手机生产流程图中英文

2024-07-30

手机生产流程图中英文(9篇)

1.手机生产流程图中英文 篇一

使用手机利弊的英文

There are social, medical, and technical problems associated with the use of mobile phones. What forms do they take? Do you agree that the problems outweigh the benefits of the mobile phone?

翻译:

手机的使用和一些社会、医学和技术问题联系在一起。这些问题以什么形式出现?你是否同意手机的问题超过好处?

抛砖:

手机会带来一些社会问题:比如公共场合接打手机影响其它人,无论是在音乐会、重要会议还是课堂上;比如边开车边打手机可能引发交通事故;而且手机似乎给了人一个自然的迟到理由,人们总是在时间快到的时候理所当然的用手机通知别人“我马上就到”。

手机也会带来一些医学问题:有些经常使用手机的人会有头痛、失眠等症状,这也许和手机的辐射有关。还有耸人听闻的研究指出,经常使用手机,会影响大脑功能,造成神经伤害。

手机也面临一些技术难题:比如在机站覆盖不到的地方,如地下车库、地铁或电梯里,手机会没有信号;而和手机结合的照相机,掌上电脑等功能还不够稳定等等。

不过,尽管手机给我们带来很多问题,但现代人离不开手机,一旦他们习惯于在任何时候找到需要联系的人。

关于“高中生使用手机的利弊”调查报告

随着经济的发展,手机已经成为现代人普遍使用的通讯工具,也逐渐走进了中学生的生活。使用手机对尚未踏入社会的中学生究竟是有害还是有利,一直以来是社会广泛探讨的话题。

为了了解高中生使用手机的利弊问题,特在辽宁省锦州市第四高级中学做了一次调查。

一、调查安排

调查题目:高中学生使用手机的利弊调查

调查步骤:1、组织、整理、撰写报告

2、网上搜集资料、策划

3、打英拍照

4、设计问卷及整理部分文稿

5、搜集文字资料

6、分发问卷、统计数据

调查方式:问卷调查 、随机采访

调查对象:该校高一、高二、高三学生,老师及学生家长

调查工具:问卷、表格、相机

预期成果:调查报告、相关照片

二、问卷统计

对学生手机使用情况的调查,我们一共发出学生调查问卷150份,收回135份,废卷1份;另发出并收回了老师调查问卷10份和家长调查问卷20份。

在收回的调查卷中,拥有手机(包括小灵通)的学生人数占了大多数(55.5%),剩下没有手机的人中,打算购买的人占了43.3%,即在不久以后,75%以上的同学都将拥有手机(包括小灵通)。在拥有手机(包括小灵通)的同学中,使用在2年以内的占77%,而使用2年以上的仅占23%(如图2),说明同学们使用手机普遍是在近2年内。

调查显示,同学们通常用手机接打电话,发短信。每月花在手机上的钱占零用钱的40%的同学有80人,40%~70%的有42人,70%以上的为12人。在上课期间,没有使用过手机的占大多数(为52%),偶尔使用的为36%,经常使用的为12%。

据调查,家长对高中生使用手机的态度分为了3类。多数家长赞同孩子使用手机(占53.3%),反对的为46.6%,无所谓的占20%。从调查中我们发现,中学中对是否应该有手机的态度也不尽相同,赞成为34%,否定的为12.6%,无所谓的则高达51.3%

三、分析与思考

通过对家长、学生、教师在学生是否应该持有和使用手机的态度上的分析,我们认为三种态度即赞同、反对以及无所谓的原因不尽相同。见下表:

赞同原因

反对原因

无所谓的`原因

家长

便于沟通(34.4%)

影响学习(26.5%)

浪费钱 (34.5%)

造成攀比(39.0%)

对此话题不感兴趣(59%)

认为利益相当(41%)

学生

便于沟通(53.5%)

影响学习(55.9%)

浪费钱 (24.4%)

造成攀比(19.7%)

对此话题不感兴趣(37%)

认为利益相当(63%)

老师

便于沟通(45.9%)

影响学习(43.2%)

浪费钱 (22.4%)

造成攀比(34.4%)

对此话题不感兴趣(21%)

认为利益相当(79%)

显然,手机给该校学生生活和学习肯定带来看许多影响。这些影响大致可以划分为有利有弊两个方面:

