游戏策划案作品

2024-07-26

游戏策划案作品(共7篇)

1.游戏策划案作品 篇一

农 庄
——游戏策划方案 作者:孙彩军

一,设计目的 1,绿色休闲游戏,无血腥打斗场景,针对城市人单调乏味的工作,以及超强的生活压力, 通过走向农村,培养他们的乡村情趣.2,在游戏中了解农作物的播种收获知识,学习家禽的饲养,喂养家畜,养鱼等知识,充分 体验乡村生活,过把农民瘾.3,了解农村,农民,农业.二,外观和感受 真实的乡村田园风景:有土木结构的茅草房屋,砖瓦房屋,小洋楼等 有医院,学校,庄园,农场,养殖场,生产大棚等 有山峦,小溪,河流,稻田,鱼塘等 有成群的白鹅,鸭,鸡,羊,牛,猪,狗等 感受田园生活,享受农村特有的新鲜空气,享受体力劳动所带来的无穷乐趣.三,故事背景 面对越来越严峻的城市就业问题, 以及污染越来越严重的城市环境, 许多人都选择了离开城 市,来到农村,寻求新的发展,学习科技农耕,科技致富——于是,一场轰轰烈烈的农庄建 设拉开序幕--------四,游戏规则),角色设定(1),角色设定), ①,普通农民(男性或女性 零,一,二等级)刚出生的角色为零等级 ②,庄园主(男性或女性 第十等级最高级)负责整个庄园的日常管理工作 ③,庄园管家(男性或女性 第八,九等级)负责整个庄园的管理工作 ④,庄园副管家(男性或女性 第七等级)协助管家完成部分管理工作 ⑤,生产队长(男性或女性 第四等级)负责整个生产大队的管理工作 ⑥,郎中(男性或女性 第三,四,五等级)游走于各庄园之间给农民治病 ⑦,信使(男性或女性 第三,四,五等级)管理各庄园之间的信息传达工作 ⑧,瓦匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责房屋建设工作 ⑨,泥匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责房屋建设工作 ⑩,木匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责家具,农具制造工作 ⑾,铁匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责家具,农具制造工作 ⑿,饲养员(男性或女性 第三,四,五等级)负责家禽家畜的饲养工作 ⒀,智者(男或女 第六等级)传道授业解惑 ⒁,学长(男或女 第六等级)负责管理教员的日常教学工作 ⒂,教员(男或女 第五等级)负责培训农民的技能知识 ⒃,技能突击手(男或女 相当于第七等级)荣誉称号 代表性角色 ⒄,劳动模范(男或女 相当于第八等级)荣誉称号 代表性角色),角色成长过程(2),角色成长过程),

角色出生等级为零(出生时的点数为 10 点),最高等级为十,不同等级可从事不同职业.玩家通过经营自己的土地来增加点数,进行积分,当积分达到一定数量即可升级.每升一级 可获得五个方面属性能力的增加.①,级别系数 级别系数值决定角色可以做受级别限制的事情,对学习农耕技术和农田经 营管理也会产生一定的影响 ②,基础生命值 角色刚出生时的生命值为 1,比较脆弱,需要通过劳动来锻

炼.随着生命 值的不断增加,角色的生命力变强,抵抗疾病,以及处理事情的能力变强.③,劳作动力值 角色刚出生时的动力值为 15,只能做一些简单的体力劳动,随着级别的 上升,动力值也跟着上升.每升一级,动力值增加 25%.④,升级增长点数 第一级点数为 40,第二级为 70 点,第三级为 90 点,以后各级点数依 次为 120,150,190,230,260,300,350 人物成长总点数为 1800 点.⑤,劳动技能值 劳动技能值的增长受级别和点数的影响,级别越高,点数越高,技能值越 高.),角色的出生与死亡(3),角色的出生与死亡), ①,角色出生年龄即满十五周岁,每真实劳作时间满二十四小时即增长一岁.角色的最低自 然寿命为 40 岁,最高为 130 岁.②, 每个角色都设有真实的生命系数, 该系数的计算和保存只有程序员知道, 玩家无法得知.当角色寿命达到极限便会永久死亡.不存在转身或其他属性能力.③,角色年龄在 30 へ 45 岁时,其属性能力值为 100%得到发挥.大于或小于这个年龄段都 会影响属性值的发挥.④,角色有生命值,劳作动力值和劳动技能值三个重要属性值.其中,生命值和劳作动力值 两者之间有着密切的联系, 共同作用于角色的正常成长和能力发挥.角色刚出生时的生命值 为 1,随着劳作动力值和劳动技能值的不断增加,生命值也会增加.角色过度劳累,或者受到疾病的侵害,就会消耗生命值,影响角色成长.当生命值消耗为 0 时,角色永久死亡.生命值不能瞬间补充,且自然增长的速度较缓慢.生命值下降,该角色 的其他属性值也受影响.生命值下降到总值的 30%时,角色处于半昏迷状态,不能劳作, 不能走动,只能躺在地上,长时间等待劳作动力值的恢复,或短时间等待救援力量的到达.角色刚出生时劳作动力值为 15,只能做一些简单的农活.随着角色所做农活种类的增加, 以及劳动技能值的增加,角色的劳作动力值也在不停地增长.同样,当角色过度劳累,或者 受到疾病的侵害,劳作动力值也会有所消耗,影响角色正常劳作.劳作动力值可以瞬间得到 补充.当劳作动力值消耗为 0 时,生命值开始下降.劳动技能值对角色劳作动力值的增加起到关键性作用, 劳动技能值越高, 劳作动力值增长的 也越快.角色刚出生时的劳动技能值为 0.⑤,能直接消耗生命值的除过度劳累和疾病外,还有别其他动物攻击,如田间的蛇咬,宠物 咬伤等.⑥,该游戏 1 へ 7 级需要 80 小时左右,8 へ 10 级需要 400 小时左右.针对酷爱练级的玩家 来说, 因角色死亡而放弃玩该游戏的人应该不多.可以说玩这个游戏的玩家都是对农村感性 趣,对农耕感性趣,播种农作物, 饲养家禽宠物, 能让他们在学习中找到乐趣, 而丰收粮食, 囤积自己的粮仓,扩大自己的庄园,则会给他们带

带来成就感.与其他血腥杀戮游戏不同,该 游戏给玩家带来的快感来自辛勤的劳动, 以及在劳动过程中所战胜的种种困难, 而不是疯狂 的撕杀.当一个玩家从零等级的普通农民变成一个庄园主(第十等级)的时候,他不仅学会 了农耕技术,还学会了如何经营管理一个大家庭.这就是玩该游戏的最根本目的.

