中小学网络教学的设计与评价研究毕业论文

2024-11-20

中小学网络教学的设计与评价研究毕业论文(共8篇)

1.中小学网络教学的设计与评价研究毕业论文 篇一

小学数学教学设计与评价

一、数学教学设计

1、分析教学目标

2、设计教学情境

3、设计教学形式与方法

4、设计学习方式

二、新课程下的教学设计策略

(一)内容设计科学化

1、教学内容本身要有科学性,要做到内容准确无误,符合科学规范。

2、在设计教学内容如何教的过程时,要符合学生的认知规律。

(二)形式设计趣味化

在教学中,凡是学生喜闻乐见的形式都应该是我们设计小学数学教学时所使用的载体。如小学生喜欢的卡通人物的主人公,神话故事里的人物,都可以借用过来进行教学设计。还有形式喜欢的活动或运动形式,也可以是用作载体的教学形式。

例如:二年级第一学期《小统计》 教师设计摸球游戏,规则:10个球,摸出3个红球的为一等奖,摸出2个红球的为二等奖,摸出1个红球的为三等奖。让学生进行统计,并画出统计图。

(三)结构设计生动化

将一节课的内容通盘考虑来进行设计,而不是一盘散沙式的。只有对整节课通盘设计,一节课的结构与主线才能富有逻辑性。只有设计出逻辑性强、结构严谨的整节课,再配合前面所谈的对内容与形式进行的巧妙设计,才能为那些善于语言表达的教师上好一节课做好充分的准备。

三、新课程下的小学数学教学实施策略

1.树立多元化的教学目标

2.建立互动型的师生关系

3.引入生活化的学习情境

4.选用开放性的教学内容

5.采用多样性教学方法

6.展开参与性的教学过程

四、新课程小学数学学科教学评价策略

一要体现小学数学教学评价倡导的基本理念

“评价的主要目的是为了全面了解学生的数学学习历程,激励学生的学习和改进教师的教学;应建立评价目标多元、评价方法多样的评价体系。对数学学习的评价要关注学生学习的结果,更要关注他们学习过程,要关注学生学习的水平,更要关注他们在数学活动所表现出来的情感与态度,帮助学生认识自我,建立信心。”主要包括:

1、评价目标的多元化。教师、学生、家长等多方面评价。

2、评价内容的多维度。两个纬度:一是学生的数学素养四个要求,包括知识与技能、数学思考、解决问题、情感与态度。二是教学内容四个领域,即数与代数、空间与图形、统计与概念、实践与综合运用。

3、评价方法的多样化定量评价和定性评价相结合,结果评价与过程评价相结合。可采用书面考察和成长记录袋、表现性评价、自我反省、数学日记等评价方法相结合。二要明确小学数学教学评价的具体要求

1.注重对学生数学学习过程的评价。

2.恰当评价学生基础知识和基本技能的理解和掌握。

3.重视对学生发现问题和解决问题能力的评价。

4.重视评价结果的处理和呈现,定性与定量两类方式。

2.中小学网络教学的设计与评价研究毕业论文 篇二

毕业论文(设计)是实现培养目标的重要教学环节,也是培养大学生的创新能力、实践能力和创业精神的重要实践环节。随着教育教学向纵深方向发展,毕业论文的质量已越来越受到教育界专家的广泛关注。然而长期以来,对毕业论文的评价方式还没有形成一套行之有效的办法,因此,如何对毕业论文质量做出一个科学、客观的评价是当前各高校所面临的重要问题。为此,本文对高职院校毕业论文的现状和毕业论文评价指标进行分析,并就如何建立科学的高职院校毕业论文评价体系提出见解。

二、毕业论文(设计)质量评价的要素分析

毕业论文(设计)一般分为工程设计类、研究类、软件设计类等,尽管不同类型的毕业论文(设计)评价标准有所不同,但根据毕业论文(设计)的目的,其评价总体要求应该是一致的。质量主要反映在选题的合理性、专业理论知识的扎实成度、研究能力以及行文写作的规范性等方面,其评价要素包括以下几个方面的内容:一是毕业论文(设计)选题。二是文献利用能力。三是知识水平。四是能力水平。五是写作能力与文风。

三、高职院校与本科院校毕业论文(设计)的区别

目前大多数高职院校采用的毕业论文(设计)评价标准,其指标要素设计更多地从本科院校的角度考虑,与高职教育对象的实际水平有一定的偏差。

高职教育与普通本科教育虽然在层面上同属高等教育,但本质上有着明显的区别。高职教育强调高素质技能型人才的培养,高职院校在办学模式、教学实践等方面也有别于普通高等院校。采取工学结合的人才培养模式是高职院校人才培养模式改革的热点,开展实践性教学是高职教育的显著特征,采取“订单式”、“顶岗实习”、“工学结合”等培养模式,目的是使学生获得更多的感性知识,掌握职业技能,养成理论联系实际的作风和独立工作的能力,培养良好的职业习惯和职业道德。职业院校毕业生的质量高低有两个最重要的因素,即职业能力和综合素质,职业能力包括专业能力、方法能力和社会能力,综合素质主要包括专业素质、身体素质和心理素质。

另外,高职学生的实际理论水平和论文写作能力与本科生也有较大差别,在选题方面,高职院校要求学生的毕业设计更多注重实际技术运用和实践工作体会,能真实表达自己实习的内容或实习过程中的技术改造、技术革新并能提出自己的意见和建议,对毕业设计的学术要求不是很高,一些好的实习总结可能要比普遍从网上下载别人的论文加以修改更具有现实意义。因此,在设置高职院校毕业设计的评价指标时,应特别重视解决实际问题能力的考核和实践能力的评价,对评价要素中的“综合运用知识能力、结构与水平和研究方法、论文的学术水平”的内涵解读需要根据高职教育的特点进行修正。

四、高职毕业论文成绩评价管理办法探索

现代高职毕业论文(设计)包含了对毕业论文的前期准备、顶岗实习、毕业论文撰写、中期检查、论文答辩等步骤。而高职毕业论文的考核应该是贯穿以上全过程的衡量。主要依据相关的原始佐证材料,包括导师出具的阶段性指导计划、指导记录、指导评价、毕业论文评语;学生的阶段性实践成果;答辩委员会评语;用人单位鉴定;以及能够体现学生在实践过程中接受指导、现场操作或执行典型工作任务的图片或音像资料等。并对于每一个项目赋予相应的分值,从而核定学生的最终成绩。 高职毕业论文的这种过程化管理能够有效杜绝实习走过场、论文“假、大、空”的状况发生,使导师和学生对毕业综合实践的每个环节都提起高度重视,保证其高效、顺畅地运行。

此外,应对现行的毕业论文(设计)评价机制进行改进优化,措施如下:一是制定一套适合高职院校学生毕业设计的评价标准,从宏观上为各院校指明方向,确定目标。对各院校推荐的优秀毕业设计论文,应提供该生在学校公开答辩的现场录像,然后组织专家有针对性地对其进行公开评价,对评选的结果完全公开,包括毕业论文的原始材料等。二是制定网络评审制度,建立以盲审为主要目标的评审机制, 随机抽取专家对优秀毕业设计论文进行网上评阅、打分排序,尽可能地降低人为因素的影响。三是加强专家组随机实地抽检力度,以便于教育行政部门掌握高职学生毕业设计的真实水平, 从而制定更加切实可行的毕业环节管理和质量考核标准。

五、结语

综上所述,高职毕业论文(设计)评价方式的整体化、多样化和过程化管理能够有效解决高职院校在高职毕业论文(设计)评价环节所面临的问题和矛盾,以形成一个环环相扣,相互制约、相互依存的完整评价体系,实现从入口到出口的顺畅通道,最终指向“就业”这一高职院校人才培养的终极目标。

摘要:本文对如何评价毕业论文质量进行了研究,通过分析高职毕业论文(设计)的重要因素以及其中存在的问题和矛盾,围绕高职人才培养目标,对高职毕业论文的综合评价模式进行了研究和探索。

3.中小学网络教学的设计与评价研究毕业论文 篇三

(一)背景及研究意义:新课程实施以来,我校在改革课堂教学模式方面的研究取得了一定的成效,教师的教育理念得到了更新,课堂教学水平、教学艺术都有了不同程度的提升。但我们也注意到很多教师在实际课堂教学中更多地关注了如何创设教学情境及如何进行新知建模的过程,而轻视了课堂练习的优化设计、有效训练及有效评价。教师通常的做法是拿来主义,要不就是将现成的习题应付了事,最多也就是只针对部分内容进行设计。精力投入可谓微乎其微,收效自然可想而知。实际上,课堂练习起着巩固、提升、强化、发展、反馈等对提高课堂效益来说至关重要的作用。巧练、善练可以出质量,提效益,盲目多练则可能加重学生负担,直接导致学生产生厌学情绪的恶果。因此,随着课程改革的不断深入,

