新员工培训的游戏

2024-11-06

新员工培训的游戏(精选8篇)

1.新员工培训的游戏 篇一

一、串名字-----相互认识游戏

准备工作

* 不需要道具

目 的

* 下午带活动活跃现场

* 让新员工更加相互认识一下

适用时间、人数、类别

* 一般情况需要10分钟 * 人数30--100人

* 新员工、中年员工(前提,大家都是相互不认识的)

游戏步骤

游戏内容/步骤:

1、请大家全体起立,每个小组之间的人围成一圈,或是不同小组之间相互穿插

2、请第一位介绍自己名字,特征,喜好,年龄。籍贯

3、让第二个人接着介绍,但是必须说我是**什么喜好的**同学后的**。

4、让第三个人接着介绍,说我是**什么喜好的**同学后的**

例如:第三个人会说:我是爱吃馒头的李芳后面的喜欢篮球的陈利后面的陆汗,然后介绍自己

5、最后在抽取人员来介绍刚才认识的大家

话术安排

各位学员朋友们,大家下午好。按照大家平常学习的规律来说,这个时候是最容易犯困的时候,有人称作是魔鬼学习时间,(停顿半秒)之前和我们班级学员聊天的时候有说道,大家都是刚刚进来的,都还不是很熟悉。那正好现在我这边也给大家分享一个小游戏。让大家动一动不那么爱睡。同时也相互认识一下。

有请所有学员起立,自己小组的全部学员围成一个圈。然后请小组里面的成员主动依次出来自我介绍一下,让大家都再次认识一下他。我打个比方。(这个时候应该走到某组某成员

旁边拿他做例子)首先你可以主动起来介绍一下。你名叫什么,老家是哪里的,性格是什么样的,兴趣是什么,等等。都可以说。说完之后,请小组内的其他想更早自我介绍的成员主动再起来。说我是**喜好的**同学后面的**人,比例说我是爱吃馒头的陈利后面的陈虎,然后开始自我介绍,也可以说前一位的其他特征,比如我是家住宁德的陈利后面的陈虎。都可以,记住前一位的一个特征就可以了。那后面的接着依次自我介绍,直到全部人都介绍完了。大家有没有发现。这样越是后面介绍的人就要记忆越多的同学。接下来我给大家8分钟的时间,让大家团队内自我介绍一下,相互认识一下。8分钟后我会抽查几个学员看看。看你们都记住自己团队的人了么?好,开始!大家去认识你们的新朋友吧!

(3分钟过后。。。)

大家应该刚才都相互认识了吧,等下别介绍不出人啊。来。有请这位学员上来介绍一下(随便指一位学员叫他上来)。你自我介绍一下自己吧,让我们大家都认识一下。(把麦克给他)

(等他自我介绍完,带头鼓掌)

好的,我们也认识了一下**同学,现在请你介绍一下你们团队的其他学员吧。让大家也认识一下。要说出他们的兴趣爱好哦!

(等他介绍好了)

好的,大家掌声感谢**同学吧,(接着走到其他组旁边去)

接下来有请这位同学上台,首先一样你先自我介绍一下。让大家介绍一下你把,(介绍完之后)

那么现在请你介绍一下你团队的组员吧,(介绍完之后)

好的,大家掌声感谢**同学吧。

有没有同学主动上来想让大家认识一下他的啊。

(有人举手)

好的,有请这位同学上台,大家掌声欢迎!请你自我介绍一下自己。让我们认识一下吧!

(介绍好了之后)

好的,现在也让我们认识一下你的团队组员吧!

(介绍好了之后)

谢谢**同学

相信经过刚才的游戏互动,大家相互之间一定都有了一点了解吧,大家可以私底下慢慢交流。我们每个人都希望自己得到别人的关注,而这种关注往往是相互的,由人与人之间的呼应。就像刚才的游戏一样。好,那现在我们下午的课程即将开始了,让我们用最热烈的掌声欢迎我们的**老师为我们继续下午的课程吧。

二、下午课前---相互认识游戏

准备工作

* 学员手册或者自己本子和笔

目 的

* 下午带活动活跃现场

* 让新员工更加相互认识一下

适用时间、人数、类别

* 一般情况需要15分钟 * 人数不限制,一般都可以 * 仅限于新员工

游戏步骤

游戏内容/步骤:

1、全体学员起立,拿上自己的笔和本子

2、让学员们自己在教室内找其他学员,让对方在你本子签上他的姓名,并且你们之间相互认识。

3、最后由助教点名有请一位学员起来先介绍一下自己,然后叫他介绍一下刚才新认识的一位新伙伴。并且赞美一下对方。

4、让别点名起来的学员起来,自我介绍一下自己并且依次介绍一下他刚认识的新伙伴。

5、依次下去,介绍到8分钟左右就差不多了。

6、最后请2位学员自愿上来介绍一下自己。

话术安排

各位学员朋友们,大家下午好。按照大家平常学习的规律来说,这个时候是最容易犯困的时候,有人称作是魔鬼学习时间,(停顿半秒)之前和我们班级学员聊天的时候有说道,大家都是刚刚进来的,都还不是很熟悉。那正好现在我这边也给大家分享一个小游戏。让大家动一动不那么爱睡。同时也相互认识一下。

有请所有学员起立,带好自己的本子或学员手册和你的笔,接下来我给大家3分钟的时间,让大家相互自由认识一下,在认识的时候请你让对方在你本子上签上他的名字,并且双方做一个简单的相互介绍,你可以尽可能的去多认识新朋友。

3分钟过后,我会邀请你们其中一位学员上来讲台,介绍一下他自己,然后再由他挑选一名他刚认识的学员上台,介绍一下这位学员的名字,并对那位学员进行一下简单的赞美。比如说“你是我见过最漂亮的女生了(夸张搞笑的说法)”再比如说“你很有气质”等等都可以。然后依次类推,再又这位学员邀请新认识的伙伴上来。。好,现在开始,大家去认识新的同事吧。

(3分钟过后。。。)

大家应该刚才都认识了吧,别到时候介绍不出人啊。来。有请这位学员上来介绍一下(随便指一位学员叫他上来)。你自我介绍一下自己吧,让我们大家都认识一下。(把麦克给他)

(等他自我介绍完,带头鼓掌)

好的,我们也认识了一下**同学,现在由你选出一位想介绍的新朋友上台来并介绍一下他名字然后赞美一下他。

(等他赞美好了之后,带头鼓掌)

好的,谢谢**同学,看起来他对你第一映像很不错哦(对新上来的学员说)。好,现在请你也自我介绍一下,让大家认识一下你。

(重复这个过程,差不多介绍3次左右就可以了)

由于时间有限,我们这里就不一一介绍过去了,但是现在我还想给一次机会,不知道有没有人自愿上来介绍一下自己,希望让大家也认识一下他的。有没有人?

