团队游戏讲稿

2024-07-29

团队游戏讲稿(通用10篇)

1.团队游戏讲稿 篇一

培训游戏—团队游戏—圆球游戏

圆球游戏

游戏规则:

1、所有的人分成三组,每个小组约20人,分别配有1、2、3号球

2、游戏要求将球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。

3、球掉在地上一次额外加10秒

培训师必读:

1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒。

2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为8秒。”培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法。)

培训师点评:

有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯„„“9秒”、“5秒”、“4秒”,最快的居然只用了0.58秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。

对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易沦为守旧。为员工建立一种启发创造性和“冲破框架”的环境条件:鼓励创新精神,从而开发突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。

2.团队游戏讲稿 篇二

“弹钢琴”

二、游戏目的

锻炼学生的上肢、肩背、胸部、腰腹部的肌肉力量, 培养学生的合作与创新精神, 发扬学生的集体智慧。

三、练习方法

将学生以7人为一组分为若干组, 教师创设情景让各组进入场地。练习开始前, 先让各队进行集体讨论, 选择熟悉的曲谱或小组创作曲谱。然后, 各组7名学生两手撑地且两臂伸直, 两腿并拢向后伸, 前脚掌着地, 身体挺直俯撑成一条线, 分别代表7个音符。练习开始后, 各组学生开始演奏, 代表第一个音符的学生身体平落, 两臂弯曲, 并大声唱出该音符;然后两臂用力推直, 将身体撑起成直臂, 利用身体的起伏来模仿琴键;第一个学生完成动作后, 代表下一个音符的学生立即接上, 以此类推, 随着每个学生的起伏, 各组将演奏出一段或几段曲谱。在游戏中, 没有轮到的学生要继续保持俯卧撑姿势。

各组完成练习后, 教师依据事先约定规则进行评比, 看哪组“钢琴”弹得动听。小组练习结束后, 教师可以指挥各组学生合奏同一个曲谱, 看哪一组学生完成得较好。这样, 学生在唱音符、“弹钢琴”中, 力量较差和想偷懒的学生一定会为了不拖累集体而尽自己最大努力去完成任务。由此, 不但提高了学生的练习兴趣, 而且还能培养学生团结合作的集体主义精神。需要注意的是, 在刚开始练习时, 教师可以让学生按照“1、2、3、4、5、6、7”的顺序练习。

四、注意事项

3.执行是一个团队游戏 篇三

《中欧商业评论》(CBR):当下商业社会充满了快速变化,这是否会使得战略的“保鲜期”越来越短?这种情况会给战略和执行带来什么样的影响?

拉姆·查兰:当外部环境变化加剧时,你要做三件事情:第一,培养适应变化的能力;第二,使得资源分配更加灵活;第三,考虑挖掘一些在较长时期内不会受到阻碍的力量。因为我们不能让一个战略在短期内过于灵活,而只能让组织本身、让资源分配具备灵活性,来更好地执行战略。要把执行当作战略的决定因素,脱离了执行能力,战略就谈不上有意义。

战略这个词有好几种定义,企业做不好的时候,人们通常归咎于战略错误。但多数情况下,战略失败的原因在于它们没能很好地执行,计划没能落实,组织缺少能力,或者领导者错误估计了形势。企业领导者的目标和实现目标的能力之间往往有很大差距,这是问题所在。随着环境变化,要不断变革前提假设,即便是突破性的变革也是要落实到有效执行上面的,这样才能促进变革。

CBR:你认为清晰、具体、可沟通(cIarity,speclflcity,communicabiIity)是战略得以有效执行的关键要素。那么对于战略本身呢,用来界定一个战略是否有效的主要标准有哪些?

拉姆·查兰:的确,这三点是用来评判是否能够有效执行的。要对战略的质量进行检验,可以从五方面入手:首先还是要强调“清晰、具体、容易沟通”这三个要素,而不是故弄玄虚的术语堆砌或文字游戏,也不要淹没在成百上千的PPT中间,力求用平实的话两三页纸就表达出来;第二,要找出自身战略的竞争优势,明白针对哪个特定的竞争对手,仅有数字和措词谈不上战略;第三,准备2~3个备选方案,这样也可以广开思路,必须要花较长时间去做这种智力游戏,几天而不是几小时;第四,思考如何保持自己和竞争对手之间的距离,争取能更久地占据制高点;第五,确定哪些人负责执行,他们将如何去有效执行,这就要求充分对话。

CBR:重点谈一下战略的可沟通性。你如何定义可沟通性?对于CEO应如何更好地沟通战略,有什么建议吗?

拉姆·查兰:沟通包含两点,既要向别人传达信息,也要从别人那里接受信息。那么可沟通性就有两个方面的含义:首先,每个人都能理解其他人的话,明白每一个字的含义;其次,每个人都能真正明白其他人的意图。这样你往往需要慢下来,和别人合作,确保信息和意图都得到了充分理解。

CEO和他的高层团队花费很多时间来勾勒战略,这背后有很大的付出,绝非一日之功。而假若你想通过一小时的PPT演示就传达给大伙儿,多数人可能根本无法理解。所以要创造一些训练手法,来按摩人们的大脑,让他们知道战略是怎么回事,向CEO提问,而且一遍一遍重复地做下来,这对CEO是有相当要求的。真正重要的是沟通的内容,以及进行沟通的人的本质,要知道自己该听什么、说什么。

CBR:在此过程中,GEO也会不断得到反馈,从而更好地对战略效果作出判断?

拉姆·查兰:对,反馈的同时你也在判断,如果一位CEO要将一项战略传达给50个人,就需要一定的演练,让他们消化吸收。可以准备一份问卷,询问一下:“你感觉如何?明白要怎么做吗?有什么看法和意见?”注意需要不断地重复这么做,沟通的氛围很关键。

CBR:过程中需要注意什么特别的技巧吗?

拉姆·查兰:一定要注意倾听、观察,让自己和其他人真正连接起来,从而建立有效的互动沟通机制,这极其重要。有活跃积极的对话,充分讨论当前的实际情况,才能建立起良好的执行文化。

CBR:组织自身固有的文化对沟通效果会有很大的影响,这一点如何处理?

拉姆·查兰:确实,在很多国家都会有这种情况:没人对CEO质疑,大家都很“礼貌”,这其实也许因为CEO太强势,不喜欢被反驳。有个方法,就是在宣布战略之前让管理团队先想方案,鼓励人们主动地、有战略性地思考,再去讨论这些方案的优势和劣势。可能最终不会选择这些方案,但要表明你愿意讨论,也让大家知道不接受这些方案的理由,毕竟不是每个人都具备足够的全局观。

要会提问题,不要侮辱、打击别人,真诚地鼓励对方开诚布公,说出他认为最重要的、最有影响的两三点问题并且要很具体。在沟通过程中,你会听到很多观点,包括异见,这从根本上是在促进你检测自己的想法。分析自身具备的比较优势,再确定如何去加以实现。比如对一家技术型公司而言,想要在员工中间充分地分享知识,单靠通过公司内刊、内网等方式来告知大家是不够的,可以组织兴趣小组促进知识共享,采取灵活多样的方式,大家一起吃饭、运动,不拘一格。我知道美国一家连锁医疗机构有50多家分支,CEO就召集负责人一起在某个下午聚会,没有固定议程,充分自由讨论,聊出来一些共同的见解,再经过6个月的完善调整,最终推行新战略,效果很好。公司内部要有活跃的对话,可以更有效地收集、了解信息,成为决策依据并激发创造性。人员永远先于战略

CBR:你提到“让正确的人做正确的工作”。如果打算执行一项战略,但不幸的是,有些人原先是合适的人选,但后来随着外在环境和工作要求的变化而变得不再合适了,这时需要把他们换掉或重新安置。对此你有什么建议吗?

拉姆·查兰:首先一点,你制定战略的时候,就已经把手下的人包含在其中了,要推动他们变化,让他们加入进来一起制定,看他们是否同意这个战略,如果有人不同意,问一下他们想要做什么,可以在公司里转岗,或在外面重新安排工作。同样地,如果真到后来发现人和岗位不合适,也要采取类似的做法。我提到过,执行包括三个核心的流程:选择人员、制定战略、确定运营计划,它们要紧密地联系起来。制定战略时,要考虑到企业的人员条件和运营过程中可能出现的实际状况,同时对人员的挑选也要结合战略目标和人力条件。

在战略制定的过程中,CEO也不可能了解所有情况,或者让500人都充分理解战略,他能着眼的是高层领导者、主要的人,中间还可包括四五个年轻人,这很重要。这样可以分出不同的群组并分别对战略加以验证。需要强调:人员总是在战略前面的。

CBR:在这方面,你有什么印象深刻的故事可以分享吗?

拉姆-查兰:我想讲一个做得最好的例子,福特公司的CEO阿兰-穆拉利(Alan MulalIy),他到福特之后,保留了前任高层团队的成员,和他们建立情感纽带,只增加了两个新人。他采取了新型运营策略,对福特的发展制定了新方向,侧重品牌战略,生产满足多元化市场需求的产品、降低品牌数量、注重价值创造,最后取得了成功。在制定战略的时候,他让团队全体加

入,而且鼓励大家充分开展辩论,并不是一言堂。他改变了福特的企业文化,沟通方式上进行创新,还定期进行商业计划评审等等,不妨仔细看看穆拉利的做法。

CBR:在将战略和实施计划连接起来的过程中,CEO需要在运营的短期目标和长期目标之间取得平衡,对此你有何建议?