(二)国内外同类问题的研究现状与趋势:随便翻翻我校订阅的几本教育教学期刊,几乎每本期刊都有对有效课堂练习的相关论述,再上网一查本课题的相关资料,更发现类似的研究很多,有的还很深入。这说明了国内外的同行们是越来越关注课堂练习的有效性问题,不过也几乎浇灭了我们再研究它的热情,可仔细一想:哪个好课题会没人研究?越多人研究不更证明它有研究价值吗?只要我们结合实际,重视研究的过程,相信本课题还是有很高的现实研究意义的。纵观这一领域的研究现状,可以看出这些研究有以下共性:

1、关注转变教师对课堂练习的观念。新课标提出,“有效的学习活动不能单纯地依赖模仿与记忆,动手操作、自主探索与合作交流是学习的重要方式”。课堂练习作为课堂教学的重要环节之一,其效果直接关系到教学质量和人才培养的实际价值。

2、提倡对课堂有效练习的设计。新课程强调增加学生对新知识的探究时间,必然会大大缩短课堂练习的时间,从而减少课堂训练的数量与份量,有意识地设计针对性、梯度性的练习,对能否实施有效堂练起着至关重要的作用,因而必须重视练习设计,确立效益意识。

3、重视学生个性的发展。必须承认学生的生活实践及个性确实存在差异,所以应针对不同层次的学生设计不同的练习,让每个学生都能获得不同程度的发展和提高。

二、研究的理论依据:

1、儿童心理学研究揭示:儿童心理发展的原因和根本动力是儿童的需要和已有心理发展水平之间的矛盾,学生能否产生主动的学习活动,直接影响儿童对知识技能的掌握。激发和调动学生的主动性、积极性和自觉性是有效教学的出发点和基础。2、建构主义理论的核心认为:人的知识不是被动地接受,而是通过自己的经验主动地建构的。理论指出:教学应当力求使学生自己进行知识的建构,而不是要求学生复制知识,并强调学生是学习活动中不可替代的主体,具有主动发现、思考、探究、质疑的需要与可能。3、有效教学的理论源于20世纪上半叶的教学科学化运动,有效性概括为“三有理论”-----有效果、有效率、有效益,其核心是教学的效益。有效教学理论应关注学生的进步或发展,要求教师有时间与效益的观念,并具备一种反思的意识,以便于自己面对具体的情景作出合理的决策。

三、研究的目标:

1、深入挖掘新课程下课堂练习设计的原则和方法,增强教师的预设意识,使教师在备课过程中更重视课堂练习的设计,提高教师对新教材练习意图的领悟能力和整合、优化课本资源,并设计出有效练习内容的能力,为实施有效课堂训练提供可靠的保障。2、积极探索新课程下学生喜闻乐见的课堂练习形式和合理优化的课堂练习结构,激发学生的学习兴趣,提高学生参与练习的积极主动性,使学生在堂练过程中确有所获,发展思维、培养习惯,提升数学素养,向40分钟要质量、要效益。3、着力完善实用有效的课堂评价体系,不断提高教师的课堂评价手段,打造一批讲究课堂操控艺术的骨干教师。

四、研究内容:

1、新课程下小学教学有效课堂练习设计的原则与方法。2、小学数学有效课堂练习的形式与内容。3、小学数学有效课堂训练环节的结构与实施过程。4、小学数学有效课堂练习的评价系统。

五、研究的方法:

1、文献研究法:研究国内外新的教育理论和教改发展动态,借鉴已有的理论成果,支撑和构建本课题的理论框架和方法论,制定好研究的目标与实施方案。2、调查法:调查教师的教学、学生的学习活动,获取相关信息,制定策略。3、案例分析法:边实践、边探索;边归纳、边完善,总结提取有效课堂训练的方式、方法。4、经验总结法:教师通过学习、实验,总结教学实践中的成功经验,撰写论文。

六、研究对象:

一至六年级

七、研究的保障措施:

1、经费保障:筹集足够的经费,专款专用。2、时间保障:学校定期安排实验教师进行研究活动,每周通报一次研究情况,每月一次小结,每学期一次总结。撰写相关论文,并对研究人员进行考核、奖励。3、措施保障:学校鼓励实验教师进行实际调查研究,并为研究者提供材料、设备。

八、研究的步骤:

第一阶段:研究论证阶段。(2011年5月至2011年7月)

1、阅读文献,情况调查,确立课题。2、确立研究方案。3、开题论证。4、进行课堂练习设计、实施与评价问卷。

第二阶段:课题实施阶段。(2011年8月至2012年8月)

1、进行课堂练习设计、实施与评价研究。2、适时反馈,调整研究策略。3、课题研究小组进行论证,设计有效课堂练习内容与实施、评价的组织形式。4、实施的调查报告,撰写教学论文、案例,教学实践阶段经验总结。

第三阶段:总结阶段。(2012年9月至2013年4月)

1、有效的课堂练习设计、实施与评价模式展示。2、经验总结。

第四阶段:反思提高,结题。(2013年5月至2013年7月)

整理課题资料,写好结题报告,准备结题。

九、研究的预期成果:

4.中小学网络教学的设计与评价研究毕业论文 篇四

摘要:本文结合教学系统设计网络课程教学评价系统开发的实践,系统探讨了网络课程教学

评价的教育功能、理论墓础和设计原则。

关键词:网络课程;教学评价;设计原则

以计算机多媒体和国际互联网络为代表的当代信息和通讯技术正在以惊人的速度改变着人类的生存方式和学习方式,并导致发达国家和地区的教育越来越走向网络化、虚拟化、国际化和个性化。网络教育已经成为一种发展速度更快、传播空间更大的新型教育形式,它与课堂教育、广播教育、电视教育一同构成多元的教育体系。从世界范围来看,无论是发达国家还是发展中国家,网络教育已经成为各国竞相发展的教育形式。

众所周知,网络教育的基本载体是网络课程。目前,我国网络课程的建设和发展,与国外的差距不小。无论是高教司组织实施的新世纪网络课程建设工程制作的网络课程,还是现在已经使用和正在制作之中的网络课程,从网络课程的形式来看,可以说是百花齐放,各有千秋;但从网络课程的质量来看,可谓是鱼龙混杂,良秀不齐。对此,笔者认为值得探讨的原因很多,但其中一个重要的原因就是许多网络课程在开发制作过程中忽视了网络课程教学评价的设计应用。因此,本文结合《教学系统设计》网络课程的开发实践,较为系统地开展了网络课程教学评价设计的理论研究与实践探索,以期从教学评价设计方面促进网络课程质量的提高。

教学评价设计是网络课程必要的组成部分,是网络课程的指导者与学习者之间交流反馈的枢纽,是检验网络课程学习者学习效果的指示灯,具有强大的功能。

一、网络课程教学评价设计的相关概念和教育功能

(一)概念

网络课程,顾名思义就是用于网络教育教学的课程。首先,它是课程,其次我们强调它必须具有网络的特点。因而网络课程就是通过网络表现的某门学科的教学内容及实施的教学活动的总和。它包括两个组成部分:一是按一定的教学目标、教学策略组织起来的教学内容,二是网络教学支撑环境,网络教学支撑环境特指支持网络教学的软件工具、教学资源以及在网络教学平台上实施的教学活动。

网络课程的教学评价是指以教学目标为依据,制定科学的标准,运用一系列可行可控的技术、方法和手段对教学过程及其结果进行测定、衡量,并给予价值判断。网络课程的(二)网络课程教学评价的教育功能

l、目标导向功能

在制订评价标准和设计评价活动时,要注意结合课程教学目标和单元学习目标。注意评价方式和测试题目的科学性、规范性和针对性,使评价标准和教学目标保持和谐一致。换句话说,就是网络课程的教学评价可以起到指挥棒的作用,引导学生的认知、情感和态度向着学习目标规定的方向变化。

2、反馈调节功能

“评价作为一种反馈一矫正系统,用来判断教学过程中的每一步是否有效,如果无效,必须及时采取什么变革,以确保过程的有效性。”(布卢姆B.S.Bloom)网络课程的教学评价能够及时反馈有关教学信息,以便于师生调节教学活动,确保教学的有效性。对于学生来说,主要是通过自我评价反馈,深化自我认识,增强学习的自主性。对于教师来说,主要是及时获得有关网络课程教学过程各个方面实施情况的信息,发现自己工作中的优势和薄弱环节,并根据反馈信息调整和改进教学工作。

