游戏设计论文(精选8篇)
1.游戏设计论文 篇一
游戏学院揭秘:游戏美术设计求职攻略近几年来,国内众多游戏开发公司如雨后春笋般不断涌现,成为一个就业的新热点。其中尤以游戏美术人才的需求量最大。各大游戏公司收入和福利都比较优厚,是艺术、设计类专业的学生求职就业的理想目标。如何敲开游戏公司的就业之门,是大家都十分关心的话题。
第一阶段: 提交简历和作品
游戏美术设计是一个纯技术性的职位,应聘者的技术能力是游戏公司考虑的最重要因素。学历,证书这些以往被人们普遍认为比较重要的就业砝码往往并不起决定性作用。游戏公司的选材标准简单来说就是英雄不问出处,只看能力和潜质。应聘者提交的作品是否体现出足够的技术能力和艺术修养,就是最终是否能够获得面试或考试机会的最主要因素。如何挑选作品
1.选择的作品中尽量要既有3D作品也有纯美术作品
学生在提交作品的时候往往更重视3D作品,而忽略了纯美术作品。他们认为在游戏公司从事的主要是3D美术设计方面的工作,纯美术作品无关紧要。这其实是一个误区,游戏美术归根到底还是美术,艺术方面的素质是游戏美术的基础。尤其是一些大的游戏公司,非常重视员工的培养潜力,这种潜力很大程度上是由美术作品的水准来体现的。因此纯美术作品是绝对不能忽略的一个重要部分。
2.根据自己的特长选择作品。
提交作品要力求把自己最优秀的一面展现出来,应该扬长避短。有的学生会把自己各种作品一一罗列,希望让对方更加全面地了解自己。殊不知这样做反而没有重点,不容易给人留下深刻印象。更恰当的做法是挑选出自己最出彩的作品,显示出自己最擅长的东西,这样才能让公司眼前一亮,从竞争当中脱颖而出。
3.提交的作品必须是已完成的作品
游戏公司都希望找到成熟可用的人才,能够完成一个作品的所有制作步骤。因此应聘者提交作品的完成度就显得非常重要。必须让游戏公司了解,你有独立制作一个完整作品的能力。从另一方面来看,作品的完成度,也体现了应聘者的职业素质和认真负责的工作态度。
把做了一半的作品发给游戏公司,对方的第一印象就很不好,对你的工作责任心打上一个大大的问号,这是非常不可取的做法。
4.根据应聘的公司情况选择作品
各个游戏公司都有自己不同的风格,应该事先了解自己应聘的公司具体情况和要求,并以此作为选择作品的依据。
例如一些欧美的次世代游戏公司,以写实风格为主,这一类公司非常注重作品的细节表现。如果应聘这一类公司,就应该选择风格写实,细节丰富的作品。力求作品中细枝末节之处都能反应生活中的现实情况。如果是日韩游戏公司,一般会以唯美风格为主,应聘这一类公司,就应该选择画面风格细腻唯美,色彩明快的作品。
建议应聘者多准备几组不同风格的作品。在充分了解所应聘的公司情况后,针对不同风格的公司,提交不同的作品。做到知己知彼,才能百战百胜。
如何整理编辑作品
选择好作品之后还应该按照一定的规范整理编辑,注明一些重要信息。这不仅可以让公司一目了然,清晰地了解作品和你个人的具体情况。也可以从一个侧面体现出你做事有条不紊,思路清晰的优点。在整理作品的过程中,可以从一下一些方面入手。
1.作品的组成部分
作品应该包括美术作品和3D作品。其中美术作品可以是素描,水彩或者油画等各种形势,以能够充分展现自己的美术功底为原则。3D作品则不仅要最终成品的图片,必须要包括以下内容:
◆作品原图或者参考图
◆制作过程线框图
◆贴图
◆最终完成作品图
2.作品中必须体现出的一些重要信息
提交的作品中单有图片还是不够的,游戏公司还需要了解有关作品的一些重要信息,这些信息必须在醒目的位置作出标注,以便查阅。主要包括以下内容:
◆作品使用工具
◆贴图信息(手绘或照片修改,贴图大小等)
◆作品制作时间(以小时为单位)
◆原图如有出处,需注明
◆制作者简要信息(姓名,联系方式)
3.个人简历
准备一份清晰的个人简历是举手之劳,但往往被许多人忽略。
发给游戏公司的简历应该简明扼要,需要注意的要点如下:
◆格式及式样整洁。
◆段落格式,字体大小统一。
◆没有多余空格、回车。
◆不乱使用公司,游戏的LOGO。
◆没有错别字,没有病句。
◆语言清晰,无歧义。
◆提供基本个人信息。
◆个人信息应简单明确,不需要过于繁杂。
作品准备过程中需注意的细节
细节决定成败。在前面提到的作品选择、整理编辑、制作简历的过程中,有一些容易忽略的细枝末节,虽然看似简单却常常影响到整个应聘过程的成败,是需要格外引起重视的:◆文件的格式
为了方便游戏公司查阅,所有图片都应该转成通用性较强的jpg.格式。以免因为文件无法打开而被对方直接忽略。
◆排版简洁
所有的图片编辑排版,应该以阅读者观看方便为原则。主要信息必须放在醒目位置,如有必要,应对图片加以注释。建议在完成图片编辑后,请其他人帮忙看一看,是否能够一目了然,迅速掌握所有重要信息。
◆文件不宜过大
过大的文件会造成打开很慢,甚至电脑出现异常。游戏公司筛选简历往往要看很多作品,给对方造成麻烦就等于给自己增加障碍。所以,建议作品所有文件大小不要超过2M。◆文件名格式规范
五花八门,乱七八糟的文件名从来就是公司HR筛选简历时的噩梦。以最清晰的格式为文件命名会给游戏公司带来很大便利,也就是为自己增加成功的机会,可以参考如下的命名方式:
姓名_3D(2D或别的作品类型)_序号
示例1: 张三_3D作品_01
示例2: 张三_手绘作品_02
◆复查作品
所有作品和简历制作完成后必须复查一遍。光盘刻录完成后也要打开确认所有文件、文档都没有问题。以免光盘到了公司手里因为某些文件无法打开,丧失面试机会。光盘上要记得贴上醒目的标签,以便识别。
2.游戏设计论文 篇二
一、移植
移植方法就是把其他运动形式或游戏形式运用到篮球中。如采用一级方程式原理, 改编“一级方程式运球”游戏, 提高学生的运球和控球能力。游戏有效减轻了小学生的运球心理疲惫感, 提高了学生的运球积极性和竞争性。具体方法为:如图1所示, 一组运球先过远点返回起点, 再过近点返回起点。另一组运球先过近点返回起点, 回来后再过远点返回起点, 依次进行。
再如, 为了提高学生单手和双手传球、掷球能力, 借助棒垒球的跑垒形式, 将棒击球改为用双手或单手向三角区域内掷球, 改编成“垒篮球”。具体方法为:如图2所示, 学生分成两组, 一组攻, 一组守。攻方的一名学生手持篮球在本垒投掷篮球后迅速跑向一垒, 或继续跑向二垒, 最后到达本垒。守方学生迅速将球接住或捡起, 用球投击跑垒者, 跑垒者被击中即出局, 未被击杀而成功返回本垒者得一分。跑垒者在垒中, 守方不得用球击杀;球被守方掷回, 跑垒者不得继续跑垒, 必须返回出发的垒中。
二、拓展
在原有游戏基础上通过场地、形式的变化, 增加游戏内容。改编后的游戏可以提高游戏的趣味性, 增加学生练习的选择性。“十字接力”是小学常用的一种田径游戏形式。篮球教学中将其改编成“十字接力运球” (如图3所示) , 然后在“十字”场地基础上进一步变化拓展, 改编成“星形运球” (如图4所示) 、“花形运球” (如图5所示) 以及相似场地的其他接力形式。经过改编后, 学生运球练习中减少了枯燥感, 提高了变向运球能力, 发展了学生集体合作的意识。
