游戏ui设计培训教程(精选10篇)
1.游戏ui设计培训教程 篇一
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随着移动界面设计的飞速发展,流行的设计风格也在不断变化,一个好的UI设计会给用户带来深刻的记忆、好用易用的体验。从UI设计的版式、信息层级、图片、色彩等视觉方面的运用,直接影响到用户对App的最初感觉,而在这些内容中,色彩的搭配方案是至关重要的,产品整体的定位、风格调性都需 要通过颜色,给用户带来感官上的刺激,从而产生共鸣。色彩是移动设计最重要的因素之一,并且有自己的流行趋势。色彩是第一印象的所在,具有关键的作用。
一、色彩基本概念
色谱
把一条连续彩虹中的“可视光”分解成从蓝到红的色谱
色环
通过把两种或两种以上的颜色混合在一起,就可以得到一种特殊的颜色。从本质上讲,色环就是色谱可以看到的颜色所形成的线性连续环。
三原色
三原色是能够按照一些数量规定合成其他任何一种颜色的基色。
三原色:红、绿、蓝
色彩三原色:红、黄、蓝
色光三原色:红、绿、蓝
喷墨打印机的墨盒。四种墨色:蓝绿(青)色、红紫(洋红)色、黄色和黑色。
颜色的不同是由于电脑用的是正色,而打印机用的是负色。显示器发出的是彩色光,而纸上的墨则吸收灯光发出的颜色。
邻近色
邻近色是已给出的颜色之外的任何一种颜色。如果从橙色开始,它的两种邻近色应该选择红和黄。
用邻近色的颜色主题可以实现色彩的融洽与融合。
互补色
互补色是色环中的直接位置相对的颜色。如果想使色彩强烈突出的话,选择互补色。
分离补色
分离补色由两到三种颜色组成。选择一种颜色,它的补色在色环的另一面。可以使用补色那一边的一种或多种颜色。邻近色作为背景,补色作为文本色。在这种方式下,背景色之间完全地融合在一起,不会招来人们特别明显的注意,并且能够使文字突出出来。
组色
组色是色环上距离相等的任意三种颜色。组色被用作一个色彩主题时,会对浏览者造成紧张的情绪。因为三种颜色形成对比。
在UI设计中,如果界面中颜色比较多,可以调整色彩的明度及饱和度,或者运用黑色、白色、灰色等颜色作为过渡,降低页面色彩的冲击感。
二、色彩搭配技巧
不同的色彩——不同的心理感受----色彩同主题相适合
红色---热情,活力
绿色---宁静,希望
橙色---轻快,时尚
黄色---明度高
蓝色---凉爽,清新,专业
白色---洁白,纯真
黑色---深沉
灰色---中庸
三、色彩与心理
暖色
暖色由红色调组成。比如红色、橙色和黄色。它们给选择的颜色赋予温暖、舒适和活力,也产生了一种色彩向浏览者显示或移动,并从页面中突出出来的可视化效果。
暖色调会让人产生的心理效应包括:
1、温度感 暖色会让人觉得温度较高
2、空间感 暖色会产生膨胀效应,会有向外突出的感觉
3、暖色更容易唤起食欲
4、暖色在较为饱和时,会给人刺激的感觉,有提神的作用,但是如果较为柔和,反而会具有让人感觉安心的作用
冷色
冷色来自于蓝色色调,
比如蓝色、青色和绿色。
冷色调会让人产生的心理效应包括:
1、温度感 冷色会让人觉得温度较低,较为凉爽
2、空间感 冷色会产生收缩效应,会有后退的感觉
3、冷色会让人更冷静,身心放松,具有催眠的效应
UI设计中,不同行业的App会对色彩有不同的要求
食品行业多用红色、橙色等暖色,更能唤起食欲。黄绿色与紫色会抑制食欲。
巧用颜色的识别性设计UI
所谓颜色的识别性,是指在众多颜色中,容易与其它颜色区别开的性质。重要的功能,颜色辨识度要高。
诱目性的运用
所谓颜色的诱目性,是指颜色引起人们注意的程度。诱目性越高的颜色越容易引起人们注意。彩色比无彩 目性高,饱和度高的颜色比饱和度低的诱目性高,暖色比冷 目性高。诱目性最高的是红色。将希望用户点击的内容使用诱目性更高的颜色,是一种聪明的设计
合理使用颜色
我们在设计UI时,也许会希望使用更新颖的配色,但是要合理。例如,绿色代表着安全、通行、准许的意思,可以让人感到轻松,缓解压力,所以绿色通常用于开始按钮和下载按钮,还有成功提示页面。灰色的按钮一般情况下,都会代表着禁用状态,因此尽量不要将可以正常点击的按钮设计为纯灰色背景,会让用户产生困惑。
四、配色与行业
在实际进行UI配色选择时,应该根据App的行业分类,客户的需求等进行选择。不同的颜色会给人不同的感觉,冷色调会给人专业的感觉,暖色调则更适合营销等。
游戏界面配色:
游戏界面多选用鲜艳、饱和度高的色彩,这样的配色娱乐感较强,可以给人轻松欢快的感觉。
娱乐类App界面配色:
娱乐类App界面颜色较为多样,与具体内容有关。深灰色的背景色运用较多,因为搭配较为方便,而且可以给人一种高端大气上档次的赶脚。
购物类App界面配色
暖色调较为吸引注意力,而且能刺激人们的购买欲望,因此购物类App多采用暖色调。
新闻类App界面配色
新闻类App的配色也较为多样,但有一个共性是,因为新闻类App界面上的文字图片都比较多,因此多采用白色或浅灰色背景,给人一种较为干净整洁的感觉。下图最后一个App是一个国外的新闻类App,采用了黑色背景。各位看官们可以自行揣摩其中的奥妙。
商业类App界面配色:
商业类App的配色由于其行业不同,也会有不同的选择。很多公司的App会选择自己公司VI形象的颜色作为App配色,这样的配色效果更具有企业的整体性。
五、小结
UI设计中色彩使用的技巧:
黑白灰最适合配颜色
调整颜色的饱和度和明度,可以让颜色给人全新的感受
用一个色系中的色彩是最安全的方式
不要将所有颜色都用到,尽量控制在三种色彩以内。
冷色调适合作为背景,暖色调适合作为前景
2.游戏ui设计培训教程 篇二
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设计师在决定了一个网站风格的同时,也决定了网站的情感,而情感的表达很大程度上取决于颜色的选择。颜色是很有力的工具,所以ui设计师在网页设计的时候一定要好好利用自己手中的武器。
一、颜色术语
很多人可能已经在学校学过一些色彩基础知识,让我们快速回顾一些术语,来更好的把握色彩和运用色彩。所有的色彩能在一个色轮中呈现。在这个色轮中,我们能把颜色分成3大块:原色,辅助色和第三颜色。三原色分别是红色,蓝色和黄色。这些色彩是基础色,他们组成了色轮上的所有其他颜色。把原色混合在一起,你就能得到辅助色,它们是橙色、绿色和紫色。
二、颜色的关系
描述颜色有大量的术语,了解这些术语将有助于我们讨论的色彩和色彩的情感含义。互补色是互补互调的色彩,它们坐落在色轮上对立的位置。这些互补色有蓝色和橙色、紫色和黄色、以及红色和绿色。邻色是色轮上相毗邻的色彩,所以当邻色一起用时,可以是很好的搭配,但不会有明显的对比。第三颜色是由中间色组成的,例如黄绿色和蓝绿色,即由一个原色和一个辅助色混合组成。
三、基于情感的色彩群体
一些色彩群体是和情感联系在一起的,比如温暖、冷静和中立的情感。暖色能让人感觉到温暖,例如红色、黄色和橙色。冷色让人联想到凉爽和寒冷,例如
蓝色,绿色和紫色。中性色,顾名思义,并不创造怎样的情感。像灰色和棕色就是中性色。
3.游戏ui设计培训教程 篇三
随着手游市场的扩大,手机游戏的需求更是日益添增,大量的研发团队与美术外包占领了业界的主导,而大批量的游戏生产,也同时促就了【游戏ui设计师】这个新兴量产的职业,成为游戏市场的最大需求端。
最近很多朋友常会讨论,个人的审美不同,如何才能评定一款游戏的UI是否优秀,而标准又是什么?
