动漫协会cosplay活动策划书

2024-07-14

动漫协会cosplay活动策划书(通用10篇)

1.动漫协会cosplay活动策划书 篇一

动漫社cosplay活动策划书

一、主办社团名称:

i cool动漫社

二、活动名称:

动漫狂欢夜—cosplay真人秀

三、活动地点:

二餐厅一楼

四、活动时间:

12月9号晚19:30—21:30

五、活动负责人:

喻罗斯媛(副社长)

联系方式:***

六、内容简介:

开场秀拳皇cosplay

街舞海贼王《永久指针》(待定)互动 默契1+1(奖品:海报)

电子琴独奏《天空之城》(待定)情景剧nana

哑剧人形天使小叽

舞蹈幸运星lucky star

互动问答得大奖

动漫歌曲演唱名侦探柯南《growing of my heart》(待定)全体工作人员登台谢幕

七、活动流程:

前期工作:

a.组织各部部长会议,对活动总体方针做出讨论及决策;

b.根据部长以上会议的决策内容,由各部长对部内各干事分配准备任务,各部长向各部干事传达活动目的及宗旨,与此基础征集优秀活动创意;

c.召开全社动员大会,组织全体干部,挑选活动项目参加人员,制定各项活动的负责人;

d.由宣传部绘制巨幅布画并创作新一期活动海报,以用于对活动当日宣传;

资源部整理晚会所需音乐,交予音乐制作负责人,并与外联部联合负责音响话筒及灯光设备;

编辑部编写cos部各剧剧本以及主持人台词,并记录cos部排练情况;社长助理发送邀请函诚意联系邀请社管中心领导,指导老师及各社社长前来参观指导;

e.由策划部统计最终决定的活动项目和参加人员名单及人员分配情况后期工作:

a.到场干部布置现场,演出人员服装道具备全,检查音响等设备;

b.由礼仪小姐引领到场各社负责人在礼仪台签名,结友谊印;礼仪小姐引领嘉宾入座,活动准时开始;

c.组织部与宣传部拉起场区隔离绳维持现场活动秩序,负责通知演员节目顺序

d.活动结束后,各干部对场地进行清理。

e.对活动中各种优劣进行总结,由策划部递交总结一份;编辑部记录全场活动,为今后动漫社活动积累经验资料

八、财务预算:

向社管申请:胶带(2个)、马克笔(3支)、海报纸(3张)、展板(1块),场区隔离绳(若干)、地灯光(4盏)

场地提供:音响设备(1台)、麦克风(2个)、媒体播放器(1台)社团自理:气球(5包)、喷绘(1)、海报(20张)、画集(1本)、彩喷(若干)

气球约50¥彩喷50—80¥

海报约40¥画集约30¥

社团cos部开支约400¥

总计:约600¥

2.动漫协会学期活动策划书 篇二

协会宗旨

培养广大学生对动漫的兴趣爱好,丰富学生业余实践生活,为同学提供更多的锻炼机会,提高社员综合素质,促进学校精神文明建设,增进同学之间的友谊,推进社员及兄弟院校社团之间的思想交流营造良好校园创卫、创新氛围。

协会管理

为培养广大学生的管理能力及明确工作安排,DIY协会设有以下职位:会长1名,副会长1名,干事8名,通过各个职位的具体工作安排,更高层次培养高素质管理人才。具体管理制度见详细管理制度表。

一、活动背景

春暖花开的季节里我们迎来新的学年,回到学校当我再次看到我的会员的时候,让我感觉到他们是春天刚萌芽的春笋,是初生的牛犊,是充满希望的新力量。同时也是懵懂和脆弱的,他们需要我们的关心和引导,从面对新环境的怯懦和拘束中解脱出来,融入到我们的大家庭里面,在各级领导和辅导员的支持下,校社团部动漫协会将细心认真策划了本学期的活动。

二、活动内容

(一)继续开设上学期的活动,将设于每月一次活动。活动内容将由协会成员意见及建议为标准。

(二)为了加强各协会成员之间的感情,本学期将与其他协会进行多次联谊。

(三)本学期本协会将带协会成员出去实践活动等。

3.后夜祭COSPLAY活动策划书 篇三

一、活动简介:后夜祭为朔夜动漫社传统活动之一。其形式结合了动漫的各个方面,主要表现为电玩,cosplay,女仆,动漫周边等几个方面。我社结合高校动漫特点,将所有元素融合为一场校园祭。活动分为日间和夜间两部分。日间主要分为电玩区&游戏区,女仆咖啡屋,动漫周边展,玩转cos区、创作体验区。夜间主要呈现给大家一场以cosplay为主的晚会。此次活动将与南京各个高校动漫社和学校部分社团合作,并会邀请到南京动漫界主流人物和团队。朔夜动漫社已成功举办四届后夜祭,作为我社传统活动之一,必将向全校师生展现出朔夜动漫社全部的精彩。

二、活动目的、意义和目标: 1.为学生提供一个展示自己的舞台,丰富同学的校园生活。展示社员一年的努力结果,让全校师生一饱眼福,给动漫爱好者们一次狂欢的机会。2.提高学校以及社团的知名度。3.以cosplay的形式推广动漫,介绍社团。4.给我们社团留下一个优秀的传统项目,通过办同人展,达到我社所一贯秉持的宣传动漫文化,推广动漫理念的目标。5.增强与其他学校的联系,提高学校与社团的知名度,共建和谐校园,丰富校园文化。6.举办一次能得到校内及校外广大同学好评的校园祭,在当天能使同学们玩得开心,参与的愉快,尽可能调动同学们的积极性参加进来,使此次活动在同学们之间留下深刻印象

三、资源需要:社内资源:前期:宣传所用海报、喷绘,社内(每个场点一份),社外(江宁漫联高校各1份)嘉宾邀请函(包括动漫界友人,校老师,其他学校嘉宾社团),摆台所用笔记本、活动中:周边区的商家及展示物品。女仆区的场地及食物 cos区的所有衣物。所需资源:(1)前期:宣传摆台场地,4张桌子,2块海报板,音响,插座,装饰如绳子等。(场地为一,二食堂门口)(2)活动中:1 周边区:8~9个白色的长桌,对应数目的遮阳伞,3~4个x展架,每个展台对应的凳子。2 cos区:一个登记用的桌子,挂cos服所用二到三个大的服装架子,方便体验者更换cos服所用的大棚子,给体验者拍照所用相机。3 电玩区及游戏区:二食堂一楼部分场地,食堂桌椅(约10张),排插若干,各种游戏所需用品(如桌游三国杀等)4 女仆咖啡屋:白色桌椅至少7套(一张桌子3个椅子),女仆咖啡屋提供的甜点及咖啡。5 创作体验区:乙烯颜料,周边制作所需材料(pvc和木板等),手绘用的白t-shirt,电脑设备,排插若干。(创作部和配音组主办,协助有兴趣的同学进行创作动漫人物或动漫配音的活动)舞台:二食堂门口大片场地,所用时间为晚上5:00~10:00舞台为标准舞台,灯光(包括追光),话筒,舞台下方调音台,幕布,脚手架。嘉宾席长桌板凳,红毯,名牌,桌布,茶水等,(若下雨,还需提供遮雨用雨棚)。(4)人力资源: 活动当天会出现人手不够状况,需要额外社外5~10人(社联人员)作为协助者。(5)邀请嘉宾:可能需要社团联合会的学长学姐帮助做部分嘉宾的邀请工作,特此提出感谢。