“截住空中球”是学生十分喜欢的游戏。在此基础上, 适当增加运球和攻防意识, 改编成“3对3拦截传球”, 学生的兴趣倍增。具体方法为:如图6所示, 学生分两组, 一组为守方, 在绿区内活动, 只允许一只脚踏进篮区;另一组为攻方, 在篮区内练习运球或传球活动。活动开始, 防守学生上前拍、抢进攻学生手中的篮球, 进攻学生通过传球、运球等方式摆脱防守学生。防守学生只要接触到球, 就变为进攻学生, 失误的进攻学生则变为防守学生。球在传球途中被防守学生接触到, 则传球学生变为防守学生。
三、组合
篮球教学中还常用的一种方法是把多种篮球技术通过游戏形式组合在一起, 考查学生的综合技能。“呼号抢传”游戏就是把抢球、传球、接球等融合在一起的篮球配合意识训练。具体方法为:如图7所示, 学生围成一个圆圈, 其中一名学生手持一个篮球, 站在圈上。活动开始, 持球学生向圈内上空抛球。抛球时, 呼喊某名学生的姓名, 该学生立即上前抢球。接到球后立即传给圈上另一名学生, 另一名学生接球后向圈内抛球, 喊其他学生的名字, 被叫到的学生立即上前抢球, 再传给另一名学生, 以此类推。
四、原创
根据篮球教学技能形成、技术动作掌握、教学环境进行自我创编游戏。教学变向运球、转身运球后, 为了提高学生运球、控球的能力, 创编“运球围捕”游戏。具体方法为:如图8所示, 将学生分为两组 (也可作3人游戏) 。第一轮, 甲组1人, 乙组2人。发令后, 由乙方先行, 沿着“十”字线或圆圈线运球进行围堵甲方, 甲方沿着“十”字线或圆圈线运球摆脱乙方的运球围堵, 既可以向前运球, 也可以转身运球摆脱。双方不得抱球跑, 乙方不得原地运球, 以堵住甲方运球路线为胜, 第二轮由甲方围堵乙方。
小学生对行进间传接球角度、时机的掌握比较困难, 教学中创编了“侧身跑接侧后传球”游戏。经过这种练习后, 再学行进间传、接球, 学生就感到比较轻松, 传球的角度和时机选择问题也就迎刃而解。具体方法为:如图9所示, 将学生分成两组, 一组学生沿着直线向前侧身跑, 当学生将要跑到标志圈的时候, 对应的另外一名学生向标志圈位置传球, 跑动的学生接球, 接住后传回, 继续向前侧身跑接球。
五、选用
选用已经成熟的篮球游戏是篮球教学中比较常用的方法之一, 例如“迎面换位传接球” (如图10所示) 、“三角换位传接球” (如图11所示) 、“投活动篮”、“端线篮球”等。“迎面换位传接球”方法为:将学生分为两组, 相对站立, 持球学生将球传给对方第一名学生后, 迅速跑到对方队尾站好, 接球学生接球后又迅速传给对方替换上的第一名学生, 然后跑到对方队尾站好, 依次进行。
3.游戏设计论文 篇三
关键词:找茬游戏;Flash脚本(简称脚本);不同处
多媒体计算机的飞速发展和普及日益改变着我们的学习和生活,形形色色的多媒体应用让我们的学生眼花缭乱。常常听到信息技术教师埋怨:“如今的学生一上电脑课什么都不想学,只想打电游。”学生存在的这种较突出较普遍的现象,无疑给我们的课堂教学的实施和管理带来严重的影响,不仅影响学生的良好学风的树立,而且影响了教师的工作热情和信心。针对教师遇到的教学困惑,我有了将电脑游戏请进课堂的设想,并设计了切实可行的课例。以下是我在课堂实践中的几点做法。
一、高雅健康的游戏主题培养学生的审美情趣
Flash游戏是学生喜闻乐见、执着追求的时尚娱乐,本课例尊重学生的情感需求,紧扣学生的兴趣,将“找茬游戏”请进课堂。高雅健康的电脑游戏不仅让学生放松心情,而且发展了学生各方面的能力,如感知能力、观察力、记忆力、思维能力、想象能力和审美能力等。本课例设计了以世界名画为主题的“找茬游戏”,多幅名画蕴涵了几千年世界文化的精髓,如《梵.高的房间》、《金色随想曲》、《呐喊》、《午餐前的祈祷》等,学生在体验和设计游戏的过程中,欣赏到了世界顶级画家的艺术珍品,领略到不同时代、不同国度、不同流派的艺术风格的魅力,本课为学生准备了难得一遇的艺术欣赏的大餐,由此培养了学生高雅健康的审美情趣。此外课前我将“名画”进行了图像处理,游戏中的每组图像一张是名画的原图,另一张图像是对前一张图像的多处加工,学生在体验和设计游戏时,只有认真细致的观察才能分辨出名画的“正品”和“赝品”,从而培养了学生敏锐的观察力。
二、生动有趣的游戏体验激发学生的学习兴趣
平时学生在课堂上常跟老师玩“猫捉老鼠”的游戏,偷偷背着老师“打电游”。课例以“请学生一起玩游戏”导入新课,学生一定觉得很好奇,迫切想看看老师葫芦里下了什么药。创设的悬念吸引了学生的注意力,保证了教学活动的顺利开展。我选择了老少皆宜、简单易懂的“找茬游戏”作为课堂探究的对象,在老师的主持下,学生纷纷体验游戏,展开了1分钟之内找出多少幅、找出多少处不同的游戏竞赛。在宽松愉悦的情境下导入新课,接着提问学生:大家想不想自己动手制作游戏呀?学生的回答是肯定的,表明了他们的积极向上的学习兴趣和热情,为教学活动的开始作好了思想的准备。
三、浅显易懂的游戏方案帮助学生快乐出发
课前我对“找茬游戏”进行了简化,例如将找茬游戏的“计时功能”删除;将“多组名画的找不同”简化为“两张名画的找不同”;将两张名画的“七个不同”减少为“三个不同”,目的是以简化游戏的方法来降低游戏设计的难度,让学生在较短的时间和较弱的学习基础上,顺利地完成游戏的设计。通过以上对游戏的简化,游戏的设计方案也变得简单,即在名画上的3個不同处添加按钮,只要单击到一个不同处的按钮就标出答案,标出答案的方法就是显示画圆圈的小动画,当你找全游戏中指定的三个不同处,就可以退出游戏,显示“你真棒”的游戏封底。学生很容易就分析出简单的游戏方案,从而归纳出游戏设计的流程,在流程的指导下学生就可以快乐出发,有步骤有目标地开始了他们的创作之旅。所以浅显易懂的“找茬游戏”帮助学生踏出了成功的第一步。
四、力所能及的游戏任务成就学生设计的梦想
有了学习兴趣和参与设计的思想准备,考虑到学生的水平差异,我为学生设计了力所能及的分层游戏任务,确保人人有事做,人人有信心把事情做好。教学活动以“找茬游戏”为主线展开,游戏的设计主要运用Flash软件及脚本来实现,要求学生有Flash软件的应用基础,并掌握游戏脚本的编写、添加和执行。课例面向的是高一的学生,选用的教材是广东省普通高中课程标准实验教材信息技术选修模块《多媒体技术》,经过该课程的学习学生已具备有一定的Flash的学习基础,但没有学过脚本语言的编程知识,因此课例的知识与技能目标定位是初步学会在Flash中添加、执行脚本,而不是编写脚本。教学中先让学生了解Flash脚本的抽象定义,再让学生具体认识“开始”和“返回”按钮的脚本,从抽象到具体学生有了脚本的理论知识。接着“活动一”采用演练结合、任务驱动的方法与学生一起体验给动画添加脚本、执行脚本的一般过程,目标是实现动画的播放控制。有了理论和实践的基础,进而开展小组协作活动“找茬游戏的设计”,由于学生的水平参差不齐,所以我将游戏设计的任务按难度从浅至深划分为两项任务。“任务一”为“找茬游戏”设计封面封底及游戏的播放控制。有了Flash的学习基础和“活动一”的亲身体验绝大部分学生都能胜任。
五、以学生发现的游戏问题培养学生的思维能力
课例在教学的各个环节都注重培养和发展学生的各方面能力。例如:“找茬游戏”各个“不同处”的脚本基本相同,因此在实践活动中我只给学生提供一个“不同处”的脚本,观察学生会不会根据位置的变化来改写其他“不同处”的脚本,这是教学的难点问题。
