信息技术课与玩游戏(共8篇)
1.信息技术课与玩游戏 篇一
信息技术课上学生玩游戏现象的对策
大桥中心小学陈凤
随着网络的日益发展,网络游戏也悄然出现在小学生的生活当中。信息技术课作为一门以计算机操作为主的课程,大部分时间是在机房里进行上课的,因此,课堂纪律是很难把握的,很多信息技术教师总是抱怨自己的课堂中存在着的各种问题,其中一个突出的问题是信息技术课上学生玩游戏的问题比较严重。这一问题引起了很多信息技术教师关注和讨论。不少学生上信息技术课都在千方百计地摆脱教师的控制寻找玩游戏的机会,而教师又在努力探索禁止学生玩游戏的办法。在这样的背景下,对本校六年级信息技术课的学生进行调查,找出学生在信息技术课上玩游戏的原因,并针对此原因,提出一些相应的对策。
一、学生玩游戏的程度分析
本次调查的人数为本校六年级全体学生共193人。通过对“在信息技术课上你是否玩游戏”一题的回答进行了统计信息技术课学生玩游戏程度,从调查中我们可以发现本校六年级学生信息技术课上“每节都玩”的学生人数占总人数的5%;“经常玩”的学生人数占总人数的7%;“偶尔玩”的学生人数占总人数的40%;而“从来不玩”的学生人数占总人数的48%。计算得出,信息技术课上“玩游戏”的学生人数占总人数的52%,玩游戏的人数超过一半,而“不玩游戏”的学生仅占48%。由此得出,本校六年级学生在信息技术课上玩游戏的程度比较严重,在六年级任教几年中也发现,大部分学生只要有机会就会玩游戏,有些学生还会耍点“小聪明”,利用“禁用本地连接”、“拔掉网线”等方法摆脱教师的控制,悄悄在下面玩着“不为人知”的小游戏,也有些学生是在完成了教师所布置的任务后才玩游戏,对于所玩游戏的种类,有些学生只是单纯地玩电脑程序里自带的“纸牌”、“扫雷”之类的游戏,也有一些学生甚至自己带游戏光盘到电脑室“上课”,趁老师不注意的时候偷偷将此游戏安装到电脑上进行游戏,甚至有些同学偷偷玩着网络游戏。这种现象不得不引起信息技术教学工作者的注意。
二、学生在信息技术课上玩游戏的原因分析
通过在六年级任教,在与学生交流与调查的过程中了解到:学生在信息技术课上玩游戏原因是多种多样的,归纳起来大概有以下四点:
1、学生对信息技术课重视程度不够。
不少学生认为信息技术课不像语文、数学、英语等“主科”那么重要,不用参加考试,也不用参加评比,学好学坏无所谓。按照他们的说法,“平时的功课已经把我们压得喘不过气来了,哪还有精力学习信息技术课这种‘次科’啊”,“好不容易有一节信息技术课可以放松一下,当然要好好玩一下”,因此,学生的心态导致信息技术课这种有电脑相伴的课成了他们的“放松课”,而且大部分学生会选择了玩游戏这种刺激性的活动来进行时间的消谴。
2、学生本身的特点与游戏本身的吸引力相符。
游戏本身的具有互动性、竞争性、刺激性、新鲜性、娱乐性等特点,对于六年级的学生来说,他们的好奇心比较强,家庭、学校给他们带来的学习压力较大,大部分学生除了学习以外,课余生活单调,与社会接触少,这就会使他们产生各种各样的需求与幻想,而游戏正好满足了他们的这种需要。有些学生平时经常玩,甚至背着家长偷偷到网吧去玩,信息技术课的电脑环境给他们提供了条件,他们现在当然玩。
3、学生的起点参差不齐。
随着计算机网络及软硬件技术的发展,小学信息技术课本中有关电脑的基础性知识内容内容,对于在家中有电脑或者平时对这方面比较感兴趣已经稍微或深入研究过的学生来讲是相当简单的,教师的讲解对他们来讲,进度显得过慢,这也就使得这部分学生选择玩游戏这种更能够刺激学生兴趣的事来做。同时又有一部分对电脑了解甚少的学生,这些知识对他们来讲又是比较抽象难理解的,教师的讲解对于他们来说,进度又显得过快。因此,教师在课堂上要很好的控制教学进度很难,经常会出现有的学生“吃不饱”,而有的学生“吃不到”的现象。这时候,学生就会选择玩游戏来填补这份“空白”。
4、课程内容和教学方式不能很好地引起学生的学习兴趣。
