可用性工程的生命周期交互设计

2024-07-16

可用性工程的生命周期交互设计(精选6篇)

1.可用性工程的生命周期交互设计 篇一

我现在在上一门叫做软件体验设计(Software Experience Design)的课,这门课是由Stanford d.school开的。

这个课一个牛逼的地方就在于Hasso Plattner,SAP的cofounder和chairman,从目前来看每节课都会过来和我们一起上课。当然,d.school就是这哥们冠名的(Hasso Plattner Institute of Design)。看到他每每都让我陷入沉思,什么时候中国这种超牛逼企业的高管也能这么重视用户体验呢?

今天我们照例围成一圈讲用户需求收集(Needfinding),我已经忘记是怎么开始的了,Hasso Plattner突然发飙鸟。“Usability Lab is bad.”他说。“It’s making users lab rats.”

是啊,不要说用户,当我在Google China的可用性实验室里面坐着的时候都觉得不舒服,一个硕大的单面镜,摄像头,录音设备,自己不熟悉的环境,不熟悉的电脑,等等。有次一个用户硬是不会输入中文了。

在可用性实验室里面,我们经常关掉其他程序,把我们想测试的软件最大化,把任务规定好流程。而实际上呢?用户可能同时有20个程序在运行,而我们的软件只是一个小窗口;用户可能用到一半,打开浏览器查个资料,接个电话,站起来伸个懒腰,喝口水,回条MSN信息,然后再继续之前的工作。没有人盯着我们,没有人记录我们的一举一动。

作为一个受过多年正规科研训练并且做了一大堆实验的研究僧,我却经常很不愿意相信“研究”和“实验”出来的结果,

为什么?当你越了解这个过程,你往往越觉得什么统计显著啊很少有靠谱的,实验设计和引导对实验的结果,有着重要的影响。而且最关键的是,当用户被丢进实验室,他就不是自己了。想想科学家还能提高智力呢,何况是来到一个完全不一样的环境?

相对来说,我更加相信ethnography研究的结果。我相信只有深入到用户的环境(context)中进行观察和访谈,所得到的结果才更加有说服力。观察用户和周围环境的互动而不仅仅是目标软件本身,用户创造的物体(artifact study),用户出乎预料的行为和捷径(workaround),都对用户研究有着重要意义。

SAP的Executive VP今天在课上说:当你合上你的笔记本,准备跟用户结束这次访谈的时候,千万不要关掉你的录音器材,很多时候整个访谈中最重要的insight就是这时候用户一放松说出来的。就跟Big Bang Theory里面那印度哥们对着女人就说不出话来一样,很多人一听到访谈两个字,立马连说都不会话了,在脑子里拼命地自圆其说(sense making),怎么可能有真实的表现呢?

当然,饭要一口一口吃,在中国说可用性实验室有害无疑是不切合实际:那么多公司包括全球最大中文搜索引擎公司还没有呢……某种程度上,可用性实验室是UE在公司资源的一种体现,实验室研究结果,也是说服各种stakeholder的好武器,只是,大家都别太当真就好了,特别是所谓的统计显著……

来自:www.lanrenux.com/?p=200

2.可用性竞品分析交互设计 篇二

分析目的:

竞品分析的目的就是要展示站点(产品)的一致性,从而树立好的,最佳的或者反面的行业实践;或者为了展示站点(产品)间的显著差异,确定其杰出之处。这种不一致之处就意味着,某一独特的站点(产品)为了一个普通的问题发明了一种全新的解决方案,或者说明业界并没有拘泥于单一的方法

分析时机:

初期的竞品分析大多倾向于关注战略层的问题,而在项目后期的竞品分析大抵是为某些具体的设计问题寻求更好的解决思路

受众对象:

不同的受众将会影响到分析数据的呈现形式。

对外(没有直接参与项目的人员):需要建立一个独立而完整的文档,描述项目背景和评测标准、解释分析原因、对结论进行概述等等。

对内:不需要过多的上下文背景或描述性语言,这样能加快交付速度。

评测标准:

对比站点(产品)的评测标准有很多,它们可以像主导航分类这样宽泛,也可以像网站某处的按钮标签这样精准。

评测方法:

“是/否”评估法:

网站(产品)是否具有某一功能特征的对比,该方法对于功能特征的比较最见效,

评分法:

相对“是/否”评估法更言之有物。使用该方法时,必须定义出每一方面怎样做才算好。

描述法:

详细描述了各竞品是如何达到各项评测标准的,描述法可以使你对各竞品间的较量更加清楚,此方法最常用。

分析框架模板:

笔录要点

“是/否”评估法

评分法

描述法

套帧小图法

可用性竞品分析

这是我的一个可用性竞品分析的实际案例,关键文字信息隐掉了,格式大家可以参考。

3.可用性工程的生命周期交互设计 篇三

老问“为什么”有什么问题?

