信息技术scratch

2024-09-21

信息技术scratch(精选15篇)

1.信息技术scratch 篇一

一校一品信息技术 Scratch总结

本学期,根据开设的一校一品课程,在七年级课堂上进行了Scratch的教学尝试。

Scratch最初是麻省理工学院媒体实验室开发出来的。开发者表示,这种电脑编程语言的目的,是帮助年轻人发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。Scratch接近自然语言的方式表达程序逻辑,编程方式非常直观且容易理解。对于中学生的电脑教育,最重要的是采用寓教于乐的方式,培养学生对电脑的兴趣和探索精神。Scratch具有方便强大的多媒体功能,非常适合于中学生。很多学生都喜欢玩小游戏,不少学生都想自己编写小游戏,但如果要用传统的编程语言编写出小游戏绝非易事。例如要用vb编写小游戏,不仅要熟悉vb代码,还需要熟悉图形、动画、声音等各个方面的编程,要真正能用vb编写出小游戏,估计没有几十节课的学习不能成功。而Scratch集成了动画声音等编程部件,还集成了键盘、鼠标等事件部件,要编写出小游戏相对简单。

在学期初,我向学生介绍Scratch这款软件后,学生立刻就被Scratch吸引住了,简单的界面,像搭积木一样地编程,操作简单,也能实现像LOGO程序一样地画图。所以,尽管没有教材,但是当我问学生是选择学Scratch还是学LOGO时,孩子们都异口同声地选择了Scratch。但是,在实际的教学中,却存在不少问题。

1、模仿与创作 在开始时,我设计了一些较为合适的范例,让学生从角色的塑造、舞台的挑选、各个模块指令的理解和运用以及脚本的搭建,一步一步的尝试着学,让学生逐步拥有一定的设计脚本的能力积累。刚开始学生只是模仿,大多数学生还是习惯在修改和扩充范例的基础上创作。例如在开始时有一个范例”赶小猪“,在实际操作时,有学生问我能否用其它的角色来代替小猪,我作出肯定回答并鼓励这种思想与行为后,有半数学生仍然使用小猪,当然,不排除有些学生确实喜欢小猪。但是,当我提出深化这个程序,让小猪走迷宫时,就只有小部分学生能进行尝试。如何让学生跳出模仿阶段,进入自由创作阶段,用Scratch设计出表达自己想法的作品,将是我下阶段教学的重点。

2、创作、时间与困难

由于课时的限制,有些学生在自由创作时,会因为时间、创作的难度而放弃创作。在制作范例“下雨”时,在课堂即将结束时,有学生提议为动作加上背景,让游戏显得更具有趣味性,刚开始我让学生先尝试,他还是挺积极地去制作,最终学生的创作因下课铃声而终止。在下一次课时,当我公布这个方法后,这位学生却不想再去制作了。我不知道他是因为知道答案后觉得没兴趣还是因为太难了(他给我的答案是太难了)。

总的来说,本学期的Scratch教学尝试还是比较成功的,每一节课,学生都是充满兴趣在制作与学习,这也让我倍感责任重大,怎么样让学生能从零基础尽快地向自由创作迈进,如何让每一位学生都能用Scratch来表达自己的想法,将是我下学期教学努力的重点。

2.信息技术scratch 篇二

关键词:Scratch,信息技术学科,生命课堂

在信息大爆炸的今天, 知识浩如烟海, 教育信息更新的速度以小时为周期, 甚至以分钟为周期, 据统计, 世界信息每两年翻两番, 所学知识很快更新, 这使得终身学习成为必然。数字化科技带来了时代的巨大变迁, 潜移默化中改变了学生和教师的思维方式和教学形式。新课程是一种新理念、新思想。新课改背景下的课堂是宽松、和谐、民主、生动活泼的课堂, 能够使学生产生参与的欲望, 激起学习的兴趣。教学过程是学生渴望探索真理并带有感情色彩的意向活动, 也是师生交流情感信息的渠道。在新课程与数字时代的背景下, 要求学生成为自主学习者, 教师应该教会学生如何学习。网络有利于学生以积极的态度投入到学习中, 学生利用网络进行学习应是一种终身的方式。

一、生命课堂与Scratch软件

随着教育的改革与发展, 业内提出“为生存而教, 为发展而教, 为享受而教”的口号, 课堂从“知识课堂”走向了“生命课堂”。生命课堂教学是激发、强化、优化学生的自主学习过程, 帮助学生掌握知识、发展能力、形成健全心灵 (有情、有意、有抱负) 的一种活动。其根本意义在于使师生生命价值得到了体现、健全心灵得到了丰富与发展, 使课堂成为师生共同学习与探究知识、智慧展示与能力发展、情意交融与人性养育的殿堂, 使课堂成为师生生命价值、人生意义得到充分体现与提升的快乐场所。

程序设计是信息技术学科教学的主要内容之一, 能够培养学生用编程解决问题的能力。VB、C+都是很好的编程软件, 但结构抽象、命令不易使用等特点使其不适合学生学习。Scratch的推出正好弥补了这些缺陷。Scratch是由麻省理工学院推出的编程工具, 是适合全世界儿童学习编程和交流的工具和平台。它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码, 而是通过拖拽已定义好的程序模块, 采用搭积木的方式快速实现程序的编写。

二、Scratch生命课堂内及课堂外构建

信息技术“生命课堂”的构建, 学生的积极活动是其实现基础。因为活动是学生发展的源泉与动力, 学生主体活动是学生认知、情感、行为发展的基础, 活动是实现发展的必由之路。教育教学的关键或直接任务, 是要创造出适合学生的活动, 挖掘教学中的活动因素, 增强教学的开放性和实践性, 拓展学生的时空。同时, 给学生提供适量的活动目标和活动对象, 以及为达到目标所需的活动方法和活动条件。源于此思想, 以学生为主体利用Scratch构建的生命课堂模式如图1。

第一步简称“观”, 指的是“学生观看作品”。第二步简称“做”, 指的是“学生做作品”。第三步简称“试”, 指的是“学生反复尝试”。第四步简称“评”, 指的是“学生评价作品”。首先, 在“观”的阶段, 教师把需要完成的作品最终结果展示给学生。Scratch软件代码和预览一体化, 不用经过系统编译, 能直接呈现结果, 方便在翻阅代码的同时观看效果。Scratch创建的作品具有画面美观有趣、动画设计贴近学生的特性, 因此, 非常容易激发学生动手创作的欲望。教师为学生提供完成作品所需要的教程及素材资源。除此之外, Scratch本身也带有令人惊喜的角色功能、绚丽多彩的背景、非常易操作的画板。学生一看就懂的代码如同孩子玩耍的积木, 学生可以顺利地在教程的帮助下开始导入素材、复制增加代码、测试作品效果。其次, 在“做”和“试”的阶段, 学生动手操作是学习信息技术的关键。任何一个新知识、新技能在操作时, 总会遇到问题。在学生根据教程利用资源创作时, 由于Scratch操作简单, 非线性调试、无代码纠错, 使学生有更多尝试机会。一次又一次的尝试, 让学生在挫折和喜悦的交替中获得成长。课堂活动基本以学生为主体, 作为组织者和帮助者的教师有大量巡回课堂的时间帮助学生。同时, 学生在做作品的过程中也经常会环顾左右, 获得临近同学的帮助。最后, 在“评”的阶段, 教师组织学生进行多元化评价, 发展学生创新思维。完成作业的时间有先有后、作品有好有坏。教师在巡堂中要注意观察作品内容, 及时点评富有创造力的优秀作品并将其上传到评价平台。学生首先进行自我评价, 评价自己的创作思路及技术重难点;其次, 由全体学生进行网上评价;最后, 由教师做总结性评价。笔者对授课的6个班级、共275位学生做过统计, 采用Pascal非可视化编程、C++可视化编程和Scratch软件3种方式进行教学, 学生乐于使用的程度分别为30%、63%和100%, 这充分体现了Scratch软件具有较高的友好程度。对采用知识点、技术操作及兴趣体验进行了增值评价分析, 学生的平均增值分别是45%、65%和93%, 足以说明Scratch软件在学习、技能训练和情感教育方面的优势。