拉姆·查兰:其买在这一点上存在不少误解。CEO和高管团队必须把眼光放得长远,比如5年、10年,但同时又必须计划好,为了建设未来,接下来这一年要做什么——可能什么也不做,可能要招人和培训,进行人才储备,可能要开展研究项目,或加强营销力度……但必须确定,为了确保长期目标的实现,是不是有什么需要采取的措施?这是第一个决策,它需要财务上的投入,计算一下按照常规的方式运营可以带来怎样的财务收益,这样可以建立一个可以接受的预算系统。可以从不同的角度来考察,准备一系列假设前提,比如正面的状况出现会怎样,负面因素发挥了作用会怎样。了解预算方案背后的各种假设前提,并进行综合评估。

CBR:你刚才的描述让我想起“情景规划(scenariopIanning)”,它们是有关系的?

拉姆-查兰:正是如此,其实问题在于:在你进行了情景规划之后,决定接下来的一年要怎么做,企业准备在一年之内完成的项目,能否保证收入、销售额、现金流等方面达到预期目标?运营计划的前提条件应该和企业面临的现实环境联系起来,并且在财务人员和负责执行的经理人员之间充分讨论,比如外部经济指标的变化会怎样影响运营计划的实施?如果大客户或供应商突然变化,该怎么调整?公司各部门怎样协调配合?不同的预案怎样权衡取舍?诸如此类。其实经过周密思考之后,决定并不采取重大措施也可能是正确的;但很多领导者的问题在于:他们并不问这个问题。这是有很大风险的。

CBR:刚才提到人员总是先于战略,在执行过程中人员的稳定性、持续性也很重要,那么怎样去更好地留住人才?

4.《团队节奏》团队互动游戏策划 篇四

游戏玩法:

把大家随机分成若干组,比如1,2月出生的人为A组,3,4月出生的人为B组等,然后每个组让他们用不同的方式发出声音,如A组鼓掌,B组跺脚,C组发出“哈哈”的声音等,事先准备些牌子,上面写各组组名。正式表演开始,你举起哪个组的牌子,哪个组就发出相应的声音。团队的交响乐开始神奇般地展现了。

注:

A。每组规定各自的节奏

B。正式开始前一定要分组反复演练,否则全场噪音一片,你失去威信,下面的人也会失去兴趣

C。同时可举好几快牌子,有变化(可找人来帮忙举)

D。事先强调要聆听,不要只顾自己,这很重要

E。中途找些学员来担任你的角色指挥

5.团队游戏讲稿 篇五

随着社会的发展, 团队意识成为高度竞争的现代社会所必不可少的素养和能力, 开始受到人们的重视和关注。许多学者都进行了深入的探索与研究, 但在体育教育这个环节却一直被研究者所忽视。在体育课堂教学中, 集体性体育游戏是一项有趣而特殊的教育方式, 体育团队是培养拍档意识和团队精神的, 如何争取实现既定目标, 团队意识的强弱成为其所强调的绝对核心之一。目前对体育游戏的研究还是比较缺乏, 特别是从体育学科的角度对其进行的研究, 体育教师对体育游戏的理解还处于一个比较初级的阶段。而且对集体性体育游戏的研究多集中在体育游戏的游戏性, 体育游戏在体育教学中的重要性, 体育游戏的实践和体育游戏的发展等方面, 关于体育游戏对学生团队意识的培养很少。怎样利用体育游戏来很好的提高大学生的团队意识是一个难题, 目前关于这方面的研究还处于初期阶段, 没有深入研究。

2 研究对象与方法

2.1 研究对象

本文研究以江西中医药大学2011级体育训练课的学生为研究对象。抽取2011级临床学院专业两个班为实验组, 共计60人。

2.2 研究方法

2.2.1 文献资料法

在中国期刊网、网络信息中心检索了近80篇与有体育游戏有关资料, 对这80篇文章进行归类分析, 收集了目前最新的高校有关拓展训练相关资料, 为课题研究提供了可靠的依据。

2.2.2 专家访谈法

本课题研究过程中, 调查访问了江西省体育训练的专家和教练员, 又通过书面、电话和网络通信等形式, 综合了他们的观点和评论, 就课题研究主要内容征求他们的意见与建议, 为本课题研究提供很好的思路。

2.2.3 实验法

本研究运动项目以大学体育教程中的集体性体育游戏为主要练习内容。

实验班:采用“体育游戏”教学, 在课中安排l0-30分钟的体育游戏, 主要是安排在课的开始和结束部分, 也可根据实际需要, 安排在课的基本部分里, 以调动学生的练习兴趣。注重学习过程中学生之间的沟通与交流, 不断地变换合作伙伴, 启发团队合作的能力。锻炼周期为15周。

对照班:实施“传统模式”的体育教学, 注重教师的讲解示范和学生的自我练习, 课中侧重技能学习, 忽视团队合作。

2.2.4 问卷调查法

采用的群体环境问卷GEQ (Group Environment Questionnair) , 对实验组和对照组在实验前后进行问卷调查。实验前后对学生进行问卷调查, 由专人发放调查量表, 并当场收同, 共发放问卷60份, 回收60份, 回收率100%, 其中有效问卷58份, 有效合格率96.7%。技术路线见图。

2.2.5 数理统计法

运用SPSS 17.0对实验组和对照组进行实验前后配对T检验统计学处理, P<0.05表示差异有显著性意义。

2.2.6 实验游戏的项目

贴烧饼、接力赛、拔河赛、运球赛等各种追逐、奔跑、角力游戏, 促使学生积极主动地参与活动, 在活动中通过体能的消耗, 增强团队意识的体育游戏。

3 结果与分析

本研究应用集体性体育游戏对大学生团队意识实施干预, 测试问卷的题目全部为正向题, 结果如下。

★为低得分, ※为高得分, 得分占总分的一半

由表2、表3可以看出, 在实验前后, 不论是男生或女生, 在GEQ的得分上都有的变化。大学期间是大学生在人生发展的关键时期, 人的个性在形成发展的过程中是呈现出多层次、多侧面的动态结构, 在兴趣爱好、需要、追求中, 也表现出多向性特点。男生人格外向, 情感易于冲动。女生相对内向不喜欢刺激, 情绪比较稳定, 团结能力比较强。

由表4可以看出, 实验组和对照组在均值都有一定量的变化, 在显著性水平为0.05时, 实验组前后的概率P值是0.008, 小于0.05, 拒绝零假设, 说明实验组前后的GEQ有明显的线性关系。而对照组的概率0.167大于0.05, 接受零假设, 说明对照组前后的GEQ没有明显的线性关系。同样T检验的最终结果显示, 在置信水平位95℅时, 显著水平为0.05, 实验组的双尾概率值为0.009, 可以认为试验前后的GEQ有显著差异, 对照组双尾概率值为0.117, 大于0.05, 即试验前后没有明显效果。

通过体育游戏使大学生在看待问题和处理事情方面, 从大局出发, 改变了常常以自我为中心, 遇见事情换位思考;面对压力时有信心去解决, 很容易在团队中达到共同的认识结论, 尽管大学生的个性多姿多彩, 因人而异, 表现出很强的差异性.但也有许多共同的特点:缺乏与人合作的意识和能力;相处之间存在一定程度的困扰;不愿分享自己的学习成果;对外人不信任, 缺乏合作意识;希望给予却害怕奉献。通过体育游戏训练促进人际关系和谐, 团队意识明显提高, 学生的个人价值得到体现, 更充分说明了团队人际关系亲密程度和学生之间的沟通能力, 是推动团队有效运作和发展的内动力。

3.2 讨论

从表2和表3中可以看出, 学生的团队意识不是很强, 低分率占的比例很大, 学生群体活动参与意识不够等问题所在。在体育游戏训练的学习过程中发现, 以改善学生集体的团队精神为目标, 促进学生之间的相互信任、理解和配合, 使学生感受到自己成为团队中的一员, 具有强烈的归属感和一体性, 自觉地把个人和团队目标联系在一起, 形成一种巨大凝聚力, 而团队精神是凝聚力作用效果的直接表现。

4 结论

1.体育游戏的多样性, 内容的趣味性和丰富性, 提高了大学生团队精神核心人际关系的沟通和社交能力, 增强了大学生之间合作意识和互相信任精神。

2.体育游戏训练能够对大学生的人格发展及身心健康产生不同程度的影响, 培养学生积极进取的人生态度。

3.体育游戏能培养大学生团队精神, 提升团队向心力、凝聚力, 提高团队分析和解决问题的能力, 增强大学生适应社会的能力。

参考文献

[1]Carron, A.V., &Hausenblas, H..Group dynamics in sport (2nded.) .Morgantown[J].WV:Fitness Information Technology, 1998:21.

[2]马红宇.群体环境问卷的修订[J].北京体育大学学报, 2008, 31 (3) :340-342.

[3]孙强.拓展训练对提高体育集体项目运动员团队精神的研究[J].北京体育大学学报, 2006, (10) .