在做可用性测试的时候,去询问用户为什么点这个而不点那个是很有诱惑力的。我们天生就好奇。

我们在问这些问题的时候的前提假设就是用户知道他们行为背后的原因。我们认为用户知道他为什么点击“关于我们”而不点“联系我们”的原因,我们所要做的就是让他说出来而已。

Nisbett和Wilson的经典研究

实际上有很多证据表明人们很难去回顾他们行为背后的真正原因。30年前,Richard Nisbett和Timothy Wilson在密西根一个讨价还价的自由市场进行了一个实验。研究者在店外摆了一张桌子,桌子上摆放了4双袜子,并在旁边竖了一块牌子,上门写着“消费者调查-哪双质量更好?”桌子上是4双女袜,从左到右分别标着A,B,C,D。多数人(40%)选择D,少数人(12%)选择A。

实际上,4双袜子是一模一样的。多数人选择D仅仅是因为位置效应:研究者们在研究之前就知道人们会更倾向于选择最右边的一个。但是当研究者去询问人们为什么选择D的时候,他们都说出了一个理由,譬如针脚细腻,做工精细之类。研究者甚至也问他们有没有受到位置的影响,除了一个例外(一个刚学完位置效应的心理学学生),其他人都认为位置没有影响他们的选择。事实是,人们为他们的选择制造了一个合理的解释。

美女照片实验

两年前,发表在Science上的一篇文章,Peter Johansson和他的同事们给出了类似的证据。在这个研究中,主试给参与者两张不同的女人的照片,然后要求该参与者指出哪张看起来更吸引人一些。当被试指出其中一张更吸引人之后,主试会抛弃另一张,然后只给被试看他选择的那张,并询问为什么选择这张。

然而被试不知道的背后的事情是:主试是一个业余的魔术师,他最后呈现给被试的其实是被试认为不那么吸引人的那张,放在桌子地下的被抛弃的恰好是被试选择的更吸引人的那张,

令人注目的是,尽管两张图片并不那么的相似,大多数被试(73%)都没有发现他们正在看的那张图片是被调了包的,其实是他们认为不太吸引人的那张。更令人惊奇的是,这些被试还为他们的选择提供了一些解释。比如“噢,我选择这个是因为我喜欢她的浅肤色”,尽管被试当初选择的是有点深色肤色的那张。

正如上面的袜子实验一样,人们捏造一些理由来让他们的选择辩护。

这些对可用性测试的意义是什么?

现在让我们来看看可用性测试中会发生什么。当我们询问用户为什么你点了这个选项的时候,用户将会回顾和反省为什么做的愿意,然后给你一个解释。但问题是用户可能根本没有意识到自己做个选择的背后的真正的原因,当然用户也不会告诉你说,“我不知道为什么选这个”,他们会倾向于给你一个合理的解释,一个他们相信会是真的理由—不过这些事实是被证明都是不太可信的。

如果是这样,我们的设计就不该基于这样的解释和发现。

这样的研究告诉我们在可用性测试中,我们不应该总是问用户“为什么”,而应该更多的集中在可用性的效率,效用,和满意度的测量上。

比如:

人们能完成这个任务吗?

他们要花多长时间完成这个任务?

发生了多少错误?

当我们把可用性测试集中在用户做什么以及用户怎么做的时候,可用性测试就在用户研究中有了独一无二的位置。而当我们过多的去询问用户“为什么”的时候,其实是损害了可用性测试的效力,而最后你将会基于那些错误的解释来改变你的设计。

用心听你的用户怎么评论,但是记住要用行为的数据来支持他们所说的,而不是仅仅告诉你的设计师:用户就是这么说的。

原文:www.userfocus.co.uk/articles/askingwhy.html

4.我们的生命周期教学设计 篇四

敦小“121”学案设计

(科学)

第(下)册第(2)单元 篇二:我们的生命周期 教案

我们的生命周期教案

【教学目标】

科学概念:

过程与方法:

【教学重点】

【教学难点】

【教学准备】

【教学过程】

一、创设情境 激发体验

2、提问:从这组相片中,你们发现我的身体有什么变化?

3、提示课题:人的一生身体会发生哪些变化呢?我们一起来探究《我们的生命周期》(板书课题)

二、主动探究 深入体验

(一)我们的出生与生长变化

1、提出问题:关于人的生命周期,你们想知道些什么?