在信息技术“生命课堂”中, 有教师、学生、计算机、学习对象四种生命主体, 有必要对课堂的生命关系进行解读。其中, 计算机和学习对象是密不可分的, 将其综合为计算机学习对象。三者的生命课堂主体及互动关系如图2。

生命主体关系首先体现在教师组织教学材料即计算机学习对象, 同时, 组织的计算机学习对象是否合理有效则构建了教师组织素材及教程的能力。其次, 学生通过学习组织好的计算机学习对象, 反过来构建了自主学习的能力, 学生内部也构成相互帮助的关系。最后, 在学生呈现学习结果的过程中, 教师通过指导和评价与学生形成双向互动关系, 学生间的相互评价再次形成内部的互动关系。互动正是生命课堂不同于其它课堂的最重要的特征。生命课堂中的主体及互动关系环完成课堂学习、教学相长和资源相生, 学生增强了学习能力, 教师增强了组织和管理能力。以上是课堂教学内生命关系环。可扩展外环, 与互联网进行互动, 具体关系如图3。

优秀作品发布到互联网后, 内环与社会发生交互, 形成更大的一个交互外环。社会与内环中的所有主体均可发生互动关系。社会与学生之间的互动表现在作品的点评与评价、修改与完善。社会与教师的互动表现在教学组织、管理、创造能力培养方面的交流。社会与学习对象的互动表现在学习与更新。如此, 便形成了终身学习网络。笔者对245名学生对象进行了后续学习趋势调查, 分别采用Pascal非可视化编程、C++可视化编程和Scratch软件3种方式进行教学, 学生愿意进行后续深度学习的分别达到5%、10%和90%, Scratch教学软件与前面两种方式的差别非常显著。同时, 对筛选出来的5%和10%的学生进行了访谈分析, 发现基本上都是数学逻辑能力强、有兴趣、有毅力的男生, 并且愿意终生从事计算机相关的工作。这就验证了前两者的编程教育, 到后期已扼杀了大部分学生的学习兴趣, 只留下了所谓的精英学生。而Scratch软件却让学生保持了很强的学习意愿, 并且愿意将这种精神传递到自己的同学、学弟、学妹以及广阔的互联网上, 极大程度地体现了互联网时代的共享精神。

三、结论与展望

美国未来学家阿布文·托夫勒曾说过:“未来的文盲将不是目不识丁的人, 而是不知道如何学习的人。”可见, 学会学习是每个现代人必备的基本素质之一。终身学习已成为一个生存性的概念, 是人们在生产生活领域中一个不可避免的趋势。教会学生“学会学习”, 培养学生的自主学习能力, 夯实学生“终身学习”的基础, 这已成为具有时代特征的教育口号。基础教育课程改革旨在加强学生的基础性学力, 又提高学生的发展性学力和创造性学力。基础教育是培养学生终身学习的愿望和能力的主要阶段。但当学习进入非正式、网络化的时代后, 所谓学习, 就是形成网络, 就是在相关的节点间建立有效的连接。学习不仅存在于个体自身, 也存在于各个专业化的节点中, 学习的关键在于将相关的节点连接起来, 形成学习网络。这种连接可使学习者学到比现有认知状态或知识体系更多、更重要的东西, 使个人学习和组织学习统合起来, 通过“个人——网络——组织”这种知识发展的循环使学习者在各自的领域中实现与时俱进。

参考文献

[1]孙晓敏.数字化时代学生角色的转变[J].考试周刊, 2009, (36) :158-159.

[2]凌秋虹.Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践[J].中国电化教育, 2012, (11) :113-116, 129.

[3]夏晋祥.“生命课堂”理论价值与实践路径的探寻[J].课程·教材·教法, 2008, (01) :26-30.

3.信息技术scratch 篇三

不把命令从头讲到尾,让学生在不断的模仿中创新,不断挖掘和巩固积木指令的功能,在创作中实现逻辑思维能力与数字文化创造能力的培养,是我在教学中遵循的原则。因此,按照学生的认知思维导向,笔者制定了以下教学内容和流程。

一、首次接触,留下深刻印象

初次打开Scratch界面,学生一般会被界面中的舞台所吸引。所以,一个色彩艳丽的舞台效果是第一次上课必须要展现的内容。教师利用学生爱玩的天性,用已经设计好的动画或游戏吸引学生的眼球。例如,初次上课,我向学生演示了用这款软件制作的几款小游戏以及小动画。在充分调动学生的学习热情后,我再向学生说明,这些动画和游戏都是用Scratch软件来实现的,学生一下子就喜欢上了这款软件,为接下来的Scratch动画创作铺下很好的创作情绪。

二、模仿创作,开启创作之门

模仿是创新的基础。在Scratch学习中,有很多学生初次接触动画创作是在模仿的基础上实现改进,从而创新出了属于自己的动画作品。

第一次上课时,我准备了一个简单的实例—奔跑吧,小猫。演示过后,学生问:小猫奔跑的姿势为何不自然呢?于是我引出了“外观”造型中的“下一个造型”,这时舞台上的小猫奔跑姿势自然了很多。学生看到小猫跑到舞台边缘就消失后,便纷纷提问:“如何让小猫跑到边缘就返回呢?”于是我带领学生一起在指令积木区中的“动作”指令中寻找“碰到边缘就反弹”。在实现效果后,学生很兴奋,显然被这样“所见即所得”的编程方式深深吸引,引发了其强烈的探索创作欲望。很多问题纷至沓来:“老师,能不能让小猫循环走动?”“老师,能不能让小猫边走路边说话?”“老师,能不能让小猫奔跑速度变快?”带着这些想法,学生开始跃跃欲试,于是在“奔跑吧,小猫”这节课中,学生对指令有了初步的认识,并能带着自己的想法在模仿中进行创新,创作出属于自己的第一个小动画。

我们的教学目的是通过这款软件,制作动画来表达自己的想法。所以教师在给出实例后,首先要让学生看得懂脚本语言,然后再加上自己的想法进行创新。在创作中熟悉各模块的使用,并将知识点很好地融入到实例中。

三、动手体验,开启思维之门

在熟悉了各个模块的使用后,学生的思维渐渐活跃了,创作的灵感火花悄然迸发。他们能让蝙蝠飞起来,能让猫猫走太空步,能让超人拯救地球人……在软件里可以实现他们用语言描述出来的动画,他们惊喜地发现,自己既是“编剧”,又是“导演”。在接下来的几节课里,学生始终保持高涨的创作热情,他们或两三个一起讨论,创作剧本,讨论脚本编写,或自己独立思考,沉浸在自编自导的创作世界里,或一有问题马上问同桌或教师,边创作边思考……无论哪种方式,只要能最终呈现出作品,都应该鼓励和表扬。

但是学生的兴趣是不稳定的、短暂的。许多学生曾被精彩的画面所吸引,但随着课程难度的增大,学生的热情也渐渐冷淡下来。要让学生保持较高的积极性去主动学习,这需要教师对学生需要什么样的学习方式和学习氛围充分了解。在Scratch中,游戏的开发和编程是激发学生兴趣的主要原因之一,让学生在玩“游戏”的过程中,引导、启发学生思考问题和分析问题,会让学生兴趣倍增。这种喜悦的心情正是学生学习兴趣提高的表现。在教学实践中,我发现,当学生会自主创作一些简单动画后,带领学生进入游戏类项目的学习,对学生思维能力以及创新意识的培养,其效果是非常好的。

1.在发现问题和解决问题中提升学生的思维创新能力

学生在学习过程中发现问题,是观察和思考的结果。学生提出问题的过程就是创造性思维的过程。在Scratch学习中,学生在不断地进行探索。当一个问题解决了,又有了新的想法,再去解决后,又带来新的问题……如此循环,在不断的探索实践、解决问题中完成整个游戏作品的创作,这个过程是非常有意义的。例如,在教学生创作《猫猫走迷宫》这一游戏的时候,学生会主动去探索迷宫的画法,力求把迷宫画得复杂又好玩,这就促使学生主动探究如何自主设计舞台,设计好了迷宫,学生又会根据自己的迷宫设计脚本程序。在整个游戏设计过程中,学生不断迸发出新的点子,然后想尽办法去实现……

