动画调查报告

2024-09-10

动画调查报告(精选8篇)

1.动画调查报告 篇一

动画专业考察报告

作为一个即将毕业的动画专业大学生,我去过许多公司参观,一些动画公司很重视我们这些刚毕业的大学生,给出的待遇也不错,但在参观了很多动画公司后,发现东北这边许多动画公司主要是以手绘二维动画为主的,很少有以3d动画为主的。

还有一些是游戏公司,这一类公司在目前的发展比动画公司的发展好一些。游戏公司也是一个很好的动画工作环境,现在中国的动画公司开始发展,大部分的公司人手都不够,需要大量的动画人才来补充,这个行业收入比较高。所以吸引很多的毕业生。

其实东北地区发展动漫产业具有较好的基础,新中国第一部木偶片,动画片,科教片等等都在东北诞生,而且今年来东北地区动漫产业取得了较好的发展,并形成了以影视娱乐、软件、动漫、文化旅游等为特色的文化创意产业体系,但是与发达国家和国内一些发达地区去相比,东北地区的动漫产业发展现状还是堪忧,形式比较严峻。

目前,原画是一个很需要人才的市场,手绘自然也成为了吃香的行业,但是不是说你会画画就可以了呢?这个观点可不能成立哦。传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅动作要连贯速度要快,要达到这些要求不是一朝一夕能练出来的。

技术人员一天需要画上百张的量,要达到这种境界,不仅要时间还要花大量的精力去练习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须要掌握的。

技术人员也告诉了我手绘不仅仅是练习线条,还要学中割,了解人物运动规律,自然现象等等。传统动画分工上比较复杂,一部完整的传统动画片,无论是 5 分钟的短片还是 2 小时的长片,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成。

东北动漫对于品牌的意识淡漠,而且忽视了很多创意,品牌营运对动漫产业的意义之大超过很多别的产业,对于动漫产业而言,打造动漫产业的过程实际就是打造产业品牌的过程,但令人遗憾的是国内原创动漫产业就少,市场主要被欧美和日本占据着,所以东北动漫要有一个好的发展,必须加强品牌意识和创意资源。

动漫产业的快速发展,除了需要政府的支持和大规模集聚效应外,大量的专业技术人才才是产业发展壮大的重要基础,由于动漫产业属于新兴产业,人才积累和培养的情况都比较难以适应产业的需要,人才的严重不足遏制着东北动漫发展的脉门。

而另一个问题就是资金短缺了,这个成为了制约动漫产业发展的瓶颈,一步动漫作品的投资大,制作时间长。风险也比较高,一些有心投资这个产业的商人,担心投入的资金得不到回收,反而还会亏很多吗,导致许多商人都在看着,却不敢去投资,没有人投资,一个好的技术人员得不到薪水,只能去国外或者往南方去发展,这让东北这边的人才流失更加严重。最近身边许多人都去了一些动画公司实习,他们带回来的话就是,一到那就是“干瞪眼”,都不值的自己改做什么,有的说都不知道自己能做什么,这让我明白了一个问题,东北这边动画人才的教育不系统,这样很多人走入社会后,还要在公司里面去学习,而且公司里面竞争力巨大,这让很多热爱动漫却能力不足的人渐渐离开这个行业。

目前动漫企业的创立者大多是一些动漫制作专业人员,自己拥有的资金有限,不通过融资很难维持动漫这个最烧钱的行业。也有一些企业认为动漫产业的税费负担较重,很多小企业没有得到政府的优惠政治,因此没有资金去做出一个好的作品。

其实东北的动漫发展具有很好的优势,本身历史悠久,既靠近日本这一动画王国,又有国内这个巨大的消费市场,未来中国动漫要学习的主要对象应该还是如本这样的动漫强国,但不能一味的照搬,我们应该要取其精华,去其糟粕,在这个过程中寻找到一条属于我们自己的风格,发展创新与民族文化结合的道路。动画1042 孙艺玮 4号

2013.12.11篇二:动漫专业调研报告

影像与影视技术(动漫制作方向)市场调研报告

一、国内外动漫产业发展概况

动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业,具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。韩国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策和财政上给予很大的支持,使韩国在短短10多年内一跃而成为第三大动漫产业国。英国包括动漫业在内的文化产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。

相比国外动漫产业大国,中国动漫产业的综合发展水平整体落后。仅从中国动漫市场的占有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%。而日本动漫产品却占据了中国动漫市场约60%的份额,欧美动漫产品占据了约30%。近年来,国家对发展动漫产业给予了前所未有的高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作生产、动漫素材库建设、动漫人才培养、建立动漫公共技术服务体系以及推动形成成熟的动漫产业链。同时,政府为创立我国原创动漫品牌和培育动漫制作人才,精心营造出了良好的政策环境,我国动漫业近年来的发展步伐之快令人印象深刻。

随着数码技术的不断发展创新和信息传递方式的多元化,现在动画的应用领域正日益拓宽,已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式外,还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中,如手机游戏、flash动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。前已述及,国外动漫画形象和产品占据了中国90%以上的市场份额,中国原创动漫画占有率只有不到10%。2004年,中国2000家省市电视台所需要的动画片播出时间为26万分钟,而当时国产动画片实际产量只有2万分钟,达到播放要求的原创动画片供给量则只有1万分钟,动画市场尚有25万分钟的巨大缺口。中国人均动画片拥有量仅为0.0012秒,而日本的人均拥有量则为300至480秒。这些悬殊的数字差距足以说明,中国动漫业尚处于初级阶段,我国动漫业有着巨大的发展空间。

二、安徽动漫产业已经成为我省经济发展的重要支柱

安徽是我国较大的动画制作基地。目前,省会合肥已有11家动画制作企业,其中5家具有一定规模,15家动漫相关企业,300多家动漫制作工作室,2万多动漫从业人员。省、市政府动漫产业的发展十分重视。各有关部门纷纷拿出切实可行的措施,支持安徽动漫产业的发展。长沙市政府宣布:在“十一五”期间,合肥将建一个集动漫节目制作、传播、原创产品研发、动漫软件开发、衍生产品研发生产、旅游娱乐、出版发行、教育培训等于一体的综合性全国动漫基地。

三、人才需求及岗位调查分析 1.动漫人才数量需求

当前,虽然动漫业作为时尚而新鲜的行业,成为后起之秀,正在我省和我国文化产业中扮演着越来越重要的角色。但是纵观动漫业,动漫设计和制作人

才缺口巨大,尤其是创作兼技术实现的复合型技术应用型人才更加捉襟见肘。

通常情况下,生产一部约20 分钟的二维动画片约需52名专业技术人员。按照动画片原画设计与制作过程中的平均速度每人每天制作c级片6分钟的产能计算,完成一集动画片的原画设计需要37天,加上前后期的工作,约需2个月才能最终完成一集动画片。由此可见,动画的确是一个耗费大量人力和时间的生产密集型产业。另外,动漫产业的生产技术更新特别快,各种相关软件的不断升级和新技术不断产生,需要从业者不断提升自己,及时参加技术培训,才能适应市场的变化和产业发展的要求。加上动漫产业的链条非常长,涵盖面又非常广,对人才的需求层次非常丰富,从高层次的原创人才、编导人才、技术人才、市场人才、管理人才到中初级的专业技术人才,都有很大缺口。随着动漫越来越成为人们喜闻乐见的信息传递方式,动漫的应用领域日益拓宽,除专业动画公司以外,其他行业也越来越多地用到掌握动画技术的人才,因此,从业人员的需求量只会越来越大。据调查,未来5年我国现有企业对动漫设计人才需求量高达15万,动漫后期生产制作人才缺口更大。更为严峻的是我国一、二流动画人才流向了国外,十分不利于动画产业的发展。调查中发现,三辰卡通集团和宏梦卡通集团对动漫设计与制作人才近三年年需求量预计都在1000人以上。动画人才的匮乏,尤其是兼通艺术表现与计算机多媒体技术的复合型动漫人才不足,已经成为制约中国动画业发展的关键要素。这一矛盾造成我国动漫产业发展难以为继。

由此可见,动漫设计与制作人才需求量是非常大的。2.动漫人才岗位及能力需求

经过对部分动漫制作企业的岗位分配情况进行调研和分析,发现目前的动漫行业所需的岗位人才情况有所变化。

首先,在动漫制作中起着重要作用的编剧和导演岗位,在人才市场中的需求并不大,并且应届高职毕业生参与竞争这两种岗位也不现实。这两种岗位在一个动漫企业中往往只有那么寥寥几人,并且基本上都由有着非常丰富的行业经验和行业知识背景的资深人员担任。