3、强化激励功能

网络课程的教学评价可以调动学生的积极性,激发学生学习的内部动力。肯定的评价一

般会对学生的学习起鼓励作用,通过测试评价,学生的进步会得到教师和自己的承认,心理上获得满足,从而强化了自身学习的积极性;否定的评价往往使学生产生焦虑,而适度的焦虑则可以成为学生努力学习的动因,当紧张和焦虑的程度处于中等水平时,学习的进展情况最好。

4、提高教学功能

测验和评价,其本身也是一种重要的学习经验。网络课程的教学评价,其本身也是一种教学活动。一方面,测试和评价可以促使学生对网络课程的教学内容进行复习和巩固,可以确证、澄清和校正一些模糊的观点和认识。另一方面,教师可以在估计学生现有学习水平的前提下,将与之相关的有深度和广度的学习内容以测试题的形式出现,使题目包含某些有意义的启示,让学生自己探索、领悟,获得新的学习经验或达到更高的学习目标。从而促使教学水平的不断提高和教学效果的不断优化。

二、网络课程教学评价设计的理论基础

随着教育竞争日益激烈,教育价值观发生了重大变化,教育评价从传统的“选拔适合于教育的学生”转变为“创造适合于学生发展的教育”。这一评价思想的重大转折,产生了巨大的动力,促使我们认识到在网络课程环境下,教育评 价的目的,不仅仅是为了鉴定、考核,更是为了推动和发展;不仅仅是为了选拔、淘汰,更是为了教育和提高。网络课程教学评价应该建立在对评价目的的科学认识和评价价值观的重新理解,以及对人的本质尤其人在教育视野本质的重新解读和教育教学本质的重新定位之上。因此,网络课程评价的理论体系在吸取行为主义和认知主义精华的基础上,又注人了新鲜血液,其中影响颇大的有多元智能理论、建构主义和后现代主义。

(一)多元智能理论

美国哈佛大学教授、发展心理学家加德纳于加世纪90年代提出的多元智能理论引起教育界的高度重视,对教育教学改革影响深远。加德纳认为人的智能由八种紧密关联但又相互独立的一组智能组成,它们是言语语言智能、音乐韵律智能、数理逻辑智能、视觉空间智能、肢体运动智能、自然观察智能、人际沟通智能和自我认识智能。加德纳为我们提供了一种多维地看待人的智能的视野和方法。多元智能理论的广阔性和开放性对于我们正确地、全面地认识和评价学生具有很高的借鉴价值。各种智能只有领域的不同,而没有优劣之分、轻重之别。这就需要教师在设计教学活动和实施测试评价的过程中,要从不同的视角、不同的层面去看待每一个学生,而且要促进其优势智能领域的优秀品质向其他智能领域迁移。

(二)建构主义

建构主义学习理论的基本观点认为:知识不是通过教师传授得到的,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式获得的。它强调学生是认知的主体,强调学生的自由探索,强调学习者与教师和学习伙伴的交互作用。所以,在设计网络课程测试评价时,重点应放在学生如何有效自我评价、如何与环境、学习伙伴的相互作用上,从学习态度、相互作用与交流、资源利用等多维度对学生的总体情况做出评价。

(三)后现代主义

后现代主义的教育思想强调多元、崇尚差异、主张开放、重视平等、推崇创造、否定中心和等级、去掉本质和必然。后现代主义注重过程的思想、注重目的与手段统一的观点均为个体是在活动的过程中得以不断发展的。后现代主义给网络课程教学评价提供的新视野是每个学习者都是独一无二的个体,教学评价不能以绝对统一的尺度去度量学生的学习水平和发展程度,要给学生的不同见解留有一定的空间。教学不能把学习者视为单纯的知识接受者,而更应看作是知识的探索者和发现者。因此,网络课程教学评价不仅要注重结果,更要注重过程。

从上述网络课程评价设计的理论基础给我们的启示可以看出,传统的课堂教学中,以行为主义作为理论基础,评价注重结果,即学生的考试成绩。网络课程环境下的学习评价,以多元智能、建构主义和后现代主义为理论基础,认为知识并不是对现实世界的绝对正确表征,而是属于不断变化发展之中,在不同的情境中又可以被重新建构。因此,其价值取向是学生在实际生活中运用知识的能力,侧重于评价标准的多元化,评价反馈的有效性和评价方法的多样性。

三、网络课程教学评价设计的基本原则

(一)依据多样性的评价标准进行评价—发挥评价的导向性

l.以学习目标作为评价的标准。

学习目标是指学生通过学习后,能够达到的最终结果,包括外显的行为和内在的心理变化。从布卢姆关于认知教学目标的分类和加涅关于认知学习结果分类的对照关系中知道:对于言语信息、智力技能、认知策略等不同层次的学习内容的学习,需要达到识记、理解、综合运用等不同的学习目标。因此在网络课程教学评价中要通过填空题、选择题、简答题、综合运用题等多种类型的测试题目来考察不同目标层次的学习内容。

2、以知识和经验的建构作为评价的标准。

建构主义学习理论启示我们:知识是建构的,而不是复制的。如果把这视为学习的有意义的目标,那么就需要评价知识建构的智能过程,而不是重做或重说。知识的建构需要 高级的思维。因而,以建构主义理论为基础的网络课程的教学评价应该评价高级的思维。在这样的情况下就应该关注学生的学习过程,可以评价他们正在学习什么。应该在学习者主动建构自己学习意义的过程中进行评价—评价他们如何收集信息、做出假设和解决相关问题。

3、以开发学生的多元智能为评价标准。

将开发学生的多元智能作为网络课程评价标准就是坚持评价的多样化和个性化。只要坚持以开发学生的多元智能为标准,就能做到以评价促发展适应学生的个性化学习风格,发展学生的自身优势智能,弥补弱项智能,真正做到因材施教,使全体学生在全面发展的基础上达到充分的个性发展。

(二)以自我评价为主,结合教师评价、小组评价—突出评价的主体性

建构主义主张自主学习,鼓励学生积极参与学习、研究,发挥首创精神,实现自我反馈。学习者每一次实现对原有认知结构的改造与重组,也就是完成了一次自我的肯定、否定、再否定的辩证评价过程。网络教学强化了学习的自主性,为自我评价提供了强大的“硬件平台”,如在线测试系统,具有交互功能的学习资源等,使学生和学习结果之间有了更直接的联系。同时它既可以现场记分,定量评价,又可以定性评价,并且可控性强,反馈及时有效,特别适合学生进行自我评价。学生可以自定学习步骤,通过多次测试、评价反馈达到自己理想学习效果。这种自我评价有利于学习者成就感的形成、目标的明确、个性化的培养,使学生由评价客体成为评价主体,提高了学习的参与性,增强了学生的评价能力。当然,我们也不应忽略教师评价和小组评价的作用。教师评价为学生对知识的意义建构提供了一种引导,而学习者之间的相互交流、协商、评价,可能引起各种层次和类型的文化碰撞,价值观的碰撞以及思维的碰撞,这有助于我们在认知层次上达到协同,从而提高教学效果。为此,我们也为教师评价和小组评价提供了平台,就是通E一mail和在线学习论坛来交流评价。总之我们只要将三者有机的结合在一起,就可以使评价更科学、更合理、更客观。

(三)对评价对象进行多维度、多层次的评价—促进评价的多元化

建构主义重视个性发展,提倡多情境解决问题,主张发散性思维的培养。多元智能理论和后现代主义主张评价的多样化、个性化。以往传统教学的评价参照标准比较单一,往往只依据考试成绩的高低,操作技能的熟练程度,却无视不同学生各异的特质、情感和学习风格,无形之中扼杀了学生个性的发展。而网络教学的出卿酗项应了个性发展的需要,为自主学习

创造了良好的环境。例如,我们在设计《教学设计应用模式调研》的评价时,通过小组内的学生分别扮演教学管理人员、学科教师、软件专家、建构主义设计专家等不同角色,着重评价他们基于模拟真实情境的问题解决能力;通过各个小组展示小组成果,着重评价他们的团队合作精神;通过调研过程中的整理分析数据、成员分工协作、小组内部和小组之间的交流沟通、小组成果的完成与展示,来评价他们的数理逻辑智能、人际沟通智能、言语语言智能等多元智能的发展。由此可见,在网络课程学习中,我们能够科学地、理性地、全面地对学生进行评价,促进评价的多元化,从知识、能力、品质、态度等多项指标去衡量每一名学生。运用更具个性发展的评价策略,激发学习者潜意识中的学习兴趣,充分发挥他们的积极性、主动性和创造性。