(看到有人举手了)

好,有请这位同学上来,(介绍完他自己后)

相信经过刚才的游戏互动,大家相互之间一定都有了一点了解吧,大家可以私底下慢慢交流。好,那现在我们下午的课程即将开始了,让我们用最热烈的掌声欢迎我们的**老师为我们继续下午的课程吧。

2.新员工培训的游戏 篇二

一、根据不同教研主题“嫁接”

一般每次教研活动都会有一个主题, 不同的主题对游戏类型的需求不同。企业游戏培训的方式有很多, 但在园本教研中能用上的主要有三类:一类是破冰游戏, 当团队有新成员加入时, 可以使大家相互熟悉, 打破僵局。一类是团队游戏, 主要作用是感受团队氛围, 增强团队成员间的信任感和凝聚力, 开发团队智慧, 锻炼团队中成员的各种能力, 如沟通、协作、计划、解决问题、心态调整等。还有一类是学习游戏, 重在培养教师的学习能力, 试图做到寓教于乐, 使教师明确某个概念、理论, 从而发展其观察、分析、判断、推理能力等。例如, 破冰游戏适用于新教师培训, 或是新学期开始时运用, 活跃气氛, 或是用于暖场、教研间隙消除疲劳、集中注意力。团队游戏适用于教师职业理想探讨以及专业成长途径、团队文化建设等相关内容的研讨。学习游戏在各领域教学内容策略研讨、幼儿观察评价、区域活动主题研讨等方面都可以广泛使用。

二、根据不同对象心理“剪裁”

幼儿园层面的大教研活动会根据教师空班情况分为两次进行, 往往是富有工作经验的老教师一批, 工作没几年的年轻教师一批。由于对象不同, 其对游戏的心理需求不同, 我们在设计同一个内容的游戏时注意区分和“剪裁”, 让教师乐于接受。例如, 在开展数学教育“时空”专题研讨过程中, 需要学习了解关于时间和空间方位本身概念的特点。考虑到年轻教师和老教师的知识经验和心理需求不同, 针对年轻教师, 我们专门设计了“你演我猜”游戏, 为每个小组提供了术语的说明, 要求他们在阅读理解的基础上, 通过不同形式的合作表演来阐述自己对术语的理解, 让别人能猜出来。年轻的教师擅长表演也乐于展示自己这方面的才华, 他们或表演时钟的均匀走动, 或表演四季景象的更迭……对于老教师, 我们采用游戏“掌握核心内容”来了解他们对时间核心概念的掌握理解程度, 帮助他们明晰时空概念特点。大家分成两组, 每组请出一人, 请他们拿两套卡片中最上面的一张, 用词语 (如同义词、反义词或其他说明, 但不能出现术语中有的字面) 提示自己的队员, 轮番解说猜测, 最后讨论“哪些术语最难猜?为什么”, 帮助大家梳理概念, 用问题“你对哪个术语还存在疑问, 请提出来”解决难点, 同样达到了学习的目的。

三、游戏嫁接运用注意“点睛”

3.刘明雄:安利的游戏化培训 篇三

伴随网络游戏成长起来的80后、90后正逐渐成为安利的顾客和营销人员的主体,安利(中国)管理层意识到,尽管年龄在36岁以上的消费者是安利(中国)最重要的消费人群,但如果不重视年轻人,安利将失去未来的主力军。作为中国直销市场的执牛耳者,安利近年来不断尝试运用新的营销手段向年轻人示好,而如今,“年轻化”已成为安利一项长期而持续的战略。

对安利(中国)而言,年轻化战略不仅仅是产品年轻化,更包括营销人员年轻化。直销模式的特性注定了它必须一手抓产品,一手抓营销队伍建设。产品年轻化,可以通过品牌塑造、广告诉求、设计语言以及推广活动等一系列营销方式实现,而营销人员年轻化则需要激发年轻人的热情,吸引他们投身直销事业。“年轻人是安利的未来。”在安利大中华区副总裁、安丽(台湾)总裁、安利大中华及东南亚地区培训中心院长刘明雄看来,“培训是安利营销人员年轻化的重中之重。”

游戏化培训,被美国企业培训大会界定为未来培训三大趋势之一。刘明雄敏锐地洞察到这一趋势,在他的主导下,安利针对新加入的年轻营销人员开发了大型3D培训游戏——“安利人生90天”。这款游戏集合了数百位安利优秀营销人员的智慧和经验,把他们最初从事安利事业时所经历的种种境况,如困难、挫折、收获、成长,浓缩为一个个有趣的游戏桥段。这款游戏对安利(中国)意义非凡,它不仅是安利培训体系的一次重大创新,更意味着安利在营销人员年轻化上迈出了关键性的一步。9月9日是“安利人生90天”的上线之日,《新营销》记者独家专访了刘明雄。

游戏化是培训大趋势

《新营销》:安利(中国)营销人员的年龄结构是怎样的?安利(中国)采取了哪些年轻化的方式吸引年轻的营销人员加入?

刘明雄:2008年安利(中国)营销人员的年龄中位数是40岁左右。如果我们不采取任何年轻化的举措,营销人员的平均年龄每年就会增长一岁。

年轻化不是一个短期目标,而是一个长期战略。就目前而言,安利产品最有购买力的人是三四十岁的中年人,而不是二十出头的年轻人,可是年轻人终究有一天会变成有购买力的人。因此,我们希望这些年轻人对安利有高度的认同感,当他们拥有强大购买力的时候,就会成为安利忠实的用户。

任何一个组织都需要不同年龄层的人,我们现在储备一批年轻人,希望他们成熟后能成为安利的生力军。

《新营销》:随着营销人员年轻化,安利(中国)在未来的培训机制上会有哪些变化?

刘明雄:不管喜欢不喜欢,未来是年轻人一代的。年轻人喜欢的培训方式有三个特点:碎片化,移动化,有趣化。资讯获取的方式和途径越来越多,年轻人的注意力很容易分散,因此培训的知识必须有系统地碎片化。许多年轻人不喜欢坐在教室里进行8个小时的学习,他们更习惯在移动设备上自主学习。要让年轻人对培训产生兴趣,就必须让培训内容有趣,让他们在有趣、互动、轻松的环境中学习。因此,安利(中国)培训中心未来将在学习的碎片化、移动化、社会化、游戏化上进行改进与创新。

“安利人生90天”:为年轻人而设计

《新营销》:开发网络游戏投入非常大,相信“安利人生90天”也不例外。耗费巨资开发“安利人生90天”,值得吗?

刘明雄:“安利人生90天”开发成本和维护成本都非常高,但是它的使用成本、边际成本很低。如果一个公司有500名员工,很难为500名员工开发一系列网络培训游戏,因为单位成本太高;如果有50万名学员,那么单位成本相对就很小,多一个人使用,其边际成本几乎为零,这比课堂培训费用低多了。

安利(中国)的营销人员素质参差不齐,分散在全国各地,流动性也非常高,导致群体培训非常困难,数字化、互动式的培训可以很好地解决这一难题。数字化培训不仅有目标、规则、回馈,也有学员参与,学员在学习的过程中随时受到奖励,而且数字化课程可以隔一段时间要求学员反馈,这样就很容易掌握学员的学习状况和进度。

当然,数字化培训不是唯一的培训方式,人和人必须接触,教室的氛围、热烈的讨论也是培训非常重要的一环。只有将虚拟化培训和课堂培训有效地结合在一起,才能帮助营销人员更好地成长。

我们要求每一个营销人员都有接受培训的机会,从他们加入安利的第一天,就有培训课程全程相伴,无论他们营销水平如何、业绩如何,都有相应的课程,学习那些必须具备的知识技能。培训形式可能是网络培训,可能是面对面培训。

《新营销》:国内玩网络游戏的大都是年轻人,“安利人生90天”对于年龄偏大的人是否造成困扰?

刘明雄:“安利人生90天”就是为年轻一代、为未来而准备的。我们相信,未来是属于年轻人的,现在的年轻人终有一天会老去,他们老去的时候,我们的游戏也会更加成熟、丰富、精彩。其实,“安利人生90天”在发布之前就已经进行了BETA公测,了解玩家对这款游戏的评论和感受,我们预期它会受到更多人欢迎,才把它公开上线。未来,“安利人生90天”将推出iPad版,这个版本将在游戏设计、角色动作的流畅度、语音的清晰度等方面有更完美的体验,相信它会受到更多人欢迎。

《新营销》:“安利人生90天”的创意会不会被竞争对手抄袭和模仿?安利采取了哪些保护措施?