而另一个特点就是,动漫的原画人员,在实际生产过程中的重要程度仅次于编剧和导演。但是这方面的岗位,例如:角色原画师、场景原画师等,人才需求并不旺盛,并且由于该方面的岗位需要较强的绘画功底、较高的艺术素养、较敏锐的顾客心理把握能力,往往由正统艺术专业毕业的、拥有多年动漫行业从业经验的人员来担任。这方面的岗位人才应该更加倾向于设计型人才,而非技术型人才。见上图所示。

最后,我们发现市场真正需求量大、入门台阶较低适合高职层次人才的岗位其实就是动画师、剪辑合成师等类型的技术性动漫制作岗位。这类岗位不需要太多从业经验,不要求很高超的绘画能力,也不需要非常广阔的知识面和新颖、独特的创意能力,最低要求仅需要熟练的专业软件操作技能和基本的动漫制作基本知识。动漫制作主要岗位的主要能力需求如下表所示: 篇三:动画考察报告

考察报告

一、考察时间:2014年6月16日—2014年6月26日

二、考察形式:实地考察

陈家祠堂 何香凝美术馆

佛山电视台 丝路数码技术有限公司 石室圣心大教堂 环球数码动画学院 广州美术学院

黄埔军校

四、考察内容:

2、考察基本情况: 6月16日

行经近七个小时的车程终于到了下塌的酒店,一路上的风尘却

只带来一身疲惫。广州这座城市以它独有的火辣辣的热情给我们以

震撼。与此相比较,长沙这座火炉城市仿佛仿佛也并没有给我们以

如此不适之感。那种掐着嗓子眼般的湿热伴着永远也干不了的汗水

直逼着我们奔向自己的两人间小天地。可恨的是我们的空调出了点

问题,你说这气不气人。无奈打开天窗,却也只有眼前这座城市繁

华美丽的夜景给予心灵的慰藉。伴着律动的霓虹彩灯,若能在这座

城市里拥有一席之地也是极好的!非常期待明日考察的正式开始,6月17日

简单的午餐过后,便去往最值得一去的陈家祠堂。泥塑,砖雕已在进门之前就令我们惊叹,形象生动,规模巨大,可惜手艺已经失传了,非物质文化遗产也没有挽救下这项技艺,而进入祠堂,那些满载着故事的木雕作品诉说着一段段遥远而不为我们所知道的陈年旧事,我们虽已读不懂当年祠堂中人的情怀,但我们能够感受到工匠们一敲一凿所付出的汗水心血。纵然我们已经没有办法再去打造如此宏伟巨制,但我们能做的唯有好好保护现有的。当然失传的不仅仅是这些,祠堂里还展示有精美的象牙雕塑,我想每一个看到的人都没有办法不为之所动。精细入微,造型生动,将一个个故事浓缩到一件如此精美的作品中,这种极强的表现力是我们作为艺术生最应该学习的。这项技艺在不久以后可能已无人能够操刀,不知是深感惋惜还是悲哀,虽然象牙在材质上可能出于物种保护无法提倡,没有买卖没有杀害!但我们可以寻找一种新的材质用以技艺的传承与发展,而不是让它就此消亡,我们对待传统手艺真的不该如此。

今天是充实的一天。一早,我们便迎着太阳出发前往佛山电视台,我们有机会接触到实际应用中的电视包装,学着与课堂书本有出入的实践内容。在会议室里,我们得到了精鹰负责人的热情接待。在简单了解了该公司的运营模式后,我们便有机会了解一个商业项目的整体流程。从头脑风暴到创意选定再到后期制作,一环扣一环的流程,中间有我们所听闻的,也有我们所不知道的,当然这也许只能说是我们学识浅薄。当然指导老师还教会我们要去看到别人的优点,而不是一个劲的挖缺点。创意杀手绝对不会对一个团队有任何好处的,众人拾柴火焰高,一个团队要想走得更远,真的不是一个两个人就能够左右的。精鹰一个个成功的案例让我们愿意点上好几个赞。当然,电视包装对于现阶段的我们来说可能难以去完成一整个流程!倘若有一天能够进入电视台工作,那也是不错的一个行当。就像是指导我们的人说的,即将毕业的我们还什么都缺的时候,只有一步一个脚印的把力所能及的事一件一件的做好,我们才能够一步步的走下去,至于能够走多远,我想是没有人能够回答的,所以,索性不去管这些或许来得更好!离开佛山我们便驱车奔向一所闻名遐迩的教堂—石室圣心大教堂,一所花了20多 今天是起得最早的一天。若论广州对于近代中国的贡献,不得不提的是一所闻名世 界的军事院校—黄埔军校,虽早已名存实亡,但抗战之年日本视其为中国将士精神所在也足以证明其在爱国主义精神层面的重要意义。而当我们踏上这一方热土,先辈们的身影早已不在,而我们似乎依旧能够感受到当时先辈们“为国捐躯”的精神面貌。我想我们这一代年轻人身处的时代虽不必面对纷飞的炮火,但那份爱国情怀也确实不应该抛之脑后。也许我们能做的只有一点点小事,强大自身,积极投身经济发展潮流,以经济来推动国家发展,做一个实实在在对家庭,对社会,对国家有益之人,与败类之称绝缘。

告别了黄埔军校的我们便蜂拥入广州美术学院。毕业之际,这一所国内小有名气的艺术院校自然是远远走在我们的前面。在一件件看懂或看不懂的作品面前,我只能用最浅显的眼光来赏析这一件件作品。面对这些纯艺术的绘画作品或严谨的古典主义或现代主义更或是抽象表现主义。我们似乎永远都隔着一扇窗户去审视这些作品,若不是有少许文字说明当真不能明白其中意图,我个人感觉是各有千秋。当然,最感兴趣的还是还是和自己专业搭边的作品,别的不说,至少看得懂吧!无论是插画系还是动画系甚至平面类作品,你都可以感受到一种严谨的态度和全身心的投入所得来的结果。整体的把控能力是现阶段的我们难以触及的,而其中的商业实用性更是我们极度缺乏的,现阶段的我们在这些点上完全无法触及,是我们不够专业还是积累的知识储备不够或是专业技能不过硬,更或是对待专业学习的态度也不够好。我想我有一千个理由

在广州度过了最后的几个小时,我们便告别了这座城市启程前往深圳,深圳经济特

区会给我们以怎样的惊喜。在宜家家居停留了三个小时便出发前往深圳考察第一站—丝路数码技术有限公司,一所在国内以建筑漫游为主的优秀公司。简单的参观了该公司的制作部门和cg教育部门以后,我们有幸观赏到该公司优秀的静帧与影视作品。老师有句话说得好“不怕不识货,就怕货比货”,对于现阶段的我们来说虽有那么点讽刺意味,但也着实将我们的实情表达出来。看到这些优秀的作品实在是让我觉得自己以往的作业相当之低水准。如何让作品符合商业标准,以达到生产级别?公司方面指出做一部影片并不是个人的技术表达或是艺术表达,它有其特殊的商业性,必须满足客户需求。而一部作品也不是单枪匹马就能够完成的,而是一道优良的“生产线”,每一个角色都有各自的安排,尤其是我们学习的影视动画模块。镜头脚本是极其重要的,她就像是蓝图,不至于让我们偏离正轨。而面对即将毕业的我们,怎样的从业必备素质才能让我们成为一名合格的职业人。性格对于企业择人是极为重要的评判标准。性格孤僻会极大影响一个项目的进行而破坏掉整体进度,所以商业制作团队是不需要这样的人的,另外,时间观念是极其重要的,卡得十分紧凑的时间是不允许有耽误的产生的,能者多劳,我们所能做到的只有在有限的时间里去逼自己,好作品是自己逼出来的。而这个行业的生生不息是源于市场的长期不饱和。中国日益增长的住房需求带来了建筑漫游市场的渴求,这是国情的体现,给了我们一条很好的出路,走与不走由自己!