),角色的特殊属性(4),角色的特殊属性), 正常情况下, 每个角色的耐力值都是 100.耐力可以理解为劳作精力.当耐力值下降到 60%, 角色的劳作动力值也随之下降,角色处于劳累状态,需要补充营养;当角色耐力值下降到 40%以下,角色处于极度劳累状态,农耕动作缓慢;当耐力值下降到 5%的时候,当前角色 有 10%的可能发挥出 2 倍的动力值.假如耐力值下降到 1%,当前角色无法继续劳作,只能 等待耐力值恢复到一定程度,才能继续劳作.耐力值不具备瞬间恢复能力.相反,耐力是每 15 秒损失一次.角色在耐力总量的 40%以下,每次损失 1%;40%へ 80%之间,每次损失 2%;80%以上,则每次损失 3%.每次损失最低为 1%,最高为 3%.食物是角色快速恢复耐力的主要途径.食物的种类不同,恢复效果和持续时间也不同.食物 恢复耐力不具备重叠性, 耐力的恢复只计算最高恢复耐力的食物, 且依据的是持续时间而不 是恢复速度.),角色的属性及其作用概述(5),角色的属性及其作用概述), 角色所有属性都有明确的计算方法, 以及附带的作用说明.每个属性分配点的效果直观可预 知.角色名称,属性,拥有的财产,经营的农业项目等,都可以选择是否允许打开让他人查 看.角色属性: ①,角色属性: 体质系数说明:直接影响角色的生命值和劳作动力值.当玩家控制的角色级别超过第二,选 择从事不同的职业,对体质系数会有不同的要求.力量值说明:影响角色物理性劳作,决定角色使用什么样的劳动工具,从事什么样的职业, 同时关系到角色升级和点数的增长速度.灵敏度说明:影响角色掌握农耕技术的速度,反映速度和劳动效率.职业忠诚度说明:决定角色将来的职业规划,职业发展方向.移动说明:影响角色劳作速度,关系到角色点数增加的快慢,以及学习劳动技能的速度.负重说明: 影响移动, 消耗力量值,对信使, 郎中, 以及泥瓦匠等第三等级职业有对应要求.幸运说明:影响劳动技能的发挥,对第三等级角色,以及智者有一定要求.奉献说明:影响整个庄园的管理工作,对庄园主,管家和副管家,以及智者,学长,教员都 有一定的要求.荣誉说明:传道授业解惑职业,对智者,学长和教员必须有要求.理想说明:影响管理工作者,对生产队长,学长,管家,副管家和庄园主必须有要求.职业操守值说明:统计角色劳累次数.道德说明:管理一个大庄园就相当于治理

一个小小的国家,一些法律和规章制度必不可少, 以庄园法约束所有人,包括庄园主本人.②,角色属性值的配比平衡原则 每个角色一出生即为普通农民,等级为零,必须通过简单的劳作,达到第三级别方可选择从 事其他职业.角色可同时选择学习多个劳动技能,从事多种职业.每个角色通过劳作得到的 点数都够学习最少 2 个中级劳动技能, 最高级劳动技能的学习, 需要属性点数为 500 へ 600.⑴,体质系数是根据角色所从事的职业,劳动技能,以及级别的变化而变化,体质系数每增 加 10 点,生命值和劳作动力值就会在原始值的基础上增加 5%.体质系数还可以增加生命 值的防御能力,当体质系数增加到一定程度,角色的生命值达到旺盛,受疾病和死亡的威胁 的几率就会越小.因此,对处于第三等级的角色,体质系数要求非常高.⑵,角色的力量值每增加 10 点,角色的物理性劳作能力增加 2%,由于角色在劳作中所使 用的工具都有重量,且一般说来,工具越重,对使用技巧的要求也越高.⑶,灵敏度决定角色劳作的速度和效率,灵敏度每增加 10 点,角色劳作的速度增加 2%,

劳作的效率和成功率也相对增长.灵敏度还决定了角色在劳作过程中,躲避物理伤害(如蛇 咬,动物攻击等)的成功率.⑷,职业忠诚度每增长 10 点,角色的劳动技能增加 2%,同时获得学习劳动技能 1 点,初 级技能需要 5 へ 7 点学习点数, 中级劳动技能需要 15 へ 20 点学习点数, 高级劳动技能需要 40 へ 50 点学习点数.⑸,角色刚出生时的移动值为 5 点.移动值每 10 点增加移动速度 1,移动值达到 100 点, 可提高移动速度 1 倍,移动值最高为 300 点.⑹,角色刚出生时的负重值为 5 点.负重值每增加一点,即可增长 2 点负重能力.角色每次 升级都可增长 3 点负重能力,想使用更多更重的工具,就需要更大的负重能力.对于第三等 级的角色,由于携带工具的不同,需要 30 へ 50 点负重能力.⑺,角色幸运值越高,学习劳动技能成功的几率越大,学习不同的劳动技能需要不同数值的 幸运值,幸运值最低的有 30 点(角色刚出生时的幸运值),最高有 500 点.对智者来说, 幸运值同样重要,智者的幸运值越高,解决问题成功的几率也越高.⑻,奉献值是针对从事教育和管理工作的角色而言.角色刚出生的奉献值为 0,要想升级为 教员,学长,智者,奉献值至少达到 30 へ 50 点,而要想升级为副管家或管家,奉献值必须 达到 80 へ 100 点.而想要做个成功的庄园主,奉献值必须达到 200 点.⑼,荣誉值主要是针对教员,学长,智者,技能突击手,劳动模范.想成为教员,荣誉值至 少达到 30 点,而想成为一名技能突击手,荣誉值需达到 100 点.想成为劳动模范,则需 200 点荣誉值.假如角色想开发自己的土地, 建

设庄园, 雇佣一位荣誉值高的劳动模范至关重要.⑽,理想值主要针对三级以上角色而言,作为一名生产队长,理想值只需 50 点,而想成为 一名管家,理想值需达到 100 点,只要理想值超过 100 点就可竞选当庄园主.⑾,职业操守是一个角色劳累情况的记录,劳累次数越多,信念值越高.⑿,道德是记录一个角色在劳作过程中,损害自己或他人劳动成果的次数.③,属性数据结构表

属性名称 体质系数

力量值 灵敏度

职业忠诚度 移动值 负重值 幸运值

角 色 刚 出 生 时 的 点 增加点数产生效果 相关说明 数 10 点 ↑10 点 增加生命值的防御 生 命 值 , 劳 作 动 力 值 能力 ↑5% 10 点 ↑10 点 提高使用工具的技 物理性劳作能力↑2% 巧 5点 ↑10 点 提高劳作效率,躲 劳作的速度↑2% 避物理伤害的成功 率 0点 ↑10 点 技能级别越高,职 角色的劳动技能↑2% 业忠诚值要求越高 5点 ↑10 点 提高移动速度 增加移动↑1 5点 负重值↑1 点 提高携带劳作工具 负重能力↑2 点 的能力 30 点 ↑10 点 角色幸运值越高, 劳 动 技 能 成 功 几 率 学习劳动技能成功