刘明雄:虽然“安利人生90天”针对的是安利内部的营销人员,但是营销人员加入安利的门槛很低,理论上,任何人年满22岁都可以加入安利营销队伍,一旦加入,就可以完整理解整个“安利人生90天”的培训内容。从这款游戏中,人们可以感受到安利的企业文化和经营理念。安利是追求业绩、不顾消费者感受的企业,还是一个坚持可持续经营、视合作伙伴为生命的企业?这些问题的答案在“安利人生90天”游戏里都能找到。“安利人生90天”不仅仅是一款培训游戏,更是传播企业价值观的载体。因此,不管这款游戏最终成功还是失败,但我相信,它是未来的培训趋势。如果有人愿意模仿,我们会感到很开心,因为这说明我们的方向是对的。

效果评估是培训人的最大挑战

《新营销》:安利(中国)的培训成本占销售额的比例是多少?

刘明雄:安利(中国)每年的培训费用超过人民币1亿元。2004年培训中心创立时,只有一门课,到现在面授课程有600多门,网络课程有160多门,当初只有少数讲师,现在有1000多位讲师。虽然培训费用支出呈等比级数增长,但公司管理层一直没有限制培训投入。

《新营销》:培训效果应该如何衡量?

刘明雄:一般来讲,培训评估分为四个不同的层级:第一个层级,学员是否喜欢这个课程?第二个层级,学员是否学到有用的东西?第三个层级,培训课程是否对学员的工作带来帮助?第四个层级,如果学员应用到工作中,将会产生什么影响?我们会在安利内部做小规模的培训评估,随机选取两组学员,一组是实验组,一组是对照组,学员的背景相似,业绩相似,来源相似,我们通过观察这两组学员6到12个月之后的表现,来评估培训造成的差异。

效果评估一直是所有培训人面临的最大挑战。虽然培训效果不是很容易评估,但它的效果会随着时间的推移会逐渐累积。正如你很难评估小学教育对一个人产生了什么样的影响一样,虽然对它的评估很难量化,但是你心里清楚地知道,如果在你的成长阶段拿掉小学教育,你的人生将完全不同。

《新营销》:在培训方式上,安利(中国)与安利海外有何不同?

刘明雄:在海外比较成熟的市场,安利较少参与培训。安利提供产品的基础数据,如产品成分等,产品的销售方式甚至是企业价值观,更多的是让营销人员自己培训。在中国,安利提供更专业、更完善的培训内容。每一年安利全球培训会议,安利(中国)培训中心都是全球关注的焦点,大家都很关注安利(中国)培训中心用哪些方式培训营销人员。

《新营销》:应该如何看待直销行业人才高流失率的问题?

刘明雄:直销行业的高流动率是注定的。凡是进入门槛低的行业,退出门槛也低。直销是一个门槛低的行业,只要花60元就可以成为安利的营销人员,也就是说,营销人员要退出,损失只有60元。假如进入的是航空业,退出就不太容易,因为付出的代价很高。

如果我们改变策略,任何人想成为安利的营销人员,都要经过一系列面谈和考核,而且必须有很好的店面,还要交50万保证金,我们不仅可以选择更好的人才,培训也会变得更经济、更有效,人才流动率也会下降不少,但是这违背了这个公司最初的使命。

4.适合作为员工培训的团队破冰游戏 篇四

千姿百笑

项目类型:团队游戏

项目类型:每组10人左右

时 间:3分钟

场 地:室内室外均可

适用对象:

项目目标:加强团队协作,锻炼队员的耐力、意志力及想象力。

项目要求:

学员要求:

设施要求:

导师要求:

项目描述:

1.导师一声令下,双方队员同时开始以不同的姿态发笑,每个人的姿态各异,不能有相同的。

2.坚持时间长的团队获胜。导师在比赛中将过程拍摄下来。在结束时根据过程录象选出“最优雅的笑”、“最豪迈的笑”、“最有个性的笑”、“最奸诈的.笑”等等奖项,以示鼓励,获奖者可获得一定的物质奖励或是以分数加入其所在团队(获奖方式由获奖人员自行决定)。最后再根据各队所得分数重新决定胜负。

相关讨论:

1.这个游戏,你最深的体会是什么?

2.在这个游戏中你所扮演的角色是什么,与你在平常工作中所扮演的角色一致吗?

3.在这个游戏中你有什么收获?

趣味跳绳

项目类型:团队游戏

项目形式:每组5-6人

时 间:10分钟

场 地:室外

适用对象:

项目目标:使队员互相合作形成共识,完成低难度活动,

项目要求:

学员要求:有一定的协作精神

设施要求:粗棉绳一根

导师要求:

项目描述:游戏开始时,两个人各握住绳子的一端,其他人要一起跳过绳子,所有人都跳过算一下,数一数整个团队总共能跳过多少下。

相关讨论:

1.当有人被绊倒时,每个人发出的第一个声音是什么?

2.发出声音的人是刻意指责别人吗?

3.想一想自己是否不经意就给别人造成压力?

4.接下来我们应该怎么做,刚才的感觉才不会发生?

注意事项:

1.提醒膝盖或脚部有伤者,视情况决定是否参与。

2.场地宜选择户外草地进行,以免受伤。

3.合组跳绳时应该注意伙伴位置及距离,以免踏伤伙伴或互相碰撞。

附加说明:

1.可以考虑不同的跳绳方式,如:每个队员依序进入。

5.培训团队精神的游戏 篇五

这些小游戏看似简单,其实不然,这其中包含着许多知识。这就需要大家集思广益,各取所长,在小游戏之中感受大智慧,感受团队的力量。场地拓展项目有:

信任背摔充分信任你的伙伴

在高一米六到一米七的高台上,小组成员依次登上高台,要求其他全体成员共同努力

安全地接住倒下的成员。建立团队之间的相互信任,让每个成员换位思考并提升责任心。

荆棘排雷你也可以是职业特工队

选一人蒙住眼睛,利用手头仅有的工具,通过其他人的指挥,把直径三米的雷区中将空水瓶倒满,达到排雷的目的。蒙眼人的所有行动都只有听从其他人的指挥。必须配合默契、合作无间。个体的态度与群体的状态紧密衔接。

断桥锻炼你的胆识和判断

你得跳过一段离地十二米高宽一米四的断桥。模拟海上即将沉船的情景。新的突破带来新的感受。个体超越自我,通过一定的训练情景,完成相应的训练过程,完善个体与群体交流的畅通性、合理性。

天梯教你怎样通力合作

模拟帆船的桅杆,两人一组,互相帮助爬到九米高的杆顶。完善个体与群体之间交流的畅通性、合理性。进一步增强团队的凝聚力,使群体的态度达到进取的程度。 这一活动是个体的动作技能、能力的体现,是观察力、思考能力的增进,通过活动克服个体的心理压力建立自信心,增强个体自我控制和决断能力、把握机会的能力。

电网排除万难通过障碍

一个错综复杂的电网,每个网眼只能通过一次,不能触到电网。通过活动培养团结一致、密切配合的团队精神,培养团队内部计划、组织、协调指挥能力,培养决策领导意识。团队合作能力的发掘、建立、提升、培养群体的严谨性,明确个体与集体的关系,确立个体在集体中的位置。

鳄鱼湖大家都通力合作

在布满鳄鱼的湖里,利用几个木捅和木板,运用团队的智慧通过这个难关。通过活动培养团队凝聚力,树立相互配合的团队精神与整体意识。完成个体的思考,锻炼信息的搜集、分析、综合、利用能力。