从简单到复杂,由几个问题到多个问题的出现、解决,让学生在不断出现问题、解决问题的过程中获得乐趣,提升了学生的思维创新能力。

2.在举一反三中培养学生的创造力和合作能力

Scratch教学可以将“跟着学”变为“边设计边学习”,让学生在讨论、设计和创造中学习。从课堂中我们可以看到,通过小组和全体讨论,学生会提出各自的问题,也会有各自解决问题的策略、思路。例如,在讲完《猫猫走迷宫》游戏后,我就引导学生:“你还能设计其他类似的游戏吗?”学生举一反三地提出了其他游戏,如钓鱼、闯关冒险等。

对学生来讲,Scratch涉及的领域较广,与他们的学习、生活、娱乐息息相关,因此学生对作品的设计和理解有着自己独特的想法。他们渴望将自己的想法融入到作品里,使作品富有创意。教师应当考虑学生的整体水平和个体差异。教师在定位某个作品的时候,起点不能太高,要让相对弱的学生有提升的空间。总之,将Scratch引入到信息技术课堂,要追求整体和谐。只有这样,我们的信息技术课才会因为有了Scratch的介入而变得更加丰富、灵动、精彩!

4.《初识Scratch》教案 篇四

一、教学目标

1、初步了解scratch界面的组成;

2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4、尝试脚本的编写。

5、培养初步的程序思维。

二、教学重难点分析及解决措施

给小鱼添加脚本,让小鱼自由的游起来是本节课的重难点,通过师生互动、生生互动,分享交流,共同解决难点。演示同学们遇到的典型问题,同学们合作寻找解决问题的方案,智慧的火花得以碰撞,重难点迎刃而解。

三、教学过程 课前:游戏激趣

教师问同学们是否喜欢玩游戏,在桌面初识Scratch文件夹中有个大鱼吃小鱼的小游戏,学生自己探索着去玩一玩。

学生交流怎样玩这个小游戏,怎样停止游戏。知道点绿旗可以开始程序,点红圆停止程序。在玩中去学。

玩别人做的小游戏,不如自己设计小游戏。老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你想了解吗?准备上课。

上课:

老师给大家介绍的这款软件,名字叫Scratch,请跟我一起读,Scratch。今天我们一起《初识Scratch》。

一、Scratch简介

Scratch是一门图形积木式编程语言。功能强大,可以制作动画、游戏、故事等等。操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。

今天我们就用Scratch来设计一个小鱼自由的游来游去的小程序,好吗?

二、层层递进,探索新知

1、认识界面(1)自主学习

点击桌面上的小猫图标,双击打开,点左上角的小地球,选简体中文。看到了Scratch的中文界面。这个界面怎样进行分区,及各分区的功能是什么?

学生打开桌面初始Scratch文件夹中的分区名称及功能文件,挑战任务一:说一说分区名称及功能。

(2)测试自主学习效果

学生打开桌面上初识Scratch文件夹中的考考你文件。答案选择正确,要说出这个分区的功能,答案选择不正确要重新进行选择,直到正确为止。

2、自由玩指令

我们知道了各分区的功能,现在我们就来试一试这些功能。打开Scratch软件,我们可以看到角色列表区默认的角色是一只小猫,今天我们要用的角色是一条小鱼,打开桌面上初始Scratch文件夹中的小鱼文件,这个文件默认的角色是一条小鱼。

学生打开初识Scratch文件夹中的小鱼文件。试试用动作模块中的指令控制小鱼。

学生分享交流玩指令积木的方法。教师小结。

3、让小鱼自由的游起来

现在我们都会玩指令积木了,一起来 挑战任务二: 让小鱼自由的游起来。哪些指令能让小鱼自由的游起来呢? 学生猜 学生动手试 分享交流

(1)怎样让小鱼游 有的同学在不停的点绿旗,让小鱼游起来,演示遇到这样问题的同学的电脑,其他同学帮忙解决。

用控制模块中的重复指令,可以实现循环。把其他指令嵌套到重复执行语句里面。

(2)怎样让小鱼游的时候头一直向上

演示遇到小鱼游泳头向下的同学的电脑,只用碰到边缘就反弹指令,小鱼能自由的游了,可是头向下,怎么办?

学生交流再加上将旋转模式设置为左右翻转就可以了。

(3)怎样改变小鱼游的速度 怎样控制小鱼游的速度?学生交流。(4)教师小结

教师小结让小鱼游起来用到的基本指令

4、添加背景和角色

同学们的小鱼都自由的游起来了,现在 我们给小鱼找个伴,给它添加一个美丽的水下背景,再添加一个新角色——增加另一条小鱼。自己动手试一试,遇到困难可以参考初识Scratch文件夹中的添加背景、添加角色文件。

学生操作 学生交流:怎样添加背景和角色的? 教师点评、小结。

怎样让新添加的小鱼也游起来呢?

教师引导:同样的方法。我们先选中新添加的小鱼,给它添加指令,搭建脚本,让它也游起来。

学生制作

5、拓展延伸

有时间的同学可以多加几条小鱼,让他们都自由的游起来,或者试试给小鱼再添加其他指令,让你的小鱼游的更自在。

6、展示学生作品

同学们,我们的第一个小程序新鲜出炉了。来展示一下大家的作品。

学生到前面介绍自己的作品。学生互评 教师点评。

7、学生谈收获

三、教师总结

5.scratch教案2 篇五

1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。

2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中

图一 图二

和的不同用法。

教学课时: 1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。

二、自主学习,探究发现

请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:

1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?

2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。

4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。

三、完成作品,教师巡视指导。

保存提交。

四、师生共同小结,构建知识(先学后教)

看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;

大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?

造型依次切换。

造型可以任意选择,可以跳跃的切换。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说创作过程。

课后反思:

这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。

我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了很多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。

6.初识scratch教学反思 篇六

学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。

Scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。就是我们编程教学的目的。我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。这是所有编程学习都是通用的。

7.信息技术scratch 篇七

一开始, 我总以为S4A就是Scratch For Arduino的意思。后来才发现, A不仅指Arduino, 还包括Android (安卓) , 其官方网站提供了APP范例, 还启用了Scratch的一个隐藏功能——无线传感器。其无线传感器是通过HTTP协议来传送信息的, 协议很简单。这是一个非常有用的功能, 可以直接用这个功能搭建出简单物联网的模型来。于是, 我认真研究了无线传感器的数据传送格式, 用AJAX编写了几个有趣的应用。2012年7月31日, 在北京景山学校的Scratch教学研讨会上, 我演示了一个工作坊, 内容就是介绍S4A的无线传感器功能。

在研究过程中, 我比较注意收集资料, 对一些成功的实验还做了视频拍摄。目前为止, 在土豆网上能找到的唯一一个关于Scratch和wodo马达的视频, 就是我和儿子拍摄的。有了Scratch传感器板和S4A, 我先后制作了好多有趣的范例作为课程资源。2011年, 我购买了11套传感器板和Arduino套件, 将原来的课程改名为《互动媒体技术》, 重新规划了课程目标和内容, 开始了新的校本课程开发之旅。

《互动媒体技术》课程共设计了18课时, 分为认识互动媒体技术、体验互动媒体技术、实验互动媒体技术和创作互动媒体作品等4个单元, 设置了9个教学主题, 其中每个主题2课时。和我开始预想的一样, 《互动媒体技术》课程非常受学生欢迎, 每次选课总是第一个被报满。课堂上, 学生创意飞扬, 设计了好多有趣的作品。更为难得的是, 学生还将研究性学习、科技创新活动和我的课程内容结合起来, 用我教过的技术, 以项目的形式设计作品。其他部分优秀作品, 如《感知外界环境的风景画》、《可编程显示器支架》等创意设计, 获得了温州市创意大赛一等奖, 并申报了国家专利。

2012年7月, 浙江省启动了第二轮新课程实验。这轮课改的核心内容是选修课程建设, 我开发的课程《互动媒体技术》受到省教研员魏雄鹰老师的重视。在她的推荐下, 我在教研员培训和骨干教师培训会上展示了课程的开发和实施, 反响很好。随后, 我受各地区教研员的邀请, 先后在温州、台州、绍兴和杭州的市级培训活动中开设讲座, 有更多的学校和老师对这一课程产生兴趣, 并愿意参与到这一课程的开发和实施中来。更让我高兴的是, 我和吴俊杰老师的论文均被第二届STEM国际教育大会采用, 我们将在11月底去北京师范大学参加会议, 做专题发言并展示学生作品。

对话:

《中国信息技术教育》:在Scratch教学中, 您认为高中和小学的关系是怎样的?