5.中小学网络教学的设计与评价研究毕业论文 篇五

《小学生英语课外作业设计和评价研究》

研究计划

一、问题的提出

《英语课程标准》提出:教学活动不应该仅限于课堂,而要延伸到课堂之外的学习和生活之中。目前,英语课堂已初步形成师生互动,学生积极参与,生动活泼的、和谐的课堂气氛。但是课堂上40分钟毕竟是太有限了,如果能设计布置一些精彩有趣的课外作业,不仅能让学生巩固所学知识,还可以在不知不觉中学到很多课外英语。因此我们不能忽视了课堂教学的延伸和补充——课外作业。然而现在小学英语课外作业的布置和相应的评价大都存在很大的缺陷:作业内容枯燥,缺乏系统性,,死记硬背,抄抄,背背的机械练习较多,没有创新,学生往往没有收获;由于英语教师任教的班级比较多,课务繁重,所以作业评价方式方法单一,提不起学生的兴趣。

笔者在以往的教学实践中发现,教师在课外作业设计上存在这样的问题:

1、单一性:课外作业不是反复机械地抄写,就是单一地背课文或单词,缺乏多样性和主动性,这样的课外作业设计不仅不能达到预期的目的和效果,长期下来,还会使学生失去学习英语的乐趣,更严重者会使学生厌倦学习英语。由于很多长篇幅的课文要求背诵,现在有些同学看见了背英语就怕。当问及“你认为理想的家庭作业是什么样的?”绝大多数学生表示,他们喜欢有特色的、动手实践的、有吸引力的、发挥自己创造力的、联系生活实际的、自己跳一跳就能够完成的课外作业。可见,我们现在的作业形式是如此的单

一、贫乏。

2、缺乏层次性:每次作业的设计都用统一的标准去衡量每一位学生,无视学生的主观能动性,不能满足学生的学习需要。很多学生认为老师的作业设计

要根据每个人不同的情况,每个人有每个人的特色,其实也就是说,要体现出个性化的作业。总之,他们喜欢既简单有趣又能巩固所学知识的个性化作业,而不是千篇一律的抄啊、背啊,这样的结果往往是适得其反。

3、评价不完善

对于一些英语的口头作业和听力作业。比如要求学生模仿录音读课文或复习听力题,教师不易对他们完成的程度进行评价。个别学生,尤其是不自觉的学生抓住了这一点,不把读课文、练习听力当作一份作业去对待。久而久之,这些作业就成了一句空话。

多年来英语作业的抄抄写写、枯燥的语法训练、机械地背诵课文等等,学生对此已经厌倦了,主观上并不愿意完成,但迫于对教师、家长的畏惧又不得不完成,于是形成了“你留我写,你逼我交,你批我改”的被动、无奈的作业形式,老师布置作业的初衷,作业的效果可想而知。所以设计、设计多样性的课外作业已势在必行。这都需要我们对传统型的课外作业进行改革,加强管理,摆脱单词的重复抄写,增强能体现学生主动性的课外作业,要调动学生的积极性,变被动为主动。让孩子们在课外学习中,感觉到乐趣,自觉主动完成作业。

二、课题的界定

《英语课程标准》指出:教师应根据学生的年龄特点和兴趣爱好,积极开展丰富多彩的课外作业,它有助于学生增长知识,开拓视野,发展智力和个性展现才能。另外我们需要对课外作业进行改革,摆脱单词的重复抄写,增强能体现学生主动性的课外作业。一方面调动学生的积极性,变“要我学”为“我要学”,使之产生一种内部的需要,自觉主动完成作业,使学生的创新意识和创造能力在完成作业的过程中一步步得到提高;另一方面运用恰当的评价方式方法引起学生的兴趣,调动学生的学习积极性。

三、课题研究的目标

本课题的提出,旨在探索小学英语课外作业的设计及评价方式,积极开展丰富多彩的英语课外作业,充分调动学生的学习积极性,养成良好的学习、作业习惯,提高全体学生的英语素质。让学生学得轻松,教师教得愉快,双赢才是我们共同的目标。

四、研究对象

小学三至六年级

五、研究的内容

1、作业的设计体现自主性

一直以来,作业的形式、内容都由教师作了统一的规定,完全忽略了学生的需要。《英语课程标准》指出:“教师要把凡是学生能够自己独立做的事情都给学生留出空间,让学生有时间、有机会去选择、决定,去思考,去体验、感悟,去创造、实践、应用。”学生是完成作业的主体,他们是不同的个体,他们对事物的体验、兴趣各不相同。实施素质教育必须承认个体差异。因此,英语作业在考虑共性的同时,也应兼顾到学生的个性,使作业成为学生个性发展的园地。

2、作业的设计体现趣味性

教师应用自己的全部力量把教学工作变成学生欢乐鼓舞和全面发展的源泉。课外作业是整个施教工作中不可缺少的一部分,是上课的延续。那么如何做到“乐做乐学”呢?我们不妨在作业的设计上,增加一些趣味性。让学生不会感受到单一乏味,而是多式多样的充满乐趣的活动、任务。

3、作业的完成讲究合作性

马克思指出:“一个人的发展取决于他直接或间接进行交往的其他一切人的发展。”可见群体的重要性,在英语学习中,不仅需要学生个体的自我监视的调节,同时也十分需要小组的合作来完成一些任务。合作性作业就是这种理念下提出来的。

4、作业完成的评价

小学英语作业设计的新颖,活泼,必然很重要。可是教师的评价对学生也起着重要的作用。如果教师在如此新的作业内容、方法下,仍然实行旧的评价方式,给个分数,一两句的简单文字交流,那学生作业的价值和意义就失去了。教师要意识到,作业的评价功能要重在帮助学生发现与发展潜能、认识自我、展示自我,促进学生生命的整体发展。新的课改理念告诉我们,对学生的作业进行科学、全面的评价,能起到激励教育的作用。因此,作业评价将由对纯知识结果的关注转向对学生生命存在及其发展的整体关怀,“用发展的眼光看孩子”是我们对学生评价的指导思想。

四、课题研究的程序

(一)准备阶段:(2011年3月——2011年7月)

1、制定课题实施方案。

2、学习与课题相关的资料。

3、课题组人员具体分工。

(二)实施阶段(2011年9月——2013年1月)

组织课题组成员进行小学英语课外作业设计与评价策略研究,定期对实验班进行集体设计、反馈,对实验过程中发生的问题商讨对策。主要分两块:

作业设计方面:教师应根据学生的年龄特点和兴趣爱好,积极开展丰富多彩的课外作业,调动学生的积极性,变“要我学”为“我要学”,使之产生一种内部的需要,自觉主动完成作业,使学生的创新意识和创造能力在完成作业的过程

中一步步得到提高。

评价方法方面:教师的评价对学生也起着重要的作用。运用恰当的评价方式方法引起学生的兴趣,调动学生的学习积极性。

(三)总结阶段(2013年3月——2013年7月)

1、收集整理各类课题研究资料。

2、撰写课题研究报告。(以论文形式结题)

五、课题的成果形式

1、以论文形式形成报告

2、学生的作业情况

3、教师的案例、随记等

4、学生的典型个案

五、课题组人员:

组长:谭微

6.中小学网络教学的设计与评价研究毕业论文 篇六

题 目

Flash案例教学中的 案例设计研究 计算机科学技术系

软件技术 2008级3班 刘俊杰 2008111012

杨静 助教 系(院)专 业 班 级 学生姓名 学 号 指导教师 职 称

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Flash案例教学中的案例设计研究

摘要

Flash是目前制作网络交互动画最流行的工具软件,它含有动画、声音、视频等多媒体编辑制作功能,广泛应用于网络、宣传、课件、MTV、游戏娱乐等,备受广大动画创作者的青睐。

Flash动画的案例教学法,通过教授学生一个个典型的动画案例,让学生进入到动画制作的学习和创作氛围中,使他们在案例的学习过程中掌握各种Flash绘图工具的使用方法,掌握逐帧动画、形变动画、运动动画、轨迹动画和遮罩动画的原则与技巧,并熟悉交互式动画的制作。本文通过若干案例的设计研究探究案例教学法在Flash教学中的优势。案例教学中,教师对动画案例的准备、设计是非常关键的,可以从三个方面考虑:基础理论动画案例;实用动画案例;趣味性动画案例。

关键词:Flash;案例教学法;动画案例

I

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Case Design in Flash Case Teaching

Abstract Currently Flash is the most popular tools in making network interactive animation.It contains animations, sound, video and other multimedia editing and production capabilities, and widely used in networking, advocacy, courseware, MTV, games and entertainment ect.It highly favored by the majority of animation creators.In Flash animated case method ,we can teach students through a typical case of animation to make students entering the atmosphere of learning animation and creating , mastering the use of a variety of Flash drawing tools, and mastering the principles and skills of frame by frame animation, deformation animation, sports animation, path animation and animation, and being familiar with the production of interactive animation.In this paper, we design and study a number of cases to explore the advantages of the case method in Flash teaching.In the case method, it is very critical for teachers to prepare and design the cases of animation, following the three aspects: Basic Theory of Animation Cases;Practical animation case;Interesting animation case;

