多人游戏推荐

2024-10-06

多人游戏推荐(精选7篇)

1.多人游戏推荐 篇一

原来, 本溪钢铁集团公司自70年代起, 先后占地招录农民工1070人。后因年龄、工龄等问题, 致使这部分人员退休时工资待遇偏低, 并因此形成集访事件, 影响到社会稳定。为此, 辽宁省政府于2007年专门出台了相关政策, 提高占地招工人员的退休工资。但由于年代久远, 本钢集团所属厂矿仍然有500多名占地招工人员的身份始终未能确认, 大家盼望已久的政策补偿也迟迟得不到落实。一时间, 焦急、忧虑甚至抱怨的情绪又弥漫开来。

无奈之下, 大家忽然想到何不去市档案馆查找线索?于是, 今年6月份, 本钢人力资源部负责这项工作的同志满怀着500多名退休人员的期望, 来到市档案馆请求给予援助。接到这个讯息后, 馆领导和查询处的同志们高度重视, 立即开会研究, 成立专题查询小组, 进行重点跟踪服务。查档接待人员在馆藏数据库系统中反复进行检索遴选, 并集中人员进行逐卷、逐页的手工查找复核。近半年的时间过去了, 随着一车车档案的出库入库, 等待确认身份的人数也越来越少。截至10月末, 将近550人的占地招工的身份基本得到有效确认。目前, 这550名占地招工人员的工资已全部补发到位, 总计81万元。这才有了开头那令人感动的一幕。

2.多人游戏的金矿 篇二

之前罗伯特·胡特对游戏中的那些侏儒和精灵毫无兴趣,但当他在2003年进入网络游戏行业后,他发现这是一个广受年轻人欢迎的领域,其中大部分男性玩家愿意每个月为此付出13美元,胡特突然意识到这是一个巨大的“金矿”。

2005年,胡特和他的创业伙伴在加州圣迭戈附近成立了Gazillion公司,他们说服数家风险投资机构为他们投资,于是陆续有超过5000万美元的风险投资进入新公司。胡特又成立了一个工作室,专门进行大型多人在线游戏的研发,为此他开始在世界范围招纳人才,现在Gazillion公司已经有超过300人的开发和设计团队,他们在全力开发五款大型多人在线游戏,其中的四款游戏有望在2010年上线。

胡特认为现在游戏业务出现了一个巨大的转变。当人们花费更多的时间在社交网站,例如Facebook和MySpace上时,游戏巨头和新兴开发商纷纷把目光聚集到这部分人群上来。2007年到2008年,有超过7亿美元的资金涌入这个领域。电子艺界、索尼娱乐和迪斯尼也都表示在未来两年内向在线游戏投入更大的精力。

培养在线游戏更多的忠实玩家是一个非常有前途的商业模式,最理想情况是游戏玩家在游戏商店花费40美元购买光盘,然后缴纳15美元的月租费。在这个领域无可争议的冠军是Activision Blizzard的《魔兽世界》,它在全球拥有1150万玩家,制造了11亿美元的销售额,其中利润高达4.4亿美元。

考虑到行业内异常激烈的竞争,复制魔兽的成功对于拥有丰富游戏运营经验的电子艺界来说都是困难的,更不用说像Gazillion这样的新手。在胡特看来,在线游戏的目光应该聚集到类似蜘蛛侠或者绿巨人这样深受各阶层喜爱的漫画形象上来。

在线世界需要足够的地理内容、不同的任务、足够吸引玩家的角色、足够的奖励使玩家不至于在游戏中受挫,这和只有一两个玩家的单机游戏完全不同。开发商表示一款游戏的研发费用超过5000万美元非常正常,暴雪在《魔兽世界》中的投入已经远远超过这个数字,但这些钱的用途也许只是增加一个大怪物,或者一个新的地牢而已。

2003年索尼和卢卡斯公司推出经典游戏《星球大战》的在线版,但繁琐的操作和异常袖珍的“银河”都让玩家们牢骚满腹。于是索尼决心对游戏进行大的修改,主要是丰富场景和资料片,同时削减一些冗繁的情节。虽然目前《星球大战》游戏的销量累计超过数百万张,但令索尼遗憾的是,有超过25万的玩家并没有按预期每月额外支付15美元。

面对严峻的成本压力,许多开发商发现简单的在线游戏也能创造可观的利润。例如英国游戏开发商Jagex研发的在线游戏Runecape就是这样,它看起来和《魔兽世界》的界面很相似,但要简单得多,没有那些耀眼的图形设计,玩家可以自由发挥,每月仅需5美元的花费就可以获得额外的武器和升级宝典。目前这个游戏已经拥有了1万注册玩家,年销售额已经达到大约6000万美元。

3.多人团队游戏 篇三

猜杀手

场地:室内

人数:6-12人

时间:因应参加者的能力而定

目的:促进团队关系,互相认识大家的沟通模式

游戏方法

1. 游戏需要一位主持人及至少五名参加者。

2. 每位参加者都要分发一张扑克牌,当中必须有一张Q而Q代表杀手。

3. 主持人先拿出需要的牌及洗好,然后分给每位参加者。

4. 当众人知道自己的底牌后,主持人会要求全部参加者将眼睛闭合,然后会说:“杀手将眼睛睁开。”当杀手睁开双眼时,主持人会说:“杀手可以杀人。”杀手这时候可以用他/她的方法让主持人知道他/她杀了谁人。其后,主持人会说:“杀手将眼睛闭合。”最后主持人会要求全部参加者将眼睛睁开,然后会指出谁人被杀害。

5. 被杀害的参加者将会退出比赛。余下的参加者将会讨论谁是凶手。如果最后决定的疑犯不是凶手,该参加者亦当输论。之后主持人需要重复第4点,直至杀人凶手被人猜中为止。