奉献值 荣誉值 理想值 职业操守值

0点 0点 10 点 5点

↑3% 点数限制角色升级 ↑10 点 角色级别↑5% ↑10 点 角色级别↑3% ↑10 点 劳动技能↑2% ↑10 点 角色级别↑2%

道德值

5点

的几率越大 针对从事教育和管 理工作的角色 荣誉值决定角色从 事什么样的职业 针对三级以上角色 而言 从事同一职业,劳 累次数越多,职业 操守值越高 损害自己或他人劳 动成果的次数越 少,道德值越高

),角色成长概述(6),角色成长概述), 角色在升级过程中所需要的经验时间,每级增长一倍,第一级约为 15 分钟.游戏中设有特 定的 NPC,每间隔 1 小时赠送角色 5%经验.角色成长经验对照表 道具与属性技能关系法则 普通角色的劳动技能与使用工具,等级,属性能力无关,高级技能的发挥需要特定的劳作工 具.刚出生的角色都可使用一般性的劳作工具,如铁锹,锄头,镰刀,扁担,箩筐等.当角 色升级至第二等级(学徒),面临从事不同职业时,劳作技能有所要求: 郎中 学习采集草药,配制药方,给病人看病,提高医德.信使 学习收取信件,准确及时传达信息 瓦匠 学习瓦刀使用技术,堆砌技术,选瓦用瓦,提高建筑质量 泥匠 学习泥刀使用技巧,提高粉墙技巧,刷白墙面,美化建筑 木匠 学习采集木料,如何使用斧头,刨刀,墨盒,角尺,电锯,打造一流的家具 铁匠 学习锤炼技巧,为劳动者生产锋利的铁器 饲养员 学习饲养技术,家禽家畜的生活习性,产卵,孵化技术的掌握.道具技能对照表(部分)道具技能对照表(部分)

道具名称 药箱 自行车 铁锹 锄头 镰刀 扁担 箩筐 瓦刀 刨刀 墨盒

主要功能 装草药 交通工具

铲土,杂物 刨土,锄草 收割农作物 挑担工具 装载农作物,杂物等 砌墙工具 剔除木头上木疙瘩 在木材上画线

相关说明 郎中专用工具 信使专用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 瓦匠专用工具 木匠专用工具 木匠专用工具

角尺 电锯 粉板刷 风箱 炼炉

在木材上量尺度 分解木材 刷墙的工具 炼铁工具 炼铁工具

木匠专用工具 木匠专用工具 泥匠专用工具 铁匠专用工具 铁匠专用工具

),生产性职业介绍(7),生产性职业介绍), 普通农民所从事的土地种植,水产养殖,家禽家畜饲养,农作物培育皆属于初级资源生产.其品种,品质,数量较低,直接受自然资源限制,以及地理位置的影响,且部分生产不能进 行.瓦匠,铁匠,木匠,泥匠,饲养员所从事的工作属于中级制造生产.其制造的产品品种,品 质,数量中等,受原材料限制,部分产品的制造不能进行.技能突击手, 劳动模范所从事的工作属于高级制造者, 视等级能力的不同, 可制造不同产品, 亦可修理各种损坏的产品(如工具,房屋),以及指导普通农民完成一些特殊的工作.高级 制造者对属性能力值有一定要求.),社会性职业介绍(8),社会性职业介绍), 智者,郎中,信使,学长,教员都属于社会性职业,有能力属性值要求.智者主要从事研究 工作,对职业技能,生产模式,产品制造,劳动工具的发明和使用,以及建造房屋,饲养家 禽家畜等工作都有独到的见解.郎中出生农民,主要从事生命的救助工作.郎中既要会医治受疾病侵害的人员,又要会救助 受疾病或瘟疫骚扰的家禽家畜.信使主要从事信息的传达工作.信使的存在,对人与人之间的联络,帮助,救助有着重大意 义.如普通农民在田间劳作事昏倒,需要救助,这时就需要信使帮助传达救助信息.学长,教员主要从事劳动者的职业技能培养工作,传授一般的生产知识.),管理性职业介绍(9),管理性职业介绍), 生产队长,庄园管家,庄园副管家,庄园主皆属于管理性职业,其属性能力值要求较高.生产队长管理整个队的生产工作,庄园副管家的助手.生产队长在普通劳动者的工作中,起 到组织协调作用.主要管理庄园的日常生产工作.庄园管家和庄园副管家都是庄园日常工作的掌管者.庄园副管家是庄园管家的助手, 负责整 个庄园的部分管理工作.庄园管家主持整个庄园的日常运作,包括雇佣普通农民,任免下属 等.庄园主相当于一个国家的国王, 是整个庄园的统治者.一个庄园的产生和发展主要看一个庄 园主的管理能力.庄园主有制定庄园生产制度,以及相关庄园法律,法规等.庄园主实行竞 选制.每个角的属性值达到一定程度,以及等级达到一定

要求,即可参加庄园主竞选.),庄园系统概述(10),庄园系统概述), 庄园管理系统分为以下几个部分: ①,庄园产生条件: 劳动者通过不断的劳作,开垦的土地越来越多,规模达到一定程度就可以申请成立庄园, 雇佣劳动者,发展势力.②,选择庄园制度:

庄园有庄园的管理制度.庄园主通过制定相关的规章制度来约束庄园内部成员,以达到 稳定发展.庄园主实行投票竞选制,每个庄园主的任期为 15 天,可以连任.③,任命庄园工作者: 庄园管家,庄园副管家,生产队长,技能突击手,劳动模范,都由庄园主选举任命.他们各 司其职,共同维护庄园利益,为庄园的快速稳定发展做出重要贡献.④,建立庄园队伍: 庄园的发展,主要依靠廉价的劳动力,如何组织生产队伍,管理好他们的生产工作十分 重要.因此,鼓励劳动者,给予适当的奖励,并选拔部分优秀劳动者来共同管理庄园.),界面操作(11),界面操作), ①,登陆界面 ②,角色选择界面 ③,选人界面 ④,创建角色界面 ⑤,美术资源列表 ⑥,游戏中的界面设计 ⑦,主界面 ⑧,各种弹出式窗口),游戏音乐音效(12),游戏音乐音效), ①,游戏中的音乐 ②,音效),拓展方向(13),拓展方向), ①,角色的表情动作 ②,角色,道具的外形相关 ③,地图概述 ④,游戏场景和其他),附录(14),附录),附录(省略)


