六年级信息技术教案教案

2024-06-29

六年级信息技术教案教案(共7篇)

1.六年级信息技术教案教案 篇一

第一课 “GPS”早知道

教学目标:

初步了解“GPS”在各行各业中的应用,了解一些GPS相关产品。教学过程:

一、认识“GPS”:

二、说说你知道的“GPS”。

三、“GPS”的应用。

1、分小组调查。

2、全班交流。

四、“GPS”的产品。

卫星导航及训练器、多媒体娱乐笔记本电脑、超便携电脑、数码拍照望远镜、宠物GPS项圈、高端导航仪、GPS卫星导航数码相机、自行车族的导航仪、GPS跟踪器。

五、我们的收获。

第二课 探秘主机

教学目标:

探秘主机的内部世界,了解他的硬件组成。教学过程:

一、说说计算机主要是由哪几部分构成的?

二、展开探索活动:

1、分小组查资料了解计算机的内部构造

2、交流探索结果。

主板、硬盘、CPU、内存条、声卡、显卡、网卡、光驱、风扇、电源

三、我们的收获。

第三课 丢失文件怎么办

教学目标:

通过学习使用软件——EasyRecovery帮助找会计算机里丢失的文件。教学过程:

一、交流、讨论:

如果保存在计算机里的文件不小心弄丢了,你怎么办?

二、认识“EasyRecovery”软件:

1、安装“EasyRecovery”软件。

2、启动“EasyRecovery”,认识其窗口。3找回丢失的文件。

四、我们的收获。

第四课 爱心统计表

教学目标:通过统计数据学习绘制电子表格,完成统计信息。教学过程:

一、收集信息:收集本班同学在校内参加为灾区、残疾、和家庭生活困难的朋友的捐助活动的数据,完成表格。

二、分组制作统计表

1、新建“爱心捐助情况统计表”

2、输入我们统计的情况。严格按相关数据统计并核对。

3、添加捐书一列:在捐款后一行插入整列,注明捐书数额。

4、删除备注栏中错误输入的文字:选中——编辑——清除。

5、在表格前插入整行并合并单元格:

第五课 美化爱心统计表(上)

教学目标:通过电子表格的功能,美化我们自己制作的电子表格。教学过程:

一、确定美化的效果

二、具体操作:

1、给表格添加边框。

2、不同内空的单元格用不同的颜色表示。

3、给表格添加底纹

不同颜色的底纹可以在同一表格中出现

4、使用自动套用格式

三、大家的收获:将今天的成绩填入书上27面的表格

四、教师小结

第六课 美化爱心统计表(中)

教学目标:进一步美化“爱心捐助情况统计表”并保存 教学过程:

一、调出上节课我们制作的表格

二、修改并增加新的效果

1、各项内容数据的合计

2、给表格添加艺术字:

选择:字体——字号——文字格式——选择确定。

3、加入自己设计的各种标志

三、我们的收获

能合计统计表的数据,能添加艺术字,能给添加爱心标志

四、小结

五、板书

第七课 美化爱心统计表(下)

学习目标:通过EXCEL电子表格美化并完善爱心捐助情况统计表 教学过程:

一、小组交流,完善美化的效果

在上节课的基础上我们尝试插入图片和图示。

二、具体操作:

1、插入图片

调出上节课保存的表格,通过菜单——插入——图片——来自文件——搜索——确定插入

2、插入图示

3、编辑图示

4、编辑图示里的文字

三、我们的收获。

第八课 跳动的红心

教学目标:练习用FLASH工具画漂亮的红心,并且能让心跳动起来。教学过程:

一、绘制红心。

1、画一个没有边框的圆。

2、复制第二个圆,并排。

3、画心形。

4、利用颜料桶工具,填上颜色

二、制作红心跳动的动画。

三、我们的收获。

第九课 永不停歇的弹球

教学目标:了解元件的概念。制作球形元件,并用此制作补间动画。教学过程:

一、回顾过去所学知识,引入元件概念。

我们曾学过制作逐帧动画和形状补间动画,今天尝试用元件来制作。元件:

在flash中创建且保存在库中的图形、按钮或影片剪辑,可以自始至终在影片或其它影片中重复使用,是动画。

二、设置影片的大小和颜色。

三、制作元件。

1、绘制弹球

2、转为元件

四、制作动作补间动画。

1、插入关键帧

2、移动小球

3、绘制下落动画

4、测试。

五、我们的收获。

第十课 海上日出

教学目标:利用图层制作一段太阳从海上升起的动画,用模拟动态自然现象。教学过程:

一、绘制海平面。

1、用“矩形工具”绘制一个矩形。

2、制作海平面,用“颜料桶工具”填充变色。方法如下:

(1)单击“颜料桶工具”。(2)选择填充色。(3)选择线性填充。(4)选择浅蓝色

(5)由下到上拖动鼠标填充变色。

海平面制作好了,但海平面不需要移动。

二、制作太阳升起来的动画。

1、插入新图层,改名称。

2、绘制太阳。

3、太阳升起的动画。

三、我们的收获。

第十一课 转动的风车

flash技术

教学目标:巩固图层的操作,并尝试通过导入的方式获取外部素材,使用动作补间动画的旋转属性,制作绕中心旋转的动画。课前准备:乡村风景背景图 课时:1 教学过程:

一、导入背景图。

1、文件——导入——修改导入的图尺寸

2、修改本图层名称为背景。

3、锁定背景图层。

二、制作风车塔

1、“新建图层”,并修改该图层名称为“风车塔”.。

2、用“矩形”工具绘制长方形

3、绘制三角形。

4、填充渐变色

5、锁定图层。

三、绘制风车叶

1、插入新图层,改名风车叶。

2、绘制两个长方形

3、填充渐变色

4、转为元件。

四、绘制多个风车叶。

1、修改风车叶的旋转中心

2、复制风车叶

五、完成补间动画

1、转换“风车叶合成”图形元件

2、选择第一帧

3、插入关键帧

4、测试动画效果。

六、我们的收获。

第十二课 三维动画我也会

教学目标:

体验三维基础软件COOL3D带来的乐趣,制作静态三维字。教学过程:

一、导入

二、准备活动

三、启动COOL3D。

1、打开图标

2、认识窗口

四、输入文字

五、神奇的“百宝箱”

1、加文字效果。

2、加入背景。

3、发掘素材。

六、我们的收获。

第十三课

我的六一我做主

教学目标:

使用COOL3D制作动画,实现三维梦想。教学过程:

一、认识动画工具栏

二、制作动画的三大法宝。

1、移动对象。

2、旋转对象

3、拉伸对象

三、关键帧的作用。

四、我们的收获。

第十四课

我也有博客

教学目标:

学会建立自己的博客,并美化它,通过博客展示自己的个性,与人交流。

教学过程:

一、引言导入。

二、建立博客。

三、设置博客。

拓展按钮

四、装扮博客

换衣服、设置首页内容、设置首页版式。

五、我们的收获。

第十五课

QQ空间——我的生活,我的时尚

教学目标:

了解开通、设置QQ空间的方法,利用Q空间展示自己的个性,美化自己的QQ空间。教学过程:

一、引言导入。

二、准备活动 开通自己的空间。

三、认识QQ空间 发表日志、上传照片、发布心情、装扮空间、访问他人空间、音乐盒、留言板、迷你屋、个人档、好友圈。

四、QQ空间的设置:工具条。

五、我们的收获。

第十六课

我为迅雷狂

教学目标:

认识下载软件——迅雷,并学会使用它。教学过程:

一、引言导入。

二、准备活动。

交流讨论:你自己喜欢的歌曲有哪些?

三、学用迅雷:

1、在下载地址上右击,点击“使用迅雷下载”。

2、单击确定。

3、认识工具栏。

4、交流:

使用迅雷的特点有哪些?

四、批量下载。

五、“雷友”聊天。

六、我们的收获。

2.高中信息技术教案 篇二

教材版本及章节:《信息技术基础》第二章 第二节

1.教学目标:

知识目标:(1)使学生了解搜索引擎的使用,以及如何根据自己需要的内容来确定搜索的关键词

(2)让学生掌握从网上下载网页、图片、文字和文件的基本方法

技能目标:(1)培养学生在网上获取信息、下载信息的能力

(2)培养学生自主探索,以及合作学习的能力

情感目标:与我国的文化遗址相结合,唤起学生对文化遗址的更多了解。

2.教学重点:

利用关键词搜索信息的方法,网页、图形、文字、文件等信息的下载

3.教学难点:

文字的保存和文件的下载

4.教学设计思路

根据建构主义的教学理论,将学习和一定的社会文化背景,即“情境”相联系。但这种联系又有别于以往我们熟悉的事物,而是一种并不为学生所了解的事物,以此来激发学生的学习兴趣和求知欲。

基于上述理论,在学习信息搜索的时候,我们采用“湖州三绝”这样一个课题“情境”导入新课,引出本节课的讲解内容,然后介绍一些常用的搜索引擎,以及如何利用搜索引擎来搜索我们所需要的资料。学生初步掌握有关方法之后,让学生思考如何进一步了解更为详细的信息,以此引导学生积极去思考:可以通过关键字的调整,搜索到更为具体的信息。

在确认学生已经能够通过搜索引擎查找到我们需要的资料后,再提出一个新的问题:如果我们要组织一个班会活动,介绍有关湖州三绝的一些情况,并且需要一些图片的展示和文字的说明,应该如何来搜集资料呢?让学生进一步思考:如何把搜索到的资料保存起来?然后讲解有关网页、图形、文字的不同的保存方法。之后继续提出问题:为了增加大家对“湖州三绝”更深的了解,有同学认为应该下载图片和视频动画来让大家欣赏一下,那么这个又该如何来下载呢?组织学生以小组为单位,通过合作学习来解决问题,然后让小组派出代表来演示如何下载文件,教师根据实际的情况给出一定的评价。

最后,引导学生对本堂课所学的知识做一个回顾,在学习了网络下载的有关知识的同时,我们对于湖州的优秀历史文物也有了一定的了解。

5.教学过程

(1)情境导入

我们创设这样一个情境:随着科技的不断发展,我们的社会也在不断地前进。影视技术的不断改进,数码产品的不断更新,都在改变着我们的生活,而与此同时,一些优秀的历史文物和事件,也逐渐在被人们遗忘。我们湖州是丝绸之府,鱼米之乡的地方,而且还有一些非常有名的历史遗产,特别是湖州有全国有名的三绝,“桥里桥潮英桥”、“庙里庙府庙”、“塔里塔飞英塔”,但是随着社会经济的发展,遗产难免受到一些破坏,然而庆幸的是,网络给我们提供了这样一个空间,让我们更多的机会,更好的平台来了解我们湖州的优秀遗产。

(2)新课讲授

①利用搜索引擎搜索有关信息

A.搜索引擎的概念

介绍一些知名的搜索引擎(Google、百度、雅虎、搜狐等)