6.团队游戏讲稿 篇六

令四方创意创始人李建和欣慰的是,他们迈向大陆的第一步就异常顺利:《木桶忍者》的中国运营权被香港上市公司彩娱集团以3000万港币收购。

忍者类游戏的通关玩法

《木桶忍者》由团队超过20人的四方玩乐工作室(4 Play Studio)耗费一年时间开发完成,是一款忍者题材的益智类休闲游戏。其实,忍者题材的游戏已经数不胜数。但这款游戏的独特之处在于通关具有一定难度,每个关卡的玩法不会重复,需要玩家开动脑筋。

这款手机游戏讲述了忍者保卫村庄的故事,需要玩家操纵躲在木桶中的忍者在迷宫中滚来滚去,寻找过关方法并消灭怪兽,一旦木桶滚到场景外便意味着失败。玩的过程中,玩家需要考虑如何用最少步骤让木桶忍者碰到怪物。游戏分为五个区域共200道关卡,循序渐进地提高游戏难度,考验玩家的推理及思考能力;游戏还设置了20个极难关卡挑战玩家极限。

此外,每个关卡都设有提示帮助破关,有能让玩家马上过关的精灵,还有超过20种以上的特色系统协助破关(传送阵、图腾、木栅、雪球等等)。玩家还能够通过排行榜跟好友比拼游戏进度。

新颖的玩法使得这款产品在去年6月份在App Store上架后,很快位居游戏排行榜第44位,短期内就在美国市场获得了两三百万之多的付费下载量,每个下载收费1美金。目前,《木桶忍者》的玩家34%分布在美国,23%分布在欧洲,43%分布在亚洲市场。

大陆市场的魅力:足够大

尽管国外发行成绩不错,但李建和从未放弃过进军大陆游戏市场的梦想。“大陆手机游戏市场竞争异常激烈,产品同质化严重,缺乏创新性的产品,很难打到国外市场。但是大陆市场的用户量足够大,这也是我们愿意进来的主要原因。”

为了避免“水土不服”,他们开始潜心琢磨大陆游戏的玩法,并花费三四个月时间对这款产品进行了本土化改造。

首先,由于大陆市场应用发行渠道较为分散,每个渠道付费方式不同,在不熟悉国内运营规则的情况下,他们选择将版权卖给第三方公司;其次,由于用户缺乏付费下载的习惯,所以他们将付费模式改为免费,增加购买虚拟道具环节;再次,部分关卡需要付费才能够玩。“相当于先免费让用户玩,调动出兴致之后再设计收费环节。”另外,游戏在社交媒体链接方面也有所修改,在香港、美国主要用Facebook,来到大陆则改成了微博、微信。

其实,在尚未进入大陆市场之前,《木桶忍者》已经遭遇不少公司抄袭。李建和认为这并不见得是件坏事:“起码说明我们的产品已经得到了不少业内人士的认可。”据李建和透露,这款游戏将于今年11月在360手机应用商店首发。

李建和自2000年开始创业,在移动互联网方面有多年累积。而四方创意的CTO可谓香港移动互联网界一线人士,香港多数下载量较大的App,例如友邦保险、利丰贸易、香港政府App等超过200个应用,都是由其带领的团队开发的。

2010年,4位年轻人在香港一家餐厅几平米的储物间内开始了四方创意的创业之路。目前,香港团队已经具备一定规模,且在厦门、佛山建立了分公司。四方创意团队的第一桶金来自移动电商项目的外包业务,现在已经成为公司的核心业务之一。

至今,他们的外包业务除了开发App之外,还涉及到网页设计、社交网站项目管理等。积攒到一定资金量之后,2年前四方创意开始进行游戏开发,并将之作为核心业务线。

团队刚刚开发的第二款扑克类游戏《魔卡勇者》也采用了一种全新的玩法,刚刚在台湾和香港上线不足一月,就已经吸引了日本、韩国的几家知名游戏代理商前来洽谈。李建和说,《魔卡勇者》能快速吸引到海外代理商,第一款游戏打造出的品牌效应功不可没。

7.团队游戏讲稿 篇七

——明阳天下拓展培训

游戏方法:

两人一组(如A与B)

A先闭上眼睛,将手交给B,B可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引A行进。如:“向前走,„„迈台阶„„跨过一道小沟„„向左手拐„„” 然后交换角色,B闭眼,A指引B走路 分析:

通过亲身体验,让学员体会信任与被信任的感觉

作为被牵引的一方,应全身心信赖对方,大胆遵照对方的指引行事

而作为牵引者,应对伙伴的安全负起全部的责任,对一举一动的指令均应保证准确、清楚

另外,万一指令有错,信任受到怀疑后很难重建

8.团队小游戏 篇八

时间: 10分钟

人数:不限,越多越好。

道具:秒表。

概述:

这个一个快速而且简单的小游戏。它可以使整个小组协同工作,并给他们带来欢笑。

目的:

1.增强小组凝聚力。

2.激励小组挑战自我、超越自我。

准备: 步骤:

1.让所有队员手拉手站成一圈。

2.随意在圈中选出一个人,让他用自己的左手捏一下相邻同伴的右手。问第二个人是否感受到了队友传递过来的捏手信号,这里我们把它称为“电波”。告诉大家收到“电波”后要迅速把电波传递给下一个队友,也就是要快速地捏一下下一位队友的手。这样一直继续下去,直到“电波”返回起点。

3.告诉大家你将用秒表记录“电波”跑一圈所需要的时间。然后大喊:“游戏开始!”,并开始计时。

4.告诉大家“电波”传递一圈所用的时间,鼓励一下大家,然后让大家重新再做一次电波传递,希望这次传递能更快一些。

5.让队员们重复做几次电波传递,记录下每次传递所用的时间。

6.等大家都熟练起来之后,变更“电波”的传递方向,使电波由原来的沿顺时针方向传递变为沿逆时针方向传递。

7.“电波”沿着新方向被传递几次之后,再一次让队员们逆转“电波”的方向,同时让队员们闭上眼睛或是背向圆心站立。

8.在游戏快要结束的时候,为了使游戏更加有趣,悄悄告诉第一个人同时向两个方向传递“电波”,而且不要声张,看看这样会带来什么有趣的效果。

讨论问题示例:

•为什么“电波”传递方向突然改变后,“电波”传递速度会变慢?

•为什么闭上眼睛后,“电波”传递速度会变慢?

•在“电波”沿两个方向同时传递的情况下。“电波源”对面的队员们感受如何? 安全: 变通:

可以用其他的方式传递电波,比如轻轻敲打同伴或是吹口哨。

游戏二:游戏名称:开火车

用具:无

人数:两人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

游戏三:叫七

也称缝七过,一桌人围着大圈,开始数数,通常从十以内的数开始喊,喊到七或者是七的倍数的数字或者是带七的数字,比如7、14、17、21等等,不能喊出来,只能用筷子敲下杯子或者喊过(需要事先统一),依次类推,一人错了,其他人还跟着喊就连带,都需要接受处罚,当然还可以自杀的,就是一开始直接喊七,如果有人跟着喊,那么跟着的人也跟着受连累!还有其他的玩法,就是增加几个难度,比如说话当中不准说“你”“我”“喝”,这个挺狠,不想犯错就别说话了,千万别说,否则就言多必失!首先人要多一点,5人以上。

再看一下新花样:开头是一样的,但是,数到逢7的数字后,要倒回去数!比如,原来是顺时针数的,轮到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左边的乙应该接下来数8,不是!现在要变成逆时针,由坐在他右边的丙数8!这样转来转去,我向你保证,转不了三次方向大伙儿就迷糊啦!还有一点要说明:只有第一回是从1开始数的。接下来谁输了喝酒之后,由他开始数,可以不必从1开始,而是以小于10的任意数字开始。试试看从6开始数……

游戏四:造反游戏

人数队形:10-20人为宜,围成一个圆圈 游戏方法:

1、参加者围成一个圆圈,主持人站中间。

2、主持人说“右”,全部人就将头转左,说“左”,所有人就将头转向“右”,说“前”则所有人的头向后,也就是要做和口令相反方向的动作。

3、裁判或主持人要仔细观察参加者,发现有人犯错,就要宣判出局。

4、最后剩下的人即为获胜。

注意:不一定要转头,也可用手上下左右动。

游戏五:晨会互动活动:笑容可掬

沟通与合作的游戏

本游戏以一个很热闹的形式,加强了团队之间的沟通与交流,同时能够增进彼此之间的感情。

游戏规则和程序

1.让学员站成两排,两两相对。

2.各排派出一名代表,立于队伍的两端。

3.相互鞠躬,身体要弯腰成90度,高喊***你好。4.向前走交会于队伍中央,再相互鞠躬高喊一次。

5.鞠躬者与其余成员均不可笑,笑出声者即被对方俘虏,需排至对方队伍最后入列。6.依次交换代表人选。相关讨论

1.这个游戏给你最大的感觉是什么?做完这个游戏之后,你有没有觉得心情格外舒畅?

2.本游戏给你的日常生活与工作以什么启示? 总结

1.人们常说,当你面对生活的时候,你实际上是在面对一面镜子,你笑,生活笑,你哭,生 活也在哭。面对别人的时候也是这个道理,要想获得别人的笑容,你首先要绽放自己的笑容。所谓己所不欲勿施于人,既然你不想让别人对你绷着脸,为何要对别人绷着脸呢?