谢作如:Scratch作为一款门槛很低的编程学习软件, 不仅在小学和初中适用, 在高中, 甚至大学也适用。在我国, 就有高职院校的计算机教师用Scratch作为学生学习编程的入门语言的案例。在我国台湾, 还有教师专门研究如何利用Scratch来降低大学生学习编程的焦虑。甚至连美国哈佛大学的CS50计算机科学导论课程也用Scratch向学生介绍编程。当然, 在小学学习Scratch, 关注的是编程的趣味性, 让学生初步掌握程序的基本结构, 能编写简单的程序。而到了高中, 可以用Scratch来研究一些经典的算法和更加有趣的互动作品, 如使用byob, 就能编写出递归之类复杂的算法。S4A更是在硬件方面进行了扩展, 是一款学习互动媒体技术的平台。不同的阶段, 应该给出不同的学习目标, 实现螺旋上升, Scratch的神奇就在于其功能强大, 适合不同阶段的学生学习技术。

8.信息技术scratch 篇八

关键词: Scratch 小学信息技术课堂 实践应用

当“了解程序设计的基本思想,培养逻辑思维能力”被写入小学信息技术的教学大纲后,小学生也要开始了解有关程序的一些基本知识。程序设计是信息技术学科教学的内容之一,这就要求必须有编程的应用知识和实践经验。但是传统的编程语言如C++、VB等都是难度较高、语言冗长的计算机语言,不适合小学生学习掌握,也缺乏一定的趣味性。Scratch的出现,一定程度上解决了这一问题,用简单的“代码积木块”等方式代替传统的代码编程,让不熟练使用英文和键盘的小学生也可以轻松上手掌握,增强了学习的趣味性,培养了学生对于计算机编程的兴趣,锻炼了其思维逻辑能力,培养了数字化创造力及沟通交流能力。

一、Scratch软件介绍

Scratch是由美国麻省理工学院设计开发的一款优秀的儿童编程语言,适用于八岁以上还不适应难度较大的C++、VB等编程语言的青少年使用。程序设计简单,直接鼠标拖拉就可以将指令从程序指令区转移到程序的脚本区,就像是堆积木将一个又一个代码堆积到一起组成一个完整的程序,不同类型的数据有不同的形状和色块,大大降低了语法的错误率,把学生从复杂冗长的英文代码中解脱出来,实现简单化操作。

Scratch以操作简单著称,同时拥有较强的趣味性,学生可以在玩乐中接受知识,自由掌握,自行创造,制作一个简易的玩乐程序,改变只能玩别人设计的游戏的不悦,体验一把玩自己设计的游戏的快乐。Scratch的优势特点,充分应用在小学的信息技术课堂,功能强大,发展前景亦较为可观。

二、Scratch的优势特点

1.简易方便,多趣味。

简单的语言介绍和“代码积木”式的操作方式大大简化了操作过程,操作者只需轻点鼠标,移动需要的代码,或者加上一点点自己的创意思维,就可以制作出一个自己想要的程序,随即点击“舞台”后即可观看制作效果。同时Scratch的英文意思“猫抓”表现得惟妙惟肖,就如猫爪抓起一个积木,再放下一样的操作过程,趣味性十足,迎合小学生的兴趣爱好,增强了信息技术课堂的活跃性与趣味性。

2.指令多样,多内容。

Scratch包含了丰富多样的内容,简易的操作里有建模、动画、控制、逻辑、事件、运算等,过程的操作包括从动作指令到控制语句的运用,从数值运算到线程调度的掌控,再从传感响应到面向对象的传递,涉及程序设计的多个方面。孩子在依据指令完成相应的排序中,需要考虑整体的布局与画面的排版,整修程序的动作流程,设计人物的风格属性等,强大的内存属性给学生提供了各式选择,丰富多彩的内容着实吸引着更多的人。

三、Scratch在课堂中的实践效果

1.激发创造性,培养逻辑思维。

编程的重要作用就是给学生一定的空间,让学生自行发挥自己的想象力并付诸实践。Scratch简易编程软件的应用,可以让学生在实际的教学活动中思考和研究。学生可以在其中自主尝试探索出合理的程序搭配,但是这种尝试仍然只是基于猜测,需要老师的引导,运用流程图等方式帮助学生理清其中的逻辑关系,所以教师在课堂上需要起引导的作用,把更多的时间留给学生自由发挥。同时,计算机程序的应用需要缜密的逻辑思维,Scratch的引入,让小学生提前感受到编程逻辑的强大性,锻炼他们的逻辑思维缜密性,提高他们的学习能力。

2.激发学习兴趣,促进科学进步。

简单易上手且趣味性高的设计让很多人第一次运用就喜欢上这款编程。编程的目的不是仅仅为了编程而进行,而是将学生的兴趣爱好渗透到其所要学习的内容并指向实际例子中,让学生在精心设计的教学内容中学习,满足学习需求的同时增添学习趣味。学生可以利用其制作自己喜欢的游戏,如神庙逃亡、超级玛丽等,因为兴趣而学习研究探索得到的效率往往事半功倍。其儿童数字化模式,给学生提供平台编写自己的故事,逐步掌握文本、图片动画及视频音频等基本操作,对激发孩子数字文化的创造力有很大意义。

四、Scratch应用带来的思考

1.认知能力与设计的联系

不同年龄段的学生因为接触事物的不同而有不同的认知能力,小学生对复杂事物的认知能力差,也就无法理解高难度的编程语言,Scratch简易编程语言的推出,适应小学生应有的认知能力,针对其具有的特点选择可爱好玩的模式进行,自然会得到巨大的响应。

不仅仅是软件设计,也不单单是这一款简易编程,我们要由此得出接受者认知能力与设计的难易程度之间的关系,在做项目设计时提前对对象有个充分的了解,对难度偏高或偏低的部分都要进行更改,只有这样才能让课堂更有针对性,让学生更愿意接受。

2.多样性与最优化的抉择

问题多样化的解决,体现了学生的活跃思维。Scratch编程中,同一问题的解决策略是多样的,同一策略课选择的指令是不同的,这就导致解决问题的多样性。可是多样的解决方案中总有一个是最优化选择,当教师反复阐述这种最优化方式时,就一定程度上制约了学生的想象创造力。

在此情况下,老师只需起一个引导的作用,将需要的逻辑顺序传授下去,不需要讲解具体的操作模式,不在最开始就讲解最优化的方法,将时间留给学生进行多样性创造,保证了课堂的教学效率,也保证了学生接受知识的质量。

五、结语

Scratch通过其特有的优势,在小学信息技术课堂中发挥了重要的作用,对学生的逻辑思维创造力有不可磨灭的功劳。面对当代社会日新月异的飞速变化,其会向更高更好的方向不断发展,成为孩子开启未来世界的一把金钥匙。

参考文献:

[1]凌秋虹.Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践.中国电化教育,2012(11).