今天的重要一站—何香凝美术馆,或许,何香凝在国内的名气比不上丈夫廖仲恺,但是她在当时也具有举足轻重的身份地位,并且,何香凝作为一名出色的女画家在当时也是闻名一方。她的张张作品都反映了她在不同历史时期对革命的鲜明态度,堪称中国美术界的一代女杰。何香凝以其钟爱的绘画语言,用水墨的表现形式在绘画领域颇有名气。何香凝作画用笔肯定,正如她性格刚正不阿,嫉恶如仇一般是革命精神合乎逻辑的延展。何香凝的画有日本画的风格,馆内展出有大量山水及花鸟作品,笔致圆浑细腻,色彩古艳雅逸,形象生动。而她所画的狮虎更为出色,映像最深的是入馆是看到的那张卧狮,此幅画面仅有一雄狮横卧在缓坡上,似乎在梦中时受惊扰而醒,有些恼怒地抬头逼视前方,两只前腿虽然并未抬起,但爪子却已抓入地中,随时可以一跃而起。卧着的狮子,非但无丝毫纤弱之意,反而威猛的气势毕现,让人难以相信此画出自女子之手。雄狮体量巨大,体积感强烈,五官刻画细致入微,结构准确,调子随结构变化而深浅不一,带有明显的西方绘画的痕迹。应该说,这种写实的表现手法.在当时不仅能给人以耳目一新的感觉,更能适应鼓舞国人的需要。

一场雨将原来预定的计划连同窗前的泥垢一同冲刷殆尽,天公不作美我们也无可

当然,深圳这座城市最大的魅力在于拥有任何可能性。你会有无数个走向成功的机

会,重要的是你是否能够把握时机。在深圳成功落脚的学长们也给我们指点迷津,当孤零零一个人来到陌生城市该怎样去面试,面试的方式与准备,怎样加强实战来让自己最快与城市接轨,怎样让自己在最快的时间里成为一名合格的cg职业人。受益匪浅,十 6月24日

今天睡了一个难得的懒觉,没有闹钟,也不会被无端吵醒。没有电话,一觉可以睡到自然醒。今天是考察的最后一站—环球数码动画学院。一所国内首屈一指的动画公司,业务囊括了制作到培训于一体。当我们踏上公司大门是台阶时,一所宏伟的建筑便深深震撼到了我们每一个学子。我们无法想象环球数码是在怎样的环境和压力下从一个小工作室成长为规模如此庞大的国内顶尖动画公司。当然环球数码最为人所知的也是第一业务当然是培训,作为动画行业的黄埔军校,国内数以千计的cg精英都曾在此学习过。当然,这个时候我们便有一个问题在脑海浮现—“本科教育数年当真不及培训学校数月之期”,至少从作业比较是很客观明显的。当然,这可能牵扯到一个职业定位的问题。虽然接待我们的老师也说过,动画是一个只在乎技能生熟而非学历高低的行业。当然,篇四:动画专业考察实习报告样板

武汉工程大学

专业考察 实习报告

学 院: 艺术设计学院 专 业: 动 画 方 向: 班 级: 09动画0班 学 生: 指导教师: 实习地点: 华东五市(苏州、上海、杭州等)报告日期: 2011年11月11日

武汉工程大学

实习成绩评定书

学院:艺术设计学院 专业班级: 09动画0班 学生:

一、实习名称:专业考察

二、实习地点:华东五市(南京、无锡、苏州、上海、杭州)

三、指导教师批语

四、实习成绩

五、教研室意见

指导教师_______ 教研室主任______ _2011_年_11_月_15日

_2011_年_11_月_15日

武汉工程大学

学院:艺术设计学院 专业班级: 09动画0班 学生:

一、实习名称:生产实习

二、实习地点:华东五市(南京、无锡、苏州、上海、杭州)

三、实习任务:

1、沿途考察国内较有影响的艺术院校(中国美术学院、江南大学、南京艺术学院),参观其设计作品,交流教学经验;

2、参观上海美术电影制片及美术电影专修学校,了解中国动画的发展历史和现实状况,实地学习二维动画的制作流程。

3、参观idmt环球数码动画公司、设计作品,邀请设计公司著名设计师为学生进行经验交流讲座,实地学习三维动画的制作流程;

4、参观杭州高新区“国家动画产业基地”、中国美术学院“国家动画教学研究基地”,了解中国动画基地建设现状;

6、了解传统建筑、园林文化,了解传统社会文化——文化环境对人的塑造;

7、收集资料:收集江南风景,为场景设计课程打下基础;

8、了解江南风土人情——社会环境影响角色;

9、了解动画产业的发展;

10、了解动画教育现状。

四、实习要求:

认真完成本次实习任务,服从指导老师安排,遵纪守法;每天认真写实习笔记,不抄袭、不记流水帐,有一定总结;实习报告有一定思想和深度,不网上下载和抄袭。

五、实习进度:根据指导老师的安排执行。

指导教师_______ 教研室主任______ _2011_年_10_月_19日 _2011_年_10_月_19日

实习报 告

(说明:实习报告标题用黑体二号字,正文用小4号宋体字,1.5倍行距)篇五:动画教学考察报告

动画教学考察报告

一、考察时间及地点

二、考察目的

1、学习国内具有相对完善教学体制的动漫专业的办学理念及产学研合作模式。

2、掌握动漫行业最新动态,促进学生产生正确的专业定位及就业意向。

3、针对社会对于动漫人才的需求,调整并完善专业建设理念及方向。

4、通过实地考察的直观感受,拓展学生视野,拓宽学生创作思路。

三、考察内容

1、北京电影学院动画学院

(1)、简介

北京电影学院动画学院成立于2000年1月,他的前身是北京电影学院美术系动画专业。该专业最初成立于1952年,经过40多年的发展,已经建立了一整套完整的教学体系和科学培养方法,拥有国内最完善的影视动画教学实习设施和优秀的师资队伍。动画学院成立后,结合当前实际确立了新的教学发展方向,重视复合型人才和专业人才的结合,把培养动画导演、动画设计师和制作人员等主要创作人员作为培养目的,实行数字技术与传统动画相结合的培养方式,实现产学研一体化,努力培养能适应新技术,同时兼备高修养的艺术人才,多年来一直保持动画学院在国内动画教学科研领域的领先地位。

动画学院本着“建一流实践条件,促教学质量提高”的原则,逐年改善实验条件,持续拓展实习基地。各类功能的教学实验室配置完善,仪器设备先进。如:动画艺术研究所、微软数字卡通与动画实验室、定格动画实验室、赛科游戏研究所等。

动画学院举办多种层次的讲座与研讨会,聘请国内外的专家学者,了解国内外动画领域的最新动态,既增加了学术交流的机会又拓展了教学平台。

动画学院还承办“动画学院奖”、“动漫节”、“游戏节”等在业界极具影响力的赛事和活动,影响广泛而深远。

(2)、实地考察 2010年11月8日上午,沈阳理工大学艺术设计学院动画专业师生来到北京电影学院动画学院进行教学考察。依次参观了动画创作教室、动画艺术研究所、微软数字卡通与动画实验室、定格动画实验室。动画学院院长孙立军为师生们进行精彩讲解,在交流中,孙院长对沈理工艺术设计学院动画专业给予了充分的肯定与鼓励,并感召同学们积极参与动画创作,强调创作构思和团队合作的重要性。他说,在第十届动画学院奖的开幕式,将启动100所拥有动画专业的高校进行动画接龙的活动,每所高校利用一年的时间拿出一分钟的片子。这一倡导引起了师生们的兴趣与关注,这一活动充分调动了动画创作者的积极性,并使得动画本身的魅力得以进一步的挖掘。

2、江通动画有限公司——“饼干探长”剧组

(1)、简介

《饼干探长》是由武汉江通动画公司投资开拍的国产泥塑动画长片。是在中央电视台立项的、由北京电影学院定格动画实验室主任黄勇老师主创的定格类型动画片。2008年7月,在石家庄市第一职业中专学校动漫实训基地成立了《饼干探长》外设剧组。

北京的“饼干探长”剧组位于丰台区的金泰写字楼。

(2)、实地考察 2010年11月8日下午,沈阳理工大学艺术设计学院动画专业师 生来到“饼干探长”剧组进行教学考察。参观了剧组的角色组、场景组、道具组和拍摄组。

剧组采用了国内较为先进的模型制作工艺,角色模型制作运用精雕油泥或软陶进行母体模型的塑造,然后采用硅胶翻模的技术进行翻制,翻制过程中将肢体和身体主体分开,这样可以方便替换在拍摄中由于频繁掰动所带来损坏的零件。

由于该片属于卡通风格,所以表情变化的实现主要依靠替换嘴型和眼皮来实现,将头部内部加入磁铁,每个嘴型背面贴上薄铁片,这样的方法既有效又方便。

场景制作也同样采用翻模技术,这样,一个建筑可以翻制三个同样的模型,三个摄制组可以同时拍摄同一场景的不同情节,以便提高工作效率。

道具制作的材料丰富,运用灵活,主要根据其在剧情中的戏份及比例大小来进行选择。主要的材料有:软陶、软胶、纸粘土、pvc板、苯板、树脂和橡皮泥。

拍摄组运用了数控轨道、animator dv(拍摄软件)、佳能单反相机及各种灯具、辅助拍摄器材等设备。采用数码控制的手段控制相机,提高了稳定性与时效性。在拍摄过程中,最重要的还是对于不同角色性格的动作特色把握,每个人物都有其自身的独特性格,所以产生了不同的运动规律与运动习惯,所以把握动作的幅度和节奏是要点。片子总长度为104集,每集13分钟。目前,剧组已完成了52集的拍摄,在进行后52集的制作与拍摄,整个剧组每天可以保证5分