Keywords: Flash;the Case Method;Animation Case

II

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目 录

第一章 引言........................................................1 1.1 课题研究的背景........................................................................................................1 1.2 课题的目的意义........................................................................................................1 1.3 课题研究的主要工作和内容....................................................................................2 第二章 Flash及Flash案例教学法基础理论.............................3 2.1 Flash概述....................................................................................................................3 2.1.1 Flash简介.................................................................................................................3 2.1.2功能概述..................................................................................................................3 2.1.3 Flash脚本语言.........................................................................................................5 2.2 Flash案例教学法概述................................................................................................6 2.2.1 案例教学法简介.....................................................................................................6 2.2.2 案例教学法特性.....................................................................................................6 2.2.3 案例教学法的实施.................................................................................................7 第三章 Flash知识点总结与案例设计...................................8 3.1 Flash知识点的总结....................................................................................................8 3.1.1 Flash8的工作界面...................................................................................................8 3.1.2 Flash动画元素与动画制作原理.............................................................................8 3.1.3 Flash三种基本动画.................................................................................................8 3.1.4 图层和元件的艺术.................................................................................................8 3.1.5 扩展.........................................................................................................................9 3.2 Flash案例设计............................................................................................................9 3.2.1绘图、遮罩、补间..................................................................................................9 3.2.2引导、声音、时间轴特效....................................................................................10 3.2.3逐帧、音效、按钮................................................................................................11 3.2.4脚本、元件............................................................................................................13 第四章 Flash案例制作与研究........................................17

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4.1 O2手机广告的制作研究.........................................................................................17 4.2 联想广告制作研究..................................................................................................18 4.3 永远开心案例的制作研究......................................................................................19 4.4 鼠标隐藏制作研究..................................................................................................20 4.5 放大镜制作研究......................................................................................................21 4.6 雪花鼠标随动制作研究..........................................................................................21 总结..............................................................23 参考文献..........................................................24 谢辞..............................................................25

ii

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第一章 引言

1.1 课题研究的背景

Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来制作演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。Flash是一款拥有传奇历史背景的软件,它的历史背景可以追溯到1996年。随着互联网技术的不断提高以及人们对互联网需求的增加,Flash这个新产品也就应运而生了。在互联网的多个领域中Flash的“才华”得到了充分发挥,Flash片头、Flash广告、Flash导航,甚至是Flash网站都已经称为一些商业模式中不可缺少的部分。Flash除了被广泛应用到传统媒体之外,还被广泛应用到了许多新兴媒体之中,因为它简短、绚丽、便捷等特点,到目前为止,已经风靡整个互联网行业。Flash是一种交互式动画设计工具,凭借它可以将音乐、声效、动画以及界面融合到一起,以制作出高品质的网页动态效果。随着人们审美的提高,对于美的要求也越来越高。Flash这项技术在多媒体中的应用也越来越广泛。其表现方式也多种多样,主要包括:电子杂志、视频媒体制作、动画制作、课件制作、交互设计、虚拟现实等等。Flash良好的应用前景吸引了大批从业人员,各大高校纷纷以各种方式开设《Flash动画制作》课程,但是Flash是一门与实践联系比较密切的技能型课程,对学生的动手实践能力要求比较高。教师讲授中一般采用多媒体演示与上机结合的方法,按照教材的顺序从基础操作到案例应用,但是由于受到课时限制,一般重点都放在了基础部分,学生学完课程只是对Flash制作有了一定了解和基础,而谈不上举一反三和创新,针对以上现象人们纷纷开始对各类教学法的研究、实验、运用。其中案例教学法的教学模式由于可以激发学生学习兴趣,将只是具体化形象化而受到广泛关注。1.2 课题的目的意义

广泛的应用、强大的市场、人才的需求吸引了大量的Flash爱好者涌入Flash行业,与此同时各大高校也开始重视并开展Flash教育,继而对Flash教学方法的研究也开始变得意义重大。Flash是一门理论性与实践性非常强的课程,如何培养创造性思维是一大课程,本文通过对案例教学法的应用进行了探索,通过案例的合理选取

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或设计提高学生的学习兴趣和主动性,从而提高教学质量。法国当代著名的成人教育家保尔.朗格朗曾经说过:“所有教育和教学不能逃避支配人类活动的重要规律,那就是兴趣。如果学习使人有兴趣,就必须能满足某种欲望。如果学习者乐于做出努力和拿出其全部力量,那么目的就必须是明确的,结果也必须是值得通过努力取得的。”国内外对与Flash案例教学法的研究也很多,甚至应用也比较成熟,案例教学法也成为Flash相关书籍上的一种主流教学法。但是在实际运用过程中还存在很多不足,教师不能充分运用案例教学法或者缺乏合适的案例,案例教学法应用到课堂上无法达到预期效果,无法最大限度的调动学生的学习积极性。本文以此为切入点就案例教学法中的案例设计进行研究,探讨如何设计案例可以使案例教学法达到更好的教学效果。

1.3 课题研究的主要工作和内容

查阅文献搜集国内外对于flash案例教学法的研究,总结国内外研究不足找到切入点。广泛学习Flash优秀案例,总结知识点研究案例。设计若干案例并研究,通过设计Flash案例探究如何设计案例可以提高案例教学法的教学效果。对设计的案例进行总结分析并检验其应用效果,整理资料撰写论文。

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第二章 Flash及Flash案例教学法基础理论

2.1 Flash概述 2.1.1 Flash简介

Flash是一种用于互联网的动画编程语言。它采用了网络流式媒体技术,突破了网络带宽的限制,可以在网络上更加快速地播放动画;可以实现人机交互,充分发挥个人的创造力和想象力;可以提供更为精美的网页界面。

以前,虽然也有很多种多媒体格式,但是,按照这些所制作出来的媒体文件都是很庞大的,动辄以十兆、百兆计,让这样大的文件在有限的带宽资源中传输十分困难。Flash解决了这个问题!它采用了Shockwave技术,按照“流”方式传输音频和视频文件,可以边下载边播放,用户无需等待;同时,Flash使用矢量技术制作和生成动画,使文件大大“缩小”,其他格式的两分钟媒体文件可能需要几十兆字节,而Flash只需要几十千字节就可以了!

Flash的交互性是它的又一大特点。在Flash中可以通过加入按钮来控制页面的跳转,按钮还可以发声,丰富网页上的表现手段。Flash的易用性也许是让更多的人热爱它的真正原因。只要使用过Windows的画笔,就会使用Flash绘图,因为Flash的绘图工具和Windows画笔中的绘图工具非常相似,但是功能更强大。Flash中的动作很容易理解,即使是初学者,通过一段时间的摸索之后也可以创造出很精彩的动画演示和交互游戏。

有人曾经说过:下个世纪的网络设计人不会用Flash,必将被淘汰出局!Flash是由Macromedia公司出品的,目前已出版4.0版,它在网络多媒体应用上优势使其深受喜爱,国际上越来越多的人、越来越多的网站开始使用Flash,随着互联网日益宽带、多媒体化,它的技术优势更加明显,在互联网软件领域至关重要的地位将会不断得到加强。虽然目前Flash在国内的发展落后于国外,但是在一些喜爱互联网的年轻人当中,学习、研究、使用Flash已成为时尚,他们中的佼佼者有一个很酷的名字——“闪客”。虽然现阶段国内大多数主流商业网站并不多见使用Flash进行页面设计,但是随着国内网络带宽的增加,以及其他方面的进步,网络设计依靠Flash的时代必将到来。2.1.2功能概述

Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最

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基础的,包括:绘图、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。

绘图:绘图不但是创作Flash动画的基本,也是进行多媒体创作的基本。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上得心应手。

使用Flash Professional 8绘图——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。

补间动画:补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种方式。用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,用户应该完整把握这些细微的差别。

遮罩:遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画案例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的方式,用户应该对这些方式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种方式的动画效果。

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起用户可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quick time),这时,用户可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,用户还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。

目前Flash对位图的处理能力还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之

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矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。2.1.3 Flash脚本语言

ActionScript的老版本(ActionScript1.0和2.0)提供了创建效果丰富的Web应用程序所需的功能和灵活性。ActionScript 3现在为基于Web 的应用程序提供了更多的可能性。它进一步加强了这种语言,提供了出色的服务,简化了开发过程,因此更适合高度复杂的Web应用程序和大数据集。ActionScript 3可以为以Flash Player为目标的内容和应用程序提供高性能和高开发效率。

