有创意的晨会小游戏(通用12篇)
1.有创意的晨会小游戏 篇一
1. 天源科技,一路领先。
2. 天源无线,畅游无限。
3. 天源无线手柄,距离不再是问题?
4. 无线快乐,天源首创。
5. 天源无线,自由旗舰!
6. 有我天源,无限享受!
7. 天生自由,源于轻捷。
8. 天源手柄,无限自由。
9. 天源USBMINI接收无线手柄,驾驭你的游戏天地!
10. 天源游戏外设让你的游戏无线可牵。
11. 天天源于无线,MINI玩乐生活。
12. 无线乐翻天,迷你爱有源。
13. 天天玩味无限,源于手柄无线。
14. 天际之外,源远流长。
15. 有天源,乐享无线生活。
2.有创意的晨会小游戏 篇二
创意和游戏有着深远的渊源。赫伊津哈在《游戏的人》一书中认识到, 人类社会的创作活动, 一开始就渗透着游戏。早期人们受获胜的、被称赞的和得到荣誉的欲望的驱使, 通过各种竞赛游戏, 来发挥自己的创意, 让人乐此不疲。他提到了吹牛比赛和财富比赛, 要把最好的果实放在最显眼的地方, 还提到“渴望证明自己优秀”、“渴望超过他人”等这类古老游戏, 让我们意识到了原始的游戏早已存在于现代广告创意中。
通过游戏因子广告实现了与受众的互动。随着广告竞争的加剧, 广告要实现有效的传播, 就必须形成与受众的互动, 拉近与受众的沟通距离。现代社会游戏成了人们消遣娱乐的重要方式, 游戏不是平常的或真实的生活, 游戏的参与者都知道它只是在装假, 或者只是玩玩。游戏的这一装假性, 将人们带离了严肃性的领域, 让人辨识出一种类似于开玩笑的喜剧意味。游戏本身强调的就是双方的互动, 任何缺少一方的游戏都不能真正被当成游戏。将游戏精神融入广告创意中, 受众和创意人构成了“游戏的共同体”。受众寻求的是娱乐而不是广告, 在广告创意的游戏中, 消费者不是一般的品牌接触或心理上的参与, 而是带着强烈的兴趣点主动参与, 实际上是让受众参与到了品牌的体验之中, 让受众乐于谈论、推荐品牌。
游戏因子还增强了广告的传播效果。广告的游戏色彩模糊了广告与娱乐的界限, 当娱乐成为诱因, 当携带产品信息的游戏成了娱乐体验的一个部分, 消费者就会分不清哪些是他需要的娱乐体验, 哪些是广告信息。消费者会在一种轻松、快乐、谐趣的氛围中自然而然地接受广告所传递的商业信息, 并完成对商品的认识、记忆、选择和决策的思维过程。一位广告心理学者曾用大脑仪器来测量大脑对广告的反应。他发现当人们大笑或微笑时, 人们的血管被压缩, 更多的血液被挤入大脑, 从而使大脑分泌出让人们感觉良好的物质。这种良好的情绪会形成一个光环效应, 使人们心情舒畅, 从而从一个更积极的角度来看待产品。
人性化的游戏是沟通的基础
创意的人性化, 就是顺应人性、善用人性、通过唤起人性共鸣的手法与消费者沟通。人性存在于生活细节中, 体现在各种各样的生活常理中, 它依靠对生活的丰富体验和对人的共同心理与行为的细心观察获得。创意人要挖掘出人性美, 就必须有草根意识, 捕捉那些来自日常生活, 容易被人们所忽略的细节, 以平常人的眼光去看待产品、去表达产品的内涵, 从而产生令人意想不到的效果。菲亚特汽车广告讲述一家人将奶奶送上了火车, 并向她挥手告别, 当火车开动的时候却发现奶奶的皮箱落下了。父亲马上抓起皮箱, 领着家人坐上了他的菲亚特轿车, 向火车的下一站驶去。只见他心急如焚, 拼命想赶上火车, 像一个疯子一样把车开得飞快。当他们比火车早到达而手舞足蹈时, 突然火车倏地从这个站台开了过去, 原来此站不停, 一种无奈的表情油然而生。这则广告反映了普通人的真实生活, 我们看到的不是那种打扮入时、装腔作势的年轻英俊的帅哥送别心上人的场面, 而是一个其貌不扬的中年男人, 脸上还微微带汗。整个广告没有人物对白, 讲述的是生活中的一个小小的过失, 但这种事情每天都可能在我们的身边发生, 故事中人物的每一个细节、每一种表情都毫无做作之态, 一切都是那么真实、自然。
奥美为生力啤酒创作广告时, 围绕18~25岁目标对象的生活形态展开, 广告以“藏在每个人心中顽皮的一面”为卖点, 塑造生力清啤为一个调皮蛋Sammy的形象。创意人针对Sammy的心理特点创作了系列的电视广告, 包括在电梯当众放屁的“分甘同味”、在夜店把女孩子电话写一堆在手上的“交朋友”等, 都真实而生动地道出了年轻人的种种玩乐、不羁的心态。广告还抓住了年轻人喜欢逛夜店、搭地铁的娱乐方式, 创造了地铁车窗的Sammy贴纸, 让年轻一族在乘坐地铁时不经意地见到Sammy的鬼脸, 而在啤酒饮用量最高、人流最集中的酒吧或Disco, 则将Sammy广告摆进了厕所 (每当消费者喝得“有点野”时, 在厕所的便池准备一撒为快的时候, 一抬头便会见到Sammy淘气的“敬请放水”的小贴纸, 真的是“有点野哦”) 。音乐也是与新生代沟通的一个重要的流行符号, 奥美为生力制作了“有点野”的广告歌, 并制定了“陈璐琳、李艾有点野派对及巡回秀”的广告活动, 通过摇滚+catwalk这一新鲜鬼马的组合形式, 让受众在游戏中亲身体验生力清啤的品牌意义, 使“有点野哦”成了新生代的流行语, 大大提升了生力清啤的销售量。整个广告运作的每一个环节都为目标对象营造了一种真实的感觉, 这是沟通的基点。
在游戏冲突中凸显产品卖点
广告创作中利用冲突的故事情节, 充分调动观众的紧张情绪和好奇心理, 对抗和冲突会将观众带入一种新的生活状态, 在戏剧性的冲突中刻画品牌形象, 能够强有力地吸引消费者的注意, 从而凸显品牌的核心价值。高小康分析文学作品中的故事行动时指出:为什么故事的作者总是要把主人公从初始平衡状态抛出, 而后又最终让他返回平衡?因为故事行动的内容虽然是凭想象虚构的, 但行动的形式却是来自人的现实经验, 故事行动是在想象中重新体验现实经验中的行动。广告中的故事情节将作者与读者抛出习惯化了的生活状态, 与人们的惯性思维发生冲突, 打破了心理平衡, 使广告闯入受众的视野, 并耐人寻味。
