展板制作流程(精选6篇)
1.展板制作流程 篇一
合同作为一种民事法律行为,是当事人协商一致的产物,是两个以上的意思表示相一致的协议。下面是展板制作合同范本,请参考!
展板制作合同范本
委托方(甲方):
受托方(乙方):
签约地点:
签订日期:年 月 日
根据《中华人民共和国合同法》及国家有关法律、法规的规定,甲乙双方在平等、自愿、等价有偿、公平、诚实信用的基础上,经友好协商,就甲方委托乙方设计、制作展板事宜,达成一致意见,特签订本合同,以兹信守。
一、合作内容
1、要求加工安装明细单(见附件)
2、合同履行期间: 年月 日至 年月 日。
3、广告画面安装地点:
二、合同价款及结算方式
1、本合同总价款为人民币¥(大写:元整)。前述费用已包括税费、制作费、发布费、设置费、维护保修费、城管报批费等。
2、付款方式
(1)本合同签订后,乙方按照合同规定及甲方要求进行展板的制作,甲方按制作要求及验收方法对展板进行验收,验收报告(附照片)经双方签字确认作为合同附件及履约支付的依据,经甲方验收合格后15日内支付合同总价款,即人民币 元,(大写);
(2)以上付款,甲方以转帐支票、电汇或其他银行结算方式支付。付款前,乙方应向甲方提供乙方机构所在地开具的广告业发票或增值税普通发票或国地税通用机打发票,否则甲方可将付款时间顺延或拒绝付款。
三、双方权利与义务
1、乙方应按本合同约定及甲方要求制作、安装展板。在广告制作前____日,乙方须以__________形式提供展板打样,经甲方确认后,连同制作确认单一同作为合同附件,确定样品后未经甲方同意,乙方不得改动。
2、甲方应确保其提供的展板画面设计资料、样稿等行政报批材料的完整性、真实性和合法性,否则由此引起的一切责任由甲方承担。
3、甲方在验收过程中如发现色彩与甲方签字后的展板画面样稿出现明显色彩差异、清晰度偏差、画面错位、尺寸不合规等现象,严重影响展板画面最终发布效果,由乙方重新制作。
4、展板画面制作期间,甲方有权监督跟踪乙方的制作,安装,维护进程及质量问题。甲方派代表按进度验收认定,如有疑议应及时提出,乙方要按照甲方提出的合理建议及时进行纠正。
5、乙方应当维护展板画面的制作与安装质量,期间由于乙方安装不当发生的画面脱落等问题,乙方应当配合甲方及时维修。
五、违约责任
1、甲方逾期付款的,乙方应书面通知甲方付款,甲乙双方经协商一致后,甲方应及时支付价款,否则应承担相应的违约责任。
2、乙方逾期完工的,每逾期一日向甲方支付合同价款0.1%的违约金,逾期超过3日的,甲方有权扣除合同价款的20%作为违约金,造成其他损失的,应承担相应的赔偿责任。
3、如质量不符合约定的,乙方应重作更换等,且工期不予顺延,经重作更换仍达不
到质量标准的,乙方退还甲方已付款,并承担甲方另行制作的费用。
4、未经甲方书面同意,乙方单方解除合同的,甲方有权要求乙方支付不低于合同价款的20%的违约金,并赔偿对甲方造成的其他损失。
六、转让条款
未经合同其他方书面同意,任何一方不得全部或部分转让其在本合同项下的权利和义务。
七、合同终止
1、因解除而终止
(1)由于乙方违约造成本合同不能履行或不能完全履行,甲方有权书面通知乙方解除本合同,该通知自送达乙方时生效,乙方除承担本合同约定的违约责任外,另须按本合同总价款的20%向甲方支付违约金,甲方有权直接在甲方应付未付款中扣除,违约金不足以弥补甲方损失的,甲方可继续向乙方追偿。
(2)由于甲方违约造成本合同不能履行或不能完全履行,乙方有权书面通知甲方解除本合同,该通知自送达甲方时生效,甲方应向乙方支付双方确认已完成工作量的款项,并按本合同约定承担违约责任。
