《引导动画》教案

2024-06-25

《引导动画》教案(精选11篇)

1.《引导动画》教案 篇一

二.开阔视野

1.引导学生阅读教材“开阔视野”部分,尝试思考如下内容:

(1)引导层中的内容可以是什么内容?

(2)被引导层中的对象是元件还是对象,常见的动画形式是形状动画还是运动动画?

(3)引导动画最基本的操作是什么,操作中有哪些注意事项?

尝试实践:新建一个F1ash文档,先新建一个普通图层,接着在选中该图层的状态下,通过时间轴左下角的“添加引导层”图标为该图层增添引导层,观察图层图标的变化。

2.针对思考题,引导学生按问题顺序发表自己的观点,适时进行评价与总结。

3.针对实践操作题,转播一个同学的操作过程。

三.创作《蝴蝶飞呀飞》动画

1.讲授:引导路径动画原理是在“连续的`关键帧”中分解动作,也就是在时间轴的每个帧上都有关键性变化的动画。在播放动画时,F1ash就会一帧一帧地显示每一帧中的内容,让其连续播放就形成了动画效果。

2.演示教材第75页步骤“1.创建蝴蝶图形元件”的操作过程,点明制作要领。引导学生边听边跟着操作。

3.引导学生阅读课文“探究活动”的其他内容,结合自己的理解,继续尝试进行《蝴蝶飞呀飞》动画的创作。课件提示:

(1)创建引导线时,不要把引导线画得太复杂,不要有太多的交叉

(2)测试动画前,先拉动时间轴的控制杆,看看“蝴蝶”元件是否跟着引导线走。

(3)为了让效果更加真实逼真,可以将终点的蝴蝶缩小。

(4)如果要使蝴蝶的运动更加自然,可以在属性面板中选择“调整到路径”。

(5)作品制作完后,将作品保存为“蝴操飞呀飞.f1a”,保存在自己的文件夹下,

4.教师巡视,个别辅导。

5.暂停学生的操作,转播两位同学针对步骤场.创建引导动画”的操作,适时评价。

6.引导学生继续修改动画,制作完通过快捷键(ctr1十Enter)进行测试,并正确保存该动画。

7.转播三位同学的动画测试效果,并给予肯定及评价。

四.创作其他的引导路径动画

1.播放动画实例:“月球绕着地球转.f1a”、“蝴操飞呀飞.f1a”。

2.引导学生分析两个动画制作的关键所在。

3.出示任务.

任务说明与提示:

(1)操作熟练的同学尽量完成两个动画,操作不熟练的同学尽量完成第一个动画。

(2)要求制作的动画都是引导路径动画。

(3)将文件保存到自己的文件夹中。

4.发送“月球绕着地球转.f1a"文件到学生机.

5.对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评价。

6.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。

五.总结

1.引导学生填写教材第78页的评价表,了解学生学习情况。

2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

2.《引导动画》教案 篇二

教学中, 备课是一个必不可少, 十分重要的环节, 备教材, 备学生, 又要备教法。在明确教育对象的情况下, 掌握教材的基础上确定明确的教学目标。

(一) 教材分析。

引导路径动画是flash动画知识铺垫的延伸, 是学生能够顺利的创建flash动画作品的基础之一, FLASH是目前国际互联网中应用最广泛的动画, 动画的设计和制作是中学计算机专业必修内容。FLASH动画中的每个场景都是由许多图层组成的, 而引导路径动画效果则是动画的重要功能, 灵活应用引导路径动画可获得许多特殊的动画效果, 使得FLASH动画更加美仑美奂, 形象逼真, 因此, 引导路径动画的应用在本门课中起着重要的作用。教材目的是让学生学会如何创建flash引导路径动画。

(二) 学情分析。

我任教的是金融中专05级金融事务专业4班的学生, 我对该班的学情分析如下:

1.学生存在逻辑思维能力较差, 模仿能力较强的特点。

2.在操作能力方面存在如下层次差异。

(1) 操作能力较强的 (除能模仿完成教师提供的案例外, 还能自行创意制作“作品”) 。

(2) 操作能力一般的 (能在给定的时间内顺利模仿完成教师提供的案例) 。

(3) 操作能力较弱/懒于操作的 (在给定的时间内无法顺利完成教师提供的案例) 。

3.对Flash课都表现出较浓厚的兴趣。教学中只能激发学生的发散思维, 要让学生在渴望中积极探究, 逐步逼近理想的方法, 不要急于告诉学生结果, 不管学生能否回答出来, 也要培养学生的发散思维。教师要有适时、恰如其分的点拨。

(三) 教学目标:

根据学生的认知特点, 心理规律, 我们把教材中的重点、难点及关键点进行分解。让学生通过实践操作, 来理解并掌握本堂课的内容, 达到教学目标。本课的教学目标是:

认知目标:通过学习, 使学生理解引导路径动画的概念, 掌握flash引导路径动画的创建方法, 掌握引导路径动画的应用。

能力目标:通过练习操练, 培养学生动手操作能力, 提高学生分析和解决实际问题的能力。

情感目标:培养学生观察、思考、审美能力、让学生在学习中自我展示、体验成功, 在不断尝试中激发求知欲, 在不断摸索中陶冶情操。

教学重点:引导路径动画的创建。

教学难点:引导路径动画的应用。

教学关键:引导层、引导线的创建, 运动对象是否吸附在路径上。

二、教学方法

我在传统教学方法 (讲解法、比较法、举例法等) 的基础上, 主要采用下述几种方法教学。

1.情境创设法:古希腊学者罗塔戈说过:“头脑不是一个要被填满的容器, 而是一束需要被点燃的火把。”教师通过创设情境, 激发学生求知的欲望, 充分发挥他们的主体性, 积极性和创造性, 使他们主动地、积极地去学, 体现学生的主体性病实现了以学生发展为本的教育思想。

2.案例教学法:选取的案例取材于真实的环境, 用于训练学生实际处理问题的能力。

3.演示法:通过上多媒体教室实际操作演示用Flash MX制作动画的过程, 或使用CAI课件演示。这种方法比较直观, 还可活跃课堂气氛。激起学生学习情趣。

4.实践法:该方法主要是通过设计一些目标, 让学生自己上机去实现, 让他们在亲身实践中体会、提高, 在同学之间的互相学习和交流, 开阔思路。

5.启发式教学, 由学生得出了正确的结论。提出一个问题往往比解决一个问题更为重要。因为问题是探究的起点, 科学的发现始于问题, 学生自行探究知识就应该从问题开始。因此, 在“做中学”的过程中, 我鼓励学生大胆地表达自己的观点, 更重要的是把培养学生发现问题, 解决问题的能力作为首要问题来探索, 鼓励他们去想, 去说, 去做。

6.采取了由浅入深、循序渐进的教学策略。复杂问题分步解决。

三、教学过程

本课教学过程中, 巧妙设计, 让学生带着一个个任务通过课堂讨论, 分析, 实际操作, 自我探索, 使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合。设计教学流程如下:

(一) 复习

(二) 创设情景, 激情导入

(三) 步步为营, 导学达标

(四) 归纳总结, 完成建构

(一) 复习。

使用CAI课件演示。首先通过复习创建一个简单的动作补间动画的制作和提问动作补间动画的运动对象是什么?使学生在复习已经掌握的操作技巧的同时, 为后面的教学打下铺垫。在通过提问动作补间动画的运动路径是什么?为“创设情境, 激趣导入”作铺垫, 因为本课就是要学习按不规则的曲线运动的动画, 用上一节课所学习的内容是不能完成的, 而且两者有紧密的相似性和关键的不同点。用于比较。

(二) 创设情境, 激趣导入。

使用CAI课件演示。首先欣赏4个美观而且配有音乐的动画, 这些动画中运动的路径都是不规则的曲线。然后学生带着问题去欣赏。创设问题情境, 任务驱动。

学生通过自己欣赏和观察, 会认识运动的路径已不是直线, 都是不规则的曲线, 最后教师抓住时机提出任务:今天我们就一起来学习引导路径动画的制作。

此环节设计目的是创设美好的学习情境, 调动学生的积极性, 又巧妙设计了一个显而易见的缺憾, 利用学生对美好事物的向往, 激发学生的学习兴趣, 使学生在情景中主动、积极地接受任务, 从而乐学。

(三) 步步为营, 导学达标。

本环节分三个层次展开:

1.引导路径动画的创建———积极引导, 拓展思维。这是本课的重点。展示成果, 评价交流。学生测试自己的作品, 领悟获得成功的喜悦。教师选取典型作品, 师生相互评价, 交流心得。

首先使用CAI课件演示“案例1:小球的曲线运动”效果。其次通过多媒体教室实际操作演示用Flash MX制作“小球的曲线运动”动画的过程, 教师讲解和操作相结合, 学生观察。

学生归纳总结, 让学生自己理清思路。归纳总结这一环节交给学生来做, 不仅是让学生掌握归纳总结这一重要的学习方法, 更重要的是使知识再现, 让学生更清晰的掌握并巩固引导路径动画的创建方法。最后让学生操作, 模仿案例。教师进行巡视指导。转播对共性问题进行强调并展示几个做的好的作品, 进行一些鼓励和表扬。这里给学生3-5分钟的时间。

2.封闭路径的处理———引导探究, 自主实践。

[学生探究]:让学生充分利用自己的发散思维进行思考, 并尝试着动手实践

3.引导路径动画的应用。这是本课的难点。学生通过前面两个实例的制作, 已经掌握了基本的引导路径动画的创建方法。那么在实际中运动的对象都不是单一的, 使用CAI课件演示“案例3:游动的鱼”效果。

4.综合练习。学生自我创作, 教师巡回指导。为照顾学生的个体差异性, 采用分层教学: (1) 操作能力较强的, 根据本课所学内容和给定素材自行创意制作自己的“作品”。 (2) 操作能力一般的, 模仿完成教师提供的综合练习效果图。 (3) 操作能力较弱/懒于操作的, 完成课堂所有案例。最后进行展示和评价。

(四) 归纳总结, 完成建构。

通过回顾本课制作的3个案例, 进行回顾, 由于本课采用了案例教学法等以及学生的实际操作, 对实际操作的案例印象最为深刻, 通过回顾案例, 总结每个案例涉及的知识点, 即使易于理解, 又便于记忆掌握。

3.应用引导层制作环绕小球的动画 篇三

【关键词】引导层;图层;轨迹

Flash MX2004可以使对象沿特定的轨迹运动,引导层用于绘制特定的轨迹,用来引导其下属图层中对象的运动。下面将以环绕的小球为实例详细介绍如何制作沿特定轨迹运动的动画。本实例展示一个小球环绕一个大球运动的效果,如图1所示。

制作步骤:

1.新建一个文件。双击“图层1”,将图层名称改为“大球”,如图2所示,在其中绘制大球。使用椭圆工具,打开属性面板,将填充色设置为红色和黑色的放射状渐变颜色。配合键盘上的“Shift”键绘制一个正圆,删除其边框,使用“对齐”面板将其放置到工作区的中央。

2.渐变色编辑工具的使用。为了增强球的立体感,需要使用渐变色编辑工具来调整渐变色。渐变色编辑工具在绘图工具条上的位置。使用该工具单击圆后,圆周围出现调整框,其中央的小圆圈是放射状渐变色的中心点,将鼠标放置到中心点上,鼠标变为图案,按住鼠标左键将中心点向右上方拖动一段距离,如图4所示,调整后的圆如图5所示。大球绘制完毕后将图层“大球”锁定。

3.在图层“大球”的上方新建一个图层,取名为“小球”。用同样的方法绘制一个较小的圆。

4.将小球转换为图形元件。就动画形式而言,沿特定轨迹运动的动画属于运动补间动画。在前面的章节中已经介绍过,运动补间动画的对象必须是元件,所以在这里必须将小球转换为元件。使用箭头工具选取小球,执行“修改”菜单下的“转换为元件”命令,弹出“转换为符号”对话框,在“行为”单选栏中选择“图形”,取名为“小球”。

5.单击时间轴上图层编辑区下方的“创建引导图层”按钮,如图6所示,在图层“小球”的上方创建一个引导层,如图7所示。

6.绘制引导轨迹。在引导层中使用椭圆工具配合键盘上的“Shift”键绘制一个较大的正圆,删除其填色区域,只留下边框。使用“对齐”面板将其放置到工作区的中央。为了构建引导轨迹的起、止点,使用橡皮擦工具将圆形轨迹的上部擦除一小段,如图8所示。绘制完毕后将引导层锁定。

7.分别在引导层、图层“小球”和图层“大球”的第30帧插入关键帧。在图层“小球”的第1帧中将小球移动到圆形轨迹的起点处,如图9所示,在第30帧中将小球移动到圆形轨迹的终点处。注意:小球的中心点一定要对准圆形轨迹的起、止点。

8.设置动画。在图层“小球”中设置从第1帧到第30帧的运动补间动画。

动画制作完毕,按键盘上的“Enter”键或执行“控制”菜单下的“测试影片”命令,可看到该动画效果。区别在于:按键盘上的“Enter”键在工作界面中观看效果,引导轨迹仍然存在,而“测试影片”时引导轨迹消失。

参考文献:

[1]缪亮.flash多媒体课件制作实用教程(第二版)[M].北京:清华大学出版社,2011-07.

[2]贺小霞,张仕禹.flash cs5中文版标准教程[M].北京:清华大学出版社.

[3] 5d多媒体.深入flash 5编程[M].北京:北京科海电子出版社,2001-03.

[4] (美)adobe公司.adobe flash cs3中文版经典教程[M].人民邮电出版社,2008-03.

[5]九州书源.flash动画制作(第2版)[M].清华大学出版社,2011-12.