设计“找茬游戏”是学生自主探究的实践过程,我采用只提供一个“不同处”的游戏脚本,并且不提醒学生改写其他“不同处”脚本的策略,为学生创设发现问题的情境,以此突破教学的难点问题。“活动二”我只给学生提供了一个“不同处”的游戏脚本,先让学生按照自己的方法来设计,部分学生在添加其他“不同处”的脚本时没有注意到位置的变化而修改脚本,这部分学生完成任务后,发现游戏有问题,进而分析问题,判定是不同处的脚本出错所致,找出了“改写脚本”的解决问题的方法。在“如何改写脚本”的问题情境下,学生自觉认真地检查每一个“不同处”的脚本,并根据“不同处”位置的变化正确地改写了脚本,解决了游戏出现的问题。通过学生循序渐进的体验过程不仅解决了本课的难点问题,而且培养了学生发现问题、分析问题、解决问题的思维能力。
六、小组分工的游戏设计培养学生的合作能力
课例巧妙地将游戏的设计按难度从浅到深分层为“任务一”和“任务二”,保证了学生在实践活动中能够选择到自己胜任的工作,续而在小组协作、自主探究的过程中享受到了创作的极大乐趣。这两项任务是密不可分、相互依存的。“任务一”设计动画的封面和封底及播放按钮,有了前期的学习基础和“活动一”的经验,所有学生都胜任此项任务。“任务二”设计游戏的界面,有了“活动一”的成功经验,有了教师提供的游戏脚本,学生在教师循循善诱下自主探究完成任务。两项任务都是找茬游戏必不可少的两个部分,游戏没有封面封底不行,游戏没有游戏界面也不行,缺一不可。以同桌两人为一小组,每人选择一项任务,任何一位同学没有按时完成任务都会影响本小组游戏设计的进度及成功,以此培养学生的主人翁的责任感,提高学生的团体合作能力。
七、游戏的教学过程端正学生对待游戏的态度
课例从导入新课、讲授新课、实践活动等多个环节对学生进行德育渗透,体验游戏时学生是游戏的玩者,讲授新课时学生是游戏的学者,在实践活动中学生是游戏的设计人,教学活动引导学生从游戏的玩家转变为学者,最后成为游戏的设计人,行之有效地帮助学生转换了角色,改变了学生上电脑课只想玩游戏的初衷,端正了学生对待游戏的态度。让学生感悟到电脑课有他们喜欢的主题,有他们乐于学习的知识和文化,激发学生热爱信息技术的课堂。
八、理解游戏的脚本促进学生学好英语
课例的游戏脚本不由学生编写,但学生必须领会脚本的执行过程及功能,这是学生突破教学难点“改写脚本”的关键。事实表明,英语学得好的学生,较容易理解每一个脚本命令的含义及功能,很快地理解了脚本的执行过程。英语水平欠佳的学生,理解脚本较缓慢,每一个脚本命令的英文单词都要去查询翻译,当所有脚本命令的单词含义都弄懂了,才勉强地理解脚本的执行过程。学生的体验虽然各不同,但感悟是相同的,只有学好英语才能学好游戏设计,才能学好计算机高级语言编程,从而改变了学生学习英语的态度,促进学生学好英语。
九、多元的游戏评价激发学生热爱信息技术的课堂
多元评价促进学生反思。评价可以是教师的评价,更重要的是学生对于自己的评价。在教学过程中,尝试将多种评价方式相结合。学生完成的作品,以小组为单位,采取自评、互评、教师点评的多元形式,从学习过程和学习成果展开评价。一个游戏作品就代表着小组所有成员的创作结晶,由小组代表介绍作品的构思和特点。设计小组自评和互评的量化评分系统,给作品打分,学生由此学会正确评价自己和他人。教师组织学生对游戏作品的自评和互评、教师点评。学生课堂上完成的作品,毕竟比较粗糙,还有很多需要完善的地方,在课后,将学生的作品补充到网站上,每个作品后面设计留言板,让学生共享浏览,发表意见。同学们再根据大家的意见完善自己的作品,最后作为学习的资源。
4.游戏设计美工毕业设计论文 篇四
1.专业毕业设计任务书········12.论文正文·············
4我的毕业设计与设计心得
摘要
我们小组设计了一款游戏《幸存者》,其中我负责建模,和一部分原画。所以在本篇论文中,我仅对游戏中我负责的部分做论述。本文中我会提到我创作模型的灵感来源,角色模型的背景,寄托在模型上的一些作者的情感,对模型所表现的未来的展望。之后,从细节中抽身,在更上一个层面上,谈一谈整个游戏设计中的心得想法。做事不易,最后,提一提我们在设计制作过程遇到的问题,并感谢那些帮助过我们的人。(用小四宋体)
关键词:游戏,建模,设计心得
一、引言
从2000年开始,经过了短短几年,中国网络游戏产业成就了丁磊和陈天桥,两个年轻的顶级富豪。无数的企业已经在中国网络游戏市场上搏杀得难解难分。2003年8月,“网络游戏通过引研究及示范产品开发”等两个项目首次被正式纳入国家“863计划”,新浪、搜狐、网易等门户网站也相继进入网络游戏市场。2004年9月上旬举行的网络游戏年会上,信息产业张淇司长透露.网络游戏已经被列入电子信息产业发展基金重点招商项目,2006年的国家“十一五”规划中也重点提出了发展信息服务业,信息产业将是未来个国强占的制高点,而体现智力、物力和财力的网游产业是信息产业不可分割的部分,也是未来各国产业激烈竞争和强占的市场之一。
二、设计灵感来源
接下这份工作之后,我很快就找到了灵感。《机械迷城(Machinarium)》是由捷克独立开发小组Amanita Design设计制作的一款冒险游戏,给了我无限的灵感,并间接地支撑了我对游戏的设计,建模。
《机械迷城》虽是2D画面,但是这种独特的手绘风格肯定会很快把你吸引。在这个个复杂机械所组成的游戏世界中,每个人都是机器人,包括游戏中的主角Josef。每个机器人们都看起来意外的老旧、锈蚀,却因手绘的关系而让人感到独特的亲切感。
绘图细腻的刻画手法极具感染力,城市的每个一个地点都会给人不同的场景体验。昏黄浑浊的天空、崎岖不平的山地、杂乱无章的金属建筑、远处被铆钉和天线所覆盖的高塔和四处丢弃的零件,再加上精心刻画的每一个各具特色的机器人,就这样构建出一个有血有肉的机械迷城。
《机械迷城》讲述了机器人Josef历尽千辛万苦寻找自己的机器人女友的故事,一路上他将和的坏人(机器人)们斗智斗勇,为了与自己的真爱重逢而展开一场冒险。游戏中没有冗长的对话内容,而是用漫画式的图面说明,交代游戏剧情,用轻松写实的方式让我们体会这座迷城即将发生的悬疑事件。
整个游戏过程中你用到的动作只有点和拖——点开关或者道具,拖主角或道具到需要的地方,所以不用为操作烦恼。解谜游戏当然少不了各种不同的难题,大部分的谜题都设计的十分巧妙,操控主角四处探所并且搜寻各样物品,把组合起来或是用来解锁;也可以在城市里随意的走动,跟场景或是其他同样是机器人互动,了解他们的需求以及帮忙他们,一步一步往事件的核心探索。
我谈谈我对《机械迷城(Machinarium)》自己的看法:每个人都是机器人,包括游戏中的主角;陈旧锈蚀的沉默的孤独的城市。
于是,在我的游戏角色中体现了以上的想法,我赋予了他种族,名字,情感,人生,一切我能给的,一个有故事的机器人。
三、角色背景故事
“我叫奥斯卡,一个机器人,一个孤儿,这并不奇怪,令人讶异的是,我有着人类的想法。噢,罗伯特在上,人类是什么?能吃的?它总会让我的脑袋冒出一些奇怪的东西,看,我的名字,奥斯卡,君特·格拉斯在《铁皮鼓》里,写了一个不肯长大的人。噢,君特·格拉斯又是谁?”