钟的产量。

3、万豪梦幻动漫有限公司

(1)、简介

万豪梦幻动漫有限公司是一家集动漫精品内容的创意与制作、动漫高端人才的教育与培训、动漫价值版权的集成与运营于一体的新型创意科技发展公司。植根于中国文化的土壤,构筑中国动漫产品和服务的增值平台;整合国内外优秀动漫品牌资源,建立完整的动漫产业化运营新体系。在更广泛的市场范畴内进行有效的动漫产业开发运营,实现产业链各环节的全面互动和文化创意品牌的多元推广,力争成为新媒体时代全新商业模式的开创企业。

(2)、实地考察 2010年11月9日上午,沈阳理工大学艺术设计学院动画专业师生来到万豪梦幻动漫有限公司进行教学考察。参观了公司的策划部、设计部、无纸动画部、传统二维动画部、三维动画部、定格动画部、录音部及国内知名动漫家个人工作室(孙立军、聂俊、李建平等等)。

经创作人员介绍,我们得知,该公司主要以二维动画创作为主,人员配置科学,形成了顺畅的生产流水线。央视大约60%的二维动画都在这里诞生,这里同时也是北京各大拥有影视动漫专业的高校的实训基地。

2.动画调查报告 篇二

关键词:三维动画教学,教学改革,现存问题

一、中职Maya教学中存在的问题

1.教材问题。

上好课程最重要的是教材, 好的教材既可以作为教师的好帮手, 又可以让学生尽快熟悉软件。中职学校开设Maya课程, 对应的好教材很少, 大多数教材只讲四、五个实例, 且全是关于建模的, maya软件中还有动画、材质、动力学、nCloth布料等多方面的内容, 课堂上老师如果讲课本以外的拓展知识, 上课没有及时学会, 教材上没有, 课后不易复习, 那么学习效果将很不理想。

2.软件要求英文环境。

Maya软件是纯英文版的 , 2013版的虽说有汉化工具 , 但渲染时容易出错, maya要求纯英文的语言环境, 但中职学生文化课基础差, 英语尤其差, 这门课程的学习让他们很吃力。如何在学习软件的同时掌握常用英文命令, 是教学中面临的难题。

3.绘画功底差。

Maya课程一般在计算机专业开设, 作为理科专业的学生, 其绘画功底十分差, 没有立体感, 要想成为好的“建模师”, 就要求绘画功底强、立体感强。如何加强学生的绘画功底是一大难题。

4.软件功能多, 很难精通。

Maya作为三维动画功能最强大的工具, 除了三大基础建模外, 还包含了动画、材质、动力学、nCloth布料等多方面的内容, 并且每个部分还包含了大量纷繁芜杂的工具、按钮和命令等, 如果只是粗略地学习, 很容易就忘记了, 更不要说深入掌握。这种面面俱到的教学方法往往导致学生毕业后样样通、样样稀松, 杂而不精的水平使得他们很难找到合适的工作, 想要找到较高水平的职位更困难。

二、Maya课程学习中常见问题的改革思路

中职Maya教学中存在一系列问题, 针对以上问题, 现我结合教学实践, 提出一些改进教学的思路, 达到增强教学效果的目的。

1.改进教学方法。

针对没有合适教材的问题, 可以先在实践课上进行讲解练习, 等学生掌握之后, 再让学生自己总结完成这个实例需要

2.项目教学法。

目前企业接到项目时会分阶段完成, 职业学校学生毕业后最终会走向企业, 现在的教学应该是“产品式”教学, 把一学期要讲的课程综合成一个大的项目, 再将这个大项目再分成一个个子项目, 开学初告诉学生本学期的最终目标是完成这个大项目, 而每节课需完成一个子项目。运用这种方法时, 可将大项目分为若干阶段, 将每个阶段需要用到的知识、技能和创作技巧在课程学习过程中有计划地讲授和强调, 并在每个阶段完成后检查学生的知识掌握和作业完成情况。同时, 可以围绕企业设计开发三维动画实际项目, 引入相关理论知识的学习, 把学习目标划分为小目标, 循序渐进地实现学习目标, 以职业能力的培养作为最终落脚点和检验教学效果的依据。

3.理论与实践相结合

Maya是一款操作性很强的软件 , 运用传统理论讲解与上机操作相分解的授课方式, 学生掌握难度较大, 难以达到预期教学效果。我认为, 可以运用理论与上机相结合的方式授课。课堂上, 教师边操作边教学, 利用广播教学软件, 将知识的重点和难点较直观地展现在学生面前。这里要提到的是, 让学生明白制作思路与多种制作方法, 这样当他们遇到同类问题时, 就会自行灵活地找到解决问题的方法。

例如:讲解“多边形建模”时, 多边形建模常用命令有:加线、倒角、布尔、平滑、镜像复制等, 如果只是单纯地一个命令接一个命令地讲解, 学生就会觉得枯燥乏味, 就算学会了也不一定能够达到灵活运用的水平, 应将这些枯燥的命令与实例相结合, 通过组装一台电脑学习所有多边形建模的基本命令。

4.开设美术专业课程。

三维动漫制作人员要求有很强的绘画功底, 我们应在开设Maya课程前合理安排一些绘画课程, 如素描、简笔画、速写等, 等有了一定绘画基础后, 再学习Maya课程时就轻松很多。

总之, 三维动漫已成为行业发展趋势, 我们应该跟上时代步伐, 培养企业需要的动漫人才, 针对各种问题, 改革传统教学方式, 坚持更新教学理念, 不断完善, 找到切实可行的、对学生就业有利的教学方式, 这是教学工作者最终要实现的目标。

参考文献

[1]蔡毅.Maya案例设计教程.高等教育出版社, 2008.2.

3.动画电影实战报告 篇三

‘小包子’太萌了!真想捏一捏!”——这是不少人看到动画电影《神秘世界历险记》宣传海报后的第一反应,“小包子”是该片主角之一——一只外形似狮虎兽的自然灵物“啦啦”,电影还未上映,其圆乎乎的可爱形象就获得不少认可。与这部电影一起进入大众视野的,还有该片的总制片人——北京其欣然影视文化传播有限公司(以下简称其欣然影视)总裁袁梅。

作为资深影视人,用时下网络流行词“淡定”来形容袁梅最恰切不过——无论是接受记者专访时的状态,还是运作一部历时近6年的动画电影项目的心态;而作为动画电影制片人,袁梅更有股子直率劲儿,“动画片是拍给所有有童心的人看的,输得起就做,输不起就不做”。

《神秘世界历险记》总投资(含宣发费)2000多万元,目标受众为6-14岁的少年儿童,由江苏广播电视总台(集团)及旗下优漫卡通卫视、其欣然影视文化传播有限公司、其卡通(即北京其欣然数码科技有限公司,其欣然子公司)、江阴国动文化传媒有限公司联合出品,其卡通承制。影片讲述天生喜欢恶作剧、捉弄小动物的淘气女孩雨果,发现了一只能和自己说话的自然灵物啦啦,机缘巧合下随其进入一个神奇国度——动物们的世外桃源——之后经历的冒险故事。

8月10日,影片将登陆全国大银幕,加入竞争激烈的暑期档。

一部动画电影的诞生

《神秘世界历险记》的筹拍始于2006年,袁梅介绍,当时的项目策划、故事创意、第一版剧本都由她亲自操刀。“操作过不少动画剧集项目后,自然就想要给自己一个提升。”她表示国产动画电影在题材上有较大局限:“价值观要阳光明亮,但打出全年龄段受众的定位往往容易失败,所以大多项目还是以低幼年龄段孩子喜欢的故事。”虽然行业现状如此,袁梅仍希望自己推出的动画电影在吸引孩子的同时,能牵动整个家庭。

《神秘世界历险记》的制作过程并非一帆风顺。

2007年,彼时还叫《奇异家族》的该片推出第一版样片,斩获了东京电影节“东京放送”等国际奖项,主创人员均以为影片可以在2008年夏季完成。但到了2009年,制作团队又调整了创作方向,用袁梅的话来说,“在做第二版片花时,发现了很多问题,就是有很多效果我们技术上还达不到。” 最早的故事受到制作力量的限制,故事本身也欠打磨。2010年,带着调整后的故事,袁梅的团队决定将整部影片的制作技术从二维转为三维,实际制作过程持续了两年左右,直到2012年3月才完成影片的主体制作。