4.第7周教案3―引导线动画. 篇四

学生通过前面的学习已经熟悉Flash MX的界面,大部分学生会创建补间动画使一元件沿着直线运动,能够从外部导入文件到库。

【教学目标】 知识目标

1、掌握引导层的添加和引导线的设置和应用;

2、掌握引导线在动画制作中的作用。

3、学会图层属性的设置,图层顺序的调整 能力目标

1、培养学生自主学习和探究学习的能力;

2、提高学生的实践操作能力、文字理解能力和创新能力。情感目标

1、培养学生热爱生活,热爱大自然的情怀,学会欣赏美,鉴赏美,创造美;

2、体验成功后的喜悦;

3、提高学生Flash的学习兴趣和热情。

【教学重点、难点】重点:引导层的添加,引导线的应用 难点:

1、图层之间的顺序

2、引导应绘制在引导层中

3、对齐对象的使用,如何使元件自动吸附到引导线上 【教学过程】

一、复习导入;(快速通览学案,了解本节课的学习目标和环节练习设置 请大家利用5分钟的时间,通览学案,了解本节课的学习目标和环节设置,完成环节一中的练习:蝴蝶从场景的左边飞向右边的动画。(“动作补间”动画的复习

教师巡视检查指导,五分钟后展出本动画实例的效果(教学课件。

二、新授教学过程: 课件展出本节课要达到的动画效果(蝴蝶沿设计好的路线飞舞,卫星环绕地球, 这就是我们本节课的研究课题:引导线动画的制作(Flash动画制作中最经典的例子;首先我们来了解引导线动画的原理:引导线动画的基础是“动作补间”动画,它可以让元件沿着指定的路线运动,这里说的路线就是“引导线”,引导线绘制在“引导层”中。摆在我们面前的两个新词,就是本环节的关键词:引导层,引导线。

下面让我们打开“蝴蝶飞舞引导线动画”的源文件来认识它们;观察引导线动画与动作补间动画的区别,认识引导层的图标;隐藏背景层可以清楚地看到引导层中只有一条线,那就是引导线;反方向讲解还原到运动补间动画;提出首要问题:

1、确定被引导层后,如何添加引导层?

2、在引导层中如何绘制引导线? 检查同学们的预习情况:可以找两个同学上教师机演示,总结添加引导层的方法和绘制引导线的方法和注意问题。

添加引导线的方法:“插入”菜单法,右单击快捷菜单法,工具栏按钮法;

引导线的绘制:铅笔工具,钢笔工具,椭圆工具和矩形工具,注意要平滑,有起点和终点,起点和终点间不能断开;演示动画,没有出现效果,为什么?提出疑问!引导线动画的要素:引导层,引导线,元件必须吸附到引导线的起点和终点。小试牛刀:再测试影片看效果,布置同学练习,5人小组碰到问题可以讨论解决。7至8分钟后,大多同学已经完成练习,总结部分没有完成练习的错误点,设计“火眼金睛”环节,帮着找错,修改。

1、元件必须吸附到引导线的起点和终点;

2、引导线起点和终点间不能断开;

3、引导线必须绘制在引导层上;没有完成蝴蝶飞舞引导线动画的同学继续把它完成,做好的同学可以进入环节四,特殊引导线动画的制作。

挑战自我,积极进取(特殊引导线动画的制作 欣赏动画实例,分析特殊在什么地方,讨论解决方法。

特殊在:引导线上,用椭圆工具画圆,不要填充颜色,封闭的圆不符合引导线的要求,可以用橡皮擦开一个缺口,同样卫星元件必须吸附到引导线的起点和终点。

可以找个同学来尝试;给10分钟时间练习。

可以给基础好的一个思考题:小球从桌上滚下的引导线动画? 展出个别同学的作品。(展示激学

课堂总结:用5个判断题来总结本节课的知识要点;

5.《引导动画》教学反思 篇五

本节课是根据学校实际情况和五年级学生的认知特点自加的一节内容,也是学习flash动画中较难的一节内容。这节课为了达到我的教学目的,完成我的教学任务,我预设了一个这样的教学步骤以:快速复习回顾,优秀动画作品赏析,提出学习目标——教师演示讲解,学生认真观看学习——教师布置操作任务——学生上机操作练习——教师分析、评价学生作品——回顾总结。本节课的整个教学过程注重激发学生兴趣,通过适当的教学方法、案例情景、教学语言尽量满足小学的心理需求,充分调动了学生上信息技术课的兴趣,学生始终处于跃跃欲试的学习状态中,在民主和谐的学习气氛中积极主动地完成任务。

本节课利用解决物体的曲线运动来引入新课,通过教师讲解简单的小球曲线动画来引导学生认识引导动画,并学会引导动画的制作方法。然后,布置给学生有梯度的实践任务,基本任务,注重对基础知识的练习,让每一位学生在学习过程中都体会到成功的乐趣,从而提高学习兴趣,树立学习的自信心。拓展任务,注重学生兴趣和提升能力,如制作“地球绕太阳公转”动画,这符合孩子的心理特征,有了生动性和趣味性学生的心里自然产生兴趣,学生自发的探求心便激发了他的.创造力。学生上机动手实践,理论加实践才是学习信息技术的一个很有效的手段。从整个操作结果来看,有一多半的学生快速完成了基本任务,有的还完成了拓展任务,但也有十个左右的学生没有完成基本任务。借此情况,我利用多媒体教学软件,播放了部分没有完成任务学生的作品,并和同学们一块帮他们找出问题所在,从而完成作品。这样一来既帮助了接受慢的这部分学生,同时又巩固了这节课的重点、难点,可谓是这节课的一个亮点。在以后的讲课过程中,我也要尽量的多用这一点。

但是,本节课还是有一些不足的地方,如没有更充分地体现新课改的要求,小组合作、探究没能体现出来,学生操作时间有些不足,很多同学在拓展任务上没能尽兴,因为没有板书,所以一些同学在本课的重点、难点上不能很好把握。这些方面,在以后的教学中都应充分准备,落到实处。

6.引导线动画课堂教学反思 篇六

从学生的作品里感觉学生的创意是无限的,完成操作的步骤倒并不太难,难就难在他们想到了,做出来了,让大家为他们喝彩!

这节课的不足:有一部分学生有思路但做不出来,同伴之间的合作较少,而且感觉时间还是不够,很多学生意犹未尽!

后记

7.如何正确引导孩子看动画片 篇七

摘 要:

儿童爱看动画片,这是很自然、很正常的事情。作为家长,家长应该理解孩子们的喜好。4岁的小波特喜欢看动画片,特别喜欢超人冲天一飞的模样,而且总有种要试试的冲动,2008年4月1日他一个人在家的时候,学起动画片超人的样子,从自家三楼的窗台上跳了下去。事情发生后,邻居马上把小波特送到了医院,并进行了全面的检查,尽管小波特幸运地没有受伤。但这件事情足以提醒广大家长思考:当孩子痴迷于动画片的时候,家长该怎么引导他们?