其实这个题目太大,能讲的理论太多,为此,本人在写这篇文章时,特地请教了数位UI同仁,并做了大量考察,得出的结论却大致相同——用心。
抛开美术质量这类原画人更擅长的基本准则,我们谈一谈UI设计规范,以如何分辨一款游戏UI的设计是否优秀与如何定义自己是制图工匠还是一位真正意义上的游戏设计师为中心来展开探索!
【UI】是英文【User’s Interface】的缩写,本意是用户界面。字面上的意思是用户与界面两个组成部分,实际上包括的是用户与界面之间的交互关系。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉效果,也同时可以拉近人与机器之间的距离。
由上得出的结论我们把自己的职业 拆分成【游戏】【UI】【设计师】3个词语 来重新审视我们自己的工作!
检验一款游戏界面的设计是否成功,不能完全依赖表面,最重要的是玩家在操作过程中的使用感和视觉感受。金玉其外败絮其中不过是空壳,很难让人接受。
让你的玩家理解你的设计意图,有效地传达了信息的内容。在操作过程中,能够快速地把想法转化为游戏中的行动,并且产生正面情绪。这种情绪会使玩家产生愉悦的记忆,从而乐于继续操作下去。相反的,如果你的界面信息量太多过于冗杂,又或者太少,提示引导不足,都会破坏玩家在游戏里的沉浸感。糟糕的界面设计甚至可能彻底破坏你的游戏体验。
【此次分析倾向于手游规范】
下面17xuee游戏学院 举几个简单的例子来证明好的UI设计与糟糕的UI设计的区别:
1.突出设计重点 减少识别误区
2.使界面简洁 体现重要信息 找到玩家习惯,隐藏冷门应用
3.使用普通接受习惯,不轻易尝试新的设计规范。
4.减少学习信息,简化重复操作 节省空间加载资源
UI是一件创造性的工作,其实程序策划与美术都应该参与其中,UI设计很大程度上与逻辑相关。
现在的行业里,我们能经常出现设计师与产品负责的策划和程序无休止的争吵,那到底问题究竟出在哪里?
结论无非就是:谁的理念更易于操作实践,谁的理念易用性更强。
如果UI设计师能遵循以上几点规则, 整体的把握好界面的控局,争吵在绝大程度上是可以避免的。
但前提一定是,游戏UI设计师自身的理论知识得到大家的认可。事实上,程序正是一个了解游戏里里外外各方面 知道什么信息重要和不重要的人。策划和产品经理正是知晓项目的制作重点、思路清晰的人。他们比任何人都希望自己的产品得到认可。而某些程度上,一个不成熟的UI设计师更注重自己作品的“美观程度“而忽略了制作之中的重点。
我们更应该把设计的重心专注于玩家的用户体验之上。如UI元素多大,是否有动效体现,在哪里展示哪些信息,玩家如何导航,减少颜色变化的复杂多样与添加装饰等是否花哨影响整体。
综上所述,我们把游戏UI的设计过程与注意事项,归纳为以下几个基本点。
给玩家带来的感受:
1.你的画面是否制作精美,能够吸引我的眼球!
2.界面上的所有信息,是否直观让我理解、清晰易懂(图标表达是否清晰)
3.我能否快速的找到我所需要的信息(图标是否明确?界面信息量过大?菜单隐藏的太深?)
4.我不需要阅读说明,就知道如何操作使用这个界面
5.重复性操作是否太多,使我产生对游戏的厌倦(子界面太多,返回重复性太高,是否可删减重复界面)
对于自己的工作需求:
1.我跟策划、产品经理一样理解这个游戏的玩法与规则(提高团队意识)。
2.我能够主动担心起这个游戏的交互方案设计(把职业当做事业)。
3.我的画面是否制作精美,达到自我的认同。
4.我图标制作意思清晰,表达明确。
5.我是不是太过于强调界面美观,而忽略了实际想表达的信息重点。
6.我的界面是不是简洁易懂,能否指引玩家抓住玩法重点,确保玩家操作思路清晰。
7.我的重复界面信息的表达,是否呈现一致。
8.在研发阶段,会遇见不同的更改信息,我是否考虑前期的预留修改。
9.我是否注意了资源类型的统一,以及界面颜色是否花哨。
10.制作过程中,我是否注意了资源的重复利用性,主动减少最终资源的大小。
11.我是否考虑到产品的易用性,给玩家添加心意(在普通的地方稍稍花写新奇 制造一些细微的差异化)。
当自己在做设计的同时,设计师需要经常思考以上几个问题。
UI是一个不断挑剔的过程,也是游戏开发中必须力求完美的环节之一。好的界面设计师,优秀的地方就在于更多的思考与用心,懂得在不同的产品类型中取其优而运用。
结尾引用了一个大师帖子里的一段话。
4.休闲游戏UI开发经验谈 篇四
游戏UI就是游戏的用户界面,包括游戏中和游戏前两个部分的界面。说明,这里谈论的是休闲游戏的UI,不是角色扮演游戏。
在本人作为项目经理开发的几个游戏项目里,游戏UI存在2个大的问题。
1)关于UI的讨论多,消耗项目成员精力多。我们知道,UI工作包括:策划定需求,美术制作,程序的集成。位于前面环节的调整一般会波及到后面环节的调整,如需求的变更需要美术重新制作、程序重新集成。项目成员或项目相关方对UI都可以提出仁者见仁、智者见智的意见,项目组处理来自各方的声音会消耗项目较多的精力。
2)调整次数多,从项目开始到结束,UI的调整次数经常3-5次。调整的原因也很多,如:页面操作内容改变(增加部分或去掉部分内容),页面布局调整,美术风格调整。这些调整对项目影响较大,涉及范围大(策划、美术和程序),不仅延迟了项目进度,更降低了团队的士气。对于气氛不太融洽的团队,这些改变造成了程序、美术和策划成员之间的互相埋怨和指责。
为了处理好上述问题,我采取了以下措施来改善:
一)计划安排上,将UI放在项目开发后期
此项安排至少带来3个好处。其一)留有足够的时间来整理需求,以减少需求变化对开发的影响;其二)集中收集意见,争取一次性调整到位。其三)后期基于场景、角色来制作UI有利于美术确定更合适的UI风格。