“之所以有这样大的转变,一是考虑到市场情况,二是创作团队本“身的技术实力已经达到三维制作的要求。”袁梅表示,市场调查与测试一直贯穿项目始终,也成为转变创作的决定因素。“例如剧本不停地被颠覆,就是不断参考市场反馈的结果,终版编剧署名是王云飞(本片导演),即现在的故事已非我写的第一版;再如片名的调整,我们拟定了10个片名,在北京、上海、南京、南昌四个城市找了1000个孩子,听取他们的意见,这才敲定了得票数最高的《神秘世界历险记》;几个影片主角的形象,设计了很多版,最终都是由孩子们选出来的。”

与此同时,技术呈现方式的改变也要求更为完善的剧本细节。“我们后来对影片主题做了重新审视,觉得可以把它变成一个更具包容度的故事。原来的主题仅仅集中在环保、人与自然、人和动物和谐相处这样较小的范围,對主角小女孩雨果的性格设定也比较模糊。”今年6月初,影片完成95%的制作后其类型、主题才更加清晰:奇幻、冒险、成长、关爱。

袁梅介绍,作为两大主投资方,江苏广电与其欣然各占影片国内版权的50%(投资与收入分成皆按此比例),一定程度上平摊了市场风险;海外版权则全归属其欣然。截至目前,该片以保底分成的方式在海外市场卖出了近20个国家和地区的发行,包括韩国、印尼、俄罗斯、土耳其等,一定程度上降低了影片对国内市场票房收入的依赖程度。“虽然此前我们公司已经制作过一部动画电影《奥运在我家》,但那是应景产品,《神秘世界历险记》才是其欣然真正意义上推向市场的动画电影。”

营销之路

谈及《神秘世界历险记》的市场推广,袁梅用了两个形容短语:“比较特殊”“非常规”。

“我们想走一条实打实的营销路,注重与目标受众点对点地对接。”在影片的前期宣传阶段,其欣然打通了两条渠道:一是跟文具企业晨光文具合作,开发带有影片主角形象的文具和海报等衍生品,并借助对方全国三万七千家门店的销售渠道,直接与受众对接。“这些门店大都开在中小学门口,在南方地区的城市尤其如是。中小学生正好是影片的核心受众,与我们的市场定位特别吻合。通过这些衍生品可以预先推广影片的卡通形象,让这些产品成为观众和电影之间的衔接纽带。”这项合作主要通过资源互换的形式实现;二是和新东方教育科技集团旗下的少儿英语教育品牌“泡泡(POP)少儿英语”合作,“他们专注于为4-14岁少年儿童提供英语教学服务,在全国拥有几十万学生,与我们的目标受众有重叠部分。”袁梅向记者分析这项合作的精准度:该机构目前在全国38座大中城市设立了学习中心,覆盖区域比较广;一般来说选择课外英语辅导的孩子家境都比较好,他们进电影院看电影的机率更大。

在电影上映前后。其欣然还会在全国一百家重点影院开展阵地宣传,“比如设立体验区和海报展架等,做一些衍生品的促销活动,设立展台与前来观影的小朋友互动等。总之要确保每一个影院都有我们的宣传点。”此外,同为投资方之一的江苏优漫卡通卫视从6月开始高密度地播出《神秘世界历险记》的电视版预告片,一天几十次的频率,一直持续到8月影片上映。“这样能更好地让孩子们熟悉影片主角形象,快速让观众对这些形象有一个认同。”

流程:前期长,中期快,后期准

“急功近利”是袁梅对当前国产动画电影业现状的评价。“话糙理不糙,现在有太多公司短时间就拍板一个项目,也有不少投资人要求制作方一年内就完成一部作品,赶着上院线上映。”在袁梅看来,这根本不是运作一部质量过关的动画电影该有的流程。

她认为一部动画电影最起码应该做五年:用三年时间做前期调查,包括对市场需求的认识、对衍生产品开发的设想、对整个制作流程中涉及技术的考量与配备、对后期与发行商合作的思考等,具体涉及故事架构、人物设定、剧本创作、面向整个发行渠道的样片预售、技术配备与研发等环节;其次,两年的制作时间是对品质的基本保障。

“不能一上来就进入制作,之后发现技术达不到再停下来——做动画主要是‘养人’,而‘养人’的成本很高。”袁梅表示,《神秘世界历险记》前几年并未大规模展开制作,而是不断调整样片,避免资金耗费。那种先做出产品再考虑发行的运作模式,其已经被市场证明是行不通的,匆忙上马项目,加上不专业的宣发甚至会让本身质量不错的动画电影失去市场机会。国产动画电影缺的就是这种等待“火候”的耐性。

国产动画电影在制作过程中也存在各环节资金、人力分配不合理的问题。据袁梅介绍,三维制作前期投资占比较二维制作更高,这部分费用要集中用于剧本创作、人物设计、场景设计、衍生产品的开发等上;中期则是制作费用;后期宣发费用则要视市场定位和营收目标而定。

袁梅以《神秘世界历险记》为例向记者介绍:“项目一确定,我们就开始营销发行了,特别是发行。我觉得国产动画一直存在一个问题——不擅长做片花(样片)。通过片花做预售,若操作得当前期就能收回三分之一的成本。在这个过程中制作方也可以知道发行商的意见,以便调整,发行商也能获知制作方的进度,有利于影片的前期宣传。”简单来说,做动画电影,前期要长,中期要快,后期要准。

“皮克斯动画工作室筹备制作《机器人瓦力》耗时13年,期间推出了11款预告片,这其实也是一个技术推进和累积的过程。相比之下,国内动画人非常不擅长做这一块,经常是预告片做得比正片还烂。为什么?一來不具备这个意识,二来操之过急。”

动画电影制片人怎么当

小说作者、电视台编导、电视剧制片人、电影监制与制片人、动画剧集总策划与总监制??这些或曾是、或正是袁梅身上的“标签”。

1997年,袁梅成立北京其欣然广告艺术有限责任公司,主要从事与中央电视台合作的综艺节目的制作和推广营销工作;2001年起从事影视剧的创作和投资、制作;2002年起开始进行动画投资和创作。

多年涉足影视圈的经历令袁梅十分清楚制片人在一个动画电影项目中扮演的角色——操盘手,还得是一个身居幕后的操盘手。

“我觉得动画电影制片人最大的责任就是控制成本、规范流程。”与做真人影视剧制片人相比,做动画电影的制片人对接的平台相对更大、更复杂。“比如说要与电影发行商、电视发行商、网络发行商、海外发行方甚至相关衍生品企业沟通,而你提供的产品往往打不出明星阵容、少有植入广告的机会,但动画电影又恰恰需要更深力度的宣传手段。”

4.动画实习报告 篇四

随着时代发展和社会进步,用人单位对影视动画专业大学生的要求越来越高,对于即将毕业的影视动画专业在校生而言,为了能更好的适应影视动画专业严峻的就业形势,毕业后能够尽快的融入到社会,同时能够为自己步入社会打下坚实的基础,参加影视动画专业毕业实习是必不可少的阶段。

通过影视动画专业毕业实习,能够让我们学到了很多在影视动画专业课堂上根本就学不到的知识,提高调查研究、文献检索和搜集资料的能力,提高影视动画理论与实际相结合的能力,提高协同合作及组织工作的能力,同时也打开了视野,增长了见识。只有把从书本上学到的影视动画专业理论知识应用于实践中,才能真正掌握这门知识。

二、实习时间

20xx年02月01日~20xx年03月15日

(修改成自己影视动画专业实习时间)

三、实习地点

杭州市滨江经济开发区江南大道

(修改成自己影视动画专业实习地点)

四、实习单位

杭州市振石教育集团(修改成自己影视动画专业实习单位)

此处可以继续添加具体你影视动画专业实习单位的详细介绍

五、实习主要内容

我很荣幸进入杭州市振石教育集团(修改成自己影视动画专业实习单位)开展毕业实习。为了更好地适应从学生到一个具备完善职业技能的工作人员,实习单位主管领导首先给我们分发影视动画专业相关岗位从业相关知识材料进行一些基础知识的自主学习,并安排专门的老同事对岗位所涉及的相关知识进行专项培训。

在实习过程,单位安排的了杜老师作为技术指导,杜老师是位非常和蔼亲切的人,他也是影视动画专业毕业的,从事影视动画领域工作已经有十年。他先带领我们熟悉工作环境和影视动画专业岗位的相关业务,之后他亲切的和我们交谈关于实习工作性质以及影视动画专业课堂上知识在实际工作中应用容易遇到的问题。杜老师带领我们认识实习单位的其他工作人员,并让我们虚心地向这些辛勤地在影视动画专业工作岗位上的前辈学习,在遇到不懂得问题后要积极请教前辈。