四、活动开展策划方案活动时间:社巡期间活动地点:一,二食堂门口部分区域,一或二食堂内部部分区域

宣传方式:校内摆台,网络【人人,新浪微博,,大学生精英论坛,西祠胡同,百度贴吧等】宣传,报纸等媒体宣传 活动详细流程:前期准备:1.秘书处和外联部制作邀请函,邀请各个学校社团及老师。外联部联系周边区商家,谈妥各个场地。秘书处与其它学校确定到场时间及接送情况。2.实践部制作舞台音乐,演出前一天进行灯光的调试,及舞台的搭建。网上宣传活动。并于其它学校张贴海报宣传。3.cos部抓紧排练,并进行衣服的整理。4.创作部进行海报的绘制,与实践部合作制作喷绘。5.各部门部长完成部门人员的调动规划以及与社团联合会及学校其它组织的协调工作。活动期间:宣传:活动前两至三天的中午11:30左右,于一,二食堂门口摆台宣传,社内人员可穿着动漫服饰发单宣传或游街。运用音响宣传,并在当天在本校及江宁漫联其它学校发放宣传海报,同时发放邀请函。活动当天:(活动前一天晚上划好活动场地并提前搭好舞台。)动漫周边区:早7:00将桌子和遮阳伞抬入适当场地接商家入场,并按商家要求整理展品。清点商品数目,保证每张桌子有至少一个社内人员。10:00正式开始。周边商品只展不卖。商家需提前登记。在展示过程中,外联部负责此部分,周边区于下午5:00正式结束并做好收尾工作,检查展品及公物的损失。女仆咖啡屋:9:30女仆换好衣服开始入场,按照场地所属商家的需求布置场地(包括桌椅及蛋糕,咖啡)。女仆即免费为客人端送咖啡及蛋糕,客人可以请女仆表演,但前提是女仆自愿并不侵犯女仆人权。咖啡和蛋糕均为商家提供。结束时间为下午5:00。此部分由cos部负责。玩转cos区:10:00之前cos部将所有衣物清点清楚并摆放整齐。若有人想要换衣服拍照,可以进行登记并帮助换衣服。照片在活动后4天内发送至客人邮箱。此过程由秘书部负责。电玩区:商家在中午11:00之前将所有游戏所需仪器整理好,我社工作人员起执场作用,商家需应客人要求开展活动,不可进行任何收费活动。本区域由实践部负责。创作体验区:由我们提供素材(欢迎自带设备),帮助有兴趣的同学进行动漫人物的创作或配音活动,也可以进行技术上的切磋交流,由创作部和配音组主.晚会:晚会形式主要以cosplay为主。届时江宁动漫联盟13所高校社团作为演出主要团体,并邀请南京其他高校动漫社前来演出。晚会穿插学校部分社团演出。活动后期:1.将各演出及邀请嘉宾安全送回并道谢2.清理现场,整理有关活动的所有东西(舞台,桌椅等)3.向活动有关的各单位道谢4.着手制作活动视频,进行后期宣传(如保留活动的海报,喷绘等,在西祠上发帖宣传,制作纪念光碟等)。

五、活动预算:白天

物品数量单价总价横幅:食堂,宿舍以及校园其他地方4728喷绘电玩区一张大的6㎡ x展架共51㎡12612每个区一个共5个1㎡cos区背景 4 ㎡舞台背景12*3㎡(舞台宽* 3米)彩带5绳子(各区总合至少10米)5x展架5个520100cos区衣物损坏40清洗53(一桶)15号码牌的制作3衣架500.840丙烯颜料33399周边制作所需材料(pvc和木板等35

(因为在社巡期间,如果舞台用社巡舞台的话经费可适当节省)合计7487元

六、活动应急方案:(1)如果当天下雨,全部活动顺延1~2天,如果延至周一,活动改为下周末。(2)动漫周边区如果商家到场少于2个,本区域取消。如果活动过程中有私自贩卖非展品的商家,则要求退场。(3)电玩区物品为商家所有,如有损坏则由损坏者按原价赔偿,朔夜动漫社不承担责任。(4)女仆咖啡屋内,客人如有违反规定,由执场人员予以逐出该区。若该区商家有东西遗失,朔夜动漫社承担责任。(5)晚会参演团体将包车接送,如果中途出现路障,晚会延迟1小时内。

七、活动负责人:组织者:朔夜动漫社参与者:全校同学及江宁漫联各高校嘉宾:南京部分高校动漫社等

4.动漫协会cosplay活动策划书 篇四

总负责人:王家楠

协助负责人:朱涛,吕吟秋

指导老师:罗伟,云浩

主办社团:**学院大学生动漫协会

协办社团:六安艺贤堂cosplay社团

Cosplay文化简介:

cosplay比较狭义的解释是模仿、装扮虚拟世界的角色,也被称为角色扮演。由此,在网络上衍生出了新的含义,往往被用来形容“假扮某类人的人”。

顾名思义,cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为coser[也称cosplayer]。从一般意义上来说的cosplay最早的中文译名是出自台湾,意思是指角色扮演。但因为这种译法与游戏中的role play game(rpg)同为角色扮演之意,所以为免雷同,笔者更倾向于另一种译法--服饰装扮。以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上cosplay包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有cosplayer在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。

cosplay最初的起源,现在大家一般比较认同的是将cosplay的发源地定位于日本,当然如果这是以现时代cosplay理念为基准的话确是可以如此而言。但是如果从广义上来说,动画cosplay的真正发源地绝对是位于西半球的美国,甚至说如果真要探讨起cosplay原始形态的话,笔者可以毫不迟疑的告诉你cosplay最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中!因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮,或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们,他(她)们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见,成功的cosplay了神之使徒的存在,而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上,cosplay所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的内心。嗯,言归正传。接下来继续为大家谈一下cosplay真正的发源地--美国。

美国的COSpLAY自从十七世纪,耶稣会教士阿塔纳斯珂雪(AthanasiusKircher)发明了“魔术幻灯”之后,动画的出现便成为了一种必然。在其后的一个世纪中欧洲开始流行起来这种“魔术幻灯”,直至20世纪二十年代末期沃尔特-迪斯尼那只万人迷的小老鼠出现后,美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义,而史上真正的第一个以动画人物为扮演对象的COSpLAY也正是出于这一时期。是的,毫无疑问伴随着那只可爱奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界的风靡一时。沃尔特-迪斯尼看准时机适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客,沃尔特?迪斯尼还特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这群默默无闻的“米老鼠”装扮者才是现时代全世界COSpLAYER们的真正始祖。并且由此也可以察知,COSpLAY最初成形的目的仍是出于一种商业上的行为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说,将迪斯尼作为COSpLAY的真正发源地其实还有一个很重要的依据,那就是当时迪斯尼装扮者们身上所穿着COSpLAY服装的专业制作化。虽然以现在的COSpLAY服装而言,有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个COSpLAY的起源,拥有一个规范并且体系化的服装制作组织是必要的条件。

起初为当时那群在迪斯尼乐园中装扮成米老鼠、布鲁拖、古菲、唐老鸭以及其它迪斯尼人物制作COSpLAY服饰的是沃尔特?迪斯尼公司早先的道具部。在乐园正式成立后不久,沃尔特?迪斯尼扩大了道具部的规模,除了要为影视作品制作道具外,还要负责所有在乐园工作所需的COSpLAY服装。当然早期的这些所谓的COSpLAY服饰只是一个拥有固定外形的“大纸袋”,毫无美感可言,成品相对也较粗糙,装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。但不论怎么说,相对于当时而言,此时迪斯尼的COSpLAY服饰制作已算是拥有了一定的规模。

日本的COSpLAY,因为1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,而在日本掀起一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个ACG(Anime、Comic、Game)市场的大繁荣,从而为在日本真正确立ACG的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时,迪斯尼那种所为宣传而作的活动(COSpLAY)被传入日本,有ACG界同好起而模仿,结果就蔚为风潮,成了日本现在ACG界的常态活动。日本最早的COSpLAY出现在昭和三十年这一时期(公元1955年),当时所谓的COSpLAY仅仅只是孩童们游戏间的一种装扮。记的在那一年正好是《月光假面》与《少年杰特》在日本热赞播放的年份,因此有不少孩童在当时就是COSpLAY这两部作品的主人公。虽说此时的COSpLAY纯粹是孩子间的玩意儿,但在服装方面还是颇为讲究,当然前提是要有钱。当时的日本并没有专门的COSpLAY服饰店,孩子们如果想要拥有与动画中主人公相同服装的话就必须先请人画好设计图纸,然后再去百货公司请人缝制。现今著名的游戏制作人广井王子小时候COSpLAY的服饰设计图,便是请离他家附近很近的一条艺妓街上的那些艺妓为他绘制的。这种较为粗制的状况一直维持了将近二十年的时间,直至70年代未80年代初日本的ACG经历了探索和成长期之后,作为ACG附属文化的COSpLAY才渐渐得到了真正的发展,可以说现今对COSpLAY的理念就是完全继承于当时的日本。[2]

然而在80年代,日本的COSpLAY虽然得到了在更高年龄层及更多群体上的发展,却仍然未有举办过真正意义上的纯COSpLAY活动。此时的COSpLAY更多是依附于由ACG所带来的另一个周边文化--同人社团(其作品被称为同人志)的身边。“同人志”一词源于日本,原本指的是“一群有着相同兴趣的人,共同创作自己的文艺著作,称为同人志”。也就是说,只要志同道合的朋友们,将各自发表的文艺著作集结成册,不由商业出版社出版发行,而是自己掏腰包印刷,在同好间流通,均可称为“同人志”。由于当时日本动漫及电玩文化的盛行,许多好的当红作品在同好间大受欢迎,“将商业作品加以改编,编制外传形式的漫画同人志”便逐渐成为同人界的主流。由此而及的便是同人社团大量的兴起,而为了招募社员以及在同人志即售会(第一界同人志即售会始于1975年12月,当时只是一个只有32个组织参加,入场人数六百多人的小型同人志即售会,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售会)上推销自己的同人志,各社团的成员纷纷打扮成动漫画或电玩中的人物以吸引同好前来参观摊位,在日本这一现象被称为“看版娘”。于是这股风潮如同爆炸了一般在同好间迅速引起了一阵潮流,加入COSpLAY行列的人数急速成长,到后来其人气度甚至与同人志即售会不相上下。