奥斯卡18岁了,他从寄养的亲戚家中被赶出来了。
于是,奥斯卡孤身一人来到了机器人的大城市“大都会”,对他来说,真是不亚于《红楼梦》中第六回的那个人类啊。但是一贫如洗的奥斯卡,只能在城市贫民窟的一栋破旧宿舍楼中安身了。
之后,奥斯卡在贫民窟中的污水厂中找到了工作,就这样奥斯卡的生活开始了,也许他一生都走不出贫民窟,也许他能交到几个朋友,也许他能遇到他生命中的另一个她,于是故事开始了。
四、角色心得
奥斯卡,一个出身底下阶层的年轻机器人,他多么像当下中国那些年轻农村打工仔,也可以称奥斯卡为“屌丝”。奥斯卡出身不好,贫穷,做着低贱的工作,但是这并不妨碍他有着乐观的心态,对未来美好的愿景。奥斯卡就是一个这样的机器人,或者说他也代表了这样的一群人。
作为作者,为什么我要创作出这样的一个角色?因为我想借奥斯卡,表现折射出当下中国那些受教育程度低下年轻打工仔们,这么年轻,孤身一人来到一个陌生城市,所面临的迷茫,生活的艰难,无力改变生活的无奈,所接触遭遇的人,底层人民的“众生相”。
五、作者对未来的展望
机器人这一概念是本游戏的核心概念,至于为什么选择一个机器人为主题的游戏,为什么选择一个机器人作为主角,作者在上文暗示到,要把奥斯卡当作一个人,那为什么不干脆选择人类作为主角?
这是因为,我想对机器人的未来的发展,做出自己的猜想。1920年 捷克斯洛伐克作家卡雷尔·恰佩克在他的科幻小说
《罗萨姆的机器人万能公司》中,根据Robota(捷克文,原意为“劳役、苦工”)和Robotnik(波兰文,原意为“工人”),创造出“机器人”这个词。1939年 美国纽约世博会上展出了西屋电气公司制造的家用机器人Elektro。它由电缆控制,可以行走,会说77个字,甚至可以抽烟,不过离真正干家务活还差得远。但它让人们对家用机器人的憧憬变得更加具体。1942年 美国科幻巨匠阿西莫夫提出“机器人三定律”。虽然这只是科幻小说里的创造,但后来成为学术界默认的研发原则。1948年 诺伯特·维纳出版《控制论》,阐述了机器中的通信和控制机能与人的神经、感觉机能的共同规律,率先提出以计算机为核心的自动化工厂。
1954年 美国人乔治·德沃尔制造出世界上第一台可编程的机器人,并注册了专利。这种机械手能按照不同的程序从事不同的工作,因此具有通用性和灵活性。
1956年 在达特茅斯会议上,马文·明斯基提出了他对智能机器的看法:智能机器“能够创建周围环境的抽象模型,如果遇到问题,能够从抽象模型中寻找解决方法”。这个定义影响到以后30年智能机器人的研究方向。
1959年 德沃尔与美国发明家约瑟夫·英格伯格联手制造出第一台工业机器人。随后,成立了世界上第一家机器人制造工厂——Unimation公司。由于英格伯格对工业机器人的研发和宣传,他也被称为“工业机器人之父”。
以上是机器人的一些前期的历史,对于我自己的看法是机器人不仅应该去做人类指定它做的事,还应该独自以最佳方式去解决许多事情。
机器人接下来的历史就是围绕此进行的,许多科学家都曾耗尽了自己一生的心血。二战期间,英国数学家图灵发明了一种机器,这种机器成了机器人的鼻祖。这是一种破译敌方通讯的系统。后来,图灵用整个一生去幻想制造出一种会学习、有智能的机器。而在1945年,另一位著名的数字家冯·奈曼却设计了一个被称为“人工大脑”的东西。他和自己的学生都是心理学和神经学的狂热迷恋者,为了制造人类行为的数学模拟机,他们遭受了多次失败,最后失去了制造“人工智能”可能性的信心。
我在游戏中,想要探讨的是未来机器人的“人工智能”对于情感的反应,与人类的差别,我想把一个与人类一样生活,工作,社交,思考的机器人世界展现给大家。
六、设计心得
我就开始了我的毕业设计工作,时至今日,历时将近半年的时间,毕业设计基本完成。想想这段难忘的岁月,从最初的茫然,到慢慢的进入状态,再到对思路逐渐的清晰,整个写作过程难以用语言来表达。遇到困难,我会觉得无从下手,不知从何写起;当困难解决了,我会觉得豁然开朗,思路打开了;当毕业设计经过一次次的修改后,基本成形的时候,我觉得很有成就感。毕业设计的写作是一个长期的过程,需要不断的进行精心的修改,不断地去整理各方面的资料,不断的想出新的创意,认真总结。历经了这么久的努力,紧张而又充实的毕业设计终要落下帷幕。在这次毕业设计的写作的过程中,我拥有了无数难忘的感动和收获。
在没有做毕业设计以前觉得毕业设计只是对这几年来所学知识的单纯总结,但是通过这次做毕业设计发现自己的看法有点太片面。毕业设计不仅是对前面所学知识的一种检验,而且也是对自己能力的一种提高。通过这次毕业设计使我明白了自己原来知识还比较欠缺。自己要学习的东西还太多,以前老是觉得自己什么东西都会,什么东西都懂,有点眼高手低。通过这次毕业设计,我才明白学习是一个长期积累的过程,在以后的工作、生活中都应该不断的学习,努力提高自己知识和综合素质。注重理论与实践的相结合。
毕业设计是我们每个大学生必须经历的一段过程,也是我们毕业前的一段宝贵的回忆。当我们看到自己的努力有收获的时候,总是会有那么一点点自豪和激动。任何事情都是这样子,需要我们脚踏实地的去做,一步一个脚印的完成,认真严谨,有了好的态度才能做好一件事情,一开始都觉得毕业设计是一个很困难的任务,大家都难免会有一点畏惧之情,但是经过长时间的努力和积累,经过不断地查找资料后设计总结,我们都很好的按老师的要求完成了毕业设计的写作,这种收获的喜悦相信每个人都能够体会到。
我在这次毕业设计的设计过程中可谓是获益匪浅,最大的收益就是让我培养了脚踏实地,认真严谨,实事求是的学习态度,不怕困难、坚持不懈、吃苦耐劳的精神。设计中,需要的是耐心,还要用心。对于出现的任何问题和偏差都不要轻视,要通过正确的途径去解决,在做事情的过程中要有耐心和毅力,不要一遇到困难就打退堂鼓,只要坚持下去就可以找到思路去解决问题的。在工作中要学会与人合作的态度,认真听取别人的意见,这样做起事情来就可以事倍功半。每当无法实现自己的想法或者运行不下去的时候,我就会出现浮躁的情绪,但是我没有放弃,而是适时地调节自己的心态,最关键是在困难面前,理顺思路,寻找突破点,一步一个脚印的慢慢来实现自己既定的目标。越是不懂的东西才要去学,在学习的过程中你会收获很多,在学习之后你会感觉到很有成就感,这也是我在完成毕业设计之后体会到的。我想这是一次对意志的磨练,也是对我实际能力的一次提升,相信这对我今后走向工作岗位是至关重要的。
七、问题与解决
团队精神
问题:这一次毕业设计是以小组为单位的,我们小组有着包括我在内3个人。俗话说,人多事就多,诚不欺我。毕业设计刚开始我们就为分工烦恼了许久,最后拖拖拉拉才决定了,自己做自己的,3个人每个人自己搞定自己的角色原画和建模,自己的游戏场景建模和原画。团队合作不够,组员之间配合不到位,直接导致了我们前期工作的缓慢,到了工作的中期还出现了每个人的设计风格都不一样,游戏风格各异,游戏整体没有一个和谐的主要美术风格,游戏美术效果混乱。
解决:到了工作后期,我们重新商量,再次明确了我们的分工,游戏的设计才得以顺利继续。技术问题
问题:由于我们游戏方案是想,手绘贴图,效果才是最好的,但是,到后来发现手绘功底不行。
解决:没办法之下,采用实物贴图。致谢
[参考文献]
[1] Wendy Despain.《游戏设计的100个原理》.人民邮电出版社,2015. [2] 马唯.《游戏角色的服饰设计》.辽宁美术出版社,2011.