B.例1:搜索有关湖州三绝的信息

操作:进入搜索引擎,然后在关键词栏目中输入要搜索的内容“湖州三绝”,点击“搜索”按钮进行搜索。对于搜索到的信息,点击相关的“超级链接”就可以查看有关的内容。

C.思考:如果我们现在要了解我们湖州具体的“三绝”的文化以及相关的历史,应该输入什么关键词?以此培养学生根据搜索的内容来选择适当的关键词。

(提出新问题:如果我们现在要组织一个班会活动,介绍有关湖州三绝的一些历史情况,并且需要一些图片的展示和文字的说明,应该如何来获取资料呢?引导学生进一步思考:如何把搜索到的资料保存起来?过渡到信息的保存。)

②下载www上的信息

A.保存网页

操作:选择“文件”菜单中的“另存为”命令,在“保存Web页”对话框中选择保存网页文件的文件夹。在“文件名”处输入要保存文件的名称,单击“保存”按钮。

B.保存图形

操作:将鼠标指针移动至网页中的图片上,单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“图片另存为”命令。在“保存图片”对话框中选择保存图片文件的文件夹,在“文件名”处输入要保存图片的名称,单击“保存”按钮。

C.保存文字

操作:以拖动方式选择所需要的文字,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“复制”命令,在word编辑区内单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴”命令。

(继续提出问题:为了增加大家对湖州三绝更深的了解,有同学认为应该下载一个动画讲解让大家欣赏一下,那么这个又该如何来下载呢?组织学生以小组为单位,通过合作学习来解决问题,然后让小组派出代表来演示如何下载文件。)

D.下载文件

操作:单击要下载的文件,弹出“文件下载”对话框,选择“将该文件保存到磁盘”,单击“确定”(或者,在弹出的“另存为”对话框中选择相应的文件夹,单击“保存”按钮)

(3)小结

①利用搜索引擎搜索有关信息

②下载www上的信息

A.保存网页B.保存图形

C.保存文字D.下载文件

(4)教学评价

主要采取学生自评和小组互评的形式,辅以教师在学生操作和演示过程中的评价以及最后的总结性评价。

评价标准设计如下:

①是否掌握了搜索引擎的使用,以及关键词的确定

②是否掌握了网页、图形、文字的保存和文件的下载

③在学习过程中是否进行积极的探索研究

④在合作学习过程中是否和同学交换意见,共同探讨,从而得出结论

6.信息资源及工具的应用

网络教室,连接到internet,教学课件

7.教学后记

本节课融合了建构主义的教学理论和传统的教学理论,采用湖州本地文化遗产的历史导入新课,激发学生的求知欲望。之后设计一个整体的任务贯穿整堂课的教学,采用任务驱动法,不断地提出问题,解决问题,使学生在整个学习过程中一直保持探索的兴趣。在不同的知识点之间设计好自然的过渡。但是,在具体的教学过程中,由于学生的差异性,教师还应作好个别辅导工作,在小组合作学习时,注意将不同程度的学生安排在一个小组,以促进彼此间的帮助与合作。

3.六年级 信息技术 下册教案 篇三

网站与网页

教学目的:

1、了解万维网的基本架构。

2、区分网页和网站的不同之处。

3、掌握网页元素和网页构件的使用。

教学重点:掌握网页元素和网页构件的使用。教学难点:理解网页中“超链接”的作用。教学过程:

一、引入:

首先登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学们对更喜欢哪一个网站哪一个网页的大讨论。然后提出“你为什么更喜欢这个网页(网站)?”“你想做出自己漂亮的网页吗?”等问题来引起学生的学习兴趣,从而导入新课。

二、新授

任务一:登录自己喜欢的网站,你认为网站与网页有什么不同? 学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。交流讨论:网站与网页区别。

任务二:你最喜欢哪一个网页?为什么?

学生活动:打开自己喜欢的网页,让大家一起欣赏,自己思考一下喜欢的理由 交流讨论:自己喜欢的理由

任务三:你最喜欢的那一个网页的页面有哪些元素组成?它们各有什么作用? 学生活动: 阅读教材,针对网页,找出网页的组成元素。交流讨论:网页构成元素的作用

任务四:登录中华少儿网站http:// 中国科普网

http:// 第11课

常见的机器人

一、教学目标:

1、了解常见的机器人。

2、了解未来机器人及学术界开发机器人的准则。

3、查找资料,制作一个以机器人为专题的网页。

二、教学重点:

1、机器人的分类及其用途。

2、开发机器人的准则。

三、教学难点:机器人的分类及其用途。

四、教学过程:

(一)激趣导入

同学们,猜猜他是谁?

人们不敢做的事情他敢做,人们做不来的事情他能做;他既不要吃,也不要喝,更不用休息了。你知道他是谁吗?

他就是我们的新朋友——智能机器人。

(二)自学课文

1、机器人分类

(1)自学课文63-65,完成下列作业 ①根据机器人的应用领域可分为己类? ②每类机器人都是怎样开展工作的?(2)交流学习成果。

(3)从网络上搜索资料,举例说明机器人工作特点及其应用范围。如:自主式军用机器人车辆 自主式车辆不需要操作手,而是依靠自身的人工智能来完成预定的动作和任务,主要特征是采用了许多先进而可靠的传感器和高速计算机系统,需要复杂的人工智能/专家系统程序。在地面行驶时能选择最佳路线和地形到达目的地。自主式车辆的地面导向需要快速计算机处理系统,而其观察系统需要有高水平的图像识别能力。

虽然自主式车辆是机器人车辆的发展方向,但目前各种自主式车辆研制都未达到实用阶段,大都是半自主式,而且完成的车型也不多,自主式工作能力有限。应用范围

军用机器人车辆的应用范围很广,而且还在不断地扩大。目前军用机器人车辆的主要应用有下列几个方面。

如:扫雷、排除爆炸物、哨兵站岗巡逻等。

2、未来机器人

(1)自学课文66-67,思考:

①未来机器人与现在机器人有何区别?

②机器人开发原则是什么?为什么要遵循这条原则?(2)学习交流

3、应用

查找相关资料进行分类整理,制作一个关于机器人的专题网页。

第12课

认识传感器

教学目的:

1、认识传感器的功能和在生活中的作用。

2、懂得传感器与人的感觉器官的不同作用。教学重点:讲清是传感器的概念。教学难点:传感器的各种功能与用途。教学过程:

一、引入

我们在前面几节课里认识了机器人,他们的工作是靠传感器才能给人端茶,递物 你们知道什么是传感器吗?说说你知道的所谓的传感器。

二、新授

活动一:认识传感器的概念。

1、引导学生看课本68页的内容,教师讲解电子温度计。

2、传感器:就是能够替代人的感觉器官来完成某些功能的装置。活动二:传感器的分类

1、光电传感器

举例《绝色神偷》里的故事

2、声电传感器

举例:手机送话筒就是传感器,卡拉OK的麦克风也是传感器

3、气电传感器

以前学校周围的垃圾场没有搬走,我们在傍晚就会会闻到空气中弥漫着臭味。用气电传感器就可以测出空气中的各种成分,有毒气体的含量。

4、力电传感器

举例拳击运动员测量拳头的力量;市场里称菜的电子称。

5、温度传感器

大家都熟悉体温计“水银体温计”,电子体温计。活动三:传感器的应用

1、普通小轿车(车速表,发动机转速表,油表,水温表等

2、全自动洗衣机

3、电饭煲

4、电磁炉

5、红外线夜视仪

请学生自己看书本70页到72页。活动四:想一想 让学生自己说说你都知道那些传感器。

第13课

信息技术与我们的生活

教学内容:信息技术的概念、信息技术的发展、信息技术对我们生活的影响(有利的)。教学重点:信息技术对我们生活的影响(有利的);

教学难点:学生通过讨论体验信息技术对我们的生活的有利影响。教学过程

一、激趣导入。

1、观看神州七号发射升空,体验使用到的技术;

网上下载视频—神州七号发射升空并演示整个升空过程;过程中要突出火箭发射升空原理: 倒计时结束前,导流槽已注满水,以减少火箭火焰对发射架的损害。在倒计时归零后,点火口令发出,火箭尾喷口喷出的燃料被点燃,火箭缓缓离开发射架。

火箭起飞后,在控制系统的作用下,火箭将完成程序转弯,由垂直飞行转为向东南方飞行。随着火箭的高度越来越高,可以抛掉已经用完燃料的箭体以减轻重量。四个捆绑式助推火箭最先被抛掉。然后第一级火箭发动关机,失去动力的火箭在惯性作用下继续上升,紧接着第二级火箭开机,火箭重新加速冲向太空。在这期间,火箭飞行轨迹下方的各个测控站都密切监视着火箭的运行轨迹,并与理论轨迹相比对。如有偏离,则将向火箭发出指令,做出姿态修正。

当火箭到达入轨点时,飞船与第二级火箭分离。飞船进入轨道。从这以后,发射场系统的工作就结束了,后续的工作交由测控通信系统和地面指挥控制中心来完成。

二、新课

1、什么是信息技术?

学生分组讨论、总结,导出信息技术的含义;

分析神七发射升空整个过程中如果应用信息技术的,得出:信息技术就是“获取、加工、存储、传递、利用信息的技术”;

2、信息技术的发展(游戏)

请一位同学上来,给他一张纸条写着“你吃饭了吗?”请他先用肢体语言表达,在用语言表达(第一次信息技术革命),在用文字表达(第二次信息技术革命),最后把复印好的纸条信息给所有学生(第三次信息技术革命),请学生分析各种表达方式的的利弊,导出信息技术的前3次革命;

播放多媒体教学课件认识第四次和第五次信息技术革命;最后提出信息技术还将继续发展并导出下一话题——信息技术对我们生活的影响;

3、请学生分组讨论信息技术对我们生活的影响(有利的)

根据学生汇报情况总结出:远程教育;电子商务;远程医疗;交通便捷;虚拟现实技术等。

三、拓展延伸:

调查信息技术对社会的作用。

第14课

了解空间信息技术

教学目标:

1、了解全球卫星定位及其组成。

2、了解遥感技术及其应用。

3、了解地理信息系统及其应用。

教学重点:全球卫星定位、遥感技术、地理信息系统的基本应用。教学难点:全球卫星定位、遥感技术、地理信息系统的理解。教学过程:

一、导入

空间信息技术包含了卫星通信、航天航空遥感、卫星定位技术和地理信息系统技术等专业领域,是当前人类快速获取大区域地球动态和定位信息的唯一手段。借助航天、航空对地观测平台人类开始实现对地球不间断的观测,通过信息处理快速再现和客观的反映地球表层的状况、现象、过程及其空间的分布和定位,服务于经济建设和社会发展。空间信息技术的应用改变人类观测地球的方式,大大开拓了人类的视野,极大增强了人类认识世界的能力,对21世纪人类的世界观和生活、生产以及信息交流方式将产生深远的影响。