2.酒水游戏策划案 篇二

第一项:市场分析

经过市场竞争的优胜劣汰以及企业之间的并购整合,目前中国啤酒企业数量为250家左右,以及1500个啤酒品牌,总体来说啤酒市场供过于求,产过于销。

啤酒行业是一个追求新鲜的行业,啤酒产销转化效率越高,市场形势越好。市场容量增大,市场需求增加,这是导致啤酒产能扩大的重要原因之一。

中国市场集中度也越来越高,十大啤酒企业的市场集中度已经达到70%。其中华润雪花,青岛,燕京均已成为全国性啤酒品牌,均占有市场10%以上的市场份额,并共同占据了行业的40%以上的市场份额。而作为第二梯队的金星,重庆,珠江,金威市场份额一般在5%以下。

另外据数据显示,在国内啤酒市场中,中高端啤酒只占不到20%的市场份额。而在啤酒高端市场上,以百威,喜力,嘉士伯等为主的国外品牌占据着大约70%的市场份额。在国内千家酒厂中,也只有青岛,燕京,珠江等品牌一直致力于中高端啤酒。在中高端市场上,国外品牌已经占据了大半江山。

因此每家酒厂都想提高自己的酒销量,用各种广告宣传自己的品牌,每年在广告投放上要花多少钱,但是这也只能让大家都知道你的啤酒品牌,并不能保证大家就去购买你的酒。

所以促酒游戏应时而生。人们知道传统的促酒游戏是大家自己制定规则进行游戏,并且选择所喝的酒是自己平时比较合乎自己的胃口的酒,因此喝的酒品牌是不确定的。现在的社会是网络高速发展的时代,是网络游戏风靡的时代,因此网络成为人们生活中不可或缺的一部分。

因此网络促酒游戏机的出现是必然的结果

1.增加销售量

a. 促酒游戏机可以提高喝酒人的喝酒频率,因为我们每一场游戏的时间在2—3分钟,输的一方需要喝一杯酒,而一瓶酒为500---600ml可以分成4杯酒左右,也就10分钟一瓶酒,因此一个小时将会消耗6瓶酒。

b. 人的心理是,朋友一起玩,一起吃,一起喝,因为有这样的心

理,进行游戏的两队人有可能同时进行喝酒,这样无形当中,也给酒的销量带来了提升的空间。

2.增加企业产品市场竞争力

a. 由于促酒游戏机的游戏内容是根据一个品牌酒完全量身订做的,因此,游戏当中,一直会贯穿本品牌的企业宣传。

b. 由于要进行游戏需要凭借酒瓶盖中的密码进行游戏,因此只有

购买你的品牌酒以后才能进行游戏,这样你的市场竞争对手完全处于被动。

c. 由于进行游戏,同时喝的是你的酒,这样就会把以前不喝你的酒的人变成你的酒水忠实的客户。

3.增加创收点

a. 提高酒水销量。

b. 对本酒水品牌的一个宣传。在这里我们运用的一体机,因此我们可以让每一台机器变成一个广告位。这样我们还可以赚到广告费。

c. 这样我们就建立了一个网络平台,利用这个网络平台,我们可

以用最短的时间了解到市场酒销量的准确信息。

d. 我们可以将促酒游戏机投放到ktv当中,这样就会增加人们k

歌时间,同时也会给ktv带来直接的经济效益。

4.节省营销开资

a. 可以减少ktv促销人员的开资

b. 可以减少广告投放与宣传

c. 更可以减少市场企划时间和精力。

第二项:游戏升级介绍

硬件为触屏一体机,两个摇杆,软件为游戏,游戏内容为过五关斩六将的形式出现,玩本游戏需要凭借瓶盖里的密码进行游戏,同时通关游戏设计的难度为一星,二星,三星,四星,五星几个级别,每过一关会得到相应的通关奖励(奖品可以是物品,也可以是现金),每一个瓶盖密码只能进行一次游戏,通关过程中,个人原因没有通关的情况下,需要再一次购买啤酒进行游戏。

第三项:市场前景预测

3.手机游戏策划案 篇三

《LOOK ME》

一:应用概述

1、应用名称:暂定名《look me》

2、应用类型:以用户及时拍摄图像定位形式的社交应用

3、运行环境:IOS及android平台

4、硬件支持:暂定

5、载体:网络下载

6、发行地域:中国大陆市场

7、用户分析:全阶层的智能手机用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:

1)随着智能手机的大面积普及,从性别异同上讲,无论男性、女性,尤其为16-40岁以内手机用户,对社交应用的需求正在加大。

2)从年龄段上可简单分14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30岁。30岁以上用户。(特点: 14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主; 18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主; 22--25岁----青年前期,以在职青年为主; 25--30岁----青年中期,以在职青年为主; 30岁以上----青年后期至终。)

3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。

4)从文化程度上可简单划分为初等学历。中等学历。高等学历及以上。

8、预计开发时间:25—45天左右(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)

9、预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。

10、市场前景分析:目前来看,国内的社交应用虽然种类繁多,但大多千篇一律,使用方式雷同,这就造成了用户的分流。而用户基数少,将会严重的制约其发展,导致用户更严重的流失。《look me》的优势在于打破以往社交应用模式,迎合使用者快上手、易操作的特点,使用户无需进行复杂注册,快速的进行使用。

11、手机应用优缺点分析:

优点:1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。

2)载体方便,易于市场推广。

3)收费合理方便(后期根据市场决定是否推出收费道具)。

缺点:1)只适合智能手机用户。

3)相比一般社交网络文字方面将被削弱。

4)部分玩家受电力资源的限制

一:应用设定和介绍

1、注册:

方法一:使用手机号码注册。

用户输入手机号码后本平台向其发送验证码,输入后即可注册。方法二:使用QQ号、微博号直接登录。

2、应用介绍:(1)本游戏最大的特点是:以用户上传及时拍摄的照片为主要信息,加以精确定位后,使用户之间形成以地域为基础的小团体,达到社交目的。

(2)本应用舍弃了以往传统网站以通讯录,朋友圈为主的模式,通过用户上传图片,确定彼此位置,并加以关注。

(3)本应用主界面为所有用户的上传照片,所有照片按区县分类,并不断更新,并设有“我的主页”、使用户真切感受到此应用的参与感。

(4)用户登录后可进入大厅,也可进入个人主页及他人主页。

(5)添加入“附近照片”应用功能,按距离该用户所处位置距离来排序其他用户拍摄的及时照片,增加《look me》的互动性。(6)合理化的等级晋升系统。游戏中将采取等级系统,增加游戏的整体耐玩性,同时用此系统来吸引更多的女性玩家以及增加游戏的寿命。

(7)别树一帜的关卡设计理念。在游戏中采用合理的关卡设计理念,大幅度增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。