5.游戏设计论文 篇五
还记得猫、猫叫;狗、狗吃东西吗?无数的程序员都喜欢将此类似的情形设计当作面向对象最好的例 子。是的,非常生动且形象;但实际运用中你是否能真正做到举一反三?
回述到游戏设计中,大家是否时常会感觉游戏世界与我们的真实世界如此贴近?游戏中的精灵好比我 们人类,更广泛的,你可以将精灵看做游戏世界中任意的生命体。在现实世界里,“人”是我这样的家伙 的统称,“人”可以站立,可以移动,可以战斗,可以受伤,可以死亡;在游戏世界里,“精灵(Sprite) ”是所有生命体的统称,“精灵”同样可以站立(Stand),可以移动(MoveTo),可以战斗(Attack),可以 受伤(Injured),可以死亡(Death)。当然,梦幻般的它们或许还能施法(Casting)甚至飞行(Fly)。能够移 动,因此必须有速度(Speed)和方向(Direction);可以死亡,因此必须有它活着的证明(Life)……于是, 一个非常非常贴近我们现实生活的游戏“精灵类”出现了:
每个“人”都生活在各自的“城市”里,“城市”有路,有桥,有山,有水……多种多样的地况形成 了整个城市的立面结构;“精灵”存在于各自所处的“场景(Scene)”中,每个“场景”都拥有一张生动 的背景地图(Map)展示着美丽的风景,精灵们就是在这样铺设着坐标系(Coordinates)的“场景”里自由自 在的生活。只要高兴,它们随时都可以到不同的“场景”走亲访友或者探险旅游。因此,“场景”管理着 它内部的所有对象如“精灵”、“魔法”等,作为承载游戏各元素的重要枢纽,它有着非凡的意义:
玩家是游戏世界中的 “上帝”,他经营着游戏中所能掌控的一切;精灵去血了,升级了得报告“上帝” ;雷达发现敌情了得通知“上帝”;场景切换了,要让“上帝”看见;GameOver了 , “上帝”要知道。假如说“人”生活在城市里,而所有的人、城市又构成了整 个地球,更广义的说就是整个世界,所以,“世界”就是我们“人”所生活的舞台 。同样的,在游戏世界里的所有一切对象如“精灵”,“场景”,以及向“ 上帝”打报告的各种“面板”,它们之间要连通,要交互也同样需要这样一个平台。没 错,它就是“游戏窗口(Window)”,类似于MainPage.xaml。游戏世界中所有对象如果需要和 其他外部的对象进行交互,只需为自己添加委托事件,在“游戏窗口”中需要的地方触发这个 事件即可实现。举个最最简单的例子,“精灵”在不断的移动,移动是“精灵”与 生俱来的能力,因此它自己就可以轻松搞定:sprite.MoveTo(…),
但是,此时“上帝 ”想要通过“雷达地图面板”了解该“精灵”所处的准确位置,我们不能再 通过sprite.TellRadar(….)了,因为“雷达地图面板”是“游戏世界”的 财产而非某个“精灵”的内部资源。于是乎“精灵”想到了一个好办法,它决定每 走一步都在地上做个自己所特有的记号,从而告诉“游戏世界”:我现在在这儿了。转换成编 程语言就是定义“精灵”坐标变化事件及相应的委托:
public delegate void CoordinateEventHandler(Sprite sprite, DependencyPropertyChangedEventArgs e);
public event CoordinateEventHandler CoordinateChanged;
当“精灵”移动且坐标改变时触发(即做记号):
private static void ChangeCoordinateProperty(DependencyObject d, DependencyPropertyChangedEventArgs e) {
……
if (sprite.CoordinateChanged != null) {
sprite.CoordinateChanged(sprite, e);
}
……
}
最后,通过在“游戏窗口”中注册这个事件,一旦“精灵”坐标改变即通过“雷达地图面板”告诉“ 上帝”:
sprite.CoordinateChanged += (s, e) =>{
radar.TellGod(……);
};
由此得到,“游戏窗口”就是游戏中万物之间的交流平台,对象与对象之间的交互都在其内部完成:
到此,大家是否已能理清“精灵”,“场景”,“游戏窗口”这3个“游戏世界”中最基础且必不可少 的重要元素之间的关系了?亲爱的朋友们,请放飞思想,用现实世界的现象和原理去反向叙述机器所操控 的“游戏世界”,你定会发现其实一切都是那么的轻松而惬意。是的,这就是面向对象思想给我们带来的 福利:让程序开发更简单!
仿佛又废话了一节,保守估计又要开始有朋友给这个仍不知悔改并坚持以大无畏的精神忽悠读者的深 蓝丢鸡蛋了。其实,我写的每篇文章都有它存在的原因或价值,承上启下是外因,更重要的是我发现就算 再简单再好理解的代码都能让很多朋友望而生畏,其实并非不懂编程,我理解的是大家更多缺少的是属于 自己的思维,那种勇于创新不害怕失败的自我潜能深挖掘的精神,这才是我最终想要传达的思想,同样也 是这新一部系列教程所要阐述的Silverlight游戏设计理念。
在这样的思路的指引下,历时大半个月利用业余时间制作完成了这个Silverlight场景编辑器,可谓呕 心沥血之作。但是,至从它出现后,更多的朋友反而会这样觉得:“深蓝的作品真是一部不如一部,哎, 失败,失败中的失败。”真的是这样吗?俗话说内行人看门道,外行人看味道。懂行的一看就知道是个好 宝贝,豪不惭愧的说,它可以制作你目前所玩过的一切2D游戏的图形框架,而它的核心算法仅有两个,而 且还是我第一部教程第十节中早已提到的那两组公式;更重要的是,它的结构非常简单且代码量少,绝对 的通俗易懂。
下一节,我将开源这个场景编辑器。紧接下去后面的章节,我会向世界展示这个Silverlight-2D游戏 场景编辑器的伟大!还是不相信哪??嘿嘿,关注哦~
6.《躲闪游戏》教案设计 篇六
躲闪类游戏是体育游戏当中比较特殊的一个类型,除了趣味性强而受小学生喜爱以外,对小学生身体生长发育还起到重要的作用,主要体现在游戏进行时,所有游戏者必须用一切方法控制自己身体各部分躲避开来的“侵犯”以达到获得胜利的目的(如:打野鸭时,小朋友必须用下蹲、跳起、拧转身体等动作躲过飞向自己的物体;踩尾巴时,小朋友快速地移动步子,躲避对手踩踏自己的彩带),这对提高学生身体控制能力有非常大的益处。同时躲闪游戏还能有效提高学生的思维反应、观察和判断能力。
[教案]:
学习目标:
一、运动技能:通过自主练习,发展学生对身体的控制能力,提高身体灵活性及躲闪能力;
二、社会适应:通过课堂生活,发展学生小组合作,学习习惯;
三、心理健康:通过课堂交流,培养学生胜不骄,败不馁的心理品质。
学习内容:
一、打野鸭;
二、抓尾巴;
三、游戏~叫号赛跑。
学习过程:
课的部分
课的内容
次数
组织教法
负荷
第一部分
集合整队、师生问好;
清点人数、整理服装:
宣布本堂课内容、安排见习生。
1
1、教师组织,学生听铃声快速集合;
2、教师不失时机对集合情况进行评价。
3、引入:今天,老师要和小朋友一起上一堂游戏课,小朋友们高兴吗?课的名字叫做“躲闪游戏”,通过这堂课,老师希望小朋友们能够提高身体的躲闪能力,小朋友们愿意吗?