广告中的矛盾和冲突只是一个引起受众注意的假想。制造广告冲突可以从两方面入手, 一方面从广告语言上突出冲突, 如爱立信的一则广告讲述的是一个普通家庭的一场争吵, 父亲将儿子关在房里生气地说:“你留在里面, 想想你的错, 想不好别出来!”在一旁做家务的母亲不满地说:“吵什么?有话慢慢讲。”父亲答道:“有什么好讲, 他根本就不听, 都是被你宠坏了!”母亲劝导说:“这有什么关系, 儿子长大了, 有自己的思想, 小时候他很喜欢跟你在一起, 但现在他一看见你就跑。你了解他吗?你知道他想什么吗?一天到晚就是忙, 你有关心过孩子?小时候, 你不是希望爸爸能多抽时间跟你说话吗?……你在外面不是很会交际吗?为什么回家就不懂跟儿子谈话?”父亲的表情有点愧疚, 最后字幕打出“沟通就是爱”的广告语。这则广告表面上是一个普通的家庭冲突的故事, 从人物朴实的对话中丝毫感觉不到广告的意义、产品的意义, 但它们只是隐藏在语言冲突的背后, 尤其是最后母亲的那一番话让受众深思, 使矛盾得以化解, 并让受众理解电信加强人际沟通的内涵。
广告还可以通过画面从视觉上制造冲突, 吸引受众的注意。英国一则生育的平面广告, 画面是一位挺着大肚子的怀孕男子。广告语写道:“如果怀孕的是你, 你是否会更加小心?”这则广告不仅讨得女人欢心, 还会引起男人的警醒。这种表现手法是通过画面对常规事物的一种颠覆和反叛制造冲突, 在应该是女人出现的地方, 偏用男人来表现, 消除了受众对广告的警惕心理, 使受众对广告记忆深刻。
“旧要素, 新组合”游戏手段的启示
游戏创作的手段是“旧要素, 新组合”, 而创意的真谛也是如此。这种创意主张, 让人类物质生活中的无数不可能成为广告中鲜活的现实。一切被重新安排, 一切被赋予人的灵性。因为世界上所有的事物都是息息相通的, 不是以视觉所能够感知的方式相通, 就是借助人的想象相互交会和融合, 没有一个事物能够摆脱与其他事物的联系, 而成为孤立的存在。游戏实现了对现实的超越, 让原本平淡无奇的事物纠结到了一起。
TBWA广告公司为绝对伏特加酒制作了500多张平面广告, 都采用标准化的创意格式, 即以怪状瓶子的特写为中心, 下方加一行两个词的英文, 以“ABSOLUT”为首词, 并以一个表示品质的词居次。15年来, 广告选用的主题有产品、物品、城市、艺术、节日、影片与文学、时事新闻等, 创作中选用人们日常生活中耳熟能详、司空见惯的事物来传达产品意念, 广告不断散发出历史和文化的魅力。如以欧洲著名建筑为主题的一系列平面创意中, 绝对伏特加酒瓶造型成了记载历史的德国柏林墙, 变成了伦敦唐宁街10号首相府的大门, 变成了精工细作的瑞士钟表内的一个部件。这些平面作品让世界在一瞬间被颠覆、被重新改写, 完全听从创意人的强大意志。在受众眼中, 这些似曾相识却从未见过的场景, 已不属于德国、伦敦和日内瓦, 而是属于绝对伏特加酒。这是广告创意对旧要素进行的拆解和重组, 是一场独具匠心的视觉游戏。绝对伏特加酒广告中的瓶子造型, 有的是隐藏的, 有的是意象化的, 广告好似与受众在捉迷藏, 受众会主动地在广告中搜寻酒瓶, 在寻找中获得极大的快乐, 进而加深了对品牌内涵的理解与记忆。
3.微电影,考验创意的游戏 篇三
北京大学艺术学院每年会评选一次学生“学院奖”,以“学院奖”定名,也是为了向师生们心中共同的目标“奥斯卡”奖致敬。尽管奖杯不是小金人,但有“北大奥斯卡”之称的艺术学院学院奖也已经过了第八个年头。我们选出了三部富有代表性的作品,从中可以看到北大同学们在影像中玩乐的青春。
本期嘉宾《男生日记》北京大学的陈宇老师是“微电影”方面的专家,也是与网络结合的最早一批微电影创作者,曾拍摄过《男生日记》、《女生日记》等微电影作品。迪派传媒制作总监武吉老师是电视制片人和制作人,也有丰富的实践经验。
在半梦半醒中游弋
导 演:张优
制作时间:2012年5月至2013年3月
作品时长:10分13秒
作品类型:剧情片
前期设备:佳能EOS 5D Mark II数码单反相机
后期软件:Adobe Premiere CS5、
Red Giant Magic Bullet Looks 2.0
导演阐述
《烟头》改编自杜若飞高中同学卫京京的一篇同名小说,当时我们两个正在构思摄影摄像课的期末作业,杜若飞给我看这篇小说的时候,其中一句“混沌的街道,像腊八粥般的河流”特别触动我。小说表达了一种惆怅、无奈、迷茫的情绪,我们当时就想,能不能通过电影的手段,将这种情绪表达出来。
最初的构思我们从两方面入手,一是电影独有的手段——画面和声音,二是对原文的结构进行改编。我们将许多原文中通过语言表现的细节、情绪改为通过蒙太奇来完成,这样就绘制了最初的一些重点段落的分镜,也基本由这些重点镜头的引导,确定了场景的安排。
在结构上,我们将自己对原文的理解加了进去,并对原文进行了删节。主人公既然迷失在了生活中,那么他会很难分清梦境与现实,因为二者都是同样的痛苦迷惘,而对主人公唯一的慰藉,也是对他“心灵救赎”的,是他对家乡的思念。于是我们的结构以“妹妹的信”作为分割点,之前是对主人公生活的描述,而后面,实际上是对他梦境的描绘。为了突出这一点,我们在画面上,采用了过曝的手段,试图展示梦境与现实即将分离时,人记忆的片面化;并且我们在语言上也强调了与画面动作相反的思想。在结构层面,我们还在现实与梦境的小结构上,笼罩了一个日复一日,循环往复的时间感:在全片的最后,我们加上了一段不断积累的烟头特写,象征着一种不断重复的生活,一种无法逃离的宿命感。