9.《初识Scratch》教学设计 篇九

重庆市渝中区大同实验学校

王霞

一、教材分析

Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。本课作为

scratch的第一课,主要介绍

scratch的界面和功能的介绍,让学生初步了解

scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解

scratch界面,提高学生的学习兴趣。

二、学情分析

学生在以往的《我的世界》课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于

scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍

scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决间题。

三、教学目标

(一)知识与能力目标

1.了解

Scratch软件的界面和功能。

2.掌握

Scratch软件的基本工作方式。

(二)过程与方法目标:

1.先学后教,学生自主钻研

Scratch的脚本和角色,灵活制作播放动画。

2.评练结合,每位学生都能熱练使用

Scratch搭建个性化的作品。

(三)情感、态度和价值观

1.鼓励学生互帮互助,共同掌握好

Scratch软件。

2.渗透计算编程思维,融入动画发现美、创造美,有创新想法。

3.文明用语,养成良好的使用计算机进行程序设计的习惯。

四、重难点

Ø

教学重、难点:掌握Scratch操作界面的组成、模块拖拽、连接的方法,进一步了解编程一般思维模式。

Ø

教学难点:运用编程一般思维模式,进行动画创编。

五、教学策略及方法

教学方法:情景教学、任务驱动

学习方法:自主学习

解读程序

模拟实践

拓展创作

六、教学环境及准备

环境:多媒体教室

准备:课件,Scratch实例

七、教学过程:

(一)激趣导入,引入课题

【环节目标】创设学习情境

【时间安排】3分钟

【活动设计】

1.教师:同学们,今天上课前王老师要给大家分享一个视频,请认真看。(播放视频)课前

2.教师:你们看到了什么?

3.生(预设一):编程的用途

生(预设二):为什么要学编程

生(预设三):可以打开数字和艺术的大门

4.教师:视频最后的时候我们看到了什么?美国麻省理工设计开发的什么软件?

5.生:Scratch软件

6.教师:今天,王老师就要带大家进入一个Scratch编程世界。(板书课题)

7.教师:王老师用Scratch编写了一个程序,大家想看吗?(运行程序)

(二)【环节目标】认识Scratch操作界面

【时间安排】3分钟

【活动设计】

1.教师提问:同学们,你们喜欢小猫吗?今天就先训练它学会太空漫步,然后带它去太空探险吧!

2.教师:首先我们认识一下Scratch3.0的图标,如图所示,你们能找到吗?

生:找到了!

教师:请打开它

3.教师:借助学习资料,和你的同桌说说,Scratch的界面你都找到了哪些区域?把找到区域的名字和作用说给同桌听听。教师巡视指导

4.教师:下面请一位同学来说说,有几个区域呢?

学生:4个,分别是指令区,脚本区,角色区,舞台。

教师:以老师刚才的编程为例,介绍一下每个区域的作用。指令区有动作、外观等十大模块,颜色不同,有很多像积木一样的指令。脚本区是把指令进行组合的区域。角色区就是呈现在“舞台”上的角色,舞台区就是角色表演的舞台。

(三)训练初尝试

【环节目标】编写程序让小猫走动

【时间安排】6分钟

【活动设计】

1.教师:同学们请参考老师发的教材第2页。

我们先来试着编写一个简单的脚本,让小猫动起来,将左边你要的指令拖到右边脚本区。

生操作,教师巡视

教师:当编辑好之后,点击绿色小旗运行程序。给你的同桌说一说你的创作思路,并展示看看。

2.教师:下面请一位同学给大家展示一下

生上台演示,并讲解思路

教师:程序的开始,必须是当绿旗被点击时,然后移动X步,这个步数是可以修改的,你们是这样做的吗?

生:是的教师:在做的过程中你们遇到什么问题了吗?

(1)生:(预设一)一直运行小猫就不见了

教师:那么我们怎么办?谁来说一说?

生:移到X(0)Y(0)

教师:重要提示,角色出场就要先定位,拖动运动模块里的移到X()Y()指令定位

(2)生:选错指令怎么办呢?

教师:谁来帮忙解决一下?

生:拖回指令区

(四)漫步训练营

【环节目标】学会模块拖拽、连接的方法

【时间安排】基础营、提高营共15分钟

【资源准备】漫步训练源文件

【活动设计】

1.教师:我们成功让小猫动起来了,接下来就进入漫步训练营,首先王老师演示一下如何打开漫步训练源文件,文件——从电脑中上传——桌面《漫步训练》。

等待学生打开源程序。

教师:请看任务—让小猫漫步至舞台上方边缘处。

教师:同学们先不慌操作,我请一位同学来模仿图中小猫,怎样才能让小猫漫步至舞台上方呢?

请生上台演示

教师:大家观察到一个关键动作了吗?

生:向左旋转90°或面向前面

教师:看来你们已经有思路了,我们一起来看看。首先角色出现先定位,然后转向,确定方向,再移动多少步,看能走到舞台上方边缘处。舞台交给大家,让小猫漫步至舞台上方边缘处。如果有问题,请参考教材第3页。

生操作,师巡视

教师:时间到,完成挑战的同学举手示意。我们一起来看一下这位同学的作品,xx同学请你演示一下。

生:演示

4.学生展示预设一:作品完整

教师:请你说说你在做的过程中有没有注意哪些地方需要提醒同学们注意的呢?

预设二:作品有小问题

教师:程序出了点小问题,其余同学能帮帮他吗?

生:应该先定位,确定方向,然后再漫步

教师:请你帮助他完成。

教师:孩子们,还有什么疑问吗?

教师:谢谢这位同学,请同学们马上修改一下。

1.教师:接下来难度升级,进入提高营。先齐读挑战要求。(出示PPT)

生读:让你的小猫漫步至顶端后再向左漫步,让你的小猫有个性的漫步起来,比如转圈,讲故事等等。

教师:请翻开教材第3页,我们一起来看看,这些指令能让你的小猫走得更有个性,变换下一个造型、说你好2秒,等待1秒让所选角色的任何下一指令等待1秒再发生,试试看

生操作

2.请生演示

教师评价

(五)终极任务

【环节目标】运用编程思维拓展练习

【时间安排】10分钟

【活动设计】

1.教师:终极任务,带小猫去太空探险。请一位同学读一下教材第3页太空探险任务学生读:(提示:为你的宠物小猫设计行走路线,让它能够到达尽可能多的地方。留意看,你的宠物小猫走过的地方都会呈现在舞台左边的方框里哦!)

2.教师:首先打开太空探险源程序,看清楚地图,设计你的方案,和同桌交流你的宠物小猫的探险计划和你的脚本构思,最后再操作试试能否成功

3.教师:现在王老师先演示一下我的思路,我设计的行走路线是……,先定位以免小猫走不见了,然后移动100步,不够长修改一下步数大小,确定为150步。点击绿旗运行,太快了,加一个等待一秒再发生看得清楚一点,好调试程序,接下来……

生练习

3.教师:很多同学都探险成功,我们一起看看吧!

教师选作品演示

(六)教学总结

拓展升华

【环节目标】回顾总结、指导学法

【时间安排】3分钟

【活动设计】

内容总结:(结合板书师生回顾部分知识内容)今天,我们了解了Scratch软件的界面和功能,学会了简单的编程指令,并且能够编写一段简单的程序。之前王老师就讲过,编程就是一个不断试错的过程,只要你有思路,不要怕错,大胆的编写,王老师期待你们的作品。今天的课就上到这里,同学们再见!

初识Scratch

10.《初识Scratch》教学设计 篇十

【教学目标与要求】

1、知识与技能

(1) 初步了解Scratch的界面。

(2) 识记软件的主要功能模块。

2、过程与方法

(1) 结合生活,熟悉模块的功能。

(2) 通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

3、情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4、行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

【教学重点与难点】

教学重点:Scratch界面的认识和体验。

教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。

【教学方法与手段】

演示教学法,探究教学法

【课时安排】

安排一课时

【教学准备】

多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件

【教学过程】

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、谈话导入,动画激趣。

交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法?