1.对我们有利的方面

l 便于交流与沟通

学生不仅要学习,还要学会交际。62.8%的学生及 12.8%的老师认为高中生使用手机能更方便与朋友家人和老师的交流与联系。另外,部分手机的摄像功能能够看到对方形象增加乐趣和亲切感。

在紧张的学习之余,与朋友家人谈心可放松许多,有助于提高学习效率,改善人际关系。我们主张学生不仅学习还要学会与人相处,拥有良好的人际关系。

l 获取信息、拓宽眼界

手机中带有的电子时闹,有利于同学们准确掌握时间,安排作息和出行。而计算功能可以帮助我们快速准确的进行各种复杂运算。

部分手机还附有其它先进功能,比如:通过手机上网,我们可以及时了解国内外时事要闻,拓宽我们的眼界,丰富我们的知识;收听气象讯息,为我们出行做出提示,减少旅途困难。

总之,手机的确为我们的生活和学习带来很多便利与好处,所以哪怕价格昂贵也迅速普及,让很多中学生持有使用。

2.对我们有弊的方面

l 影响学习

在我们调查的同学中有12%上课经常使用手机,36%的学生上课偶尔使用手机,毕竟部分高中生自控能力较差,当他们对课堂内容感觉枯燥乏味时,就会用手机玩游戏、发短信,甚至通话,如此以来,课堂纪律及听课质量必定大受影响。有时学生们上课不关机而是把手机调为震动,一旦有电话打进,这些同学往往是想接有不敢接,并猜测是谁打来的电话,从而无法集中精神。

l 影响他人、集体

高中学生频繁使用手机不仅影响自己,还会影响和干扰他人的学习、生活。这样的镜头并不少见:

镜头一:图书馆内,本来只有轻轻的脚步声与翻书声,突然一阵尖锐的手机铃声响起,众多老师和学生怒目而视。

镜头二:课堂内,老师正讲得投入,不少同学在下面低头发短信,玩的不亦乐乎;老师侃侃而谈是,突然冒出一阵个性十足的手机铃声,惹的学生哄堂大笑,老师和同学的思绪都被打断了。

镜头三:已是凌晨,某学生宿舍,窝谈会早已结束,但见一些蚊帐内不断传来按键声,手机屏幕闪亮,一些学生与电话里的他(她)倾诉心声。害得别的室友学习了一天,却不能及时入睡,不得不与“手机一族”同时“下班”。如此以来,也难怪老师和同学抱怨纷纷了。

l 考试作弊

根据我们现场采访表明,有少部分学生利用手机小巧,便携的特点,在考试中发短信答案,这样不仅严重违反了考试规则,还在师生中引起极恶劣的影响。

l 铺张浪费

9.33%的同学表示他们每月花在手机上的费用占当月零花钱的70%以上,每月花费占40%-70%的也有30.6%。高中生都没有收入,他们没把钱花在购买学生习辅导资料上,却在手机上铺张浪费。

l 攀比成风

现在学生买手机,很多人都是因为看见其他同学有手机而眼红,想自己也有一部手机好在同学面前炫耀。再说,他们选手机时也并不是看功能和实用价值,而是看外观和价钱。手机的更新换代越来越快,功能也越来越全面,这手机不带还好,带到学校就成了攀比的筹码。

手机族们常常买一些饰品给它们装扮一番,而在挑选这一方面就存在着一定的攀比现象。手机功能的攀比现象较为严重,你有三十二和弦,我就要新款彩屏;你的手机能录音,我的能数码拍照。一时间,校园内手机竟成为流行趋势的风向标。所以,据我们调查、分析,中学生佩带手机在一定程度上已构成了攀比现象。

l 手机辐射影响身体健康

一些资料研究表明低强度电磁辐射长期照射会引响机体健康,诸如头痛、头昏、乏力、失眠、脱发等症状。长期使用手机可引起神经衰弱症状发生率增加。去年,国际癌症研究所将极低频辐射列为人类可疑致癌物质。这一结论得到世界卫生组织的认可。并希望从预防控制的角度,努力避免电磁辐射。

l “手机中毒”

过度使用手机不但会影响我们的身体健康更不利于我们的心理健康。据我们搜集的有关资料,现在不少青少年由于过度使用手机,使手机成为他们生活的中心,一刻也离不开。一旦离开他们的情绪就会出现极端变化,要么言语粗俗,烦躁不安,要么情绪低落抑郁寡欢,甚至很正常的手机没电、信号减弱等情况,也会造成他们的紧张和焦虑,这些都是“手机中毒”的表现。