在单位实习期间,我从事的影视动画专业相关的工作之外,还负责协助人事部部的日常工作,包括制定计划,利用影视动画知识处理相关文书。具体实习内容过程如下:

第一、招聘。协助人资部处理首先,要熟悉招聘流程。其次,与用人部门保持密切的联系,了解用人部门的需求状况。

第二、录用并建立员工档案。给员工办好入职手续,包括签订协议、劳动合同、办工作证等等;在合同方面遇到问题时,才发现在大学里学影视动画专业理论知识之外,更应该学习合同相关实践法律知识。

第三、单位考勤管理,完成每月考勤记录,并根据考勤情况进行薪资计算。虽然只是简单的计算,但也需要Excel相关知识。在大学里学习影视动画专业知识之外,我利用课余时间考取电脑应用二级证书终于在这里发挥了作用。

短暂的实习生活除了掌握影视动画专业相关工作经验,最大的收获莫过于学习到了很多在影视动画课堂上无法学到的知识,还有人生角色的变换——从校园思维模式到职场思维模式的转变,为今后尽快适应融入影视动画专业岗位职场生涯奠定了基础。

六、实习总结

5.动画学生实习报告 篇五

即将面临毕业,学校给我们一次毕业考察实习的机会,既然选择了数码这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却没有进行实践运用,无法找出不足之处,因此我非常珍惜这次考察实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。刚开始考察的时候不知道该做些什么,动画涉及的知识面很广,在实习中发现自己在大学所学的那些只是皮毛冰山一角而已,在商业领域里根本没有用武之地,所以只能是参观公司,了解一下动画制作的一些流程,为以后找工作积累更多的经验。

我们动画专业的学生将来毕业后,可以从事的行业很多,只要自己喜欢就可以找到自己合适的单位。现在动画涉及的领域很多,有建筑、设计、服装、舞台美术、动画公司、游戏、电影、电视、广告制作、影视包装等。当然做为一个动画专业的毕业生,将来的第一志愿肯定是动画公司,因为动画公司是现在最难进的地方也是最缺人才的地方。动画公司在中国现在还是很落后,所以在人才的录用方面是很严格的。

其次,就要是游戏公司了。游戏公司也是一个很好的动画工作环境,现在中国的动画公司开始发展,大部分的公司人手都不够,需要大量的动画人才来补充,这个行业收入比较高。所以吸引很多的毕业生。建筑行业是动画学生进入最多的领域,因为这个行业对动画的专业要求不是很高。而收入却是相当客观的。所以有很多动画专业的学生进军这个行业。就最新统计2010年我国需要的动漫人才需求量在不断的增大,我国动画节目需求量达到100万分钟,而目前我国全年的国产动画片的产量仅三万多分钟,动漫产业的发展和动漫人才的巨大缺口形成明显的发差。而随着外资的投入,动画设计也必在电视广告、楼宇视频广告、网络广告及至未来的无线广告中担任重要角色广告业对动画创意设计人才的需求量和薪资水平,多年来表现稳定。

在2008年时,北京市电视动画片产量再创新高。全年生产动画片总计12部435集7380分钟,与上年3143分钟的产量相比翻了一番。动画制作公司和制作企业已达100多家,并在全市设立了21个文化创意产业集聚区,大力发展动画产业。民族文化成为北京动漫产业获得高速发展的最重要动力之一。

2010年,北京动漫游戏产业的市场规模将达40多亿元,年增速超过40%,距离建立动漫游戏“梦工厂”的理想又近了一步。动漫游戏产业作为北京市文化创意产业发展的八大重点行业之一,从2006年开始与其它七个行业分享北京市政府每年5亿元的文化创意产业专项扶持资金。

由此可见,目前动漫就业前景不是饱和状态,它需要的是高端人才,各方面全面发展的,有这一定动画天份的。

接触动画也有小4年了,面临了毕业也同样面临了创作自己的毕业作品设计,经过这次的考察我才真正的知道,原来,我们学的软件里不是只有FLASH可以做二维动画的,还有很多的软件可以同时运用上,会让你的作品出现更加奇妙的效果的,说到这里,接下来我就一一说下我才知道的一些知识吧。

Softimage |TOONZ: 二维卡通动画制作系统

划时代的专业二维动画制作系统 --应用于PC、Apple的RETAS PROUSAnimation 世界排名第一的二维卡通制作系统

ANIMO 二维卡通动画制作系统

点睛辅助动画制作系统

AXA

专业的卡通著色工具---AXA Ink & Paint

Animator studio平面动画软体

LINKER Animation Stand二維卡通軟件

以上是六大动画软件的名称,我想很多人说起2D动画软件,只知道FLASH,其实还有很多动画软件比FLASH还强大,除了能制作出电影级的动画片,有些软件同样可以穿梭与2D、3D以及网络之上。

而这些并不能让我充分的知道整个动画是怎么做出来的,为了更加可以了解团队的动画制作,我便参观了一些动画创作室的紧张工作并记录了这些。

目前,原画是一个很需要人才的市场,手绘自然也成为了吃香的行业,但是不是说你会画画就可以了呢?这个观点可不能成立哦。传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅动作要连贯速度要快,要达到这些要求不是一朝一夕能练出来的。

技术人员一天需要画上百张的量,要达到这种境界,不仅要时间还要花大量的精力去练习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须要掌握的。

技术人员也告诉了我手绘不仅仅是练习线条,还要学中割,了解人物运动规律,自然现象等等。传统动画分工上比较复杂,一部完整的传统动画片,无论是 5 分钟的短片还是 2 小时的长片,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成。

现在动画制作也逐渐由电脑来操作完成,Flash 是最常用的软件,我们也必须学,有了之前一点手绘基础,就要运用到电脑中去,之所以每个刚来实习的时候都要练习手绘就是这个原因。

开始用软件制作动画时,很乱很烦躁,经常忘记某个步骤而不能播放,还会遇到很多困难,比如转面动作,转面是动画中常碰到的情况,就是动画角色从正面转到侧面或者从背面转到正面等……这时画起来比用传统方法更加费力,毕竟用鼠标和绘图笔没有真正的纸笔好操作,但是也渐渐去克服了,毕竟学习动画这条路是很漫长的,没有吃苦耐劳的精神是走不下去的。

这次考察实习的收获对我来很大,我自己感觉无论是在知识、技能,还是在与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说,这次是对我综合素质的培养、锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,要想投身动画事业中,单靠实习学到的这点东西是根本不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

06数码6班

崔亚男

6.3D动画实训报告 篇六

剧本决定着一个动画内容的好坏,我很荣幸成为这次小组的组长,因为只有短短的一周时间,所以剧本过于复杂很可能最后完不成任务,而这次动画的灵感完全来自于梁老师演示的动画。

我先是将我的想法和创意告诉给了我的组员,征得他们的认可,接下来便是建模,做分镜头动画,然后分开渲染,再在AE里做后期的合成和一些简单的开场动画。这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾,每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给他们去做,所以我们的团队在别的团队还没想好要去做什么的情况下就已经

很快的进入了状态,没有浪费一点时间,并且提前完成了任务!但是在整个过程中你不可能不和你的组员交流,交流就会产生很多矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己的想法才是最好的,于是会有争执,我想这是很自然的事情。

我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所有你会产生一种很强烈的学习热情,不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量的视频,有时候我们一学期学习的东西也可能没有我们这一周学习的东西多。

印刷出版工程系

图形091班

王一彬

7.浅析互动动画与传统动画的区别 篇七

任何一种艺术形式的出现,都要依赖于当时社会和科技的发展[1]。互动动画的产生是伴随着计算机多媒体、网络技术以及交互技术的产生和发展逐渐形成和发展起来的一种新兴的数字化的动画表现形式。它利用计算机多媒体技术整合动画图像、声音、视频等多种元素,使动画的表现有了新的形式且更加丰富。随着人们对互动动画的逐渐了解和关注,它的应用发展也愈加广泛和迅速。

一、互动动画的概述

互动动画的基本特征是交互性。所谓交互(Interactive),是计算机技术中的一个术语,指允许用户与计算机系统进行信息交换[2]。交互这一技术的运用使人们的交流与沟通达到了前所未有的广度和深度。数字媒体可承载信息的种类和数量是传统媒体所无法比拟的,交互技术的发展又使人们的种种行为数字化,并且通过这些数字化的指令对数字信息加以控制。交互技术的应用使我们的具有互动性的设计更为直观和便捷。