在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSpLAY伴随着日本ACG业中GAME业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的ACG业界的附属文化。在九十年代,日本ACG业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女COSpLAY成ACG中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特?迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙,由此可见COSpLAY的成形与发展的关键是建立在本身ACG商业化的程度之上,可以说正是将COSpLAY作为一种商业上的促销手段,COSpLAY其本身才可能得到长足的发展与认识。

中国的COSpLAY,COSpLAY传入中国的时间较晚,台湾有据可查的第一场COSpLAY是在1995年8月27日,地点位于高雄的SAGAWORLD一楼,但据闻当时的规模并不大,并且人物也多以电玩游戏中的人物为主。在这之后的1996年10月13日,台北熊宝宝餐饮店由“超级橙组”举办了一场秋日聚会,虽然在会前广为宣传,知道的人也很多,但是规模依旧偏小。这种情况一直沿续到1997年2月中旬,一连举办了三场活动,COSpLAY的人数才开始多了起来,并且也从此形成了台湾COSpLAY界的特色。至此之后台湾COSpLAY的场次开始有年年增加的趋势,举办地点亦有由北部至中南部发展的现象出现,台湾COSpLAY活动的风行程度,可以由此看出一班。

而香港出现COSpLAY的时间似乎又早于台湾,据称最早在1993年香港便有了自己的COSpLAY。当时的香港还没有什么同人志即售会,一般来说同人社团都是通过当时香港每年都会举办的艺术节场地来进行展览和销售,而正是在那一年(即1993年)一个名为“四百尺”的同人组织穿上了《银河英雄传说》中同盟军的制服出现于会场,就此他们这群人成为了香港最初的COSpLAY。而在下一年的同一会场内他们又同样扮演了同盟军,不过这次他们还带了另外一组名“UVRZ”的同人社团一起玩起了角色扮演。那些“UVRZ”的女成员穿上日式巫女装,用巫女棒为到场的参观人士进行祈福。95年的“四百尺”扮演了《机动警察》的角色,而“UVRZ”在当年则开始扮演一些有名有姓的ACG角色,比如《乱马1/2》中的右京或是《我的爱神》中的贝露丹迪。从96年开始“四百尺”社团开始引退不再做任何的COSpLAY,但与此同时其余的同人社团则陆续开始玩起了服饰装扮,令香港COSpLAY界的人数一直高攀直上。在这之后不久,香港的第一个同人志即售会由“UVRZ”、“ComicBabies”以及“火狗工房”联合开办(但也是唯一的一次,其后香港就再也没有过此类出演),当然其间又一次扩大了COSpLAY在香港的影响力。

因为影响力的逐年扩增,香港的漫画协会开始在98年7月30日至8月3日举办了第一个真正属于漫画迷的动漫会展,当时的入场费为25港币。据称这次会展中的COSpLAY是有史以来最火爆的一次,许多人扮演了八神、草剃等格斗游戏中的角色。而那一次获得香港第一个COSpLAY比赛--“FUNFUN服饰扮装大赛”冠军的是一位装扮成《圣传》中乾达婆王的女孩。在这之后SE株式会社、TG坊和香港美术用品专业中心在98年8月30日就旺角麦花臣室内运动场合办了第一次ComicWorld。并且首次在会场内划分出一块“服饰装扮照相区”以方便参展人人士拍照留念。比较令人颇感意外的是在当时竟然已经有人开始COSpLAY起“犬夜叉”了!?在随后的近几年里,大学社团间的展出也逐渐地开始显露头角成为香港COSpLAY界的又一活跃场地。

相比之下大陆出现COSpLAY较晚,直到1998年国内开办漫展才有了些零星自发的个人COSpLAY秀,而在此之前也没有一定规模的同人志即售会。因此即是有COSpLAY,数量也极奇之稀少。但缘于日本、台湾、香港三地COSpLAY的成熟,大陆的COSpLAY得以急速稳定的成长,且在2000年8月成功举办了中国大陆第一届COSpLAY大赛。在其后的一年里华义公司又凭借助其在网络游戏上的巨大影响力,打着旗下主力产品《石器时代》的名号开办“2001年石器最佳COSpLAY大赛”。与此同时由于上海、广州以及北京等地区在这几年里频繁的开办漫展及同人会展,而使现今大陆的COSpLAY也具有了一定程度上的规模。

由于大陆近几年的游戏普及率以及国外动漫的影响,更多人开始喜欢上COSpLAY,现在在网上有各种COSpLAY团体进入人们视线。(《仙剑奇侠传》系列就被很多国内COSer模仿。以及国外的知名动漫以及游戏,比如说《火影忍者》,《死神》,《犬夜叉》,《反叛的鲁鲁修》,《网球王子》等)现在COSpLAY未成年人都可以参加了。

韩国的COSpLAY将于2009年7月31日开幕的韩国游戏盛大活动:2009国际游戏COS嘉年华上会有日本知名游戏COSer来访。2009国际游戏COS嘉年华(2009 GCOS)是由韩国COSpLAY协会和韩国角色设计师协会一起举办的韩国游戏COSpLAY盛会。

2009国际游戏COS嘉年华(2009 GCOS)举办时间是2009年7月31日到2009年8月2日。举办地点在:韩国首都首尔三星洞COEX举办

2009国际游戏COS嘉年华(2009 GCOS)上会使用各种游戏角色来进行COSpLAY表演活动,以提高游客对参加的游戏作品的认可和理解程度,可现场观看游戏中登场的角色和COSpLAY物品等的活动。

此次来访韩国2009国际游戏COS嘉年华的日本COSer一共7人,均是日本知名COSer。

剧情背景:

全剧从秦始皇兼并六国建立中国第一帝国开始,到西楚霸王项羽攻陷咸阳结束,时间跨度30年,讲述一个体内流淌英雄之血的少年天明最终成长为盖世英雄,凭一己之力改变历史进程的热血励志故事。剧中,各种历史事件和民间传说纷呈迭起,仗剑游走江湖的名士侠隐和对现代中国产生深远影响的诸子百家更是在这个合纵连横的大时代中悉数登场,百家争鸣的中华古文化在此激烈冲突碰撞,大时代恢宏磅礴的战争场面在连天烽火中震撼重现,江湖儿女的侠骨柔情于动荡乱世间绽放光华……少年天明如杂草般顽强生存于时代变革的乱世之中,面对强暴的政权、险恶的敌人,经历了亲情、友情、爱情的沧桑变幻、悲喜轮回,最终成为了终结这个时代,开创新纪元的决定性力量,成就一段浪漫辉煌的传奇。

剧情内容:

一、荆轲刺秦

第一幕、狭义荆轲;第二幕、巧遇燕丹;第三幕、易水惜别;第四幕、荆轲刺秦;第五幕、功败垂成(尾声)

二、围攻墨家

第一幕、卫庄出山;第二幕、兵发墨家;第三幕、聚散流沙;第四幕;机关城内;第五幕、墨盒对峙;第六幕、落下帷幕(尾声)

三、齐聚东海

第一幕、下榻儒家;第二幕、能言巧辩(儒家大比);第三幕、苍龙七宿;第四幕、绝地反击;第五幕、始皇东游(尾声)

四、焚书坑儒

五、最终揭晓

Cosplay发展计划安排:

计划为期一周的舞台剧演出,每晚的cosplay晚会由舞台剧目和舞台秀组成,期间还穿插对春秋诸子百家的史实介绍,使之成为一场以cosplay的现代动漫形势演绎中国经典。关于cosplay在**学院的发展路线我以我稚嫩与暂有的眼光制定了一项较适合本校实际情况的发展线路,但是这一切的工作安排离不开校领导与指导老师的支持与鼓励。

初步预计在11底排练好,在**学院本部与六安职业技术学院先后进行公演。隆重的把由新生的动漫ACG文化派生的cosplay文化引入我校,使我校与时代接轨。同时借此机会可以把学校这个人玩cosplay的前辈发觉出来,有利于本校落后的cosplay文化的发展。紧接着如果取得不错的反响我社团将再次预计在2014年元旦时在市区进行公演。既彰显了我校社团文化的丰富多彩,且与时俱进,又提高学校知名度。再次宣扬了cosplay文化,对此文化相对落后的我校cosplay是一种极大的勉励。