反之,如果项目前期就将UI开发完成,需求阶段考虑不周到需要UI修改就会要求美术和程序返工。来自项目内部或外部的声音就会长时间、陆续传递到项目组,迫于压力(如领导的意见),项目组一定会多次、反复调整。
二)职责清晰,发挥大家主动性
将UI开发的职责划分清晰。其一)需求由策划负责,即UI页面内容,布局,由策划和交互式设计师确定。其二)UI的美观由美术工程师负责。其三)集成自然就是程序的活。依照这个分工,开发过程中的检视、评审意见的处理,属于需求层面的就由策划拍板,而属于美观方面的由美术人员拍板。
开发完成后也根据这个分工来评判大家的工作,如需求不合理说明策划没有做好,美观性不好该打美术的板子,程序有bug就该程序[来源:GameRes.com]负责。只有职责清晰才能发挥大家的专业,形成合力,同时,职责清晰也赋予大家权利,能够调动大家的主动性。而项目经理主要职责就是统筹、协调项目成员以最好、最快来完成项目。有一些特殊情况项目经理需要注意,如策划强、美术弱或者策划弱而美术强的情况,策划强、美术弱,容易出现策划干涉美术职责。这个度需要项目经理把握好,做好平衡。
另外,程序出身的项目经理,需要加强对于美术的了解,对美术开发的规律做到心中有数,如UI风格选择上,项目经理如果能了解不同风格UI所需的美术工作量,那么对于项目按期交付很有帮助。
5.游戏ui设计培训教程 篇五
UI设计是一个用途比较广泛的专业,很多人都搞不清楚这个专业到底都亚学些什么,UI设计在的电子界面领域应用非常广泛,行业收入也比较可观,学好UI设计意味着拥有广泛的就业前景,但是UI设计的知识面非常广,导致很多学员感到无所适从。下面我们就来从工具到理念讲起
我一直坚持这样一种看法,不管你学的是哪一种设计,其学习内容都无非包括四个部分:
1、了解专业背景知识,2、掌握工具技能(如:如何学会绘图、使用相关设计软件等)、3、商业运作规则的了解,4、审美能力的建构艺术理念的习得。
一般的UI设计都会涉及的内容有:素描、UI手绘、UI色彩、三大构成、创意设计、设计心理、PS基础、PS提高、illustrator、Flash、After Effects、设计规范、GUI基础课程、创意设计、综合理论与实践、静态网页构建、前端程序开发、动态网站简介和应用、UX理论、AXURE-RP6.5、iphone/Android、手机交互等,涉及的应用领域不可谓不多,因此要想全部掌握或者眉毛胡子一把抓是不太明智的,下面我梳理出一些概要的学习方法,仅供大家参考。
第一:学习工具
工具是第一位的。一般对于入门阶段的人来说,你就不要老是纠结怎么学。先玩透Photoshop,UI设计的工作中最主要的工具就是PS,比方在做一些图标和界面的时候,PS都是必不可少的。
但是Photoshop有那么多功能需要每一个都学吗?当然不用,这个后面我们专门找一节慢慢说,在UI设计中ps主要学习也就那几个工具。
第二:学习UI设计规范
规范就是要刻意练习,规范这个主要还是要练习,没有太多捷径可走。
第三:基本的色彩学习
色彩的三要素指的就是色相、明度和纯度。这三个分别是什么意思呢?我们可以这样理解:
1、理解什么是色相
色相指色彩的相貌,不同的波长决定不同的色相,这是大家最直观感受到的色彩。色相对于色彩是最直接的代表,是色彩的灵魂。
大家大家都知道在光谱中,红、橙、黄、绿、蓝、紫等由于有着不同的波长,带给我们不同的色彩感受,它们是最基本的色相,其他诸如象牙白、柠檬黄等都是指色彩特定的色相,是人们对不同色相的不同称谓。有一个地方要注意,黑色和白色是无色相的。
2、理解明度
明度指色彩的明暗程度。明度可以说是色彩的骨架,明度对色彩的结构起着关键性的作用。明度具有定的独立性,它可以离开色相和纯度单独存在,而色彩的色相和纯度总是伴随着明度一起出现的,所以明度是色彩的骨架。
通俗点解释就是通过色相的加白加黑的一个变化,任何色彩都存在明暗变化的,从明度光谱上可以看到最明亮的颜色是黄色,处于光谱的中心位置。最暗的是紫色,处于光谱的边缘。
3、理解纯度
纯度指色彩的鲜艳程度,就是色彩的饱和度、纯净度、彩度。直观理解就是指色彩的鲜浊程度。纯度最高的色彩就是原色,随着纯度的降低,色彩就会变的暗、淡。纯度降到最低就是失去色相,变为无彩色,也就是黑色、白色和灰色。
4、学会UI设计中色彩的使用
那么在UI设计过程中色彩该如何去搭配?主要通过4部分来讲解。在UI界面设计比例中:用色一般分为主色,次色和辅助色,它们的比例是按照20%-30%、5%-10%和5%来进行配色,通过不同的配色比例让界面看起来不会出现突兀或者是主次不分的情况。
5、进入临摹阶段
了解了具体的知识,最主要的就是练习了,学习技法主要是侧重过程,在练习书法时,最好是临和摹结合起来,各扬其长,各避其短。此外,还要经常读帖,仔细观察、分析、体会,可以边读边用手“空临”。只要功夫下得多了,读帖和写字的能力自然会增强,对书法美也体会得更深了。需要联系临摹来加强你的技巧,此外,为保存、修复、展览、出售而取得复制品,侧重的是临摹的结果。因此,临摹品有商品性质。它流传于世又产生了伪作和赝作等复杂问题。在世界各国,临摹一直是学习古典书法或绘画技法,借鉴和继承优秀传统的主要途径与手段不要想着怎么做,怎么临摹,学啊~直接打开ps就开始操作,如果不知道怎么临摹,可以多加几个大神群去问。这个阶段的就是要:多练和多问
6、学会切图
之所以需要切图是因为用户手中看到的产品界面,并非设计师呕心沥血创作的效果图,而是一个个单独的切图经由开发同学技术实现。
切图作为设计师与开发者之间的桥梁,它的作用很关键,合适的切图、精准的位置可以最大限度的还原效果图的设计,精妙的切图更会有事半功倍的效果哦!