注意事项

1. 主持人在游戏时要保持中立及不可给予任何对游戏有影响的意见。

2. 整个游戏的重点是讨论这个部分,所以主持人应鼓励参加者多参与讨论及发表意见,从而观察个人的沟通模式。

3. 主持人可于游戏后进行检讨,以便令参加者更明白个人的沟通模式。

游戏变化

主持人可引入警察的角色,用K牌做代表。当杀手将眼睛闭合后,主持人会说:“警察将眼睛睁开。”当警察睁开眼睛时,主持人会说:“警察可以猜谁是凶手。” 警察这时候可以用他/她的方法让主持人知道他/她猜了谁是凶手,其后,主持人会说:“警察将眼睛闭合。”最后主持人会要求全部参加者将眼睛睁开,然后会指出谁人被杀害及警察猜得对与否。但警察是不可以将自己的身反泄露,否则当输论。而警察引入的目的是让讨论有更多的话题。

学习游戏

学习游戏最重要的目的,是透过轻松的活动气氛刺激组员的学习动机,协助组员了解和体验某些知识或现象。

学习游戏主要分为概念学习和反映学习两类。概念学习游戏能协助组员了解一些比较抽象的概念,例如:自我了解、人类沟通、领导才能、民主选举甚至社会阶级等等。反映学习游戏则协助组员具体掌握在某个情况下的反应技巧,例如:如何拒绝别人对你的某些要求、如何交谈等等。

设计概念学习游戏

1. 概念学习游戏的形式是多样的,较为典型的可用公式表达。如下

工作(1)或角色(1)+规则(1)→结果(1)

工作(2)或角色(2)+规则(2)→结果(2)

…… …… ……

工作(n)或角色(n)+规则(n)→结果(n)

工作员设计两种或以上的工作、角色或规则让组员参与,透过比较不同“规则”与“结果”的因果关系和分享组员在游戏过程中的经验,令组员更容易掌握一些概念,也使这些概念更具有说服力。例如:在“聚管成塔”游戏中,组员分为三组利用饮管和大头针砌成塔,三组组长则暗地里被指示分别扮演“独裁领导”、“民主领导”和“放任领导”的角色,最后从不同角度比较三组制成品,并分享“不同的领导风格”如何影响 “制成品素质和小组合作”,从中使组员了解不同风格的领导对组织的影响。这是组员亲身的经验,感受便比较深刻。

其他游戏如“你讲我砌”也同样可使组员了解双向沟通的重要性。

2. 有些概念学习游戏,工作员不需要刻意设计两套不同角色或规则,游戏的发展会自然衍生出不同的境况及不同的后果。例如在游戏“囚犯的困局”中,只要依照规则进行,任由游戏自然发展,便能得出不同后果,供组员分享讨论。

3. “处境游戏”和“模拟游戏”是重要的概念学习游戏。这类游戏为组员设计了一个特定时空,并要求组员限时完成一项工作,或解决一个问题,或投入某一角色进行某些活动。组员在游戏过程的感受便可以作为讨论分享的材料,并从中总结出一些概念来。“神奇的布”便属于这个类别。

4. 在“模拟游戏”中,参加者往往被分配到不同角色,而每个角色的参与程度不同,容易影响组员的投入感及游戏趣味性。故此,设计模拟游戏时不宜太复杂,在分享时也应让参与较少的组员分享感受。

带领讨论须知

概念学习游戏很重视讨论和交流。工作员带领讨论的技巧十分重要。基本来说,讨论的过程可分为四阶段:

1. 分享阶段

工作员带领分享游戏中的感受和困难。例如:“游戏中有什么事发生呢?”“你怎样应付?”“你有什么想法?”

2. 反省阶段

工作员带领组员反省和领会引致不同后果的因素。例如:“为什么会发生?”“有什么因素令大家少参与了?”

3. 概念形成阶段

工作员带领组员整合刚才的经验和讨论,形成一些概念。例如:“总括来说,这是什么原则呢?”“这个游戏反映了什么东西?”

4. 应用阶段

最后,工作员要和组员讨论如何将这些概念和原则应用到日常生活中。例如:“在现实生活中有没有这种情况发生?”“如果你事一个领导者,你将如何领导你的组员?”

设计反应学习游戏

透过反应学习游戏,组员可以掌握到较具体的反应技巧。一般的做法是给某组员一个情景去处理,然后小组对此组员的反应或处理方法给予回应(feedback),改善后再尝试。借着尝试→回应→再尝试→再回应的模式,一个组员在某情况中的反应技巧或处理方法会得以改善。这个程式有两个好处:

1. 不断尝试及学习,技巧在潜移默化中得以改善:小组的鼓励和赞赏,使组员学习及改变得动机不断提高。

2. 组员面对模拟的情景若干次后,会渐渐对“真实”的情况习惯,心理压力和负担亦会减轻。

社交训练、演讲训练经常需要利用反映学习游戏,而角色扮演则是典型的反应学习方式。

结语

表面看来,学习是严肃的,与欢笑嬉闹的“游戏”显得格格不入;加上学习游戏一般是在主题性聚会和训练课程中才使用,而且需要辅以讨论何总结,故此,学校游戏便错误地布被视作“游戏”,而只作为一种练习或在进入话题前的引子。

从工作经验观察,学习游戏是可以饶富趣味的:

1. 首先,工作员在进行游戏前不应过分强调这是“学习”、“练习”或“体验”,以免令参加者过分拘谨。参加者也未必需要知道这游戏的主题是什么,只需要把它当作一般游戏进行便可以。当然,参加者是需要严守游戏规则的。

2. 在游戏选材上,学习游戏并不一定要采用拘谨的角色扮演或小组讨论,很多康乐游戏稍加变化便可作为学习游戏使用。例如:探讨领导风格的主题可以在“聚管成塔”中带出,同样可以在“分组天才表演”的活动中表现出来。采用何种形式要视乎对象而定。

3. 学习游戏视有一定限制的,在游戏中得到的启发未必可以完全推论到日常生活中,故此带领讨论时不能作无限引申。理想的学习游戏应代给参加者丰富的感受,使参加者在游戏完毕时有强烈分享意愿。工作员可就他们所能感受到的作出讨论便足够了。