通过以上的一些剧目排演让本校的cosplay得以从无到有的发展,其后本社团将会以学校的名义参加一些赛事。一是在比赛中学习与交流,提高社团本身cosplay技术与水准;二是以校方为基层,很好的宣传了学校的大学生社团文化,同时如果取得较好的成绩也将是为学校赢得很好的荣誉。

各高校境况:

北京工商大学新火•幻旅动漫社分为原创宣传部、cosplay部、动漫资源部(包括现实资源和网路资源)、外联部四个主要部门,分别下设不同的小组,涵盖了动漫社团活动组织的所有职能。2010年,新火携新剧【仙剑奇侠传·四又四分之一】已经参与了包括:2010ChinaJoy Cosplay嘉年华北京赛区决赛、2010金面具Cospaly大赛入围赛、2010首都高校COSpLAY大赛等比赛,并且已经取得了:2010CJ北京决赛第五名、首都高校COSpLAY大赛银奖以及2010金面具首轮直接入围晋级资格;另外,在北京团市委主办的朝阳公园“爱北京·青年汇”春光·青春嘉年华活动中,作为市团委和市学联评选出的首都高校50佳优秀社团代表参展,并作为表演嘉宾在活动开幕式上为市领导、各界参与人士以及在场观众的认可,并且接到市团委邀请有幸参与北京市政府举办的表演活动。

2012年11月,安徽省第二届动漫大赛cosplay决赛在安大隆重举行。本届大赛的cosplay表演共有四场:三场初赛和一场决赛。前三场初赛已经分别在安徽新华学院、安徽机电职业技术学院和安徽艺术职业学院举行,初赛举办的非常成功,取得了强烈的社会反响,取得了校领导、老师、同学的一致好评。

外联计划:

联通外联:由社团发展多少联通用户来赞助,所以由社团全体人员一起努力奋斗。新生入校,以协会为整体的形式为此外联付出。由于新生切换校园卡的必然性与不可变更性,而且此外联的数目是所有外联中比重最重的,所以我认为我们应该把握开学的第一外联的机会,由此我想如果得到老师的帮助与支持我们肯定可以拿下这一巨资外联,从而减少因cosplay晚会以及后期发展而对校方的资金压力。

魔方教育外联:魔方教育主要培养动漫绘画设计与制作的人才,本社团与之合作。通过为其提供宣传与讲演的平台获得相应的外联,但是此外联相对于在世人眼中烧钱的cosplay而言有点杯水车薪的感觉,但是也是聊胜于无呀。所以我们依然会争取到此外联收入麾下。

其他外联:我们还将尽力争取到化妆品店,服装店,婚纱影楼等一类工作室的外联支持。虽然没有百分百的肯定,但是本社团将竭尽全力做到最好。

所需物资:

各个角色服装,各个角色道具,有镜子的排练厅,背景幕一整块,移动分幕六块,配音道具,演出灯光,摄影师,妆娘(cos中的化妆造型师),角色演员,幕后工作人员等。

剧本:

暂略。

Cosplay活动目的:

Cosplay活动内容:

Cosplay活动意义:

Cosplay使角色在虚拟的人物中彻底放松与发泄在现实世界中受到的压力与烦恼,一心一意融入角色当中。Cosplay是我校社团文化从无到有的一种尝试,成功举办cosplay晚会展览将具有划时代的意义,是我校与时俱进的思想的体现更是我校团委领导对校园社团文化的关心的体现。

Cosplay活动影响:

第一届cosplay晚会全盘工作计划:

9月中旬是社团招新的时期,我动漫社团将在招新是主要着手两件事情,一个是侧重招收对cosplay了解的新的会员与理事,里一个是借招新之机对外宣传大学生动漫协会今年将举办第一届cosplay晚会,将在不久后面向全校进行角色招募。

招新过后一至两周又或是新生军训之后将开展2013年**学院秦时明月cosplay人员招募,全校感兴趣的同学都将有参加cosplay的机会,只要通过本社团的面试,满足动漫角色的一些固定要求即可。

5.动漫协会cosplay活动策划书 篇五

【关键词】Cosplay 动漫角色设计课程 应用

【中图分类号】G【文献标识码】A 【文章编号】0450-9889(2013)08C-0191-02 当前,Cosplay在热爱动漫游戏的青少年、大学生群体中广为流行,但凡Cos-play的大小商业性或非商业性活动,都很容易得到关注追捧。动漫角色设计是动漫游戏专业的骨干课程,其角色的外在造型设计,即为创造一个完整角色极为重要的内容。可将两者相结合,把Cosplay的概念、做法应用到动漫角色设计教学课堂,以进一步提高教学质量。

一、Cosplay引入动漫角色设计课程教学的意义 Cosplay是英文costume play的缩写,如果直接从其词义理解,即为服装扮演之意,现在一般指实体自然人借用特制的服饰、道具、妆容以及表情来扮演影视作品、动画片、漫画书、网络游戏、桌上游戏等虚拟世界中的某个角色。把Cosplay引入动漫角色设计课程的教学,其意义主要表现在:

第一,Cosplay与动漫角色设计,两者在研究和表现的主题内容上,具有很大的关联性和相似性,甚至有时两者的概念具有同一性,Cosplay能进一步丰富、充实课堂的教学手段。

第二,大学生思维活跃,涉猎广泛,喜欢关注新潮事物并对其抱有热情。在Cosplay式的学习过程中,设计是为某个身份的“我”而设计的,而设计表现的最终造型效果也将由“我”来进行特定场合的展现。这样,学生能够从现实中走进虚拟世界,把自己置入所喜欢的、所创作的动漫角色中,把自己装扮成所仰慕的英雄游侠或是仙女精灵,无疑,这对于浸泡在动漫卡通环境中长大的学生,会是一件很有趣的事情,这将会激发起学生学习的兴趣,增加学习的动力。

第三,动漫游戏行业的发展核心是追求“创意”,创意的要求贯穿于整个设计制作的各个环节,角色的设计更是如此。引进Cosplay的概念,让学生在设计制作角色时,不断加强动眼、动脑、动手的协调互动,细心考虑方方面面,探索多种解决方法,设计与制作可能将因角色、因体验、因材料、因制作、因过程而变化。这样可调动发挥学生的主观能动性,培养学会灵活的应变能力,去除一些程式化和概念化的想法和做法。

第四,要制作完成一套完整的角色服饰道具并作精彩出韵的扮相,没有满腔的挚爱和忘我的投入,没有坚持不懈的执著态度,出现的许多困难将很可能让自己的Cosplay计划半途而废;以Cosplay设计、制作服饰道具的方法训练学生,将有助于让学生经受困难挫折的磨炼,锻炼韧性和耐力,培养坚持不懈、有恒心有毅力的学习和工作作风。

二、动漫角色设计课程要结合Cos-play作针对性、适应性的教学组织设计

高职教育以培养高素质与高技能型人才为目标,为生产一线培养具有创造力和动手能力的人才。动漫角色设计课程,一方面是要培养学生的角色创意设计能力,另一方面是要养成学生实际的动手实践能力。为了Cosplay和动漫角色设计课程有效结合,在进行课程教学的组织设计时,应考虑好几个方面的问题。

第一,教学的指导方针。即为从培养学生的职业能力出发,主要采取以任务驱动的一体化教学方式,指导学生在职业情境中完成典型的“企业生产一线的任务”;在各个教学实践环节引入Cosplay的概念和做法,把学生自我个体和特定的角色融和,循序渐进地把课程引向深入,以实现课程设计的学习目标。

第二,教材的选用和整合。在满足基本的理论知识获取条件下,一是要尽量选用案例讲解式、项目实训式的引导性和操作性强的教材;二是根据实际情况,对教材进行变通,更多地糅合进Cosplay的概念,并本着“实用、适用、够用”的原则,适当综合引申其他课程知识或是补充讲解新知识,如实体材料材质知识、透视基础知识、剧本知识、色彩搭配知识、化妆造型技巧,等等。第三,角色的种类和表现手法。动漫游戏角色形象有男女人物形象、半兽人形象、野兽怪兽形象和机械形象等种类;另外,常见的设计类型,一是写实类和半写实类,二是夸张类和变形类。考虑为方便Cosplay在设计制作上和现实的对接,学习中选择的角色主要为男、女角色,并采用写实的类型手法为宜。

第四,突出角色设计的原创性。Cosplay主旨是在现实中表现原有的虚拟角色,原创性并不是其主要内容。但是我们必须从课程要求出发,在教学中突出角色设计的原创性,角色的设定需要从原创的、相对完整的概念设定、脚本设定当中得来。