好了,大概这几点,当然这个只是学习UI设计的中的其中一小部分,也是入门的阶级。如果你觉得有用,就是今天这一篇最大的目的。
7、习得扁平化思维
扁平化实质就是简约风格,这种美学的哲学内涵就是:少即是多
扁平化的概念最核心的地方就是:去掉冗余的装饰效果,意思是去掉多余的透视,纹理,渐变等等能做出3D效果的元素。让“信息”本身重新作为核心被凸显出来。并且在设计元素上强调抽象、极简、符号化。扁平化尤其在手机上,更少的按钮和选项使得界面干净整齐,使用起来格外简洁。可以更加简单直接的将信息和事物的工作方式展示出来,减少认知障碍的产生。
也就是说做扁平化设计是在做减法,不像之前的拟物化,要考虑到诸多的质感、光影等细腻的地方。所以对于手绘功底不强的设计师来说,只要了解造型和透视关系,对于扁平化图标绘制就没有问题。界面过于单调,容易审美疲劳。扁平化设计限制了可采用的元素——
比方说其中就没有纹理——同时也就限制了内容的表现形式。更何况扁平化的GUI基本都是大色块堆叠出来,对于设计与制作业提高了不止一倍两倍的工作效率
8、UI经典设计的借鉴能力
借鉴本身就是创新的一部分,创新的本质就是嫁接和组合,好的UI设计作品非常之多,学活借鉴,有效的、高明的借鉴就会快人一步。
6.《学前儿童游戏教程》作业1 篇六
(第一章——第三章)
一、填空题
1、快乐的、自愿自主的、充满幻想的与生活密不可分的、有序的;
2、年龄、性别差异、个别差异、健康和情绪
3、家庭的影响、伙伴关系、幼儿园课程、教师与幼儿关系、大众传媒
4、感觉运动游戏、象征性游戏、结构游戏、规则游戏
5、创造性游戏、规则游戏
6、身体生长发育
7、规则
8、空间利用、活动区划分、墙面及顶面规划、走廊规划、地面规划
9、主体游戏玩具、表演游戏玩具、结构游戏玩具、智力游戏玩具、体育游戏玩具、音乐游戏玩具、技术玩具、娱乐玩具
10、泥哨、高跷、窗花、龙灯、七巧板、狗尾草、陀螺
二、名词解释:
1、创造性游戏:是由幼儿依据自己的兴趣爱好和知识能力,创造性地反映现实生活的游戏,充分体现了幼儿的自主性。
2、宣泄:一般指内部积蓄的情感和精力的释放。
3、游戏环境:是指为儿童游戏活动所提供的条件,包括物质环境和心理环境两方面
4、角色游戏:是儿童通过扮演角色、运用想象,创造性地反映个人生活印象的一种游戏。
三、简答题
1、答:象征游戏的主要特征是模仿和想象,通过这种模仿和想象,儿童可以摆脱当前对实物的知觉,以想象代替并学会用语言符号进行思维,体现儿童认知发展水平
2、答:
1、游戏室幼儿园的基本活动,应保证儿童有充分自主游戏的时间,要给儿童均等的游戏机会,要为儿童创设游戏环境,要寓教于乐。
2、游戏是儿童课程的灵魂,游戏渗透在幼儿课程的方方面面
3、答:解决问题能力是运用己有的知识和能力,对问题惊醒分析,解决的综合认知能力。游戏中必然产生问题,游戏是问题的主要发生源,游戏过程式儿童解决问题的实际过程。但幼儿积极地学习去思考,加工信息,解决问题时,他们会获得解决问题的能力
4、答:
1、游戏能够促进儿童自我意识的发展,逐步摆脱自我中心,而自我意识恰恰是人社会化的关键。
2、游戏能够促进儿童人际交往能力的发展,而人际交往是儿童社会化发展的必然阶段。
3、游戏能培养幼儿的自控能力,锻炼幼儿童意志,而自控是一个人在社会中成功的基础。
5、答::室内游戏环境规划要遵循因地制宜,发展适宜性,参与性原则。规划的要点有:
1、根据各类活动的教育功能与特点,规划室内游戏环境。
2、将幼儿表现出来的探索兴趣,经验作品作为环境规划的内容源泉。
3、动态与静态区域分配得当。
4、依班级幼儿人数提供活动区。
5、可以由固定区域,又可依课程、季节、幼儿情况变换区域
6、答:
1、游戏设施、设备等要保证无毒、坚固结实,无安全隐患。
2、尽量以木制品代替铁制品。
3、不用尖锐突出物。
四、论述题
1、答:教师投放玩具,应以最大限度和最大效益地调动儿童发展为目的。
一、教师在投放活动区的材料时,必须考虑,材料与儿童生理、心理成熟度之间的距离。
1、材料投放既要符合不同年龄段的层次差异,不要考虑,同一年龄阶段的差异。即纵向纬度。
2、不仅要注意儿童的普遍兴趣需要和结合生活经验,还要兼顾个体儿童心理发展的特殊需求和愿望,即横向纬度。
3、呈现的方式要动态、灵活的予以运用。
二、注意材料的动态性,要适当地进行添加、组合、回归材料、优化材料、体现材料的利用的高效性,减轻教师工作量。
三、注意材料的情感性。尽可能地融入儿童经历过的生活素材,尽可能将材料设置在背景中,以使物化的环境蕴含情感内涵。
2、答:
1、游戏时:儿童按自己的意愿、自由自在地进行活动,并且在快乐的气氛中,通过努力完成游戏任务,从而产生愉快和满足,获得成功喜悦,(例子自备)
2、幼儿的一些消极情绪可以通过游戏得到宣泄,内心产生一种满足和快乐的情绪体验,从而获得心理平衡。(例子自备)
3、游戏是一种积极的情感交往方式,它有利于各种情感类型的产生,从而丰富和深化儿童的情绪亲感体验,特别是能促进美感道德感,理智等高级情感的丰富和发展。
3、答:
1、在游戏中,要考虑不同年龄阶段的儿童选择不同水平层次和内容的游戏。
2、要考虑不同性别儿童对游戏类型和主题的喜好不同。
3、要考虑儿童个别差异。
4、要考虑儿童的健康状况和情绪。
5、要注意游戏场地和空间的选择和调整。
6、要注意游戏材料的种类、数量、拷配。
7、要考虑游戏时间是否充足。
8、要考虑儿童之间伙伴关系的建立。
9、考虑媒体的影响。
五、案例分析:
答:
1、有助于平平的身体体能的发展,平平拿着汽车在车上推来推去,是一种运动,是平平的身体动作敏捷、灵活、协调。
2、有助于平平知识的增长。把车推来推去,平平进一步感觉和认知了汽车的运动,对车的性质,车子与地面的作用有了新的认识。
3、有助于平平感知能力的发展。“玩汽车”使平平充满了对汽车的感知兴趣,培养平平感知,探索学习的能力,观察能力。
4、有助于平平语言能力的发展。平平“自言自语”其实是在对游戏的一种解说,有效地培养了平平的语言表达能力。
7.游戏ui设计培训教程 篇七
成都ui设计培训学校哪家好?学ui设计难不难?
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中国每年有大量的计算机类毕业生进入企业,企业会把那些程序员列入优秀人才加以重视呢?斩获高薪的程序员需要哪些素质呢? 规范化、标准化的代码编写习惯
作为一些外国知名软件公司的规矩,代码的变量命名,代码内注释格式,甚至嵌套中行缩进的长度和函数间的空行数字都有明确规定,良好的编写习惯,不但有助于代码的移植和 纠错,也有助于不同技术人员之间的协作.有些代码发烧友叫嚣高水平程序员写的代码旁人从来看不懂,这种叫嚣只能证明他们自己压根不配自称程序员,代码具有良好的可读性,是程序员基本的素质需求。再看看整个Linux的搭建,没有规范化和标准化的代码习惯,全球的研发协作是绝对不可 想象的。需求理解能力
程序员需要理解一个模块的需求,很多小朋友写程序往往只关注一个功能需求,他们把性能指标全部归结到硬件,操作系统和开发环境上,忽视了本身代码的性能考虑,有人曾经放言说写一个广告交换程序很简单,这种人从来不知道在百万甚至千万数量级的访问情 况下的性能指标是如何实现的。对于这样的程序员,你给他深蓝那套系统,他也做不出太 极链的并访能力。性能需求指标中,稳定性,并访支撑能力以及安全性都很重要,作为程 序员需要评估该模块在系统运营中所处的环境,将要受到的负荷压力以及各种潜在的危险 和恶意攻击的可能性,就这一点,一个成熟的程序员至少需要2到3年的项目研发和跟踪经 验才有可能有心得。
成都是国家历史文化名城、中国最佳旅游城市和南方丝绸之路的起点、“十大古都”之一。2600多年的建城史孕育了都江堰、武侯祠、杜甫草堂、金沙遗址等众多名胜古迹。每到中考季,很多初中生总是为自己的未来前途担心,尤其是一些学习成绩不好的初中生,他们不知道中考没考上怎么办。同时许多家长也担心,自己的孩子年龄还小,进入社会显然不合适。这个时候职业培训学校更加适合,放眼众多学院,四川国信安职业培训学校无疑是非常合适的。国信安教育基地
在日常生活中,大家都多多少少听说过IT培训,那么各位对其了解又有多少呢?是不是哪个更靠谱是大家比较关心的问题?接下来就让小编带你来看看IT培训的相关情况吧~带你了解IT培训~
成都ui设计培训学校哪家好?ui设计难不难?