“手机中毒”会对人体机能造成一定的伤害,如手臂麻木,视力下降等,更严重的还可能引发人体植物神经紊乱紧张性头痛、焦虑、忧郁等。

l 侵犯他人隐私

据有关资料显示:中国市场内带有摄像头的手机共买出2500万部,比数码相机还要多。预计到,带摄像头的手机将占据整个手机市场的一半!带摄像头的手机如此快速的普及,不得不让人担心个人隐私问题。来看我们身边的中学生,拿着“摄像头”干嘛吧。老师上课讲的津津有味眉飞色舞,浑然不觉下面几个“摄像头”早已“咔、咔……”从不同角度来了个“全记录”,下课后就成了同学的谈资笑料……

有时这些手机偷-拍下来的图片还被好事的同学发到网上,和众“网友”们一起分享,在不知不觉中侵犯了他人的隐私权。这些行为都引起了同学们和老师的反感和忧虑,难道以后要带面具上学吗?

l 手机陷阱

如今,利用中奖行骗的短信比比皆是;成人笑话和不良短信令人防不胜防;占卜,整蛊和无聊短信更是铺天盖地。学生们心智尚未成熟,而且没有社会经验,很容易上当受骗或是陷入不良短信的泥沼无法自拔。

l 移动上网,防不胜防

本来青少年沉溺于网络一直是老师家长为之头疼的问题,虽然反复教育,但网络游戏、网上聊天仍然像磁石一样吸引着青少年。如今国家明令禁止未成年人进入网吧,但用手机移动上网防不胜防。如今手机功能越发完善,移动qq是许多手机必备功能之一,于是部分中学生即使不用进网吧仍可随时随地上网聊天,甚至引发网恋。

四、建议与措

2.手机银行操作流程 篇二

移动手机客户(在柜台签约后):在手机菜单里登录“移动梦网”主页--选择进入“MO新生活”--选择进入“手机钱包”--选择“金融服务”栏目中的“手机银行”--选择“建设银行”--选择“快速登陆”即可(客户如把此页面设为书签,则在以后登陆时直接在书签中选择建设银行手机银行后可直接登陆至此页面)

联通手机客户(在柜台签约后):

“互动视界”用户:按炫键进入“互动视界”--生活--建行手机银行

“神奇宝典”用户:按炫键进入“神奇宝典”--软件超市--行业应用--手机银行--建行手机银行下载客户端

关于手机银行的客户操作界面的演示,同志们可直接登陆

3.手机的英文缩写是什么 篇三

LOOPFLITER:环路滤波器

LO:本机振荡器 LOCKED:锁机。

LPF:低通滤波器。多出现在频率合成环路。它滤除鉴相器输出中的高频成分,防止这个高频成分干扰VCO的工作。

MAINCLK(MCLK):表示13MHz时钟,用于摩托罗拉手机。也有使用

MAGIC-13MHz的,诺基亚手机常采用RFC表示这个信号,爱立信手机常采用MCLK表示,松下手机采用13MHzCLK表示。

MDM:调制解调。

MEMORY:存储器。

MENU:菜单。

MF:陶瓷滤波器。

MIC:送话器、咪、微音器、拾音器、话筒。是一个声电转换器件,它将话音信号*为模拟的电信号。

MIX:混频器。在手机电路中,通常是指接收机的混频器。混频器是超外差接收机的核心部件,它将接收到的高频信号变换成为频率比较低的中频信号。 MIX-275:一般用于摩托罗拉手机中,表示2.75V混频器电源。有些手机的混频器电源用VCCMIX表示。

MIXOUT:混频器输出。

MOBILE:移动。

MOD:调制。

MODIP:调制工信号正。

MODIN:调制工信号负。

MODQP:调制Q信号正。

MODQN:调制Q信号负。

MODEM:调制解调器。摩托罗拉手机使用,是逻辑射频接口电路。它提供AFC、AOC及GMSK调制解调等。

MS:移动台。

MSC:移动交换中心。

MSIN:移动台识别码。

MSRN:漫游。

MUTE:静音。

NAM:号码分配模块。

NC:空,不接。

NEG:负压。

NI-H:镍氢。

NI-G:镍镉。

4.苹果手机的英文广告语 篇四

Those who are unwilling to behave, and has been chasing the ideal person.