3、游戏玩点:(1)升级:玩家在游戏中获得的徽章达到一定的数量时会自动升级,升级后玩家的道具也随着升级。

(2)道具:玩家的道具不是一成不变的,随着玩家的升级和获得徽章都可以改变玩家的原有属性。从而使得游戏的可玩性得到提升。(3)角色:角色会不自觉的说出一些令玩家震惊的些话,震惊之余玩家会获得快乐。例如因为老鼠多而角色说些抱怨的话,惊讶的话。(4)情节:守卫粮仓,与鼠之战。粮之鼠盗,尽之输也。人之血无,亦是输之。人粮共存,才为胜利(胜利后会得到奖章和物品等)。(5)奖励:玩家的奖励也是多种多样的,不再是单一的奖励。玩家获得的奖励有徽章,锦旗,加血瓶,老鼠夹子(分大老鼠夹子和小老鼠夹子),粘鼠板,陷阱,粮食包等。

(6)NPC:偷取玩家粮仓粮食的老鼠会有很多种,最普通的是灰色的老鼠了,这种老鼠只会偷取玩家的粮食,消灭的灰色老鼠有2%的概率掉东西;红色的老鼠会攻击玩家,每一次攻击成功后玩家就会掉部分血,接着红老鼠逃离出这个区域后会变身为大的灰老鼠再次回来偷粮食。红色老鼠掉东西的概率会比灰色老鼠的概率大;白色的老鼠如果被玩家捉住的话会给玩家增加部分血值,但是让它偷到粮食的话,它偷的会比灰老鼠要多的多哦。所以玩家会很努力的去捉大老鼠。

(7)宠物:当玩家捉住3只红老鼠后就能够选择召唤出一只小狗。单次召唤出来的小狗只能够为玩家捉鼠服务30秒,30秒后自动消失。并且小狗狗只能在单一的某一区域内捉鼠,是不能够为玩家进行全屏幕的捉鼠服务哦。

4、游戏概述:游戏中总共分成6个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏陷阱,这样就可以大大丰富游戏中的玩点,从而比较完整的体现游戏中的游戏模式。

游戏中采用时间回合制模式,守卫时间结束,当前关卡通过。

4.网络游戏与网页游戏策划案格式 篇四

作者:966网页游戏 来源: 时间:2008-11-02 02:06 点击:1

5提纲

1游戏世界观

要点:关于这个游戏的问题

这时一个什么样的游戏? 为什么要做这样的一个游戏? 游戏世界背景是什么? 我操纵的角色是什么样的? 我在游戏中所体现的什么性格? 游戏的主旨是什么? 和其他游戏有什么不同? 7

主要设定 画面设定 网络设定 脚色编辑 游戏玩法

游戏世界概述 游戏的面貌

游戏中的场景概述

关键场景

移动

平衡性

物品

天气

日夜的设定

时间

渲染系统概述

2D/3D 渲染

视角概述

视角细节 #1

视角细节 #

2游戏引擎概述

引擎细节 #1

自然物体表现

碰撞的检测

各种效果概述

效果细节 #1

效果细节#2

世界布局概述

布局细节 #1

布局细节 #2

游戏角色概述

创建一个角色

敌人或怪物

操作界面概述

界面细节 #1

界面细节 #2

道具概述

详细设定 #1

详细设定 #2

音乐和音响效果概述

音效

3D 音乐

音乐设计

单人游戏概述

单人游戏详细设定 #1

单人游戏详细设定#2

故事

估计暴机时间

胜利条件

网络对战概述

最大游戏人数

服务器

定制

INTERNET

游戏场景

坚持时间

保存和读取

角色刻画概述

脚色设定细节 #1

脚色设定细节#2

地图编辑器概述

详细设定#1

详细设定#2

特殊元素概述

其他%26hellip;

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提纲2

封面

游戏策划任务书

第一章 游戏概述

1.1 游戏背景介绍

1.2 游戏文化

1.3 游戏操作

1.4 游戏特点

第二章 游戏机制

2.1 游戏类型

2.2 玩家在游戏中要操作什么

2.3 游戏如何进行的第三章 人工智能AI

3.1 一般AI属性设定

3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)

3.3怪物攻击方式及游走AI设定

3.4召唤兽AI设定

3.5伙伴AI设定

第四章 故事简介

游戏故事纲要

第五章 游戏角色

5.1 主角

5.2 伙伴

5.3 角色状态设定

5.3 怪物

5.4 其他NPC

第六章 游戏道具

6.1 武器

6.2 防具

6.3 药品

6.4 其他

第七章 游戏进程

7.1故事情节描述

7.2 关卡描述

第八章 功能操作

8.1 操作界面

8.2 系统面板

8.3 角色状态面板

8.4 技能面板

8.5 任务面板

8.6 行囊面板

附录宣传场景片头动画

提纲

3提纲3

游戏名

故事背景

用户群定位

游戏形式:天气、时间、场景 操作系统:安装、登录、创建人物 新手教程

职业(职业技能)

装备

物品道具

人物属性

生活技能

战斗:死亡、PK

片区移动

怪物

NPC

摆摊

任务

副本

组队

界面

聊天

公会

交易

好友

结婚

数据系统

5.幼儿园游戏策划案 篇五

准备:几个袜球和一只小塑料盆

玩法:找一段铁丝、铜丝或电线,弯成圆形,两端各留出一小段,做成一个小“篮筐”挂起来。让孩子把袜球扔进“篮筐”中,家长在一旁捡起没有投进的袜球给孩子,然后数数哪个孩子投进“篮筐”的数量多,哪组就获胜。

2.揪尾巴

准备:多根小绳

玩法:4个宝宝为一组,每人身后栓着一条小绳子做尾巴,游戏开始时,4个宝宝在用脚踩其他宝宝尾巴的同时,也要保护好自己的小尾巴不被揪掉。最后,保住自己小尾巴的宝宝为胜。

3.小猫钓鱼

材料:小鱼若干、绑有钩子的鱼杆若干

玩法:将小鱼散落于“水池中”,家长携幼儿手持鱼竿钓鱼,在规定的时间内钓起规定数量的鱼为胜。

规则:家长携幼儿站在指定位置上,手持鱼竿钓鱼。1分钟内小班幼儿钓起2-3条小鱼为胜,中班幼儿钓起3-4条为胜,大班幼儿钓起4-5条为胜。

4.戴高帽

玩法:4人为一组,家长头戴高帽离幼儿2米远,幼儿把圆圈扔出后,家长用高帽去接,以30秒为限,接到最多的一方为胜。

5.抬小猪

准备:6根小棍子(用挂历纸卷成)、皮球3个、场地准备

玩法:家长和幼儿为一小组,三小组一起参加游戏。听到口令后,家长和幼儿手拿两根小棒(用挂历纸卷成),抬着“小猪”(皮球)横着从起点走到终点,最先到终点的得3颗五角星,其余的是两颗五角星。“小猪”运到半路若掉下可捡起继续抬着走。