很多人在大学时没有选到心仪的专业,所以走向工作岗位后后悔无比,毕竟属于年轻人的时光就这么几年,如果不能顺利找到自己喜欢的职业方向,后续人生很难过的精彩。于是不少人重新调整自己,找到了新的就业方向,小编的几个同学就到国信安教育基地学习ui设计,他们都觉得每天过得很充实,学到了很多新的知识。那么除了国信安教育基地,成都ui设计培训学校哪家好? 目前市面上的培训机构太多了,但是大家不能每一所都去体验,这样会影响大家的学习时间,也会浪费大部分的精力。我们可以先通过网络进行筛选,比如是否有官网、是否有客服、是否有就业情况分析等。正规培训学校不仅会对学员的课程学习情况负责,也会对大家的工作和入职负责,这是了解成都ui设计培训学校哪家好的必要条件。
除此之外,建议大家了解一下ui设计的基本内容,看看自己的思维和创意以及工作能力是否能够匹配。专业老师在授课之前都会提供大的框架,就是希望大家能找到学习的本质,更希望大家先从基础层面了解该工作是做什么的。国信安教育基地
8.游戏ui设计培训教程 篇八
现在用Flash开发的游戏是越来越多了,很多朋友也很想学习用Flash制作游戏的方法。大家知道,不管在什么游戏中,实现物体的运动是游戏的前提,而不同的游戏里物体移动的方式又不尽相同。所以,想学习制作Flash游戏的朋友今天就先随我一起学学在Flash中实现物体运动的几种方法吧。几种方法如下:
方法一:通过单击按钮实现物体的单位运动
这种方法一般在需要按键的游戏中使用。你也可以给某个实体加上这段代码,然后通过单击这个实体达到某种游戏效果。
1、打开Flash,按快捷键“Ctrl + M”打开[ Movie Properties ]面板。根据你的要求设置场景大小和背景颜色。
2、按快捷键“Ctrl + F8”新建一个名为Graphic的Graphic符号(Movie Clip符号也行)。
3、按快捷键“Ctrl + R”导入一张动物图片(我导入图片中动物的脸是面向右的,这样是为了移动效果更真实)。你也可以在move影片的场景里随便画个方块或圆圈。不过这样做效果就不太明显了。
4、按快捷键“Ctrl + F8”新建一个名为move的Movie Clip符号,把Graphic符号拖拽到move影片的第1帧中。双击第1帧,输入函数Stop。右键单击第1帧,选择Copy Frames命令。然后右键单击第2帧,选择Paste Frames命令。
5、选择move影片第2帧中的图片,执行[Modify]→[Transform]→[Flip Horizontal]命令把图片水平翻转。注意:影片在第1帧和第2帧中的位置应该是一样的(用快捷键“Ctrl + Alt + I”打开Instance面板设置图片的X轴Y轴坐标)。
6、回到主场景,按快捷键“Ctrl + L”打开Library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。按快捷键“Ctrl + I”打开Instance面板,给move影片起名为mc。
7、单击[Windows]菜单→[Common Libraries]→[Bottons]打开按钮符号库。选择 “(circle)VCR Button Set”中的“gel Left”和“gel Right”按钮,然后把它们拖拽到场景中适当的位置。
8、右键单击“gel Left”按钮,输入如下代码:
on (release) {
tellTarget (“_root.mc”) { //告知电影以被调用,跳转到第2帧
gotoAndStop (2); //跳转到第二帧后,影片就换了个方向
}
movex = getProperty(“/mc”, _x); //将影片在场景中的X坐标值附给movex
vmovex = movex-10; //以10个像素为单位变动坐标值,实现物体的移动。
setProperty (“/mc”, _x, movex); //重新定义影片的 _x 坐标属性
}
9、右键单击“gel Right”按钮,输入如下代码:
//单击此按钮,跳转到第1帧。实现图片地翻转
on (release) { //以下代码含义参考上面
tellTarget (“/mc”) {
gotoAndStop (1);
}
movex = getProperty(“/mc”, _x);
movex = movex+10;
setProperty (“/mc”, _x, movex);
}
以上两段代码是用来控制物体左右运动的。至于控制物体垂直方向运动的代码可以结合“方法二”自己编写。最终效果如图1。
另外,你可以通过“onClipEvent (mouseDown){ }”语句实现单击鼠标左键实现物体的单向运动。“{ }”中添加的代码参考“方法一”,很简单的,篇幅关系我这里就不多说了。但是“方法一”的设计还有一些不完美。这些我们将在“方法二”中解决。
方法二:通过敲击方向键实现物体的单位运动
这种方法在游戏中是经常被使用到的,尤其是RPG游戏,学会它是设计RPG和其它很多游戏(如俄罗斯方块)的基础。实例中用的是小键盘的方向键,你有可以把它改成其它键,做出各种你想要的效果。
1-5步同“方法一”。
6、右键单击move影片第1帧中的Graphic图片(是右键单击图片,不是帧),选择Actions命令。输入如下的代码:
onClipEvent (keyDown) { //当键被按下后执行下面的语句
if (Key.getCode == Key.LEFT) {
//如果击键为 ← 键就告之影片跳到第2帧执行。实现图片地翻转
tellTarget (“/mc”) {
gotoAndStop (2);
}
}
if (Key.getCode() == Key.RIGHT) { //如果击键为 → 键就执行下面的语句
width = getProperty(“/mc”, _width); //把影片宽度附值给变量width
movex = getProperty(“/mc”, _x);
movex = movex+width/10; //以影片宽度的十分之一作为图片移动的单位值
setProperty (“/mc”, _x, movex);
}
if (Key.getCode() == Key.UP) { //以下代码含义参考上面
height = getProperty(“/mc”, _height);
movex = getProperty(“/mc”, _y);
movex = movex-height/40;
setProperty (“/mc”, _y, movex);
}
if (Key.getCode() == Key.DOWN) {
height = getProperty(“/mc”, _height);
movex = getProperty(“/mc”, _y);
movex = movex+height/40;
setProperty (“/mc”, _y, movex);
}
}
7、右键单击第2帧中的move影片,选择Actions命令,
输入如下代码:
onClipEvent (keyDown) { //以下代码含义参考上面
if (Key.getCode() == Key.LEFT) {
width = getProperty(“/mc”, _width);
movex = getProperty(“/mc”, _x);
movex = movex-width/10;
setProperty (“/mc”, _x, movex);
}
if (Key.getCode() == Key.RIGHT) {
//如果击键为 → 键就告之影片跳到第1帧执行。实现图片地翻转
tellTarget (“/mc”) {
gotoAndStop (1);
}
}
//还有两段控制图片上下运动的代码同上
}