痴迷于动画片的孩子

镜头1:小强每天从幼儿园放学后,先玩玩具,玩一会儿后,大约5时左右,就会准时端坐在电视机旁,开始看动画片。

哪个台演什么,再换什么台,他心里非常有数,一连串的动画片一直要延续到8时左右。这期间,妈妈大声喊他吃饭,他也无动于衷,饭可以不吃,动画片不看完是不行的。无奈,妈妈只好一边让他看,一边给他喂饭。

镜头2:峰峰最近用零花钱买了许多圆卡,卡上印有各种勇士,据说是一个动画片中的各种人物。孩子们一看见模样,就知道是谁。几个小朋友围在一起,轮换打卡,谁把卡打过来,谁就赢了,然后就攒卡,看谁攒得多谁就荣耀。在这种利益的诱惑下,峰峰不顾回家了,也不讲卫生了,家长的话也不听了,每天玩得天昏地暗。

点评:

每个孩子在看动画片的过程中,都不可避免地演变成动画迷,在现实生活中,孩子痴迷于动画世界的例子可谓举不胜举。“动画痴迷症”对于孩子的危害主要表现在两个方面:

一是沉迷于动画片,不能自拔,每天到了时间必须要看,雷打不动,奈何不得,以至于忘了吃饭,忘了做功课;

二是经常沉浸在动画片的情节之中,有些“动画语言”在孩子当中广为流传的,什么“美少女”、“奥特曼”等等,有些“动画行为”也成了孩子争相游戏的主题,你扮演“蝙蝠侠”,我扮演“恶魔”,精力分散了不少,恶作剧不断。

不言而喻,“动画痴迷症”给孩子带来的负面影响是巨大的。这绝非耸人听闻,研究表明,长时间痴迷于动画片的孩子易患孤独症,尤其在听力、注意力、语言能力等方面容易出问题。另外,动画片中一些有关打斗、有关情爱的内容,也往往会引起孩子的好奇,对孩子的成长也是十分不利的。

所以,家长应有意识地教会孩子理智地看动画片,片面制止不行,毕竟有些动画片确实能够让孩子很形象地学到知识,而且,动画片的功能就在于它的快捷方便,更容易被孩子们接受。

正确的引导首先在于把关,不可否认,有些动画片是很无聊的,没有什么实际意义,如果纯粹为了放松和娱乐,还是不看为好,因为孩子往往在笑过之后,就开始模仿了,所以,应有所节制。

建议家长与孩子一同看动画片,因为孩子分辨是非的能力不强,家长边看边与孩子聊,既可以阐述自己的意见,同时,孩子也会很自然地说出自己的想法。这样,不但增进了家长与孩子之间的了解与感情,更重要的是,可以训练孩子认识问题、分析问题的能力。

另外,可以购买与动画片有关的图书,激发孩子的阅读兴趣。孩子看完动画片后,一般会意犹未尽,这时,看看书温习一下,就很容易对知识记得牢固。

孩子模仿动画片语言“我要杀了你”

曾经引发争议的动画片《虹猫蓝兔七侠传》中,虹猫为父报仇,经常高呼“我要杀了你,血债血偿”。牙牙学语的小朋友缺乏鉴别力与自控能力,模糊地认为,“我要杀了你”不过是表达愤怒的一种方式,于是,“妈妈做的饭不好吃,我要杀了你”;或者在游戏中,举着工具攻击伙伴,高呼:“我要砍死你,杀了你”,也就绝非偶然了。

专家认为,动画片与现实社会最大的区别在于强烈的游戏性和虚幻性。许多动画中的人物都能够死而复生,这就使得动画中的暴力就像儿童的游戏一般有趣。只要是游戏,就能激起孩子浓厚的兴趣,而此时游戏般的暴力影像也就相当自然地进入了孩子的视野,印入了他们的头脑中。其次,暴力影像因对施暴双方做正义、邪恶的区分而变得合理化了。很多动画片都是借由暴力的动作、夸张的情节来塑造“惩恶扬善、除暴安良”式的人物形象的,以增添其英雄色彩进而吸引孩子观看。往往起初是好人被坏人欺负,但是好人最后却在“不得已”的情况下对坏人反戈一击,用武力制服了坏人。在这样的情节安排下,无形中暴力被“合理化”了,“以恶制恶”在儿童眼中成了应该受到鼓励和表扬的行为,模仿动画片中的“英雄”也便成了顺理成章的事情。

动画片中的人物和内容往往构成了孩子们的主要谈资。如果哪个孩子不了解正在热映的动画片的情节、人物和对话,不会模仿动画片中主人公的招牌动作,就会遭到耻笑和“排斥”。反之,如果哪个孩子能够把主人公的一招一式模仿得惟妙惟肖,那他一定会成为这个特定群体中的佼佼者。同辈群体的压力在一定程度上促使儿童成为动画片暴力影像的忠实观众。

孩子喜欢反复看同一动画片正常吗?

王先生最近很苦恼,因为他发现5岁的儿子最近有一个奇怪的特点:在看动画片时,特别喜欢重复。即对看过的动画片不厌其烦地看了一遍又一遍,而对新的、未看过的反而不太感兴趣。他不知道孩子这样正常不正常?

其实,四五岁的孩子出现喜欢重复看同一部动画片和图画书的现象并不是个别的,有相当一部分孩子都不同程度地表现出这一特点。孩子之所以出现这种情况,主要有两个原因:一是个性的原因。在对待事物的态度上,能表现出人的个性的不同特点,孩子的个性正在形成和发展,这种个性的不同在一定程度上也会表现出来。喜欢重复看同一部动画片和图画书正是一部分孩子喜欢自己所熟悉的事物、喜欢重复的个性的一种体现。二是心理发展水平的原因。由于幼儿的认识能力、想象能力和记忆力的发展还很不完善,所以就不可能像成人一样在较短的时间内接受大量的信息。这样,孩子如果是每次都看不同的动画片和图画书,就会出现记不住的现象,而一次又一次的重复则能避免这一现象,使孩子在重复中检验自己的记忆和期望,从中体会到一种成就感。一般来说,随着孩子心理水平的提高,这种现象也会逐渐消失。

所以,孩子喜欢重复看同一部动画片或图画书的现象并没有什么不正常的,一般也不会有什么害处。如果这种现象的程度非常严重时,家长可以适当地进行引导。

正确引导孩子看动画片

儿童爱看动画片,这是很自然、很正常的事情。作为家长,家长应该理解孩子们的喜好。在动画世界里,孩子们实现了在现实生活中不能实现的梦想,弥补了现实生活的缺憾。从积极的效果看,儿童观看动画片至少具有以下几方面的作用:

一、动画片可以满足儿童娱乐的愿望。

二、动画片可以充当儿童暂时的伙伴。

三、动画片可以为儿童提供有关社会和自我等方面的知识。

四、动画片可以帮助儿童培养自控能力和勇敢精神,养成良好的合作、共享和助人等行为习惯。

当然,也有一些动画片中含有暴力和色情等内容,儿童观看这类动画片后可能会产生不良后果,比如产生攻击行为。

家长们还是应该采取措施帮助孩子免受或少受含有暴力内容的动画片的影响,尽量限制孩子观看含有暴力内容的动画片,同时家长应该与孩子一起观看动画片。家长对待孩子观看动画片,既不能放任不管,也不能严厉压制,而应该耐心引导。

一、让孩子成为主动的认知建构者,勿让孩子只作为消极被动的欣赏浏览者。

父母应随机引导孩子谈论、比较、评价动画片中的人物、情节,让孩子讲述其中优美的文学语言,真正体验其精神实质。

二、父母要筛选动画片,给孩子提供健康、积极的动画片。

8.《引导动画》教案 篇八

信息技术与课程整合意味着在已有课程的学习活动中结合使用信息技术,以便更好地完成课程目标、培养创新精神和锻炼实践能力,它是在课程教学过程中把信息技术、信息资源、信息方法、人力资源和课程内容有机结合,共同完成课程教学任务的一种新型的教学方式。简而言之,就是发挥信息技术的优势,使学生的素质得到更好的培养和提高。那么,究竟用它来提高学生的什么素质呢?显然更多的在于提高学生的智力水平。也就是说,重在解决如何培养学生认知能力和创新能力的问题。

信息技术与课程整合,不是简单地把信息技术仅仅作为辅助教或辅助学的工具,而是强调要把信息技术作为促进学生自主学习的认知工具和情感激励工具,利用信息技术所提供的自主探索、多重交互、合作学习、资源共享等学习环境,把学生的主动性、积极性充分调动起来,使学生的创新思维与实践能力在整合过程中得到有效的锻炼,这正是创新人才培养所需要的。

下面是笔者结合自己的教学实践,以相关教学理论结合具体实际,对“Flash动画制作-引导图层”一课的教学设计。教学目标:

知识与技能:同学们通过学习了解多媒体作品制作的一般流程及控制方法,通过对引导图层的学习,让同学们掌握引导图层建立的基本方法和常用的操作技巧,进一步深化对FLASH运用软件的认识,拓展同学们的知识和能力。

过程与方法:同学们通过制作福娃沿奥运五环运动之一过程的学习,从而能更好的掌握和理解引导图层的含义。运用所学知识解决实际问题,将奥运知识与信息技术知识有机的整合。(08年奥运吉祥物、奥运口号及相关一系列奥运知识学习)

情感态度、价值观:通过实践操作和评价作品,充分激活学生探究思维和创新思维。培养学生的探究精神和热爱奥运的情感,让奥运匹克精神激励我们中学生去学习。

教学重点、难点:

重点:引导图层的含义和建立方法、作用

难点:运用引导图层,解决椭圆路径中的起始点。教学对象分析:

对能否在封闭曲线上找到起始点,这是教学难点所在。教学中只能激发学生的发散思维,要让学生在渴望中积极探究,逐步逼近理想的方法,不要及于告诉学生的结果,不管学生能否回答出来,也要培养学生的发散思维。教师要有适时、恰如其分的点拨。

结合所制作的动画与奥运知识进行整合,要培养学生科学严谨的学习态度,并培养学生热爱科学的情趣。设计思想及教学体系:

本节课的设计思想是:从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,同时引入“课程整合”概念,让学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感。知识体系: 复习原有知识(帧动画)→原有知识运用(做一个帧动画)→总结提出问题→引入新知识(添加引导图层)→新知识剖析(引导图层的含义)→新知识运用→解决实际问题 能力、思维体系:

回忆原有知识(动手实践)→逻辑思维的培养(可否建立路径)→发散思维的培养(怎样找出起始点)→集合思维(建立一个完整的动画)→逻辑思维(建立一个可以输出在影片中的可见路径)→创新思维(与体育知识的整合)→情感教育(热爱奥运和奥运匹克精神)教学过程和流程图:

Flash动画制作——引导图层

一、创设问题情境,任务驱动

感受动画:

同学们打开桌面上“08奥运”文件,感受5个褔娃的运动,并了解到这一些列的图片本来都是静止的,但现在通过FLASH文件能按轨迹动起来,同学们是不是也想学呢?

1、学生动手,巩固旧知。让学生利用所学知识做一个基本的帧动画(此过程教师可以查看学生制作过程)

简单移动动画的制作步骤:

①、双击桌面上“褔娃”文件,打开FLASH MX; ②、单击窗口/单击库/在库窗口中把符号名为贝贝1的拖到工作区的最左侧,可以看到一个褔娃贝贝;

③、在时间轴控制栏第50帧处右击鼠标键,在出现的快捷菜单中单击“关键帧”命令;

④、将该帧上的褔娃贝贝拖到工作区的右侧;

⑤、单击时间轴控制栏第1帧处并右击,在出现的菜单中单击“创建动画动作”命令;

⑥、单击控制菜单/单击测试影片,就可以看到福娃贝贝从左向右飞。

2、设置悬念,引出问题。我们从中不难发现,帧动画都是使运动对象沿直线运动,我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢?

3、展现目标,任务驱动。展示福娃贝贝沿着圆的轨道运动。提出任务:要使运动对象沿特定路径运动,就必须增加引导图导,这就是我们今天研究的内容。

二、激发探究热情,自主实践

1、讲授“引导图层”含义。

引导图层就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动)。

2、学生自主尝试制作。

让学生把福娃贝贝图片拖到工作区的最左侧,然后再增一个图层画一个连续曲线,并把它转换成图形组件,插入关键帧。(此过程教师可适时点拨)

[教师演示,讲授新课]指导学生添加引导图层,构造引导图形——连续曲线(运用画笔工具,在绘图区中绘制一个连续曲线,将颜色区域剪切,余下的曲线即为我们构造的物体运动的路径)。同学们在图层1下面你能否找到 按钮呢?此按钮即为我们今天要学习的内容—添加引导图层,找到后跟着步骤操作吧:

①、单击“”,此时在图层1上方就多了引导线图层如右图 ②、单击引导线图层的第一帧,然后用左边工具中的 画一连续曲线/ 分别让图层1的第1帧和第50帧处的福娃贝贝中心的“+”吸附在引导线的两端上。(提醒:此处是技术处理的关键)

③、去测试一下,看一下效果,感觉怎样?

同学们福娃沿着我们预定的路线动起来了,那我们能否实现让其沿五环的环在运动呢?想一想?

3、引导探究,自主实践。

[教师问]:若要物体沿某一特定路径运动,就要找到起始和结束位置,我们现在给出的这一圆的封闭曲线,我们能否找出起始点呢?

[学生答]:“能”或“不能”。

[教师总结、引导]:要想在封闭的曲线上找到起点和终点是不可能的,那我们能否利用人眼睛的视觉差,在这一封闭曲线上做一些处理呢?

[学生探究]:让学生充分利用自己的发散思维进行思考,并尝试着动手实践。

[教师引导]:我们可否这一封闭剪断一部分,或在某一处切开呢?