6.比比谁眼力好

准备:啤酒瓶、筷子

玩法:参赛者站在啤酒瓶的一侧,筷子离瓶口约一米的距离,瞄准瓶口,放掉手中筷子,如果筷子掉进瓶时,便是优胜者。

7.掌上明珠

准备:要准备好一个乒乓球和一个乒乓球拍

玩法:参赛者将乒乓球平放在乒乓球拍上,沿着桌子走。走至终点,球未丢就得奖。桌子竖排三张。参赛者沿桌子绕一圈。

8.斗鸡乐

玩法:每个家庭由一名幼儿和一名家长组成,编上号码挂上数牌。然后在规定的范围内,用双手抓住自己的一只脚,用单脚跳着去碰撞他人,脚先着地即淘汰,余下的人继续,坚持到最后者获胜。

9.运气球

准备:未充气的气球若干、大箱子四只、跑道四条

玩法:爸爸妈妈和小朋友站在起点处,游戏开始,爸爸用嘴把气球吹鼓并打结(不可以小于气球范样),妈妈和小朋友背靠背,夹住气球运至指定地点,游戏反复进行,在规定时间内,以气球数量多者为胜。

规则:手不碰球,途中掉落或爆破均无效。

10.风火轮

准备:足球若干个

6.游戏策划案的格式范本 篇六

1、游戏概述 1.1.游戏名称和运行环境 游戏名称和 1.2.游戏故事情节 1.3.游戏特征 1.4.游戏定位 1.5.游戏风格

2、游戏机制 2.1.游戏性设计 2.2.游戏操作 2.3.用户界面 2.4.玩家交互 玩家交互

3、人工智能(AI)人工智能(AI)3.1. 3.1. 一般 AI 属性设定 3.2. 怪物行为(设定)3.2. 怪物行为(一般攻击怪物 AI 设定)3.3. 3.3.怪物攻击方式及游走 AI 设定 3.4. 3.4.召唤兽 AI 设定 3.5. 3.5.伙伴 AI 设定

4、游戏元素 4.1.角色 4.2.物品 4.3.对象

5、游戏的故事背景

6、游戏过程 6.1.故事情节描述.1. 6.2. 关卡描述.2.

7、技术应用分析 7.1.图像技术应用 7.2.网络技术应用 7.3.其他技术特点 附录

1、宣传场景

2、片头动画

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1、游戏概述 1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。游戏名称,运行的软硬件环境。



游戏故事情节。1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生 动有趣。1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪些东西是其它游戏 游戏特征。特征 所没有的。1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终 游戏定位。极目的。5 游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,1. . 游戏风格。是设计的基础。

2、游戏机制 游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他 们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。2.1.游戏性设计 操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联 动反应、快捷键的设置等。探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。其他乐趣。2.2.游戏玩法和规则 描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则 需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。2.3.用户界面 玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的景象,这包括玩家 如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用 户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI)。2.4.玩家交互 玩家交互 描述游戏中玩家间如何交互?(交互包括组队、聊天、建立玩家之间
的体系关系),说 明玩家如何使用这个交互方式?请试着画出各个交互系统的界面,并说明这些界面的具体操 作方式。

3、人工智能(AI)人工智能(AI)如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个 环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它 们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望 你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。

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4、游戏元素 根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序 或用最合适的数据方式进行分组。4.1 角色 角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。4.2 物品 物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的 相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。4.3 对象 对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是 AI 驱动的,玩家不能拾起,但能以某种 方式操纵它们,如场景等。

5、游戏的故事背景 这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。6 游戏过程 把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关 卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的 初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进 程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。

7.谈休闲游戏策划案的编写 篇七

作者:戴波

对有志于游戏策划工作的初学者,一般不建议一开始就进行大型游戏、特别是大型网游的策划编写,因为策划初学者不仅不能很好地掌握大型游戏策划的结构 与规律,还很可能因为编写的文案有明显错误而导致信心全失。所以,对于策划初学者的建议是,先从策划一款小游戏开始,逐步把握策划的编写要领,步步深入,最后才有可能独立完成极具商业价值的大型游戏的策划文案。

什么是休闲游戏

所谓休闲游戏,笔者认为它是玩家以休闲为主要目的、游戏规模小、开发周期短、功能相对单一的游戏产品。小型的休闲游戏主要以棋牌游戏为主,还包 括现在比较流行的《连连看》、《找不同》、《台球》等等;值得一提的要算从家庭游戏机《炸弹人》改编而成的众多作品,比如《QQ堂》、《碰碰帮》、《泡泡 鸟》、《炸弹超人》、《咕噜咕噜》、《冰冰帮》、《哔哔曼》等,《疯狂坦克》、《百战天虫》等作品也在国内休闲网游占了一席之地,它们虽然规模已经算得上 中型,但究其本质仍可列为休闲游戏的范畴。不是以为休闲游戏主要是益智类作品,动作类、格斗类游戏仍然可以做成休闲游戏——只要它是规模小、功能相对单一 的休闲作品,比如众多的FLASH游戏作品,什么《拳击》、《打企鹅》、《钓鱼》;再比如手机上的《贪吃蛇》、《沙罗曼蛇》,都可认为是小型休闲游戏。

国内规模较大的休闲游戏运营商有腾讯科技、联众棋 牌、新浪网等,用免费的旗号吸引了众多玩家的眼光,人气十分兴旺。项目规模的大小并不是决定企业获利的决定因素,联想到其它行业,比如小小的纽扣,在浙江 就能做出规模巨大的钮扣市场,日交易量十分惊人,这就不得不让人感叹:几厘的价值居然就产生了数百万的利润。所以,哪怕是再小的作品,只要有它存在的价 值,就一定能创造出市场,进一步创造出远景利润。

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对于休闲游戏而言,一般是在非常简单的规则与操作基础上,衍生出复杂多变的状况。说得玄妙一点,就是从“不变”到“万变”,不变的是规则,万变 的就是过程的随机性。我们用《连连看》和《找不同》做为例子来比较一下。《连连看》的规则非常简单,找到界面上画面相同的两个目标,只要它们之间的连接线 段在三折以内,目标即可消除。但在简单的规则上,却因为每局内的目标均为随机分配,玩家要以最快的速度完成目标消除任务也非易事,这样就达到了锻炼玩家 手、眼、脑的灵活性的目的;而《找不同》在电脑上的制作明显不如人意:它的规则同样简单,在左右两个画面上找出其中的几处不同即可;但电脑上的《找不同》 有至少两项弱点,一是每局画面上的不同之处都比较固定,多玩几次就知道它们在什么位置,二是电脑上的画面远不如街机版的《找不同》,没有那种大气和趣味 性,在电脑上玩《找不同》,画面虽然精细了,但往往一笔一划都会成为不同的地方,判断起来费力,简直有点游戏玩人的感觉。笔者觉得最经典的休闲小游戏,还 是要算《俄罗斯方块》,它以非常简单的几种方块类型和非常简单的操作以基础,却能产生出极强的变数,以致它成了全世界玩家数量最多的游戏之一。作为策划,在进行休闲游戏的设计过程中,就应该掌握与其它类型游戏不一样的开发特点,把握休闲游戏的脉博,这样的游戏才称得上能经受住市场考验的作品。