我们为了完成对文学文本的再创作,在镜头设计上便要找到对情感展现效果最好的场景。出于时间和经费的权衡,我们在北京大学附近的出租房里拍摄了一整天的内景,在北海附近的胡同中拍摄了半天的清晨外景,在北大西门的夜市和五道口的商业街上完成了夜景拍摄。同时,由于为了完成文本转换,我们大量采用了画外音的手法,但如何处理好画外音与电影本身的关系,也是我们考虑的重要方面,因为我们要做的是电影,而不是电视文学。
陈宇
不同于当今电影娱乐化、感官刺激化的创作倾向,《烟头》以文学性、内向化的独特气质,配以富有诗意的影像,刻画了一个当代都市里年轻人之孤独灵魂的追溯与徘徊。影片在剧本创作上做到了典型性和独特性的兼容并包,并且在情绪的细腻程度和感染力上能够引发当代年轻人的集体共鸣。这样对于年轻人内心细致感受的形象化表达,在普遍追求外部行动的创作风向之中显示出作者对于文艺片风格审美的坚持与探索。
武吉
诗画的表现风格令人又想起了王家卫的电影。导演对画面、影调、旁白等手法,努力营造一种淡然的气氛,虽然表现手法略显稚嫩,但导演细致化了小说的情节。所改编的原著本身并没有过多的情节,在画面上就要求更多的镜头组和画面内语言。作为一种文艺片的尝试还是值得鼓励的。
没有尽头的轮回
导 演:石坤
制作时间:2013年5月17日至6月20日
作品时长:3分44秒
作品类型:动画片
前期设备:佳能EOS 60D数码单反相机
后期软件:Photoshop,会声会影x5
导演阐述
这是我在艺术学院的第二部学年作品。
灵感来自在网上看到的一张图片:某人趴在桌子上,墙上挂着三张画,每一张画里都有一只眼睛在看着那人。当时我正在跟一个舞蹈社团商量,要给他们拍一个毕业纪念短片。要展现舞姿,我觉得会动的图片会是很好的形式,每一张图片可以呈现不同风格的舞蹈……于是由此出发想了很多,方案几近成熟。
后来,由于种种原因,与社团的合作没能实现,但“照片会动”、“火”等几个idea留了下来,我觉得还是可以加以改编。抛开社团,反而创作空间更大,更能发挥“会动的照片”这一设定的潜力——譬如可以一个演员饰演无数角色,照片套着照片,照片与真人的互动有无数花样……结合典型意象“流水线”和“多重世界”,而内涵上也可以做文章。
关于如何让照片动起来,我原打算抠像,此时因为没有预算,于是开始考虑拍定格动画,做了洗印2000张照片的心理准备。
演员(只有一位,白大师)和场务都是学院里熟悉的朋友,大家都觉得很有难度,但都非常帮忙。我和白大师两个人先拍了两天“底层”照片中的内容。我把一部分照片洗印出来试拍,发现很多问题:光线很难配合(因为预算有限,要洗照片就没钱租灯了),难以保证照片的位置不变,且耗时太久演员难以承受。我于是放弃洗印照片,改用PS合成。而后,拍“真人”两次。最后一次从上午九点开始布景,一直拍到后半夜两点钟。大家都困乏得不行,有人第二天还有体育考试。不过最难的还在后面。因为之前与社团的沟通耽误了时间,此时已经进入期末阶段,学年作品的提交期限也在逼近,几乎每天都有人在催我交作业……我白天备考,晚上从八点到半夜两点处理素材,如此四五天,终于搞定将近1500张图片。
4.有创意的游戏开发商宣传广告词 篇四
2. 只出精品,只为您的明智之选。
3. 紧随潮流,技术领先。
4. 纵横绝杀游戏,揽尽天下财!
5. 玩家快乐加倍,平台利润翻番。
6. 秉承娱乐精神,共铸财富人生。
7. 牵手中棋,财富无限。
8. 开发玩家快乐,运营财富梦想。
9. 让世界看看中国制造。
10. 游戏大天地,一本变万利。
11. 中•棋游戏,做你最满意的游戏开发商。
12. 完全站在玩家角度开发出的先进游戏。
13. 用娱乐精神,创财富人生。
14. 最懂运营商的游戏开发商。
15. 游戏双核心,品质与潮流。
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5.创意队晨会流程 篇五
一、整队部分
主:晨会时间已到,5秒内集合完毕(队员主动整齐鼓掌,由主持人默数5个数后,喊“收”停止)以主持人左右两边第一人为基准,向左向右看、向前看、稍息、立正、跨立!(要求注意力集中,动作干净利落、整齐划一)报数(要求注意力集中,吐字清晰利落、最后一人喊全勤或某某某未参加晨会的原因)
二、队歌部分
主:我们是尚仄国际的家人,预备、唱……
三、晨礼部分
主:我亲爱的家人,大家早上好!(队员:“好,很好,非常好!”)非常高兴由我为大家主持一天的晨会,相信我的主持一定能够为大家带来开心多多、快乐多多、收获多多的一天,好不好!(队员:“好!”一遍爱的鼓励)
现在请注视对面的家人今天是否着装整洁、有无佩戴胸牌、对面家人是否面带微笑、是否拿出百分百的精神状态和士气,(队员:“是的”)。如果你觉得对面的家人非常优秀,现在请给她一个热情的拥抱。(结束后整队)以主持人左右两边第一人为基准,向左向右看、向前看、稍息、立正、跨立!
四、口号部分
我们的经营理念是:(拳头动作)一切为了客户!一切为了销售!一切为了产品!我们的作风是:(手刀、动作干净利落、整齐划一想想为什么叫刀)认真、快、坚守承诺!我们的态度是:一个目标、保证完成任务、绝不找借口!
我们的口号是:团结创新、诚信高效
创意队的使命是:让家人文化影响每一个人,让每一位家人感受到我们的激情!创意队的愿景是:打造尚仄一流团队,引领尚仄家人文化!
创意队的价值观:挑战、挑战、坚决挑战!
五、检查部分
主:严格就是大爱,对伙伴的包庇就是对他最大的侮辱,现在请大家将手中的成长日志交给对面的伙伴,六、结束部分
下面让我们用三句口号结束今天的晨会:
今天的心情—好极了!今天的身体—棒极了!今天的目标—明确了!机遇总是垂青那些有准备的人,今天你准备好了吗?--时刻准备着!付出行动,履行承诺!--是的!