(1)我们是从哪里来的?

(2)我们刚出生时是什么样子的?

(3)从出生到现在我们的身体发生了哪些变化?

4、讨论1:①、我们是从哪里来的?

6、讨论3:①、从出生到现在我们的身体究竟发生了哪些变化?

②、请同学们把大家带来的见证我们成长的物品拿出来,在小组内展示、交流、讨论。

7、预测:以后,我们的身体还会发生什么变化?

(二)第二部分 我们的一生

弟弟(7个月)妈妈(37岁)爷爷(78岁)

小姨(28岁)叔叔(33岁)表姐(13岁)

爸爸(41岁)奶奶(75岁)

5、分组讨论:每个小组选一个年龄段,结合人物照片和课前调查的结果,讨论所选年龄段的人身体有什么特点?

儿童:弟弟 表姐、生长发育迅速

青年:小姨叔叔器官发育成熟

中年: 爸爸妈妈器官开始衰退

老年: 爷爷奶奶 慢慢衰老死亡

三、拓展延伸 内化体验

1、思考:是否所有人都能走完生命周期的四个阶段? 为什么?

2、讨论:我们应该怎样做才能使自己更健康、更长寿?

3、教师小结:老师希望同学们一定要注意养成良好的生活习惯,适当加强体育锻炼,关爱生命,珍惜健康。

【板书设计】

7、我们的生命周期

出生——生长发育——繁殖——死亡

附:活动记录表

(岁)

(厘

米)

(千

克)

我的身高、体重、能力变化表 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 各年龄段人的身体特点调查表

龄体

段 特

儿 童

年 我们的生命周期教案二 7 我们的生命周期 说课稿

各位评委、老师大家好:

根据学生的实际特点,确定目标如下:

1、教学目标:

2、教学重点:

篇三:我们的生命周期教学设计

《我们的生命周期》

教学设计方案

天津市宁河县芦台镇

赵庄小学

唐 春 玉

我们的生命周期

二、教学目标分析

科学概念

过程与方法

情感态度价值观

三、教学重点和难点:

四、学习者特征分析:

3、学生学习现状:学生虽已具备初步的观察和分析能力,但仍需进一 步培养学生的逻辑推理、概括总结等各种能

五、教学策略选择与设计:

六、教学资源与用具设计:

七、教学过程:

【一】导入新课

1、提问:小动物都有哪些生命周期?

②指名回答,师板书:动物的生命周期

2、同学们所有的动物都有自己的生命周期,人的生命周期是怎样的呢?

【二】学习新课

1、我们的出生与生长变化

(1)我们是从什么地方来到这个世界?

①指名生回答;

②边播放影视资料边思考:婴儿出生前经历怎样的过程?

(2)我们刚出生时是什么样子的?

②指名回答

③用婴儿和自己比较:身体发生了哪些变化?

④引导总结:生长发育(师板书)

(3)

2、我们的一生

(1)调查身边最熟悉的家人,四步: ①把照片分组

②讨论交流不同年龄组的身体变化情况,填表

(二)③汇报交流

(3)进行有趣的计算:

①计算爸爸出生时爷爷的年龄;

②计算自己出生时爸爸的年龄,引出:繁殖(教师板书)

【三】讨论交流:

1、哪个阶段最重要?为什么?

2、师小结:每个阶段都很重要,但最重要的还是儿童时期,(课件展示知识讲

【四】板书设计:

我们的生命周期

出生生长发育 繁殖 死亡

八、学习评价和反馈设计

外公68岁 儿童

堂妹5岁 青年

表哥20岁 中年

妈妈36岁 老年

3、给下面的人按年龄段分组:

奶奶(63岁)堂妹(7岁)叔叔(30岁)爸爸(37岁)

小姨(28岁)外婆(65岁)伯伯(46岁)大姑(42岁)

表哥(14岁)爷爷(69岁)表姐(21岁)妈妈(33岁)

(儿童:堂妹、表哥。青年:叔叔、小姨、表姐、妈妈。中年:爸爸、伯伯、大姑。

九、总结和帮助:

十、教学反思:

5.可用性工程的生命周期交互设计 篇五

面向产品全生命周期的设计技术,即DFx技术是一种集成化设计技术,其综合了计算机技术、制造技术、系统集成技术和管理技术,充分体现了系统化的思想。利用DFx技术,可以在设计阶段尽早地考虑产品的性能、质量、可制造性、可装配性、可测试性、产品服务和价格等因素,对产品进行优化设计或再设计。最常见的DFx技术有:面向装配的设计(Design for Assembly,DFA)、面向制造的设计(Design for Manufacturing,DFM)、面向性能的设计(Design for Compatibility,DFC)、面向方案的设计(Design for Variety,DFV)、绿色设计(Design for Green,DFG)和后勤设计(Design for Logistics,DFL)等。面向装配的设计是一种针对零件配合关系进行分析的设计技术。它为产品设计在早期提供一种确定装配所用的定量方法。其原则包括最小零件数、最少接触面和易装配。类似地,面向制造的设计则引入诸如零件最少原则和易制造原则等指导产品的设计。在面向性能的设计中,设计团队从产品整个生命周期的角度审查有关产品的所有独立的规则集,从而完成产品界面及功能设计、零件特征设计、加工方法选用、工艺性设计和工艺方案的选择等。面向方案的设计是为了从不同设计方案中选择花费最小的方案,它涉及产品设计方案的数量、产品设计阶段和产品设计更改的代价等因素。绿色设计指在产品设计时从对环境的影响角度出发,考虑产品在全生命中的使用。后勤设计是指设计人员在设计时利用不同的约束进行产品设计,如费用驱动约束、最小时间约束等。

6.可用性工程的生命周期交互设计 篇六

问题在于,对于用户来说,在陌生的地方运用任务式的测试方式会让他们小心翼翼、如履薄冰,无法保持自然状态。也许用户不会将紧张、不安的情绪表露出来,但是如果在测试中任务无法完成,用户会更可能将问题归咎于自己,而不是产品的缺点。为了让用户尽可能快的进入测试状态,主动发现和报告问题,给出更有价值的反馈意见,我们在沟通过程中可以使用一些小技巧,快速解除用户的心理防备。

首先要做一些环境准备,将体验室布置得温馨一些,桌上准备一些茶水小零食之类,让刚刚到来的用户喝水休息一下,找到亲切感。

正如运动前也需要进行热身活动调节身体的能量一样,可用性测试开始之前也需要热身,试着熟悉了解用户,尽力调动用户积极性。比如热身交谈过程中可以从用户基本情况开始,引入到使用习惯,多让用户回忆起自己平时的使用场景。这个过程中尽量使用口语化的对话,比如“您平时有什么兴趣爱好?”“平时使用过哪些类似的软件?”“在使用的时候,有没有出现过一些问题?”等等,在加深对用户了解的同时缓解消除陌生感,“话匣子”一打开,用户就容易将想法表达出来,吐露自己真实感受。

在测试开始后,除了主导测试的进行,还要随时注意用户的表情、肢体动作和言论,比如用户不停的皱眉、咬唇表示他们对操作没有信心;当用户瞪大眼睛查看时,表示他们对界面存在困惑;每完成一个动作就立刻把鼠标松开等待下一步指令;操作过程中不时看工作人员的标签,或不时询问自己操作是否正确;反复说自己对操作不熟悉,怕完不成任务等等,这些都是用户紧张、不自然的表现,

这个时候我们要做的就是尽量向用户提示这不是考试,交谈用语尽量避免“请您来进行测试”类似的字眼,改为“请您来体验下我们的产品”会使用户更放松。提示的次数因用户心理素质不同而异,对于不紧张的用户,在测试开始时请用户尽可能按照自然状态使用就可以了,而对于较拘谨的用户,除了测试开始时的提示之外还要随时注意用户情绪,帮助他们舒缓心理压力,当用户在测试过程中出现问题时,提示用户放松,向他们说明这是我们产品的问题,而不是用户问题,请用户不要把责任归咎于自己。

如果用户在测试过程中给予好的意见和建议,应该及时鼓励夸奖,让用户觉得自己的价值得到了认同。如果用户在给出意见的时候吞吞吐吐,欲言又止,应当鼓励用户大胆得讲出来,即使给出的意见并没有什么新意,我们也应该对用户表示感谢,强调这些意见给了我们改进的机会。

用户心理防备逐渐解除以后,可以在适当的时候故意引起用户好奇心,使用户对产品操作产生兴趣,从而在测试时更专注。

需要注意的一点,用户对产品的专业术语知道的有限,通常会用自己常用的词语代替,为了避免凭空猜测用户表达的意思,工作人员可以按照自己的理解复述用户的话,如果用户表示赞同,就代表理解正确;如果用户不赞同,通常都会再重复一遍,并且叙述地更清楚明了。复述时注意使用用户熟悉的词语,避免专业名词,更不要试图纠正用户语句,避免因此使用户产生紧张情绪。

【可用性工程的生命周期交互设计】推荐阅读:

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