二、学习课文

1、全球卫星定位。

(1)自学课文P79-82,了解全球卫星定位及其组成。(2)交流反馈。

2、遥感技术。

(1)自学课文P81-82,知道什么是遥感技术。(2)交流反馈。

(3)浏览相关网页,举例说明遥感技术的应用。如:遥感技术的应用范围很广。农业、林业方面的应用:在农业方面,利用遥感技术可以识别各类农作物,计算其种植面积,并根据作物生长情况估计产量。例如,美国利用卫星遥感资料对世界小麦产量进行估算,精度达90%。这种大面积的估产对于国际贸易、储运、加工等都有重要意义。在作物生长过程中,可以利用遥感技术分析其长势,及时进行灌溉、施肥和收割等。当农作物受灾时,可以实时监测。在林业方面,利用遥感技术可以清查森林资源,监测森林火灾和病虫害。火灾是林业的大敌。利用航空红外遥感技术,不仅能发现已燃烧起来的烈火,而且可以探测到面积小于0.1~0.3平方米小火情,还能及时预报由于自燃尚未起火的隐伏火情。利用卫星遥感,一次就可探测到上千平方千米范围内所发生的林火现象。遥感技术在我国扑灭大兴安岭特大林火中起了很大的作用。

遥感技术在土地资源和土壤调查中也获得普遍应用。(4)交流反馈。

3、地理信息系统。

可用同样的教学方法进行教学。

三、做一做。

1、登陆“超图地理信息系统”网站,感受电子地图的魅力。

2、登陆“福建地图网”体验其方便、快捷、直观、可视化的特色。

第15课

了解识别技术

教学目的:

1、了解什么是计算机识别技术,知道其用途;

2、了解常用的计算机识别技术,知道常见计算机识别技术的使用方法;

3、培养学生学习计算机的兴趣。教学重点:

了解常见计算机识别技术 教学难点:

什么是计算机的识别技术,会使常见的计算机识别技术 教学过程:

一、新课引入

我们平时操作电脑都是靠什么进行的呢?

其实计算机也听得懂我们人类的声音的,我们可以通过对话来操控计算机。

二、新课教学

任务一:什么是计算机识别技术 教师讲解计算机识别技术概念 任务二:语音识别技术 语音识别技术概念的讲解

语音识别技术的应用,举例说明: 手机中的语音控制

计算机中的语音控制,以OFFICE2003的语音录入、操作为例说明演示 任务三:文字识别技术 什么是文字识别技术? 手写字识别技术

我们平时的文字录入都是靠键盘,但键盘输入的学习过程比较长,且有一定的难度,手写笔(板)的出现解决了这个难题,只要会写字,就会操作。手机中的手写输入原理也差不多。光学字符识别技术

师用教室中的扫描仪演示光学字符识别技术 任务四:生物识别技术

生物识别技术主要应用在安全领域,主要有:手形识别、指纹识别、人脸识别、虹膜识别等。

1、指纹识别技术

指纹具有唯一性及恒定不变性,所以可以用来验证真实身份,一些电脑为了数据安全,引入了指纹识别技术进行保护。

2、虹膜识别技术

虹膜与我们的指纹一样,具有独一无二的特征,因此也可以作身份的签别。

3、有脸识别技术

有条件可以用摄像头及相应的软件演示人脸识别技术的使用。

三、巩固练习

4.六年级信息技术教案5 篇四

六年级信息技术教案5 -01-07

十七绿色食品

讲授目标:

1、学会合理、和谐的配备布置网页之间的过渡效果。

2、相识什么是绿色食品,对于其有1个不错的认识。

讲授重点:学会合理、和谐的设计制作网页。

讲授时间:三课时

讲授过程:

一、谈话导入

绿色食品是无污染的安全、优质、营养类食品的统称。

与普通食品比拟,绿色食品的出产与销售,强抽调自良好的生态环境,强调“从土地到餐桌”全程质量控制,强调依法统一标志与管理。

今天,咱们一路制作有关“绿色食品”的网页。

二、设计结构

参考P72进行设计

三、搜索信息

1、绿色食品的定义。人们对于它的几个误区;

2、绿色食品的分类

3、绿色食品标志的含义(图文混排)

4、鉴别绿色食品的要领;

5、绿色食品与有机食品的无公害食品的区别与联系。

6、生活中的绿色食谱。

四、制作网页

1.设计页面

课前教师可让学生讲述他们是怎样理解绿色食品的,掌握学生对于绿色食品的相识程度,学生根据自己的喜好从不同角度制作有关绿色食品的网站。

教材中供给的网站设计中首页内容比较少,学生可以使用图片作为网页配景,使用水平线等形式修饰网页。人们对于绿色食品的认识还有一些误区,网页内容首先要对于绿色食品有1个不错的界定,扭转人们对于绿色食品的理解。在此基础上,进一步介绍有关绿色食品的更深层次的信息。

2.配备布置网页过渡

网页过渡效果是根据网页间不同内容配备布置的,要利于网页的浏览。提议首页配备布置必然的配景,二级页面使用默许方式打开,网页过渡效果会更较着。绿色食品、有机食品、无公害食品既有区别又有精密的联系,人们对于这三种食品还不能严格的区分,本课要介绍三者的不同,帮助人们不错认识这三种食品,制定合理的食谱,加强人们的身体康健。

五、交流:说说网页间的过渡效果怎样才气更和谐?

在制作网页的过程中,学生可以尝试将首页中不同的内容做成不同的网页过渡效果。体会配备布置什么样的过渡效果才气使网页间的过渡更加和谐,为配备布置网页过渡效果积累经验和感性认识。交流的内容还可以是通过制作网页,对于绿色食品的全新认识等。

十八直面自然灾患

讲授目标:

1、相识有关自然灾患的常识;

2、学会利用“主题”模板对于网页进行修饰,加强网页的视觉效果。

讲授重点:

利用“主题”模板对于网页进行修饰,加强网页的视觉效果。

讲授过程:

一、谈话导入:

师:近年来,我国的自然灾患征象很多,洪水,台风等等,严重影响着人们的出产和生活。咱们要不错地认识并踊跃采纳有效的防御措施,减少自然灾患给咱们造成的损失。

自然灾患有很多种,表现也各有不同,发生的时间、地区等等都不一样,造成的破坏程度也不一样。咱们要针对于不同的灾患的发生特点,采纳踊跃的预防措施,将损失减小到最低。在自然灾患来临的时候,咱们要知道怎样做,相识一些临灾自救常识。

今天这节课,咱们一路制作有关自然灾患的网页。

二、搜索信息

1、自然灾患的概述

地震、海啸、滑坡、泥石流、洪涝、干旱、寒潮等。

三、设计网页结构

根据P76-77进行设计制作。

四、制作网页

1、根据网页结构图进行制作网页。

A.页面设计

页面涉及内容比较多,介绍了多种自然灾患。合理安排网页中的元素,尽量使用通俗化的语言。自然灾患给人一种很压抑的感觉,因此页面颜色提议采用灰色调。首页栏目中的各个二级页面都是采用框架制作的,二级页面中栏目的具体内容都在1个窗口预示。由于首页中各个栏目,如:地震、干旱等给人的感觉都是不一样的,所以在页面的形式和颜色等方面都要以不同的方式呈现。页面的布局也可以各有不同,预示不同的气势派头。

2.“主题”的使用

“主题”类似于样式,还可以对于其再编纂,形成新的主题,成立新模板。“主题”的编纂和使用很灵活,能达到很好的修饰网页的效果。本课涉及到的内容比较多,页面气势派头各有不同,学生可以编纂多个“主题”模板,形成有自己气势派头的主题,方便以后调用。

四、交流:主题与样式有什么不同?

“样式”可以方便地为网页中的各个元素配备布置配景颜色和图片并进行精确的定位控制,只能应用到页面,不能应用到整个站点;“主题”也可以方便地使页面的配景、字体等页面元素气势派头统一路来,它既可以应用到单一的页面上,也可以应用到整个站点。

十九可怕的白色污染

讲授目标:

1、学会利用“格式--行为”配备布置在浏览器中打开首页时弹出另外一窗口的效果。

2、学会不错处理塑料制品,减少环境污染。

讲授重点:进行一步美化网页

讲授筹办:课前教师可让学生调查,相识大家是怎样对于待“白色污染”的。相识到“白色污染”对于环境的破坏严重性。

讲授时间:三课时

讲授过程:

1.问题导入

师:白色污染首要是指的塑料废物。塑料是高份子聚合物,不容易降解,需数百年才气分化,既污染环境,又危害人体康健。但是如果这些废弃的塑料能不错处理的话,还能为人类所利用,成为再生利用的原料等。

课前咱们一路调查有关“白色污染”的问题,底下把调查的结果向大家汇报一下。

二、网搜集资料,解决调查时遇到的困难。

三、设计制作网页结构图。

根据收集的信息进行整理,设计网页结构图。

四、制作网页。

1.设计页面

网站首页多为图片信息,给人一目明了的感觉。图片尽量选择一些具有视觉冲击力强,能让人体会到白色污染就在咱们身边,已经很严重的影响了咱们的生存环境。咱们可以从自己做起,减少白色污染。从自己身边的小事做起,从自我做起,孝敬自己的一份力量。

页面颜色的选择也要尽量突出白色污染对于环境的危害程度,形式要简洁,不杂乱。让人能从页面形式和内容上体会到白色污染的`严重性,进一步介绍解决这类环境的要领。

2.弹出新窗口

网上可以时常见到在打开1个窗口时,弹出另外一窗口。另外一窗口凡是是一些特别提示、广告宣传等,用来提醒人们网站的变化或用来做广告宣传等。在本课中,像一些号召人们爱护环境,减少污染的宣传语就可以采用弹出新窗口的形式呈现。

五、欣赏作品,配合提高

六、交流:保存网页并在IE浏览器中浏览。

二十哭泣的森林

二十一多变的天气

二十二地球故事

讲授目标:

1、要修业生综合运用FrontPage中的各种工具制作网站。

2、充分发挥想象力和采集信息的能力,根据自己的乐趣,合理安排网页内容,采用文本、图片、动画等多种形式布局页面,创编有自己特色的作品。

3、培养学生的立异意识和精神,要敢于突破、敢于想象。做出有个性的网页。

4、学生根据自己的乐趣,选择合适的内容,确定美观的格式。充分发挥自主性和相像力,创编有自己特色的作品。

讲授重点:

学生综合运用FrontPage中的各种工具制作网站。

讲授时间:四课时

讲授过程:

一、导入:

本课网页主题属于地理、自然方面的内容,实现了信息技术与其他学科的有机结合。哭泣的森林首要指的是我国的森林已经遭到了人们的严重破坏,人们为了自身的发展,大力开展工业,而严重破坏了自然环境的均衡。但自然条件一旦失衡,各种环境问题就会应运而生。所以咱们要在人类前进的同时,尽量保持自然的均衡,实行可持续发展的战略,走可持续发展之路。

本课是综合课。要修业生综合运用FrontPage中的各种工具制作有关天气的网站。教材供给了网站的内容、参考网址和网站布局,学

本课主题属于自然、气象方面的内容。天气是人们日常生活中都关心的1个问题,人们的出产生活,尤其是农业出产方面对于天气的依靠的更多。人们的生活、身体康健等都跟天气有关系。不错认识天气的变化,也有助于培养学生科学对于待问题的立场。