6.晨会小游戏 篇六
游戏规则:参加者先围成一圈,当击鼓者开始击鼓时,花就开始传,当鼓停时,花到谁手,谁就是“幸运者”,就要表演节目。表演后,花就从这个“幸运者”开始传,节目依此进行。
2.猜歌名 道具:扑克牌 游戏规则:
1.抽牌决定谁第一个表演。抽到最小牌者自己或者邀请一个人表演一个歌名。歌名应该是事先准备好的,难易程度不一。也可以是表演者自己想的。
2.表演者首先表明歌名是几个字,然后进行无声表演。
3.其他人猜,第一个猜出来的可以指定除表演者以外任何一个人进行冒险。如果在表演结束后1分钟大家仍然猜不出歌名。则由表演者冒险。
3.吸管运输 游戏规则:
两队一组。每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个钥匙环之类的东西。比赛开始时,不许用手接触吸管和钥匙环,只用嘴叼吸管的姿势把钥匙环往下传,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上,游戏结束。在中途如果吸管或钥匙环掉下来,则要从新开始。所以要千万保证严肃,否则后果自负。每组运输最快的队胜出。
4.拍七令
这是个简单的游戏,但又是绝对具有挑战的游戏。人数:5-10人规则:
1、所有人围成一圈,需要共同完成一件任务——数数。数数的规则是每人按照顺序一个人数一个数,从1数到50,遇到7或7的倍数时,就以拍巴掌表示。然后由原来的逆时针顺序改为顺时针开始数。
2、比如,开始按顺时针方向数到6以后,数7的人拍一下巴掌,然后按逆时针方向数8,当数到14的时候,拍一下巴掌,方向又变为顺时针,如此类推,直到数到50。
3、数错的人可以罚表演节目。
5.动物大连蹲
道具:动物头饰、迪斯科舞曲带 参加人员:分成若干队 游戏规则:各队抽出三名队员,随机抽取动物头饰,音乐开始后由主持人背对参赛队员随机喊某种动物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜。本游戏技巧在主持人
6.三人抱成团
参加人员:每次参与活动为10人,游戏规则:在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令!
7.倒着说
游戏规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。
8.领袖风采
>具体方法:分2个小组,每个小组的组长推选2个组员,在1分钟内对指定产品进行推销。并由其它组员举手表决选出成功推销者。失败一方的领导受到相应处罚。
>目的:加强团队意识,由此可看出个体的不足会影响到团队的业绩,个人的成绩是团队业绩的基础。
9.一反常态
规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作!
10.衔纸杯传水
目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。
11.臀部演数字
让臀部对准大家表演阿拉伯数字让大家猜,直到猜对了才行(女士可以简单点如表演2),老板可以让表演一个8或18.12.大西瓜、小西瓜
7.引导学生“有创意地生活” 篇七
一、引导小学生“有创意地生活”应遵循的教育原则
1. 开放性原则。
具体表现在以下几个方面:教学内容应从教科书扩展到所有对学生有意义、学生有兴趣的题材;教学空间从教室扩展到家庭、社区以及学生可能涉及的其他生活空间;教学时间从学校的学科学习活动时间扩展到其他活动时间;教学评价应关注学生丰富多彩的体验和个性化的创意和表现。
2. 主体性原则。
教学活动设计的核心是要激活学生潜在的自主意识, 充分考虑如何激发学生探究问题的兴趣和动机, 整个教学过程要真正置学生于主体位置, 给学生创设能够保证进行自主探索、自主创造必需的环境氛围与物质条件。
3. 探索性原则。
教学过程要从激发学生探求欲望出发, 根据学生已有的生活经验, 将要建构的知识、能力和价值观, 精心组织在能引人兴奋、使人疑问丛生的学习活动中, 引导学生在好奇心驱使下, 探索获取信息, 尝试自己解开“疑问”, 培养学生的问题意识和解决问题的能力。
4. 民主性原则。
学生勇于提出问题的必要条件之一, 是要有一个良好的学习氛围。师生关系是影响教学气氛的重要因素, 要建立教学过程中师生民主平等关系, 创设宽松和谐的教学环境。
5. 激励性原则。
要使小学生生活有创意, 必须注重让他们在各自生活基础与环境上获得成功的吸引, 发挥“有创意地生活”自身的激励作用。教学中要引导学生增强自我激励能力, 实现由“他律”变“自律”。
6. 发展性原则。
小学生“有创意地生活”常以教师指导下的“定向探究”和学生自主的“自由探究”两种方式展现。教师指导下的学生“定向探究”是低层次的, 学生自主性的“自由探究”是“定向探究”的升华和发展, 但是这种发展决不是以高一层次逐步取代低层次, 继而低层次就可以被取消的形式来进行, 而是高层次的“自由探究”方式的发展又反过来带动、促进低层次的“定向探究”不断向高水平方向发展。小学生“有创意地生活”必然要经历“定向探究”与“自由探究”两种方式反复交叉进行, 这种反复交叉不是简单地重复, 而是螺旋式上升。
二、小学生“有创意地生活”的教育过程
与成人相比, 小学生“有创意地生活”是低层次的, 但同样是具有“探究”和“发现”的思维与实践历程。为了使小学生实现由低层次的“有创意地生活”向高层次发展, 我们将小学生实施“有创意地生活”教育过程划分为五个环节, 即呈现问题———提出假设———设计活动———记录过程———总结交流。小学生“有创意地生活”需要教师发挥好主导作用, 教师的指导和帮助要有一个由“扶”到“放”的过程。一般而言, 小学生刚开始从事“有创意地生活”时, 缺乏探究经验, 进行的五个环节活动是在教师提供大量指导和帮助下完成的, 既包括教师提供问题的来源, 提出解决问题的假设和方法, 设计活动过程, 也包括教师引导学生记录活动过程和总结交流结果。依据小学生年龄特点和事物发展规律, “有创意地生活”是循序渐进发展的, 要经历师生共同呈现问题、共同提出假设、共同设计活动的过程。实践证明, 呈现问题是决定学生“有创意地生活”质量高低的关键, 也是五个教学环节的难点, 教师要善于引导学生观察、感受身边的生活, 帮助学生提出问题, 于学生有一定基础后再依次尝试更高水平的“有创意地生活”, 也就是完全由学生自己呈现问题、提出假设、设计活动、记录过程、总结交流。
三、引导小学生“有创意地生活”的策略
1. 注重问题设置, 唤醒问题意识。
创新活动始于问题。创新思维与创新行为起源于问题意识。要使学生不断地发现身边生活中的问题, 满足儿童探究问题的心理需要, 必须要有一定的环境条件和舆论氛围。好的问题情境, 才能激起学生强烈的问题意识和探究动机, 引发学生积极思维, 从而独立地解决问题, 发展思维能力和创造能力。
教师要注重创设问题情境。在教学实践中, 教师要引导学生从身边小事抓起, 体现“近、小、实”的精神。如, 在与一个学生谈心时, 我了解到这个学生讨厌吃黄瓜, 母亲为了让孩子营养均衡, 千方百计变换黄瓜制作花样, 仍不见效。在教学“爱护身体”一课中, 我将凉拌黄瓜丝、蛋炒黄瓜片、糖醋黄瓜墩摆在教室讲桌上, 学生用好奇的目光猜测教师的用意, 我请学生品尝……在此教学情境中, 教师引导学生思考为什么用那么多的花样来做以黄瓜为主的菜, 使学生的思维活动指向“黄瓜究竟有什么营养价值”的疑问, 引导学生开展“调查自己喜欢或讨厌的蔬菜的营养价值”活动。学生原来潜在的探究思维被激活了, 带着各种问题走访黄瓜研究所、参观蔬菜基地、询问父母、查阅有关书籍, 写出了调查报告。