8、回到主场景,按快捷键“Ctrl + L”打开Library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。按快捷键“Ctrl + I”打开Instance面板,给影片move起名为mc。 这样,影片就可以做上下左右的运动了。不相信你可以按小键盘上的方向键试试看。最终效果如图2。不过大家又发现一个问题,就是实体一直往一个方向移动的话,然后就会跑的无影无踪。那怎么办呢?别急,让我们再给实体加上下面一段代码,让实体出不了边界:
右键单击move影片第1帧中的Graphic图片,然后在“movex = movex+width/10;”代码下添加如下代码:
if(movex> =300-width){ //假设影片的场景宽度为300;
movex=300-width; //这样设置是因为场景是以左上角的点为(0,0)点的
}
右键单击move影片第2帧中的Graphic图片,然后在“movex = movex-width/10;”添加如下代码:
if(movex <=0){
movex=0;
}
在垂直方向运动的代码你可以自己写了吧,我这里就不说什么了。
影片中,你也可以把图片换成动画。如果你想自己做人物动画(如果你自己不会画的话,就把GIF动画拆下来用。明白嘛!),你可以制作8张图片,两个一组,前后左右方位的共四组,然后在影片中再增加几帧就OK了(大家可以自己探索一下)。这样就不会象导入Gif动画后影片一直动个不停了。
方法三、通过鼠标拖拽和点击实现物体的任意运动
拖拽方法的实现是很简单的,但它在游戏中的运用却是很广泛的。如拼图,推箱子,打老鼠,棋类等游戏都要用到这种方法。
新增一个名为“mc”的影片。然后右键单击鼠标输入下面的代码即可:
onClipEvent (mouseDown) { //当鼠标按下时执行下面代码
startDrag (mc); //让影片吸附在鼠标并跟随鼠标一起运动
}
onClipEvent (mouseUp) { //当松开鼠标时执行下面代码
stopDrag (); //影片脱离鼠标
}
这段代码的功能是点击一下鼠标,影片就出现在什么地方。
新增一个名为“mc”的影片。然后右键单击鼠标输入下面的代码即可:
onClipEvent (mouseDown) {
x = _root._xmouse; //把鼠标当前在场景中的X坐标值附值给变量x
y = _root._ymouse; //把鼠标当前在场景中的Y坐标值附值给变量y
setProperty (“/mc”, _x, x);
setProperty (“/mc”, _y, y);
}
9.游戏ui设计培训教程 篇九
一、设置ce
1、点图中右边的“设置”:
2、选“其它”项,设置如下:
二、OD设置 到论坛搜索最新的OD,多试几个。在360里添加信任。先打开OD,再打开游戏。在使用OD时,不要使用内存访问和写入断点,其它断点可以使用。
第一课、用ce和od找绿色征途的人物血量
1、用ce搜索精确的数值270。
2、让怪一直打,人物不断掉血,用ce搜索减少的数值,直到最后只剩2个值。
3、用ce依次修改这两个值,发现当第二个值改变时,血量随之改变,所以第二个正确。看效果:
3、用OD附加游戏,然后DD 066FD2C2(DD [地址]--使用堆栈格式转储)十六进制10e对应的十进制就是当前血值。
3、在地址066FD2C2处,下硬件访问断点,游戏自动断下。则断下地方上面一句,就是血的偏移。
第二课、简单解释游戏的基址和偏移的关系(“绿色征途”人物篇)
一、基址、偏移就有如下面的关系: 性偏移x为第一个对象的某个属属性偏移y为第一个对象的另外的偏移a为第一个对象基址属性偏移z为第一个对象的另外的性偏移x为第二个对象的某个属性偏移y为第二个对象另外的属偏移b为第二个对象基址游戏的基址性 偏移z为第二个对象另外的属属性a偏移第三个对象的某个属性b偏移第三个对象另外的偏移c为第三个对象基址属性c偏移第三个对象另外的
二、举例: 上一节课我们已经找出了征途的人物血量偏移:[[00b89c08]+540]+1152,其中(1)[00b89c08]为游戏基址(2)[00b89c08]+540就是人物基址,如果将偏移540改为其它的值,就有可能代表其它的对象,比如包裹、怪物、技能等等。(3)[[00b89c08]+540]+1152 存放人物的血量,如果把偏移1152改为其它的值,就对应其它的属性,比如血最大值、当前蓝、蓝最大值、坐标值、名字、等级等等 说明:关于游戏基址、偏移的理解每个人都有自己的想法,说法并不是绝对的,只要自己能懂就行。
第三课(1)、利用OD遍历人物属性(“绿色征途”人物篇)
一、遍历步骤以及一些属性偏移
1、在OD的命令栏使用命令dd [[00b89c08]+540]就等同于dd [[00b89c08]+540]+0,在数据窗口得到如图所示的窗口:
2、双击第一项,得到其它项相对于第一项的偏移:
3、因为人物当前血偏移: [[00b89c08]+540]+1152,所以我们可以先到偏移为1152附近找找看,使用命令DD [[00b89c08]+540]+1152,来到偏移为1152处:
4、因为人物属性好多数据为整数型,所以在OD数据窗口点右键,然后选择长型/无符号十进制:
(2)、利用龙龙遍历工具遍历人物属性(“绿色征途”人物篇)游戏更新了,基址变为[B90488]。,貌似连人物属性的偏移都有所变化。今天再讲个工具来进行遍历。龙龙遍历工具可以从我们论坛上搜索找到。在论坛上有很多工具,提高了分析游戏的效率,在此非常感谢做这些工具的大牛,膜拜中„„
一、龙龙遍历工具优点简介:
1、能够迅速的遍历出各种类型的数据,包含8种数据类型。
2、具有过滤功能,可以直接搜索我们需要找到的数据。而OD需要自己一个个的去看。
3、任意双击个地址进去,也可以实现对数据的跟踪。
二、龙龙遍历工具的使用简介(对照图片中的地址项看): 假设现在已经找到某个属性的地址为:[[基址]+a]+b,含有一级偏移a和二级偏移b。
1、如果这个地址里一级偏移a已经确定,二级偏移b不确定,则需要循环递增找出b,让b从0开始循环递增,所以在二级偏移处填0,则操作如下图: 菜鸟教程第四课、用ce和OD找玩家(怪物)选中状态偏移 广海: lchhjx 转载请注明出处!在游戏中存在一种内存地址,这个内存地址的值只会随玩家(怪物)选中是否被选中而改变。只要选中某个玩家(怪物),而且不管是否是同一,这个内存地址的值都不会改变;而在没有选中时,这个内存地址的值才会变为其它的某个定值。我们就可以根据这个内存地址的值来判断当前有没有选中某个玩家(怪物)。根据经验猜测在没有选中玩家时,该内存地址中的数值为0,而选中某个玩家后,该内存地址中的数值应该大于0。
一、步骤
1、不选玩家,用ce搜精确数值0,数据类型选2字节。为什么不用4字节呢?因为在这之前,我用4字节搜索了以后没有发现比较好的数值,所以换了一种数据类型来继续查找。
2、选中某个玩家,查找大于0的数值:
3、让自己绕这个玩家走两步,因为你已经选中一个玩家,不管你现在做什么动作,这个内存地址中的数值都不会改变,所以搜未更改的数值:
4、重复上面的步骤(恰当的选择,不一定完全照搬),发现还有17个地址,现在选中了一个玩家: 菜鸟教程第五课、用ce和OD通过玩家名字找到玩家数组 广海: lchhjx 转载请注明出处!因为游戏在遍历周围玩家时,程序肯定会访问玩家的某个属性,所以我们可以先通过ce找到某个玩家名字存放的临时地址,用OD再找到该玩家的各个属性存放的临时地址,然后逐个下断,找到玩家数组。
一、步骤:
1、先找个有几个玩家的地方(晕,找半天没找着其他人,一怒自己再申请了二个号-_—,其实这样更好,周围玩家都是自己控制,更方便找数据),用ce附加的是“明子南曲”的游戏教程,另外两个人“广海驾临”、“握来也”就是周围玩家。
2、用ce搜索文本型数据“广海驾临”:
3、总共有16个结果,然后我们就逐条修改其名字,对照游戏,找出准确的地址(想想有没有其它的方法哦^^)菜鸟教程第六课、猜测加验证,快速找当前怪物血偏移的思路 广海: lchhjx 转载请注明出处!