无
第二部分
一、游戏:打野鸭
(一);
方法:4个学生一组共同在一个圆圈上进行游戏,2位学生在圆圈外用一只排球击打圆圈内的同学,圈内同学须尽量躲避圈外击打过来的球,当圈外的球打到圈内某位同学后,发球的与被击到的同学交换位子,游戏继续进行。
二、打野鸭
(二):
方法:同打野鸭
(一),每组人数增加到6人,球增加为2个。
若干
若干
1、引入:首先,我们来进行打野鸭这个游戏;
2、演示课件,教师说明游戏方法;
3、强调:小朋友们得做到判断准确、动作快,才能够赢得比赛的胜利呀?
4、学生分组游戏;
5、教师巡视,观察学生练习情况,参加各个小组游戏;
6、教育:游戏的时候一定要做到胜不骄,败不馁。
1、引入(设疑):究竟有没有小朋友还没有被球打到过呀?(没有,有)我这里还有几个球,我们把原来4个人的小组增加到每组6个人,小朋友能不能接着玩呀?
2、演示课件,部分不太会玩的学生观看演示后,全体学生分组游戏。
3、教师巡视,回答学生提问,指导学生游戏。
4、集中,教师评价,学生交流游戏感想。
低
中
第三部分
一、抓尾巴
(一);
方法:每四位同学分给颜色各异彩带4条使用1个圆圈。游戏时,两位同学
将彩带塞入腰下,在圆内尽量短的时间里将对方的彩带夺走,同时还要躲过对手的抢夺,被夺走则失败,须退出场地由另一位同学继续游戏。
规则:
1、不能推、踢、撞、抓对手,只能用手夺
彩带。
2、彩带从身体脱落也是失败。
3、任何人踏出圆圈外则失败。
二、各种各样的不同的抓尾巴(变形游戏);
方法:同抓尾巴
(一)。
规则:保留抓尾巴
(一)规则并任选以下1条规则作为新规则:
1、将一只手臂背在背后或头后;
2、三个同学一起玩;
3、用一条腿单脚跳着攻击对手;
4、把彩带1端塞入鞋子里,用脚踩。
若干
若干
1、引入:老师还有1个更有趣的游戏要让小朋友们玩,小朋友们想不想学呀?(想)那么,我们看看六年级的大同学是怎么玩的吧!
2、演示课件,说明游戏方法、规则。
3、学生分散练习,教师巡视回答学生疑问;
4、教师参加各个小组游戏,观察、鼓励学生参与游戏;
5、教师强调规则,强调安全。
6、学生重复进行游戏。
1、引入:小朋友们好厉害呀,和大家游戏我可输了好几次了呀!
2、设疑:抓尾巴还有其他好几种玩法,大家想不想学呀?(想)
3、观看课件,说明新规则。
4、学生分组继续游戏。
5、教师巡视:
1、强调规则的内容、规则的重要性;
2、强调动作的快、准,身体的快速躲闪。
6、设疑:小朋友还能不能创造出新的游戏方法呀?(1、只能用左手抓;
2、把彩带塞入领子下。)
7、学生继续游戏。
7.谈谈怎样设计数学游戏 篇七
一、注重游戏的启发性
教者设计的游戏, 要使大部分同学经过动手操作和思想努力, 能够获得成功, 还应该让学生从中得到直观的、直接的启示。例如:一年级第一册练习册中有这样一道题:某班有11个同学玩老鹰抓小鸡的游戏, 抓了一只, 还剩多少只鸡?学生中大部分列成11-1=10 (只) , 这道题看起来很简单, 但对于一年级学生是难以理解的。为了突破这一难点, 教师得寻找一种新型的数学教学方式———游戏式教学。
当堂练习课, 我把学生带到操场上排成两行整齐的队伍, 从中选出11名学生玩老鹰抓小鸡的游戏, 一个男生扮演老鹰, 9名小个子同学扮演小鸡, 一个个高体胖的女生扮演母鸡, 在前面抵挡老鹰, 游戏开始, 只见“老鹰”左跳右蹿, 想找机会抓住小鸡, 小鸡在母鸡的庇护下左躲右闪。由于求答案心切, 老鹰很快就抓住了一只小鸡, 让这只小鸡站到了一边, 这时, 我让大家数数还剩下几只鸡, 数数还剩9只, 他们感到很奇怪为什么只剩9只鸡了, 学生思考了一会儿就领悟到原来大家没有把老鹰除开, 其实原来扮演鸡的只有1 0只, 也就自然而然地做出来了, 1 1-1-1=9 (只) 。
在这个案例中, 学生通过动手做游戏, 在表演与观赏的活动中解决了难题, 也让同学们领悟到一些题目, 不能仅仅只看几个数字的意思, 还要看另外一层意思, 训练了学生的思维能力。
二、注重游戏的趣味性
趣味性是游戏的生命, 一切游戏都要以玩得有趣的形式出现, 数学游戏也不例外, 因此游戏的形式必须符合小学生的年龄特点。
小学生在游戏中很容易投入角色, 往往是以假当真的。如“找家”游戏, 没有真正的小动物和房子, 他们自己充当“小警察”, 把带卡通的算式卡片当迷路的小动物, 玩得热火朝天。
教师在设计游戏时, 要考虑游戏的细节, 细节往往是游戏趣味性的集中体现。设计细节时, 要考虑小学生的年龄特点。例如“摘星星”游戏, 把红五星贴在算式的得数后面, 如果学生计算正确, 我就将这颗红五星奖励给他, 贴在脑门上。这便给游戏增加了趣味, 学生积极性大增, 纷纷抢着答题。这种游戏非常适合一年级的学生玩。
游戏的结果可以使胜利者尝到成功的喜悦, 如“找家”游戏, “警察”将迷路的小动物送到家后, 老师给他们评出最佳“警察”, 被评上的同学那个高兴劲儿别提了, 同时也激发了积极向上的精神。
三、注重游戏的活动性
著名教育家陈鹤琴说过:“小孩天生就是好玩的, 是以游戏为生命的。”活动是游戏的载体。在课堂教学活动中, 教师要想方设法为学生创造积极的活动, 让儿童在游戏的实践活动中, 体会游戏的欢乐, 吸收游戏中的有益因素。在游戏中, 教者要让孩子们在唱唱、跳跳、听听、画画、折折、拼拼、玩玩的教学活动中获得数学知识, 让儿童在游戏中成为真正的积极活动者。从而在游戏中发展他们的观察力、想象力、动手操作能力、创造性思维能力和语言表达能力。
在设计游戏活动时要考虑学生的参与度, 争取让所有的学生都动起来, 实现班级所有同学的交流, 从而使层次不同的学生得到不同程度发展的效果。
四、注重游戏的竞赛性
小学生好胜心强, 好表现自己, 针对这一特点, 在游戏中要引进竞争意识, 调动他们的学习积极性, 特别是在练习巩固阶段, 教者要尽可能运用知识竞赛的形式, 将学生需要掌握的内容, 设计成一个个问题, 要求学生以小组为单位, 进行竞赛解决, 最后评出优胜小组。例如“开火车回答”、“夺红旗比赛”、“速算比赛”等等, 让所有同学都动起来, 这种竞赛性的游戏是培养学生集体主义精神的重要手段, 也有助于激发学生参与活动的积极性, 有效地增强竞争意识, 而且从思想上也得到了培养和熏陶。
五、注重游戏的多样性
俗话说“把戏不可久玩”。再好玩的游戏经常玩就没有了新鲜感, 这就需要广大教师多动脑筋, 不断翻新。例如在小学低年级计算教学中, 我们可以设计成“摘红花比赛”、“圈得数比赛”、“找朋友”、“举卡片”等形式, 让学生永远保持积极的状态。
数学学习兴趣是小学生进行数学学习的先导, 是推动数学学习的一种精神力量, 而小学数学游戏式教学就像一块无形的磁铁, 能吸引学生的注意力, 调动学生学习数学的积极性, 打动学生的心灵, 使课堂形成良好的气氛, 起着启迪思维和突破难题的作用。我们期待广大数学教师为儿童设计出更新颖的数学游戏, 以提高小学数学课堂的效率, 推动新课程的发展。
摘要:数学游戏能为学生动手、动口、动脑, 多种感官参与学习活动创设最佳情景, 激发学生的学习兴趣, 调动学生的积极性, 最大限度地发挥学生身心潜能, 省时高效地完成学习任务。