2. 注重情感体验, 激发创意动机。
“有创意地生活”是复杂的思维过程, 其中学生自身的情感体验是重要环节。体验越深刻、经历次数越多, 就越有利于学生形成“有创意地生活”。网上的一项调查表明:现在很多生活在城市的儿童, 因为缺乏对大自然美好环境的直接体验, 很难认识到人与自然环境和谐的重要性。在教学“保护花草树木”一课时, 我注重对学生进行自然环境保护教育, 引导学生回归自然, 去森林和乡野走走看看, 让学生看一看自在生活的鸟儿, 瞧一瞧蓬勃生长的花草树木, 嗅一嗅滋养生命的空气, 尝一尝欢快流淌的溪水。只有体验过自然的美好, 才能从内心向往人与自然和谐的环境, 感悟要保护花草树木的情感。这种认识的萌生是学生于活动中自主体验到的, 激发了学生热爱生活、热爱自然的激情, 激励学生追求美好生活, 增强创意美好生活的内驱力。
3. 注重实践过程, 训练多向思维。
实践是小学生“有创意地生活”的主要方式。引导学生“有创意地生活”侧重点应放在引导学生养成乐于尝试、勇于探究问题的良好品质上。在“科技造福人类”、“从小爱科学学科学”、“勇于创新大胆实践”这一单元教学时, 我采用“看一想十”的方法进行多向思维方式的训练。即看到一个人、一件事、一种景, 要多角度思考, 至少从十个方面提出各种问题。我鼓励学生异想天开, 自己提出疑问, 自行设计探究方案, 自主探索解决问题的途径, 实施力所能及的实践活动, 通过亲身实践, 验证所提问题的肯定或否定结论。学生以身边事物为探究对象, 就地取材, 自行设计、精心实施微型科学探究实践活动, 《我研究芹菜叶》、《采访海研所, 了解海洋知识》、《墙子河的变迁》、《探索杨树的奥秘》、《盐水化雪的奥秘》等科学探究方案纷纷提出。
4. 注重信息搜集, 学会整合方法。
8.线绳游戏中的创意之美 篇八
因此,在日常的教育教学中,教师可通过线绳类游戏的开展,探索一些培养幼儿动手操作能力,从而帮助幼儿在原有水平上获得提高和发展的有效方式。
一、创设作品欣赏的园地,激发幼儿参与的兴趣
为幼儿创设一个欣赏美、感受美的环境,这样不仅有利于拓展幼儿的视野,让幼儿得到美的熏陶,更能激发幼儿大胆参与,尝试操作,给幼儿提供一个“乐学”的良好开端。
比如在活动前期,我利用班级内的一些区角、墙面布置了很多简单、好看的线绳粘贴画,如:用五彩的毛线卷贴的水果、花草,用白色碎毛线粘贴的小白兔,用长毛线勾勒的简笔画作品等,这些线绳欣赏作品装饰性强、操作简单。
我们还让孩子们认识了线绳作品运用到的多种色彩,除了红、黄、蓝、绿、黑、白等常见的颜色,同一种色系又分化出多层颜色,如红色又分为粉红、大红、深红、紫红等、绿色又分淡绿、翠绿、墨绿、深绿等,孩子们对作品中运用到的颜色的叠加和递近感到非常有趣,这也加强了他们对构图色彩美的感知。
在欣赏感悟后,孩子们更加积极主动的参与到线绳游戏中,于是我和他们一起收集了许多线绳类的材料:有毛线、丝线、纸线、塑料绳、尼龙绳、茅根等。然后,我和孩子们一起研究,了解了各种不同的线绳材料的功能,并让他们自主动手尝试,积极运用这些线绳材料制成各种各样的线绳饰品,布置到活动室的角角落落。
二、提供充足活动的空间,促进幼儿主动发展
1.让幼儿在不同材料间提高能力
由于孩子的能力特点和学习水平有差异,因此,在活动区中,我分层投放了线绳类游戏的不同操作材料,使活动的开展有的放矢,循序渐进。一开始,我只给孩子们投放各种颜色的碎毛线、绳段等,孩子们可以用碎线、绳段装饰画好的物体轮廓,将线绳卷成各种形状做组合造型。经过一段时间后,孩子们操作能力有了一定的提高,我又投入了小伞架、花篮架等让他们用线来缠绕、装饰。又经过一段时间,我发现孩子们已经掌握了一些基本的线绳作画的技能,于是提供更复杂一些的图画和造型架,鼓励孩子们运用线绳缠绕、剪贴、结花等各种方式进行操作,提高动手能力。
2.让幼儿在自主探索中获得发展
在线绳游戏中,孩子们还可以根据个人的兴趣、需要选择不同的内容来操作,老师有时不做任何的示范,而是作为观察者、倾听者、支持者和引导者的身份出现,倾听孩子的心声,必要时给孩子一定的帮助和引导,让幼儿获得成功与提高。比如,我在一段时间的线绳游戏中发现女孩们喜欢精细的操作,于是投放了布绣、窗纱绣以及格子绣让她们自主去动手操作;而男孩们则更喜欢缠线类游戏,于是我投放了球拍、太阳花、多边形立方体等,让男孩们在挑战中提高动手操作能力。此外,还有有趣的翻花绳游戏,提供各种花绳和一些物体的翻转效果图,让幼儿两两合作进行翻花绳游戏,孩子们兴趣浓厚,积极尝试,不断挑战,通过自主探索获得了更好的发展。
三、紧密联系生活实际,唤起幼儿创作的欲望
1.学会观察生活,发展幼儿的想象力
让幼儿学会在生活中进行观察,并给予孩子们无穷的想象空间,是幼儿创作的基础。爱因斯坦说过:“想象比知识更重要,因为知识是有限的,而想象概括着世界的一切,推动着人类的进步。”可见发展幼儿想象力的重要作用。在美丽的秋天里,孩子们观察到秋天的很多变化:落叶纷纷,水果成熟,庄稼丰收……于是我引导孩子们用线绳类的材料表现自己眼中的秋天。孩子们纷纷用五彩的线绳粘贴和描绘出了一派美丽的秋景,让人赞叹不已。这种联系生活实际进行的线绳操作活动,不仅符合了幼儿的直观形象思维,而且利于幼儿通过感官直接感知,并进行形象表达。
2.结合主题活动,提高幼儿的积极性
在幼儿认识、观察、发现周围事物的同时,为了更好地与班级课程整合,我还将线绳类游戏与主题活动整合起来,以便更好提高幼儿的操作积极性。例如:在主题活动“大家来运动”中,我让孩子们用线绳缠绕球拍、编织运动装备等;还用线绳粘贴各种运动小人呢。为了形象直观的展示,孩子们在粘贴中还自发选出模特做各种运动造型,然后将其用线绳进行组合粘贴,最后制作的线绳版运动小人非常优美、形象。
1.引进竞争机制,使幼儿提高
在孩子们玩线绳类游戏达到一定程度时,我们还进行了“我是小能手”的翻绳活动。在活动中,孩子们能手指灵活地利用线绳做着各种动作,通过撑、勾、挑、翻、收、放等动作,左右手协调配合,翻出了好多好看有趣的造型:有大枣、太阳、五星、眼镜、鱼、松紧带、降落伞、蛇蜕皮、立交桥等好多花样。在小能手的动手操作竞争中幼儿获得了自信,我也及时的给予了幼儿真诚的肯定与赞扬,使幼儿更加自信、大方。
2.提供展示平台,促幼儿发展
此外,我们还为幼儿创设了作品小展台,把孩子们制作的各种线绳作品都进行展出,让孩子们在相互欣赏中获得进步。同时,每周选出展台小明星,给大家展示小明星的很多优秀作品,鼓励小朋友向他学习。幼儿每每得意于自己的作品也获得了同伴的瞩目时,也收获了自信与成功的体验,同时也为他的下一次创作派生了新的动力。
总之,线绳类游戏能有效培养幼儿动手能力,同时幼儿的造型能力、布局能力、专注做事能力、手眼协调能力以及小肌肉精细动作发展方面都有了显著的提高。
9.晨会小游戏 篇九
>规则:众人围坐,每人轮流说一件只有自我没做过,别人都做过的事情。例如:我从没放过女朋友“鸽子”。如果在场有人这么做过,就务必理解惩罚。
>亮点:这个游戏,需要参与者百分百的诚信。如果你恰巧明白某人一件不为人知的“丑事”,这个游戏就是当众“揭发”他的最好机会!