When other people are the first to benefit,

You can always focus on important things;

When others eyeful for a variety of new things occupied,

You can from a variety of fresh insights into the unique significance of the phenomenon;

Even if you have long been aware of the way to create change,

But you still believe that the strength of the team work together will be greater, never doubted.

As a result, we explore together, and constantly try to change,

Time after time, time and time again.

Always keep optimistic,

In order to have the power to move the world forward.

Therefore, please always maintain a different vision to look at all things,

5.手机生产流程图中英文 篇五

Employment permit changes process for foreign employees 本人提供资料:(每页纸上加盖公章)Personal provision of information(Company stamp on each page)

1.前公司离职证明 Severance Documentation

2.《外国人就业登记表》二份(中文填写)(可在网上下 载)

“Employment Registration of Foreigners in China”(two copies in Chinese, download from internet)

3.外国人任职的相关资格证明(此证明指有关机构出具的相关技术技能证书,如无此证书,应由该外国人原工作过的单位出具从事与现聘用岗位工作相关的工作经历证明)Relevant qualification certificates for foreigners(Referring to relevant technical skills certificate issued by the relevant authorities.The one who does not have such certificate should provide working experience documentation related to employment positions issued by previous companies)

4.与现从事工作相适应的学历证明(复印件)Education certificate related to current work(copies)

5.被聘外国人与新用人单位签订的劳动合同/聘用协议/境外公司出具的劳动报酬支付证明(该证明应明确:劳动报酬的支付者、被聘人员的职位和聘雇期限)(均为复印件)Labor contract, employment agreement or Labor remuneration payment proof issued by overseas companies signed between employed foreigners and new employers

6.《外国人就业证》正本 Alien Employment Permit(original piece)7.本人的有效护照和就业居留许可(正本及复印件)Personal passport and Employment Residence Permit(original piece and copy)

8.近期二寸证件照片三张(其中两张贴在表格上,一张制作就业证)3 pieces of 2 inch recent ID photos(two on form, one for employment license)

公司提供资料:(每页纸上加盖公章)Information provision by company 1.营业执照 Business license 2.组织机构代码证 Organization code Certificate

6.CPR流程--英文版 篇六

[Cardio(heart)Pulmonary(lung)Resuscitation(revive, revitalize)]

1.Check the scene for safety.DO NOT leave the person alone.DO NOT try to make the person drink water.DO NOT throw water on the person’s face.DO NOT prompt the person into a sitting position.DO NOT try to revive the person by slapping his face.3.Kneel on the right side of the person.Determine unresponsiveness.Shake the person gently / Tap the shoulder and shout “Are you okay?”

4.Check for breathing.About 5 seconds(Look down towards the person’s chest to see if it is moving.Listen with your ear , for any airflow through the mouth or nose.Feel with your cheek if there is any air coming out of the mouth..)

5.Activate the EMSS.Or have someone else to do so , if possible.(Ask a bystander to call 911 , call for an ambulance.)

6.Position the person supine.Logroll the person so there’s no twisting of the spine.Must be on a hard , flat surface.Place the person’s arms alongside the body.7.Loosening tight collar and belt.8.Check for carotid pulse.Less than 10 seconds.2 fingers / cm lateral the throat.Also check for visible signs of circulation(breathing, coughing, moving).9.If person has no pulse , begin with the chest Compressions.Locate breastbone & Interlock two hands.Place heel of one hand on center of chest between the nipples(breastbone: junction of the middle 1/3 and lower 1/3)Be sure to keep your fingers up off the chest wall.Keep your arms straight and shoulders over your hands.Vertical force produced by the upper part of the body.Push hard, push fast.Depth : more than 5 cm /2 inches.Frequency: over 100 times/min.Make a rhythm and count out loud.(Try : 1 and, 2 and, 3 and, 4 and, 5 and, 6 and, ```30 and)

After 30 compressions(better in 18 seconds), follow with 2 rescue breaths.10.Clear and open the.Use your two fingers to clear anything that blocking the person’s airway.Head-tilt & Chin-lift.OR Jaw-thrust.(Use for person who may got neck injury.)Grasp the lower jaw on both sides of the head, lift it upward and outward.11..Pinch the person’s nose with your fingertips & start mouth to mouth breathing.Place your mouth over the person’s mouth and exhale.Give two full breaths(1 second for each).Between each breath allow lungs to relax as the person exhales.Keep an eye on his chest.Try not to over-inflate the person’s lungs.Breath frequency: 8~10 times/2mins.400~600 ml/time(for adult)