说话与回应

场地:室内

人数:6人、12人或18人

用具:台椅共六张(每组),三张在外圈、三张在内圈相对,每张台上有一张卡

目的:让参加者了解不同的反应方式或态度会对将不同内容的人产生不同的感受

游戏方法

1. 六人为一组,三人在外圈(A1、A2、A3),三人在内圈(B1、B2、B3),面对面而坐。

2. 第一回合:A1、A2、A3根据卡上指示向B1、B2、B3讲述自己一件事,分别是开心、难过和生气的。

3. B1、B2、B3根据卡上的指示反应,分别是亲切、漠不关心和答非所问。

4. 跟着,进行第二回合,外圈组员顺时针带着卡走,而内圈组员逆时针不带卡走。

5. 第三回合后,游戏完毕。

6. 工作员带领组员讨论游戏时的情况及讲者的经验和感受。

亲切漠不关心答非所问

关心

难过

生气

注意事项

1. 工作员请参加者留意游戏时的感受。

2. 参加者从中体验不同情况引起的感受,尤适合于有关沟通技巧和态度的练习。

家用分配

场地:室内

人数:4人一组

时间:30-40分钟

目的:协助组员设身处地感受家庭各成员的不同期望和观点;刺激讨论家庭中解决问题的方法。

游戏方法

1. 把组员分为4人一组,组成一个“家庭”,随意指派角色,包括:爸爸、妈妈、哥哥、妹妹。

2. 工作员假设下列故事:

爸爸年终分得花红五千元,于是开了一次家庭会议商讨如何使用这笔款项,但各成员都有不同的见解:

a) 爸爸——认为举家很久没有旅行了,建议这笔钱用作家庭短途旅行。

b) 妈妈——家里的雪柜已经坏了,建议用这五千元购买一个新的,余钱可为子女添购一些新衣服。

c) 哥哥——最近刚考到车牌,建议将钱供一辆二手车。

d) 妹妹——很喜欢学钢琴,建议买一座钢琴在家练。

3. 每一个“家庭”要于5分钟或10分钟内决定如何分配这五千元。每一家庭成员都要据自己观点力争。

4. 时间完毕后,可对调角色再进行一次。

4.多人玩的团队游戏 篇四

场地:室外森林,完全漆黑的环境

人数:10-20人,可分组

时间:15-20分钟

道具:荧光棒

目的:加强气氛,减少对环境的恐惧

游戏方法

1. 此游戏适宜露营时在野外森林进行,

2. 首先选择有一片森林的平地或斜坡地,到晚上入黑后带领全组人到达场地,其间不准大家使用电筒,以保持神秘感。

3. 主持人宣布即时进行寻宝游戏,然后将荧光棒抛入森林,着所有人冲入森林尽快抢夺荧光棒。夺得荧光棒者为胜。

注意事项

1. 参加者需进入树林,务必注意安全。主持人事前宜视察场地。

2. 由于环境漆黑,参加者通常都十分主动参与。到明天日间再带领参加者到场地,参加者将明白到晚上的场地原来是何等恶劣,主持人可借此再分享。

3. 宜以数人为一组进行,以发挥互助精神。

游戏变化

1. 可同时抛出多支荧光棒分散参加者,亦可令多些人有成功感。

2. 可以再荧光棒贴上其他指示,作为其他活动的一部分环节。

3. 可作为晚间寻宝活动的内容。

劫后余生

场地:室内或室外(须有足够空间)

人数:20人以上

时间:30分钟

道具:尼龙绳每组两卷、计时器(按组别数量而调整)

目的:营造困难及危机,让参加者透过互相合作及商讨,找出解决困难的方法,从而提升团队精神及个别解决问题的能力。

游戏方法

1. 所有参加者分成约10人一队,每组派发两卷尼龙绳。

2. 主持人讲述一下情境,并要求各人代入角色并作出反应。(我们现在处于一个将要陆沉的岛屿上,30分钟后,这岛便会被洪水全部淹没,所有留下来的人亦必定被淹死。所以,为了拯救最多的人,必须按指示进行救援工作。每组只有尼龙绳两卷供编织救生网用,另一只能容纳2人的救生艇供最后的组员逃生。)

3. 主持人指出地上有两条电线胶布分别在场地的两个极端。

4. 现在每组只有两卷尼龙绳,我们要共同商讨出策略,30分钟内包括编织救生网,然后每次安排组内其他的组员坐在救生网上,身体任何部分均不能触碰地面,由场地的`一端运送到另一端。途中若有触碰地面,则须全组返回起点,已被救的除外。

5. 每次成功运送后,已被救的组员便不能再触碰救生圈,只能以说话给予意见或鼓励。

6. 即每次成功运送后,全组均会少了被营救的组员。

7. 当指定时间到达,主持便响起哨子宣布拯救行动结束。

8. 主持数点每组被营救的同伴。

9. 每组坐下分享及检讨游戏过程中的感受与得着。

建议讨论题目:

l 你们满意自己营救组员的数目吗?

l 你们如何分配用作思考与行动的时间?

l 你们中间谁人曾提出过意见?有被接纳及采用吗?为什么?

l 你们在游戏过程中感受如何?

l 你们认为在游戏过程中最令人鼓舞的是什么?

l 你们认为在游戏过程中最令人沮丧的是什么?

l 你们在此游戏中有何得着呢?

l 如果可以时光倒流,你们认为怎样做会有更好的效果?

10. 主持人带领总结经验,并给于确认。

注意事项

1. 主持人需提醒组员认真投入游戏,并须留意自己在过程中的感受。

2. 呼吁所有组员均须以安全为大原则,切勿贪快而罔顾组员安全,酿成灾祸。

你讲我讲

场地:室内

人数:8人或以上

时间:40-50分钟

道具:手工纸、摺纸指引

目的:认识沟通的注意事项及双向沟通的重要性。

游戏方法

1. 把参加者分为若干组,每组选出一位代表。

2. 工作员(最好两名)分别向代表及组员进行简介。

3. 向代表简介的内容:

l 每人只发一张摺纸指引及手工纸一叠;

l 代表须教授手摺纸技巧,组员不可发问,过程中只有代表可说话;

l 代表须考虑有什么因素可促进组内的沟通,并在最短时间下指引所有组员完成摺纸;

l 待所有组员都摺完一件作品后,便交由代表展出,最快一组为胜。

4. 向组员简介的内容:

游戏过程中,组员须按代表的指引完成工作,期间组员不可说话及发问,完成作品后交由代表展出,最快完成一组为胜。

5. 工作员可因应摺纸质之进度加入第二部分游戏;在第二部分,代表与组员间可进行双向沟通,澄清及了解摺纸的步骤及过程。

6. 游戏完毕后工作员带领小组进行体验分享,

讨论内容建议:

l 代表如何部署教授的过程?

l 什么因素可促进组内之学习或沟通气氛?

l 第一及第二部分组员/代表之行为有何分别?

l 最重要的沟通事项是什么?

l 游戏中有何致胜之道?

l 如有机会重玩游戏,你会如何改善?

l 哪些组员表现最令人印象深刻,为什么?