[教师演示]:将运动物体放到起始位置和结束位置(用光标键进行精确定位),设置帧动画的方式为移动。

成果初步展示。测试影片,物体沿着我们特定的路径进行运动。

[总结,设置悬念]:我们构建的路径在输出的影片中没有看见(引导图层的内容在输出的影片中是隐藏的),若我们需要圆的曲线(路径)也显示出来,同学们想一想有什么办法可以解决?

[学生探究]:让学生有充分的思维空间,并尝试动手实践。

[教师引导]:既然需要路径,那我们就给它绘制一个——增加一个新的图层(学生操作:添加新的图层,并绘制圆的路径)。

三、积极评价引导,拓展创新

1、展示成果,评价交流。学生测试自己的作品,领悟获得成功的喜悦。教师选取典型作品,师生相互评价,交流心得。

[学生归纳总结] 让学生自己理清思路:图层1(插入福娃贝贝图片→在图层1第50帧插入关键帧→创建动画动作→添加引导图层→在图层2第1帧插入关键帧→绘制圆的曲线(用橡皮工具将曲线截断)→选中图层2第1帧,将“福娃贝贝”放在起点位置,然后选中第50帧将“福娃贝贝”放置为终点位置→设置“福娃贝贝”图层的运动方式(移动)→添加可见图层(圆的曲线),调整大小

我们是通过引导图层给运动物体建立一个特定的路径,若要让路径也在输出到影片之列,就需再建立一个新的图层。

2、积极引导,拓展思维。

[设置悬念]:福娃贝贝运动的方向是怎样的?运动的轨道是一个标准的圆吗?

[学生讨论]:略

[学生动手实践]:再对自己所做的动画进一步进行修改,让动画的表现具有科学性和完整性。

[设置悬念]:还有没有其它方法能解决此类问题?

[学生探究]:在这节课上竟然出现了“意想不到的结果”,有一位学生回答道:“将圆切分”(找三个点)。这一提法引起了全班同学们的热烈兴趣,其结果不得而知了。(经过实践验证,这一观点可行)。

3、激发情感,内化体验。2008年奥运会在中国的首都—北京举行,这是中国人的骄傲。福娃是北京2008年第29届奥运会吉祥物,其色彩与灵感来源于奥林匹克五环、来源于中国辽阔的山川大地、江河湖海和人们喜爱的动物形象。福娃向世界各地的孩子们传递友谊、和平、积极进取的精神和人与自然和谐相处的美好愿望。福娃是五个可爱的亲密小伙伴,他们的造型融入了鱼、大熊猫、藏羚羊、燕子以及奥林匹克圣火的形象。

每个娃娃都有一个琅琅上口的名字:“贝贝”、“晶晶”、“欢欢”、“迎迎”和“妮妮”,在中国,叠音名字是对孩子表达喜爱的一种传统方式。当把五个娃娃的名字连在一起,你会读出北京对世界的盛情邀请“北京欢迎您”......教学流程图:附后 教学反思:

1、本节课总的来说是很成功的,充分发挥了学生主体作用,使其发散思维、逻辑思维能力得到充分发展。整节课学生都处在探究状态下。学生打破了老师的传统授课“禁锢”。如“在这节课上竟然出现了‘意想不到的结果’,有一位学生提出了‘将圆切分’(找三个点)以观点。这一提法引起了全班同学们的热烈兴趣,其结果不得而知了。”(学生不用本课知识也解决了此问题,可以说学生的发散思维到了“淋漓尽致”的境界。

同时,本节课也充分发挥了学生之间的相互协作式学习。如在学生自主实践操作和相互评价过程中。

2、本节课的动画制作中整合了奥运相关知识,培养了学生一种严谨、求学的科学态度。

9.《引导动画》教案 篇九

一、教材分析

本课是FLASH动画制作中第二节《基本的动画控制方法》的第一个内容:“运用引导层来控制动画”。按照课改的教学理念,要注重培养学生的的信息素养,培养学生不断探索新知识的能力,而本课重在培养学生对操作方法和操作技巧的掌握,只有掌握了这些方法和技巧,才能不断的去探究去创新。《基本的动画控制方法》是前面制作简单动画基础上的一个拓伸,可以说它是FLASH的灵魂所在。

二、教学目标

1、认知目标:

要求学生能够通过一个基本动画的制作掌握FLASH中引导层的使用,会运用这些方法和技巧对FLASH动画制作能够进行更深一步的拓展。

2、能力目标:

培养学生的想象能力,动手实践能力以及发现问题、独立思考解决问题的能 力。

3、情感目标:

通过动手实践培养学生积极探索的品质,培养他们的团队合作精神;激发学生的学习兴趣,体验成功感,形成积极主动学习的良好态势。

三、学情分析

本课的授课对象是高二年级学生,考虑到他们以往对FLASH的接触程度不 同,而且对我们学校而言,有普通班、艺术班之分,并且同一班级的学生动手能力又有差异,所以在授课过程中应做不同的要求。

四、教学重难点

1、重点:如何创建一个引导图层

2、难点:如何在引导图层中设置动画的时序

五、教学方法

1、教法:现代信息技术教学要遵循以教师为主导,学生为主体,训练为主线的教学原则。而针对本课的教学目标和学生情况,我选用情景启发、演示法、任务驱动法、自主探究学习等教学方法,以任务驱动为主,把自主探究学习的思想渗透到整个教学过程中。

2、学法:本节课以实践为主,把引导学生操作作为教学主线,所以我将把学生分为几个小组,鼓励大家相互协作交流,发挥学生的主体功能,激发他们积极参与学习的主动性,能够自主探究的去学习,并且能有所创新。而且让同学之间进行演示评比,激发大家学习的兴趣和积极性。

六、教学环境

1、多媒体网络教室

2、安装有FLASH 5 简体中文版软件

七、教学过程

1、新课导入

为了便于学生理解,我们可以用绝大多数同学能够理解的“地球绕太阳运行” 这个日常生活中的现象来引导课程的核心内容。同时可以将其动画效果以及教材中电子沿椭圆轨道运动动画演示给同学们看,激发大家的学习兴趣,从而引出本课的学习内容。

2、任务驱动

通过这两个动画效果的分析我们将它们的制作过程大致都分为三个阶段:(1)制作电子或地球(2)制作引导层轨道

(3)实现电子或地球沿轨道运行

这样以来我们就把这个复杂的问题简单化了,考虑到学生的不同情况,我们可以把学生分成几个小组进行分层教学:

(1)动手能力稍差一些的学生只需针对每一阶段对照教材中相应的内容有目的性的来完成,但要根据自己的情况将本阶段的任务做好,不要急于求成。(2)动手能力稍好一些的学生要求他们能够按照教材中的内容完成电子沿椭圆轨道运动动画。

(3)动手能力强的学生要求他们做地球绕太阳运行这个动画,提示他们可以对比着教材中的那个动画来做,而且还要用到前面所学的知识。

3、教师指导

学生看教材做的过程中,肯定有疑问,教师指导前要仔细观察,并能够提前预测:比如在画小球和椭圆的过程中会出现什么问题,引导层有什么作用,如何添加等;做地球绕太阳运行动画时轨道如何画好,各图层间的位置该如何调整等。

然后再进行分层指导:对于共性问题要适当的给所有学生指出来,而对于个别学生遇到的一些细节性的问题,教师可以间接给他指出来,比如设问的方式,让学生自己找出问题所在,先独自解决,然后老师再加以辅导。而且整个过程应鼓励小组同学间相互讨论,相互合作,发挥团队作用,使学生充当‘小老师’帮助其他同学。并且老师的演示应该贯穿于整个课堂教学。

4、实践探究

整个教学过程老师一直是一个引导者,而学生是主体,我们应充分发挥学生 的主观能动性作用,让学生学会运用所学知识去探索未知知识的能力。所以完成各自任务的学生可以自主探究以下两个题目:(1)如何实现两电子在椭圆轨道上的追赶运动?