有些策划初学者一接触策划工作,往往会急于知道一个问题:我的策划案应分几个部分,从哪几方面入手?其实,策划文案并没有固定公式化的格式,它 不但与编写者的写作习惯有关,而且还与游戏的类型、规模有莫大关系。所以在进行策划案的编写时,初学者完全没必要缚束自己的手脚,只要尽可能把自己想表达 的思想按一定框架清楚地记录下来就行了。

策划案编写没有固定模式

许多资深策划积累了大量编写经验,形成了独特的写作风格。那么,作为策划初学者又应该如何确定自己的编写风格呢?我的个人意见是,编写策划案,尤其是策划总案,主要目的是要把自己所思所想尽可能完整地表达出来,让人看完文案后就能在头脑中形成比较清晰的游戏全貌,能让投资者看到这款游戏的商业价 值,能让其它人一看就产生想玩的冲动(编者注:对于参加大赛的策划案作

/ 7 品,能打动评委的心也很重要哦:))。能达到这一步,我想就已经足够了。有的朋友在 学写策划总案时,喜欢洋洋洒洒数万字,甚至数十万字,看着看着就很让人汗颜,总觉得自己以前的东西都很有偷懒的意味。策划总案,我觉得是写给资方、上级管 理层、所有开发团队看的,主要是表达策划对整个项目的想法,能清晰地构勒出游戏的概貌;至于过于纷繁的技术细节,我想,还是交给执行策划来做吧。把策划总 案与策划分案区别开来,有个最好的好处,就是节约开发前期的准备工作,能够留出大量的时间来让资方、上层机构、开发团队就总案进行讨论,尽可能修正总案中 的偏差,保证总案的可执行性;至于细节部分的策划,可以与程序、美工同步交互进行,在设计过程中反复与程序、美工协商,以便达到合作无间的目的;同时,也 能给执行策划更多的思考空间,思维不会受到总案过于细腻描述的束缚。当然,策划总案是否有必要简化,视策划者的偏好而定,也欢迎各位同好交流指正。业界有 这样的冷笑话流传:要让公司认为你的策划案有份量,那就得尽可能拼凑字数,弄个几万、几十万字,装订成厚厚的一本,使所有人都用非常肃穆的神情双手去接你 的案子。

除了策划自身特有的写作风格外,游戏策划案的结构还可能因为对象的改变而有所变化。

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它可能根据针对游戏的类型不同而有所侧重:比如角色扮演类游戏,可能比较注重世界背景、人物分析、故事剧情、关卡等方面;格斗类游戏,可能主要 从角色的数据系统、招式系统、碰撞检测等方面入手;网络游戏,可能主要强调世界的构建、交互系统、战斗系统、任务系统、角色成长系统等方面。

它还可能因为项目规模的不同而有所侧重:对于超大型游戏项目,涵盖的项目内容比较丰富,因此在策划总案里可能需要列出比较多的系统模块,比如战 斗系统、生产系统、生活系统、魔法系统、战斗系统、任务系统等;对于中型游戏项目,会将注意力放在比较重要的几个功能方面,比如手机交友互动游戏,重点可 能就在于对支持平台、交互手段、数据库需求等方面;对于小型游戏项目,则强调它的简短、明快,以比较少而集中的几个卖点来支撑整个游戏。

以上说这么多,无非想说明根据实际情况的不同,策划可以采取不一样的文案结构来进行编写,初学者大可不必为了统一文案风格而烦恼。还是回到我们的主题,要做好休闲游戏的策划工作,笔者有一些相关建议,提出来和策划爱好者们交流一下。

掌握一定策划原则

休闲游戏有它自身的一些特点,要做好策划工作,就必须先了解它的这些特性,达到“知已知彼,百战不殆”的目的。笔者试着对休闲游戏做一些策划方法的归纳,不妥之处,欢迎赠送砖头、拖鞋。

一、“小”。休闲游戏决定了它是属于开发周期短、功能模块相对单一的游戏作品,因此首先要把握住的原则就是要控制住项目的规模。游戏开始设计的 时候就抓住自己认为很不错的创意,不要因为考虑到其它卖点而影响了原来的思路,成为“掰玉米的猴子”;也不要把许多游戏的特点全参考进来,形成一锅大杂 烩,这样反而使游戏产品的卖点不突出。作为策划,脑子里闪过的第一个创意往往是很有市场潜力的,在进入细节思考的时候就不要脱离了既定轨道,到最后连自己 都搞不清自己要表达的主题,同时,所有过于繁琐的设计均不可取,项目突出1、4 / 7 2个亮点即可。在项目类型的选择上,尽量以简单的规则、简洁的画面、轻松的操 作为主,不要一来就考虑诸如角色扮演、即时战略、网络游戏等复杂的类型。

二、“专”。由于受到项目规模的限制,策划的创意不宜过于复杂,大而全不如小而专。初学者最容易犯的一个毛病就是不能有所舍弃,头脑里每冒一个 新的念头,都觉得非常好,于是添加到策划案中,久而久之,就形成了线索非常多、结构复杂、涉及面广的东西,最先确定的方向完全被打乱了,不要说别人,就连 自己都很难搞懂自己的真实意图。因此,策划初学者在策划过程中,尽量使创意显得清晰,一条主线贯彻到底;忌杂乱无章,多而平庸。以什么类型游戏为题目,则 尽量避免掺杂其它要素,使游戏作品专一化;对于确实非常有市场潜力的其它创意,可以先放一放,等这个项目完成了再另设计一款游戏来实现。

三、“强”。所谓强,就是要尽量避开开发团队的弱项,以自己的强项来代之,优秀的策划应该做到正确估量自己团队的实力,找到什么是自己的优势,什么是自己无法克服的弱点,并考虑进策划案中,以使项目开发在设计之初就避开不足之处,确保项目开发的顺利进行。目前国内的许多游戏开发工作室,有可能会 面临一个问题,即美工力量的不足。相对于策划、程序,美工可以选择的就业机会要大一些,比如广告公司、某些形象设计室等等,如果工作室前景并不看好,就不 容易招到有实力的美工;那面对美工力量的不足,作为策划应该如何解决呢?在具体策划过程中,应尽可能以策划技巧来代替美工的不足,打个比方:中国的水墨山 水画不同于西方的写实风格,在表现山水风光时不用把山上的树木画得清清楚楚,简单几笔勾勒便体现了画面意境;游戏策划也一样,要表达一座大山的雄伟,不必 让美工把它完全画出来,可以通过边角显示、或者角色的旁白等烘托出来,至于最后的效果就要看策划的能力水平了。策划一定要照顾到技术实现的可能性和美工力 量的大小,有些项目虽然很有创意,但若对我们的开发要求很高,则不可取。