ActionScript 3符合ECMACTIONS CRIP Tcript Language Specification的第三版。它还包含基于ECMACTIONS CRIP Tcript Edition 4的功能,比如类、包和名称空间;可选的静态类型;生成器和迭代器;以及非结构化赋值等。随着Web应用程序项目需求的增长,也要求ActionScript 引擎有重大的突破。ActionScript 3引入了一个全新的高度优化的AVM2,与AVM1相比,AVM2的性能有了明显的提高。这使ActionScript 3 代码的执行速度差不多比以前的ActionScript代码快了10倍。Flash Player 9中包含AVM2(ActionScript 3.0的脚本语言引擎),设计它的目的就是提供互联网应用程序开发人员所需要的性能和特性。为向后兼容现有的内容,Flash Player将继续支持AVM1。

在2006年11月7日,在旧金山召开的WEB 2.0会议上,Adobe Systems宣布将 ActionScript Virtual Machine的源代码捐献给Mozilla Foundation。Mozilla启动了一个新的开放源码项目Tamarin,其目的是促进这种创建Web应用程序的标准化方法的开发。

ActionScript 3有两类特性:语言特性和Flash Player API 特性。语言特性基本上是在ActionScript 2之上构建的,但是还有一些性能和功能方面的改进,包括:运行时异常,用来改进常见的错误处理和调试。这些运行时异常会显示堆栈跟踪,可以

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帮助开发人员轻松地找到错误的根源。以往的ActionScript版本会悄悄地掩盖错误,以避免在Flash中出现错误消息对话框。这在开发期间会造成困难,因为开发人员不了解可能出现的错误,就无法开发出更好的产品。在运行时存储类型细节,用来进行检查并保护系统,因此ActionScript 3是强类型的。这还有助于减少内存使用量,因为类型信息以本机机器表示法表示变量。2.2 Flash案例教学法概述 2.2.1 案例教学法简介

案例教学法是一种以案例为基础的教学法,案例教学法本质上是提出一种教育的两难情境,没有特定的解决之道,而教师在教学中扮演的是设计者和激励者的角色,鼓励学生积极参与讨论,而不像是传统的教学方法教师是一位很有学问的人,扮演的是传授知识者角色。

20世纪初,哈佛大学发明了案例教学法。即围绕一定培训的目的把实际中真实的情景加以典型化处理,形成供学员思考分析和研究创作的案例,通过独立研究、相互讨论和主动创新的方式。来提高学员的分析问题和解决问题的能力的一种方法。这种教学方法仿照法律工作中立案办法把教学内容编成案例方式来进行教学很受欢迎。在当今世界的教育和培训中也受到重视和广泛的应用。

案例教学方法有一个基本的假设前提,即学员能够通过对这些案例进行研究与完善的过程来进行学习实现自我提高,在必要的时候回忆出并应用学到的经验与技巧。案例教学法非常适合于开发分析、综合及评估能力等高级智力技能。这些技能通常是管理者、医生和其他的专业人员所必需的技能还可使学生在个人对情况进行分析的基础上。提高承担具有不确定结果风险的能力。为使案例教学更有效。学习环境必须能为学生提供案例准备及讨论案研究并完善案例的机会,必须实现学生面对面地讨论或通过电子通讯设施进行沟通。但是,学习者必须愿意并且能够分析案例这需要老师的积极调动,然后进行沟通并坚持自己的立场.这是由于学生的参与度对案例分析的有效性具有至关重要的影响。2.2.2 案例教学法特性

明确的目的性:通过一个或几个独特而又具有代表性的典型案例,让学生在案例的阅读、思考、研究、讨论中,建立起一套适合自己的完善而又严密的逻辑思维方式,以提高学生分析问题、解决问题的能力,进而提高素质;客观真实性:案例

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所描述的事件基本上都是真实的,不加入编写者的评论和分析,由案例的真实性决定了案例教学的真实性,学生根据自己所学的知识,得出自己的结论;较强的综合性:原因有两点:一是案例较之一般的实例内容丰富典型,二是案例的分析、解决过程也较为复杂。学生不仅需要具备基本的理论知识,而且应具有审时度势、权衡应变、果断决策、坚持原则的能力。案例教学的实施,需要学生综合运用各种知识和灵活的技巧来处理;深刻的启发性:案例教学过程中不存在绝对正确的答案,目的在于启发学生独立自主地去思考、探索,注重培养学生独立思考的能力,引导学生养成分析、解决问题的思维方式;突出强调实践性:学生在校园内就能接触并学习到大量的社会实际问题,实现从理论到实践的转化; 学生主体性:学生在教师的指导下,参与进来、深入案例、体验案例角色;过程动态性:在教学过程中存在着老师个体与学生个体的交往,教师个体与学生群体、学生个体与学生个体、学生群体与学生群体交往,也就是师生互动、生生互动;结果多元化。2.2.3 案例教学法的实施

案例教学组织设计分为三个层次:第一,在课堂上分析案例。以学生讨论为主,教师引导学生理清设计思路,分析实现案例的技术要求。第二,教师讲解案例。以教师讲解为主,把基础知识部分贯穿案例讨论中,提高学生学习效率。第三,实践中进行案例设计,以学生自我研究为主,培养学生的创新设计能力。

在学生完成案例设计后,可以选出其中的优秀作品在下一次理论课时讨论,评析。学生在评价他人作品的时候,也是学习别人长处、汲取别人经验的良好机会。使学生在完成每次作品的过程中,不断发现新知识,学习新内容,获得成就感。这样可以更大地激发他们的求知欲望,逐步形成良性循环,从而养成独立探索,勇于开拓进取的能力。

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第三章 Flash知识点总结与案例设计

3.1 Flash知识点的总结 3.1.1 Flash8的工作界面

图3.1.11 Flash8的工作界面

Flash8主要内容有:舞台标尺、网络、编辑栏、场景、时间轴窗口、工具箱、动画播放控制面板、属性窗口、动作窗口、浮动面板。3.1.2 Flash动画元素与动画制作原理

重要的动画元素包括:图形、元件、图层、普通帧、关键帧、空白关键帧、帧频等等。

在时间轴的不同帧上防止不同的对象或设置同一对象的不同属性,比如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当这些帧连续播放时就形成了动画。加入脚本元素的动画还可实现互动的效果。3.1.3 Flash三种基本动画

逐帧动画:就像电影胶片一样,每一帧都要单独制作,然后连续播放以达到动画效果。

运动动画:通过设置首尾关键帧的位置(图形对象)、大小(文字)、角度(文字)、色彩及透明度(元件),然后让系统自动生成补间的动画。

形状动画:可以设置提示点来控制形状变化但是只能设置26个控制点。3.1.4 图层和元件的艺术

利用图层的配合可以收获意想不到的效果,尤其是引导层和遮罩层。元件分为

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影片剪辑、按钮和图片,影片剪辑比较常用。元件就像是对动画的封装一样,可以使其内部的动画在一定程度上不受主时间轴的控制。3.1.5 扩展

声音与脚本以及制作演示文稿都使Flash达到了一个新的高度,使其应用更广泛,功能更强大,更受用户欢迎。3.2 Flash案例设计 3.2.1绘图、遮罩、补间

根据Flash三大基本功能绘图、遮罩、补间引入一个简单的Flash案例——《O2手机广告》。案例截图如图3.2.11,图3.2.12。然后引导学生研究案例中存在那些Flash技术,讨论并总结案例中对Flash知识点的运用,最后征集学生对于案例中把握不准确的地方和案例的缺点。

图3.2.11 手机广告

图3.2.12 手机广告

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3.2.2引导、声音、时间轴特效

在分析掌握第一个案例的基础上,引入第二个案例——《联想广告》。案例截图如图3.2.21,3.2.22,3.2.23。案例的引入遵循逐个复杂的原则。此案例不仅涉及的Flash知识点较多,而且需要优化的细节也较多,可以利用这一点引导学生创新和自主学习。

图3.2.21 联想广告

图3.2.22 联想广告

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图3.2.23 联想广告

3.2.3逐帧、音效、按钮

兴趣是最好的老师,好的案例一定要引起学生的学习兴趣。利用Flash夸张搞笑的特点引入第三个案例——《永远开心》。案例截图如图3.2.31,3.2.32,3.2.33。搞笑的声音及对话,夸张的人物表情可以有效引起学生的学习兴趣甚至创作欲望。

图3.2.31 永远开心

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图3.2.32 永远开心

图3.2.33 永远开心

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3.2.4脚本、元件

Flash动画制作里脚本才是重头戏这对编程基础要求较高,带有脚本的Flash作品可以很好的与用户互动,增加Flash的趣味性同时也扩大了Flash的应用范围,所以对于这方面的教学是不可缺少的,对于案例的选取也要遵循从易到难,由简单到复杂的原则。只有这样才能较易分析案例,讲解知识以便引导学生积极学习。由此引入系列案例——《鼠标隐藏》、《雪花鼠标随动》、《放大镜》。截图如图3.2.41,3.2.42,3.2.43,3.2.44,3.2.45,3.2.46,3.2.47。