学生回答。

教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件――Scratch。(出示:Scratch)

老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画)

教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其他的软件提供方法,具有指导性的意义。

通过有趣的游戏,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

二、新授“认识软件”

1、介绍软件的历史知识。(ppt出示)

Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8――14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。

今天我们就一起来学习,第十八课:初识Scratch(出示:初识)

2。练习打开Scratch。

渗透人文思想,丰富编程学习的`知识背景。

三、新授“认识操作界面”

Scratch软件的界面主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。(板书)

师生共同介绍各个区域的功能。

常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词。

四、练习脚本的搭建。

认识了窗口之后,我们就开始我们动画设计师的第一步,让小猫说话。

完成任务一:

教师演示(讲讲操作过程)

(1)选定“控件区”的“控制”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(让小猫准备好)

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好2秒”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”积木的后面。

(3)单击“绿旗”,,大家看小猫说话了。

完成任务一升级版。(学生看ppt)

1、在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。

2、用全屏模式播放展示你的小猫。

完成任务二:

学生读要求:

(1)不少于3个控件命令的搭建。

(2)使用至少2个颜色的模块。

(3)给你的作品想一个主题“的小猫”(保存起来)

欣赏作品,做好评价。

通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是第二个任务虽然有点“拔高”,但这也体现了信息课堂中的分层教学的思想。

五、总结课堂。

这堂课中让你最高兴的是学会了什么?

11.信息技术scratch 篇十一

关键词:国际理解教育scratch软件运用

联合国宪章第二条为:“发展国际空间以尊重人民平等权利及自决原则为根据的友好关系,并采取其他适当办法,以增强普遍和平。”第三条为:“增进国际合作,以解决国际间属于经济、文化及福利性质之国际问题,且不分种族、语言或宗教,增进并激励对于全体人类之权及基本自由之尊重。”这些精神最好体现是国际理解教育理念,然而做好国际理解教育可以通过教育活动来不断强化和深入。

一、什么是国际理解教育

国际理解教育(Education for International Understanding)是指各国在国际组织的倡导下,以“国际理解”为教育理念而开展的教育活动。其目的是增强不同文化背景的、不同种族的、不同宗教信仰的和不同国家、地区的人们之间相互了解和宽容;加强他们之间相互合作,以便共同认识和处理全球社会存在的重大问题;促使每个人都能够通过对世界的进一步认知来了解自己和他人。

二、什么是scratch软件

Scratch是由美国麻省理工学院媒体实验室研究开发的图形接口程序设计语言。它的工作环境简洁清晰,便于使用,学生利用这个平台拖拽鼠标就可以很容易地组合程序模块,从而创作出交互的故事、动画、音乐舞蹈、游戏等作品。学生可独立完成或合作完成scratch作品并在网上与全世界编程爱好者进行共享和交流。

三、scratch运用渗透国际理解教育的优势

Scratch程序在国外教学运用已好几年了,他们在中小学课程教学中依靠scratch软件的易操作来呈现带有专业知识的交互作品,通过网络作品共享来促进学生之间的交流与合作,渗透彼此之间的创作意图。

(一)scratch是一种跨国度的语言,易学易懂

Scratch通过拖动鼠标来移动模块搭建交互程序,就像小时候大家玩过的搭积木,易学易懂,这也为软件的普及做好了铺垫。打开scratch软件后,scratch能快速地根据系统的语言来设置软件显示的语言文字,这也为浏览者消除了语言障碍。

(二)快速发展的网络提供了作品交流的平台

随着电脑和网络的运用与普及,为scratch作品提供了很好的交流平台,可以这么说,大家可以带好自己的IPAD或笔记本电脑在有网络的地方随时随地地开展scratch作品交流和研讨。

(三)scratch课程的普及提供了技术支撑

在中国scratch教学普及尚处于起步阶段,但我们欣喜地发现,在国内如北京、上海、广东、浙江等地区两年前就有很多教师着手研究scratch软件,更可观的是有很多地区今年已经开始在中小学课堂开设了scratch课程,这为scratch知识普及提供了很好的技术支撑。

四、如何在scratch教学中渗透国际理解教育

(一)编好教材,在教材中渗透跨国文化

现行的中小学教材有意识地加入了国外文化与风情的不多,为此,我们在编写教材时候,可以广泛征集国外scratch作品,从中挖掘具有典型国外文化和风情的作品作为课堂教学的实体开展教学,这样能有效提升国际理解教育。

(二)改进教学方法,提高学生参与的广度和深度

1.体验式教学

体验式教学方法强调以学生为中心,突出学生在教学过程中的主体地位,充分张扬和发展学生的个性,主张通过生动活泼的场景和方式,经过学生的自我体会、自我思考、自我升华及行为锻炼,使学生产生深刻的印象和愉快的感觉。这在scratch教学中,培养学生的跨文化理解和接受能力,开拓国际视野,提高教学质量和效果,都具有重要的意义。

2.任务教学法

任务教学法是交际式语言教学的方法之一,强调“做中学”“学中做”,通过学生参与活动、师生共同完成教学任务,使学生自然地掌握新知,并体验如何用scratch操作作品或解决问题、处理矛盾,促进scratch探究。

(三)以课堂为载体,培养学生的国际理解态度

教师除了要使学生理解不同国家、不同民族的文化、信仰和风俗等之外,还要激起学生的情感共鸣。在教学过程中,教师应努力挖掘蕴藏在课文中的情感因素,引导学生在跨文化的对比与建构中,形成良好的国际理解态度。

以scratch作品中的角色交流之称呼为例,在英语文化中学生一般可以直接称呼教师的名字,而汉语文化中要称呼某某老师,直接称呼教师的名字是非常不礼貌的行为,这种文化差异现象反映了英汉语文化的不同观念。

(四)利用网络,依靠作品,开展交流渗透文化促进理解

Scratch作品具有非常强的时代特征,也体现了设计者不同阶层的生活及心理变化。为此,在教学中,我们可以充分依靠网络的发达与国内外中小学生开展作品交流,从而让他们增进理解,有效促进文化之间的合作和交流。

总的来说,在未来人的生活中,人的生活范围将越来越不局限于时间和地点的约束,为此,培养具有国际眼光和胸怀的小公民将是教育不可推卸的责任。在scratch教学与运用中,渗透国际理解教育有助于学生跨文化交际能力的形成,为培养国际小公民提供了很好的语言和环境。

参考文献:

[1]逄超.小学语文教科书国际理解的教育要素文本分析[J].课程教学研究,2012(11).

[2]熊嘉,徐楚知.建构面向世界的小学课程体系的探索[J].教育导刊,2010(8).

[3]唐海涛.国际教育服务贸易的发展及面临的挑战[J].北京工业大学学报(社会科学版),2012(6).

[4]楚琳.全球化背景下美国国际理解教育改革策略的新发展[J].外国教育研究,2009(10).

12.信息技术scratch 篇十二

江苏省常州市天宁区组织教师进行了Scratch教学评比, 第一项就是编制Scratch项目的教学设计, 教学对象是具有一学期Scratch学习基础的学生, 比赛共收到12份教学设计。江苏省常州市小学信息技术趣味编程管雪沨名教师工作室组织了工作室成员进行点评、讨论, 并最后选择了《神奇的放大镜》《寻找七色花之旅》《绽放的烟花》三个项目进行了课堂教学评比。笔者觉得, 要设计好一个学生喜欢且易于实施的Scratch项目, 应该做到以下几点:

1. 项目的趣味性和生活化

在12份项目设计中, 教师都能将学生喜闻乐见的素材整合到Scratch教学中, 如放大镜、计算器、七色花、迷宫探险等, 体现了项目的趣味性和生活化。《神奇的放大镜》将生活中的放大镜效果设计成Scratch项目, 充满了生活的乐趣, 吸引孩子的眼球, 而且放大镜是孩子都非常喜欢的一个科学小仪器, 能自己在程序中实现, 学生能有极大的成就感;《寻找七色花》则是将生活中的美带到了课堂, 不但让学生能寻找美, 更能创造美。《绽放的烟花》这一项目原先的设计是给2014年南京青奥会设计点火仪式, 后来课堂展示时修改为“绽放的烟花”, 拉近了学生与项目的距离, 但还是以2008年奥运会点火仪式为导入, 如果改成“新年放烟花”则更贴近学生的生活实际, 更容易激发学生的学习兴趣, 使学习更具生活化。