12.One CPR cycle :30 compressions + 2 breaths , should be performed 5 times.Time shif for Breathing to Compression should be limited in 5 seconds.13.After 5 cycles(about 2 minutes)of CPR, recheck circulation.If no circulation , continue CPR and recheck circulation every 2 minutes.14.Still pulses are absent , Continue CPR cycle Until help arrives.The whole process at least 30 minutes.15.Do the following if the person has signs of circulation:

a.Check for breathing

b.Position the person in recovery position if the person’s breathing.c.Monitor breathing and circulation.d.Record the process.16.Do the following if the person has signs of circulation but breathing is absent:

7.手机生产流程图中英文 篇七

首先,打开同花顺手机应用。选择登陆。这里有登陆或者注册。

我就以第三方账号登陆来进行吧。用户名用蓝色方块覆盖。

然后,登陆成功(用户名用蓝色方块覆盖)。界面如下:

点击【模拟炒股】。好了模拟炒股界面出来了。和一般的券商交易软件差不多。

我们进行模拟炒股之前,最好先看看股票交易规则详解。这里的规则和真实市场的规则一样。

我们试着点击买入,进入买入界面。输入000001。显示了代码,简称和股票名称,和一般券商交易软件相同。

我们点击买入。可以控制仓位购买,也可以自行输入买入数量。价格也可以自行设置输入。

我们确认买入。

和一般券商交易软件一样。挂单可以撤销,成交后在持仓栏里可以看到持仓股票等一些其他信息。

我们尝试卖出,和真实股票交易规则一样,实行T+1交易制度,当天买入当天无法卖出。

8.手机生产流程图中英文 篇八

>>首先说游戏设计部门

通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。

工作职责:

游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好

数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:

表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门

主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。

一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。

>>美术部门

主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D

2D负责贴图,游戏界面等的制作

3D负责3D建模,动作等方面工作

>>脚本与编辑器

在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。

C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上,if

{

player hp >=30%hpmax

add hp=hpmax

}

这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。

编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。

缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦 这些都是程序部门的工作

另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。

一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。

【游戏开发流程】

>>软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。>>游戏设计部门:为最前期

立项

主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)

这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。(1)剧情设计师开始编世界背景世界观。

(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的(注:这些在主设计的审核下进行着)当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)

[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等] 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺。这时,团队中的人就可以都进来看看了。版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。

美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;

策划部门如果数据不合理,要随时调,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。

(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;

(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。

附:名词释义

游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。

编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件。

它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。

以下是游戏制作流程的简单总结:

>>

一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。

1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面 •服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。•管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。•办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。•其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。•宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

•场景:包括游戏地图、小场景等方面。

•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。•全身像:人物的全身像方面。

•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。•卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。•招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。•粒子特效:3D粒子特效的需求。

•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。•游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。•说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。•盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。•官方网站:游戏官方网站的制作需求。2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。•粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。3)、策划需求

•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

>>

二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面: 1)Demo版本阶段

•前期策划:前期策划和项目的规划。•关卡设计:关卡设计阶段。•前期美工:前期的美工制作。•后期美工:后期的美工制作。

•程序实现:程序的实现,包括编码等。2)Alpha版本阶段

•内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本阶段

•外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。4)Release版本阶段

•游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。5)Gold Release版本阶段

•开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

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三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。

作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

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四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。

1、时间 1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。2)、市场变化:需要注意市场的因素。•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。•盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制。

【游戏开发队伍组成】

开发团队 •制作人 •执行制作人 •策划团队 •程式团队 •美术团队 销售团队 测试团队 游戏评论队伍 游戏制作人

•开发组长(always)•资源管理(Resource Management)•行政管理(Administration)•向上負責(Upward Management)•专案管理(Project Management)游戏执行制作人

•专案管理执行(Project Management)•Daily 運作 •House Keeping

•Not full-time job position

游戏策划

•故事设计(Story Telling)•脚本设计(Scripting)•玩法设计(Game Play Design)•关卡设计(Level Design)•游戏調適(Game Tuning)•数值设定(Numerical Setup)•AI 设计(Game AI)•音效设定(Sound FX Setup)•场景设定(Scene Setup)游戏美术

•场景(Terrain)•人物(Character)•建模(Models)•材質(Textures)•动作(Motion / Animation)•特效(FX)•用户界面User Interface 游戏程序

•游戏程序(Game Program)•游戏开发工具(Game Tools)•Level Editor •Scene Editor •FX Editor •Script Editor