第五,教师对课程尺度的掌控。学生如果在课程的Cosplay过程中陷入过深,除了造成无谓的花费过大,还造成出现占用过多时间、影响教学进度、偏离任务要求甚至游离于课程之外的情况。要避免此类情况,一是教师要根据授课内容仔细设计选定好适宜的任务、题材、角色对象,既要保证任务具有一定的难度和挑战性,又要不让其不影响教学进程,据此难度和工作量计算安排好使用课时;二是教师要尽可能保持在一线的检查指导,掌控好课程的发展进程。

三、Cosplay在动漫角色设计课程教学中的具体应用

(一)根据现有的典型动漫角色作Cos-play表现。课程展开的第一个环节的教学目标,是让学生在Cosplay现有的典型动漫角色中,深刻理解角色设计的概念,从制作阶段开始认识一个角色的诞生和感悟其设计方法技巧,锻炼学生的动手能力和解决问题的能力。

教师在本环节需要做好四个方面的工作。

第一,对现有动漫游戏作品的选定和对角色的协调安排。选定什么动漫游戏作品作为Cosplay的依据,除了参考照顾学生的兴趣意愿外,还要考虑的有:其中角色的设计是否符合当前行业的主流性和代表性;Cosplay的可操作性和难易程度;所需材料的搜集和统一购买的方便性。对于角色的协调安排,要把各个角色的特点、制作的复杂难易程度,和学生的性格类型、爱好方向和个体能力差异联系起来。

第二,对材料运用和制作的指导。此为本环节的教学重点与难点。首先是在现实中表现虚拟角色的服饰道具,必须考虑搜集购买材料、触摸手感、内在结构、连接附着、稳固牢靠等问题,教师应指导、鼓励学生在材料运用和制作上作灵活处置,使学生在锻炼动手能力的同时,调动、发挥他们思考问题和解决问题的创造潜能。另外,要求在外观细节上严格遵照要Cos-play的原角色,其既可以推动在制作中产生问题,又能让学生借此深入、深刻理解一个角色的设计道理和内涵,感悟其设计方法技巧。

第三,做好课堂内、外的监督和指导。教师要掌控好学生任务展开的程度、幅度和任务进度,除了做好课堂指导,主要的还是尽可能保持在现场的检查指导,督促学生充分利用好课外时间,互相协作帮助,保持紧张有序的工作生活节奏。

第四,做好点评与摄影工作。教师对完成的Cosplay作品,组织开展学生自评、互评和师生建设性讨论以及教师的验收点评,并应突出肯定和鼓励的色彩。还要配合背景与灯光辅助,由学生逐一展示作摄影存档,并可借助校园活动推出作公众展示。

(二)根据原创动漫角色设定作Cos-play创作设计。本环节在课程教学中起到承上启下的作用。通过之前Cosplay任务的学习热身,学生对角色设计的理解感悟加深了之后,教学便要转移到创造性设计的主轨道上来,进行具有原创性的Cos-play创作设计。其做法主要表现在四个方面。

第一,构思创作出相对完整的故事剧情。这是创作设计原创Cosplay的首要条件,需要到课程以外一定知识的补充,包括选定题材方向、做出大的概念设定、初步编写故事脚本等,细节可以粗略,但是线索和脉络须清晰。为了提高效率,可以从参考书和互联网上选用、改编适宜的现成脚本。

第二,做好主要角色的设定。此为本环节的教学重点。各小组在把握好上述概念与剧情的基础上,建立一份“角色设计清单”确定各需设定内容,如角色的姓名称呼、性别年龄、长相外貌、性格特点、行为习惯、服饰道具以及与各角色之间关系等;同时,搜集一些与造型相关的素材,搜集一些近似形象的设计资料以做参考。

第三,手绘角色设计效果图。此亦为本环节教学的重点,也是难点。对一个角色的设计思路总体把握明确以后,即可以以手绘图稿的形式对其作可视化表现。此既可以锻炼学生的创意思维能力,也可以加强学生的绘画技能、锻炼灵活表现方案的动手能力,是一个动脑与动手互动协调的过程。手绘图稿是多种构思设计的可视载体,其可以分为设计草图和设计详图。教师应在草图阶段密切对学生的创作指导,把握控制好学生各自的角色设计造型,使它们总体的风格统一化,并指导学生兼顾设计与Cosplay实际制作的关系,采取以简驭繁的方法,把正视、背视、左视、右视等标准面视图作清晰明了的表现即可。

第四,根据设计效果图制作服饰道具和化妆表演。此仍是一个完整的原创Cosplay的重要部分,仍需高效、完整地将其完成,勿使其影响到后续教学内容。

(三)根据原创动漫角色设定作虚拟性的Cosplay创作设计。前两个环节Cosplay与设计动漫角色相结合的学习训练,是对课程现在的深入发展作的铺垫和预备。本环节将继续遵循原创性做法,完成动漫角色设计的一般程序,对学生强化职业所需的关键设计能力和制作能力的培养:一是在职业情境中,完全按照行业做法驱动学生完成典型的“企业任务”;二是引入竞争机制,对设定好的原创角色,让男学生分别设计同一个男性角色,女学生分别设计同一个女性角色,以形成比较;三是进一步强化手绘设计效果图的表现训练,强化对细节性和整体性的表现,这仍然是本环节的教学重点;四是应用电脑制作设计效果图,作虚拟性的角色Cosplay创作表现,这也是本环节的教学重点,同时也是难点所在。

本环节的手绘设计效果图,以及电脑制作的角色设计效果图,已脱离了后续需制作实体的服饰道具和化妆的各种条件限制,全部是虚拟性地完成其整体形象的表现,可以让学生自由、大胆地发挥创意想象力。其Cosplay的虚拟化,主要是把数码相机获取的本人相貌,经过相应的处理,植入于电脑制作好的角色形象,由虚拟的“我”在电脑中展示不同的标准面和姿势,完成对角色虚拟的Cosplay表现。

6.动漫活动策划书 篇六

“庆祝建团九十周年”动漫设计大赛的通知

2012年是“五四”运动93周年,也是中国共青团成立90周年,为继承和发扬五四运动的光荣传统,弘扬中华民族的伟大精神,进一步传承共青团的优良作风,引领全校团员青年秉承“爱国、进步、民主、科学”的精神,建设和谐校园贡献青春、智慧和力量,迎接党的十八大顺利召开,现特面向全校师生广泛开展此次“庆祝建团90周年”动漫设计大赛,现将具体事项通知如下:

一、活动主题:传承〃奋进

二、活动目的:

1、隆重纪念建团90周年暨“五四”运动93周年,重温中华民族实现伟大复兴的百年奋斗历程,在团员青年中弘扬不畏艰难,勇往直前的无私奉献精神,坚定团员青年的信仰,帮助团员青年树立正确的价值观、人生观。

2、引导各团员青年深刻认识中国共青团、热爱共青团、敬仰共青团,在实践中体会青年们肩负的历史使命。

3、提高团员的自我动手能力、组织能力、协作能力和创新能力,全面锻炼团员的各方面综合素质。

三、参赛对象:重庆科技学院全体学生

四、活动时间:2012年4月——5月

五、主办单位:重庆科技学院校团委

承办单位:人文艺术学院团总支

六、活动安排:

投稿时间:4月1日——4月25日

评选时间:4月25日——5月1日

优秀作品展出时间:5月10日——5月15日

七、活动内容:

1、“印象”动漫设计

通过对共青团历史故事以及经典事例的了解,以flash(其他专业动漫软件亦可)、平面制作(ps、手绘、连环画均可)的创作形式再现历史,让同学们在创作中坚定爱党爱团的信念。(如,将经典的红色影片片段改变成动漫形式)

2、“红色创想”手工制作

通过自己对红色文化的认识理解,进行原创手工(人物形象公仔、红色标识等)制作,体现当代团员青年的创造力。

八、作品要求:

1、原创,作品内容健康、积极向上,切合主题。

2、作品形式:本次设计比赛分三种不同类型的作品:flash动漫设计、平面作品、手工作品,作品内容、风格、表现手法均可多彩多样,各类作品需备一份作品简介(300字以内,填写于作品登记表内)。

3、作品规格:电子原文件要求A3大小(297mm×420mm)、300像素/英寸;手绘尺寸要求不小于A4大小。

九、评选办法:

1、专业老师将从作品的创意、构思、整体效果及技术水平四个方面进行公开、公正、公平评审、评选出入围作品。

2、作品将分类评选:flash动画类、平面类、手工类各类作品分别评出一等奖一名、二等奖三名、三等奖五名及优秀奖项八名。

3、所有入围作品将于本次大赛动漫设计大赛闭幕式进行展出,获奖者获相应证书及奖品。

十、投稿方式:

1、每人每类作品限报一件,即总数量不超过3件。作者将电子作品及作品登记表打包至同一文件夹发至邮箱:renwenyishu2012@sina.cn;手绘作品及手工作品在工作日送至禾园1号G0002(即人文艺术学院学生工作室),并附上作品登记表。(注:建议由各班、各学院将本单位所有参赛作品分类收集,统一投稿。)

2、个人、团队均可参赛,团队队员不超过四人,获奖证书、奖品限一份。

3、联系方式:办公室陈老师023-65023407

龙甲玲***,李洲***

附件:“庆祝建团九十周年”动漫设计大赛作品登记表

重庆科技学院校团委

二〇一二年四月

附件:

7.动漫大赛策划书 篇七

为了弘扬优秀校园文化,建设和谐校园文化,提高学生想象力和创作力,以发挥学生专长、展现学生风采、锻炼学生实践能力、培养学生创新精神,全面展示当代中国大学生动漫成就,推动当代动漫事业的进一步繁荣,举办动漫大赛。

一、活动目的:为了活跃同学们的学习气氛,提高同学们的学习兴趣,加深同学们对Flash学科的认识。同时也为同学们提供一个‘闪烁自我’的舞台!