2. 项目的适切性与发展性

适切性指项目设计要符合学生现有的认知水平和发展程度, 发展性是指在原先基础上要有所提升, 但又不能过于拔高学生。在以上项目中, 都体现了学生的现有水平——一学期Scratch基础, 同时又渗透了新的技术内容“将角色设定为……”“图章”等。

《神奇的放大镜》一课让学生运用多种算法和思路去解决初级任务:“改变一个角色的大小变化”, 学生想出了许多种方法, 如:将角色的大小增加10, 将角色的大小设定为鼠标的X坐标、鼠标的X坐标、到鼠标指针的距离、到角色2的距离、计时器、随机数、变量、音量值等, 学生在原有认知的基础上获得了更大发展。

3. 项目的层次性与梯度性

我们在设计项目时, 要从学生“学”的角度来设计教学活动。所设计的任务应由简到繁、由易到难、前后相连、层层入深, 构成一个有梯度的链。《神奇的放大镜》将课堂主要分成两个层次——初级任务和高级任务。初级任务是如何“改变一个角色的大小”, 是对学生的原有知识水平的一个拓展;高级任务是完成“神奇放大镜”, 只要将放大镜移动到角色“昆虫”上, 就能将“昆虫”“放大”, 离开就缩小。这是在掌握初级任务的核心技术来完成, 是利用技能、方法来解决实际问题。在这一项目中, 初级任务是基础, 高级任务是发展, 是初级任务的有效拓展。

《神奇的七色花》则是让学生经历了一个梯度的探究过程, 从绘制角色 (一片花朵) 到运用盖章、旋转命令得到七片单色花朵, 再到用“将颜色特效的效果增加”命令得到一朵真正的七色花。学生在此过程中充分释放了自己的才能, 学生也只有经历过具有层次性与梯度性的探究活动, 才能真正形成技能。

4. 项目的拓展性与迁移性

一个好的Scratch项目, 一定要有其拓展性与迁移性, 即我们教学的只是范例, 要让学生能够做到举一反三, 能够关注生活中的类似问题并有效解决。

《寻找七色花》一课结束时, 老师展示出更多七色花, 让学生在课外能完成更多类似的作品, 从而将课堂延伸到课外。我们更可以拓展成七彩霓虹灯并进行动态的变化。《绽放的烟花》则将更高难度的任务留给了学生, 引导学生到课外去探索, 如:如何让烟花随机出现在舞台上, 如何让烟花绽放时有声音, 如何体现烟花从升空到绽放再到消散的过程。

13.SCRATCH小鸟捉虫教案 篇十三

同学们,我们已经学了几节课的scratch编程了,今天我们继续来挑战新的任务。美丽的大森林受到了小虫子的袭击,我们的环保小卫士小鸟来捉虫了,今天我们来设计一个小程序——小鸟捉虫(板书)。

二、新授

1、任务导航

谁来读一下?

2、角色分析

读了剧本后,大家肯定跃跃欲试了吧!先别着急,先看看老师的作品(出示),我们从 小鸟,小虫,环保小卫士得分(打印出来)三个方面来观察这个作品。(播放作品)

你有什么发现,谁来说一说? 谁能对小鸟的动作进行描述? 谁能对小虫的动作进行描述? 学生说小鸟 学生说小虫

也就是说小虫和环保小卫士得分是联系在一起的,只要小虫一隐藏,就是被捉到了,环保小卫士得分值就增加。

我们再来看一下在我点绿旗的时候得分值还有什么变化?每次点绿旗要从0分开始。

谁还有不同的发现? 小虫的数量和样子?

数量多,都是一模一样的,这么多一样的小虫,怎么做最简单、省事? 复制,只要做出一只小虫就可以了,其他的直接点击小虫复制就行了,代码会一块被复制。

我们总结对角色的分析。

小鸟 用以前学过的指令就能做出这个效果。小虫 新学的指令 显示 隐藏 变量(板书)

3、新指令讲解

显示就是能看见,隐藏就看不见了,我们来推测一下,显示和隐藏在哪个模块中? 我们一起来看任务导航

变量就是变化的量,环保小卫士——小鸟的得分值就是一个变量。

变量在数据模块中添加,谁上来试一试?

4、参考流程图导学,进行尝试。

了解了这三个新的指令,我们就开始新的挑战吧。

小鸟的脚本请大家自己编写,小虫的脚本请大家自主学习桌面上小虫流程图,好,开始。

学生制作,教师指导。

交流在制作过程中遇到的问题。

三、拓展分层

好了同学们,有的已经做完了,有的还没完成,都先停一下。因为同学们水平不一,咱们要分层来完成了。

1、2、A层的同学编完这个小程序就可以了,被评为一级环保小卫士。B层的同学

进阶1 增加另一只其他模样的小虫子,只要捉到这只虫子,环保小卫士一下子就能加50分。

进阶2 把小鸟的指令删除,添加新的指令,能用键盘上,上、下、左、右键来控制小鸟,进行捉虫。

只要完成其中一项,晋级就成功,被评为二级环保小卫士。

3、C层的同学

两只小鸟进行比赛,看哪只小鸟捉的虫多。需要新建两个变量,每个变量的值对应一只鸟的得分。

完成的同学被评为三级环保小卫士。

再接着试一试,只要能升级成功的同学都能给小组加一颗星。

四、展示 展示两个小程序。

五、总结

14.信息技术scratch 篇十四

本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。

【学情分析】

学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

【教学目标与要求】

1.认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。

2.结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。

3.培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。

4.体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。【教学重点与难点】

重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。

难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。【教学方法与手段】

多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。【课时安排】 安排1课时。【教学准备】

系统控制软件、教学课件。【教学过程】

一、游戏导入,激发兴趣

1.师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)2.师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。

3.师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。4.师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

二、互动交流,初步感知

1.师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。

2.师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史)学生了解软件的历史知识。

【设计意图】渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。

三、自主探究,学习新知

1.师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?

2.师生互动对话、交流。

3.师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。

师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。

四、初步尝试,搭建脚本

1.师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。(3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。

(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。

2.我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的。

学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。

五、文件保存,知识迁移

1.请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。2.关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。

【设计意图】通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程。尤其是在说“你好!”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。

六、全课小结,总结提炼

本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

【设计意图】总结重要的概念,提供思维强化。

15.信息技术scratch 篇十五

Scratch

创新思维

创新能力

创新是什么?创新是以新思维提出有别于他人的见解为导向,利用现有的知识和物质,在特定的环境中,为了满足某种需求,而创造出的一种新的思想或行为;创新不是静态的,而是一个过程。

社会发展至今,创新益发显得重要。创新是一个民族进步的灵魂,是一个国家前进发展的必备力量。如果一个国家不创新,那么这个国家的发展将停滞不前;如果一个社会团体不创新,它将无法成长、壮大;如果一个人不创新,他将无法在当今社会取得成就。所以,创新迫在眉睫,创新需要持之以恒。创新的关键在人才,人才的成长靠教育。作为信息技术学科的教师,我们应该把培养学生的创新能力贯穿于整个教育教学过程。

开展Scratch教学的背景

Scratch是美国麻省理工学院媒体实验室专门为儿童设计的一款编程软件,它是一种图形化的编程语言,是一套新程序设计语言。Scratch将程序语言设计成了一块块的积木,我们只需要用鼠标将这些积木按照自己的想法堆叠在一起,就能轻松完成一段程序的编写,并创造出很棒的作品。