体会什么是相依为命

逃离高四米的机轮舱,把握生命。这一项目有着近六十多年的历史,是拓展训练中非常经典、引人思考发人深思的项目。通过活动培养团结一致、密切配合战胜困难的团队精神,培养计划、组织、协调指挥的能力,培养决策和统筹的意识,体会决策和统筹的意义。

同心圆让你们团结得好似一体

围成一个半径最小的圆,抱紧前一个人的腰,坐在后一个人的腿上,围这个圆走若干圈。编织团队相互理解,个体的态度与群体的状态紧密连接,人人积极参与,群情激昂,同心协力地完成目标。

齐眉棍所有的责任都在大家的手里

用一根一定长度的棍子,所有人的手都不能离开棍子,把棍子迅速的放在地上。这是一个很有哲理的小游戏。在游戏中领导者自然产生,大家都必须集中注意力,否则就没有办法完成任务。锻炼队员与他人的合作能力、沟通能力。

单杠体验空中飞人的感觉

模拟桅杆的顶端,小组成员依次爬上七米高的圆柱,站稳之后跳跃抓住眼前的单杠。让队员感受机遇与挑战,计量泵,完成潜能的认知与开发,增强队员的自信心。

叠罗汉体验团队力量

模拟海难,要求所有组员都要站在仅有的一个轮胎上来躲避鲨鱼的攻击。以所有人都站上去为完成。锻炼队员的思考能力,合理利用资源进行信息的搜集、分析、综合、占有、利用的能力。

二、户外体验式培训拓展你无限的潜能

在野外培训师因地制宜地定制有针对性的拓展活动,让你感受电影里才有的刺激,在这里,你可以是职业特工队、你也可以是职业登山队。只要你敢想,你就能实现。

徒步穿越无限风光在险峰

穿越活动通常自备给养,没有外援,所需的吃、穿、住、行皆放于背囊中肩负而行。同时还要穿越各种复杂的地形如:丛林、峡谷、溪流、悬崖等。特点是逢山则登,遇水则涉,是一项内容丰富,娱乐性、综合性很强的野外活动。既是对个人体力与智慧以及对团队协作精神等全方位的考验,又是拓展训练结果的综合考察。

高桥或悬崖下降考验

你的胆量

在中心专业人员的指导下,让你体会在几十米高的岩壁或高桥上自如速降的感受。这是对胆量和心理素质的考验,在陡峭的山崖上听听你自己嘭嘭的心跳。

夜间负重穿越感受急行军的魅力

设想你就是一只肩负重任的先锋队,在漆黑的丛林中秘密行进,沿途要提防敌人的暗哨,还会有你意想不到的情况出现,当你战胜这一切回头看的时候,你会为你和你的团队自豪!

定向越野寻宝游戏大挑战

给你一张地图一个指北针,在这片陌生的土地上开始你的寻宝之旅,丛林密布河流穿梭,没有向导,没有人烟,而曾经有人告诉你,就在周围有一批“阿里巴巴”的宝藏在等候人们的开启。怎么才能找到这个“藏宝地点”?你手里唯一能利用的工具就是一份地图和一个指北针,它就等着你去喊一声“芝麻开门”。

野外宿营感受大自然的风风雨雨

离开高楼林立的都市,离开充满水泥气息的住房,我们带着你走进大自然的怀抱,起风了,天黑了,你可以支上你的帐篷,拿出你的睡袋,铺上你的防潮垫,喝着热茶,聆听帐篷外边的风声雨声,感受大自然的呼吸hh让小鸟取代你的闹钟、让山泉取代你的咖啡。让大自然把你紧紧拥在它的怀中。

攀岩岩壁上的芭蕾

惊险刺激是攀岩最根本的特点,而其能充分满足人们要求回归自然、寻求刺激,并从中

满足挑战自然、挑战自我的欲望,又是她深受人们喜爱的根源。它正以自己特有的魅力、突出的个性感染着人们。

参与攀岩,会让您在与悬崖峭壁的抗衡中学会坚强,在与大山的拥抱中感受宽容,在征服攀登路线后享受成功与胜利的喜悦。

越壑你自己的绝岭雄风

在宽度为二十二米的峡谷中,利用仅有的三根绳子从这头爬到另一头。若是单靠个人的能力是根本没有办法爬过去,所以必须得依靠团队的力量。新的突破带来新的感受。个体超越自我,通过一定的训练情景,完成相应的训练过程,完善个体与群体间交流的畅通性、合理性。进一步增强团队的凝聚力,群体的态

度达到进取的程度。

心心相印体会别人做你的眼睛

漆黑的夜晚,蒙住你的双眼,由另一个人拉住你的手,穿越指定的线路、障碍。途中只能有肢体交流,你的一切就交在带路人的手里。一次穿越后再相互交换,蒙眼的来带路,带路的蒙着眼。自由搭配。让每人都感觉到责任和依靠。体会被别人帮助及帮助别人达到成功的成就感。

夜间独处体会哨兵的感觉

在漆黑的夜晚,队员都入帐休息,每组都得安排有人值夜班,时间由组员商讨决定。夜里是最佳的思考时间,在这一独特的环境下每个组员都会心有所悟,想到个人对集体的责任,战胜恐惧,站好每一班岗。

扎筏鲁滨逊漂流记

6.培训游戏--动动你的脑筋 篇六

创新游戏一:以下是几个点的图形,请大家开动脑筋,只用四条相接的直线(每条直线必须相连,而且不能相互重叠)将这九个点连接起来:

ooo

游戏一答案:启示

1、应摆脱别人给我们定下的束缚;

2、应尝试从不同的角度来思考;

3、应养成发散思维的习惯;

4、可一笔将这九个点连接起来。

创新游戏二以下是16个点的图形,请大家开动脑筋,只用六条相接的直线(每条直线必须相连,而且不能相互重叠),将这十六个点连接起来。

oooo

游戏二答案:oooo

创新游戏三:请运用“头脑风暴法”在1分钟之内尽可能多地想出回形针的用途;4-6人一小组,每组指定一人负责记录头脑风暴

基本准则:

1)不允许有任何批评意见;

2)欢迎异想天开(想法越离奇越好)

3)追求的是数量而不是质量 4)寻求各种想法的组合和改进沟通游戏一请学员们进行一个非常简单的加减乘除算术游戏先将试卷正面朝下,事先不要看时间只有30秒,一听口令立即开始沟通游戏一:

算术测试启示:

1、我们常常没有再认真地研究一下问题,这会是因为时间紧迫,或者已经处理过很多类似问题了;

2、其实,因为目标模糊而匆忙去做的事情,比不做的结果还要糟糕;

3、你会从别人那里感到压力,比如,看到大家都开始做题了,而你还在阅读提示,你也会改变计划,加入到盲从的队伍中去。

沟通游戏二:寻宝游戏

学员分为5至6人一组,选出组长各组长到前面排成一行,领取寻宝工作表时间只有5分钟寻取“宝物”后,立即到讲师处报到寻宝

游戏的讨论:

1、回顾一下活动的过程,是否小组的全体成员都有参与?

2、做事之前是否有一个计划,哪怕是这样的简单活动?

3、大家是否能体会到以投资时间来争取时间的道理?

寻宝游戏的启示:

1、在集体活动中,群策群力是十分重要的,组长的领导能力以及每位组员的参与积极性,都直接影响成果;

2、计划是必要,即有共同任务又各司其职,可避免活动中出现混乱和资源安排不当的情况;

3、很多时候,时间是有价的,除了高效工作这一方法之外,我们还可以选择用投资来换取时间。

沟通游戏三:单向交流

请一位学员描述一张纸上所画的图形内容该学员背对大家,不能做手势其他学员不可以提问双向交流请一名学员描述一张纸上所画的图形内容学员面向大家,可以做手势其他学员可以问该游戏的启示:单向交流使人困惑,讲述不明,有问题不能问,使人无可适从以至于答案千奇百怪;单向交流只是按自己的意思表达,你完全不知道对方遇到的是什么样的实际问题,也无法提供具体的指导;有时连双向交流也不能保证彻底地理解,这时就要手把手指导了。

团队游戏怪兽学员分为每组10-20人每组要创造一只怪兽,这只怪兽要有11只脚和4只手在地上全体人员必须连接在一起成为一个整体怪兽

游戏的讨论:

1、大家用什么方法达成共识?