二、活动时间:

(具体时间由学校校安排)

三、活动地点:

实习楼4楼机房c-401(具体地点由学校校安排)

四、活动对象:

全校学生

五、举办部门:

计算机维修协会

六、评分标准:

(1)、形式:作品分动画和漫画两类。动画作品包括FLASH 动画、三维动画、影视动画,时间长度为1—3 分钟,FLASH 动画作品须提交SWF 及相应的FLA 源文件两种格式,三维动画作品提交WMV 格式,大小一般不超过10MB。漫画作品包括单幅漫画、四格漫画、多格漫画、插画等,电脑绘制或手绘

(2)、内容:作品内容健康,适合网络传播发表、观赏。要突出本届艺术节主题,以现代技术手段讴歌我国改革发展取得的巨大成就,积极倡树“三平精神”,反映生动活泼的高校校园文化生活,展示当代大学生朝气蓬勃、奋发进取、争做“四种”河南人的良好精神风貌,不涉及色情、暴力、影射攻击他人以及和国家法律法规相抵触的内容

(3)、要求:漫画作品包括单幅漫画、四格漫画、多格漫画、插画等,电脑绘制或手绘,尺寸在300mm*600mm内,图片为tiff 及jpg 格式,横式或竖式版面,手绘稿(钢笔绘制)需保存原稿,扫描后参赛;作品分辨率不得低于

300dpi。

(4)、作品由参赛者个人自行完成,必须为前未发表过的原创动漫作品。对

于参赛作品中涉及到的艺术、电影、图片、音乐等素材,参赛者必须在提交作品

前获得合法的使用权和使用许可,不受原创人或原作的限制。不得剽窃、抄袭他

人创意的作品,一经发现有违规现象发生,立即取消其参赛资格。

七、比赛规则:

1、可以个人为单位或班级为单位, 班级可以提交多份,但每人只能提交

一份。(每个班级至少3份)

2、Flash动画主题自由发挥,不能出现抄袭现象(网上下载,抄袭别人作

品)。

3、抄袭别人作品者当零分处理。

4、作品上交后,由辅导员组织的评选团对作品进行评选。

八、奖项设置:

一等奖:2名

二等奖:3名

三等奖:4名

九、预期达到效果

a、丰富学生课余生活;

b、培养学生对计算机的兴趣;

c、为材料系文化生活曾添异彩;

e、培养学生的竞争意识,要不断在竞争中成长;

十、注意事项:

1.当场负责人一定要公平公正!不能够有私情之类!

2.宣传工作一定要做好,比赛报名、通知要发到每个班级,要把这个活

动比赛搞得漂亮。

3.参赛人员一定要注意比赛时间,不要耽误比赛。(大家可以相互提醒)

8.动漫策划书 篇八

动漫社活动策划书

主办:贵州建设技术职业学院灵风动漫社

一、活动简介

1.主办社团名称: 灵风动漫社

2.活动名称: 动漫狂欢cosplay---绿化生活 3.活动地点: 精技楼一楼大厅 4.活动时间: 2015年6月8日

5.活动目的: 响应社联十一月份的文化艺术节,弘扬校园文化,丰富校园生活,活跃校园气氛,提高协会知名度。

6.活动负责人: 姜佩文(指导教师)

联系方式:***

徐冬(社长)

联系方式:***

二、活动主题:

要想使学生树立自觉文明卫生的观念,首先应该让他们有个深刻的认知体验,有个主动保护环境的意识。在校园的宣传绿色环保意识,总是一成不变的说教,学生不太容易接受,于是我们使用动漫人物来宣传,毕竟大家都是从小孩过来的,动漫人物能够让同学们从心底接收这个环保、绿化、节约的意识。勤俭节约杜绝浪费,低碳出行健康不贵,白色污染少用为美,卫生筷子最好自备,保护环境人人有份,马上行动别托后腿。

三、内容简介:

(一)前期工作:

1.组织各部部长会议,对活动总体方针做出讨论及决策;

2.根据部长以上会议的决策内容,由各部长对部内各干事分配准备任务,各部长向各部干事传达活动目的及宗旨,与此基础征集优秀活动创意;

3.召开全社动员大会,组织全体干部,挑选活动项目参加人员,制定各项 活动的负责人;

4.由宣传部绘制活动海报,以用于对活动宣传; 资源部整理晚会所需音乐,交予音乐制作负责人; 后勤部负责游戏材料的准备和奖品的发放;

5.由策划部统计最终决定的活动项目和参加人员名单及人员分配情况

(二)后期工作:

1.到场干部布置现场,准备游戏道具及奖品,检查音响等设备;

2.组织部与宣传部搭建帐篷并维持现场活动秩序,帮助演出人员最后对服装进行检查。

3.活动结束后,各干部对场地进行清理。

4.对活动中各种优劣进行总结,由策划部递交总结一份;编辑部记录全场活动,为今后动漫社活动积累经验资料。

三、活动流程:

1.开场秀:动漫音乐《灌篮高手—直到世界的尽头》

2.(1)扔飞镖游戏(奖品:本子、中性笔等)

(2)大家拍拍拍(奖品:照片)

3.照片墙宣传:将洗出来的照片贴到宣传墙哪里,倡导同学们形成绿化、画报、节约的自主意识。

四、设施和财务预算: 1.大胶带(2个)共30元

2.马克笔(3支)共30元 3.海报(4张)

共40元

4.卡纸(N张)

共20元 5.飞镖盘(1个)共35元

6.洗照片

共80元 7.奖品:笔(50支)共75元

玩偶(3个)共60元 本子(50本)共100元

8.cosplay部服装开支 共600元

总计:1070元

贵州建设职业技术学院

灵风动漫社

9.广州动漫展策划书 篇九

组员:林思诗 李婷婷 张靖文 李茵茵

目录

一、可行性分析

(一)行业现状

(二)主题

(三)目的

二、组织机构

(一)办展单位

(二)媒体支持

三、日程安排

四、展会主要内容

五、展馆安排

六、展位规格及收费标准

七、招展策划

八、招商策划

九、广告及媒体宣传

十、实施方案

一、可行性分析

2014广州国际动漫游戏展览会是广州

利润。从生存状况看,国内动漫市场有了不容乐观的现象,成功的代工企业远胜于不成功的原创企业。

近年来,广州把加快发展动漫产业作为结构调整和产业转型的重大突破口,注重发挥政府主导力、企业主体力、市场配置力的“三合一”作用,整个动漫行业起步迅速、发展平稳。其主要特点如下:

1、政策推动效应初显。从2006年至今,全市已累计下拨专项资金近3000万元,用于动漫原创项目的补助和奖励。政策的覆盖面、奖励扶持的力度、引导服务的水平,在省内、甚至全国都处于前列。

2、载体建设持续加强。目前,全市已初步形成“一个基地、多个园区”的发展格局,新区创新创意产业园、滨湖太湖科教产业园、太湖数码影视动画产业园等相继建成,园区面积从2005年的5万平方米,发展到现在的40多万平方米,动漫行业集聚效应明显。

3、大型活动有力助推。为不断扩大广州动漫业的影响力,拓宽广州动漫界的视野,广州政府坚持重点活动助推。一方面,结合宣传城市形象,组团参加各类国内外重大动漫及创意产业节展;另一方面,积极策划联合有关部门在锡举办大型动漫活动。

4、市场主体发展迅速。仅过去的一年,全市就新增动漫原创、网络游戏、版权交易等企业43家。截止到2009年底,全市动漫相关企业达到了180余家,注册资本超过了11亿元。此外,广州动漫企业中不乏来自于日、韩等动漫发达国家的外资企业,外商投资的动漫企业达21家。