本课是综合课。要修业生综合运用FrontPage中的各种工具制作有关地球的网站。教材供给了网站的内容和参考布局,学生根据自己的乐趣,选择合适的内容和格式。充分发挥学生的自主性和相像力,创编有自己特色的作品。

本课主题是地理、天文方面的内容。地球是人类赖以生存的基础,人们都生活在地球上。地球的起源、形成、内部构造、地球上的生物,地球这颗行星在太阳系中的位置等等,相识这些信息是制作该网站的基础,根据信息的性质,确定合理的网站布局和色彩配搭,制作内容富厚、形式美观的网站。

作品创编完毕,学生可以交流各自的心患上,交流相识的地球的相关信息,互相扬长避短,配合进步。

二十三掩护大自然--掩护咱们的家园

本册书的活动,安排制作网页和网站的主题都是围绕“大自然”进行的,大自然中的每一种生物咱们都应该爱护,学生通过制作有关大自然的网站,相识有关植物、动物、生物等多方面信息,是为了更好的掩护爱护咱们的大自然,为咱们的生活创造1个良好和谐的环境。

本课是制作“人与自然”专题网站的最后一课,通过制作“掩护大自然--掩护咱们的家园”首页,把每课制作的专题网站链接成1个“人与自然”的大专题网站,让学生进一步体会网站的结构并学会网站发布的相关常识,能够成立自己的个人网站。

1.制作首页

首页中的内容基本上都是以前专题的名称,本课最大的特点就是将以前做的专题网站都组织到1个大的网站,在首页点这儿响应的标题就可以浏览需要的专题网站。整个网站首页内容很全面,包含了多个层次的内容,中心都是围绕大自然睁开的。首页中还增加了一些环保的栏目,充分体现了通过制作众多关于大自然的网页或网站来号召更多的人掩护大自然的目的。

2.超链接

本课制作首页与二级页面链接的要领与以前有所不同,直接拖动到响应位置即可。“链接”将更多的相关信息结合在一路,方便浏览和使用,使网

5.六年级上册信息技术教案 篇五

了解角色信息表达指令。

掌握克隆指令。

应用克隆指令创作小动画。

教学重点和难点

教学重点

掌握克隆指令。

教学难点

应用克隆指令创作小动画。

教学方法

1.讲解法:讲解图形化编程创作趣味动画的一般流程,如动画主题与构思、素材收集、动画效果描述等,给学生一个相对整体的认识。

2.演示法:采用演示教学方法,可以很形象直观地传授知识和所需掌握的技能

3.观察法:展示用图形化编程创作的动画效果,让学生观察、了解角色信息表达果,感受克隆指令在创作同一类角色时带来的便利。

4.任务驱动法:将各个任务中的“探究活动”按活动主题分解成小任务并进行知识的讲解,做必要的铺垫,然后以“创新活动”的活动主题作为新任务,让学生根据新任务的具体要求,利用“探究活动”学习的知识经验开展小组协作迁移学习。这样,在完成“创新活动”任务的同时,实现知识技能的灵活应用,从而达成相应的教学目标。

教学准备

1.教学环境

计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。

2.教学资源

教材范例素材、课件、微课视频等本课教学资源包。

教学过程

一、创设情境,激发学生兴趣(3分钟)

1.展示由Scratch创作的《群蚁归来》动画。

2.提问:你从这个动画中获得哪些信息?

3.组织学生小组交流并讨论。

4.归纳小结:这是一个由Scratch语言制作的趣味小动画。其中,蚂蚁都是从舞台的中心点出发,沿着指定的信息路线行进,当行走至舞台的左下角时消失。

5.揭示课题:趣味编程:克隆蚂蚁。

二、合作交流,理解新知(5分钟)

引言:在制作动画时,可以添加角色信息表达,增加角色之间的互动交流;还可以应用克隆指令创建属性相同的一类角色,提高动画制作效率。

1.学习角色表达信息指令。

(1)引导学生自主学习教材第50页相关内容。

(2)提问:人与人之间的交流是通过“说……”或“思考……”来实现的,那么在Scratch语言中它提供了哪些角色信息表达指令,有何区别?

(3)师生共同小结。

2.学习克隆指令。

(1)讲解生物学上的克隆概念。克隆原指通过无性生殖而产生的遗传上一致的生物群。

(2)讲解Scratch语言克隆指令。

引导学生自主学习教材第51页表7-1中的有关Scratch克隆指令知识。

(3)引导学生尝试完成任务一,打开“克隆小猴.sb2”半成品,完成克隆小猴脚本编写。

(4)小结:在Scratch中克隆模块可以复制出和本角色属性完全相同的新角色。

三、任务引领,剖析动画(12分钟)

1.动画制作思路分析

(1)再次出示《群蚁归来》 Scratch动画。

(2)引导学生小组讨论:你想如何把这个动画制作出来;请你将动画制作的编程思路流程图画出来。

(3)引导学生完成任务二:将动画制作的编程思路流程图画出来。

(4)听取小组成员汇报,修正动画制作思路流程图,如教材第51页图7-2所示。

(5)提问:在整个动画的制作过程中,那个步骤起到重中之重的作用呢?

(6)指名汇报,倾听学生讲解。

(7)演示蚂蚁巡线的原理。

2.课件展示机器人巡线原理。

蚂蚁巡线与大多数机器人巡线原理部出一辙,我们在蚂蚁头部前方特意添加一个标志性的红点,用它表示蚂蚁颜色感觉器,用黄色的`粗细适中的线条表示蚂蚁回家的信息道路,蚂蚁沿着信息道路边行进、边侦测,边反复比对两者的颜色设置,并做适当的角度调整,这样才能完成巡线过程,即当蚂蚁的颜色感觉器碰到信息道路,则左转15度,否则右转15度。

四、任务驱动,动画制作(8分钟)

1.动画制作过程。

(1)动画制作前的准备工作。

(2)布置任务:引导学生自主导入舞台背景图片,在图片适当位置画一条粗细适中的信息道路,然后从外部导入蚂蚁角色再在头部前方,画上一个标志性红点。

(3)确定母体蚂蚁的初始位置及状态。

(4)教师巡视指导,对个别学困生给予帮助。

2.编写动画脚本。

(1)课件分别出示“克隆蚂蚁”“当作为克隆体启动时”及“删除克隆体”等编程思路流程图。

(2)引导学生完成任务三:将编程思路流程图有序转化为动画脚本程序。

(3)巡视指导,及时鼓励评价。

(4)引导学生互助互学。

3.测试动画脚本。

根据动画情境逐条测试脚本,看看运行结果是否与预设的一致,若有误,引导学生及时修正脚本。

五、任务分层,迁移提高(9分钟)

1.出示分层任务内容。

(1)基础任务。

继续完成本课主题任务《群蚁归来》动画的脚本编写。

(2)进阶任务。

请同学以小组为单位,自选完成教材创新活动1、2两题中的其中一题。

2.让学生快速实践,观察脚本运行效果。

3.巡视学生操作,个别辅导,适时点拨。引导学生规范保存文件,并提交至教师计算机

六、展示点评,梳理总结(3分钟)

1.展示与交流。

让学生分别展示作品,鼓励学生参与作品评价,引导学生对自己或别人的作品进行客观评价,鼓励学生相互学习和提出改进建议。

2.根据交流评价意见,修改完善动画作品。

3.师生共同小结本课的主要学习内容。

6.六年级信息技术教案flash 篇六

学习目标:

1、学习flash中几个常用的绘图工具:线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具。

2、练习自己绘制图画。

教学重难点:对工具的选择和应用。教学准备:多媒体教学平台。教学过程:

一、绘制直线。

1、绘制直线:(1)、在工具箱中选取直线工具;(2)、设置描绘色为黑色;(3)、使用直线工具在舞台上拖动画一条直线。

在拖动同时按住SHIFT键,则沿45度角方向画直线。

二、绘制椭圆及矩形。

1、绘制椭圆:新建一层并取名为圆。选取椭圆工具,拖出一个椭圆。注意到椭圆由描绘色与填充色两部分组成,而且是独立的两部分。同时按下SHIFT键不放,绘出的是圆形。

2、绘制矩形。新建一层并取名为矩形。选取矩形工具,拖出一个矩形,它与圆一样也是由两部分组成。同时按下SHIFT键不放,绘出的是正方形。

在选取矩形工具后,在选项区会出现“设置圆角半径”的附加选项,单击它,可以设置矩形的圆角半径。

3、综合使用椭圆与矩形工具画一个试管。

三、绘制曲线。

1、使用钢笔工具画线。(1)、选取钢笔工具;(2)、单击曲线的起始点,再次单击可以确定第二点,按下不放鼠标并移动就可以画出曲线。注意:调节手柄的长度可以改变曲线的弧度,调节手柄的方向可以改变曲线的弯曲方向。

(3)、要结束曲线的绘制,只需双击鼠标即可。

四、绘制任意图形。

选择铅笔工具就可以让你自由的画想要的任意图形。

1、铅笔工具有三个选项。

(1)直线化:使所画线变得平直,并使其近似转变成角、椭圆、矩形或正方形等简单的几何画形。

(2)平滑:自动平滑曲线,可以减少曲线的线段数量,使轨迹趋于平坦。(3)墨水瓶:基本保持描绘的轨迹,使其接近徒手绘制形状。

第四课 文字的录入与修饰

学习目标:

1、学习使用文本工具在flash MX 中输入文字。

2、学习使用墨水瓶工具、放大镜工具编辑文字。

3、学习使用“分离命令”将文字打散。教学重难点:使用“分离命令”将文字打散 教学准备:多媒体教学平台。教学过程:

一、认识文本工具

单击工具箱中的文本工具,认识文字属性面板,掌握在其中设置文字的字体、大小和颜色等属性的设置。

指名学生演示一下输入文字的方法,并对输入的文字格式进行设置。学生完成做一做:在“乡村小屋”中输入文字“故乡”。学生尝试自己设置文字的颜色、大小和字体。

二、美化文字

1、打散文字:“修改”菜单中的“分离”命令,连续执行两次,文字被打散。

2、为文字描边

单击工具箱中的墨水瓶工具,设置墨水瓶的属性,将光标靠近文字的边缘,为“故乡”两个字描边。

巩固练习:

学生尝试完成练一练

第五课 秘密通道

学习目标:

1、学习在Flash MX 中导入图片。

2、学习在Flash MX 中编辑图片。

教学重难点:学习在Flash MX 中编辑图片。教学准备:多媒体网路教室。教学过程:

师:前面几节课,我们一直在练习用flash来画画,有同学说在flash中画画真不是一件容易的事情。其实,并不是所有的图画都要我们亲自去画。画不了的图我们可以通过“秘密通道”来导入。

一、导入图片

教师演示做一做:在“乡村小屋.fla”中导入一幅小鸟的图片的方法。步骤:

1、打开“乡村小屋.fla”,单击“文件”菜单的“导入”命令。

2、在弹出的对话框中找到小鸟图片,单击“打开”按钮。

学生尝试练习,教师巡视指导。

(导入图片的方法与word中插入图片的方法类似,学生掌握起来比较容易)