四、“严”。一个有经验的游戏开发团队,可能半个月就能完成一款休闲小游戏,没有经验的人也能在三个月左右完成项目,如果项目开发的时间实在太 长,就很可能使开发团队失去动力,项目开发最终流产。所以,项目在整体上花费的时间必定不长,留给策划的时间也会较短,那么,在短的时间内设计出完备的策 划案,这就要求策划初期拟定严格的策划思路和项目开发计划,保证项目开发方向的稳定,也保证按期完成各项开发任务。在规定的项目计划时间内,召集团队相关 人员进行及时、严格的可行性讨论,审核无误后,立即作为定稿封存,则此后的一切开发将围绕它进行,尽可能不再作大的改动;即使项目开发中期,发现原策划案 的一些失误,也只能尽量在小范围内修改,不能触及内核。如果策划认为确实有必要进行大的改动,那对项目开发很可能就是毁灭性的灾难,所以把握住策划大局对 于休闲小游戏的生命力是一个至关重要的问题。

五、“全”。即使是小型游戏,也必须做到项目的整体完善,换句话说,就是要使项目具备独立发售的可能。这里引发的是另一个话题,即一个团队或者 个人打算做休闲小游戏的初衷是什么?不论是为了获取经验,为了证明自己能行,还是为了出售产品,都应该严格按照游戏开发流程来进行,只有按照正规的开发步 骤做项目,才能让开发者获得更多的开发经验,明白项目管理、软件工程的重要性,也能为自己下一步进入游戏公司或者开一家属于自己的游戏公司打下扎

/ 7 实的基 础。所谓“全”,就是要事前有开发设计,主要是策划文案,项目开发计划等;事中有开发记录,主要是程序代码必备的注释和日志,人事管理档案,项目变更原因 及处理等;事后有开发总结,通过这些档案资料,能清晰地看到一个项目是如何启动、实施并最终结束的,能真正为团队的成长提供规范的开发模式,增长参与成员 的开发经验。

把握住休闲小游戏的一些设计特点后,就需要策划能有天马行空的思想,创造出其它人没有想到的好点子,成为游戏独特的卖点。所以,作为一名策划,就应该随时保持头脑的灵活,那么,随时有必要进行这样的脑力锻炼:

找一个灵感

根据以上的策划原则,希望初学者能获得一些有用的策划经验。在此基础上,让我们来做一下脑力激荡,看看如何能把一个突发的灵感转变为一份有价值的策划文案。

首先要知道灵感是从何而来?灵感的获得,通常是有所见、有所闻,然后才能有所思;对于策划初学者,最直接获取灵感的方式恐怕就是赏玩其它游戏的 时候所得了。所以,灵感最简单的方法就是从其它游戏中直接获得,或者换一种说法,初学者最常用的一种方法就是去模仿其它游戏的特点,不论是其它游戏的形式 还是技巧,只要能“取其精华,去其糟粕”,形成自己的风格就行了。如果对某款游戏的某项设计非常喜欢,那就证明对它的第一印象很深刻,容易沟通和理解,毫 无疑问,这就是已经得到了一个灵感。

记得PSP机上有一款水口哲也的作品,叫《lumines》的游戏,说简单点,它是一款俄罗斯方块的模仿品;如果描述再准确点,它是一款“光与 音结合”的方块游戏,也就是在方块操作的基础增加了比较酷的光影效果和动感十足的音乐,它们将会根据关卡的不同而出现激烈或轻柔的变化。回头看一下有关策 划休闲游戏原则的建议就会发现,水口哲也的作品也遵循了这些规律:比如“小”,这款作品就专注从俄罗斯方块基本规则入手,抛开了其它游戏规则的诱惑,这里 不由让我想起一位程序员朋友说过,俄罗斯方块只是给程序新手们练习用的东东,其实只要挖掘潜力,老瓶也能装新酒;“专”,这款作品完全从方块+音乐的角度 出发,条理清楚,结构简单;“强”,水口哲也最厉害和最喜欢做的事就是在游戏中加入音乐元素,这当然是他的长项了;“严”,从游戏开发的出发点来看,他始 终贯彻了音乐方块的原则,严格把握了开发思路;“全”,游戏分为单人模式、双人模式、与电脑对战、拼图模式,卖点方面还有对不同关卡音乐的收集等,最终形 成了一款可以上市获利的作品。

如果对这款作品比较感兴趣,那该如何入手,吸取它的特色为已用呢?

它的主要特点在于将音乐这一全新元素灌注到游戏中,让游戏者的视觉和听觉得到充分的感官刺激,达到眼、耳、手的多方位享受,所以构思上要以俄罗 斯方块为基本操作规则,以增强音乐表现力为卖点。在做出的这个游戏里,玩家如果不开音乐就变成了单纯的玩普通俄罗斯方块了,所以在模仿的时候,在表现方面 再加强对画面视觉冲击的创意。

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首先要考虑的是,如何把所见转变为所听?为了达到这个目的,可以从方块入手,把可见的方块与音乐绑定在一起。众所周知,音符有七个,因此可以用 七种方块的基本结构来分别赋予特定的音符,具体可参见图(方块与音乐联系的建议);再扩展开来,根据音符的高、中、低音,再扩展出更多、更有趣的方块形 状,这样游戏就会显得更大气了。

我们有了基本的音乐元素,就需要有一定的空间来组合它们,这就是策划常说的创建世界的过程。对于音乐方块,它存在的世界应该是非常简单的,我们 可以根据自己的喜好,把它放在某种风格的世界中,比如背景为星空世界、海洋深处、卡通的蘑菇世界,这些只是很随意的构想,只是为了烘托自己作品的目的。为 了加强游戏的冲击力,我们不妨考虑一下将它放在工厂为背景的环境中,以金属冷色调的质感加上重低音的音效为视听冲击,总体上就基本形成了自己一定的风格。

最后,给策划初学者们提一些个人建议,希望能有一点帮助:仿做游戏之前,首先要看这是什么样的游戏,它涉及范围有多大,风格是什么,特点有什 么,再据此找到符合的依托物——即游戏的世界,最后才是各项细节方面的设计,在不影响程序与美工的基础上再搞些小花样,增强游戏气氛。

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