(2)在地球绕太阳运行动画的基础上,怎样实现添加另一颗或几颗行星绕太阳运行的动画?

5、展示评价

老师在观察学生做的过程中不断的发现问题,不时的做出小结,引导学生按 照正确的方法来做。同时可以小组为单位进行作品展示,师生互动,对学生做的整体情况进行评价,特别是对做的好的,有所创新的学生要给予表扬,而对做的差的也要给其鼓励,使得整个评价过程是肯定的,这样可以调动大家以后学习的积极性。

八、说课小结

10.动画城教案 篇十

教学内容:

1.学唱歌曲《动画城》 2.认识音阶和简单的节奏 教学目标:

1.学唱歌曲《动画城》,分辨真善美 2.认一认,唱一唱音阶 教学重点:

学生能用自然欢快的的声音演唱《动画城》 教学难点:

节奏及音准的掌握 教学准备

电子琴 卡通人物卡片 磁带 录音机 音乐阶梯 教学过程:

一、通过卡通人物卡片,导入新课,并学习7个音阶 1.出示卡通人物卡片

师:有谁能告诉我,这些卡通人物都叫什么名字?(灰太狼、米老鼠、喜羊羊、奥特曼、慢羊羊、懒羊羊、美羊羊、蓝猫)

2.老师:这些动画片的主人翁都住在动画城里,他们想让你们去做客,不过 想去做客,得知道1234567的音名并唱准,你们行吗? 3.让学生跟着琴边做手势边唱(音唱准、手势做到位)。师:真棒!今天老师要介绍三个新朋友让你们认识(出示)。学生说说和之前学过的5、6、7的不同的地方(下面多了小圆点)。师:加了小圆点他们的音高变低了,我们唱时要把首位放低,一起试试。学生跟唱。

二、练声 1.出示音阶

2.那我们就去动画城看一看吧,在通往动画城的道路上是高低不平的阶梯,让我们来唱唱这些阶梯吧。3.用“啊”发声,发音时要提醒同学发挥想象力,想象着发出的音是高低不平的。

三、歌曲教学

1.听赏歌曲《动画城》

师:同学们刚刚唱的这些阶梯其实就是一首好听的歌曲《动画城》 学生听赏 说说歌曲情绪 2.模唱歌谱

师:跟老师一起来唱歌谱。(两小节一唱)

师:来,跟老师看这边的歌谱找找他们相同的地方和不同的地方(用红线标出)。

学生说出并唱唱相同的和不同的。3.有节奏的读歌词。

师:如此美丽的动画城就让我们用最美的歌词来形容吧!学生有节奏的跟读歌词。4.分析歌词

师:歌词中说动画城里“有诚实”“有狡诈”“有糊涂的智者”“有聪明的傻瓜”,我们来看看,黑板上哪些卡通人物性格符合这些说法。5.分句唱歌词

师:现在就让我们把这么美的歌词加到歌中唱唱吧。(注意一字多音。“景”唱三拍,“画”师全音符唱四拍。)

师:我们把一二两行连起来唱唱(1、2两行节奏密集,唱时轻快一些。

3、4两行节奏舒缓,唱时声音舒缓柔和一些。)6.整首歌连起来唱。学生整首连起来唱。

师:这首歌的情绪是欢快活泼的,我们要怎样唱才能唱出欢快活泼的情绪呢?

学生讨论并回答(速度快一些),连起来唱一遍。老师提醒,最好要面带笑容。

四、领唱、齐唱 1.师:现在,我想想看看,哪一组唱的最好。分组演唱,用比赛的形式,看看学生的掌握情况。

2.师:我发现有些同学唱的非常好,下面就有情他们上来为我们表演一下。

五、小结:

师:小朋友们今天的音乐旅程开心吗?好,让我们再来一遍歌曲《动画城》结束这次旅行。教学评价:

11.《FLASH动画》教案 篇十一

第一章 网页设计制作概述

授课时数:2 理论讲授:1 教学目的和任务:

通过分析国内外优秀动画作品,了解动画的发展和历史。欣赏不同国家动画片的特色,以及学院派和商业派的不同。确立今后的学习目的。

教学重点: 欣赏动画片分析学院派动画和商业动画的区别以及目的。思考传统动画转嫁到当今时代的无市动画的优势和缺点。

教学方法:讲授、示范、课堂作业评解与逐一辅导。教学过程(内容、方法、步骤): 动画在长时间的发展至今的形式以及传播的方式 个人动画与团体动画的区别 动画周边

第二章 认识flash 授课时数:6 理论讲授:1

教学目标:要求学生掌握flash软件的基本特征以及和其他软件的区别。

重点:动画中时间的掌握

难点:桢的概念以及图符号的理论

教学方法:理论讲授与实践指导

教学过程:不断演示flash软件的基本操作

一、界面环境介绍

二、工具箱的介绍

工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。

(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。(2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。

(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。

(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。(填充色)按钮:用于给填充着色。

(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。

(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。

三、动手用一下工具

1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”

2、渐变工具的使用:几个关键概念

颜色调板

3、用椭圆画个画环 操作步骤:

1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。

2、设置边线的填充色为“七彩色”。

3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。

4、用多边形工具画太阳

操作步骤:

1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置:(1)将矩形工具转换成多角星形工具(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”

(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)

2、设置填充色为放射性,无边线

3、开始画星形。

4、创建一个同心的圆为太阳的脸。

5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)

第三章

Flash工作区 使用元件、实例和库资源

授课时数:7 理论讲授:1

教学目标:掌握flash软件的工作区中不同菜单栏里的特性。

重点:不同工做区的划分以及软件自身不同工作的位子

难点:将flash与其他平面软件比较找出相似的地方

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程

一、动画制作的关键要素

1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

5、以上四种帧的区别

① 1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格

② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。③关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

6、应用中需注意的问题

① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;

② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

二、基本动画

1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。

例如:以下动画中A-->B-->C之间即为形状变形。

操作步骤: ①设置背景色

②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。

③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。

④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第一、二关键帧的各自五个角。⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。