------------快乐呼啦圈
规则:由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针
双方中的任何一方先穿够10枚别针,就算胜利!
道具:哗啦圈、别针、塑料绳
------------晨会游戏投球墙壁
概要:
二队透过挂在中间报纸上的小洞,把乒乓球投入对方阵地的游戏
道具:
把几张钻有拳头大小的洞的报纸,用胶带贴成一大张吊挂在房间中央。
方法:
1、离报纸适当的距离划一条线,各小队站在线上投乒乓球。
2、在限定时光内,把乒乓球投入对方阵地最多的一组获胜。
------------绕口令游戏乘公共汽车
邀请一位口齿清楚的同学,有表情地朗读一则小故事,要求参赛者听见“站”字坐下,听到“坐(包括“座”)”站起来,最后做对或错的次数最少者,还要回答几个礼貌礼貌的小问题,答得好的为优胜。
……有一次,小明和妹妹乘公共汽车。上车后,小明发现一个空座位,他丢下妹妹赶紧跑过去坐下。这时,过来一位老奶奶,她扶着拉手,站在小明身边。妹妹对小明说:“哥哥,你看你,你坐着奶奶站着,多不好啊!你赶快站起来,让奶奶坐吧!”小明挨了批评,心里很不高兴,赌气说:“你让我站着,我就偏不站,我要坐嘛!”老奶奶听了笑笑说:“没关系,你坐吧,我不坐。”妹妹站在小明身旁气得噘起了小嘴,说:“你真不懂礼貌,我再也不愿站在你旁边了!“这时,汽车到站了,那位老奶奶下了车。望着老奶奶远去的身影,小明的心里很不是滋味,他觉得自已是错了,情不自禁地站起来,悄悄地离开了那个座位,嘴里自言自语地说:“哎,怎样搞的,坐和站,站和坐,坐坐站站,站站坐坐,坐站坐站,站坐站坐,坐站站坐,站坐坐站,到底是站还是坐,这天我怎样糊涂了!”
------------多人玩的爱心晚会游戏期望工程手拉手
这个游戏的参加人数要12人以上,先透过猜拳分配主角,三分之二的人扮演“在校学生”,三分之一的人当贫困地区的“失学少年”,两组各自手拉手,相对而站,间隔数米。游戏开始,两组的人一进一退,边走边摆动手臂有节奏地对唱:
“在”:“你们为啥不上学?”
“失”:“我们生活太贫困。”
“在”:“失学人数有多少?”
“失”:“每年平均一百万!”
之后,齐唱:“这样下去可不行,大家一齐想办法。”之后,“在”组手牵手围成一个圆圈把“失”组圈入,“失”组的人分散坐到“在”组拉手处,双手搭肩,面朝圆心。等都坐好后,“在”组抬“失”组按逆时针方向转动,并且大家一齐唱:
“来来来,快快快,
你出钱,我出物,
期望工程建起来,
失学少年乐开怀,
从此人人有书读,
长大个个都成材。”
欢乐一阵子后,解散,重新分配主角再玩。
------------经典晨会小游戏集合气象预报
1、气象预报
选一人当预报员,其他游戏者应对着他,站成一列横队,相距3米远,游戏开始,当预报员发出各种气象预报时,全体游戏者要作出勇敢的反应,如:
“刮大风!”-“不怕!”
“下大雨!”-“不怕!”
“有大雾!”-“不怕!”
“下大雪!”-“不怕!”
唯独听到“下冰雹罗!”务必赶快转身抱头蹲下,要是动作迟缓被预报员用乒乓球击中了就算失误,互换主角。之后游戏开始,谁失误三次就要表演一个节目。
2、砸缸救人
三个人为一组,站成圆圈,每个人伸出胳膊,都用自我的左手握着另一个人的右手,三双手在中间交*相连。游戏开始,其中甲乙两人把胳膊转到丙的脑后背,他就被转到了中间(表示掉进大水缸里了),丙的双脚从两条胳膊中间后跨出来,这样就站到了甲和乙的对面,和他俩交换了位置。之后乙和甲以同样的方式钻跨,如果想玩,可一向钻跨下去。一边钻跨,一边唱儿歌:
“一个小孩掉缸里,
大家只会干着急。
司马光,砸缸底,
机智救出小孩子!”