2.在团队合作中,彼此之间保持默契,维系一种快乐轻松的氛围,会非常有利于大家彼此 之间的沟通,也会加快我们的合作步伐。

参与人数:集体参与

时间:5分钟

游戏六:早会小游戏:扮时钟

扮时钟小游戏规则:

1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;

2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);

3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚

4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。

游戏点评:

1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛

9.团队游戏讲稿 篇九

教学目标:

1.通过天平游戏,让学生经历探索“等式两边都加上(或减去)同一个数,等式仍然成立”这一学习过程。 2.利用等式的性质,解简单的方程。

3.在探索发现中,发展学生的思考力,增强应用意识,体验用知识解决问题的快乐。

教学重点:理解等式两边同时加上(或减去)同一个数,等式仍然成立。

教学难点:使学生能够利用等式的性质,解答简单的方程。

教材分析:

“天平游戏(一)”是第7单元方程中的第3课时内容。这部分内容是学生系统地学习方程的开始。教材的设计打破了传统地利用加减乘除法各部分之间的关系来解方程,而是根据等式的性质来解方程。这样虽然学生理解上比较困难,但它能很好的揭示方程的含义,并能使之与中学的移项解方程建立起联系。

教材分成三部分:第一部分是观察理解等式的性质;第二部分是应用等式的性质解方程,学习解方程的一般方法;第三部分是综合运用解方程的方法练习解方程。

学情分析及教材处理:

本节课的学习,学生已积累了一定的关于方程的知识经验,知道了等式的特点,并能用自己的语言进行描述。这都为这节课理解等式性质,用等式性质解简单的方程奠定了基础。

为了让学生亲历知识的生成过程,发展思考力,我们对教材是这样处理的:让学生观察天平,教师引导学生从中发现天平的变化规律,归纳出等式的性质,再利用原认知总结出等式性质解方程。学生刚刚接触解方程的内容,教材后面也没有安排关于解方程概念的教学内容,要让学生知道求未知数的过程就是解方程的过程。检验以口头检验为主,让学生养成检验的意识和习惯。

教学设想:

“最有效的学习方法应是让学生在体验和创造的过程中学习。”为了让学生亲历知识的生成过程、发展学生的思考力,教师尝试运用了让学生观察、猜想再加以验证的方法。在教学过程中,力求让学生在演示操作、观察思考、猜想验证的过程中,体验“在天平两侧都加上(或减去)相同的质量,天平仍平衡”这一规律,为了让学生提供充分感知的条件,进而得出“等式两边都加上(或减去)同一个数,等式仍然成立”这一结论。再用等式让学生尝试解方程,体会到用等式性质解方程的普遍适用性。总之,在活动中让学生动脑、动智,主动获取知识和方法,培养探索精神和独立思考能力。

教学过程:

一、创设情境,直观揭示

师:(出示实物天平)今天,老师为同学们带来了一位老朋友,看看它是谁?

生:天平。

师:这节课我们要在天平上做游戏,游戏中可隐藏着不少规律呢!想做这个游戏吗?(生:想)让我们共同进入“天平游戏(一)”,探索游戏中的奥秘!目标课题:天平游戏(一)。]

二、操作观察,感知规律

师:想一想,怎样才能使天平平衡呢?

生:在天平两边放人相同质量的物品。

(出示课件:天平和一些不同质量的砝码。) 师:屏幕上有一个天平和一些不同质量的砝码,现在老师要通过操作使天平平衡。同学们要仔细观察,看看能从中发现什么。

(课件演示:先在天平左侧放入5克砝码,再在天平右侧放入5克砝码。)

师:你发现了什么?能用等式表示出来吗?

生:我发现在天平两侧各放入5克砝码时,天平是平衡的。

生:我发现在天平左侧放人5克砝码,天平开始向左侧倾斜,再在右侧放人5克砝码时,天平是平衡的。用等式表示是5=5。

(课件演示:在天平的左侧加上2克砝码,右侧也加上2克砝码。)

师:你发现了什么?你能写出一个等式吗?

生:我发现在天平左右两边各加入2克砝码,天平还是平衡的。用等式表示是5+2=5+2。

师:同学们观察得很认真,也都说出了自己的发现。淘气看同学们这么聪明,也想出了问题考考你们,接受挑战吗?

生:接受。

(课件出示:左侧放入的砝码质量用x表示,右侧放入10克砝码。)

师:仔细听题,你能用等式表示出天平两边平衡的状况吗?

生:x=10。

师:x=10,既是一个等式,又是一小……

生:方程。

(课件出示:天平的左侧又加上5克砝码,右侧也加上5克砝码。)

师:这次方程发生了什么变化?你能用方程表示出来吗?

生:天平两边各加上了5克的砝码,天平仍然是平衡的。用方程表示是x+5=10+5。

师:同学们确实聪明,连淘气的问题也没有难倒你们,老师和淘气要为你们竖起大拇指了,真棒!通过上面的操作、观察。你发现了天平的什么规律?(出示教材91页第一组图。 )

生:天平两侧都加上相同的质量,天平仍平衡。(随机出示。)

师:再看由天平游戏写出的两组等式,你发现了等式的什么规律?

生:等式两边都加上同一个数,等式仍然成立。(师板书。)

三、提出假设,验证规律

师:请同学们推想一下,要使天平平衡,还可以进行怎样的操作?

生:如果在天平两侧都减去相同的质量、天平仍然是平衡的。

师:这名同学的推想正确吗?我们来验证一下。(请看大屏幕。出示教材91页第二组图。)从每组天平的变化中,来说明这名同学的推想是否正确。

(生先独立观察,再小组交流。)

生:第一幅图中,将天平两边都去掉了2克的砝码,天平仍然是平衡的。所以我认为这名同学的推想是正确的。

生:第二幅图中,将天平两边都去掉了5克的砝码,天平还是平衡的。我也认为这名同学的推想是正确的。

师:同学们真是善于观察,乐于动脑思考的好学生。通过验证,证明了这个推想是正确的。(出示规律:天平两侧都减去相同的质量,天平仍然平衡。生齐读。)

师:再看这两组等式,你又发现了等式的什么规律?(生交流。) 生;等式两边都减去同一个数,等式仍然成立。(师补充板书:或减去。) 师:通过以上的操作、观察、推想、验证,我们得出了这样一个结论。(生齐读。)这就是等式的性质。(师板书。)在这个性质中,你认为哪些词语很关键?

生:两边都、同一个数。

师:请同学们再读一遍,记住这两个关键词。(生齐读。)

师:利用等式性质就能求出方程中的未知数是多少,同学们想试试吗?(板书:y+8=10。)你知道这道题中的未知数y等于多少吗?说一说你的想法。

生:我是这样想的,10-8=2,所

以y=2。

生:我想,几加8等于10呢?得出y=2。

生:我把方程左右两边同时减去8,得出y=2。

师:你能说说为什么等式两边都减去8吗? 生:方程的左边是y+8,再减去8,左边就只剩下y了。左边减去8,为使等式成立,右边也减去8,就得出了y=2。(师随机板书。)

师:这名同学们说得很准确。同学们有没有注意到,老师是怎样书写解方程的过程的。

生:老师把“=”对齐了。

师:同学们观察得真仔细,除了“=”对齐外,在解方程前,还要写上一个“解”字。这就是解方程特殊的书写格式,希望同学们要牢记。

师:我们得出的结果y=2正确吗?我们可以对结果进行检验,你打算怎样对这个方程进行检验呢?(生交流。)

生:将y=2代入方程中,看等式是否成立。

师:这种方法怎么样?(生:很好。)那我们的等式成立吗?(生:成立。)在以后的解方程中,同学们要养成认真检验的好习惯。

四、尝试应用,解决问题

师:让我们利用等式性质完成91页“试一试”:求未知数x。

x-19=2x-12.3=3.8

师:请同学们先独立解答,再和同桌交流你的解法。

(展示台展示学生的书写过程,全班订正。)

五、质疑延伸

师:时间过得很快,本节课马上就要结束了。你对本节课的知识还有什么想法吗?

生:如果在等式两边同时乘以一个数或除以一个不为0的数,等式还成立吗?