2、你认为最有创意的地方在哪里?

怪兽游戏的启示:

1、首先需要团体确定一个组合方案;

2、成员必须高度配合去执行该组合方案;

3、组合方案要考虑到成员身体上的个体差异性活跃游戏一:掌声响起来

每人都站起来并张开双臂(人与人空间空出大约一臂距离)

向身体两侧伸展双臂(保持水平)

上一动作完成后,迅速拍手,然后再张开双臂把这两个动作连续做十次,动作要快活跃游戏二:健康十诀 点点头,点点头,不会变成冤大头右压压,左压压,年老不会高血压右肩动,左肩动,你就不会神经痛出右拳,出左拳,包你年年赚大钱甩甩手,甩甩手,冬天不会高贵手弯弯腰,弯弯腰,身材就会更高挑抬右腿,抬左腿,您就不会胃下垂踢右脚,踢左脚,您就不会香港脚向前跳,向后跳,您就永远不会老

学习游戏一:自我SWOT分析学员分成5-6人一小组每人先填写自己的《自我SWOT分析表》再在小组中与其它成员分享自我SWOT分析游戏启示对自己有了更加准确和深刻的了解在与其他组员分享时,注意倾听,优势互补,也便于更好地融入团队学习游戏二:不考试的考试每位学员用5分钟写出这次培训中,印象最深刻的内容,至少应该有5-6点分成小组进行分享,并用头脑风暴法列出如何记住这些学习要点的方法每组派一个代表进行汇报学习游戏三:与自己的合约请学员填写“与自己的合约”

填完后填写空白信封将填好的合约和信封交给讲师思维游戏一:隐藏的正方形请在1分钟内说出一共有几个正方形:隐藏的正方形

游戏启示:

1、我们往往得出每一个答案就止步不前了,而这很有可能是错误的。

2、事物往往是由许多部分组成一个整体的。

3、正确答案是30个:

1)1个大正方形

2)16个小正方形

3)9个由四个小正方形组成的正方形

4)4个由九个小正方形组成的正方形激励游戏一:共度好时光请每位学员找一位搭挡,然后用卡片将下面三个选项中至少选择一项,写在卡片上,然后互换卡片。

1)一个特别漂亮的身体特征 2)一两个非常迷人的个性特征

3)一两项出众的才能或本领共度好时光游戏启示:每个人都至少会有一个优点,如果你能善于发现他人的优点并真诚地给予赞美,你就将赢得一个又一个真诚的朋友。

7.新员工培训的游戏 篇七

关键词:儿童游戏,人性,文化,主体性,反主体性

作为现代儿童游戏观, 儿童游戏是儿童生活的基本方式, 是符合儿童天性的梦想世界的表征, 是儿童精神世界与儿童文化的核心内容已被理论界所广泛认同。那么儿童游戏的本质是什么?笔者通过查阅国内外相关的文献发现, 前人所论述的儿童游戏的本质从学科的视域来关照可以分为生物性本质观、心理学本质观、文化性 (社会性) 本质观以及哲学本质观。

但是, 本质是事物本身所具有的决定其性质、面貌和发展的根本属性, 是某类事物区别于其他事物的根本特质, 所以在面对儿童游戏本质的论述纷繁而不相统一的情况下, 笔者试图从人性的视角对各派关于儿童游戏本质的理论作更高一级的综合, 希望更进一步揭示儿童游戏的真正本质。

一、儿童游戏的本质在于儿童潜意识倾向于取得主动的自我控制体验

首先要说明的是, 把游戏的实质归结为人性并非笔者首创, 早在18世纪席勒就认为, 游戏不只是“娱乐”或“玩耍”, 而是人类自由本性和完整人格充分展现的途径和证明, 游戏意味着“人的诞生”和“人维视角下儿童游戏意义的解析》中也写道:“游戏是根源于‘纯粹的人的本性’的活动, 它与诸多机能的综合体‘人性’直接相连。”[2]由此可见, 游戏是藉由人而发生的, 因此从人的本性来探讨游戏的本质也就成为了可能。

那么, 所谓“人性”具体是指什么?考察心理学及哲学思想史我们不难发现, 并没有哪个学术组织或者流派比精神分析学派对此作出过更为精辟的论述。弗洛伊德在其后期著作《超越唯乐原则》中谈到:“人性中有一种强迫重复的原则, 这是一种比它所压倒的那个唯乐原则更原始、更富于本能的东西。这种原则昭示着无意识努力的方向, 即无意识中被压抑的东西本身的努力不外是要打破它自身所承受的沉重压力, 并且力图使自己要么转变成有意识的东西, 要么通过某种实际的行动释放出来, 不管是哪一种情况都能看出, 人性最原始的本能就是人在任何时候都寻求一种取得主动地位的倾向。这种倾向使人通过各种途径追求一种控制感, 尽管这些途径中有些本身是不愉快的体验, 但是藉此人达到了主动控制的目的, 仍然是产生了直接的愉快。因为对于某个系统来说的不愉快, 同样可以产生直接的愉快体验。”[3]在这里, 弗洛伊德通过大量临床医学案例的佐证揭示了人性作为人类思维及活动最本源的力量是如何通过潜意识来发挥其作用的, 进而从纯粹心理学的角度探讨了哲学的最高目标, 即人的自由, 并为这一人类理想增添了微观而具体的内容, 那就是追求自由作为人的本性其实质是无意识的作用要求人寻求一种内在的主动控制。

所以, 笔者认为儿童游戏的本质根植于儿童的天性之中, 而儿童的天性在更为本质的层面上则源自人性, 即人在潜意识中倾向于获得主动地位而对某一活动进行控制的体验。正是通过这种自主控制的体验, 儿童才得以建构起其梦想世界与现实世界的桥梁, 实现其生物适应的功能, 进而从纯粹的游戏人发展成为特定时空背景下的文化人。

二、多维视角下儿童游戏本质的阐释

通过对以往儿童游戏本质相关文献的考察, 通过归纳笔者发现研究者在论述该问题时所采用的解释框架可以分为生物学、心理学、文化学、哲学四个视域。笔者在此亦遵循前人的研究传统, 通过联系背景和综观全体的方式从以上四个维度对本文假设进行阐述。

1. 从生物学视角观照:儿童游戏本质的人性论是从更为实质的层面上对生物性本质论的升华与完善

生命活动中为何会出现游戏现象?人们对于这一问题的关注起始于19世纪。这一时期的游戏理论被称为经典游戏理论, 其代表有“剩余精力说”“松弛消遣说”“预演说”以及“复演说”, 这些理论均为达尔文“进化论”盛行时代所出现的对儿童游戏动机与意义认识的产物, 体现了游戏的生物性本质观。