•游戏Data Exporters from 3D Software •3dsMax / Maya / Softimage

•游戏引擎开发Game Engine Development •网络游戏服务端开发Online Game Server Development •创意(Idea)•提案(Proposal)•制作(Production)•整合(Integration)•测试(Testing)•除錯(Debug)•调试(Tuning)游戏设计(Concept Design)•游戏类型(Game Types)•游戏世界观(Game World)•故事(Story)•游戏特色(Features)•游戏玩法(Game Play)•游戏定位(Game Product Positioning)•Target player

•Marketing segmentation / positioning •风险评估(Risk)•SWOT(优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)游戏提案(Proposal)•系統分析(System Analysis)•游戏设计文件撰写(Game Design Document)•传播媒介文件撰写(Media Design Document)•技术设计文案撰写(Technical Design Document)•游戏专案建立(Game Project)•时间表Schedule •进程/控制Milestones / Check points •管理Risk management •测试计划书

•团队建立(Team Building)游戏开发(Production)•美术量产制作 •(建模)Modeling •(结构)Textures •(动画)Animation •(动作)Motion •(特效)FX •程序开发(Coding)•策划数值设定

游戏整和(Integration)•关卡串联(Level Integration)•数值调整(Number Tuning)•音效置入(Audio)•完成所有美术 •程旬与美术結合

•(攻略)Focus Group(说明书User Study)•发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group 游戏测试(Testing)•Alpha(α)测试 •除錯(Debug)•Beta(β)测试 •数值微调

•Game play 微调

•对网络游戏而言(MMOG)•封閉测试(Closed Beta)•開放测试(Open Beta)•压力(极限)测试(Critical Testing)•网络游戏才有 关于Bug •Bug 分級(Bug Classification)•A Bug •B Bug •C Bug • S Bug •Principles

•Bug 分級从严

•Tester(测试对象?—)vs Debugger(调试程序)游戏系统(Game Software System)系统层System Layer – APIs •3D Graphics API •DirectX 9.0 SDK – Direct3D •OpenGL 2.0 •2D API

•DirectX 9.0 SDK-DirectMedia •Win32 GDI •Input Device

•DirectX 9.0 SDK – DirectInput •Audio

•DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia •OpenAL •OS API •Win32 SDK •MFC •Network

•DirectX 9.0 SDK – DirectPlay •Socket library

引擎层Engine Layer •3D Scene Management System •Scene Graph •Shaders

•2D Sprite System •Audio System •Gamepad •Hotkey •Mouse •Timers •Network

•DDK Interface •Terrain

•Advanced Scene Management – Space Partition •BSP Tree •Octree

•Character System

•Motion Blending Techniques •Dynamics

•Collision Detection •SoundFX

•User Interface

游戏层Game Play Modula •NPC(Non-playable Characters)•Game AI •Path Finding •Finite State Machine •„ •Avatar

•Combat System •FX System •Script System •Trading System •Number System •„

Game Dev Tools •Visual C/C++ •.net 2003

•Visual C/C++ 6.0+ SP5 •DirectX

•Current 9.0c

•NuMega BoundsChecker •Intel vTune •3D Tools

•3dsMax/Maya/Softimage •In-house Tools 【游戏分类】

•RPG(Role playing games角色扮演)•AVG(Adventure games冒险类)•RTS(Real-time strategy games既时战略)•FPS(First-person shooting games主视觉射击)•MMORPG(多人在线角色扮演)•SLG(战棋)•Simulation(模拟)•Sports(运动)

9.管理好手机店的流程 篇九

店铺运营管理

手机店铺的管理是一个非常细致的工作,店铺的成功运营是日常精细化管理长期沉淀的结果。整个店铺的的经营成果是依靠店员一台一台的销售累计起来的,店员的销售技巧,店员的工作积极性,直接决定了店铺的经营业绩。可以说,人的主观能动性在很大程度上决定了店铺的经营成果。所以说,对“人”的管理,是店铺管理的核心。那么如何找到人才?如何培养人才?如何长期留住人才?这是一个店铺老板必须首先考虑的问题,必须建立一套完善的用人机制。

作为零售行业,交易时刻都在发生,并且都是单笔的琐碎交易,卖场的现场管理非常重要。零售价格的制定,店员对销售价格的浮动权限;门店的现金的管理、库存商品的管理等,必须有相应的管理制度文件来制约。

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