师:这名同学的想法和老师的不谋而合,有兴趣的同学课下可以探讨一下,下节课我们继续来研究。

反思:

天平游戏这一內容,看似简单、浅显,其实不然,它是学生学习解简易方程的基础,是学生学习数学的一个转折点,是思维认识上的一次飞跃。本节课通过玩天平游戏探索出等式的性质,实现了让学生在亲历体验中探究天平平衡的规律,发现并应用等式的性质解方程。课堂上,学生会倾听、会表达,活动中,学生动脑、动智,主动获取了知识和方法,是一节生动精彩的数学课。综观全课,有如下特点:

1.找准起点,感知平衡。

天平是孩子们所熟悉的事物,教师课前是由问题作为活动的起点,刘老师紧紧抓住天平平衡这一知识的关键点,让学生积极回忆起相应的知识与经验。从而引出“等式有什么规律”这一问题。这样设计突出了一个“妙”字,巧妙地调动学生头脑中已有的知识经验,巧妙地为学生探索新知识提供支撑,促使学生主动参与数学活动。

2.亲历体验,发展思维。

教学中,教师通过创设天平平衡的情境,引发学生的探究欲望,然后通过情知交融的形式把核心问题“怎样操作仍然使天平保持平衡”凸现出来,引导学生观察与猜想、感知与推理、交流与思考、亲历天平两侧的变化,使零散感性的认识得以提升,从而归纳出等式的性质。整个学习过程,基本体现了数学家研究问题的几个重要阶段,充实高效、意蕴丰富。学生的潜能得以激活,思维得以提升。

3.启迪点拔,激活思维。

10.团队协作游戏 篇十

一. 备受攻击

目的:体验被排挤的滋味 内容:

1. 抽出一人做箭靶。

2. 在地上画一个圆圈,或用绳圈也可,“箭靶”站在中间,其他人要拍打他最少3次。但不可给“箭靶”碰到,被碰到的人便要做“箭靶”了。备注:如有8人以上,分为两组为佳,这可易于走动。变化:“箭靶”可拉人入圈(这个圈一定要大一点),帮他一起捉人,即圈内人越来越多,直至所有人都入了圈为止。

二. 毕加索

目的:考沟通能力 时间:10~20分钟 材料:笔和纸 内容:

1.组长先预备数张画了圆形的纸。最好有多张。2.每两人配对比赛。

3.开始前,每一组合背对背而坐。

4.在指定时间内,一人负责讲圆形,另一人则负责画圆。画圆的人,只可听不可问,也不可让讲的人看到。

5.时间到,就看谁画得快而准。6.也可对换角色。备注:

1. 这游戏可看到各人不同的沟通问题。

2. 组长可在游戏后,讲解沟通的艺术和重要。

三. 各抒己见

目的:了解组员的时事触角,学习直言表达 时间:15分钟 材料:当日报纸 内容:组长说:“今日是时事论坛,有个人意见要尽情表达。”

1.选数则有意义又富争论性的新闻,请大家表达看法。了解各组员的分析力,个人观点、立场等`````` 2.组长不会下结论,但要赞赏组员表达及互相尊重的态度。

四. 旁若无人

目的:考验组员的分析力、观察力、最终带出旁若无人的坏处 时间:15分钟

内容:组长说一“两个人在你面前讲暗语,对你视若无睹,你感觉如何?”

1. 两人一组,秘密地在房中选一件物品作为讨论目标。在众人面前讨论时,不可提示物件名称。其他组员听后尝试寻找出答案。

2. 轮流讨论竟猜。

3. 完结时,组长要指出旁若无人的沟通方式,是令别人难受的。

五. 波涛汹涌

目的:让气球停留在空中,激发欢乐 时间:5~10分钟 材料:气球多个 内容:组长说:“如果你心中有气,顶在胸口会好辛苦,我们为别人赶走这气好吗?” 1. 每人一个不同颜色的气球。

2. 每人抛高自己的气球,并尽力让气球停留在空中,同时尝试打下别人的气球。3. 气球跌在地上的人即被淘汰。4. 气球保持在空中最久的人便算赢。5. 组长总结:“好啦!大家都出了气!”

六. 谁是密友

目的:了解谁是好朋友 内容:

1.大家围圈站,一人站在中间。2.组长问:“当你想找人倾诉时,在这个小组中,你会找谁?”此时,所有人便要闭上眼睛。3.站在中间的人,就要走到他心中的密友前。当他说“OK”时,大家便可睁开眼睛。4.站在中间的人要分享他为何选这人?被选的也请分享他的感受,没有被选者如有不满,可提出抗议。

备注:组长需有心理准备,随时有机会要处理冲突。

变化:请站在中间的人闭眼,请大家按自己与他的适当距离而站。请他看看这距离适合吗?是否如他所指望的?(可能有些他以为很Friend的,却站得很远。)

七. 喜怒哀乐

目的:康乐游戏,增加欢乐气氛,也可带出非语言沟通的限制 时间:20~30分钟 材料:字条 内容:

1.先选出5~6人进行“传表情”,其他人在旁作观众。

2.“传表情”的组员一行直排向前望,可坐也可站立,但不可以回头望。3.主持人把表情字条如“怒火中烧”,“风情万种”等让最后的组员抽出一张。准备好后,并以任何方法传达字条的内容,不可发出声音。

4.“表情”一直传到最前面一位,主持人把答案表让他选择,看看能否猜中所传表情的真正意思。

5.进行一、二次后,在旁观者中选出另一组人,继续游戏。注意:

1.在这游戏中,每人都应有机会做旁观者及传表情者,因传表情的过程往往令旁观者捧腹大笑。

2.最好选一位活泼调皮的组员作为第一位传表情的人。

八. 温度计

目的:测量组内气氛 内容:组员说:“天气报告都能大致准确地报告当天气温,今天请大家用你的Feel测量现阶段小组的温度。”

请每位组员给小组一个度数。可以是零下或沸点的。并分享原因。

备注:这游戏很能直接感受到组员对小组的满意程度。业务会引至一点小冲突,但现况反映出来,则更易于处理。

九. 大混战 目的:打破僵局

材料:报纸或废纸(卷成球状)内容:

1.全组一分为二,先订定自己的领土,两组之间要划出一个禁区。

2.当带领者发号司令后,便要开始做战,在规定的时间内(3分钟左右),组员可用尽方法把“废球”抛到对方的领土内,但不可站在禁区内抛。

3.最后以领土撒谎能够最少“废球”的一方为胜,禁区内的“废球”不计算在内。

十. 对对碰

目的:合作、沟通 时间:10~15分钟 材料:音乐 内容:

1.众人围坐一个大圈,留一张空椅。

2.音乐开始,坐在空椅左右边的两个人,要立刻起身去拉一个人来坐在那空椅上。3.被带走的人留下空位,两旁的人就要起身拉人。4.音乐停止,还在走着的人便算输。

变化:被请走的人可以要两人回答些问题才跟他们走。

十一. 一元几毫

目的:训练思想敏捷、随机应变 时间:5~10分钟 内容:

1.男组员价值是5角,女组员是1元。

2.主持人说出一个数目,男女组员依数目自由组合。例如:3元,就是3女、2女2男或6男了。

3.每次尽快说不同的数目,组员要迅速成组。4.入不到组的,就为输。

变化:男女的价钱可随意调转的。例如:男是1元,女是5角。

十二. 分甘同味 目的:锻炼合作精神 材料:方便传递的食物 内容:

1.全组围圈坐,由中间分为两组。

2.游戏开始,由两组第一位开始将食物传给下一位,不可用手,只可用口咬。下一位也只

可用口接着。当第二位接着了,第一位便要咬掉自己曾咬过的部分,如此类推。最快传到尾的,而又有食物剩下的为胜。备注:这游戏适合夫妇组。

十三. 寂寞时的援手

目的:放松心情,表达内心困难 时间:10~15分钟 材料:笔、纸 内容:

1.在纸上匿名写下近月来不愉快的事情,放心地写出来,这是对上帝的祷告。2.组长收集纸条。

3.组员围圆圈,面向团友伸出手成一个米字,彼此的手不能接触对方。将眼合上,放松身体。

4.组员慢慢读出纸条内容,“父啊!帮助这弟兄/姊妹,因为他/她„„。”不要猜测是谁的问题。

5.读完后,将手伸回,形成一圆圈,互相搭肩祷告。为大家的需要代祷。

十四. 温暖的表情 目的:学习彼此欣赏 时间:30分钟 内容:

1.围圈坐,其中一人在圈中间。2.轮流说出圈中人值得欣赏之处。3.直至每人都被提及。4.以祈祷结束。变化:

1.可以在组员生日当天,以他/她为主角(圈中人)。2.可指定在某些场合对组员所欣赏之处。

十五. 甜心

目的:表达对组员的欣赏 时间:15分钟

材料:糖(每人10粒)内容:

1. 每人有10粒糖,每送出一粒,向对方说出你欣赏他/她的一样特质。2. 直至把糖送完。

十六. 3多足少 目的:合群 内容:

1.全组为为3小组。

2.一双手和脚各代表一分,即一个人有4分。当带领者讲出一个数字,各组便要以最快时间来组合。最慢的为输。例如:带领者说:“我要3”,而小组有4人,那么应该有3位组员要单脚站立,有一位要被背起。

备注:带领者要预先计算好一个最大的数目,如小组只有3人,数目便不可大于12。

十七. 吹吹

目的:考反应及合群 内容:

1.按人数分组,至少3组。

2.每组自创名字,可用动物、地方、花名等,但要单一和限字数。3.每一组开始时,要说:“苹果(组名)吹,苹果吹完梨子吹。”梨子立刻便要作出回应,但不可再弹回苹果。直至有一组接不上,或讲错组名,便为输。备注:组名最好改得难记和难上口,因讲错组员也算输。变化:可随便更改动作。例如:吹、跪、弹``````

十八. 抛开烦恼 目的:解决困难 时间:15分钟 材料:笔和纸 内容:

1.大家写下一些问题、烦恼、或需要帮助的事。

2.收集纸张,抽出部分来分享,并尝试寻出答案或解决方法。3.大家为这这事祈祷。

十九. 香蕉运动 目的:合作默契 时间:10分钟

材料:香蕉数只,绳 内容:

1.两人一组,并将大家的左腕绑住。

2.给每组拿着一条香蕉在左手,然后叫开始,让他们合作用右手一同剥去蕉皮并尽嘴快速度把香蕉吃掉。

3.那一组最快就是胜利。

二十. 爱的伙伴 目的:爱的功课 时间:20分钟 材料:

1.约3工分见方的纸张。每张只写一个字,依次写“爱人如己”“爱人如己”的字,直到把纸张写完。张数应与参加人数相等。

2.带领者把写好的纸张先投进一个袋里。内容:

1.基督徒要彼此相爱,这是主的新命令(约十三34)。也要爱人如己,这是最大的诫命之一(太廿二39)。大家找4个人,手上的字凑成“彼此相爱”,这4个人就是“爱的伙伴”。2.每人从袋中抽出一在张纸,暂时不可以看上面的字。大家都拿到后,带领这喊“开始”,大家赶快找“爱的伙伴”,找到后就彼此详细介绍认识,之后带领者可考问其中各人名字。注意:

1.带领者可宣布“最慢找到的可能要罚唱歌。”这样大家就会焦急,引起热烈气氛。也可由最慢的人先考问其余“爱的伙伴”的名字。2.多预备一些纸张,可给迟到的人。

3.最后可能有两三位组员不能凑成4人一组的“爱的伙伴”,可编入其他组。

二十一. 翅膀荫下 目的:合力竞赛 时间:10~15分钟 内容:

1.主耶稣曾经哀叹,向耶路撒冷的百姓说:“耶路撒冷啊``````我多次愿意聚集你的儿女,好象母鸡把小鸡聚集在翅膀底下,只是你们不愿意”(路十三34)。我们投靠在神的爱中,神要保守我们,照顾我们,如同母鸡把小鸡保护在她的翅膀底下。如果我们远离神,自己会遭受灾害。

2.分成2队。每队约5人。第一位当老鹰,第二位当母鸡,其他的跟在母鸡后面当小鸡。母鸡和老鹰对面而立。

3.母鸡张开两手,阻挡老鹰捕捉小鸡。每只小鸡把手搭在前面一位的肩膀上,第一只小鸡搭在母鸡肩上,躲避老鹰时,松手即算是被捉到。

4.老鹰尽力捕捉小鸡,拍到身体就算捉到。母鸡张开翅膀阻挡老鹰,小鸡们要搭手跟在母鸡身后一旦有小鸡被捉到后,最后一只小鸡换作老鹰,老鹰换作母鸡,原来的母鸡退在新母鸡后面,当作第一只小鸡。之是要让每一位组员都有机会做母鸡及老鹰,这样大家才玩得起劲。

5.等各队输过一次后,大家集合。由最后一次的母鸡念有关的经文。注意:

每队最好都有一位带领者,喊“开始”口令。并且测定时间,如果一分钟后,老鹰未能捉到小鸡,就轮换下去,以免出现冷场。

有关经节:路十三34,得二12,诗十七8,诗六一4,诗九一4。

二十二. 同舟共济 目的:锻炼耐力 时间:10~15分钟

材料:每队一张报纸、预备数张报纸做后备之用、领队用的哨子。内容:

1.组员以平均人数分队,每队约三至四人。每队分派一张报纸,将报纸铺在地上。

2.领队信号开始,所有队员一齐站到报纸上,不可弄破报纸,就另要一张补充,继续游戏。3.全体队员能够长时间两脚都站在报纸上是胜利者。

二十三. 共同分担

目的:让大家体会同心的重要 内容:

1.2人一组,背对背坐在地上,手臂互扣,然后一起运力,互相依靠的站立起来。2.若两人合作成功,则可尝试多加一位或多位。3.这游戏人数越多,难度越大,也需更多的默契。

二十四. 画肖像

目的:留意别人的指示 时间:10~15分钟 材料:纸、笔(粗)内容:

1.把小组分为三至四组,各组派一个为代表。2.代表人蒙眼。

3.右手拿笔,站在画纸前。

4.每组由组长挑选一人做“模特儿”,但不让代表知道是谁。

5.依组员的描述画“模特儿”的肖像。完成后,由组长决定名次。

二十五. 解结 目的:同心合力 内容:

3.全组人围圈站着。4.当组长数出“1.2.3!”时,大家便要一同伸出一只手,握着其他人的手,记着一手捉一手。5.捉好后便可开始解结。用穿、转、爬、拗手等方法都行,但握着的手不可断开,如果尝试多次仍解不开便为输。

备注:紧记不可握你左右两边的人的手,否则这个结是解不开的。

二十六. 彼此配搭

目的:发挥恩赐、互相配搭 材料:蒙眼的毛巾 内容:

1.4人一组,分别是“脑”、“眼”、“手”和“口”。2.规则:“脑”只能发号司令,“眼”只能做动作,“手”只能作动作,“口”只能说话或饮食。除了当眼睛的一位,其他的人都要蒙眼。

3.带领者讲出一个动作,例如:吹气球、吃香蕉、涂口红等,各组员便要各按职份合作完成。

二十七. 我笑你哭

目的:打破隔膜,轻松玩乐 时间:5~10分钟 内容:

1.全组围成一个圆圈。

2.带领者转向右边的组员,做一个搞笑的面部表情,这组员依样做给下一位组员看。但如果该组员转回左边扮演一悲痛的表情,左边的组员就要改变方向,向左传表情如此类推,直至有组员输了为止。可重复玩多次。

二十八. 探险队

目的:康乐性游戏,加强小组接触 时间:15~20分钟 内容:

1.大家瘩着前着肩头,由房间出发,绕游教会建筑物。2.一起穿过窄门,上窄楼,过障碍,才返回房中。

变化:

1.这类型活动常被采用,都是考验全组人的合作性和士气。2.如要增加难度,可让带头的数个人蒙眼,由后面的人指挥。

二十九. 人生如戏 目的:发掘表演潜能 时间:20分钟 内容:

1.分为A和B两组。

2.给2至3分钟,让每组想出有5个连贯性动作的事件,给对方猜测。例如:一个人在抹窗,扫地,突然看见一只蟑螂而跳开,拿杀虫水喷射蟑螂,再扫走。共5个动作。3.B组先派一人(B1)出来看A组表演。期于B组人远离场。

4.B1看完表演后便向单独出场的B2表演;B2再模仿,轮到B3单独观看``````如此类推。5.到最后一位组员时,他不单要做出全套动作,并要同时连贯地讲出动作的意思。6.轮到B组表演,A组模仿。

注意:这游戏的乐趣是看见别人把动作做到一塌糊涂,最后更把故事弄至面目全非。从而更可发掘到创作潜能的人。

三十. 站立得稳 目的:康乐活动 时间:10~15分钟 材料:粉笔,音乐 内容:

1.保罗勉励帖撒罗尼迦的信徒:“你们要站立得稳,凡所领受的教训``````”(帖后二15)。我们青年基督徒要在信仰上站立得稳,不可见异思迁,人云亦云。2.用粉笔在地上画一个大圈,加两个小圈于大圈上。

3.大家手牵手站在大圈上。音乐开始,大家向右绕大圈走。靠近小圈时,可以用力拉自己左右的人,使他站不稳而踏入小圈内。

4.音乐停了再开始,大家改向左移动,走近小圈又用力拉别人入圈。凡踏入小圈三次以上的,就是没有“站立得稳”的人,要受罚。

注意:亦可用口琴或一 人唱歌代替音乐。一曲停后,再开始时,就换方向走,一面头晕。采用的诗歌以活动雄壮为宜。

三十一. 找名字

目的:考眼力及发挥合作精神 时间:15分钟

材料:旧报纸,胶水,纸 内容:

1.全组一分为二。

2.每组各发报纸一份及胶水一枝。

3.听到组长的讯号,就开始在报纸上寻找与组内所有成员姓名相同的文字,撕下,贴在纸上。

4.时间到,看那组有最多组员名字的,就算胜利。

三十二. 你我的歌 目的:联络感情 时间:15分钟

材料:写上歌名的纸条 内容:

1.在纸条上写下大家熟悉的短歌歌词。约选2`3首,每一首歌可写多张字条。2.组员围成圆圈,组长发给每人一张歌词。

3.组长说开始,各人大声唱自己的歌,并寻找同一首歌的人。4.必须一边唱一边找人,不可说出歌名。5.组长可突然叫“停”,所有组员归队。6.最早结成队伍的获胜。

改变:一面做动作一面唱歌寻找队友,将会更活泼生动。

三十三. OIKOS 目的:相似者结成队伍 时间:10分钟 材料:纸和笔 内容:

1.每人一张纸,写下自己的兴趣、特长,喜欢的艺人和音乐等,2~3个项目。2.组员拿着纸围成圆圈。

3.游戏开始,各自寻找与自己资料有相近者结成队伍。4.队伍不限人数,但必须要有共通点。5.最后归队者为输。

三十四. 人肉运输 目的:合作 时间:10分钟 材料:两圈绳 内容:

1.组员一分为二。

2.给组员五分钟商量,如何靠合力及一卷绳把其中一人由一边运载到另一边。3.号令一下,每组就只可以5分钟的时间编织绳。

4.组长再令下,每组要以最快速度把一位组员,由一边送到另一边。注意:

1.要过去对面的组员,脚不可踏地。2.他一定要在绳上面。3.不可碰到地,否则当输。

三十五. 瞎子领瞎子

目的:学习信任及鼓励大家好好装备自己 时间:20分钟

材料:眼罩或手巾多个 内容:

1.2人一组。

2.一人蒙眼,另一人做向导,手拖手向前行。各人不许交谈。3.除去眼罩或偷看者要受罚。

4.带领者宣布,到达教会大堂后,组长宣布重新安排向导,带他返回原处。5.各队向导领蒙眼者到大堂后,组长宣布重新安排向导。却把蒙眼者配成一对。6.一对对蒙眼者寻求出路,困难重重,寸步难行。

7.组长总结。带领大家思想“瞎子领瞎子”的危机,鼓励 三十六. 你追我逃 目的:随机应变 时间:5~10分钟 材料:组长用哨子 内容:

1.选出逃走者和追捕者。

2.其他组员两人一前一后整齐地围成一圈,间隔二手宽度。

3.哨音响后,追捕者开始抓逃走者。各人只准用脚贴脚的步伐去步行。4.逃走者疲乏后,可以跑到其中一组的前面。后面那人就变位逃走者。5.被抓到的人,就变为追捕者。进行:

1.随着游戏的进行,圆圈可能会越来越小,应注意随意把圈扩大。2.组长必须判定先插进队伍或先被追捕碰到。

三十七. 下闸 目的:欢乐时光 时间:5~10分钟 材料:音乐 内容:

1.先找4个人,2人一组,双手互拱做成2个隧道,其他的人手搭肩构成一轮火车。

2.随着音乐快慢,火车穿梭在隧道中。音乐一停,隧道下闸,被圈住的人,即退出行列。3.人多的时候,可多做几个隧道。

4.可由组长弹吉他或唱歌来代替播音乐。

三十八. 变形虫赛跑 目的:群体合作 时间:15~20分钟 材料:数条绳子 内容:

1.8至10人一组。

2.组员互相靠紧站着,举起双手,用绳子围着组员们的腰间绑紧。3.画好起点和终点,进行一次变形虫赛跑,最快到达终点的组别获胜。变化:

1.设一个简单的障碍赛,例如:全组人要绕着椅子走几圈。

2.若要增加难度,各组选一位指挥,其余人闭上眼睛,由指挥带领完成障碍赛。3.为免尴尬,可男女分组。

三十九. 心灵捕手

目的:体会与人亲近的经验,训练简洁表达自己的感受 时间:30~40分钟 内容:

1.每人寻找一位最陌生的组员,交谈约5分钟。2.每组6人,分享以下问题: A. 你与陌生人接触时有何感受? B. 迟到进入会场有何感受?

C. 听到团友或组员用温柔的声调呼唤自己的名字时,有何感受? D. 与家人争执而勉强从命时,你有何感受?

E. 与同事/上司争执而勉强从命时,你有何感受? F. 有人与你谈论信仰,你坚持“自己的意见”,事后你有何感受?

四十. 叠叠乐 目的:合作性 时间:20~30分钟

材料:旧报纸、鸡蛋或小球 内容:

1.组员分为2组。每组派发一些报纸及鸡蛋。

2.限时5~10分钟,将报纸用任何方法叠高,然后把鸡蛋放在最顶部。3.能够在最短时间叠得最高者得胜。

四十一. 集体创作 目的:合作性、创作性 时间:20~30分钟 材料:笔、纸或黑板 内容:

1.把组员分成数组。

2.组长指定一个画题,如人、狗、鱼。各组轮流在纸或黑板上作画,每人只能画一笔。3.画得最完全、最好就获胜。

四十二. 吸豆竟走

目的:体会合作的重要性 时间:20~30分钟

材料:空碗、吸管、比吸管直径大的豆 内容:

1.组员分成两队,各成单行纵队,站在线的后面。

2.在起点上各擺一只空碗;在对面的终点上也各放一只碗,碗内盛有与各队人数等量的豆子。

3.游戏开始,第一人拿着吸管跑到对面终点,用吸管吸起一粒豆子,跑回来放在起点空碗内,若途中豆落地要重新吸起再跑。

4.然后交第二人继续。如此类推。先跑完的一队得胜。

四十三. 心灵不打结 目的:令大家更融洽

时间:15~20分钟

材料:每人一条长短相同的粗绳 内容:

1.口令发出后,各人任意将绳索打3个结。

2.待另一口令发出后,各人与左边的人互换绳索解结,最快解开3个结者得胜。

四十四. 穿针引线 目的:合作默契 时间:30~40分钟 材料:细孔针、线 内容:

1.男女2人一组。也可视情况作变动。

2.男组员各离一尺站在室内一边同一线上,各人手中有一根线。3.女组员站在室内另一边同一线上,手中各有一针。

4.各人将左手放在背后。男组员跑向同伴,尽快把线穿入针眼内,连针带线跑回原位,最先回到原位的一组得胜。

四十五. 谁为大

目的:打破隔膜,投入小组 时间:20~30分钟

材料:扑克牌,橡皮圈 内容:

1.人数5人或以上为佳。每人一张牌,将点数亮出放于额头前,用橡皮圈绑好,各人只能看到别人额头牌之点数,不能偷看自己手上的牌,估计自己会输者,可在这时认输,收牌;或可以向小点数的人挑战,一起放出牌,看谁的牌点数大。2.其他人各想一种方法,惩罚输者。

3.最小点数为输,最大点数者可惩罚输者。

四十六. 同心圆

目的:摒除隔膜,互相信任 时间:30~40分钟 :内容:

1.认真解释游戏目的,培养气氛。

2.各人围圈站立,肩膀贴肩膀,脸向圈内。各人前后脚站稳,双手向前,准备向前推的动作。

3.选一人站在圈中,闭上眼,双手交叉胸前。大家大声问:“准备好没有?”圈中人回答:“准备好啦!”(这很重要,可令气氛更认真,他们会觉得这“岗位”很重要。)

4.喊完口号,中间的人把身体挺直向后跌,其他人托着他,轻轻向左或右传递,组长在圈外轻声讲“支持者”:“做得好!”亦要安慰中间那位:“不要怕,他们在支持你!” 5.约一分钟转完,圈中人站定,张开眼向每位支持者道谢。望三秒,点头,微笑。6.换另一人站在中间,直至每个人都体会过被支持的感觉。7.大家坐下谈论感受,气氛变得认真和彼此信任。

四十七. 变形脸

目的:增加气氛 时间:20~30分钟

材料:每人一条橡皮圈 内容:

1.组员分组,各人把橡皮圈,穿过头,围绕在耳和鼻下。

2.只可用面部肌肉移动橡皮圈,若全组的橡皮圈都落到头上便得胜。备注:使用橡皮圈时,最好先拉松或用较大的橡皮圈。(组长可以先试用一次)

四十八. 合作无间 目的:合作精神 时间:30~40分钟

:材料:绳或胶纸、剪刀、报纸、橡皮圈 内容:

1.每组3人,中间的组员与左右两人面向相反方向,排成一直线。2.中间的人交叉双手,与左右两旁的人其中一只手相互用绳或胶纸捆绑着。3人只剩下一只左手及一只右手。3.3人同做以下事情: A. 用纸折一只飞机。

B. 用剪刀将纸剪一种形状,如圆形、三角形等。C. 用橡皮圈将报纸捆好。

D. 左、右两人解开中间组员的鞋带,再重新绑好。E. 从起点跑到终点。4.做得又快又好的获胜。

四十九. 点心塔 目的:合作与平衡 时间:20~30分钟

材料:饼干,或其他可以叠高的食品 内容:

1.每组3人一起负责叠饼干,互相协助。2.3分钟内将饼干叠得最高便赢。

3.完结后各组可一同吃完自己的饼干。

五十. 斗气比赛 目的:增加乐趣 时间:15~20分钟 材料:桌子、乒乓球 内容:

1.两人一组。

2.把乒乓球放在桌子中间,在桌面划记号。

3.两人把下巴挨在桌上,指定时间内把乒乓吹过另外一方的记号使得胜。

五十一. 有只麻雀跌落水 目的:开心失丧的灵魂

时间:20~30分钟

材料:音乐带、播唱机或吉他等乐器 内容:

1.由一位组员带领游戏。

2.找两人手搭手做一个隧道,其他组员手搭肩,连成一列火车,随音乐节奏停止,隧道被堵住时,被圈住的人,就是跌落水的麻雀,要退出火车行列。3.也可以4人做成2个隧道。

4.当大家玩得兴起时,带领者便要停下来,问:“倘若你在上班途中,见到一只麻雀跌落水中,你第一个行动是什么?或者在你等火车或地铁时,突然看见一个人跌落轨道,你会采取什么行动?”