注意事项

游戏需于较为空旷及宁静的地方进行,以免互相影响及妨碍讨论气氛。

游戏变化

除摺纸外,亦可选择一些具不同步骤及讲解之工作,让组员可发挥表达及互助沟通技巧。增加难度或刺激度,可安排其中一些组员戴上眼罩或绑起双手。

同舟共济

场地:室内或室外

人数:12人或以上

时间:30-40分钟

道具:大量纸张(如纸皮、报纸、废纸等)、胶纸、绳子、夹子、计时器

目的:加强团队合作

游戏方法

1. 先预备场地,以障碍赛形式进行。

2. 把参加者分为若干小组并分派游戏物资。

3. 小组于指定时间内利用派发的物资,设计出一个可接送所有组员的工具,由起点走到终点,过程中组员必须手拉手连成一线,脚踏工具,如身体触及地下或障碍物会被加时。

4. 若于游戏中途组员未能保持阵形将被停止前进,直至所有组员连成一线为止。

5. 必须所有组员到达终点,最快的小组为胜。

注意事项

工作员应鼓励组员运用集体创意设计出特别而稳固的接送工具,如在游过程中有破损情况,组员可立即利用剩余物资修补。

游戏变化

1. 道具可因应组员的能力改变,以增加难度。

2. 可加入美化工具的材料及增设美观作为评分准则。

3. 如时间许可,于游戏开始前可让组员先介绍他们所设计工具的特点,先来一场牙较战。

4. 游戏结束后可加插讨论,分享过程中团队合作的参与感、创造力及困难情况。

渡河旅程

场地:室内、户外均可

人数:6-15人

时间:约30分钟

目的:(i)提升集体解决问题的能力

(ii)增强组员的团队精神

游戏方法

1. 所有参加者先站在一幅长度不少于十八英尺的场地起点前集合。

2. 全组共有五点接触地面之机会。(身体任何一部分接触到地面,即当作一点计算。)

3. 所有参加者必须完成渡河任务。

4. 小组讨论:

a) 过程中,你们最欣赏的组员是谁?欣赏他的地方是什么?

b) 是否发现有一些行事冲动、鲁莽、不顾全组组员后果的情况出现?

c) 有否感受到一些组员拥有乐于奉献、牺牲精神?

注意事项

1. 必须选择平坦的场地进行。

2. 工作员给予参加者过关之点数,必须足够及合理;一般而言,一段十八英尺长的活动场地可给予五点让参加者过关。

3. 活动有很多身体接触及很大的危险性。

4. 参加者必须放下所有的首饰、手袋。

5. 工作员须照顾参加者的安全,慎防参加者往后跌倒。

6. 此活动需要较多身体接触,组员间必须要较熟络和较有默契才可以进行。

游戏变化

1. 可给予组员尝试利用多与或少于五点渡河。

2. 可视乎参加者人数延长或缩短活动距离。

协力齐心

场地:室内、户外均可

人数:6-10人

时间:约30分钟

目的:(i)提升组员的互信及自信心

(ii)增强小组的凝聚力

游戏方法

1. 所有参加者先站在指定场区外。

2. 所有参加者身体任何部分均不可触及活动场区。

3. 每次只可凌空拿起一件东西。

4. 若任何参加者身体触及场区必须重新开始。

5. 小组讨论:

a) 你们对自己及组员有否信心?这些信心的来源是什么?

b) 你觉得“稳阵”吗?哪些地方需要更大的支持?

c) 能完成要求,你/你们有何感受?

场地设计

1. 可设计方形或圆形场区,但所拾取的东西距离必须在1.5-2米之间。

2. 室内可以电线胶布、尼龙绳做画线,户外可利用树枝、贝壳等代替。

注意事项

1. 必须选择平坦的场地进行。

2. 小学生或个子小的参加者亦可进行活动,但距离应缩短至1米或4英尺左右。

3. 活动有一定程度危险,可加软垫增强保护。

4. 工作员须照顾参加者的安全,慎防参加者跌倒或扭伤手脚。

5. 鼓励所有参加者参与其中,一尝组员责任。

游戏变化

1. 可随意变更拾取的东西,如鸡蛋、钥匙、硬币、糖果等。

2. 可让部分参加者蒙眼进行活动。

5.体育游戏、多人多足跑教学教案 篇五

班级:374班年级:高二年级教师:王宇 教学内容:体育游戏、多人多足跑

教学目的:

1、使学生掌握一定的体育游戏方法,增强学生活动能力,以及快速奔跑的能力。

2、通过游戏增强学生身体素质,培养和开发学生思考能力。

3、通过游戏使学生增强团队意识、合作意识和无私奉献的集体主义精神。

教学重点:多人间的协议配合。

教学难点:统一步频、步幅。

开始部分:

1、体育委员集合带队,报告人数。

2、师生互问好。

3、宣布本课的内容,提出安全要求,检查着装。

○○○○○○○○○○

○○○○○○○○○○

××××××××××

××××××××××

要求:

①集合快、静、齐,注意力集中。

②学生精神饱满,听课认真。

准备部分:

1、听数抱团游戏。

学生顺时针慢跑,听到老师报出的数字,脚速做出反应,组成准确的一组。

2、行进间徒手操 4节×8拍。

队形如上,要求学生动作准确,幅度大。

基本部分:

多人多足游戏方法:

自由组合,将两人的各一条腿用带子绑在一起,双臂互相搭肩,按要求把脚前后放臵,准确起跑。熟练后逐渐增加组合。

1、集合讲解游戏方法,绑腿的系法与解法。

2、三人一组,自由配合,自由练习。

要求:注意躲避,注意安全。

3、集合,提出练习中出现的问题,寻找解决的方法。问题(1):不能快速整齐跑进。

问题(2)出现摔倒、拉拽等情况。

问题(3):出现互相抱怨,影响团结的情况。

(1)同心协力、听从口令指挥。(听从指挥)

(2)强调出发时放腿的方法和步幅大小。(方法一致)

(3)强调多人应成为整体,双手搂抱成直线。(团队协作)

4、分组练习,教师各组引导指挥。

要求:团结合作,步调一致。

5、增加一组参与的人数至6、9、12、15、20练习。要求:高度听从指挥。

6、男、女生分别表演多人多足跑。

(1)多人多足由走动到跑动×2。

(2)多人多足跑练习。

要求:全体队员注意力集中,听从口号,协同作战。

结束部分:

1、集合整队。

2、集体手拉手放松。

3、小结本课。

4、安排收器材下课。

6.司法鉴定报告多人签名技术研究 篇六

电子证据保全在一般证据保全的基础之上进行。电子证据的种类很多,主要包括系统文件、内存数据、通信数据、日志文件、数据库内容及临时文件等,正是由于种类的多样性,保全所有的可用电子证据是一项具有挑战性的任务,需要更多技术过程来处理大量的服务器或者散布在网络中的证据。由于电子证据本身的脆弱性,导致其易修改、易删除,因此加强电子证据保全工作的研究具有重要意义。

1 电子证据保全现状

根据国内现状,电子证据的保全主要通过电子证据保全机构进行。《电子签名法》第十七条至第二十六条对电子认证服务提供者作了规定,电子认证服务提供者是电子证据保全的可靠第三方,其采取的电子证据保全手段有“数字签名技术”和“数字摘要技术”:数字签名技术通过对信息进行证书签名生成信息的签名数据,目的为了确保数据的完整性与签名者身份;数字摘要技术生成信息的数字指纹,目的是为了确保数据没有被修改或变化,保证信息的完整性。

目前电子认证服务提供者普遍采用“数字摘要技术”进行证据保全:证据托管者使用单向Hash函数对保全文件中若干重要元素进行某种变换运算得到固定长度的摘要码,并在传输信息时将其与保全文件一并递交给电子认证服务提供者,后者在接收到文件后,用相同的方法对保全文件进行变换运算,然后进行比对,若所得结果相同,则可断定文件未被篡改,反之亦然。在电子证据保全完成后,电子认证服务提供者以司法文书的形式对特定事实进行认定,具有专门性、证明力强的特点。

2 存在的问题

随着网络与信息化技术的发展,电子证据的数量呈现出爆炸式增长趋势,现场接收电子证据保全委托的方式逐渐暴露出效率低下的缺点。面对日益增长的电子证据保全需求,电子认证服务提供者急需找到一种途径,能够及时高效地处理电子证据保全请求。在线接收电子证据的方式可以同时处理大量电子证据保全请求,且证据保全委托者的身份可通过数字签名的方式得以解决。因此相对于传统方式,在线证据保全可大大提高电子认证服务提供者的接纳能力。

若电子认证服务提供者采用在线的方式接收电子证据而仍然使用纸质鉴定报告,则鉴定报告的制作将成为业务流程中的瓶颈。纸质鉴定文书制作方式繁琐,占用体积大,不易管理,并且无法及时送至对方,在管理与使用上具有很大的局限性。电子鉴定文书克服了纸质鉴定文书的缺点,在管理与使用上体现出很大优势。但是,纸质鉴定文书有着一般电子鉴定文书体现不出来的特点:1)多重证明信息。根据规范,一份有效的纸质鉴定文书必须包含两名鉴定员的签名与鉴定机构的盖章,且鉴定员签名在前,鉴定机构盖章在后。其先后顺序体现鉴定员和鉴定机构对鉴定文书的认可,以及鉴定机构对鉴定员签名行为的认可;2)自身防伪性强。纸质鉴定文书的改动痕迹较易发现,其真假性容易判别。因此,替代纸质文书的电子鉴定文书必须具有以下特点:1)附带鉴定员和鉴定机构的签名及证书,且鉴定机构的签名对象包含鉴定员的签名数据;2)有多种手段保证鉴定文书的真实性。

3 电子签名的若干关键技术

3.1 SMIME签名技术

S/MIME是针对安全MIME数据发送接收的协议,包含MIME数据的签名加密与SMIME数据的传递,数据签名加密使用单向散列算法和非对称加密体系,该协议广泛应用于电子邮件系统。

3.1.1 数据格式

鉴定文书的真实性体现在数据格式上,SMIME的签名加密采用CMS数据格式,CMS有以下特点:

1)支持多重封装。用户可以对CMS签名数据进行再签名,以加强签名的安全性。

2)可以在签名对象中添加签名时间等其它属性。

3)CMS签名值以字节流表示,可以在很多系统之间通过可靠的方式传输。

3.1.2 多人签名

根据司法部出台的《司法鉴定文书规范》,一份有效的纸质鉴定文书需要两名鉴定员签名与一份鉴定机构签名,签名的先后顺序关系为鉴定员在先,鉴定机构在后。目前没有明确的规范针对电子鉴定文书,因此有效电子鉴定文书的要求可以借鉴该规范:首先由两名鉴定员对鉴定文书进行签名,最后由鉴定机构对鉴定员已签名这个事实进行签名确认。

S/MIME的认证机制依赖于层次结构的证书认证机构,所有下一级的组织和个人的证书由上一级的组织负责认证,而最上一级的组织(根证书)之间相互认证,整个信任关系基本是树状的,满足多人顺序签名的要求;因此,电子鉴定文书可采用SMIME规范实现其多人签名格式。

根据SMIME的树状信任关系,电子签名报告的结构如图1所示。

如图1所示,MIME A是组合型MIME,包含鉴定文书文本,在结构中位于最底层;MIME X是签名MIME,包含两名鉴定员对MIME A头部的签名,与MIME A属于并列关系,鉴定文书的有效性通过两名鉴定员的签名得以认证,MIME A与MIME X组成组合型MIME B,其有效性通过MIME Y的机构签名得以认证,MIME Y和MIME B之间是并列关系,共同组成MIME C,MIME C代表了多人签名的鉴定文书。