------------晨会趣味游戏踩踩猫
游戏方法:准备时,两人(也可多人)应对面两脚前后开立站,重心再两脚之间;
游戏开始时,两人以剪刀石头布方式或猜拳等方式决胜负,胜得同学以较快的速度用前脚去踩对手的脚,相反,负的同学则快速躲闪但每次双方只能动一只脚或动一步;
能够依次一局,也能够连续进行。
注意事项:1分组时应注意思考不一样个体的反应差异,照顾较慢者;
2游戏开始前应将清楚游戏好处,防止恶意踩踏。
------------晨会游戏“孤岛”救人
一、名称:“孤岛”救人
二、目标:
1、增强学生对体育与健康基础知识的理解与掌握,提高卫生保健及科学锻炼等方面的知识。
2、培养学生对体育与健康课程的兴趣与爱好,激发学生自觉参加体育锻炼的用心性。
3、增进同学间的友谊,提高学生的群众主义意识及同学之间互帮互助的良好品质。
三、方法:
教师提问,学生解答。问题的范围为涉及体育与健康方面的一些基本知识,包括理论课的资料、当今体育方面及有关学生生理、心理等方面的一些基本知识。在讲台上划一圆圈,定为“孤岛”。站到圆圈内的人是被困于岛内的人,如果无人解救则不能出圈,否则便会“溺水”。教师提出的问题学生如果回答正确,则能够从“孤岛”上救出一人,如果回答错误,则本人“陷入孤岛”,等待其他人前来营救。
四、规则:
1、回答问题时其他人不能够代答或提醒,并规定答错或必须时光内答不出的均判为解救失败。
2、无论人多还是人少,被困“孤岛”的人只能站在圈内。
3、学生回答正确能够从“孤岛”内解救一人,回答不正确则本人“被困孤岛”。
五、推荐:
1、“孤岛”的大小可根据班内讲台的大小来划定。讲台大则“孤岛”大,讲台小则“孤岛”小。
2、随时根据班内的气氛提出不一样的问题并顾及到班内的每一名学生。
3、注意“孤岛”内男女生的比例。
4、教师提问的问题要在课前准备充分,资料要涉及到体育与健康课程的多个方面。
10.晨会互动小游戏 篇十
一、游戏名称:蒙眼作画
教具:眼罩、纸、笔,所需时间
10-15 分
人人都认为睁着眼睛要比闭着眼画得好,因为看得见,是这样吗?在日常工作中我们自然是睁着眼的,但
为什么总有些东西我们看不到?当发生这;些问题时我们有没有想过借助他人的眼睛,试着闭上眼睛,也
许当我们闭上眼睛时,我们的心敞开了。
目标:
.使队员明白单向交流方式和双向交流方式可以取得的效果不同。
.说明当我们集中所有的注意力去解决一个问题时,可以取得更好的效果。
规则:用眼罩将所有队员的眼睛蒙上,每人分发一份纸和笔,要求蒙着眼睛将他们的家或指定的其它东西
画在纸上,完成后让队员摘下眼罩,欣赏自己的杰作。
讨论:
.为什么当他们蒙上眼睛,所完成的画并不像他们期望得那样?
.怎样是这些工作更容易些?
.在工作场所中,如何解决这一问题?
变化: .让每个你带上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面,在他们完成画图后将所有的纸挂到墙上,让队员挑
选出他自己画的那幅。
.教员用语言描述一样东西,让队员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考
♂ 猜五官♂
1、两人面对面或者团队站成2排随机指人.2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”
3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。
11.小游戏大创意,做只蝴蝶引春天 篇十一
万物生发的季节,和宝宝一起做些创意游戏吧!比如,用你和宝宝的丰富想象力,来展现属于你们的美丽蝴蝶1
和妈妈一起玩吧!
1.将三小块木片依次竖排粘贴好,当做蝴蝶的身体,再取稍大的四块木片,分别粘在身体的两边,以此来做蝴蝶的翅膀。
2.取细小的两根树枝,粘在步骤1做好的蝴蝶头部,当做触须。
3.等待涂胶充分晾干。
4.在充分晾干的蝴蝶模型上,用签字笔画出美丽的图案。
5.你看!五颜六色、斑驳美丽的蝴蝶做好了!
妈妈讲解
只要有花朵开放的地方,就不难发现蝴蝶的身影。花儿为蝴蝶提供花蜜,蝴蝶在享受这些花蜜后,将花粉传递到其他花朵上面,完成受精。
春天里,会有很多的东西焕发生机,让小宝宝从今天起开始观察吧,哪些变化可以说明春天来了?
《创意游戏和妈妈一起玩儿》
作者:(韩)金福实著李桂花译
出版日期:2011年10月
出版:电子工业出版社
定价:35元
编辑推荐
她是韩国的明星妈妈,她开发的创意游戏既充满乐趣,又可以提高学习和教育效果,因此风靡全韩国。她的游戏凝聚了深情的爱意,让更多孩子收获快乐和知识。这本书中包括了开发儿童智力的体验游戏、观察游戏、制作游戏以及识字游戏等。看、听、摸、做,通过游戏进行学习!游戏材料多为报纸、食醋、洗衣粉、食用油等家中常备物品,简单易找,或是彩色纸、橡皮泥、水彩笔、胶棒等常用文具,并且还能引导孩子们走出家门,观察蚂蚁、花朵、树木等,真正做到边玩边学。此外,为了孩子们尽快识字,本书还奉献了用针线缝制字母,用字母卡片钓鱼等妙趣横生的游戏。通过上述多种游戏,孩子们可以在玩中自然而然地接触到各种事物,认识各种自然现象,并逐步领悟世间道理。
《亲子爱心甜点》
作者:江盈达、翁晓宓
定价:30元
编辑推荐
要知道,宝贝将与妈妈联手做饭,也可当做一种游戏哟!本书内容丰富多样,不仅涵盖蛋糕类、点心类、饼干类制作,还有甜品类、冷饮类、巧克力类的制作方法,满足你和宝贝的各种口味爱好。可以帮助父母以最简单的方式与心爱的宝贝联手,做出可口的点心及健康饮料,一同分享亲手制作的乐趣。本书中的制作过程均有详细图片介绍,手把手教你轻松制作。
12.有创意的晨会小游戏 篇十二
为了适应图像制作的需要, Photoshop为我们提供了三类常用的选择工具, 即规则选择工具、不规则选择工具和智能选择工具 (快速选择工具和魔棒工具) 。这些选择工具配合“编辑”和“选择”菜单下的一些命令, 再辅以图层操作, 可以完成素材的获取、选区边缘图形绘制、删除选区内容、实现图像艺术效果等操作。
●规则选择工具
规则选择工具包括矩形选择工具、椭圆选择工具、单行和单列选择工具。它们的快捷键为M, 使用“Shift+M”可以实现对三种工具的任意切换。
1. 特殊操作的注意事项
(1) 正方形或正圆形的选择:在绘制矩形或椭圆时, 按住Shift键出现的选区将是正方形或正圆形。
(2) 从中心点开始选取的正方形或正圆形的选择:同时按住Shift和Alt键绘制出的选区, 将是以按鼠标的地方为中心点的正方形或正圆形。
(3) 取消选择区域的三种方法:按快捷键“Ctrl+D”;单击图像的任意一点;点击“选择”菜单下的“取消选择”命令 (同时适用于其他选择工具建立的选区) 。