19世纪英国哲学家斯宾塞提出游戏理论的“剩余精力说”, 他认为, 动物发展到较高级阶段上时, 机体的一切力量并不像下等动物那样消耗在实现维持生命所必需的能量上面。由于较高的营养, 机体中聚集着要求出路的剩余能量, 所以当动物游戏的时候, 它正是服从了这个要求。游戏是力量的一种非自然的练习。[4]与此相反, 德国哲学家扎鲁斯提出“松弛消遣说”, 认为艰苦的劳动之后, 人们为了寻求一种精神上的放松才进行游戏。而德国心理学家格罗斯则是从另一个角度来说明游戏的动因, 主张游戏是对未来生活需要的活动的准备, 是本能的训练, 这就是所谓的“预演说” (“生活准备说”) 。美国心理学家霍尔的“复演说”则认为, 游戏是种族的过去活动习惯的延续和再现, 将儿童对游戏的爱好和参与理解为生物进化复演规律的被动适应。[5]德国教育家福禄贝尔通过系统研究游戏的起因及价值认为, 游戏是儿童内部存在的自我活动的表现, 是一种本能性的活动, 是儿童内心世界的反映, 通过游戏可以表现和发展神的本源。[6]

尽管受当时社会历史条件的制约在经典游戏理论中过于强调生物性原因而遭到学术界的广泛质疑, 但是不可否认的是它第一次以抽象的思辨方式肯定了儿童游戏的生理性机制, 提出了游戏的本质是人的一种本能性活动这一假设。直到今天, 游戏是儿童与生俱来的天性早已深入人心。不论“本能”还是“天性”归根结底都属于“人性”的范畴, 所以儿童游戏本质的人性论是从更为实质的层面上对生物性本质论的升华与完善。

2. 从心理学视角观照:儿童游戏本质的人性论是心理学本质观的价值前提

游戏是儿童在成长过程中除饮食与睡眠外最大的心理需求, 它与儿童的心理活动密切相关, 因此, 从心理学视角探寻儿童游戏的本质应是研究儿童游戏的基本视角。

游戏发展到20世纪40年代后进入一个崭新的阶段, 直至此后的20年里, 弗洛伊德精神分析理论在儿童游戏的研究领域中持续占据着主宰地位。其游戏理论的基本观点是:“儿童已经具有成人基本的各种欲望, 这些与生俱来的原始冲动形成了最初的本我, 但是由于儿童生活的客观环境以及儿童有限的能力所代表的超我的限制, 儿童并不能随心所欲地满足其内在的需求, 因此儿童才借助游戏进入一个虚拟的梦想世界, 于此儿童可以自由的实现其在现实世界中所不能满足的愿望, 逃避现实世界的强制和约束, 发泄其受压抑、被社会所不能允许与接受的冲动。正是在这样的过程中, 儿童平衡了本我与超我的矛盾逐渐形成了自我, 进而形成健全的人格。”[7]在弗洛伊德的游戏理论中, 游戏的作用是帮助儿童形成“自我”, 游戏冲动来自于儿童内部需要与外部客观环境的矛盾。儿童迫切希望自己长成大人, 因为在儿童的眼里大人在现实生活中时时处于主动的地位, 他们有能力并且安排了儿童的生活, 儿童也正是希望借助虚拟化的游戏来取得这样一种内在主动控制的体验, 因为这种体验的满足感能够带给儿童直接的愉快, 从而消除了其抑郁与焦虑, 使儿童得以健康成长。

20世纪70年代至今是游戏理论发展的第三个阶段, 以皮亚杰、维果斯基为代表的认知发展的游戏理论可谓独具特色而成为游戏研究领域的主流学派。皮亚杰从认识发生与认知发展的角度来阐述儿童游戏的动因, 他认为:“游戏是智力活动的衍生物, 儿童游戏的动力基础在于智慧的发展形式, 即认知发展阶段。在游戏时, 儿童并不能发展新的认知结构, 而是不断巩固他们所获得的新的认知结构以及发展他们情感的机会, 努力使自己的经验适合于当前存在的结构。”[8]

心理学上关于游戏的研究实质是游戏的价值研究, 即游戏在心理发展过程中的作用研究, 不同的心理学派根据自己的理论体系都不约而同地选择游戏作为实现儿童心理发展的工具。总的来说, 通过游戏儿童能够获得情感、认知、社会性、意志、人格等方面的发展, 那么游戏为什么能有这么多的价值而其他活动没有呢?对于这一问题, 心理学家们似乎基本上都是诉诸信念的, 他们相信游戏与心理活动密切相关。而心理活动, 尤其是幼儿这样社会化程度较低的人的心理活动不可避免地带有浓重的本能的色彩, 所以不管是哪个学派的心理学关于游戏本质的论述都离不开人性本能的参与。

3. 从文化学视角观照:游戏孕育了文化的生成, 游戏的社会性本质观同生物性本质观一样统一于游戏的人性本质观

人类是生物性与社会性双重因素相互统一的复合体, 这是对现代人性的一种基本的规定。所以, 在儿童游戏的生物性本质观出现以后, 作为它的对立面即儿童游戏的社会性本质观也应运而生, 这一游戏观念最早是20世纪20年代以后由原苏联心理学家和教育家维果斯基首先提出来的, 他认为游戏本质是一种社会性的活动。这两种游戏观表面上看似二元对立不可调和, 但是从文化的起源角度进行分析时, 就不难得出这样的结论:正是游戏孕育了文化的生成, 游戏的社会性本质观同生物性本质观一样统一于游戏的人性本质观。

在追溯人类文明的起源时, 荷兰文化学家胡伊青加独辟蹊径, 通过文化—史学的研究范式探讨了游戏与文化之间的关系:“在整个文化进程中都活跃着某种游戏因素, 这种游戏因素产生了社会生活的很多重要形式, 而处于最初阶段的文化就是被游戏出来的。它不是像婴儿从子宫脱离出来那样从游戏中产生出来的, 而是在游戏中并作为游戏产生出来并永远也不脱离游戏的。”[9]同样荷兰另一位文化学家赫伊津哈在探讨游戏与文化的关系时也提出:“游戏先于文化并创造了文化, 文化是游戏的衍生物。游戏中极小的细节都带有文化的痕迹, 文化在游戏中具有渗透性。因此, 游戏是文化本质的、固有的、不可或缺的成分, 是作为文化存在的现象。”[10]通过两位文化学家的论述, 我们可以得出这样的结论:从起源上说, 游戏是先于文化的, 文化是在游戏发展的过程中逐步形成的, 而游戏作为文化的载体在创造文化的同时也就带有了文化的特质, 但是游戏的最初动机是什么?答案显然不是文化, 在文化尚未形成之时对于这一问题的回答我们恐怕只有借助于人的天性这一形而上的假设。所以我们基本上可以厘清这样一条思路:人具有游戏的天性, 这种内在本性通过游戏实现了其外化的过程, 文化也正是在这样的过程中逐渐发展起来的, 所以从这个意义上说, 儿童是其自身文化的主动建构者。

4. 从哲学视角观照:儿童游戏本质的人性论调和了游戏的主体性与反主体性的统一

20世纪90年代以来, 随着游戏理论的不断丰富以及对游戏认识的进一步深化, 人们开始从哲学层面上对儿童游戏的本质作更为科学的探索, 这些讨论的焦点主要集中在游戏的主体性与反主体性的统一。