二、编辑图片

师:导入的小鸟图片大小、位置都不合适,还带有背景颜色。怎样处理才能让它更漂亮呢?这就需要我们用到工具箱里的几个工具了。

(1)改变图片的大小和位置

选择工具箱中的自由转换工具,单击小鸟,小鸟周围出现八个尺寸控点,拖动其中的控制点到合适的位置,释放鼠标,小鸟就变大了。将光标移到选定框的边缘,当鼠标变成形状时,拖动鼠标就可以改变图片的位置了。

学生自己操作练习,对于学生练习中出现的困难在全班进行交流、演示。

(2)去除图片背景色

选中图片——“修改”——“分离”命令;

Ctrl+B 也可以用来打散图片;

用“魔棒”工具选中图片的背景后,按一下键盘上的delete键,背景就删除了。

三、巩固练习

学生完成32页练一练。

第八课

太阳出来了

【教学目标】

一、知识与能力

1.知道帧、帧频与关键帧的含义。

2.学会用绘制的图形来制作“逐帧动画”。

3.插入、编辑关键帧。

4.掌握制作“逐帧动画”的方法。

5.学会通过改变帧频控制动画的播放时间。

二、过程与方法

能综合运用所学知识制作一幅主题鲜明、具有动画效果的作品。亲身参与探究过程,在交流、沟通与合作中,共同掌握“逐帧动画”制作方法,提高Flash动画制作水平。

三、情感态度与价值观

体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生创新能力与探究问题的能力;培养创造性思维能力。

【教学重难点】

重点:用绘图工具制作“逐帧动画”的方法。

难点:通过改变帧频控制动画的播放时间。

【教学方法】

1.演示教学法:通过在多媒体教室,实际操作演示用Flash制作动画的过程,活跃课堂气氛,激发学生学习情趣。

2.任务驱动式:该方法主要是通过设计一些学习目标,让学生自己上机去实现,让他们在亲身实践中体会、提高,在同学之间的互相学习和交流、甚至争论中提高学习兴趣,开阔思路。既培养了学生的动手实践能力,又加强了学生的实践探究、交流合作解决问题的能力。

3.案例教学法:选取的案例取材于学生在课堂中出现的问题动画,用于训练学生解决实际问题的能力。

【教学过程】

一、激趣导入

1.给学生展示庆祝国庆节的Flash。你们知道这段动画所展示的是什么内容吗?

2.每个人都有自己的生日,我们的祖国也有自己的生日,国庆节就是祖国妈妈的生日。今天,就让我们在这锣鼓声声中去感受一下快乐的国庆节,我们应该为我们的祖国──为我们亲爱的妈妈送上一份节日祝福!

老师想调查一下,每当节日来临的时候,同学们都会用哪些方式为亲朋好友送出美好的祝福?(学生发言)那么,我们现在学习了Flash中的逐帖动画的制作效果,同学们想不想利用Flash动画来为我们亲爱的妈妈送上我们最诚挚的祝福呢?(学生:想)

好,下面我们首先来进行今天学习的第一个内容:利用图片制作“逐帧动画”。

二、新课

(演示法、案例教学法讲解Flash动画制作原理和方法)

教师展示“逐帧动画”典型事例──“林中漫步”Flash动画,演示操作过程。

在操作过程中,注重讲解“图层”的应用及制作技巧。(锁定图层)

知识点:

1.导入图片。

2.插入关键帧。

3.利用“自由转换工具”调整图片大小。

4.图层的命名。

5.图片的对齐方式设置:“窗口”──“排列”──“到场景”进行相应设置。

6.插入帧(F5)的应用。

三、此动画特点总结

(“逐帧动画”特点)

“林中漫步”是一个典型的“逐帧动画”效果,通过这个动画我们可以看出,它是将一个动画的连续动作分解成一张张的图片,把每一张图片用关键帧描绘出来。然后将这些关键帧连续播放,就形成了动画效果。

四、任务驱动,学生动手实践

通过老师刚刚的演示,相信同学们对导入图片制作“逐帧动画”已经有了一定的认识,好,在圣诞节即将来临之际,让我们利用所学习知识,拿起你手中的鼠标和键盘,放飞你心中的祝福与希望,为我们的圣诞节,送上你最诚挚的祝福!

注意:在作品制作的过程中,同学们想一想,能不能将上节课所学习的文字“逐帧动画”与今天的图片“逐帧动画”结合起来,进行作品创作。使作品图文并茂,动静结合,产生和谐的动画效果)。(提示:插入新图层,进行文字编辑)

素材存放位置:学生机E盘根目录下“国庆祝福素材”文件夹内。(学生可自备素材,自由创作)

五、创作作品

根据主题创作作品,在创作过程中,请大家注意我们的评价标准,我们比一比谁的创意新、谁的劳动美。

学生能根据整合任务,进行谋划安排,形成一个方案,促使其创造力的提高,注意学生创新、审美能力的培养。

学生分组,选题,以自主、协作的学习方式,进行实践活动。在制作过程中,注意组间成员的交流、合作、探究。(教师指导操作)。

六、展示作品,师生互评

1.先给出自我评价表,传给每位学生机器中,以便学生进行自我评估。

2.选择部分有代表性的作品进行展示,分别从动画创意、使用技术、动画效果等方面给予评价。充分肯定学生的创新精神、动画中使用的方法和技巧,对优秀作品给予表扬,对不足的作品给予鼓励。

作品相互的展示交流,互评互进,取长补短。考察了学生对知识的综合运用能力,通过主题学习,培养学生爱家乡、爱祖国的美好情感,激发学生爱国主义情怀。

第十课

炊烟袅袅

一、教学目标

知识目标:

1、掌握在flash中制作逐帧动画的方法

能力目标:

1、通过探索制作flash动画,培养学生的观察能力和实践能力,加强学生信息素养的培养。

2、通过参与flash动画的制作,引导学生应用现代信息技术进行学习,同时培养学生的想像能力和动手能力,并进一步提高他们的审美能力以及创新能力。

情感目标:

通过教学探索,激发学生探求未知、认识新知的愿望,提高学习的积极性和主动性

二、教学重点、难点

教学重点、难点:制作移动动画的方法

三、教学方法

任务驱动,讲、演、练结合法

四、教学课时

1课时

五、教学过程

(一)复习旧知

上节课我们学习了如何制作一个简单的动画,一个运动的小球,大家记得怎么制作吗?找学生演示制作一个运动的小球。(教师做出评价)

(二)引入新知

这个节课我们学习如何制作简单的逐帧动画,逐帧动画采用了传统动画的制作方式,通过绘制一帧一帧稍有变化的画面来实现。通常,它需要绘制的不是几帧,而是所有的帧。

1、提出任务:下面我们就一起来学习如何制作一个飞向天空的气球。

2、演示作品:教师演示已经制作好的飞向天空的气球。

3、制作飞向天空气球的步骤:

第1步,首先在第1帧处画出一个小气球。

第2步,在第2帧处插入关键帧,将第2帧处的气球改变位置,也就是向上移动一点。

第3步,在第3帧处再插入关键帧,然再改变位置。像这样重复一直插入关键帧,每插入一个关键帧都改变一下小气球的位置,一直到第20帧处。

4、学生根据教师演示的操作步骤完成任务。(教师进行指导)

5、学生演示作品

6、教师和学生作出评价

7、提出问题:小球运动同样的距离,如何让小球运动的快一点?(分小组讨论问题)

(减少小球运动的帧)

(三)练习

画出一个旗杆和一面红旗,制作缓慢升起的红旗动画。

第十一课 飞吧,小鸟

一、教学目标:

1、知识目标:理解引导层的作用、掌握引导层的添加和引导线的设置、掌握引导线的特点、掌握将对象吸附到引导线起点和终点的方法并学会使用引导层实现沿轨迹运动的动画。

2、能力目标:灵活运用所学知识创建动画,培养学生分析问题、解决问题和创新实践能力。

3、情感目标:通过师生间的交流,给学生以方法、以鼓励、以成功,使学生树立自信心,享受成就感,保持学习兴趣持久性。

二、教学重点、难点:

重点:引导层动画的制作方法 难点:引导层的原理、特点

三、教学方法:

比较法、讲解演示法、任务驱动法、小组合作、自主学习探究法

四、教学手段:利用课件、多媒体广播教学系统进行教学

五、教学过程:

一、情境教学,激情导入

1、同学们,动物的运动方式有哪几种啊?老师查了一下有30多种,其中最常采用的飞行、奔跑、游泳。今天主要了解飞行。你知道鸟的飞行方式有几种吗?生物学中把它归纳为滑翔和鼓翼飞行两种。下面我们通过两个动画给大家进行讲解。(展示动画)通过这两个动画大家是不是能非常清楚的了解鸟的飞行方式了?这两个动画是怎么制作出来呢?这是我们今天要学习的内容。

2、接下来,老师给大家介绍我们本课的主人公——一只可爱的小鸟,它跟我说它早就等补及了,想跟同学们见面,看看它说什么了?同学们,老在一个地方飞,我好累啊,快让我飞起来吧!

瞧瞧,小鸟向我们求援了,我们怎样做才能帮助它呢?让我们来分析一下。我们已经学过了逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画,同学们想一想,用哪种动画类型能帮助小鸟飞起来呢?对了,动作补间动画,动作补间动画的原理可以改变两个对象的大小、位置、颜色、透明度等,我们可以改变小鸟的位置,就能帮助它完成飞行。讲动作补间动画时,我们做弹跳小球,先把小球制作成了图形元件,但是,这只小鸟本身是动态的,我们怎样把它建成元件呢?由老师给大家演示一下。启动flash,新建一个文件,点插入——新建元件,取名鸟飞,选影片剪辑,确定。打开鸟飞.fla,实际上它是一个逐帧动画,单击逐帧动画层,右键复制所有帧,到新建文件——元件下的第1帧,粘贴,影片剪辑元件就做好了。点场景1,下面请同学们运用动作补间动画的知识,让可爱的小鸟飞起来吧。学生制作

展示学生的作品

3、请同学们仔细观察一下,发现什么问题吗?

感觉小鸟飞的是不是比较死板,不自然呢,实际上通过动作补间制作的动画是沿直线运动的。我们帮小鸟飞起来了,看看小鸟又说什么了?同学们,我好想在天空中自由的飞翔啊,帮我实现我的梦想吧!

请同学思考一下,有什么解决办法吗?

准确的说让小鸟做曲线或不规则运动,那么要通过添加引导线既引导层来实现,就是今天我们就来学习轨迹运动——引导层动画。

二、讲授新课,师生互动

1、那什么是引导层动画呢?

将一个或多个层链接到一个运动引导层上,使一个或多个对象沿一条或多条路径运动的动画形式被称为“引导层动画”。

请同学们根据引导层的概念思考一下,引导层动画可以完成哪些动画的制作呢?