(4) 反选的方法:点击“选择”菜单下的“反向”命令或快捷键“Ctrl+Shift+I” (同时适用于其他选择工具建立的选区) 。
(5) 选区移动的方法:当鼠标移动到选区内, 拖动鼠标可以移动选区, 这时移动的是选区, 对图像本身没有影响 (同时适用于其他选择工具建立的选区) 。
2.相关实例
下面结合具体实例来说明规则选择工具的使用方法和技巧。
实例一:在NOC多媒体学习工具制作作品中添加NOC活动的Logo。具体做法如下。
(1) 使用“文件→新建”命令, 建立一个800×600像素的新文件, 并填充为黑色。
(2) 打开从NOC创新网 (http://www.noc.net.cn) 下载的Logo图片素材, 在工具栏中选择矩形选择工具, 粗略选中NOC标志 (如图1) 。
(3) 使用移动工具把选中的NOC标志拖入新建文件, 在图层面板会产生一个新图层, 重新命名为“noc标志” (如下页图2) 。至此, 就用矩形选择工具获取了NOC标志素材, 接下来是要把这个矩形标志改变为圆角矩形, 使它更加美观。
(4) 分析该标志是一个以中心线左右对称的图案, 使用矩形工具重新做精细的矩形选区, 使NOC标志居于选区中央, 打开“选择”菜单, 执行“选择→修改→平滑”命令, 取样半径为5像素, 这样选区就变为了圆角矩形 (如图3) 。
(5) 执行“选择”菜单下的“反向”命令 (快捷键“Shift+Ctrl+I”) , 按键盘上Delete键, 删除刚才选择以外的区域的内容, 打开“选择”菜单, 执行“取消选择”命令, 这样就得到了圆角矩形的NOC标志 (如图4) 。最终实现在NOC多媒体学习工具中使用的封面效果 (如图5) 。
实例二:使用椭圆选择工具的羽化特性, 实现图像边缘虚化的艺术效果。选择区域羽化的作用就是使其选择边缘产生一种虚化的效果, 虚化的程度取决于羽化值设定的大小, 其操作步骤如下。
(1) 打开一张漂亮宝宝的图片, 使用椭圆选择工具, 首先设置羽化值为30, 然后绘制一个椭圆 (先设置羽化值, 后执行选择) , 选中图中的漂亮宝宝 (如图6) 。
(2) 执行“选择”菜单下的“反向”命令 (快捷键“Shift+Ctrl+I”) , 得到漂亮宝宝以外的选择区域, 执行“编辑”菜单下“清除”命令 (背景色设为白色) , 得到边缘羽化后的一种渐变消失的艺术效果 (如图7) 。
实例三:使用单行和单列选择工具绘制直角坐标, 使用椭圆和矩形选择工具绘制以原点为中心的圆和正方形。使用选择工具绘图一般通过“编辑”菜单下的“描边”命令实现。单行和单列选择工具用处不是很广泛, 但绘制1像素宽度的水平线或垂直线是非常方便的。
(1) 新建一个600×600像素、背景为白色的图像文件。
(2) 使用单行选择工具在图像中部点击, 得到一条水平线选区, 执行“编辑”菜单下的“描边”命令, 使用1像素黑色, 描边得到水平直线。用同样的方法使用单列选择工具得到1像素垂直直线, 形成一个直角坐标。
(3) 使用椭圆工具, 把鼠标定位在坐标系原点 (鼠标的“十”字形与原点重合) , 同时按下Shift和Alt键绘制以原点为圆心的标准圆选择区域, 执行“编辑”菜单下的“描边”命令, 绘制1像素黑色圆 (如下页图8) 。
(4) 使用矩形工具, 把鼠标定位在坐标系原点 (鼠标的“十”字形与原点重合) , 同时按下Shift和Alt键绘制以原点为中心的正方形选择区域, 执行“编辑”菜单下的“描边”命令, 绘制1像素黑色正方形 (如图9) 。
●不规则选择工具
不规则选择工具包括套索工具、多边形工具、磁性套索工具三种, 主要用于对图像中不规则部分的选取。它们的快捷键为L, 使用“Shift+L”可以实现三种工具的切换。
1.套索工具
使用套索工具时, 只需要按住鼠标然后在图形内拖动, 鼠标的轨迹就是选择的边界, 如果起点和终点不在一个点上, 那么Photoshop通过直线使之连接。因为选择的区域是鼠标随意拖动决定的, 所以很难进行精确选择, 通常用于大致地选择图像中的一部分, 属于在精确选择之前的准备工作。在已经选择好一部分图像之后, 可以按住Shift键拖动鼠标进行区域的添加, 也可以按住Alt键拖动鼠标进行区域的删除。
实例四:除去图片中的钓鱼者。操作步骤如下。
(1) 打开钓鱼者图片, 使用套索工具绘制钓鱼者大致选区, 选区要略大于钓鱼者的轮廓 (如图10) 。
(2) 执行“编辑”菜单下的“填充”命令, 填充内容使用“内容识别” (如图11) 。
(3) 钓鱼者的位置被智能填充替换, 取消选区“Ctrl+D”, 获得最后效果 (如图12) 。
2. 多边形工具
利用多边形套索工具可以用直线的方式选择图像, 而不是用曲线的方式, 它主要用于选择棱角分明的图像区域, 操作的时候只需要在工作区域中单击, 增加拐点, 需要结束时双击鼠标, 或者当鼠标回到起点变成小圆圈时单击鼠标。它不需要像套索工具那样再按住鼠标拖动, 所以使用起来相对容易一些。
实例五:选出图片中的建筑物, 作为素材放到新建图层上。图中建筑物外轮廓基本是由直线组成, 所以适合用多边形工具进行选择。
(1) 使用多边形工具分别在建筑物的主要转折点设置控制点, 得到一个多边形选区 (如下页图13) 。
(2) 使用“编辑”中“复制”和“粘贴”命令, 可以把选中的建筑物自动复制到新建图层上, 从而完成建筑物素材的获取 (如下页图14) 。
3. 磁性套索
利用磁性套索可以根据要选择的图像边界像素点的颜色来决定选择工作方式。在图像和背景色差别较大的地方, 可以直接沿边界拖拽鼠标, 套索工具根据颜色差别自动勾勒出选择框。
实例六:选出图片中的汽车, 作为素材放到新建图层上, 由于给出的图中的汽车的外轮廓与背景反差明显, 适合用磁性套索工具进行选择。其操作步骤如下。
(1) 在选择时为了看得更清楚、选择更加准确精密, 经常需要进行图片放大和缩小的操作, 这一般可用鼠标的滚轮来控制, 具体的设置是用“编辑”菜单下的“首选项→常规”命令设置, 选中图15的“用滚轮缩放”选项。
(2) 用鼠标滚轮适当放大汽车图片, 使用磁性套索工具, 用鼠标点击第一个控制点, 然后沿汽车边缘开始游动, 磁性套索吸附在汽车轮廓上并自动产生控制点 (如图16) 。在操作中有几个技巧需要注意:有时控制点吸附位置不是很满意, 你可以点击一次鼠标, 人为干预设置准确的控制点;放大图像后, 有时在窗口中不能看到图像的整体, 可按“空格”键随时切换到“抓手”工具, 移动图像, 以便观察和选择;由于手动移动鼠标自动产生控制点比较容易失误, 点击Delete键可删除失误的控制点。
(3) 经过细心操作, 当终点和起点重合时, 磁性套索标示会显示一个小圆圈, 点击鼠标完成选择 (如图17) 。
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