、教法, 创出更先进、科学的教学思路, 使学生掌握更规范、更先进、更科学的学习方法, 才能使教育教学水平提高到一个更新的层次, 才能不断向前, 实现可持续发展。

参考文献

[1]黄伯平.基于语义网技术的个性化学习服务机制及功能建模研究[D/OL].中国知网:东北师范大学, 2010[2012-6-6].

[2]何伟坚.让学生主动学习——引导学生主动参与课堂教学的策略[J].小学教学参考, 2009, (15) .

7.怎样教学生认识“0-9” 篇七

我在《可爱的校园》这一课的教学中, 先把新生带到校园内, 让新生一边看一边说找到了哪些“数”, 如“我们的操场上有8棵树”“我们的校园里有5间教室”等, 然后让新生观察教室有几个门、几扇窗户等, 最后出示情景图, 为新生提供充分的机会, 让新生轻而易举地说出图中有些什么。我在教学中充分利用新生看图说话的机遇, 培养新生看图数数、看图算数的能力, 这样既能激发新生学习数学的兴趣, 又能提高新生认知能力, 也能开发智力。

呈现在学生眼前的信息一般是不规则的, 教新生数数就要引导他们“从上到下”“从左到右”地观察。在数数的过程中, 培养新生观察能力。在说数的过程中, 我引导新生用数的形式来描述图中的信息。如“图上有几棵树?”这样, 学生便开始数数。有些新生会漏数或多数, 这种现象是很正常的, 我就让学生再数一数, 从中纠正错误。

在提高认识的练习中, 我采用“从学生的自己身体上找数”的教学方式, 这对学生认识数有较好的帮助。当然, 很多学生在认识数的符号与理解符号的意义之间仍存在着较大的差别, 新生之间的基础也很不一样。一些新生能直接数数与读数, 但对数的认识、数的意义并不像数数那样自然顺畅。

一、一年级数学学科自身的特点决定了学生在学习数学知识时的特殊性

一年级小学生数学学习是以直观行动思维、具体形象思维为主, 刚刚开始与抽象逻辑思维相互促进的过程。林崇德教授在《关于一年级小学生数概念和运算能力发展的研究》中指出:“6至7岁一年级小学生的概括水平和幼儿的概括水平差不多, 属于形象直观的概括水平。”所以我在学习中就依据“形象直观”的特性来引导他们建立数的概念。

我在学习一年级数学教材中体会到, 对“10以内数的认识”的编写思路是:先集中认识“1—5”各数, 之后单独安排学习第几、几和几、加减法。在学习“6—10”的认识和加减法时, 把“6、7、8、9”合在一起认识, “10”单独认识。

教学有法, 教无定法。我在教学生认识“0—9”这十个数字的过程中, 是这样做的:我把“0—9”这十个数字分成三组 (第一组是认识“1、2、3、0”;第二组是认识“4、5、6”;第三组是认识“7、8、9”) 进行教学比较好, 学生也易于接受。在认识第一组数字“1、2、3、0”时, 等学生把这一组的四个数字认识到熟能生巧, 对第二组数字“4、5、6”有渴求学习的程度时, 再进行认识“4、5、6”这三个数字的教学。依次类推, 等到学生把第二组数字“4、5、6”这一组的三个数字认识到熟能生巧, 对第三组数字“7、8、9”有渴求学习的程度时, 再进行“7、8、9”这三个数字的教学。这样, 对以后学习“20以内数的认识及加减法”就会轻而易举。

二、合理地使用数学模型、直观教具等必备工具, 使学生学会使用直观教具认识基数和序数

教育学、心理学研究中都表明:小学生在学习数学知识时, 有了教师的启发引导, 有了良好的学习氛围, 有了直观教具的第一印象, 认识与理解数学符号 (不仅仅是“0—9”) 所代表的实际内容、实际意义就容易多了。

当今处在信息化时代, 一年级小学生最喜欢动态的课件展示, 教师一边展示实物, 学生一边数数。有时实物一个一个地出现, 有时两个两个地出现, 有时三个三个地出现, 有时全部出现……再加上奇妙的声像效果, 学生会学得轻松自在, 兴趣高涨。

瑞士心理学家皮亚杰在其认识论中曾指出:任何学习和任何记忆必须以某些早先存在的结构为基础形成。我在教学中广泛使用计数器、小磁板、卡片、小小木棒、图片等多种多样的直观教具, 使学生逐步学会用数表示事物和数的表示意义, 从而形成数字的记忆。

我在教一年级小学认识“0—9”这十个数字中, 一开始是用“数小棒”“数手指”等方法进行的。随着时间推移, 我教会学生使用“在小磁板上摆印有动植物的图片”进行识数。这样能让学生在实际操作中, 直观地体会到数字是怎样按顺序出现的。但是在数数的过程中, 什么时候用什么样教具最合适, 还需要教师在实际的教学过程中不断探索和改变, 这样才能让学生的学习有张有弛, 教与学会显得更加流畅、生动和有趣, 从而让学生更加热爱学习数学, 激发学生的求知欲。

比如, 我在对一年级的12名小学生进行分组教学中, 教他们认识“4、5、6”的教学时, 我先让12名小学生把自己的6根小木棒摆成一排, 然后我问他们:“谁能拿出左边的4根小木棒?”12名小朋友很快把左边的4根小木棒拿在手上向我展示。接着我又说:“请小朋友们把手中的4根小木棒放回原处, 再从左边数一数, 第4根小木棒是哪一根?并拿出第4根小木棒。”大家想了一会儿, 有3个小朋友看着我还是拿出了第一次的4根小木棒。于是我就问小朋友:“小朋友, 4根小木棒和第4根小木棒一样吗?”这样一年级小学生能够清楚地区分第几和几个, 也就有了“数感”的最初意识。

教师应充分利用身边实物, 帮助学生做好基数和序数认识和理解。

一是对“1—9”基数概念的认识。我们可以利用生活中的实物、图片等进行数数训练:门前的树上有几只小鸟、操场上停着几辆汽车、今天花坛里开了几朵花……当然也可以就地取材, 说说教室内有……

二是做好对序数含义的理解。充分利用课间活动的情境, 如课间做操排队第几是谁、座位在第几组第几位等。

三是对“1—9”数的大小比较的渗透。利用实物图、对应关系图, 认识“谁大于谁, 谁小于谁, 谁等于谁”, 以及“从小到大排列”或“从大到小排列”等知识点的学习。

从一年级小学生数数、说数中我发现, 一年级小学生认识“基数”要比认识“序数”容易些, 因此我们在教学中要给学生提供更丰富的“序数”资源, 让一年级小学生充分感知。

三、教学生数数和算数会用铅笔尖点数, 做到眼到、心到、铅笔尖到

我在对一年级的小学生进行分组教学中, 教他们学习“6的组成”时, 我先出示5颗放在一起的珠子后, 提出要求“只用眼睛, 不用手, 数一数一共有多少个珠子”。学生用眼睛看着数, 并不由自主地用小手在“空中”指着。这样数的结果是, 三名小学生正确, 三名小学生数错。这时我让学生再数一遍, 并且允许他们动手用铅笔尖指着数, 他们的脸上露出了开心的笑容。他们伸出握着铅笔的小手, 用铅笔尖一个一个地点数。这样数的结果是, 六名都正确。我又提示到:“怎样数能数得更快些呢?”其中有三名学生说出“2个2个”的“对数”的办法。这时教师也要有效地引导一年级小学生由自然、直观的数数, 向高层次抽象的认数、算数过渡。

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