5.先让组员分享一下,由组长带领大家讨论。经文:太九35~38。

组长说:“各位弟兄姊妹,你有没有留意,在四周围有多少心灵疲乏困苦、颠沛流离,极需要福音的人?你是否像耶稣一样,对这些人有恻隐之心?”(让组员分享,然后由组长继续分享圣经)

五十二. 击打手臂 目的:打成一片 时间:15~20分钟 内容:

1.组员分两行,彼此相向而坐,只留一人站在走道中。

2.坐着的组员把臂肘曲起,与左右坐着的手肘尽量靠拢,把手伸至前面,手心向下。3.站在走道者以手打击坐着组员的手背。

4.组员可把手腕向侧面曲转以避开打击,但不得把手臂缩进或移动肘部的原来位置。5.何人的手背被打中,便要互换位置。

五十三. 上下传物 目的:合作精神 时间:20~30分钟

材料:球、豆袋或其他物品 内容:

1.组员分为2队或以上,排成单行。把两个球各给排第一位的组员。

2.号令一发,排头的组员把球在头上向后传给第二人,如此依次传至最后一人,此人把球留着。

3.第一人把球传出后,10秒内后把第二球在胯下传给第二人,如此依次传至最后一人。4.当最后一人接得第二球时,他每手各执一球,跑去站在排头前面,此时各组员都向后移动一步,留下前面的位子给他。

5.他也依法把第一球在头上传至后面,然后口喊一至十,再把第二球在跨下向后传递。6.待原来的排头移至队尾而接得两球时,他亦挟球跑至前面原来位置。排头位的组员先跑回原位的那组即获胜。

五十四. 磁石竞走 目的:合作精神 时间:15~20分钟 内容:

1.每组2人,面对面,双手置背后,每人各有一只脚踩在对方的脚尖上。

2.一声令下,向前竞走。两人的脚要如磁铁吸住,不可分开,最先走完者为胜。3.若有多组可改为接力赛。

五十五. 盲人吃香蕉 目的:知觉应变能力 时间:15~20分钟

材料:每人一根香蕉、蒙眼黑布 内容:

1.每组2人。蒙眼面对面而坐,右手各拿香蕉一根。

2.两人剥香蕉皮,靠感觉将香蕉送入对方口中,先吃完的为胜。

3.旁观者可以指示,但不可动手帮忙。如大家十分熟稔,不怕引起不快,偶尔也可以故意误导把香蕉送入鼻子。

五十六. 排龙比赛 目的:合作性 时间:15~20分钟 内容:

1.全体组员分为3至7人一组。

2.比赛开始,各人将自己身上的东西拿出来排列,最长的一组便得胜。3.比赛要计时,最好以倒数的方式喊停。

五十七. 抛球

目的:考反应、营造融洽气氛 时间:15~20分钟 材料:任何圆形物体 内容:

1.组员围圈站立,组长持一皮球或圆形物体立于中央。2.顺时针方向报数,每人一个号码。

3.游戏开始时,主持人将球向上抛,并叫出一个号数,被叫到号数的人若及时接住球,就成为新主持人,若球落地则要先表演一个节目,之后再成为新主持人,继续游戏。

五十八. 滚币大赛 目的:令气氛融洽 时间:20~30分钟 材料:2~10枚硬币 内容:

1.各人分别将一枚硬币从高处滚下,按远近距离决定先后。

2.硬币滚得最远的人,要用自己的硬币去投击附近的硬币。击中得1分,可继续攻打。如不能击中,就把自己的硬币放在原地,由第二人按上述方法攻打。3.知道所有硬币被击中,游戏便告结束。4.积分最高得胜。

五十九. 反弹投球

目的:合作性 时间:20~30分钟 材料:每人一个球 内容:

1.每组3人,其中2人面对面站立,手拉手形成一个圆圈,另一人在距离2~3米的地方投球,将球投掷地上反弹入圈内。

2.每组有10次投球机会,各人可以轮流当投手。3.每次入球得1分,得分最多得胜。

六十. 神秘圣诞老人 目的:互相接踵 时间:30~40分钟

材料:一些小礼物,数目与圣诞老人相同 内容:

1.组长先秘密选出几位圣诞老人。2.组长宣布:“有几位圣诞老人来到我们当中,凡第12个与任何一位圣诞老人握手的,就可得一份礼物。”

3.大家踊跃找人握手,都希望自己是与圣诞老人握手的第12个人。

4.过一会儿,其中一位圣诞老人宣布过到第12个与他握手的人了,他说出幸运儿的名字,大家鼓掌祝贺。这位圣诞老人就把礼物送给他。5.大家继续握手,直至每位圣诞老人把礼物送完。

备注:每次只有一位圣诞老人出来送礼物。当过一次圣诞老人的和得过礼物的人,握手不算次数。

六十一. 背后乾坤 目的:融洽相处 时间:30~40分钟 材料:一条大手巾 内容:

1.抽签选出一人蒙上眼睛。其余的人围圈坐好。2.组长将他带到某位组员面前。他要问对方:“你叫什么名字?”

3.对方用手在他背上写名字,若猜中就对换位置,否则组长便带他到下一位组员面前,如此类推。

六十二. 火箭登陆月球 目的:合作精神 时间:20~30分钟

材料:铅笔、白纸(对开画纸,每组一张)、桌子一张 内容:

1.每组2至4人。

2.在纸中央画一圆形月亮(直径一公分),其余组员在纸任何一角各画3架火箭作为发射基地。

3.猜拳决定先后次序。开始时用左手食指把笔尖竖立在其中一架火箭上,一边说“发射”一边用一只手指按着笔的顶部往月球方向滑进。

4.铅笔滑进时在纸上画出线条,就是火箭的前进方向,在线端画上*记号,然后猜拳输的人也以相同方法进行。

5.轮完后进入第二回合,要从*记号开始发射,线条到达月球表示登陆。

6.接着发射第二架火箭,比较哪一位组员及哪一队的3架火箭首先登陆月球。

六十三. 纸龙门

目的:培养共同努力的意識 时间:15~20分钟

材料:数个小皮球、报纸 内容:

1.二人一组,各执报纸一端。

2.组长在距离5`6公尺处,将球一个一个滚向组员。3.组员必须赶紧用报纸将球捞起放在一边。4.取得最多球的便是胜方。

备注:如果二人拉扯时用力过猛,便会将报纸撕破。也可试用大的橡皮球,但若球太重就容易弄破报纸,因此必须要有高度合作精神才能取胜。

六十四. 顶球工夫 目的:合作性 时间:20~30分钟

材料:两个厕纸筒,或以厚纸做两个纸筒、两个小橡皮球 内容:

1.将球放在纸筒上,小心从一方送到另一方,途中不可跌落。2.亦可决定目标,将组员分为两组,以接力方式来竞赛。3.偶尔也可用大球,另有一番趣味。

六十五. 乐乐球

目的:培养耐性及合作性 时间:20~30分钟 材料:小皮球数个 内容:

1.设定起点与终点,将组员平均分组。

2.组长一声令下,组员便将一脚向后弯,以膝盖内侧(即腿窝)夹球。从起点单脚跳至终点,把球传于下一位组员。

3.如果球于途中掉落地面,必须重新开始。最后,以先结束游戏的一组为胜方。备注:组长可在途中设障碍物增加难度。

六十六. 寸步难行 目的:考验耐力 时间:15~20分钟

材料:纸条数条,用来绑住双腿 内容:

1.各组员在每二人之间在两腿膝盖处用纸条打结。

2.组长一声令下,组员便要齐步从起点行到终点,若途中纸圈滑落,回到起点重新开始。

备注:如果行得太快把纸条撕破,必须同断处再打结,重新比赛。因此,纸圈会愈来越小,难度则相应提高。这是一个愈玩愈精彩的游戏。

六十七. 认识你真好 目的:建立关系 时间:30~45分钟 材料:黑板或纸、笔 内容:

1.两人自由组合配对,用5分钟的时间了解对方,不拘形式。2.约5分钟后,各组说出交谈的主题,组长记录在黑板上。

3.接着组长可约略说一番话:人的一生中都有几位互相信任的知己朋友,若现在这位同伴成为你的知己,你想了解他什么呢?要维持知己关系,你觉得什么最重要?再用5分钟讨论这问题。

4.之后大家再集合分享,可能这次谈得更深入。组长把这次讨论内容记录在前次记录的旁边。

5.一起讨论前后两次的记录,分享感受。

六十八. 好礼相送 目的:关心别人的需要 时间:30~40分钟 材料:“送礼物单”、“受礼物单”、笔 内容:

1.每人一份“送礼物单”。

2.各人写下每位组员的姓名(自己除外),在每个名字后面,写下你想送给他的礼物。3.再发给每人一份“受礼物单”,再写一遍全体组员的姓名(自己除外)。

4.请一位想得到礼物的组员站出来,大家开始送礼物给他,他可把礼物一一记录在“受礼物单”里。

5.每人可轮流接受礼物,并分享对礼物的看法和所送礼物的原因,也可表示对那些礼物的喜好程度。

六十九. 人物速写 目的:增进交流 时间:30~40分钟 材料:纸、笔 内容:

1.组员轮流分享。

2.用隐喻表绘团体中的每一个人,例如以某种动物、家具、汽车、植物等,例如:“我觉得你好象一部摩托车”。然后说明为什么会有这种印象。3.组员分享被描绘的感受。

七十. 倾心吐意

目的:探究自己与他人的感情 时间:40分钟 内容:

1.将个人此时此地的感受说出来。要注意从“我”的角度说话,说话时注视对方,叫出对方的名字。2.程序:

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