3.2 XML签名技术

XML Signature规范是将数字签名和XML组合而成的产物,而不是仅仅将数字签名技术应用于XML文件。相对于传统的签名方式,XML签名技术有以下特点:

1)XML签名技术可以对任何能够以URI形式定位的资源做签名。既包括与签名同在一个XML文件中的元素,也包括其他XML文件中的元素,甚至可以是非XML形式的资源(比如一个图形文件),只要能被URI定位到的资源都可以应用XML签名.这也代表了XML签名的对象可以是动态的变化。

2)XML签名可以对XML文件中的任一元素做签名,也可以对整个文件做签名。

3)XML签名的对象数量是动态可扩展的,理论上可以无限扩展。

3.2.1 数据格式

XML签名技术先将签名对象封装成XML格式,然后对其签名,最后将生成的签名数据、签名者证书以及签名对象等一起再次封装成XML格式。为加强安全性,XML文件中不仅仅包含签名对象、签名数据和签名者证书,而且有摘要算法、摘要值、签名算法等,这些信息可供接收者判断数据是否被篡改。

3.2.2 XML规范化处理技术

XML文件在处理及传递的过程中,其格式易被改变,可能的原因有:CDATA部分被它们的实际内容替换、XML声明和DTD被删除、空元素变成开始标记—结束标记对、属性值被双引号括住、域声明和属性按照词典顺序重新排列等。若签名接收者在收到签名时,XML文件已经被改变,则即使签名没有被篡改也无法得到验证。

XML规范化处理技术可以避免出现上述问题:签名前先对包含签名对象的XML文件进行规范化处理,然后将规范化方法一起封装在XML签名中。接收方在接收到XML签名后,使用同样的规范化方法对包含签名对象的XML文件进行处理,即使在传输过程中XML文件格式有了些变动,只要内容不变,则可以得到同样的结果,从而保证XML签名验证成功。

3.2.3 多人签名

XML签名可针对该文件中的任何部分进行签名,也就是说,如果一个XML文件中有多个签名,则后面的签名对象可以是前面的签名信息,因此,XML签名技术也满足多人顺序签名的要求。

按照司法鉴定文书的标准,包含两名鉴定员和鉴定机构签名的签名文件如图2所示。

一份符合标准的电子鉴定文书共包含三个XML签名数据,前两个都是鉴定员签名,签名对象都是鉴定文书,两者互联独立;最后是鉴定机构签名,签名对象包含签名两个签名数据与签名对象,表示对鉴定员签名行为的认可。

4 电子签名系统原型

4.1 系统结构

如图3所示,电子签名系统由三部分组成:签名管理模块、签名验证模块和签名组装模块。电子签名的表示与验证采用XML签名技术。签名组装模块负责签名对象的组装、签名结果的组装;签名验证模块负责签名对象的解析、签名对象的完整性判断与签名者公钥的获取;签名管理模块负责签名值的生成、XML签名验证结果显示与XML签名流程管理。

XML签名生成过程如图4所示。

XML签名验证过程如图5所示。

4.2 XML签名结构

4.2.1 总体结构

XML签名由一个或多个Signature组成,每一个Signature代表一个签名,XML签名结构无法体现各Signature签名之间的关联性,它们之间的关联通过Signature具体内容体现:若签名A的签名对象引用了签名B的签名值,则认为签名A的签名在签名B之后进行,且签名A认可签名B;若签名A的签名对象没有引用签名B的签名值,且签名B的签名对象也没有引用签名A的签名值,则认为签名A与签名B之间没有关联。

4.2.2 Signature结构

Signature签名由以下部分组成:SignedInfo签名对象,SignatureValue签名值,KeyInfo签名者公钥,Object扩展项。SingedInfo是广义签名对象,不仅仅包含待加密的文档(狭义签名对象),还可以包括签名方法、签名时间等其它信息,以确保签名的可靠性;KeyInfo包含签名者公钥,用作签名验证;Object扩展项通常用来存放狭义签名对象,可以是一个或多个。

4.2.3 SignedInfo签名对象结构

签名对象由以下部分组成:规范化方法,签名方法,签名时间,狭义签名对象指针。签名对象在签名前先要进行规范化处理,然后使用指定的签名方法进行签名,其中为保证安全性,规范化方法、签名方法和签名时间被封装在签名对象中。狭义签名对象数量可以是一个或多个。

4.2.4 Reference狭义签名对象结构

狭义签名对象由URI属性所指,URI的格式符合XPath规范,指向签名中的Object扩展项。包含Transform转型算法、DigestMethod摘要算法和DigestValue摘要值。Transform转型算法负责将XPath表示的狭义签名对象转化为字节流;签名者按摘要算法对字节流进行摘要计算,生成的摘要值供接收者用以数据校验。

5 应用实例

如图6所示,觅宝吧是一家具有二十万用户的电子商务网站,鉴定业务系统在电子签名系统的基础上,负责在线接收处理来自觅宝吧的电子证据保全请求,在接收到请求后,开始鉴定业务,最后生成带电子签名的鉴定报告。

经过一段时间的使用,数据统计结果表明:觅宝吧的电子证据保全请求数量是其它同等类型的电子商务网站的两倍多,该网站用户的维权意识明显增加;觅宝吧用户可以在线验证电子签名,从而判定鉴定报告的真伪,增加了业务系统的可信度。

应用结果表明,该系统可对鉴定文书与签名数据进行有效的分类管理。生成带XML签名的鉴定文书具有以下特点:1)具有与纸质鉴定文书法律效力。包含两名鉴定员的签名与鉴定机构的签名,且鉴定机构的签名建立在鉴定员签名的基础上;2)XML签名验证结果可靠。在签名前,对XML格式的签名对象进行了规范化处理,大大降低了签名验证出错的可能性;3)XML签名安全性高。保证安全的因素除了签名外,还包括对签名对象进行的摘要计算,接收者可以重新计算签名对象的摘要,以确保签名对象没有被篡改。

6 结论

根据当前电子证据保全数量大的特点,本文提出在线处理电子证据保全的方法:在线接收并处理电子证据保全请求,最后使用电子签名系统对鉴定文书签名,使其符合法律规范的要求,具有纸质鉴定文书同等的法律效力。

当前流行的两种签名技术SMIME与XML签名各有特点,SMIME的层次结构很适合多人签名,但其CMS数据结构扩展性较差;XML签名具有良好的可扩展性,可应用于多种场合,不足之处在于其层次结构不如SMIME清晰。

与传统的现场电子证据保全方式相比,在线电子证据保全方式可大幅度增加电子认证服务提供者的接纳能力,为外界提供更多的电子证据保全服务,建立诚信可靠的网络环境。

参考文献

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[2]邢钧.浅谈计算机取证技术及存在的困难[J].中国人民公安大学学报,2003(6).