8.电子游戏设计之二:情境设计 篇八
这的确是真的,游戏中通常都有敌人,主角和敌人与情境的相互作用创造了引人入胜的游戏。故事结构一般被描述成主角在难度不断增长的一系列困难中行进,为了完成某些最终的目标,在电子游戏中,通常是情境来提供这些难度不断增长的一系列困难。这些基木结构在早期的游戏历史中经常看起来很明显,这样发展就出现了“章节”的概念,它含蓄地设定了他们遇到的困难一个接一个且难度系数越来越高。非常有趣的是,随着游戏的发展,“章节”的概念几乎成为一个负面的观点。某些早期的神秘情节以大致相同的方式在今天被视为可预言的,游戏己经制定了一系列了不起的方法来掩饰什么必须始终是整个结构的核心组成部分,由于晋级的观念在游戏中仍然根深蒂固,主角因其所作所为变得越来越优秀,就必须面临难度更高的挑战。因此,游戏提供的情境与挑战难度必须提高。
我们看到今天游戏的壮观场面,它包括复杂的叙事与电影般质量的制作设计,它们可以很容易混淆情境在书籍、电影或剧场中更基本的、有时是消极的作用。是的,传统形式中一项设置在很多方面是很重要的——它能够提供象征意义甚至成为故事的推动力——但它在整个工作过程不是一个活跃的组成部分。在电子游戏中,反而是游戏的“形式”,它的晋级过程为它所扮演的空间所决定。例如,在“吃豆人”中有个主角(吃豆人本人),对手(Inky,slinky, dinky,and Clyde),还有个目标(收集所有圆点)。
电子游戏自身的性质决定了它以一些大致相同的方式为一定特征的原形创造了某种偏好,这同样适用于情境。可能有很多面孔与设计,不同的时期和现实的程度表现在游戏当中,但是最终游戏的情境通常不仅仅作为事件的背景或只为事件而设,而是作为晋级必须克服的障碍而存在。
游戏通常都有对手,但是主角与对手在情境中的互动推动了游戏的发展。故事结构通常被描述成主角在一系列难度系数不断增大的困难中前进,以获得最终的目标。在电子游戏中,是情境频繁提供难度系数不断增大的一系列障碍。但是首要的也是最重要的,它们必须积极地履行自身在游戏中的职责。最好的情境将它的功能性隐藏得很好,使得玩家感觉他们的挑战并不武断。这在今天变得越来越明确,即使是最复杂的游戏通常也包括了故事叙事,以有趣的方式影响情境的设计。yak系列为这种情况提供了极好的例子,在这里有一种恢复环境稳定性的简单追求,以一个边远村庄演变成一个跨越未来的城市,沙漠荒地,青葱森林和远古废墟来为情境的多样需要提供保证,使得游戏既引人注意又独特新颖。在当今的游戏中,设置的是传统故事,但必须提供有趣的富有挑战性的机会及导航和探索,这些情境能够提供给有趣游戏的机会可能会颠覆叙事过程:情境的潜力作为游戏设置中的积极因素决定了游戏故事的走向,而非相反。
为满足这个条件,设计者和编剧提出了卓越的各种各样的设置,其运作既符合这个参数,又不受其限制。事实上,这个条件作为想象力的练习看起来似乎并不会成为很大限制。是的,游戏超过了他们的公平份额的古墓、庙宇、城堡、和敌人基地。传统的冒险情境譬如在《古墓丽影》、《无冬之夜》和《詹姆斯邦德》系列让我们回想起经典冒险故事,借鉴这些来源从中极取灵感和吸引力。但是游戏在某些部分是独有的情境,如精细建造的群岛,后现代启示的城市空间,奥林匹斯山和珊瑚礁。《塞尔达传说:风之杖》、《女神异闻录》、《战神》、《海豚未来守护者》使用了很少的普通情境并且将他们置于富有挑战和探险的环境中。游戏设计者证明不是只有有限的情境适合作为游戏空间,而是很多都可以成为游戏空间,事实上,一个游戏的情境通常被证明是它最富创造性的要素,只有一些特定类型需要情境具有与真实世界相对应的部分。因此它们可能成为电子游戏中最为不同和富有创造力的元素,即使存在有原型的游戏情境,正如存在有原型的角色一样,这些原型中最流行的是幻想情境。这是一个空间,确定点说,必须和我们所知道的现实世界完全不同,这样会更令人信服。另外,由于现实规则并不适用,情境对于限制和影响故事的潜力己经自动减少了,正是在这种情况下,我们在子类范畴内看到一些极其壮观的景象复苏。
在《光晕》和《银河战士》中,先进技术的奇迹、动植物、地理的无规律规则,我们看到超出我们在传统的媒体中最出色想象的科幻世界更加美丽与壮观。非现实建筑、巨大的太空飞船和巨大的机器人为今天的设计提供了机会,它们看起来与地球上任何东西都不相似是唯一真正的成功。
最普遍的幻想情境是中世纪幻想世界,就像我们在游戏中看到的如《上古卷轴》和《博德之门》。这里,技术可能是缺失的,也不可能为情境提供违背物理学的正当理由,但是魔法的存在提供了更可接受的替代品,运用超自然能力来升起石制结构和最高的钢铁摩天大楼一样高。在这样的世界里,提供壮观的背景在游戏中作为角色的障碍看起来并不生硬。龙骨骼化石,巫术城堡高耸入云,整个小镇在空气中漂浮——在这些情境中,即使它们受传说故事,古典神话和中世纪艺术与建筑的启发,它们仍然是非常独特的。同样在幻想类中我们发现可替代维度的情境,作为先行者的地狱在这方面一再发生,为了游戏目的,地狱经常被分成几个层级,就像其它的情境在子范畴内一样,因为它并不需要任何形式的物理基础来证明它的存在,它通常看起来更像是梦的产物,比如《鬼泣》与博施的联系,但时常它们是完全新颖的景象。
我们经常看到的最后幻想情境并不是当今的世界,这就是说,这种世界没有基本原理或者解释,游戏中这样的情景是为了年轻玩家设计的,它们活生生的影响显而易见,如游戏《科罗诺亚》。
《卡比》、《音速小子》中的世界,它们通常看起来多样又漂亮,因为不需要遵循任何规则——无论世界看起来多么奇怪,让玩家停止怀疑这点不能违背。
其中一个主题我们不得不注意到,就是贯穿所有子范畴始终的壮阔比例——巨石,山峰和城堡直入天际或是遍布背景产生视差,这些情境通常反映角色虚构的高度,通过这些举措,死去很久的巨人骨骼或是大量巨大的外来城堡的废墟,以表明这些世界在更大范围内的过去和在某些方面的暗示,正如这些游戏就是我们的现代神话。
在相反的范围结束有很多种美妙的幻想情境,我们发现超现实环境,军事模拟游戏,运动游戏,竞赛游戏,和其它特色地方我们能够在现实生活中找到很多。在这些案例中,《战火兄弟连》的设计师们经常会遇到地点难题,在电脑前来来回回将照片和草图转换成相应的数字产物。这些空间在两方面表现是非常令人着迷的。首先,我们必须考虑到它们的设计者为游戏情境的主动需求与真实世界情境相适应的能力。这种适应在运动类和竞赛类游戏中并不是很明显,这种空间仍是以现实世界的设计为蓝本提供给参与者挑战。在这些案例中,最贴近的造型就是现实,比较成功的空间设计通常都考虑到了这一点。但是在其它类型的游戏中,譬如军事模拟游戏甚至犯罪题材的游戏中,地点的原型必须以某些方式进行改变来提供给玩家必须的挑战,但是与他们现实存在的空间又不违背。这种挑战经常遇到,而被非凡的想象力战胜,如《大逃亡》以当代伦敦的精确模仿,运用真实的方向来访问真实地点,但是仍然改变了城市的比例和细节来使它更加适应游戏操作的需要。第二个有趣的值得我们研究的空间是设计师往往想方设法改善他们对现实的模仿,但是这种方法可能前景看好或者只是走得并不远的模仿。在许多方面,这种实践与电影的历史区别并不大——“以真实故事为基础”变为“以真实地点为基础”——有许多真实世界的环境使玩家相信他们在游戏世界中遇到的场景是熟悉的。一个非常好的例子是《侠盗猎车手:圣安地列斯》,提供了所有景色、声音和加利福尼亚内华达风情,而没有精准地建任何一个真正的建筑或地点。