引导层动画可以实现如小鸟飞翔、鲤鱼跳龙门、秋天的落叶、飞舞的蝴蝶、月亮绕地球旋转等效果的制作。

2、下面,我们利用引导层赶快帮小鸟实现自由飞翔的梦想。我们在动作补间动画的基础上: 1)、添加选中“图层1”,单击“添加运动引导层”按钮,多出了一个引导层,同时“图层1”缩进一块成为“被引导层”。2)、选中新添加的“引导层”在工作区用铅笔工具画一条曲线,用选择工具选中曲线,单击工具箱下方选择工具选项的平滑按钮,多单击几次,让曲线更加平滑。注意,路径是位于引导层上的。

单击“图层1”的第1帧,在关键帧属性面板中选中“对齐”选项,通常这时鸟会自动移到曲线上。

①调整到路径:可以使元件的实例同路径的方向平行; ②同步:可以确保实例在主影片中恰当循环; ③对齐:使元件的实例通过中心点和路径对齐。3)、单击“图层1”的另一个关键帧,将鸟移动到曲线另一个端点附近,放大显示视图,用选择工具移动鸟中心的圆圈到曲线上,通常是到端点上。缩小视图,移动时间轴上的播放头看看鸟是否沿路径移动了。否则继续用选择工具移动中心点。滑翔和鼓翼飞行这两个动画就是这样制作出来的。(演示中需要强调的几点: ①

创建引导层

提醒学生注意引导层的图标表示以及各层的属性,引出被引导层的概念,强调引导层和被引导层的关系,引导层一定要在被引导层的上方 ② 在引导层绘制引导线

强调引导线不能是封闭的,要有起点和终点,且起点和终点之间的线条必须是连续的 ③ 在被引导层创建动画

强调在被引导层中将对象吸附到引导线的起点和终点,为能成功吸附,可选择“对齐对象”工具,指向元件的注册点拖动

④ 按Enter键播放动画,请学生发现此时动画效果和实例有何不同。

强调要使对象沿着路径旋转,需在被引导层的起始帧属性中,设置“调整到路径”。⑤ Enter键播放动画,按Ctrl+Enter键测试影片)

3、归纳总结 关于引导线

1、引导线不能是封闭的曲线,要有起点和终点。

2、起点和终点之间的线条必须是连续的,不能间断,可以是任何形状。

3、引导线转折处的线条弯转不宜过急、过多,否则Flash无法准确判定对象的运动路径。

4、被引导对象必须准确吸附到引导线上,也就是元件编辑区中心必须位于引导线上,否则被引导对象将无法沿引导路径运动。

5、引导线在最终生成动画时是不可见的。

三、任务驱动,自主探究

基本任务:请同学们实现小鸟自由飞翔的梦想。

展示学生作品

四、活动小结,自我评价

小鸟说,今天同学们学习了神奇的引导层动画,我来考考大家。关于引导层的使用,下面的判断题哪些是正确的,哪些是错误的呢?

1、引导层的作用就是使对象沿着绘制的运动路径(引导线)运动。√

2、引导线可以是封闭的或起点和终点之间的线条可以是不连续的。×

3、在引导层中绘制引导线,而在被引导层中设置动作补间动画。√

4、不将对象吸附到引导线上,对象就能沿引导线运动。×

5、在最终生成动画时,引导线是可以看见的。×

五、拓展延伸,升华主题 提高任务

小鸟又说了,我自己飞太孤单了,让我的另外一只伙伴一起来这里飞翔吧!展示学生作品

7.辽师大六年级下信息技术教案 篇七

第一单元 有趣的动画编程——Scratch的程序设计 第1课 动画达人

第2课 猫和老鼠

第3课 飞翔的小鸟

第4课 龟兔赛跑

第5课 一天到晚游泳的鱼

第6课 面积计算

第7课 找数字

第8课 快乐打地鼠

第二单元 小小设计师——实体机器人世界* 第1课 直升机

第2课 做体操的机器人

第3课 伸缩晾衣架

第4课 自动舞台灯

第5课 穿越减速带

第6课 走轨迹的机器人 第7课 双向感知机器人 第一单元 有趣的动画编程——Scratch的程序设计

第1课 动画达人

一、教学目标

1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能。

2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;

3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴趣,培养自主学习、合作学习的能力。

二、学情分析本课的教学对象为六年级学生,教师应当注重调动学生学习积极性,从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。

三、重点难点

重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

四、教学过程

1、新课导入(1)、游戏导入 同学们在学习之余喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。(2)、有谁想玩一玩?请上来玩给大家看一看。

不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。

(3)、怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个软件,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么软件,这么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。

2、讲授新课

(1)、小组合作,探索scratch的分区功能 评论(2)、知识屋(简介scratch)Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。

(3)、认识Scratch的窗口分区。

找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区

(课件出示界面分区图)(5)、同学们,猜一猜每个区都有什么功能?(6)、初步探索各分区的功能

(7)、分成6个小组探索6个区的功能,可以借助教科书和电脑中的软件。

学生小组合作探索,老师巡视辅导。(8)、给同学们准备了一个小比赛。

下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区汇报这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组汇报的功能最多最有 趣。好,为了公平起见,一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。((课件出示“砸金蛋”的游戏)学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组代表演示本小组探索的功能。(9)、让小猫动起来

刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫说话呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫前说话的脚本搭建。学生演练。

看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫说话,你还能让小猫做什么?一起进入实践园。

(10)、学生编写自我介绍的程序。

(11)、尝试不同控件中的控件拖放到脚本区。

3、保存作品

今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

4、收获篮(出示课件)

用一个scratch做成的动画呈现,谈谈都有哪些收获?

第2课 猫和老鼠

教学目标:

1、学会用外观模块显示角色的说话内容;

2、学会用声音模块控制角色发出声音;

3、学会用多种方法执行脚本;

4、学会保存作品;

5、培养学生的想象力及动手操作实践能力。

教学重点:

1、学会用外观模块和声音模块控制角色;

2、这会多种方法执行脚本并保存好作品。

教学难点:学会多种执行脚本的操作

教学方法:任务驱动法、演示法、讨论法、实践法

教学过程:

一、导入:

今天老师给同学们准备了一段动画片(播放动画片:猫和老鼠)喜欢吗? 汤姆和杰瑞这对欢喜小冤家常常一见面就追逐打闹的,偶尔也会结成联盟,一致对外。今天就让我们把这对欢喜小冤家请上Scratch的舞台,看看在同学们的设计下,他们将会演绎出怎样的精彩!

二、新授:

(一)演示教学新增角色

1、请学生启动Scratch软件,介绍原始角色:小猫

2、师演示教学新增角色的方法:

3、请学生自己新建一个角色:老鼠

(二)引导教学自主探究改变角色大小的方法:

1、师介绍给学生两个按钮,让学生自己上机试试改变角色的大小。

2、请学生到教师机来汇报放大、缩小按钮的使用方法。

(三)看书自学修改角色的属性的方法

1、让学生参照书第7页来自主学习修改角色,师巡视指导。

2、请学生到教师机来演示汇报修改角色属性。

(四)教学创建会动会叫的小猫

1、师介绍角色的组成:脚本、造型和声音。

2、师演示教学使用外观模块和声音模块进行角色的塑造。

3、让学生上机操作,将自己的角色设置会动会叫,师巡视指导。

(五)分组探究运行脚本的四种方法:

1、让学生以小组为单位,选择一种运行脚本的方法,边看书,边合作探究。

2、找学生到教师机来汇报演示,师提示补充。

3、师生小结:四种运行脚本的方法。

(六)演示教学保存作品的方法:

1、师演示教学保存作品的方法。

2、让学生上机保存自己的作品到指定的文件夹下。

三、创作练习:

1、结合今天所学的知识,发挥自己的想象,创作两个欢喜冤家见面的场景。

2、展示自己的作品,进行评价。

四、总结:

今天你有什么收获?

期待随着课程的深入,汤姆和杰瑞会发生更多好玩有趣的故事。

第3课 飞翔的小鸟

教学目标

1.掌握循环结构的应用

2.熟悉动作模块中的移动命令

3.领会外观模块中造型切换的动画效果

重点难点

掌握循环结构的应用,熟悉动作模块中的移动命令 掌握循环结构的应用

教学过程

一.激发兴趣,导入新课

同学们,你们玩过游戏吧,说一说你都玩过哪些游戏?那你是如何控制游戏里的角色进行移动的。

其实游戏就是入程序员编写的人机交互程序,你想不想也成为一个程序员,编写自己喜欢的游戏呢?今天我们就利用scratch软件来编写一个小鸟自由自在飞翔的动画,来实现人机交互。

二.出示学习目标。请学生读学习目标

三.出示学习任务

师:今天,我们的任务是利用软件自带的素材库中小鸟的造型,设计出可以通过反向键来控制小鸟飞翔的方向,实现小鸟扇动翅膀的效果。

创建角色

1.删除系统默认的“角色1”,打开【新增角色】对话框

2.选中“Animals”中“parrotl-a”,单击【确定】,将小鸟角色添加到舞台上

3.调整角色大小适应舞台

二、让小鸟挥动翅膀

1.【造型】→【输入】新增造型“parrotl-b”

2.回到【脚本】选项卡,将控制模块中和模块拖放到脚本区并组合 3.将外观模块中的拖放到 框架中,将控制模块中的 拖进来拼接在 下面,并修改时间参数为0.1

4.重复上一步骤,添加和两个模块,并单击中的下拉按钮选择“parrotl-b” 完成后点击 观看动画效果。学习小贴士。循环语句的用法。

四.巩固练习,课堂评价

(一)增加一个角色,让新增的角色可以运动。

(二)控制小鸟飞翔的方向

1.将【控制】模块中的拖放到脚本区,单击下拉按钮,选择“上移键”

2.将【动作】模块中的拖放到下边,单击下拉按钮,选择“(0)上”

3.将【动作】模块中的拖放到下边 这样,小鸟向上飞翔的动画做完了,按此方法,同学们尝试继续讲小鸟向下、左、右的动画补充完整吧

指名同学们进行演示。

同学们留心观察一下我们的周围,身边的高楼大厦越来越多,树木越来越少,在喧闹华丽的城市中,小鸟也越来越少。因此我们要保护环境,维持生态平衡。下面我们给舞台加个背景。说一说你加这个背景的意义。我们也可以给他加一个背景,让他变成一个小故事,教师演示把小鸟飞翔 变成一个乌鸦喝水的小故事。

五.保存作品,提交作业 学生自评,互评 选中最优作业

1.你学习到了什么?

2.本课使用了几个模块的内容?

3.想一想,脚本中为什么要用到“重复执行”命令?为什么在重复执行命令中药用的两次“等待0.1秒”?