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[10]罗朝晖.计算机犯罪侦查取证技术——计算机证据研究[D].北京:北京工业大学硕士论文,2003.

7.钱多人会傻 篇七

“你会撑死这个新品的!”我提醒他。

“资源多了难道不是好事吗?”赵总很诧异地问。

“资源多了肯定不是好事!资源匹配才是好事。一是人会变傻,二是稍有管控不到位,就会窜货乱价,而产品价乱必死!所以,从选择上来讲,宁愿市场的资源少一些,也不要太多。”特别是快速成长或成熟期的市场,特别是地面促销资源,少比多好。

“何况,投多少资源算多呢?资源永远是不够的!蒋介石的美式装备和给养远远强于红军,而他的将军们也从没说过够,并在一直要求改进中败退。”

“你知道很多市场是怎么死的吗?”我转而又问赵总。

“怎么死的?”

“大部分市场是撑死的,或未成先衰,或昙花一现,饿死的很少!”

“这从何说起?”赵总一脸疑惑地问我。

以白酒行业为例,就我个人的业务经验,很多企业成功在困境、缺钱(资源馈乏)时,却衰败在有钱、资源丰厚时,钱多人会变傻的!

“钱多人会变傻?”赵总更是一脸惊诧。

回溯这几年,其实河南的D酒、安徽的G酒都是在困难的时期、资源严重不足时重振雄起的,而当企业有钱、资源充足时,却陷入了困境或正在陷入困境的路上。

今年初,一位白酒圈的朋友问我,如何看四川某知名白酒企业提出的变革调整,我就讲了我的担忧,变革调整的方向非常正确,策略也非常对路,关键是前面十多年的好日子、顺日子,已经使他们的队伍变“惰”和“傻”了,而人员队伍的改变需要一个漫长的过程。所以,看好方案,不看好执行。成败的关键还是看队伍、打法和执行力。

为什么钱一多人会傻呢?钱多之后,又会使人有哪些变化呢?

钱多的影响

弄虚作假,侵占资源。

当一个市场随量产生或追加投入的费用,多于市场运营需求时,就会吸引“好人”变坏人。客户想占便宜,能捞一些费用进腰包,当作额外利润,就想法设法地多捞一些,业务人员(职业素养低的)也想揩些油,侵占一些,甚至与客户沆瀣一气,联手侵占。有的虚报假方案,套取厂家费用;有的在方案中虚列、多列参加活动的店、人次,骗取厂家费用或赠品;有的在终端宣传和广告投放上,弄虚作假,多报数量,虚高报价,骗取厂家费用吃回扣。

当客户利润和业务人员的收入,不是靠努力奋斗挣得,而是能通过“技巧”攫取时,客户和业务人员会将相当一部分的时间,花在琢磨如何“钻窟窿,打洞”多捞钱上,而不是从早到晚钻研如何同竞品“打仗”,想着如何扩大市场份额。

执行不力,浪费资源。

第一种现象是花钱不算账,大手大脚,铺张浪费,丢掉了“艰苦朴素、勤俭节约、精打细算”的作风。例如产品进店、终端陈列展示、门头店招、促销活动,支持给一些不匹配的店,这些店一年销售的货还没有促销投入大;有的不需要花钱的,却花了钱;有的既不怎么卖货,也起不到多大的宣传作用。

例如,某品牌在L县市场中秋做中档产品堆箱陈列促销,目标是该县排名前150家的终端店,而最后虽完成了150家店的目标,却掺进了60多家一般店。有的店根本不需要花钱,只需少量样品酒投入,却付了现金;有的店位置差且该价位酒水销量低,一年也销不了几箱,却一样享受促销政策。

第二种现象是不当支出,不该投的费用投了,不该花的钱花了,不注重效率和投入产出比,效能低下,产出率低。

例如,某品牌在R县市场做店招和终端生动化,不注重考察和效果,花2万多元在偏僻的小街道做了一个较大面积的店招,还不挂销售额。既卖不了货,宣传效果也很差。

第三种现象是客户转嫁成本,提高自己的高档利润。客户施以小惠,买通业务人员,将本该由客户从产品价差中支出的促销等费用投入,转嫁给厂家,该承担的不承担或少承担,以攫取更高毛利。甚至个别职业素养差的业务人员,主动提议,以求分成。

例如,某白酒品牌在Z市场,要求客户组建一支12~16人的专职销售队伍,厂家承担人员的基本工资,客户承担绩效工资和提成,凭厂家审核的方案报账。半年后,却发现客户的仓库保管、司机、内勤和财务都在里面,多达1/3是非销售人员。更有甚者,是虚列人员,套取厂家支持费。而这些在厂家业务人员的掩护下,常常都得以蒙混过关。

究其原因:一是不负责任,不认真调研、考察,随意投入;二是送人情,要么就是谋私利。

乱价。

钱多了,过度促销,花钱买销量。甚至为了个人多拿阶段性绩效,恶性促销压货,导致渠道乱价。而价乱必死。

由于资源多,财大气粗,不计成本的投入,导致客户和业务人员压力下降,激情衰退,工作中不再绞尽脑汁,千方百计地想办法、探索创新,而是遇事就习惯了以钱开路,不注重过程,不关注细节,喜好花钱买结果,买销量。竞品投100万,我投200万,竞品投200万,我投300万,营销运作越做越没有技术含量,博“傻”代替了 博“巧”。