一、找当前怪物血的难处:
1、当前怪物的血量具体是多少很难知道。有的人通过打怪的次数来估算血量,这种方法其实是不好的,因为征途里的怪物血量是经过处理的。
2、怪物很容易被打死,这样就使之前的搜索失去了意义。
3、可能人物掉血也较快,需要喝红,这样也浪费。
二、与众不同的思路(猜测): 在第四课中我们可以用同一个偏移,同时表示玩家、NPC、怪物的选中状态。在这可以猜测:当前选中怪物和当前选中玩家的血偏移是一样的,通过找当前玩家的血偏移再来确定怪物血偏移。这样做有这样的好处:
1、自己开两个号,玩家的血量是可以看到的,而且没有经过处理。
2、找个等级最低的怪,让玩家打一下,这样不用担心被怪物打死,或者打死怪,可以慢慢的分析游戏。
三、找当前玩家血偏移的详细过程(分析时要一直选中某个玩家): 开两个号,“明子南曲”和“握来也”。用ce打开“明子南曲”的游戏进程。将“握来也”作为周围玩家。已知“握来也”满血为214。
1、一直选中周围玩家“握来也”,用ce搜4字节型精确数值214:
10.拓展训练游戏教程 篇十
一、体育课程与素质教育
1.错误观念:体育课并不存在减负和向素质教育转变的问题,因为体育本身就是素质教育的一部分。
2.存在问题:过于强调学科本位,知识和技能传习是课程学习的主要特征,健康成了体育的基础而不是体育的目标;教学内容“难、繁、偏、旧”,教学方法单调枯燥,课程评价过于注重运动成绩,等等。
3.促进学生全面发展和健康成长是学校体育教育的根本目的。有人把素质教育简单地理解为多开展一些包括体育、艺术和发明创造等在内的活动,以为只要让学生参加了这些活动,素质教育的任务也就完成了。这既是对素质教育的本质缺乏理解,也是对体育的教育职能缺乏认识。如果不能充分认识和发挥体育等活动的教育功能,充分发挥它们在促进人的全面发展方面的作用,就很可能会把这些活动变成新的知识学习,从而违背素质教育的本意。
二、拓展训练ABC 拓展训练,起源于二战期间英军专门为水手们设计的海上生存训练。经过半个多世纪的探索和整合,现代的拓展训练以教育学、心理学、管理学和现代团队哲学为理论依据,以大自然为课堂,以高山、大河、森林等自然单元为教具,以体验感悟为其主要学习方式,通过一系列精心设计的融挑战性、知识性与趣味性为一体的训练项目,让参与者在克服重重困难的过程中磨练意志,战胜自我;在合作与快乐学习的过程中培养健康的心理素质、身体素质和积极进取的人生态度,同时可以增强学员的团队精神,提升他们的沟通、协作、领导及执行能力。
20世纪90年代中期拓展训练进入中国大陆,并得到了迅速的发展,目前已成为现代教育、培训的新时尚。众多的企事业单位将拓展训练作为整合企业文化、激发员工潜能、修炼领导艺术、打造精锐团队、提升市场竞争力的必要手段。
拓展训练的基本教育功能:心理素质、身体素质、团队精神、生存技能 抽象:沟通、合作、计划、决策、创新能力,等等
具体:绳结、旗语、莫尔斯密码、野外生存技能,等等
绳结技巧演示:(链形)绳盘结、“8”字结、蝴蝶结(攀踏结)、布林结
三、体育游戏与拓展训练
(一)相同之处
1.目的一致:促进学生全面发展和健康成长;但侧重点有所不同。教学目标也有相同之处,但体育游戏更加注重体育知识与运动技能的培养,而拓展训练则更为关注心理素质、团队意识、沟通能力和创新能力等综合素质的提高。2.教学手段与方法基本相同:体验为先、以团队学习和快乐学习为主要形式,适当利用器械;但拓展训练更注重游戏后的探究。
3.教学内容与教具虽然不尽相同,但可以相互借鉴。4.中小学开展素质拓展训练,必须更加强调安全第一的原则。
(二)不同之处
1.教学理念有所不同:体育游戏较为注重“教”,而拓展训练强调“悟”。也就是说,体育教师会将准确的动作教给学生,而且希望学生尽快学会和掌握;但拓展训练教练会刻意不告诉学员如何完成游戏,某种程度上还希望游戏过程出现这样或那样的问题,因为失败的经验常常比成功的经历更容易让人刻骨铭心。因此,也有人将拓展训练叫做“挫折教育”。为了达到这样的目的,教练在设计拓展训练游戏和下达任务、讲解规则时必须精雕细琢,故意把问题留给学员。
2.应用范畴:拓展训练已被社会各界广泛应用于人力资源培训、部队战斗力提升,以及大学生素质教育等方面。
(三)展望青少年素质拓展训练
1.青少年的素质关乎到国家前途和民族命运。少年强,则中国强。
2.国际上面向青少年的素质拓展训练由来已久,从已有100多年历史的夏令营与童子军到近现代迅速崛起的拓展训练,一脉相承地坚持认为,让青少年回归自然,获取生命中最原始也最有价值的体验,是培养勇气、忠诚、友爱、自制、节俭、纯洁和荣誉感的最佳选择。
3.国内的青少年素质拓展训练在政府和社会各界的大力支持下,正在逐渐打破商业行为的约束,以越来越快的速度走进校园以及校外的青少年活动场所,我国3.67 亿18岁以下的青少年素质拓展/教育事业正方兴未艾。
四、拓展训练游戏体验与教学
(一)组织与要求
——分组情况:分6个组:1班(1),1班(2),1班(3);
2班(1),2班(2),2班(3)——分组要求:人数尽量相等,男女搭配合理 ——团队建设:每个队确定1名队长 + 1名队长助理
——列队要求:以最快的速度到楼下集合,以组为单位列队(6横排,密集队形,前后对齐)——注意事项:安全第一,在竞赛中要避免意外事故发生
(二)征集签名
设计一张表格:每个小格中的文字清晰地刻画了某种人的特质;可根据目的和参加游戏的人员情况设计表格内容;可根据学员数量和时间确定小格的数量(20~30个较为合适)。要求学员用最快的速度完成“征集签名”的任务。为了增加互动性和娱乐性,可以增加一些规定,如,同一个人的签名不得多于2个;最后完成的n个人将接受惩罚,等等。另外,可以通过“验收”关节,把游戏的气氛推到高潮。
可以很自然地使气氛活跃起来,同时可以促进参与者相互认识。通过这个游戏,还可以锻炼学员的沟通和执行能力。
(三)精神集中
集合队伍:要求学生以小组为单位横向列队;双脚分开,与肩同宽,双臂向前平举,双手握拳,准备做深蹲起;下蹲时喊“精神”,起立时喊“集中”。
要求:蹲起动作要一致,声音要洪亮整齐;一共做6次深蹲起,第二和第五次不准发出任何声音。如果达不到要求,重来一遍;如果连续三遍仍达不到要求,第四遍要做7次深蹲起;以此类推,深蹲起的数量将不断增加,不准发出声音的两次蹲起间隔也可随之调整。
备注:必须严格要求,才能达到理想的效果。必要时提醒大家:要专注,同时必须具备团队责任感。
(四)生日排序
1.场地:户外,或室内,地面较为平坦,最好有自然的直线标志,如,砖缝;有一定宽度的马路牙也可。
2.器材:秒表;如果地上没有明显的线条标志,可用胶带或绳子做标志,也可用一根足够长的圆木代替马路牙。
3.人数:10~20人。
4.时间:通常能在20分钟以内结束。
5.布置:让学生沿着地上的直线标志站成一排,也可站到马路牙上。
6.任务:用最快的速度完成“生日排序”任务,即,按全队每名队员生日(不管年,只考虑月、日)的大小排序。
7.规则:
(1)从现在起,只要你的脚踩在地面上,你就必须踩在那根由教练指定的直线上;如果一开始踩在马路牙上,就不能掉下来。
(2)从现在起到教练宣布“结束”前,任何人不能说话。
(3)任何违规行为都将受到惩罚,第一个人犯错,罚做1个“卡通跳”,第二个人犯错,罚做2个,第三个人犯错,罚做3个,依此类推;在有人受罚时,团队应停止工作,直到老师宣布“继续”之后才可继续工作。
(4)完成任务后由队长用OK的手势向老师示意,并等待老师的指令。
8.监控:
(1)在宣布规则、任务之后,即示意游戏开始,并用秒表计时。
(2)严格监督游戏过程,并用哨声警示违规行为,让违规的队员出列接受惩罚。9.回顾:
(1)领导力:队长有没有发挥作用?(2)沟通能力:对如何进行有效沟通是否有了较为深刻的认识?如果条件允许,应该采用“面对面”的沟通方式(圆桌会议就是一种较好的团队沟通方式);在一个团队内部,应该用一种大家都能理解的“语言”进行沟通;指令必须明确,以避免产生歧义,如,“从大到小排序”但究竟哪头是“大”哪头是“小”(是1月份大还是12月份大,很容易产生歧义)?