2、旋转动画:

一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。

例如:拖影文字

操作步骤: ①建立文字元件。

②创建第一图层,设定第一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。

②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧。

③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要调整透明度。

3、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧

4、渐变运动动画

① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。

③闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。

业: 思考不同简单重复动做的制作,绘制不同动作的图形以及在不同时间上所出现的形态

求: 掌握时间在动画制作中的重要性,加速与减速。

第四章

Flash动画基础

授课时数:5 理论讲授:3

教学目标:在动画表现种以每秒为单位,掌握不同类型动画的桢频以及原画和过度画的区别。

重点:在传播途径中动画的桢频的不同决定了单位每秒的不同。

难点:flash软件中时间轴和关键桢的理解。

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程给学生做大致的介绍

复习巩固:

1、直线动画:二个关键帧,对象有位移。

2、旋转动画:二个关键帧,对象是元件就可实现自转,自转时要注意中心点的确立。

3、渐变动画:二个关键帧,必须是元件才可实现色调、透明色的变化。

4、帧帧动画:整个动画是由多个关键帧排列完成的,一般有二类,即逐帧动画,或闪烁动画(中间带空帧)。

业: 用绘制图符的办法绘制不同图形,人物 植物 动物

求: 在掌握基本变形处理的基础上做到适当夸张变形处理。

第五章 交 互 动 画 入 门

教学任务:

1、掌握按钮制作技巧(基础)

2、了解动作脚本入门及控制影片方法(提高)

3、学会几个常用动作函数(基础)

教学重点:掌握按钮制作技巧和几个常用动作函数

教学难点:几个常用动作函数

教学方法:讲解、演示

教学手段:多媒体辅助教学

教学课时:3课时

教学过程:

一、交互动画的概念

能够产生画面跳转变化或者执行相应的程序,来控制这个对象的移动、变色、变形等一些特等任务的动画。

1、背景层的创建: ①设定场景色

②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。

③复制曲线。

2、运动引导层的创建:

运动引导层的作用:该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不可见。

使用的方法:要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。如图:第一关键帧的定点

第二关键帧的定点

3、制作技巧:

①引导层一旦建立完成后应将其锁定

②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。

二、交互动画的组成

事件、动作 事件是触发动作的信号,动作是事件的结果。

1、水泡的制作

透明度为0,2,100

水泡的颜色调板:白色

2、浮起的水泡制作(影片元件)

3、游动的小鱼

可以从左向右游动,也可以从右向左游动,小鱼的运动轨迹为

4、在场景中创建: ①背景图片放入场景。

②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。

三、按钮的制作(重点)

① 自制按钮

[插入]/[新建元件]/[按钮] ②公用库中的按钮

[窗口]/[其他面板]/[公用库]/[相应按钮] 制作按钮的步骤

1、新建一个FLASH文件。

2、插入--新元件--按钮。

3、“弹起”是指按钮的基本样式。

4、“经过”是指鼠标移到按钮上的按钮样式。

5、“按下”是指鼠标按下后的按钮样式。

6、“点击”是指按钮可点击的范围

7、如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。

制作以下实例

1、基本按钮

分析:

1、弹起:二个图片元件

2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片元件。

3、按下:“谢谢”图片元件

练习:制作一个带有以下动画效果的按钮

四、常用动作函数

① Stop():用来控制动画的与帧停止

② Play():用来控制动画的播放

③ GotoAndPlay():用来控制动画中场景和帧的跳转 按钮的点击作用

1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链

2、按钮的几个常用动作:

on动作命令

下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。

1、press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。play();//按钮响应后执行play(播放)动作 }

如图所示。

press动作

当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe);//点击按钮后,就会从你设置的帧播放。

2、release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下: on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。play();//按钮响应后执行play(播放)动作。}

如图所示。

release动作

可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。

3、releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。添加语句的方法同上。完整的语句如下:

on(releaseOutside){ //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。play();//按钮响应后执行播放动作。}

如图所示。

releaseOutside动作

通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。

4、rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为:

on(rollover){ //当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。play();//按钮执行播放动作。}

如图所示。

rollOver动作

当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。

5、rollOver 鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as语句为:

on(rollOut){ //当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。Play(): //按钮响应播放动作。}

如图所示。

rollOut动作

滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。

6、dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。完整的as是:

on(Drag Out){ //当鼠标拖过的时候执行下面的动作。play();//执行播放动作。}

如图所示。

dragOver动作

拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。注意:此例中是一个文字按钮,在做文字按钮的时候,应在文字的下方用一透明方块,以增加按钮的反应区域,或者在按钮的第4帧绘制一个矩形来增加反映区。

7、dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。完整的as是:

on(dragOut){ //当鼠标拖离按钮时执行下面的动作。play();//执行播放动作 }

如图所示。

dragOut动作

拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他于滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。

8、keyPress(“key”)按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。

我们在(“key”)中键入“k”。完整地as语句为:

on(keyPress “z”){ //当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作。play();//执行播放动作 }

如图所示。

keyPress动作

注 意 ——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。

提 示 ——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。

试一试 ——我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。

分 析——on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。

小结: 按钮的制作

常用动作函数

上机实习:

一、自制播放与暂停按钮

二、用公用库中的按钮制作播放与暂停

三、制作一简单的文字移动动画,并使用上面的按钮及stop()和Play()代码控制动画的播放与停止。

四、制作多个场景(大余2个),并用按钮及GotoAndPlay命令实现场景之间的跳转。

第六章

交互的Flash 动画

授课时数:44 理论讲授:6

教学目标:在了解二维动画的基础上,加强对镜头理解的处理,故事的叙述以及环境的渲染。

重点:如何将简单的图形动起来,如何将动起来的图形做到故事性趣味性。

难点:flash软件中综合所有的方法。

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash软件中实现不同动作的制作,图层的重要性以及关键桢的运用,错层和交叉关键桢的作用。动作与声音的配合。

一、“下雨”与“下雪”的制作

1、制作一个影片元件:一滴雨水滴落的过程(四个关键帧)

雨滴落下

水圈扩大

2、“下雨”的代码: 第一关键帧上的代码:

第三关键帧上的代码:

(二)动画的制作:

1、制作一个图处元件:雪片

2、制作一个影片元件:一片雪花飘落的过程(引导层)

3、“下雪”的代码: 第一关键帧上的代码:

第二关键帧上的代码:

第三关键帧上的代码:

制作并讲解上一节课的作业纵向百叶窗。

知识点: ①分散到图层。②直线动画的制作。③关键幀的复制。④遮照的使用。

二、制作跑车广告

1、准备工作,试着制作下列图案

2、查看跑车广告

3、分析跑车广告的元件及图层 ①数字计时:帧帧动画

②遮照效果:遮照层:动画层(形状补间的变形动画、)被遮照层:清晰跑车 背景层:模糊跑车

③落下帷幕:缩放动画、变形动画。

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