图3.2.41 鼠标隐藏

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图3.2.42 雪花鼠标随动

图3.2.43 雪花鼠标随动

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图3.2.44 雪花鼠标随动

图3.2.45 放大镜

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图3.2.46 放大镜

图3.2.47 放大镜

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第四章 Flash案例制作与研究

4.1 O2手机广告的制作研究

该案例涉及绘图、遮罩、补间等相关知识(见图4.11)。总共六层从上而下依次为:手机渐变层(手机移动旋转渐变动画)、图片渐变层(图片的大小变化与移动渐变动画)、手机图片层(手机与图片集合后翻转移动渐变动画)、遮罩层(用于遮罩上色层)、上色层(手机即遮罩层滑过显示上色层)、无色层(未遮罩前显示的无色背景)。如图4.12。

该案例以O2手机广告为背景简单有创意,教师可以引导学生学习各工作区域、各种绘图工具、遮罩、渐变、导入图片、舞台大小设置的练习。然后由学生模仿练习,熟练绘图工具、遮罩、渐变等基础操作。

图4.11 O2手机广告

图4.12 O2手机广告

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4.2 联想广告制作研究

该案例涉及引导层、时间轴特效、声音的导入等知识点(见图)。共14层从上而下依次为:音乐层(放置导入的音乐,注意音乐长短的控制和停止音乐脚本的运用,否则会出现音乐循环叠加的失误)、代码层(插入关键帧,在关键帧中添加脚本控制音乐或者整个动画的进度)、按钮层(放置一个按钮,使动画可以重新播放)、卷轴层(放置卷轴,卷轴由一个补间动画和时间轴特效组成,注意速度的配合以及长度的统一)、引导层和气球层(按照一定轨迹移动的气球)、然后是云彩、太阳等背景。如图:4.22。

案例中存在很多可以改进的地方,教师可以引导学生思考改善,以便带动学生学习积极性和塑造认真思考不断修改的习惯。

图4.21 联想广告

图4.22 联想广告

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4.3 永远开心案例的制作研究

该案例主要涉及逐帧动画、按钮、音效等知识点(见图4.31)。共7层,主要对以前案例涉及知识点的复习和延伸,制作过程中要注意音效与动画的同步。具有一定的趣味性可以很好的激发学生的学习兴趣和创作欲望。便于教师进一步引导学生进行Flash脚本的学习,已达到一个良好的过渡效果。如图:4.32。

图4.31 永远开心

图4.32 永远开心

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4.4 鼠标隐藏制作研究

上一案例引出Flash脚本的学习,该案例则是Flash脚本学习的开篇,只包含一条语句。遮罩和鼠标隐藏语句的结合可以实现近似于放大镜的效果,激发学生学习兴趣。引出下一案例即真正代码的放大镜,两个案例比较学习可以深刻体现出Flash脚本的强大功能。如图:4.42。

图4.41 鼠标隐藏

图4.42 鼠标隐藏

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4.5 放大镜制作研究

该案例分为两层主要由脚本功能实现(如图:4.51),此处应用的ActionScript版本为ActionScript 2.0。第二层为背景层放置图片,第一层为放大镜层,主要包含一个元件,元件上添加主要代码实现放大效果等,如图:4.52。元件内部结构如图:4.53。元件内部第一层为:放大镜层是一个半透明效果的镜片可以使放大镜更美观,为达到逼真效果完全可以在此添加放大镜手柄等;第二层为遮罩层使第三层图片层只显示遮罩部分;第四层既可以做放大镜超出图片边界的背景又可以确定放大镜位置。

图4.51放大镜

4.6 雪花鼠标随动制作研究

该案例几乎完全由脚本实现,对编程有一定要求。只有在熟练掌握脚本与熟悉Flash制作的情况下才能熟练运用创新,一般的Flash爱好者只能停留在模仿基础上,Flash动画制作课程由于可是有限,也不会达到太高难度。在此教师应该积极引导感兴趣的同学自学ACTIONSCRIPT脚本语言。

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图4.52放大镜

图4.53放大镜

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总结

Flash动画制作是一门理论性和实践性很强的学科,而且学习的时候不仅要求学生知识面广、动手能力强,更重要的是要有创新意识和创造性思维。这就要求教材的科学性——不仅可以将基础的知识、创作技巧和必要的规范一一传达给读者还要吸引读者兴趣并引导读者的创新意识。案例教学法是通过学习一个个包含各种知识点的Flash案例,引发学生思考,诱发学生创造潜能。每学习一个案例,学生就能掌握一些知识点或者巩固以前学过去的知识点。采用案例教学法,能使学生更容易掌握教学内容,提高学生的创新意识。通过学习实际的案例,迫使他们开动脑筋,努力思考,从而既掌握了基础操作知识又提高了动手实践能力和解决为题的能力。基于Flash的课程特点,学生只有多看、多想、多练、多体会才能完成从量变到质变的改变。教师只有不断提升自己的专业素养,修正及完善教学方法才能提高教学质量。

本文存在一些遗憾和不足,具体来说,还应在以下几个方面做进一步的研究:由于笔者对于ActionScript脚本语言了解不足,无法彻底论述这方面的案例设计及应用,然而这是Flash的发展趋势也是人们广泛应用Flash的原因之一。要想创作Flash作品,对于美术功底的要求也是很高的,然而在单纯的Flash教学中对于美术功底一般无暇顾及,这也是有待解决的问题。

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参考文献

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谢辞

本毕业设计的完成,首先要感谢母校--滨州学院的辛勤培育之恩,给我提供了很好的学习环境和设计环境,使我学到了许多新的知识。

在毕业设计学习期间,我得到了导师杨静老师在学业上的大力指导,本论文从选题、资料搜集、理论研究、撰写到最后的审查与修改都是在杨静老师的悉心指导下完成的。导师渊博的专业知识、严谨的治学作风、勤奋敬业的精神给我留下了深刻的印象,并将对我今后的学习、工作和生活产生很大的影响,让我终生获益。向我的导师杨静老师表示感谢。感谢我好的朋友杨雅、刘一先和张洪波在我完成毕业设计的过程中给予我的帮助和鼓励。还有我的父母,没有他们的支持我是无法完成学业的。

在撰写论文的过程中各种基础理论的运用得益于平时我的专业课老师的教导,在论文完成之际,谨向各位老师表示衷心的感谢和崇高的敬意!

7.中小学网络教学的设计与评价研究毕业论文 篇七

本探讨拟从选题的确定与毕业设计质量评价这两个方面进行。

一、选题的确立

俗话说, 好的开端是成功的一半。同样, 好的选题对于学生毕业设计最后完成质量的好坏起着决定性的作用。选题是整个毕业设计的核心, 学生在以后将围绕这个选题, 运用所学的知识查阅文献、收取信息、调查研究, 发挥自己的创造能力, 通过思考、研究、实验等方法去完成。因此选题应符合专业培养目标和教学基本要求, 有利于训练学生综合运用多学科的理论知识和技能, 培养学生独立工作和探索钻研能力, 提高学生的主动性、积极性。在这个环节, 大部分高职院校计算机专业毕业选题环节是单一的教师出题, 学生被动选题的现状。学校或者指导老师在制定毕业课题时, 参加计算机科研、工程设计、工程实践的训练不够, 缺乏工程背景和工作实践经验, 与现实的生产实践相脱节;学生缺少专业实践机会, 大部分停留在虚拟选题的状态中。

要改变现状, 我们就必须有相应的措施:

1、教师的培训

计算机专业是新型的学科领域, 信息更新快, 这样也要求我们老师也能够与时俱进, 跟上时代的发展。寒暑假期间, 老师可以分批去实习基地进行学习, 具备“双师”的要求, 以求能跟上计算机的发展。然后根据各个企业的不同的要求, 提出跟上企业或者市场发展的毕业设计选题。

2、学生的顶岗实习

学生通过学校安排的一系列顶岗实习计划, 在各个相关企业实现就业, 在完善自己理论知识的同时, 进一步锻炼自己的动手能力。在进行毕业设计创作的过程中, 结合自己定岗实习的时候积累的经验, 学生才能对毕业设计产生积极的兴趣和态度。对已经确定就业单位的学生, 应鼓励他们结合工作性质选择题目, 达到学以致用的目的。