从课程内容看,相对于紧张刺激、动人心弦的网络游戏来说,学校教育的内容是枯燥乏味的,而网络游戏却很容易引起青少年的好奇心。从现在学生所学的的信息技术课程上看,部分课程内容陈旧,学生已经学过了,部分课程又难度偏大,学生很难接受理解。从教学方式看,过于强调接受学习、被动学习的教学方式造成了教与学、教师与学生相分离,学生没有真正的兴趣和主动的“求知欲”。教师的教学方法和教学内容脱离学生生活的实际,枯燥乏味,使学生毫无兴趣。信息技术课的课堂教学对于他们来说太枯燥,于是他们选择了一种更喜欢的方式——玩游戏来代替这种枯燥无味的学习方式。
三、学生在信息技术课上玩游戏的对策
针对以上原因,结合自己在平时的教学过程中所应用的策略,并通过对一些经验丰富的老教师的请教,借鉴相关理论,对信息技术课上学生玩游戏这一现象提出相应的策略。
1、加强学生对信息技术课的重视程度
针对学生对信息技术课不认真的问题,要转变学生“信息技术课等于轻松课”的错误观念,树立起正确的认识和学习态度,形成良好的课堂气氛。教师可以通过不同方式使学生加深对信息技术课的了解——了解信息技术课的学习内容或了解信息技术课的评价方式,更重要的是要提高学生的信息素养。教师还要制定相关的课堂管理制度,使学生明白在信息技术课堂中哪些事情是可以做的,哪些事情又是不可以做的,并制定相应的违反制度的处罚措施,当然,教师要保证制度的执行,不能让制度成为“摆设”。对于机房给学生带来的可以玩游戏、上网、聊天等环境,教师一定要通过屏蔽、监控等技术手段加强对学生的管理,减少学生下载、安装和运行游戏的机会,对于学生通过“禁用本地连接”、“拔掉网线”等摆脱教师控制的做法,教师一定要做到及时发现,及早制止学生这种行为。
2、转移学生玩游戏的兴趣
学生喜欢玩游戏,只不过是因为他们觉得平时的计算机课无聊、枯燥,不能引起他们的兴趣,而游戏刺激,更能激发学生的好奇心。这时,教师可以通过反面典型教育学生,让他们深刻认识到沉迷于游戏会造成学习下降、学无成的严重后果,并通过谈心疏导学生,让他们的游戏情结淡化。教师还可以鼓励那些平时喜欢玩游戏的同学,如果你想自己编出更好玩、更有趣的游戏软件,现在开始就要努力学习计算机知识,将来努力成为一个出色的软件设计师,从而激发起他们的学习兴趣,引发正确的学习动机;或者可以通过开展兴趣小组,激发学生的某种计算机特长,比如电脑动画制作、网页制作、电脑绘画等,充分发挥学生的创作力和想象力,并组织学生参加电脑竞赛,展示自己的才华,把对游戏的兴趣转移到电脑制作或其它电脑有利于提高学生信息技术水平的活动上,从而对信息技术产生浓厚的兴趣。
3、根据学生特点采取不同教学手段
作为教学过程中的主体,学生在信息技术课程中,程度的参差不齐是一个较大的问题.中间层次的学生总是占大部分的,但学生的兴趣喜好不一,知识程度不一,要想上好信息技术课,解决不同层次学生的问题是至关重要的。
(1)选取合适的教学内容
当今是一个信息时代,知识日新月异,信息技术课的内容本应随着时代的发展而不断更新,但书本上的内容的更新速度往往跟不上时代的发展。对于部分学生来说,书本上内容过于简单过于陈旧,他们希望能够了解一些新的知识。教师在讲解时可以适当扩展,融入相关的新鲜知识到课堂,不仅能够吸引学生,还可以满足大多数学生对信息技术课的需求,达到学以致用。
(2)设置不同层次的任务
学生的计算机操作能力不同,对自己定的学习要求自然会不同。老师要在了解学生的基础上,根据教学目标和教学内容,针对不同水平的学生,设计不同层次的任务。例如将任务分解为基础、提高与扩展三个层次,让基础较差的同学做基础任务,学有余力的同学做提高甚至扩展任务,做到因人而异,与学生的接受能力相吻合。例如在讲解《制作多媒体演示作品》添加演示文稿内容中的“插入图片”这一内容时,我有意识地将学生要完成的任务分成以下三个层次:
①基础层次:在幻灯片中插入一幅图片并调整图片大小;
②提高层次:思考如何调用图片修改工具,并思考在幻灯片中插入图片的方法有几种; ③思考怎样才能使古诗欣赏幻灯片图文并茂,是否插入的图片越多越好?