这些形而上学和哲学的改进和我们对电子游戏主角的着迷一样意义深远。我们可以建议,例如,对于我们经常将现实与电子游戏比较也许有某些标准可以证明可能性。另外,所有这些“真实的”空间,并不仅仅是“改良的”。试图使玩家在游戏中的的沉浸感增强,在这方面将游戏整体的经验增强。例如,《蜘蛛侠2》游戏对于曼哈顿精确的比例建模,事实上现在玩家在真实场景中扮演超人角色是游戏成功的一个很大部分。
在幻想和现实的这两个极端,我们发现另外一种普通的情境原型既不是完全的幻想又不是超现实。为了试图设计一款以我们自己世界的小说化视觉的游戏,设计者们踌躇于都市风景作为游戏设置。由于各种各样的原因,由于游戏设计者可任意使用更可信的现代技术,都市风景的复制则稍稍容易一些,因此通常包括平地表面——不同于岩石,树木,水或其它自然环境的组成物。因此,我们看到更多的城市和建筑物的内部比其它的环境更多的既不属于完全的幻想,又不是完全的现实。非常有趣的是,很多这样的城市是地狱般的——通常被技术破坏,部分腐烂,普遍被污染,就像《杀出重围》中一样。这里讲述了大量我们对城市的感知,但在这类游戏中则是一种讽刺,因此,游戏让这些地狱般的城市面貌将我们对技术的着迷浓缩入他们的流行当中去,但同时在这种满足中让我们对技术的负面影响毫无察觉。
然而城市之外,在自然的设置上,我们发现我们的主角同样危险。在游戏中的自然环境、动物、火山、高速交通网——任何东西都可以被解释为自然灾害——在早期的《丛林寻宝记》中就被描绘过,现在的《J'ak3》中也可以找。自然设置不同于建造的东西,它对于联系主角与环境非常主要。在自然中,主角的虚构价值通常要次于大自然的力量。他/她能够改变某些缓建中的事件的进程,但是并不是环境本身,譬如《Tak》和《超级大金刚》。游戏发生在人造环境中,这些环境对玩家经常改变——如《光晕》中玩家甚至可以摧毁整个人造星球。相反,游戏中的自然环境是永恒的,或者至多仅仅改变恢复成一个理想的没有掺杂的世界,通过玩家的行为让它像天堂一样完美,如同在《最终幻想》中一样。在这里,游戏中的自然环境提供了与地狱般的城市情境同样的哲学矛盾——技术革新与工业进步使游戏的出现成为可能,讲述了永恒不变的自然同样进步,它慢慢地破坏气候和真实世界的动物栖息地。当我们像上文所述纵观足够的环境原型,我们开始看到游戏环境作为目的是自然的结果,这些空间有两个重要的方法成为更深刻的人类经验。第一个方法是象征着我们的现实世界的经验和未知的探索。游戏情境可能要提供障碍与困难,但是传递给玩家一种发现与探索的感觉时它们就算非常成功完整的。这是情境在游戏过程中改变的最明显变化。无论是在相对不被我们熟悉的《RYgar》或是非常流行的《塞尔达》和《银河战士》,玩家在游戏中不断晋级,通过越来越引人入胜的环境作为他/她的回报,越来越漂亮和奇异,同时也越来越有挑战性。这就提供给玩家一种舒适感,这种对发现与探索新环境的简单促进是游戏成功的强劲动力。如果没有新环境去开发,游戏会迅速变得单调,然而反面对于游戏要素操作来说并不是真的,成功游戏情境的探索性组成部分的重要性由于“神秘地”的概念而显得非常突出。几乎所有非现实基础的游戏都横跨了所有类型包括空间,这就需要小心的查究来确保发现的成功。这样的空间通常为找到它们的玩家提供了好处,而那些没有发现的玩家则享受不到。因此,探险不仅仅是一种被动行为,而是像电子游戏的其它要素一样被积极鼓励。在电子游戏中,即使简单的探索一个新的地方也会变成一项交互任务,设计者为玩家设置一项挑战,它完全是在发现一个新地方为基础的能力之上而别无其它。这种发现的感觉,看到从未看过的或者到神秘地,以某种方式提供给玩家一种特殊的满足感,它让他/她有游戏经验,这种游戏经验更加私人化,更加个性化,就像不同的读者对同一本书的解释不同一样。在电子游戏中,探索发现物质空间变得和探索发现故事一样重要。
事实上,发现的力量让我们明白在游戏中也许没有比强调熟悉环境的扭曲更好的方法来作为示范,这样的情境是为了恐怖或者启示冒险游戏设置的,通过使已知的变成不知道的,变成可怕的或者令人兴奋的。从《寂静岭》到《Fatal Frame》再到《Eternal Darkness》,所有最流行的恐怖内容都有这样的观点:另外一个熟悉的地方,经常是一个平凡的美国小镇,以某种方式变得和从前不一样并且难以通过。这种可以发现的地区变化我们应该熟悉但是并不有趣,因为这点不管任何媒体都不直接全部要求恐怖风格。我们知道这是恐怖的,但是仅仅知道——死去的重生,魔鬼附体,房子现在有鬼魂出没,这只狼曾经是一个人。为什么这种恐怖的一面如此清晰地在游戏情境中?恐怖类型游戏起源于日本而不是西方,这值得我们去研究。一般说来,有很多东方恐怖譬如中国鬼故事,例如强调仅仅是对现实微小扭曲,与西方恐怖刚好相反,西方恐怖喜欢个体,如狼人和吸血鬼最为流行。生存恐怖游戏的确是由日本开发者发明的,这种影响至少部分地说明了我们熟悉环境的扭曲在恐怖游戏的设置中是非常流行的。但是忽略它们的起源,游戏情景对我们的影响己经很清楚地证明了其重要性和作为人类经验的发现的力量,并且某种意义上在其它地方也可以找到。
游戏情境在变得更加深远具有象征意义和不自觉被吸引的第二种方法就是变得清楚,明确表示人为了在世界上存活而做出的斗争。这就是为什么寻找神秘洞口或者向一座极其美丽的山林前进,在游戏中与发现主角真正父亲或者其它故事瞬间的有力冲击一样重要。它可能能够解释“尚未开发的”情境——譬如西部、外太空和具有某种奇特幻想的中世纪崎岖郊外——是对设计和游戏空间艺术最普遍的影响,这是因为他们遵循了未知的自然规律和未知故事融合在一起而创造出的一个完整体验,让探索带来的满足感受和其它因素一样重要。因为游戏情境对于主角的晋级来表现挑战是非常特别的设置,它直接变成现实生活中玩家的日常生活的环境。每天在生活中我们都面对不可知的挑战,我们必须找到解决它们的方法,找到那些能够战胜挑战的获得成功的方法。电子游戏将这些挑战设置得更加详细,作为一种媒介因此获得巨大的力量。看到那些努力与挑战以一种可理解方式贯穿游戏阶段,这个游戏阶段的规则可理解并贯穿始终是非常吸引人的。游戏能够让我们生活在我们内心最深处的幻想中——那个在我们周围的世界不但容易处理并且可以征服,我们可以战胜任何困难并且到任何我们要去的地方。在电子游戏中,世界通常可怕的城市充满罪恶,甚至大自然都企图杀死玩家——我们所看之处到处都有危险,但是我们仍然能够战胜他们,人们显然能战胜阴谋。能有比电子游戏更好的表达人类对这种胜利的基本欲望的形式吗?在某些方面,游戏情境象征着我们周围的世界,通过玩家简单地继续探索让好莱坞“感觉不错”的结尾一遍又一遍地重演。
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