(3)合同一方依本合同约定行使解除权的,合同自解除通知送达之日起终止。违约方应当向另一方支付违约金或赔偿损失。
(4)合同终止后,不妨碍一方向违约方追究违约责任。
2、有下列情形之一的,合同权利义务终止:
(1)本合同已按约定履行完毕;
(2)本合同经各方协商一致而终止;
(3)法律法规规定终止的其他情形。
八、保密条款
1、在本合同订立前、履行中、终止后,未经合同其他方书面同意,任何一方对本合同和各方相互提供的资料、信息(包括但不限于商业秘密、技术资料、图纸、数据、以及与业务有关的客户的信息及其他信息等)负保密责任,并不得向任何人披露上述资料和信息,但正常履行本合同项下义务的除外。
2、任何一方违反上述约定的,责任方应按本合同总价款的10%向合同其他方支付违约金,违约金不足以赔偿合同其他方损失的,应按合同其他方的实际损失赔偿。
3、本保密条款具有独立性,不受本合同的终止或解除的影响。
九、免责条款
因不可抗力,致使本合同不能履行或者不能完全履行时,遇到上述不可抗力事件的一方,应在两日内书面通知合同相对方,并应在不可抗力事件发生后十五天内,向合同相对方提供经不可抗力事件发生地区县级以上政府部门出具的证明合同不能履行或需要延期履行、部分履行的有效证明文件。由合同各方按事件对履行合同影响的程度协商决定是否解除合同、或者部分或全部免除履行合同的责任、或者延期履行合同。
遭遇不可抗力导致一方未履行上述义务的,不能免除违约责任。
十、争议的解决
凡因执行本合同所发生的或与本合同有关的一切争议,合同各方应通过友好协商解
决;如果协商不能解决,由合同签订地的人民法院依法裁决。
十一、其他
1、本合同自双方签字盖章之日生效。
2、本合同一式陆份,甲方执肆份,乙方执贰份,均具同等法律效力。
3、本合同如有未尽事宜,经双方友好协商,可另行签订补充协议,补充协议与本合同具有同等法律效力。
(以下无正文)
甲方:乙方: 地址:地址:
法定代表人 法定代表人
(或授权签约人):(或授权签约人):
2.展板制作流程 篇二
在大家所接触到的防伪技术中商品条码和电码防伪标识都是很常见的, 它们的印制与数字印刷息息相关。
商品条码是商品的一种代码, 具有防伪作用。电码防伪标识及电话识别系统, 则是通过在每个产品上设置一个随机密码, 而所有入网产品都纪录存档于防伪数据中心库。那么消费者购买到贴有电码防伪标识的商品只需拨打电话输入商品上的密码, 即可知道产品的真伪。
条码和电码的数据制作是由专门的数据防伪公司完成的, 印刷公司少有负责。数据以电子文档的形式传给印刷公司, 印刷公司根据需要进行编辑与排版。印刷的产品尺寸不同, 在一个版面上能摆放的个数和排版方式就有所不同。所以不同的产品需要不同的版式, 这个过程一般在印前工作站完成。
2 制作数据模板
首先我们要明白一点, 数字印刷与传统印刷是不一样的。传统印刷需要制版, 同一套版印出的产品, 页面信息都是一样的。而数字印刷机则能做到印出的每一张产品页面信息都不一样, 也就是可变信息印刷。HP Indigo的作业从桌面出版终端开始。文本和图形在出版站进行设计和处理然后创建PS或PDF传输到打印机。在HP Indigo中我们可以同时印刷产品图案和随机的防伪号码, 这就需要连接防伪的数据库, 所以需要专门的软件, 如ACROBAT professional、蒙泰等。
我们购买的商品上经常有防伪图标, 常见的如下图:
防伪图标可以分解为两个部分, 一个是图案, 另一个则是防伪号码区。图案是不变的, 而防伪号码则是可变的。商品的防伪号码来源于数据库。