5、产业实力得到增强。广州动漫业坚持实行原创和加工的双轮驱动,大力推进“项目攻关”和“衍生产业推进”两项计划,不断促进产业技术升级和产业链的拓展,产量和效能逐年提升。

(二)主题

古色古香国动漫 8090现代人

(三)目的

中国动漫要发展,起步时政府扶持是必须的,但是靠自身运作进入市场良性循环才是最终的道路。改变陈旧的观念,动漫不是儿童的专利,将动漫产业成人化,面向全民,全民参与;邀请动漫衍生产品厂商参展,争取建立一套完整的产业链;加大国内原创、特色动漫宣传。

(四)SWOT分析 1)机会

· 政府对动漫越来越重视,相关支持政策不断出台,各地政府加大扶持力度。

·动漫需求群体数量庞大

·国产动画片制作量翻倍,优秀影片不断涌现

·动画播映体系、平台日趋完善

·动漫供需依然存在缺口

·动漫产业市场潜力巨大、商机无限,动漫企业融合其他行业资源的合作将成为未来发展的主流。

·国际交流日益活跃,产品开始走出国门 ·各类投资积极向动漫产业扩张

2)威胁

美国、日本居于国际动漫产业发展的领先地位,对国际动漫产业的创作、制作、生产和市场起着主导作用。美国、日本、韩国等动漫输出大国占据着中国庞大的动漫消费市场,其中日本占据中国的动漫市场80%,欧美占据10%,国产仅占10%左右。另有调查显示,在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区只占11%。因为各种限制,中国动漫难以实现突破,而各类型没有相对限制的日本欧美动画片出现;相应的,国产传统动画片被排挤到一个十分可怜的位置。在动漫市场竞争日趋激烈的今天,日本、韩国、美国的动漫运营商已经把目标瞄准中国题材。日本KOEI公司开发的《三国志》,美国迪士尼公司开发的《花木兰》,均已风靡世界。3)优势

动漫崛起于高科技与艺术的结合;动漫技术扩张了传统漫画的消费范围,使其具有更多的实用价值;得益于中小型创业和连锁加盟模式;产品与服务的到位。

4)劣势

未能形成完整有效的产业链、缺乏有影响的原创作品、缺乏足够的发展资金、缺乏高素质的优秀动漫人才和动漫衍生产品盗版猖狂。

二、组织机构

(一)办展单位

主办单位:广州市动漫基地

广州动漫游戏协会

协办单位:广州天使动漫文化发展有限公司

广州会展办

承办单位:广州正邦国际会展有限公司 广州太湖国际博览中心

(二)媒体支持 广州广播电视集团 广州交通台 广州广播传媒公司 中国动画产业网

三、日程安排

时间:2014年7月12日—15日 布展时间:2014年7月8日—11日 展览开幕式:2014年7月12日上午10:00 展览时间:2014年7月12日—15日 撤展时间:2014年7月15日下午2;00 展览地点:广州太湖国际博览中心

四、展会主要内容

1.动漫原创企业品牌展示、推广;

2.动漫出版物、动漫作品版权交易、对接,版权合作; 3.动漫出版物、动漫物品销售; 4.优秀原创动漫作品展示; 5.动漫名家现场签售; 6.动漫剧演出;

7.动漫角色扮演活动组织; 8.动漫产业论坛; 9.动漫企业招商会。

五、展馆安排(略)

六、展位规格及收费标准

1、室内展位

9平方米(3米*3米)。内设三面围板,两只照明灯,一张洽谈桌,两把椅子,一个220伏、15安电源插座和厂家名称标牌(楣板)。价格:4800元人民币/个/展期。外商:2500美元/个/展期。

2、室内空地

36平米起租,价格:500元人民币/平方米/展期。

3、会务费

300元/每人,包括工商管理费,展会纪念品,会期午餐、饮料,展会资料,证件等费用。安排运输、交通和住宿等费用自理。

4、展会相关内容专业研讨/技术交流会/新产品发布会

每场国内企业:5000元人民币/小时,境外企业2000美元/小时。主办机构提供场地、灯具、桌椅、饮用水等配套设施及用品,并协助

主讲企业组织专业听众。

七、招展策划

1.参展商:

动漫相关:原创动漫、动漫出版物、动漫产业周边、动漫技术制作设备及软件、动漫设计产品等企业。

电玩产品周边:家用数码电玩产品、智能家电、便携性游戏机、家用游戏机、数码娱乐产品及周边等企业。

游戏厂商:网络游戏厂商、手机游戏厂商、电信手机运营商、电子竞技平台运营商。

相关组织机构:动漫高等院校及教育培训机构、国内外动漫社团、动漫协会及动漫网站等。2.观众:(2)专业观众:

艺术/设计类、影视动画/媒体类、游戏开发、动漫制作类、展览展示类、其他动漫游戏领域有相关从业经验的专业人士。(2)学生:

术/设计类、影视动画/媒体类、游戏开发、动漫制作类、展览展示类、其他动漫游戏领域有相关专业学生。(3)社会各界人士。3.招展人员分工

主办单位:广州市动漫基地 广州动漫游戏协会

分工:

主要负责组织召开这次的展会,统一参展费用的收取办法,发布展区划分情况和安排展位,并制定一些展会的相关制度。

承办单位:广州正邦国际会展有限公司 广州太湖国际博览中心 分工:

市场部:在前期调查参展商对这次展会的参展兴趣,和观众对于展会的参观兴趣。并锁定大量的目标参展商和观众,使得在邀请参展商和观众的时候更方便。

宣传部:各大网站、报纸进行大量宣传,同时应该给各潜在参展商打电话邀请,发资料,送邀请函。

组委会:布展并维持展会的正常运行,包括招聘展会期间所用到的临时人员。

4.招展函

2014年广州动漫展邀请函

xxx贵公司:

您好!这里是广州市动漫基地,应广大客户要求,广州动漫展将定于2014年07月12日—2014年07月15日在广州太湖国际展览中心举办。本次展会由广州动漫游戏协会组织,展品范围主要有:玩具、动漫周边、模型、图书及音像制品、婴幼儿产品、文具及学习用品、教育产品等。本次展会集合了全国各大网络动漫开发公司,并开发了网络虚拟展馆,预计展会的参观量非常可观,如果您有意愿参展,您可以跟我们的客服联系,留下联系方式,暨时,我们将

会派工作人员接您参展,您也可以选择自己来参展。我们的客服电话xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx

2014年广州市动漫基地办公室

二零一四年四月十日

5、招展手段(1)直接邮寄(2)电话传真

(3)代理招展 让别人代理(4)互联网 网上招展

(5)其他手段 通过客户介绍,同行介绍等

6、招展预算

(1)员工工资:3000(2)宣传费用:10000(3)公关费: 5000(4)电话传真费:600(5)代理费:2000

7、招展进度控制

(1)展前5个月进行报纸、网络宣传

(2)展前2个月开始对参展商的邀请和派发招展函(3)展前1个月开始对重要观众的邀请(4)展前3天开放展馆进行布展相关事宜

(5)展中每天都要做好对数据的整理和对参展商的调查(6)展后相关事宜

八、招商策划

1、通过行业主管单位向国内的动漫单位邀请专业观众。

2、利用相关数据库中的相关企业信息,邀请全国各地专业观众到会参观洽谈。

3、力邀原创动漫、动漫出版物、动漫产业周边、动漫技术制作设备及软件、动漫设计产品等企业的相关负责人,与供应商面对面洽谈。

4、特邀买家计划

(1)免费提供住宿费,报销往返交通费用;(2)广州特色旅游;

(3)特邀买家将获得各式工艺动漫;

5、特邀买家实施方略:

(1)通过相关行业数据库,确定买家,发出邀请函;(2)在潜在客户中筛选出买家,发出邀请函;

6、主要招商活动(1)项活动冠名招商;(2)动漫展指定用品招商;(3)动漫展会刊通册广告招商;

(4)宣传手册、礼品袋广告招商。

九、广告及媒体推广

(一)广告

1、会刊

展会会刊为大度16开本,进口铜版纸彩色精印,图文并茂,主要派送给各协会会员单位,参观客商及相关用户等,广告价格为:封面12000元,封底10000元,封二/扉页8000元,封三6000元,彩色内页4000元,黑白内页3000元。注:胶片一律由企业提供,尺寸为210毫米*285毫米,参加企业请于9月1日前将胶片或设计稿寄至组委会,广告费一次性付清。