编程对于大多数人来说,可能都是一件有难度的事。提到编程,就会想到If…、Else…、for等语句,各种变量和程序控制语句也会让人觉得枯燥和乏味。Scratch最大的特点是,即使你对程序一点也不了解,也可以通过各种形状积木的拼接来实现程序功能,因此能让中小学生轻松走进程序的世界。我们可以使用Scratch做出很多有趣、好玩的动画和互动游戏,但是学生们想要做出一个好的作品,关键在于要有好的想法和创意。

1.培养中小学生的创新思维

Scratch 1.4中有动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字与逻辑运算和变量共8个模块,我们可以使用这8个模块中的积木,编写出包括声音、图片、音乐、美术、动画等各种故事情节的动画和游戏。在教学过程中,同学们往往能根据所学内容,创造性地设计出属于自己的创意作品,如鼠标跟随效果设计的大鱼吃小鱼、猫捉老鼠动画等效果的故事内容。在Scratch教学中,我们不要对学生进行统一的规划和要求,要让学生充分发挥想象力,应用所学内容,将自己设计好的内容最终通过脚本的编写呈现出来,同时这也是不断培养其创新思维的一个过程。

2.培养中小学生独立解决问题的能力

Scratch中程序的结构与其他编程语言都是相同的,由顺序结构、循环结构和选择结构这三种基本的结构组成。这三种结构既可以单独使用,也可以相互结合,组成更为复杂的程序结构。学生在编写每段脚本之前,首先得分析所要实现的效果是什么,然后判断使用哪种程序结构才能达到所要实现的效果,最后调试程序。若不能达到预期效果,则需要反复检查所写脚本,查找存在的问题。这其实就是在培养学生独立思考问题、分析问题和解决问题的过程。Scratch编程时,教师的角色不再是引领学生按部就班地编写程序,而是对学生遇到的问题做适当的提示和指引,把更多的空间留给学生。

3.培养中小学生的创新能力

为什么我们要让现在的中小学生学习编程呢?过早让学生接触程序,会不会带来适得其反的效果呢?中小学生的大脑更灵活,处于一种更易接受知识的状态,接受能力远超成人。编程分为编写脚本和调试程序两部分,编写脚本可以提高学生的逻辑思维能力,调试程序可以让学生学会分析问题、解决问题。在这一过程中,可以提高学生的自信心和创新力。当学生通过自己的努力探究解决某一问题时,他们会为自己的成功感到高兴和喜悦,在一次次做出自己喜爱的动画效果时,他会更加自信,同时在下一次程序脚本的编写时,也会想方设法地在原有基础上有所突破。例如,当学生掌握了最基本的动作模块指令后,他们就不会满足于简单地让画面里的角色动起来,他们会想要了解更多指令的使用方法,来帮助他们实现自己的目标,创新性地做出更具挑战性的动画效果,这正是编程的魅力。

Scratch编程如何提升学生的创新能力

Scratch趣味编程可以顺应学生们的创新欲望,激发学生潜在的创造力,让学生在编程的过程中脑洞大开。程序编写出来的效果往往是给别人观看和欣赏的,所以学生在编程的时候,考虑的是如何站在第三者的角度去发现问题、分析问题,并寻求解决问题的方法,最终获得快乐、经验和成功。

1.注重平时课上知识的积累,丰富学生掌握的知识

很多人都认为,Scratch中的指令也就那么几种,教师能教授给学生的内容也仅限于此,学生通过所学,想要做出令人耳目一新的动画效果,必须有自己个性的内容,有创新之处。但在达到这个目标之前,学生需要在平时的课堂中注重知识的积累,平时多实践,多动手尝试,将教师讲解的一些小实例完全消化吸收,在不断的尝试当中,积累更多的经验,在层层递进、由浅入深的体验与探索中积累丰富的知识,才能做出更具有创新性的内容。以丰富的知识作为支撑,在学生灵活多变的思维引导下,编写程序才能得心应手,并在不断的探索中,达到最终目的。

2.主题式教学活动的开展

主题式教学活动是教师们使用比较多的一种教学形式。在活动中,由教师给出探讨主题,学生跟随教师一同了解主题,同时采取启发式教学,由教师做适当的启发和提示,教师引领学生对其内容进行全面分析和讨论,拓展学生的思维广度,激发学生思考。例如,在课堂上我曾讲授过海底世界中鱼的游动动画效果。在我的启发下,有的学生想到将简单的动画更改为大鱼吃小鱼动画。当这种动画呈现之后,有学生又有了新的想法,将动画效果更改为当一条鱼吃到若干小鱼后,就会变大。变大后,则可以继续吃掉更多的鱼。同学们在创作时提出了很多有个性、有趣的想法,并将自己的想法加以落实,创新性地将原本很简单的动画改编为更有趣的游戏。可见,主题式教学活动在教师的启发下,在学生的多次实践过程中,可以引发学生更多的创新性思维和创新能力。

3.多角度思考问题

多角度思考问题,能够辩证地看待问题。在Scratch中,解决同一问题的方法往往不只一种,那么多种方法中,哪种脚本编写得更精练,哪种脚本呈现得效果更好,哪种程序运行的方式更便捷,都需要学生们去思考。例如,学生在制作使用上、下、左、右方向键控制角色行进的交互性动画效果时,他们往往想到的方法是控制模块里的“当按下...键”(Scratch 1.4版本)这一指令。这是一个比较简单的脚本,从脚本能实现的功能来说,这种做法没有问题。但是在运行程序的过程中,如果一直按住某个按键不松手,角色的行走效果就不那么令人满意,会出现短暂停顿的现象,导致动画效果不流畅。因此,我们就得寻求更有效的脚本,方法是:使用控制模块中的条件判断“如果……”,侦测模块中“按键……是否按下”,并将以上两个指令重复执行。这种方法虽然指令较多,但是控制的角色灵敏度更高,效果更流畅。多角度思考问题,才能更好地解决问题,也能开阔学生的思维,进一步提高创新能力。

4.教师学会适当放手,学生自主设计

新课改倡导要学生自主学习,改变以往教师讲得多,学生练得少的情况。对于信息技术这一学科,教师要少讲精讲,将课堂学习的主动权还给学生,让学生积极主动地学习,成为学习的主人。教师在整个教学过程中,应该是一个组织者和引导者,组织学生进行教学活动,指引学生,给予正确的方向,让学生自己去创造和实践。

在实践中,学生们可以做他们感兴趣的程序,可以将被动地学变为主动地学,激发他们内心深处的创作欲望,让学生意识到自己的智慧,让学生在创作中获取灵感,体验到创作的快乐,在创作中获得成功。

5.可以采取合理的激励机制

在激励机制上,教师可以拿出切实可行的措施鼓励学生创作设计,正像我校正在实施的“豆苗”计划,通过课上和课下活动,对学生发放“豆苗”,学生可以凭借手中的“豆苗”体验信息技术相关的活动,如3D打印笔、绿色网络、机器人的搭建、微电影的录制和拍摄等活动。通过对学生的这种激励,在Scratch学习的过程中,每个学生都力争创造性地做出优秀的作品。当其他学生看到好的创意时,会为此而鼓掌,也会从中汲取经验,创造性地完成自己的个性作品。

Scratch不仅仅是一款软件,其中丰富的对象、多变的造型、多样的指令、多形式的交互功能,启发了学生的想象力。创作中学生学会了独立思考问题、分析问题和解决问题,它是全面教育的一部分。在Scratch创意项目设计的过程中,学生们非常愿意动手去实践,学习的热情也很高。他们可以将自己的想法通过程序的编写呈现出来,最终通过自己的实践和努力,体验到成功的快乐。Scratch趣味编程可以让课堂更加活跃,让学生的创新思维得以施展,让学生的创新能力得到表达,并驱使当代中小学生走向创新世界的未来之路。

我们可以使用Scratch做出很多有趣、好玩的动画和互动游戏,但是学生们想要做出一个好的作品,关键在于要有好的想法和创意。

Scratch趣味编程可以顺应学生们的创新欲望,激发学生潜在的创造力,让学生在编程的过程中脑洞大开。

参考文献

[1]温寒江.思维的全面发展与中小学生创新能力培养[M].北京:教育科学出版社,2011,1.

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