而互动动画的人机互动的方式实际上就是一种交互式处理(Interact i ve Processing)的过程,是在设计实现某一功能的程序时,有意在程序中间设置一些用户可以根据自己的需要进行选择或决定的环节。在运行程序时,用户对计算机的操作方法全都在动画中显示出来,用户只要根据动画中呈现出的提示或建议对计算机做出相应的动作,计算机就可根据用户的操作自动进行与之对应的处理工作,从而让动画程序按照用户的需求来运行。

所以我们可以说,网络互动动画是参与者与动画之间通过交互设计产生互动的网络动画形式。互动动画中的交互功能具体表现为:参与者在观看动画时,可以以动画中的某一个角色直接参与动画的情节发展,而且参与者还可以在某种程度上根据自己的愿望来发展动画中的情节,甚至控制动画中的结局。为了在动画中实现交互功能,在创作交互动画时设计了可以让参与者进行选择并参与其中的角色,在动画内容的某些关键处设置一些选择项,让其参与的这个角色可以根据动画的设计安排或是个人意愿来进行选择。不同的选择将导致不同的情节发展,从而可能产生不同的结局。互动动画在一定程度上满足了观众自己来决定动画情节发展的愿望,使动画的参与者可以根据自己的想法来对动画的发展情况进行控制,参与者在观看或者说是参与这种动画时往往表现出相当大的兴趣。从现有的一些网络广告的实例来看,很多互动动画作品就已经在某种程度上满足了这种要求(图1)。

二、互动动画与传统动画的区别

互动动画是对传统动画的一种突破和创新,它改变了传统动画片的线形或循环的叙事方式,互动动画的过程的发展可以由观众或是参与者来选择和控制,对于观众或参与者来说不是被动地接受,而是带有一定的可参与性。这种交互动画的创作目的是强调观众或参与者对于动画主题的感受,并且使人和信息,进而是人和人产生互动。

与传统动画相比较,交互动画在本质上存在着相当大的相异之处,交互动画的特质在于其艺术表现上的"交流性"。它给观众带来的是从"欣赏"到"参与"的变化。因此可以说,交互性所带来的内容的多选择性、图像的变换性,是互动动画得以吸引目光的关键所在。传统动画和互动动画的区别,主要体现在两者的叙事结构、参与度、应用目的、设计制作、审美和传播媒介等方面的不同。当然对于参与者来讲,所带来的体验感受和娱乐效果也不一样(图2)。

(一)叙事方式的区别

首先从动画的叙事方式上来讲,互动动画摆脱了传统动画线形叙事的方式和故事脚本的禁锢,提供了一个平台。这个平台是互动者双方或多方共同进行表演的舞台,其结局具有无限的可能性[3]。

交互性的意义就是放弃视觉安排,让位于感官的自由地参与。传统动画的叙事方式是线性的,即动画的发展是根据动画剧本创作者的思路一步一步进行的。动画创作者总是希望通过动画的画面尽可能漂亮、真实、自然,使观众在观看动画时能完全融入到动画故事的发展中去。但作为观众来说,在观看动画时仅有视觉感官的参与,而在观看动画的过程中,观众始终只能作为一个旁观者,被动地接受动画中故事的发展和人物命运的安排。

而互动动画改变了传统动画的线性叙事方式,使动画可以以非线性的叙事方式出现,故事的发展过程可以是树状的、网状的,交互动画的交互性还丰富了作品的外观风貌,增强了动画作品的不确定性,使动画的过程和结果具有无限的可能性。

(二)参与程度的区别

互动动画由于其交互特性,使它不同于被动观看式的传统动画,而是突出了主动参与性。观众可以用键盘和鼠标跳到动画画面中的不同部分,移动对象进行选择,还可以执行许多其它交互操作。它有较好的开放性和延展性。它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。这一点是传统动画所无法比拟的。

互动动画给观众提供了更多表达和参与的机会。在传统动画中,观众只能观看而不能改变动画所讲的故事,而在互动动画中观众不仅可以根据自己的兴趣改编故事,还可以改变动画作品的播放速度、段落,可以指定或者忽略某些信息。交互动画赋予了观众一种自主表达与表现的力量。

可以说,参与者与互动动画交互的过程,就是参与者获得更为愉悦的心理体验和视觉享受的过程。在这里,愉悦包括情绪释放的快乐和信息获得的快感。可以说,在没有参与者的情况下,互动动画作品是不完整的,参与者的参与过程是交互动画不可缺失的一个环节,不同的人参与进来,产生不同的响应,参与者也会得到不一样的个人感受。不同的参与者在参与过程中造成不同的故事和结局,获得不同的体验。它具有传统动画不可比拟的交互特性和主动参与性,因而更具有感染力(图2-3)。

(三)传播应用媒介的区别

在传播的应用媒介方面,传统动画一般只能充当纯艺术作品来让观众欣赏,它的传播一般来说可以通过影院、电视来传播,当然由于互联网技术的发展,互联网也可以作为传统动画的传播媒介,另外由于手机技术的发展,手机3G时代的到来,也开始出现在手机上面播放的动画。而互动动画由于它的交互特性,目前它的传播媒介局限在可以进行交互行为的电子传播媒介中,这些媒介包括互联网和互动电视,而随着手机技术的发展,在手机上面播放交互动画也会成为可能。

另外,互动动画实现了设计者和受众之间的双向互动传播。在这一过程中,观众跃升为主动参与者,传统动画的传授单向线的关系被打破,改变了以往只有媒介组织才能制造大众舆论的传统局面。

(四)应用目的的区别

从应用的目的方面来看,随着计算机技术的不断发展,人们不但能用计算机动画技术来模拟动画世界,通过计算机合成画面技术使真人和动画场景同时在屏幕上出现,而且还可以通过运动捕捉技术使真人在幕后自由地控制出现在屏幕中的形象的所有动作和表情。互动动画能让观众以其中某一个角色直接参与到动画片的故事和场景中去,让观众自己来扮演这个角色,控制这个角色的动作、表情等,在一定程度上还可以自由抉择角色的命运安排。实现人们这种想直接参与到动画片的故事和场景中去的愿望,就是互动动画设计制作和应用的目的。这种目的就是满足观众想要参与到动画中的要求,给与观众参与动画的途径,使其能够更深一步地了解和体会动画的主题,体味创作者的创作意图和目的,从而增加动画的娱乐和趣味。

(五)设计制作的区别

从某种程度上讲,传统动画的创作者和观众在思想方面是分离的,因为在创作过程中,创作者和观众处于完全隔离的状态,即使观众可以通过作品与创作者产生共鸣,也不能逾越创作和欣赏的鸿沟而直接交流,融为一体。[4]互动动画的诞生改写了这些几乎一成不变的现状。在创作上,互动动画更注重观众的品味,可以说,作品的创作要从观众的欣赏角度出发进行构思,利用互动及其带来的独特语言方式,在作品和观众之间架起沟通的桥梁,从而也创造了一种新型的语言表达方式。而另一方面,互动动画作品的创作在最大限度地迎合观众的欣赏品味的同时,也在极力地张扬着个性,创作者可以无所顾忌地发挥自己独特的、别出心裁的想象力和创造力。

互动动画更具包容性、复杂性,从表面上看,它与传统动画的不同只在于观众选择的增加,而实际上,它对创作者的思维提出了严峻的挑战。创作者不仅要注意突显其交互的特性,同时还要时时揣摩不同观众的不同文化心理、不同参与要求、不同欣赏趣味以及可能做出的不同选择,尽可能地面面俱到,从而为观众创作出更完备的作品。

(六)审美体验的区别

从审美方面讲,互动动画技术上的可行性,正在影响着我们对时间和空间的心理关系的重新定位。如同超链接、HTML语言等网络技术一样,交互性技术并非是为艺术而生的,艺术家只是利用了它们。艺术家要赋予新技术、新媒体以新的思维和新的艺术表现形式,方能将技术回归到艺术的范畴,才能确保技术与艺术的完美契合。从真实到虚拟之路应该是无缝隙的,就像无处不在的"人机共栖"的社会形态,在不经意间融入我们的日常生活[3]。

互动动画的交互性特点,决定了交互动画比传统动画更具有融合性和不确定性。这种艺术形态上的融合性和不确定性引申到美学维度,就是"自由自在"的美学内涵。"自由自在"背后隐寓的文化观念,在虚拟构建的秩序中被无限放大,并重新规范着"人机共栖"的社会形态和人的审美体验。

互动动画新的视觉效果,比传统动画更加轻逸与灵巧,更具有流行性,它不可否认地已经成为一种新时代的艺术表现形式。它的艺术形式比传统动画更加多样化,而且许多不可思议的视觉效果它都可以实现,这必然会不断地影响着人们审美趣味的变化。人的审美活动是较为复杂的过程,一切艺术形式均要通过人的感官的接受并作用于生理和心理从而获得审美的满足。从设计形式上说,互动动画具有明显的现代设计风格,体现出很强的艺术特色,有较强的视觉冲击力和趣味性。