(3)执行力:有没有意识到一个团队必须统一思想、统一行动?在必要时,有没有自觉放弃己见,无条件地服从于团队?有没有找到好的方法帮助团队更好地完成任务?
(4)协作精神:在旁边的人进行交叉换位时,有没有及时地伸出援手?是否能准确对待和处理个人与集体的关系(有的人常常喜欢以自我为中心,让别人围着他转)?
(5)创新意识:有没有利用手机或砖块或其它工具将信息变成文字进行沟通?有没有想到坐到地上以方便队友进行交叉换位?
(6)对“产品”或“答案”有没有进行必要的验收或检查?
(7)为什么有的人会从这边移到那边,然后又从那边移回到这边?为什么会犯那么多次错误?
10.注意
(1)用哨声警示违规行为。
(2)在队长示意完成任务后,要对每个队员的站位顺序进行检查。
(五)怪兽:游戏教程
1.场地:户外,或室内,地面较为平坦。2.器材:无。3.人数:10以上。
4.时间:通常能在10分钟以内结束。
5.布置:如果有两个以上团队进行PK,可以让两个团队领取任务后分别进行准备,随后集中比赛。
6.任务:根据要求摆出“怪兽”的造型。7.规则:
(1)除了m只脚和n只手之外,身体的其他任何部位不得着地。(m——通常小于人数的1/2;n——通常小于人数的2/5)
(2)坚持10秒方算成功。(3)造型要有创意而且美观。8.监控
(1)关注安全。
(2)造型摆好后,要求大家一起倒数十个数。
(六)Body English:游戏教程 1.场地:户外,或室内,地面较为平坦。2.器材:无。3.人数:20人以上。
4.时间:通常能在10分钟以内结束。
5.布置:如果有两个以上团队进行PK,可以让两个团队领取任务后分别进行准备,随后集中比赛。
6.任务:用身体组成英文字母,全队一起拼写出一个英文单词或句子。7.规则:
(1)不得借助身体以外的东西完成组字。(2)坚持10秒方算成功。(3)要能让别人看得懂。8.监控:(1)关注安全。
(2)造型摆好后,要求大家一起倒数十个数。
(七)电脑键盘:游戏教程
1.场地:户外、室内均可。用彩色胶带或绳子在地上标出一个大小约为5m×3m的“电脑键盘”,并将26个英文字母随机地散落其中。在距电脑键盘20~50m并且最好有树丛或墙角挡住视线的地方划一条起跑线;如果室内空间不够大,可将起跑线设置到室外。
2.器材:秒表和团队成绩统计表。
3.人数:10人以上;特别适合2个以上的团队进行PK。
4.时间:因参与团队的多少而定,作为宏观控制手段,应明确规定:每个队每一轮的时间不得超过5分钟(以免有的团队在第一轮花很多时间停留在电脑键盘旁研究改进方案)。
5.布置:将学生集中到起跑线一侧。如果有2个以上的队参与,就以“队”为单位进行分组PK;如果只有1个队,则分成2个组进行PK。让各组就近找一个便于开展小组讨论的地方,每组派2名代表前来领受任务及规则,并派其中1人抽签决定比赛顺序。
6.任务:以团队为单位,用最快的速度将电脑键盘中的26个英文字母按照正确的顺序敲击一遍。
7.规则:
(1)只能用手敲击字母;不要改变字母位置,更不得取走字母。
(2)不得同时敲击两个或两个以上的字母。
(3)不得有两个或两个以上的人同时敲击字母或同时进入键盘内(身体的任何部位接触键盘即视为“进入”)。
(4)任何违规行为将受到暂停5秒的处罚。
(5)第一个人跨过起跑线开始计时,最后一个人返回起跑线时停表。(6)每个团队有三次机会,以其中最好的一次作为团队成绩。8.监控:
(1)用哨声警示违规行为,用倒计数方法罚停5秒;之后,才允许团队继续工作。(2)每一轮开始前给5~10分钟讨论时间;每一轮结束后公布成绩,奖励先进。9.回顾:
(1)领导力:组长的组织与指挥能力如何?
(2)计划能力:考虑问题是否周密?是否充分利用了三次机会?你们是如何制定工作流程的?
(3)沟通能力:全队可否进行有效沟通?有没有意识到积极反馈的重要性?
(4)决策能力:如何确定最终的行动方案?如何处理团队的内部冲突?
(5)执行力:服从、分工和协作意识如何?
(6)如何对待犯错误的同志/同学?如何面对团队受到的挫折?
(7)是否关注细节?具体表现为:计划是否周密?是否有十分明确的分工?是否有非常具体的工作流程和工作方法?
(8)创新和持续改进的能力如何?如何处理创新与风险的矛盾?
(9)你们是以什么态度参与本次竞争活动的?如何看待自己以及其他小组的成绩? 10.注意
(1)不要让学员观看其他小组的比赛过程。
(2)从第二轮开始,讨论时间可逐渐变短,因为他们可在其他小组比赛的时候进行讨论。
(3)要培养公平竞争、追求卓越的心态。
五、拓展训练游戏的设计原则与操作技巧
(一)拓展训练游戏设计的基本原则 1.安全第一原则 2.做中学原则 3.快乐学习原则 4.团队学习原则 5.创设情景原则 6.角色扮演原则 7.亲密接触原则
8.内容要有挑战性/难度的原则 9.规则越简单越好的原则 10.形式丰富多样原则
11.针对性原则(针对不同的目的与对象)12.便于操作原则(对场地/器材的要求不高)
(二)拓展训练游戏操作的基本要领
1.激情投入 + 及时鼓励 积极向上的氛围 2.责任感 + 经验 安全 3.严格要求 + 适当的惩罚 认真 4.允许犯错 挫折教育 印象更深刻 5.布置任务/规则时,用词必须精确 6.根据实际情况提出恰当的时间要求 7.全面监控游戏过程,关注学员的表现
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