那么我们该怎样完成一个模板的设计呢?首先我们要确定一个页面摆放多少个防伪图标, 这样就可以排好版, 然后确定数据库的分段顺序, 即一个版面需要多少个防伪号码, 接着把数据库串连到服务器然后开始进行印刷。例:如果我们要在A4的幅面上印刷34mm的防伪标签, 出血抛掉3mm, 则每边占掉6mm, 最后标签大小为40mm, 最多能排35个。则数据库中作模板时, 每页的数据量是35个。每页的每个标的防伪号都是不同的。在以前的防伪印刷技术中可能会采用先将图案印刷出来, 然后用喷码机来将防伪号码喷上去, 这样的话需要上机2次。而数字印刷机则可以同时实现印刷同样的图案和不同的号码。它能一次性完成印刷, 与传统工艺相比节省了时间, 提高了效率。
在数据库与软件相连时, 我们要对数据源作处理。前面说了条码和电码的制作是由专门的数据防伪公司完成的。作数据的公司会将数据打一个压缩包发给印刷公司。我们对数据进行处理时, 一般来说和数据库相连的文件可以采用excel或者txt等格式, 当然也有的公司有专门的软件来进行这项操作。在进行数据的导入设置的时候有些注意事项:
txt或者excel里面最开始没有明确的分隔符, 我们要设定分隔符才能让软件识别数据是怎样分区的。常用的分隔符有tab键、逗号、分号等。分隔符设置完后就可以和数据库相连了。当数据量较大时可以采用分割的处理, 即将大的数据包分成几个小的数据包, 这样操作起来不容易出错。
如果说要制作的是条码, 那我们要连接的数据库则要与条码相连。先按照客户要求选择要使用的条码类型, 然后将条码和数据库相连, 图案依然是不变的, 其它操作则大同小异。摆好条码和下面数字的位置, 确定字体和文字大小等信息, 然后将数据与条码相接。
3 印刷
当我们设置好印刷模板后就可以进行印刷了。首先要确定服务器和HP Indigo的网络是相连的。先打样几张, 查看印刷出来的产品是否符合要求, 包括颜色信息、数据位置和图案的准确性等。以3050型号为例Indigo有两个进纸盒, 一个是印刷用纸盒另一个是打样用纸盒, 打样的时候从proof纸盒进纸经过路桥传送然后到达印刷部分, 激光头根据要印刷的图案曝光产生静电潜影在PIP上, 然后在橡皮布上印成图像再将图像转移到承印材料上。Indigo不但模拟了胶印的生产过程 (使用橡皮布) , 而且采用的是液体油墨, 所以它的图像印出来比较精美, 颜色鲜艳均匀, 没有明显的颗粒感。
打样的印张出来后如检查发现效果不理想则要进行适当的调整直到满意为止。当可以正式印刷的时候先打样几张给印后加工部检查是否可以和模切版吻合。只有能够和模切版吻合才能正式印刷, 因为最后产品是要进行模切压痕的, 如果印刷出来的产品和模切板不吻合就会导致产生废品。如果说生产的是条码, 那我们要用读条码的仪器对条码进行检测, 条码能读出来才能进行生产。
正式印刷的时候从Print纸盒进纸。印刷时保证机器运转正常, 走纸平稳, 勤检样, 注意数字有没有不完整的地方, 有没有烂码。如出现烂码要注意在后面补印烂码的标签。若是在同一位置连续出现烂码则应停机检查, 看橡皮布上烂码的位置是否沾了脏东西, 及时进行清洁和相应的处理。如果发现橡皮布上并无异常, 则问题可能出在PIP或者激光头, 也可能是压力没有校准好。当然也可能是由其它的原因引起。总而言之, Indigo的机器操作是一门复杂的技术活, 在本文中就不详细讨论了。
4 后加工
如刚才的例标:银色的部分是刮刮银, Indigo印好标签后还必须进行后加工, 包括上油、上刮刮银和模切压痕。如下图:
模切压痕后整个制作过程就完成了, 进行检查后就可以打包出厂了。
这就是防伪标签的一般制作过程。总体的流程为:数据处理→制作模板→印刷→后加工
参考文献
[1]CPC中文印刷社区.