由此, 在选题确立阶段, 论文选题适宜于第五学期初张榜公布, 以便学生选择。张榜题目来自各课题组或指导教师, 题目力求真刀真枪, 是学校科研或公司工程开发项目的子课题。学生自选题应事先和教师协商, 结合将要从事的工作意向选择计算机应用中迫切需要解决的针对工作岗位要求的特性问题或计算机应用中出现的新问题提出设计题目, 高职学生应尽量避免选择纯理论方面的题目, 开题工作应在第五学期末结束。

二、毕业设计质量评价

毕业设计过程的最后环节是答辩考核与成绩评定, 这个是检查和评价毕业设计质量的重要依据。考核过程应该本着公开、公平、公正的原则组织实施。目前, 绝大多数院校的高职院校毕业设计都是评阅意见由各个指导教师事先给出, 在答辩的同时由各个答辩小组进行成绩评定, 这样由于各个答辩小组的答辩标准不一, 导致考核过程缺乏公平、公开、公正。

建议引入论文评阅制度, 在有指定指导老师评阅并给定评阅成绩的基础上, 每一份毕业设计都另指定两名教师进行抽查评阅, 给出评语意见, 以及成绩判定, 确定其是否有资格参加答辩。在论文评阅的过程中, 所有论文在校园平台上进行公示, 接受大家公正的检查监督。为了保证论文的保密性, 我们在校园平台上可以禁止论文的拷贝, 只允许学生或者老师通过自己的账号进行查阅。评阅成绩不合格不予参加答辩的论文、答辩考核不合格和最后成绩不合格的毕业设计, 坚决不予通过, 要求学生重修毕业设计, 重新答辩, 确保毕业设计评定工作的严肃性。

从答辩制度方面, 可以采用公开答辩和随机抽查方式相结合, 每位指导教师推荐优秀学生参加院系级公开答辩, 其余学生均参加随机抽查的小组答辩。成绩评定阶段, 根据论文评阅成绩、答辩小组评语综合给出论文评定意见和最后成绩。每个小组答辩不合格和优秀的毕业设计汇总后, 由各个组长在进行集体考核及研究, 以期达到公平的原则。

由次, 根据改革的方案, 我们可以设计出以下毕业设计成绩判定方案表1。

论文评阅考核要点: (满分1 0 0分, 总得分占毕业设计总得分的50%)

文献调研:能独立查阅文献;有获取、加工各种信息及新知识能力。 (1 5%)

实验方案设计能力:能周密、合理地设计实验方案。 (15%)

分析与解决问题能力:能运用所学知识技能去发现与解决实际问题。 (1 5%)

工作量:按期圆满完成规定任务, 工作量饱满。 (10%)

工作态度:工作作风严谨务实。 (5%)

设计质量:结构严谨, 逻辑性强, 论述层次清晰。 (20%)

设计成果:成果有一定应用价值。 (10%)

我们只有坚持加强全程管理, 严格环节控制与质量控制, 毕业设计的质量水平才会有进一步的发展。由于很多选题来自企业生产实践, 或者科研项目中的新的设计或者思路, 促使每个教师在论文指导过程中会不断的吸收国内外新的技术和新的知识, 进一步充实老师们的实践能力。教师既是毕业设计的指导者, 又毕业设计的负责人, 在指导学生的过程中, 将教书和育人更好的结合起来。

摘要:毕业设计是高校人才培养过程中非常重要的一环。近年来, 由于多种因素的原因, 计算机专业毕业设计水平并没有随着计算机的发展而得到很大的提高。由此, 本文着重于本专业的毕业设计选题与质量评价, 探讨教改成效。

关键词:计算机专业,毕业设计,质量评价,教改成效

参考文献

[1]郝继升.毕业设计的特点及提高毕业设计质量的途径[J].教育与职业.2007, 2

8.中小学网络教学的设计与评价研究毕业论文 篇八

【关键词】牧区因材施教 多元化 自主设计 精选样题

一、牧区小班化要因材施教,多元化布置作业

小班化教学的本质是面向学生个体,不在是对学生“一刀切”,根据每个牧区学生的特点特征,对作业进行多元化的布置。每个牧区学生都是独立特别的存在,就像世界上没有相片完全一样的树叶一样。每个牧区学生的理解能力、思维状态、智力水平、优势都是不一样的,对于学生要取长补短。一般的教师布置作业大都是统一的,内容统一、要求统一、难度系数统一,优秀学生做起来感觉很简单,但是差生就是明显的感觉吃力,在作业方面就会音符,甚至出现抄袭的现象,不实事求是,为了完成作业而完成作业。

进行牧区小班化教学,教师应具体的了解每个学生的基础状况,然后制定针对于每个学生的作业计划。

对于一些学习优异的学生,可留一下拓展性比较强的课后作业,锻炼学生的思维能力、开拓能力、创造能力,全面的锻炼学生综合素质。对于一些基础较差的学生,作业方面应环环紧扣,与以前的一些知识点相链接,多要学生做一些基础题型,要学生掌握基础知识,掌握字词,学会分析文本内容,会正确的运用词句,逐步的推进,从基本抓起,从而达到全班学生的整齐划一。

这种牧区因材施教的方法,不仅能够提高牧区学生的学习能力,提高教学效率。还可以促进每个牧区学生根据自身素质得到更全面的发展。

二、牧区小班化要自主设计内容

新课改倡导学生作为学习的主体,教师充当引领者的角色。在作业方面,牧区教师要学生进行自主设计,根据课文内容,要牧区学生多阅读相关的课外读物,开拓视野。然后要牧区学生根据自身性格特点和兴趣爱好,选择作业模式和题型。

基础稍差的学生,可多选择基础类的题型进行习作,使自己对基础的知识能够熟练的掌握和灵活的运用,再次基础之上,自行选择拓展类题型,发展自己的创新能力,逐步提高自身水平;基础好的学生,教师可给学生多制定一些开发性强的题型,开放学生的思维,使之敢于大胆创新,语文学科本来就是一门灵活多变的学科,一个意思,可以用很多种表达方式进行表达,这种布置作业的方式,不但能使学生基础牢固,还更大限度的发挥出了学生的能力。但是,有一点需要注意,在牧区学生选择作业和完成作业的时候,教师一定要进行观察和适时的点播,以免有的学生投机取巧,舍“难”存“易”。

通过长时间的坚持,慢慢的改变牧区学生间的差距,提升整体水平。

三、牧区小班化要精选样题作业

为了使牧区学生能够应付考试,很多牧区教师采取“题海”战术,要学生做很多样题,一种形式的样题往往也要做很多遍,各种卷子不断接踵而至,很多学生对做题已经产生了恐惧心理,从内心就开始抵触,这样学习,怎么能够取得好的成绩呢?

牧区小班化教学教师,一定要认清这点,精选样题,把重点、难点的题型进行总结筛选,要学生把基本的样题全部学精学透。在布置作业的时候,把重点难点渗透进去,量少但一定要“精”,以后遇到同样类型的样题,学生就会自己进行举一反三,轻轻松松的就能完成。然后根据牧区学生的状况,组织一些扩展性的题型,要学生多动脑,锻炼思维活动能力,学生能力提升上去,学习起来就会很轻松,吸收知识就会快,学生就会乐学、好学。

四、建立牧区小班化的评价体系

1.分层评价,鼓励为主。 牧区学生由于基础不一样,接收知识快慢存在着差异,一些差生在跟不上的情况下就会产生自卑的心理,继而很可能自暴自弃,放弃学习。牧区教师在这种情况下,要和学生进行交谈,站在朋友的角度进行倾听,从而了解学生的心理状态,针对其心理,做出正确的引导,鼓励学生,使之不会自暴自弃,能够发现自己身上的闪光点,明白自己的不足,正确认识自己,并能明确自己学习的目标。牧区教师的鼓励性语言会对学生会产生积极的作用,学生就会有克服困难的力量、源泉。

在评价中,要尊重每个牧区学生,尤其是尊重他们的学习成果。要捕捉学生作业中的亮点。对于书写工整,全部做对的学生教师可以给一个五角星;错一两个的学生给一个笑脸;错的较多的学生则写一些评语,指出应该注意的方面和掌握的知识点不足的方面;有进步的则写画一个小红花以资鼓励。这一颗颗五角星、一张张笑脸、一句句富有期待、鼓励的话语,使学生产生成就感,更加喜欢做作业,也使学生更加明确自己的不足。

2.多元化评价。牧区教师对学生的评价很重要,学生之间的评价也有不可或缺的地位。可要学生间、小组间进行相互的评价,使学生能够全面的认识自己,了解自己在同学心目中的形象、优点和不足。学生在乎自己在同学心中的形象,会更加认真的倾听,并加以改正。也可使学生对自己有一个正确的定位,以免一些学生过于高傲或者过于自卑,影响心理的成长。

参考文献:

[1]何玉晶.小班化教学中作业设计初探[J].现代教育科学.2012.

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