第4课 龟兔赛跑

教学目标

1.知识与技能目标

a)理解Scratch中角色、舞台、造型、脚本的作用;

b)学会使用“平滑移动”、“点击绿旗开始”、“切换造型”等指令完成脚本的编写。

2.过程与方法目标

a)学会分析故事中的要素(角色、地点、事件),学会利用这些要素构建Scratch程序的方法;

b)通过龟兔赛跑程序的制作,掌握Scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观目标

a)感知Scratch的魅力,培养学生对于程序设计的兴趣爱好;

b)激发学生想象、创新的意识。

教学重点

1.理解并会区分使用Scratch中角色、舞台、脚本这三个基本概念

2.初步学会运用动作、控制和外观中的几个指令完成“龟兔赛跑”的程序。

教学难点

1.角色与造型的区别,明白一个角色可以建立多个造型。

2.角色与脚本的关系,理解脚本是根据角色来编写,角色不同,脚本不同。

教学过程

一、故事导入

同学们,龟兔赛跑的故事大家一定都听过,这个故事告诉我们什么呢?

是啊,不管是在学习中还是在生活中,我们都不能骄傲,我们要一步一个脚印踏踏实实,不断前进,永不放弃,这样我们一定会到达成功的彼岸。

今天,我们要继续来学习第4课,龟兔赛跑。

二、研究剧本

现在请同学们打开保存好的文件。

上节课我们已经完成了舞台和角色的设计与制作,这节课我们要完成的是动画部分的设计与制作。

首先我们一起来开个会,研究一下剧本,龟兔赛跑这个动画怎么呈现呢?每个角色的台词和动作分别是什么?

请大家集思广益,出出点子,说出你的想法。(学生讨论、研究方案)教师把学生讨论的结果进行梳理。

三、自主学习,发现问题

刚才同学们都积极地参与到剧本的讨论之中,现在就请同学们按照剧本,可以参考教材,来制作龟兔赛跑动画。

(教师适当指导)

同学们制作的非常认真,动画已经初步完成了,但是还存在一些小瑕疵,有一些问题没有解决。谁来说一下?

学生汇报问题:

四、师生合作,解决问题

老师带领学生一起分析问题的原因,寻找解决的方法。

问题1:乌龟到达终点,已经获胜了,但是还向前爬。

乌龟为什么还会向前走呢?因为它的X坐标还在增加,如果把乌龟的X坐标固定在终点那,它还会向前走吗?怎么让X坐标固定呢?

固定X坐标的位置,(使用脚本“将X坐标设为”解决)问题2:乌龟和兔子不回到起点了。

这是什么原因呢?谁能说一说?提示:刚才我们把乌龟固定在了终点,那我们能不能把它们放在起点呢?

五、完善作品

学生动手操作,处理制作过程中出现的问题,完成作品并进一步完善。在制作过程中,逐渐熟悉“平滑移动”、“增加X坐标”、条件判断脚本的使用方法。

六、展示评价

挑选2到3个学生作品进行展示点评。分析作品的主要问题和创新部分。通过展示,提高学生的信心,鼓励学生去大胆尝试创新。让未完成的学生清楚自己的问题所在。

七、全课总结

通过今天的学习,再一次证明了这样一个道理:虚心万事能成,自满十室 九空。希望同学们能利用好Scratch这个工具,开启你们的创造之路。

第5课 一天到晚游泳的鱼

教学目标

学会添加多个舞台背景,学习编写舞台背景脚本、小鱼脚本。学情分析

学生在以往学习基础上自由发挥通不断完善自己的作品,通过对脚本的编辑和修改,发挥更好的学生创造性。

教学重点:学会搭建舞台脚本

教学难点:让学生理解舞台脚本与角色脚本同时运行

教学过程

1、新课导入

(1)、播放课件,大海里有一条可爱的小鱼,周游世界是他的梦想。请同学们来帮助它完成心愿好吗?请大家设计一条不停游泳的小鱼,并且添加不同背景,引出课题

(2)、讲授新课

(3)教师出示学习目标:

(4)、任务

一、添加多个舞台背景 小鱼想要去四个地方旅游,你有什么办法? 请学生前面演示 教师巡回指导 教师评价

(5)、任务

二、编写舞台脚本 如何在小鱼游到边缘时自动切换舞台背景呢? 请学生演示,教师补充 首先选择什么? 当小旗被点击时

我们导入了几个背景? 所以要重复执行几次

假设小鱼从一边游到另一边需要大约15秒,再回到起始位置,那么等待大约多少秒切换下一个背景?

2、【练习】任务一

(1)、学生思考问题 探讨解决的办法

(2)、学生尝试操作,添加多个舞台背景 遇到问题再看看教师提供资料 发动小能手帮助学习。任务二

(1)、学生自学教师提供资料尝试操作

(2)、分析脚本不懂的地方,研究解决

(3).发动小能手帮助学习。

3、【测试】一天到晚游泳的鱼

看看还有哪些地方需要改进一下,让这个动画更完美,说说你的想法。

(1)、增加和改变角色,让角色更可爱,(不一定都是鱼)(2)、修改脚本坐标,拉开距离;修改等待时间,改变角色速度。

(3)、增加裁判脚本,让情节更丰富。

(4)、说出自己的想法 执行并调试程序

(5)、有困难的同学根据老师提供的资料选择完成练习:A低难度练习B高难度练习

4、作业评价

用本节学到的知识重新设计一个探险类主题的新的动画,可以是其他动物。

第6课 面积计算

教学目标:

知识与技能:

1.学会创建新变量,利用变量进行计算

2.了解变量的概念,会区分全局变量和局部变量

过程与方法:通过程序,让学生们参与变量的发现和函数概念形成的过程。情感态度价值观:在操作实践中培养学生的信息素养和编程意识,为学生们未来信息技术的学习打下基础。

教学重点:利用变量进行计算

教学难点:数值与逻辑运算模块的应用

知识分析:

1.理论知识:变量是程序设计中,数据对象的一种重要角色,能够有效组织和处理数据,需要理解变量的数据形式和掌握在程序中使用变量的要求。

2.实践操作:变量是scratch中一个常用的模块,使用广泛,功能强大。

学情分析:学生经过前面的学习已经有所掌握,但层次不一。对于本变量模块的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去联系编程思想,运用所学知识进行个性化创作。

教学策略:

1.使用产生式教学策略,让学生自己产生教学目标,鼓励学生构建具有个人特点的学习方式。

2.运用启发诱导的教学方法,引导学生明确课堂内容,让学生对课堂学习内容有更深刻的印象。

教学设计:

1.导入

任务情景:设计数学解题软件

我们知道,计算机最大的功能就是计算,计算机最基础的功能也就是解决数学问题。那么今天,我们就来学习用scratch设计一个可以解决数学问题的程序。

提问1:如果我们要计算一个三角形的面积,我们需要知道什么?

答:三角形的底边和高

提问2:这些量是固定不变的还是可以变化的? 答:可以变化的。

提问3:三角形的面积公式。

2.新知识学习

当计算一个三角形面积时,关键在于三角形的底边和高的长度。由于每个三角形的底边和高的长度都不一样,故设置三角形的底边和高为变量。

引出课堂重点:变量(变量,是指没有固定的值,可以改变的数。例如:三角形面积的底和高,又叫做局部变量,底和高这两个变量只能由“三角形面积”这个角色所调用。)

(1)提出问题

如何在scratch舞台中产生一个变量?

答:在scratch的舞台背景中,选择变量模块-新建变量

(2)于变量的问题

我们都知道,数学中有变量,那么跟数学息息相关的编程当然也有变量。

程序语言规定:变量必须“先定义后使用”。定义一个变量意味着在声明变量的同时还要为变量分配存储空间。在定义一个变量的同时还可以对变量进行初始化——赋予变量初始值。

提问:Scratch中哪个积木代表变量的定义,哪个积木代表变量的初始化?

答:新建变量是定义,设置变量值是初始化(3)函数

将变量放入函数中,才能够进行计算。

3.实践操作

完成程序,体会变量的定义和初始化。

4.拓展

梯形面积=(上底+下底)x高/2】?有能力的同学可以试试看!

总结:这节课同学们学习非常认真,对编程有浓厚的兴趣,但在编程处理计算的顺序与在Scratch中如何处理逻辑运算的顺序要加强理解与练习。

第7课

找数字

教学目标

1、布置舞台背景。

2、小猫报幕。

3、表演朗诵节目。

4、表演舞蹈节目。

教学重点:

1、布置舞台背景。

2、小猫报幕。

教学难点:

1、表演朗诵节目。

2、表演舞蹈节目。

教学过程

创设情境 激趣导入

电影是综合了美术、音乐、和戏剧的综合艺术形式。我们可以通过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身,现在我们就来学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场试听盛宴吧。

一、任务分析

最简单的情节如下,导演宣布演出开始后隐藏,此时一位之前处于隐藏状态的演员上场表演一个节目,然后导演介绍下一个节目。使用外观菜单的“显示”、“隐藏”可以实现这一功能。

二、布置舞台背景 演示讲解:

设计台词及情境。

使用Scratch默认的小猫作为大导演,在演出开始时报幕。

三、小猫报幕

编写小猫报幕的代码。

四、表演朗诵节目 演示讲解:

1、新增角色。

单击“从文件夹中选择新的角色”按钮,从Scratch自带的造型中选择People文件夹中的boyshorts,增加新角色小男孩作为朗诵节目的表演者。

2、设计情境。

表演朗诵的小男孩在一开始小猫报幕时应该是隐藏的,等小猫报幕结束后在开始表演节目。

3、编写朗诵节目的代码。

五、表演舞蹈节目

小猫继续报幕。朗诵节目表演完之后,小猫需要介绍下一位舞蹈演员出场。

a)设计造型。

从Scratch自带的造型中选择People文件夹中的ballerina-a,导入跳舞小女孩的角色,并添加多个造型。

b)选择音乐。

在“声音”选项卡里单击“导入”按钮,在弹出的“选择音乐”对话框中选择Scratch自带的Music Loops文件夹中的GuitarChordsl,给跳舞的小女孩配乐。

c)添加代码,使小女孩伴随音乐动起来。

第8课 快乐打地鼠

教学目标 :

1、知识与技能:学会用变量制作分数统计器,掌握控制模块中循环、判断的综合应用法。

2、过程与方法:(1)课前通过自学教材中的微课资源,带着问题自主学习制作打地鼠游戏(2)课堂通过师生答疑,生生互动,初步感受Scratch编写游戏脚本。(3)通过制作游戏,明确变量的使用步骤,能结合重复、条件命令来完成简单游戏制作

3、情感态度与价值观:通过对作品的完整设计,培养学生良好的程序设计思想。培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。

学情分析

本课的教学对象是小学六年级的学生。该阶段的学生处于形式运算阶段,已经具备了假设——演绎思维,不仅在逻辑上考虑现实的情境,而且根据可能的情境进行思维,思维的抽象性获得了很大的提高。因为对Scratch课的兴趣比较大,该阶段学生的学习动机主要由认知内驱力主导,好奇、探究的心理倾向比较大。因此,本课教学从完成游戏入手,开拓学生思维的同时,初步掌握编写Scratch的脚本。

教学重点:明确变量的使用步骤,能结合重复、条件命令来完成简单游戏制作

教学难点 :结合重复、条件命令来完成简单游戏制作

教学过程

1、导入新课

师:玩过打地鼠游戏吗?生答(玩过)。师:这个游戏很好玩,想不想用SCRATCH程序制作这个游戏?生答(想)。师:好,今天我们共同学习第八课快乐打地鼠(幻灯片展示)