三、小结

从上述的区别分析来看,互动动画既具有传统动画的特点,又具有无法比拟的互动特点,是一种计算机技术与设计艺术新的结合。互动动画设计最大限度地扩展了设计艺术在21世纪数字时代的实践范围,其交互性、体验性和娱乐性的特点,创造着人与世界、人与艺术的新关系与新环境,也带来了新的创作方式和艺术语言。它综合利用计算机科学、艺术设计学和其他相关学科的知识在计算机上生成虚拟互动的动画场景,这也给设计者提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。

参考文献

[1]李四达,数字媒体艺术概论[M].北京:清华大学出版社

[2]梅克冰.交互式动画片的产生与发展[J].出版与印刷,2004(1)

[3][5]王可.网络交互动画的艺术形态研究[J].装饰,2007(4)

8.动画调查报告 篇八

现代动画自1906年在美国问世以来,已经走过了百余年历程。动画制作方式、制作材质、表现手法和创作风格日益丰富多元,但从动画的本质来看,不管拍摄对象是何,只要采取逐帧拍摄并连续播放而形成活动影像的作品,都可以归之为动画。这点也可以望文生义——英文“Animation”一词即是源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物“活”起来的意思;所以,animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般的活动。可以说,动画是超越现实,充满了幻想色彩的“造梦”艺术。人类对大千世界和万事万物有着各式各样的幻想,动画正是满足人们无尽幻想的最佳工具。动画与实拍性连续摄影艺术相比,带有很强的夸张、幻想特征和浪漫主义情怀,为创意插上了无限想象的翅膀,“敢上九天揽月,敢下五洋捉鳖”。动画作为一门幻想艺术,通过借助科技的力量创造出逼真、震撼、强烈、感动的视听刺激效果,从而能够满足人们不断扩张的幻想欲望。

尽管动画作为一种艺术表现手段由来已久,但从艺术品走向商品却是伴随着人类社会的工业化而实现的。自18世纪60年代工业革命以来,不断涌现的科学技术一次次地推动着人类社会的变革和发展。随着工业社会和城市化的大发展,大众消费市场的形成和各种新技术的不断涌现,直接催生了现代动画的兴起。动画产业在20世纪大踏步地走向产业化,离不开工业化生产、高科技支持、大规模投资和国际化市场的有力推动。工业化时代的市场经济模式催生了动画的产业化,使得动画成为大众文化娱乐的消费品,并在产业化中最大化地实现了自身的经济价值。科技进步为动画产业提供了技术支持和发展动力,大大推进了动画产业发挥资源优势、实现集约化经营,并不断裂变衍生出新的行业应用。资本的力量为动画产业提供了发展后劲,大大提升了动画产品的生产规模和质量水准。跨国经营一方面以联合制片和服务外包的方式使得动画项目制作走向分散化、集约化,另一方面把动画消费推向国际市场的各个角落,由此动画产品的生产、流通和消费日趋国际化,动画产业也趋向世界化。

动画是以文化创意为核心,以艺术与科技为支撑而形成的大集成产品形态。从世界动画百年历程来看,科技对于动画的发展起着强大的主导作用。动画产业在全球的迅猛发展是以科学技术发展为坚实基础的,每一次技术革命都使得制作和传播获得了飞跃发展。现代印刷技术的出现,是传播媒介的第一次革命。人们因此可以大批量地复制生产书籍、杂志、报纸等文化产品,各种类型的漫画随着报业的兴起得以发展,为后来动画的诞生和发展奠定了坚实的绘画造型基础。电子技术的出现,是传播媒介的第二次革命。照相、电影、唱片、录音、录像等各种新技术的出现和应用,直接推动了出版业、广播业、电影业、电视业、音像业等文化产业的兴起。动画主要得益于电影摄影技术的发展,并催生出动画短片、动画电影长片、电视动画片等丰富多样的产品形态。这期间的大部分动画片都是以手绘的形式制作的,手绘动画是20世纪最为盛行的动画形式和制作手段。以互联网为代表的数字信息技术的出现,是传播媒介的第三次革命。20世纪后半叶,计算机技术、通信技术和信息技术等各种新技术的发展,不但催生了软件业、通信业、互联网业等新兴产业,而且推动了传统行业的产业升级、结构调整和融合发展。计算机网络技术的普遍应用,不但推动了动画的创作方式从过去的手绘转为CG创作,提高了劳动效率;而且还派生出网络动画(Flash)、手机动画等新媒介产品,拓宽了人们的创作思路,丰富了艺术创作手段和表现方法。数字技术的发展还冲破了传统媒介的介质壁垒,一种媒介大融合的趋势正在呈现出来,不仅改变了现有的动画传播方式,还在改变着动画产业的运作架构和盈利模式,正在创造出新的产品形态、盈利模式和市场商机,引领全球动画产业进入到一个新的创意世界。

中国动画始于20世纪20年代初期,一般公认万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)为中国动画的开拓者(亦有观点认为中国第一部动画影片是1924年杨左匋绘制的《过年》或黄文农绘制的《狗请客》)。从中国第一部无声动画片《大闹画室》,到第一部有声动画片《骆驼献舞》,再到中国第一部动画长片《铁扇公主》,这些里程碑都是由万氏兄弟创造的。1941年,万氏兄弟联合创作完成中国第一部动画长片《铁扇公主》,上映后引起轰动,后又在香港和东南亚及日本上映,反响热烈。这是亚洲第一部也是当时继美国的《白雪公主》、《木偶奇遇记》和《幻想曲》之后的世界第四部动画长片,标志着中国动画艺术当时已经接近世界先进水平。

随着解放战争的胜利,中国电影事业也掀开了新的一页。以陈波儿编导的第一部木偶片《皇帝梦》和方明(持永只仁)导演的动画片《瓮中捉鳖》先后于1947年和1948年在东北电影制片厂摄制完成为标志,新中国动画电影事业的火种从东北解放区开始点燃。由于党和政府对电影事业的重视,动画电影也得到了前所未有的关注。这一时期,东北电影制片厂“美术片组”宣告成立,拥有20多名动画人员,并于1950年2月南迁上海,成为上海电影制片厂的组成部分,后于1957年4月1日组建了上海美术电影制片厂。一大批优秀电影家、美术家、文学家投入到创作中,影片产量从少到多,艺术水平也逐步提高。1978年后,全国各地陆续建立了几十家动画片拍摄基地,生产了相当数量的影片,动画创作展现出全面繁荣发展的态势。中国动画以鲜明的民族特色和高度的艺术性闻名于世,形成了著名的“中国动画学派”。但随后,由于产业化的缺乏和人才断层以及外来动画的冲击,整个90年代中国动画又进入了低谷期,开始了数年的卧薪尝胆,直到新世纪再次爆发出惊人的力量。

动画电影长片在中国动画史上占有极其重要的地位。早在1941年,万氏兄弟就拍摄了我国第一部动画电影长片《铁扇公主》,轰动全国,并深深影响到南洋和日本。日本动画开山鼻祖手冢治虫更是受《铁扇公主》的启发,奉万籁鸣为启蒙老师,踏上了动画创作的道路。此后,《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《金猴降妖》和《西岳奇童》等经典影片在国际上屡屡斩获大奖,同时也将中国动画的发展推向了巅峰。此外,《天书奇谭》、《宝莲灯》等不少影片深受人们喜爱,特别是1999年问世的《宝莲灯》大胆尝试产业化运作,以2400万元的票房收入占据国产动画票房榜首位达九年之久。

动画短片是中国动画中最为丰富的作品类别,也是最具代表性的表现形式之一。动画短片在中国漫长且辉煌的动画史上有着浓墨重彩的一笔,同时也为世界动画的发展做出了不可磨灭的贡献。中国动画短片选材广泛,五千年的历史文化为动画的创作提供了源源不断的素材,将传统文化的传承、教育性和娱乐性进行了完美的融合;中国动画短片形式创新,剪纸片、水墨片、折纸片、木偶片的创造,是中国动画艺术家对世界美术电影宝库的重大贡献;中国动画短片独具特色,民族的就是世界的,从花草虫鱼到少数民族特色,中国动画短片中体现出的独特艺术风格和浓郁的中国民俗风情使人倾慕,也填补了世界动画文明史在亚洲最重要的5000年文化主流传统文明的缺失。这些动画片具有鲜明的民族风格和很高的艺术性,不但深受中国观众喜爱,在国际上也享有盛誉,被称作“中国动画学派”。代表作品如:《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《三个和尚》、《雪孩子》、《九色鹿》、《山水情》等等。

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