“游戏的本质是人的主体性活动”这一观点的源头要追溯到康德和席勒, 他们早在18世纪就提出游戏的核心在于人的主体性自由, 而我国学者丁海东则指出:20世纪90年代后在我们国家有许多研究者开始尝试把游戏活动的本质概括为主体性活动, 来探索建立一种更加科学的儿童游戏本质观。张燕曾学者撰文指出, 游戏是儿童为了寻求快乐而自愿参加的一种活动, 其实质就是在于儿童的主体性、自主性能够在活动中实现。刘焱学者在《幼儿园游戏教学论》一书中也较为详尽地解释了游戏的主体性本质。[11]对此持批判与反对态度的是德国哲学家加达默尔, 他从哲学层面智慧地将游戏与艺术融为一体, 运用现象学的观点加以考察得出的结论是:“游戏具有一种独特的本质, 它独立于那些从事游戏活动的人的意识。所以, 凡是在主体性的自为存在没有限制主体视域的地方, 凡是在不存在任何进行游戏行为的主体的地方, 就存在游戏, 而且存在真正的游戏。游戏的主体不是游戏者, 而游戏只是通过游戏者才得以表现。”[12]加达默尔的游戏主体性移位 (游戏成为主体, 即反主体性) 看似与“游戏的本质是人的主体性活动”相互矛盾, 但从人性的深层分析, 二者便完美地结合起来达到了内在的统一。加达默尔所强调是游戏的魅力使游戏者全身心地投入其中, 甚至达到“忘我”的境界, 但是这仅仅是一种表面的现象, 深入到人的内部分析就会发现, 游戏者沉浸在游戏中体验到的快乐必然是伴随着心理某一系统的满足, 人在一段时间内同时存在多种需要, 但最迫切最基本的是要寻求一种主动控制感, 而人沉浸在游戏中获得对世界的一种确定性控制, 这正是人主体性的高度表现。但这一表现形式带有很大的潜在性, 以至于给人一种主观意识和主体性不存在的假象。对于这一推论举一个最简单的生活常识便能一目了然:游戏时, 如果哪个儿童破坏了游戏规则, 那么其他儿童就会指出他的错误, 告诉他游戏不是这样玩而应该怎样玩。所以, 儿童在游戏时清楚地知道自己在游戏, 人的主观意识只是在寻求心理满足这一更迫切需要时暂时潜藏了, 一旦这种心理需要被破坏, 主观意识便马上显现出来。

从人性的角度理解游戏, 能更好地澄清儿童游戏的内在价值, 即儿童游戏的内在价值在于它不仅是儿童身心发展的工具, 更是儿童的生命活动和存在方式, 是自组织发展的最本源的动力。任何外在的价值都不会高于这个价值, 这是一个儿童教育者应该秉持的基本立场。但是, 在今天这个充满浮躁和功利化的社会中, 我们的幼儿园里绝大部分的活动都被包裹上一层“游戏”的外衣, 更有不少研究者提出“教学游戏化”“课程活动游戏化”等理念, 但就其本质而言, 他们都把儿童游戏作为儿童发展的工具, 即赋予游戏一定的外在价值而把游戏转化为一种教育的手段或工具。这无疑使得游戏本身被异化, 这样非但不能充分发挥游戏的工具性价值, 还有可能导致其丧失本体性意义, 这样本末倒置的做法显然是得不偿失的。

参考文献

[1][德]席勒.审美教育书简[M].张玉能, 译.上海:上海人民出版社, 2003.

[2]石小英.多维视角下儿童游戏意义的解析[D].吉林:东北师范大学, 2002.

[3][奥]西格蒙德.弗洛伊德.弗洛伊德后期著作选[M].林尘, 等译.上海:上海译文出版社, 2005.

[4][5]刘焱.幼儿园游戏教学论[M].北京:中国社会出版社, 1999.

[6]吴式颖, 等.外国教育史简编[M].北京:教育科学出版社, 1998.

[7]关少化.关注游戏:三种心理学派不约而同[J].教学与管理, 2009 (11) .

[8][瑞]皮亚杰.儿童心理学[M].吴福元, 译.北京:商务印书馆, 1980.

[9][荷]胡伊青加.人:游戏者[M].成穷, 译.贵阳:贵州人民出版社, 1998.

[10][荷]约翰.赫伊津哈.游戏的人:文化中游戏成分的研究[M].何道宽, 译.广州:花城出版社, 2007.

[11]丁海东.儿童游戏本质观的演变及其主体性本质观的建立[J].中华女子学院山东分院学报, 2001 (4) .

8.万达的新游戏 篇八

万达电影院线是亚洲排名第一的院线,开业五星级影城86家,有730块银幕,其中IMAX银幕47块,占有全国15%的票房份额。2011年,万达院线以高达17.85亿元的收入位列全国第一,平均每家影院票房收入约为2075万元,高于一线城市每家影院1500万元的平均水平。2012年,万达计划开业120家影城,平均每3天开张一家,目标是占有全国20%以上的票房份额。万达的野心不仅于此,它还围绕电影产业链成立了万达影视制作、万达电影发行等公司,预计每年将出品10部以上的影视作品。

5月21日,万达和美国AMC影院公司在北京签署并购协议。AMC有92年历史,是北美第二大院线,在美国是家喻户晓的品牌,旗下拥有347家影院,共计5048块屏幕,还是全球最大的IMAX和3D屏幕运营公司。AMC拥有的影院集中在北美大型城市中心地带,拥有北美票房最高的前50家影院中的23家。

这笔交易一旦最终成功,则意味着万达将同时拥有全球排名第二的AMC院线和亚洲排名第一的万达院线,成为全球规模最大的电影院线运营商,将占有全球10%左右的市场份额。在此之后,万达将来还会对欧美等地大型院线进行并购,它计划在2020年占据全球电影市场20%的市场份额。

显然,已经尝到甜头的万达是要在影视文化产业这条道路上头也不回地走下去。这的确是一盘很大的棋局,万达院线能玩得动吗?

捆绑万达广场

在中国电影院线行业,万达院线讲述了一个后来居上的励志故事。

王健林于2003年对外宣布进军电影业。在此前一年,外资影院准入,美国华纳到中国寻找机会,与万达一拍即合,双方在北京人民大会堂签署合作协议,华纳将协助万达在所有在建及拟建的万达商业广场建一流水准的多厅影院,并对影院的设计及建设提供技术支持,负责影院落成后的管理与运营,待时机成熟时,华纳同万达将对影院合资经营。当年,万达一举在天津、南宁、武汉、哈尔滨、大连等城市建造了万达电影城。

鉴于万达“对电影院投资建设和发展的突出贡献”,国家广播电视总局电影事业管理局破例批准万达院线成立。此后,各地的万达电影城相继开业,万达院线一路高歌猛进。

但因为政策影响,2005年华纳退出双方的合营生意,万达不得已而接手,从建影院转为做院线经营。和国内其他院线相比,万达院线拥有天然优势:旗下影院均为直营,万达广场开到哪里,万达影院就驻扎在哪里。随着万达广场在全国布局,万达影院以主力店的身份同时进驻全国市场。由于自身先天基因中的商业地产元素,这种院线捆绑地产的模式很容易聚拢人气,有人气自然就容易盈利。一般来说,院线类企业提高盈利能力的核心因素就是所处地段的选择和该地段能聚集的人群密度。正是依靠房地产母公司经营的模式,万达院线不仅能够获得更强大的资金支持,还可以将院线更加合理地分配在各个城市和地区,从起点上确立领先地位。

近年来,随着票房高涨,影院租金也不断上涨,给影院运营带来了很大的成本压力,而万达院线由于依托万达广场,拥有业内众多同行望尘莫及的租金优势。在捆绑商业地产的发展模式中,万达广场与万达院线起到相互支持、彼此促进的作用。

以广州白云万达影城为例,尽管它所在的位置距离广州市中心有相当一段距离,但由于万达广场开业后,汇聚了很高的人气,影城开业当年收入达6840万元,创造了新开业影城的收入纪录。这样的效应同样反映在上海五角场万达广场、北京五棵松万达广场等一线城市的万达院线上。虽然它们都处于偏远的城市副中心,但由于“城市综合体”的群聚效应,这些院线的观影人数居高不下。如今,万达院线平均收入是行业的2倍,盈利是行业的3倍。其持续高增长的关键,正是这种高效地捆绑了其商业地产共同发展的“万达院线盈利模式”。