2、新课教学:师:谁能用简练的话,给大家介绍这个打地鼠游戏?生答(用锤子砸从地洞中露头的老鼠,老鼠随机从洞中出来,如果锤子砸中了,就得一分)师:说得非常好,他简单说出了游戏的创意,还有游戏的规则等。让大家对游戏有个初步的了解。今天我们就用SCRATCH程序制作这个游戏。生答(好的)。师:今天我们共同学习第八课快乐打地鼠。

讲授,打开电脑点击打开软件Scratch绘制背景,创建角色。

1、单击【舞台】进入【绘图编辑器】

2、创作“地鼠角色”

3、编辑锤子脚本,选择【控制】模块,拖动【动作】模块,单击下拉按钮,选择“鼠标指向”锤子就会跟随鼠标移动了。

4、选择【控制】模块。

5、编辑地鼠出设的脚本。

6、编辑主程序

学生以小组为单位,动手制作游戏。

教师巡视,并一对一解答问题。

评价总结

1、学生互评

2、教师总结:师:谁能简单总结这节课,你学到了那些知识? 生答

师:很高兴看到同学们经过这堂课的学习,能够制作出打地鼠这个好玩的游戏,并且许多同学在理解掌握了游戏设计的思路基础上,发挥了自己的想象,制作出了更好玩的游戏,希望同学们课后继续保持这种精神,利用SCRATCH程序制作出更多更好玩的程序。第二单元 小小设计师——实体机器人世界*

第1课

直升机

教学目标:

知识目标:

1、掌握组装各种结构件的方法

2、学会使用触碰传感器

能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,熟练搭建出直升机模型并编写触碰传感器程序,培养编程思想。

情感目标:

通过在整个学习过程中人人互动、人机交互,培养自主学习意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人校本课程带来的全新学习方式,进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。

教学重点:搭建直升机模型

教学难点:编写触碰传感器程序

教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。教学媒体:

多媒体教学网络、机器人快车教育版E2、教学辅助软件。

教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装 教学过程:

一、搭建直升机模型

指导学生以不组为单位,合作完成:

1、利用梁和销搭建出直升机舱的一侧框架。利用同样的方法搭建另一侧框架。

2、再利用梁和销将两侧框架连接,组成飞机。

3、按书中图将旋翼和尾浆装上并将整个机身固定在主控器上。

4、将触碰传感器安装在直升机上,并连接。

二、程序编写

1、打开“机器人快车教育版E2”编程软件,单击【文件】【新建】,在弹出的【新建】对话框中,选择文件存储的位置,并为文件命名“直升机”,然后单击【确定】。

2、在【触碰传感器】库中,将“等待触碰按下”图标拖到编辑区,再将【执行模块】中的“马达”图标也拖到编辑区。

3、右键单击“马达”图标,在打开的属性窗口设置速度为“40”。

4、运用同样的方法,依次将“等待触碰松开”和“马达”图标拖到编辑区并进行连接,此时马达的速度设为“0”。

5、添加上循环语句,使程序能够反复运行。

6、程序编写完毕后,保存。然后依次单击【工具】中的【编译】和【下载】,据说明进行连接。

三、展示自己的作品

完善自己的作品,与同学们进行交流,在展示后,进一步完善自己的作品。

第 2课 做体操的机器人

教学目标:

知识目标:

1、学会使用伺服马达。

2、掌握马达和齿轮联动的方法。

能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,熟练搭建出机器人模型并编写程序,培养编程思想。

情感目标:通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习的意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式,进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。

教学重点:搭建体操机器人模型

教学难点:编写伺服马达程序

教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。

教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版E2、教学辅助软件。

教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装

教学过程:

一、搭建体操机器人模型

1、通过使用梁和销搭建机器人躯干的两侧。

2、通过加入马达和齿轮来完善机器人的躯干部分。

3、进行头部、手臂和腿的安装。

二、程序编写

引导学生合用学习:

1、打开机器人快车编程软件,新建一个名为“ticao”的项目程序文件。

2、在【执行模块】中,选择“伺服马达”图标,将其拖到编辑区,再复制一次。在第一处“伺服马达”图标上单击右键打开属性窗口,设定端口为“M1”,速度为“50”,角度为“180”;在第二处“伺服马达”图标上单击右键打开属性窗口,设定端口为“M1”速度为“-50”,角度为“180”。

3、编写完整的动作程序。“伺服马达”前转180度,然后向后转180度,带动小人手臂往复运动。

4、程序完成后,进行保存并下载到主控器中。

三、展示自己的作品

四、总结归纳学生总结本课所学的知识内容。你有哪些收获与心得?

第3课 伸缩晾衣架

教学目标:

知识目标:

1、能够组装马达、齿轮和齿条

2、学会使用光电传感器

能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,熟练搭建出晾衣架模型并编写程序,培养编程思想。

情感目标:

通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习的意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式,进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。

教学重点:搭建晾衣架模型

教学难点:编写光电传感器程序

教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。

教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版E2、教学辅助软件。

教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装

教学过程

1、导入新课

大家在家里帮妈妈洗过衣服、晾过衣服吗?有过下雨时家人没能及时收衣服的经历吗?今天,我们就来搭建一个能够自动收衣服的晾衣架,让我们一起帮妈妈做家务。

活动2【讲授】新课 评论

2、新课教学

(1)、搭建伸缩晾衣架模型

(2)、观看搭建伸缩晾衣架模型视频

(3)、程序编写

带着这样几个问题看书56-57页自学 “等待光电值大于”图标和“光电灯控制”图标在哪? 怎样设置伺服马达的属性? 怎样添加循环语句?

3、保存文件

4、成果篮学生活动评论 看书自学,找同学读一读

5、拓展园学生自学,找同学进行回答

第 4课

自动舞台灯

教学目标:

一、知识目标:

1、学会使用“待待音量值大于”和“等待音量值小于”模块

2、学会使用内置音量检测传感器

二、能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,熟练搭建出自动舞台灯模型并编写音量检测传感器程序,培养编程思想。

三、情感目标:通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习的意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式,进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。

教学重点:编写音量检测传感器程序

教学难点:编写音量检测传感器程序

教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。

教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版E2、教学辅助软件。

教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装

教学过程

指导使用基板、控制器和彩灯搭建舞台。编写声控程序控制显示屏和彩灯的颜色变换。

一、舞台的搭建

搭建一个舞台,用控制器显示屏作为台面,使用四个彩灯,两个高挂在两侧作为射灯,另两个作角灯。

二、编写程序

1、打开机器人快车编程软件,新建一个名为“舞台灯”的程序项目文件。

2、在【执行模块】库中选择四个“彩灯”图标并拖拽到编辑区,右键单击该图标,依次设置端口和颜色。

3、在【显示模块】库中选择三个“清除屏幕”图标并拖拽到编辑区,右键单击该图标,依次设置颜色。

4、在【内置模块】库中选择“等待音值大于”图标,将其拖拽到编辑区,单击右键打开属性窗口,设置界线值为“2000”。如果满足界线值,P1、P2彩灯打开,P3、P4彩灯关闭,屏幕为黑色。

5、在【内置模块】库中选择“等待音量值大于”图标,将其拖拽到编辑区,分别单击右键打开属性窗口,设置界线值为“2000”。如果满足小于界线值,屏幕颜色为紫色;满足大于界线值,屏幕颜色为白色。

6、在【内置模块】库中选择“等待音量值小于”图标,将其拖拽到编辑区,单击右键打开属性窗口,设置界线值为“2000”。如果满足界线值,P1、P2彩灯关闭,P3、P4彩灯打开。

7、添加循环语句程序可以一直运行,在程序第一步打开幕背景光控制,程序后,保存并下载。

4、成果篮学生活动评论 看书自学,找同学读一读

5、拓展园学生自学,找同学进行回答

第5课 穿越减速带

一、教学目标

1、了解光电传感器的基本功能

2、学会使用“等待光电值大于”和“等待光电值小于”编写光电传感器程序

3、学会取平均值计算阀值

二、学情分析

虽然学生对机器人这部分内容很感兴趣,但是因为没有实体机器人,所以学生的学习兴趣不高,效果也不好。

三、重点难点 评论 了解光电传感器的基本功能 学会取平均值计算阀值

四、教学过程

1、导入新课: 在公路收费站、小区里、学校门口,我们经常会见到马路上有减速带,这是为了让司机减速慢行而设置的。在这些地段减速慢行是一种必要的安全措施。今天我们就来设计一个机器人,使其能够在遇到减速带时自动降低速度。

2、讲授新课

(1)、搭建轮式机器人(2)、观看搭建轮式机器人视频

(3)、程序编写,带着这样几个问题看书64-66页自学

怎样设置马达的属性? 怎样设置“等待光电值大于”图标和“等待光电值小于”图标的属性 怎样添加循环语句?

3、保存文件

4、总结评价成果蓝,学生活动看书自学,找同学读一读评价,互评。

第 6 课 走轨迹的机器人

教学目标:

一、知识目标:

1、熟练使用光电优感器编程

2、了解单光电走轨迹的思路和方法

二、能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,重新编写光电传感器程序,培养编程思想。

三、情感目标:通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习的意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式,进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。

教学重点:编写汽车机器人走轨迹程序

教学难点:编写汽车机器人走轨迹程序

教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。

教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版E2、教学辅助软件。

教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装

教学过程:

一、导入新课: 无论是汽车在公路上行驶,还是人在人行道上走路,日常出行时,我们都需要遵守交通规则,机器人也不例外。本节课我们要让机器人能够自动沿着道路运行。上节课,我们利用光电传感器程序使机器人在遇到减速带时减速运行。那么如果想让机器人能够沿着固定轨迹运行,就需要重新编写程序。下面,我们一起试着完成这个任务吧。

二、新课: 程序编写

带着这样几个问题看书69-71页自学

怎样设置马达的属性? 怎样设置“等待光电值小于”图标和“等待光电值大于”图标的属性

怎样添加循环语句? 保存文件

总结评价成果蓝,学生活动看书自学,找同学读一读评价,互评

第 7 课

双向感知机器人

教学目标:

一、知识目标:

1、学会测量光电值

2、学会用平均值计算阀值

3、了解使用两个传感器的程序设计方法

二、能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,完善汽车机器人模型并编写程序,培养编程思想。

三、情感目标:通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习的意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式,进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。

教学重点:编写双向感知程序”

教学难点:编写双向感知程序

教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。

教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版E2、教学辅助软件。

教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装

教学过程:

一、导入新课: 机器人用各种不同功能的传感器来感知环境,就如同人能过五官来了解世界一样。五官可以同时动作,机器人的传感器也是可以同时或者连续工作的。本节课,我们就来做一个能够用到不同传感器的双向感知机器人。

二、新课:

1、搭建机器人模型

观看搭建直升机模型视频

2、程序编写 带着这样几个问题看书73-75页自学 怎样设置马达的属性? 设置“等待光电值大于”图标和“等待触碰按下”图标的属性

怎样添加循环语句?

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