3.安全施工宣传展板设计制作协议书 篇三
甲方:成都SXD建设投资有限责任公司乙方: 成都盛世立元商贸有限公司
甲、乙双方经过平等、自愿协商就甲方为乙方提供的有关材资料及素材事宜达成如下协议,以资共守。
一、协议事项
1.1 经双方协商,乙方为甲方制作施工项目安全提示横幅及安全施工宣传展板,尺寸:1.2宽×2.4高,计1 9个,制作单价980元。横幅3条,红底白字,90公分×16米,制作单价388元;运输安装:1186元。展板框架与支架为不锈钢制作,单个为合页链接,可单个摆放,也可做整体使用;画面为PVC板裱高精度写真,防水、防风、防晒。
二、协议款项及支付办法
2.1 经双方协商,制作设计及运输服务费用总计20970元人民币。
2.2 乙方交付产品三日内,甲方以转账形式全款付给乙方,乙方出具正式发票。
2.3 乙方账户开户行: XXXXXXXXXXXXXXXXXXX账号:XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX户名:XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
三、甲方的权利义务
3.1向乙方提供展板宣传素材。
3.2监督乙方广告宣传及设计的质量进行监控。
四 ·乙方的权利和义务
4.1 乙方应以最优秀的人员配置全力为甲方提供广告宣传方案及策划方面的支持。
五、违约责任
5.1因本协议引起或与本协议有关的任何争议,双方应本着友好协商的原则协商解决,协 商不成可向成都市仲裁委员会申请仲裁,仲裁结果是最终裁决,对双方均有约束力。
六、其他
7.1本协议自签字之日起生效,一式叁份,甲方执贰份,乙方执壹份。
7.2本协议未尽事宜,可经甲、乙双方通过友好协商解决。如协商解决不成,任何一方均 可向成都市仲裁委员会申请仲裁解决。
甲方;成都SXD建设投资有限责任公司乙方:成都盛世立元商贸有限公司
4.展板制作流程 篇四
科技文化艺术节开幕式展板的通知 各分团委:
4月23日,自治区大中专学生科技文化艺术节开幕式将在我校举行,为向全疆各兄弟院校展示我校各族大学生在课外学术科技创新方面所取得的成绩,经校团委研究,决定在开幕式当天进行我校“挑战杯”大学生课外学术科技作品展板展示,现将具体事宜通知如下:
一、展板内容
以第十二届全国“挑战杯”大学生课外学术科技作品竞赛申报作品为内容制作展板,根据各学院实际情况,把上报作品的主要内容和创新点以展板形式展示。
二、制作版式及规格
见附件
三、相关要求
1、各学院分团委要高度重视,明确此次展示对宣传本学院及我校大学生课外科技创新活动的重要意义,安排专人负责展板制作与布展。
2、展板要图文并茂,能够充分展示作品的创作意图、创新之处,突出作品特色。
3、务必在2011年4月21日(星期四)12:00(京时)
前完成展板制作,并将展板送校本部大学生科技文化活动中心前厅。
联系人:穆振龙8582434
附件:展板示意图
2011
校团委 年4月19日
附件:
5.网站制作流程 篇五
资料收集—首页设计—客户确认--程序开发—信息录入--客户确认—财务审核—网站开通
一:资料收集周期:3-5个工作日
任务:
1营业执照号码,负责人姓名及身份证号码,联系电话。
2企业简介,企业文化,领导致辞,相关图片(电子版图片或者由远洋科技提供拍照服务)。
3,信息动态:公司活动,大事记等。
4,其他信息:客户想在网站上展示的资料都可以提供。
二:首页设计周期:10个工作日以内
由客户选择网站主色调与建设风格。
设计师制作首页----首页完毕,提供测试网址----客户上网查看----确认:满意之后盖章确认(如有建议,设计师需进行修改,直到客户满意为止)----首页制作完成。
三:程序开发,内页制作周期:5个工作日内
四:信息录入周期:5日内
五:网站确认周期:3日内
客户查看,并盖章确认。
六:财务审核,网站开通。
6.浅谈三维角色绑定制作流程 篇六
关键词:动画,骨骼绑定
作为角色动画的主角——人物, 形象能否生动往往决定着一部动画片的质量。一个人物能否做出丰富而好看的动作, 往往取决于两个方面:一个是角色模型的造型设计及模型布线;另一个, 也是最重要的就是骨骼的绑定。笔者接下来主要讲述角色绑定的制作流程, 希望对同行业人员有所帮助。
一、前期准备工作:检查模型
在我们拿到一个将要绑定的模型之前, 我们不能急于创建骨骼, 而是要检查模型, 因为我们绑定模型是为了它以后在动画中可以做出动作, 这就要求在关节活动处模型的面要达到要求的数量, 这个数量没有固定, 视模型将要做的动作复杂程度而定。简单地说:模型的动作越复杂, 要求的面越多。
二、模型绑定创建骨骼
检查完模型后, 我们就可以创建骨骼了。