2、相关展场广告 气球条幅3500元/组; 拱门5000元/个; 门票6000元/万张; 条幅2500元/条; 彩旗100元/面; 请柬5000元/万张。

3、赞助事项

诚邀业内著名厂商作为本届博览会赞助单位,组委会将提供全程营销服务,具体赞助事宜及所获回报请向组委会查询。

(二)宣传事宜

(1)展会宣传全方位的宣传攻势。

(2)汇集行业目标观众群推广计划。

(3)通过全国各专业媒体、机构进行宣传推广。(4)组织专家进行专题技术讲座。(5)组织部分知名企业进行专场介绍会。

(6)通过全国互联网络推广展会有关信息,在专业网站上进行推广。

(7)通过全国各专业展览会进行推广。(8)通过政府各经贸有关系统进行宣传推广。

十、实施方案

1、前期准备

(1)组建并成立组委会。成立组委会办公室,承担组委会日常生活,工作人员由承办单位组成。由某某动漫组织具有代表性的相关企事业单位召开展览预备会并召开新闻发布会。由主办单位下发参展、参观大会通知,组织相关单位做好参会准备工作,布置有关单位参展任务。由组委会召开工作会议,布置招展工作,明确工作职责。

招商期间,组委会招商办公室按照既定的招商方案运作。展会举行期间,组委会迁至展会现场办公,及时高效地给客户和与会者提供必要的服务。

(2)确定办公地点

(3)统一展会形象。包括展会标识、招商宣传品、邀请函、信封等。

2、筹展工作计划

(1)信息收集。通过互联网、杂志、媒体对客户资料进行收集,登记成册。客户联系借助电话、传真、E—mail或直接拜访的方式与客户联系。

(2)信息反馈。(3)参展客户统计。

3、报到布展

(1)时间:2014年7月8日—11日(2)布展工作:

参观单位签到并办理有关手续,在指定展位自行布置。

布展期间,组委会现场办公,负责协调与管理。

(3)开幕式现场布置:红色钢结构背景前言牌、彩虹门、气球条幅、乐队、礼仪等。

4、开幕式

(1)举行时间:2014年7月12日上午10:00(2)举办地点:广州太湖国际博览中心(3)与会嘉宾:待定(4)开幕式程序: 主持人介绍与会嘉宾。

有关领导致开幕词并讲话。

与会领导及嘉宾剪彩。

开幕式结束

5、展品展示

(1)领导及嘉宾入场参观(2)邀请新闻单位现场采访(3)现场摄制工作开始(4)展示交易正式开始

6、配套活动 举办大型联谊酒会

时间:2014年7月12日下午6:00 地点:威斯汀酒店

参加人士:省市有关领导及各参展企业代表。

7、善后工作(1)撤展

时间:2014年7月15日下午2;00 组委会现场指导撤展,巡视解决问题,并逐一话别。(2)工作总结

向参展商统计展示及交易情况,并寄发展会统计资料,由承办单位代表组委会向主办单位、主管领导作详细的活动总结报告。

8、会务招待

10.动漫协会cosplay活动策划书 篇十

班级:会计131

姓名:韩倩倩

2015年6月20日

COSPLAY动漫服装定制店创业计划书

COSPLAY实际上不止在日本才流行,在法国等欧洲国家也相当有人气。去年就在各地举办了多场活动,聚集了众多爱好者。现如今,动漫成了家喻户晓的新名词,扮演动漫中的人物成了每一个动漫迷的“心病”,怎么做才能真的给力呢?那就是COSPLAY,现在以团队参加COSPLAY(指利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫或网络游戏中的角色)比赛,却无法合心意服装的人越来越多,没有切实有效的途径来定制COSPLAY服装,这时动漫服饰店出现了。

随着COSPLAY风从沿海吹向内陆地区,越来越多热爱动漫的人,喜欢穿上动漫服饰扮演动漫人物,这无疑为动漫服装带来了更大的市场。COSPLAY最近几年发展尤其迅猛,目前在国内开动漫COSPLAY服饰店,市场潜力还很大。现在越来越多的年轻人涉入此行业,有的因个人爱好而玩COSPLAY,有的加入社团以组队形式参加国内甚至国际的COSPLAY比赛等,这是一个庞大的、及有潜力的年轻群体,也是我们公司的主要客户。

关于此类服装行业的前景:有网络游戏业内人士认为,现在动漫服饰还不能称为行业,毕竟只是一小部分人在做,但现在喜欢动漫和网络游戏的人越来越多,动漫服饰市场的前景很可观。而我们所要创业的方向就是前景甚被看好COSPLAY服装及道具定制,即为其提供“量身定制”的服装及道具,已在建设一家集设计、生产、销售于一体的专业COSPLAY产品生产的公司,主要生产经营COSPLAY系列服装、道具等动漫衍生产品,并逐渐拥有自主品牌主宰者。

公司以外销为主,并努力通过淘宝、阿里巴巴等电子商务平台积极开拓国内市场。众所周知,服务性行业是近十几年来兴起发展的产业,具有非常旺盛的生命力。目前,还没有一家比较完善、正规的公司独做此项目的投资经营。而我们将要开设的COSPLAY服装及道具定制商店,这主要以服务为优势的行业正契合了行业发展的兴起的势头,有意成为动漫、游戏爱好者中的中坚力量和潮流的引导者。我们公司可根据其心意,设计出符合消费者喜好的 产品,设计出因人而异的我们产品和精诚到位的服务将是我们开店创业的最大特色。

我们在创业之初打算先慢慢深入,待有一定经验后,可与游戏、影视公司合作,为他们制作所需COSPLAY服装及道具;但我们还是主要以热爱COSPLAY的青少年团体为主要客户对象,发展扩大大我们的产品及服务的范围。

先做一定宣传,使我们公司在学生中一定印象后,其间我们也得细细分工、做好准备,便可以开业了。我想开业前需要4~5个月时间。

COSPLAY 服装定制的面向对象主要是在校大学生以及社会动漫爱好者。面对做一件COSPLAY服装真可谓是价格不菲,专卖店成品服的话通常要价近千甚至几千,而消费者自己动手裁制虽然花费较少,但如果视所COS角色服饰的复杂度而言有时也要上千元,并且还要付出相当大的心血与劳力等存在的一些服装价位高、动漫者自己动手困难等情况。我们在COSPLAY服装定制创业计划项目中,特别地就这些方面的问题制定了我们的营销模式——不同的市场不同的客户制定不同的营销方式,以在满足消费者需求的同时尽可能多获得消费者剩余。要达成这些前期预期,我们必须要有一支优秀的营销队伍,目标明确的营销方案

总部从开店一步步做起,前期的COSPLAY服装与道具定制店选址、店面装修,都有专门的工作人员来负责,后期的开业指导以及经营指导都有工作人员提供一对一的服务,保证和实现动漫店在最短的时间内实现稳定经营与发展到今天为止积累了丰富的实战经验,能够在开动漫店前以及开动漫店后提供全面周到的服务。

处于起步发展的创业阶段,我们的COSPLAY服装主要客户是各大高校,给他们的活动提供各种款式的服装及道具。并在这期间摸索成长,在进军市场为公司打下坚实的基础的同时,发掘市场潜在需求,了解市场,并以市场为导向扩展市场份额,壮大公司竞争实力。

后期,我们首先将拓展销售对象,为婚纱摄影店(挖掘顾客的好奇心,让拍摄结婚照的夫妻穿上COSPLAY服装,为他们拍摄侠客与侠女、王子与公主等一系列特色的结婚照,这样当婚纱摄影店的生意火爆之后公司不仅会有更多的销售额,而且在侧面起到了宣传公司品牌的目的)、游戏公司(当今社会网络游戏在年轻一代中占据了很大空间,而且游戏中角色的服装更是花样百出,游戏公司为了宣传他们的游戏,往往需要真人身穿游戏服装进行展演,此时正是我们COSPLAY服装的商机,在游戏中推广服装,愈发能在年轻一代中打响我们公司的品牌)、私人爱好者(这类往往是比较富裕且热爱动漫的人群,他们不会太在意服装的价格而是更关注服装的质量、创意的新颖度,所以只要我们紧紧抓住他们的要求,做出令他 们满意的服装,就能将他们发展成为公司的长期顾客)等提供高质量的、充满创意的、令顾客满意的COSPLAY服装及道具;其次,当公司稳步发展并拥有一定资金后,我们将开拓COSPLAY衍生行业的发展,届时我们将开“女仆咖啡屋”、“ COSPLAY客栈”等一系列DIY式充满动漫色彩的店,这类店目前在社会上还不是很普及,但已有的店都是生意火爆,而且随着动漫在中国的发展速度,我相信此类店在中国的发展市场十分广阔。最后,当公司形成一定规模,具有稳定的顾客群的时候,我们谨记“打江山容易守江山难”的古训,此时公司会透彻分析在发展过程中明面出现的一些问题和还未出现的潜在问题,并逐一解决。在市场中分析存在的竞争对手和即将面临的发展瓶颈,找出合适的解决方法。

上一篇:人教版四年级下册平移教学设计下一篇:2016新生家长会新闻稿