而过多的资源投入、过度的促销,容易把终端商户“惯”出坏毛病,无促不进货,无促不销,减撤难;容易造成终端竞争失衡,部分终端商户为攫取阶段性暴利,落价求量,造成价格混乱,价格透明,渠道利润低,打破现有产品利润分配链条,不赚钱了,就会出现“藏着卖”的现象。价格崩盘,有人喝无人卖,为了推荐更高毛利的产品,部分终端店老板又常常会编造负面宣传,劝说顾客,久而久之必死。

一旦主导产品形成价格洼地后,对周边市场的影响也非常严重,像禽流感病毒一样,常常是一个市场价格乱了,连累一大片市场遭殃,甚至整片死掉。

变“傻”,进取心退化,执行力退化。

资源多了,客户会变“傻”。小富即安和过于看重眼前利润,面对余额费用的吸引,使他们把不少精力转移到了琢磨如何能多侵占些厂家资源扩大利润上,而对市场和竞品关注、研究的劲头下降,进取心下降,激情下降,执行力衰退。市场反应迟缓,应对竞品进攻失策。

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资源多了,业务人员会变傻。惰性上升,心态疲软,注重享乐,追求安逸,工作劲头下降。工作漂浮,贪恋办公室,疏远市场,看不起竞品,说话拿腔拿调,做事摆谱摆样,高高在上,一副钦差大臣、赐予者的嘴脸。不再用心用脑,千方百计,想方设法地去钻研工作,抢占市场份额,维护市场基础。

习惯于以“减少投入,销量将会大幅下滑”,来要挟公司和上级,争取更大的资源,而不是去研究提高资源的使用效率。学会了养尊处优,还常常坐而论道,无事生非。

资源多了,领导也会变傻。财大气粗,心骄气奢,出手大方,俨然道上的大哥一般。注重带头享乐,却不再注重练兵,不再注重谋划战法、战术,以巧制胜,以少胜多,而习惯于用钱“砸”,傻拼,拼傻,严重缺乏技术含量。

饱狼化犬,狼性泯灭,战斗力丧失。

钱多的危害

综合上述,资源过多的危害如下:

危害之一:把部分客户和业务人员给废了。

他们习惯于依赖资源,却荒废了大脑;习惯于依赖钱开路,却放弃了发掘团队的巨大能量和创造力,战斗力被过多的资源弱化、犬化,以致失败于资源太多。

羊肥被杀,猪肥被宰,鹰肥被抓,可见“肥胖”是一种病,超限的投入不是谋杀,就是自杀。

危害之二:把公司的内控管理体系和团队风气给破坏了。

资源多了,如管控跟不上,个别客户和业务人员侵占厂家资源,会产生破窗效应,使不良现象在团队内传染、蔓延,破坏厂家管理体系和团队风气,使业务混乱,执行力出现“肠梗阻”。

危害之三:把战略市场变成战略陷阱。

战略市场启动阶段或成长期,公司加大投入很正常,但是一旦能自给自足了,就必须有计划地退出费用支持,减奶、断奶,提高其自立发展的能力,到一定阶段,还要他给其他市场输血。

一方面浪费、侵占公司资源,一方面绑架上级和公司,无节制地争取公司资源、啃老,导致战略市场未成先衰或早衰,成为资源消耗市场的黑洞,导致战略决策无法落地,使战略市场变成了战略陷阱。

战略市场、重点市场要战略性投入,长期培养,持续投入,甚至很长一段时间的战略性亏损。但是不能一直亏损,要有投资回收期。

市场成长起来后,要能自我造血,自给自足;发展到一定程度,还要能输出资源,一方面回馈公司,一方面向新的重点市场供养。

解决方案

资源多了,人会生惰性,那么如何防止“钱多人傻”,战斗力退化,丢失市场呢?

就个人的操作经验和观察体会,有以下几点心得:

一、市场分层分级定位。

我国地域广袤,东西南北差异大,市场层级多,每家公司所处的行业、区位不一样,自身特性、战略规划和所处的市场竞争环境不一样,要想更高效地配置资源,必须先进行分层分级的定位,不同层级的市场给予不同的政策和支持标准。

二、政策支持也要分层分级,不能搞一刀切。

不同层级的市场,要实行不同的产品政策和费用投入,对一些成熟市场,就要适度控制单瓶费用支持和促销底价,减少追加投入。减少产品促销力度,加强品牌建设和推广投入。

具体参考标准,可以结合样本市场,从人口、销售网点、市场容量、主要竞品、竞争烈度、物价水平等方面,结合年度运作规划进行测算,算出样板市场费用需求的峰值和产品销售随量产生费用的理论峰值及需额外追加的投入、预备机动费用。作为投放参考,个性市场可结合测算模型和当地实际测算规划。

三、大力度的促销活动在设计方案时,就要考虑后期,如何逐渐退出。

四、坚决反对以大政策大支持压货,进行掠夺性销售,寅吃卯粮。

五、砍掉办事处的椅背,从经理到业代都要到客户那里去,到销售一线去,听得见炮声,脑子才能更清醒,指挥才能更高明。

六、提高内部管理水平,加强制度建设和费用投入管控。

大额的或可追溯性差的费用采取公司直投,如广告费用,销售人员只有提议权,没有决定权。

加强费用核销的管控,核销中发现疑点要及时转相关审计部门专门审计。核销人员要动态管理,定期轮岗。

建立专门的督导稽核部门,加强过程跟进和检查,发现问题于初始状态,消灭隐患于萌芽期。同时,对投诉和核销发现问题要及时稽核查处。

建立更高一级的内部审计部门,做好“三项审计”,以及更高级别的监管,确保关键问题和重大问题得到及时发现,有效的查处。

七、销售人员要定期轮岗。

一个人在一个市场4年左右就要轮岗,特殊情况也不要超过5年。一方面,从外部,帮助业务人员,克服人情关、利益关、岗位疲劳关;另一方面,也确保存在问题能通过轮岗交接和离任审计,及时暴露和发现,确保损失最小。

编辑:嘉文380373587@qq.com

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