创建骨骼时我们心里要明白控制器控制骨骼, 骨骼控制皮的变化, 皮的变化带动角色做出动作, 所以骨骼的创建很重要, 尤其在活动关节处的骨骼决定了以后动画的运动方向。
对于二足角色我们先创建腿部的骨骼
选择Skeleton—joint tool命令, 在侧视图里依次创建关节。完成关节的创建后, 按Enter键结束操作, 在这里, 我们要注意两点:一个是为了便于骨骼的运动, 我们会将膝盖处的骨骼适当的向前移动一点, 使整个腿部的骨骼有一个弧度。另外, 为了以后调动画或修改骨骼的方便, 我们需要为骨骼重命名, 例如L_leg, 代表左边大腿骨骼, L_knee, 代表左腿膝盖骨骼, 依次类推。
如果我们在创建骨骼时, 发现骨骼的显示过大, 妨碍我们对于模型的观察, 我们可以通过改变骨骼的大小来控制, 具体做法是点击Display—animation—joint size来调节关节显示的大小。对于之前创建并重命名的骨骼, 由于是侧视图中创建的, 所以它在坐标中心, 我们来到正视图中将它移动到左腿的位置, 调整好, 使其与左腿模型匹配。对于右腿的骨骼, 我们不需重新创建, 直接镜像左腿的骨骼, 点击Skeleton—Mirror joint后面的小方形打开Mirror joint options窗口, 选择YZ作为镜像轴, 将Mirror function选项中默认的Behavior改为Orientation, 把Replacement names for duplicated joints选项中的Search for改为“L”, Replace with改为“R”, 然后点击Mirror, 这样镜像骨骼就完成了。在右腿的位置会出现一根骨骼, 而且命名是R_leg……
腿部的骨骼创建完成, 接着就是上身骨骼, 在模型的盆骨处创建一根关节, 命名为”Root”依次向上创立七根骨骼, 直到头顶。按住Shift键, 选择腿部根骨骼和“Root”骨骼, 按P键将腿部骨骼作为“Root”骨骼的子集。
将上身的骨骼根据它们的位置重命名。
接下来是胳膊骨骼创建, 在前视图胳膊的顶端创建关节, 这里我们需要注意在胳膊中间的关节创建之后紧随其后再创建一根骨骼。与腿部骨骼一样, 选择胳膊中间的关节, 按Insert键, 移动位置, 形成一些弧度, 方便以后的操作。
最后创建手指骨骼, 依次从末关节选择所有手指骨骼, 旋转骨骼, 这时我们会发现一个问题:大拇指的骨骼旋转方向不对。按住Shift键, 从大拇指的末关节开始依次选择每根骨骼。选择状态栏的select by component type, 点击后面的问号图标, 此时在骨骼上会出现坐标轴, 对骨骼进行轴向调整, 使大拇指能按正确的方向弯曲。
选择手指的骨骼将其作为胳膊骨骼的子物体, 为其重命名。
建立完左边胳膊的骨骼后, 我们可以采用像腿部骨骼一样的镜像的方法将右侧的胳膊复制出来。镜像得到右手胳膊的骨骼, 在顶视图上调整胳膊骨骼的位置, 让它处于模型中合适的位置。
选择胳膊的骨骼将他们作为上身骨骼的子集。
三、模型绑定创建IK
至此角色骨骼基本建立完成, 但它不能动, 这里我们要给骨骼加上IK手柄来使它们之间联系起来, 达到动起来的效果。
选择Skeleton—IK Handle tool命令, 依次点击L_leg和L_ankle两个关节, 在这两个关节之前创建IK, 建立完IK的骨骼会变成褐色, 再在L_ankle和L_foot, L_foot和L_tiptoe三个骨骼中间分别建立IK。用同样的方法创建右腿的IK。
在这里有的学生可能点了IK, 还原默认值后点一下腿根的骨骼和踝部的骨骼, 结果设完IK后, 一运动踝部的IK手柄发现问题:提膝动作不是朝前面, 而是斜后面, 变成鸡脚。这里涉及到优先角问题, 就是把骨骼建得有生理弯曲, 上面我们也提到过, 在建立胳膊和腿部骨骼时要有一定的弧度, 因为IK不能自动分辨人的正面背面, 如果模型本身没曲度, 可以把膝盖节点往人的正前方调整一点。
四、模型绑定创建线控
当所有IK建立完成后, 我们为运动的关节处加入线控, 为线控设定关键帧。
当骨骼和IK都建立完成后, 我们在角色的脚底建立一个大的线圈。选中所有骨骼打组并命名为“ALL_JOINT”, 选中所有IK并命名为“ALL_IK”, 选中所有线圈并命名为“ALL_LINE”。命名完成, 按住shift键先点击脚底的线圈再点击“ALL_JOINT”, 进行缩放约束, 约束完成, 依次对ALL_IK和ALL_LINE进行缩放约束, 这里需要注意的是在约束LL_LINE时还需要对其多加一个父子集约束。这样我们的骨骼就建好了。
五、检查骨骼
选中脚底的大线圈进行缩放和移动进行骨骼检查, 如果骨骼是一个整体, 没有拉扯, 这样我们的骨骼就建立成功了。
参考文献
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