随着中国电影市场的发展,各个院线公司对优质地段的争夺进入白热化。万达院线如果固守万达广场,必然会失去万达广场之外的优质商业地段的市场。毕竟,万达广场的建设速度已经难以满足万达院线的发展速度。为了抢占优质地段,万达院线从2009年开始在万达广场以外的区域建设影院,由于其颇具特色的设计和施工、先进的放映设备配合完善的服务,给观众提供相对满意的娱乐体验,万达院线因此成为一些大型商业MALL中的明星业态。

整合营销体系

在2006年上半年万达工作总结大会上,王健林宣称“电影是一个没有天花板的产业”,把电影院从原来作为万达商业广场的一个配套产品,提升为其四大支柱产业之一。

当初,华纳在经营万达影院时引进了一些先进的影院管理经验。万达院线掌握影院经营自主权后,尝试着摸索了一套管理机制,一方面调整影院经营观念,要求影城总经理从“管理者”向“经营者”转型,另一方面调整影院组织架构,组建电影院职业经理人管理团队,开始进行商业化运作。

2008年,万达院线成立影院规划设计部、市场部、发展部。通过组织架构的重大调整,万达院线形成了一个从项目选址、建设到经营的完整链条,从而实现了城市区域化管理。这为万达后来的城市区域扩张奠定了基础。

为了在2015年成为全球排名前5名的现代化高端连锁院线,万达院线在2011年开始进行客户体验管理变革,整合营销体系并重新划分职责,影片的选择、排片、推广策略由总部统一负责,其分布在全国各地的80多家影院负责落实。随着影城规模不断扩大,“统一品牌、统一经营、统一供片、统一管理”以及影院建设标准化、管理标准化和服务标准化,成为万达院线发展的基本保证。各个影院彼此配合、相互呼应,影片推广融合为一个整体。比如一些年度大片,由于涉及复杂的营销策划活动,需要总部与影院密切配合。总部负责整体思考、策划活动的视觉效果、时间档期、主题词等内容。当整体策划方案出台后,万达各个影院快速响应并执行方案,它们是万达院线面向当地观众的统一标准化、精细化服务的窗口。

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与此同时,万达院线将原来“总部—门店”的二级架构转变为“总部—大区—门店”的三级管控体系,组织结构从职能型向服务型转变,影院的职能得以精简。这一组织架构的转变为万达院线快速扩张提供了管理支撑,并在一定程度上解决了万达院线快速扩张时遇到的人才瓶颈。除此之外,它还为影院的快速复制提供了组织保障。

为了吸引观众(会员),万达院线专门构建了一套以会员忠诚度管理为核心,涵盖会员数据、会员沟通、会员营销、组织和流程的完整和规范的会员运营体系,获取和维系有价值的会员,提高会员的整体消费贡献比。截至2012年5月27日,万达院线今年的票房已突破10亿元大关,相比去年提前两个月冲破10亿大关,其中相当一部分收入由会员贡献。

“我们对影院接触消费者的各个节点进行监测,进而优化流程,以期提升会员的忠诚度。当会员对万达影院的消费体验累计两次不满时,我们会听取他的意见,并对不完善的环节进行改进。同时为这位会员提供适当的奖励或免票,以吸引他再次来万达影院观影。”万达院线的一位负责人说。

另外,值得一提的是,万达院线与IMAX公司结成紧密的战略合作伙伴关系,将IMAX打造成为万达院线的标准配置和面向消费者的拳头产品。事实证明,IMAX影厅不仅提升了万达院线的观影品质,而且还成为万达院线获得差异化竞争优势的利器,使得万达院线的票房收入、品牌形象都有了质的飞跃。

院线棋局

“院线的净利润率是17%,超过地产主业,并且文化产业能获得更多的政策支持。”按照王健林的转型计划,到2020年万达商业地产的收入比重将降到50%以下,文化和旅游是其两大投资方向。由此看来,主营商业地产的万达已经通过多年的经营看到了院线产业为其带来的丰厚利润。并购AMC的举动,正符合王健林对万达未来的设想。

近年来,万达在院线方面虽然在国内的银幕数已达数百块,但要想成为世界级的文化产业龙头却并非易事,何况万达的雄心是每一个产业都要成为国内乃至国际的翘楚,要做到这点,唯一的途径就是并购。

万达并购AMC是迄今为止规模最大的一桩中国民营企业海外并购案,也是中国企业在文化产业上的最大并购案。历时近两年的谈判后,万达决定出资26亿美元买断AMC所有的股权和债务,并投入5亿美元用于后期运营。对这笔代价不菲的并购案,王健林曾算过一笔账:按照5048块屏幕计算,每块屏幕的价格大约是人民币250万元到260万元,比国内每块屏幕350万元的价码要低了不少。

虽然万达院线在国内处于第一位,但其营业收入主要依靠票房,并购AMC不仅有利于引入新的商业模式,改变过度依赖票房收入的境况,同时也利于完成产业链上下游布局,为万达开拓海外发行市场铺路。有业内观察家以开玩笑的口吻评价说:万达一旦收购AMC,将成为全球规模最大的电影院线运营公司,地球人再也挡不住万达称霸世界影坛的脚步了!

万达之所以选择AMC作为并购对象,除了看重其院线资产外,更看重它的平台效应。王健林曾在公开场合表示,他希望AMC能够成为其在美国发展商业地产、酒店和零售商场的平台。显然,收购AMC正是万达商业帝国国际化的第一步,而万达院线无疑成了打前站的“领头雁”。

尽管王健林毫不避讳地称自己是商人,AMC院线能够为万达带来盈利是其并购的首要目标,而且他个人“非常看好并购后的经营前景”,但是万达是否真的有能力将AMC运营好呢?

在以往中国企业收购外国资产的案例中,总是容易引来“买了个空壳赔钱赚吆喝”的批评。结合过去多数国外并购案例来看,在管理、资源整合等问题上,国内企业都会在海外遇到一些麻烦。实际上,万达的收购之举,同样存在极大的隐忧。虽然,王健林表示收购AMC的价格合理,但这并不意味着是一桩稳赚不赔的生意。

万达接手AMC后面临的首要挑战是美国电影放映业所面临的观众人次下降的问题。东方高圣董事长陈明键指出,1989年索尼以48亿美元收购美国哥伦比亚,通过录播设备与影视内容的软硬件结合,实现了商业上的巨大成功。相比之下,万达与AMC的市场协同难度更高,观影人群不能共享,影片交流受政策限制,而万达院线的中国式经验在美国根本无法复制。更何况,美国电影放映业疲态渐显,来自中国这个新兴市场、院线经营经验尚浅的万达能帮助AMC扭转颓势吗?这的确是很难回答的问题。

万达这番知难而进的海外并购举动,在另一些业内人士看来,是“醉翁之意不在酒”。在国内电影市场上,国外进口大片的票房收入往往占据影院票房的40%以上。因此谁能控制“进口大片”,谁才能控制影院未来的收益。在今年2月中美达成电影新政之后,中国每年进口的美国大片数量从20部大幅增加到了34部,各大院线和电影发行公司对进口片牌照的争夺进入白热化,王健林此前也流露出对进口片牌照的渴望。若能顺利拿到在中国发行进口电影的第三块牌照,再加上在3D和IMAX放映领域的优势,万达院线必将如虎添翼。因此有业内人士认为,万达并购AMC的醉翁之意在“进口电影发行牌照”,从而与国内垄断的进口片发行机构中影、华夏三分天下。

综观万达越布越大的“院线棋局”,如果万达院线的国际化最终成功,无疑为国内其他院线海外扩张提供了先例和可借鉴的经验,反之,则将增加一个中国企业收购外国资产的失败案例。

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