通过采用分层任务,使全体学生能在每堂课达到基本要求,而优秀学生则可以掌握更多的知识,有效解决“吃不了”和“吃不饱”的矛盾,满足了不同学生的学习要求,提高了教学效率。
(3)采用小组合作共同完成任务的方式
孔子曰:“三人行,必有我师焉”,不管是哪个学生,都有自己的优点和长处。在信息技术方面,有些学生在审美观方面表现得比较出色,也有些学生在图形处理方面表现得比较出色„„这时候,建议老师还可以在某些方面的教学过程中,充分发挥小组协作的优势,让一个小组的学生共同完成一个任务,并加以展示,提高学生学习信息技术的兴趣。例如按信息技术水平高低分成实验组和对照组两组,对照组采用传统个别化教学;而实验组则采用小组合作的方式进行教学,每一个班分成八个小组,每个小组选出一名组长做教师的助手,负责本小组内其他成员的学习,帮助他们解决学习中碰到的问题。两组的任务都是完成一个班级电子板报的制作。经过几个星期的试验,两组学生都基本可以完成班级电子板报的制作,但结果表明,采用小组协作的教学方式的这些学生所做出来的电子板报更加精美,内容更加丰富。
(4)请学生当“小老师”
有的学生计算机操作能力强,学习效率高,能够较快的完成老师的任务。同时有些学生学习较慢,需要在老师的帮助下才能完成。部分学生在完成了老师布置的作业后,会偷偷地玩游戏来显示自己。这时,教师不要对学生的行为全盘否定,加以批评,这样容易挫伤学生的积极性。正确的做法是给予引导,可以尝试让学生充当一回“小老师”,教教其他同学。这样做有以下四个好处:第一、减轻了教师逐个辅导学生的压力;第二、满足了部分学生想展示自己才能的愿望;第三、克服了部分学生怕向老师问问题的现象;第四、激发了学生学习计算机的兴趣。
(5)充分利用游戏的优势,将游戏引入教学中
学生喜欢玩游戏,学生为什么会玩游戏,游戏为什么有吸引力?这些吸引力对于我们的教育有何启迪?我们有时候习惯于把“游戏”和“学习”对立起来。事实上,游戏和学习是可以融合的。教师在教学的过程中还可以充分利用游戏的某些优势,在教学过程中将某些游戏引入,主动给学生一些玩游戏的机会,不要一味反对游戏,从而激发学生学习信息技术的兴趣。例如在讲解《认识计算机》一课时,我通过一个“猜数”游戏作为引入,让学生在游戏中认识计算机程序的作用,激发学生学习计算机的兴趣。
4、提高教师的教学能力是关键
学生认为信息技术课枯燥,教师本身的讲课是关键。教师的教育教学能力、课堂管理能力以及人格魅力等直接或间接影响着教学效果。所以教师在信息技术课上的表现非常关键。如何才能上一堂好课呢?
在了解学生的基础上,精心设计教学目标、教学内容、教学方法等。事先的精心准备是教学成功的必要前提。在教学设计中,要注重情景的设计,特别是在导入时引用情景或合适的游戏能使学生在一开始就保持高的兴趣。其次注重对任务的设计。在设计情景的同时,可以设置不同的任务,这些任务都是围绕情景展开,任务环环相扣,贯穿课堂的始终,不断激发学生的成就动机,能够调动了学生的积极性。最后要合理设计练习。在练习设计时,要多从学生的角度出发,为不同层次的学生设置不同的任务,真正地体现各有所需,各有所得。加强沟通,及时反馈。
一节课上完后并不意味着结束,课后收集学生对课堂的反馈,了解学生的想法和需求,进行教学进行反思,并及时调整教学策略。
总之,信息技术课上玩游戏的现象已经普遍存在,作为信息技术教学工作者,我们必须想办法去利用游戏的优势辅助教学,扬长避短,提高教学效率。
2011.1
2.信息技术课与玩游戏 篇二
一、初中信息技术游戏教学解读
在初中信息技术教学中, 游戏化教学融合知识性与娱乐性, 由学生的兴趣爱好入手, 借用一些益智型、健康型等游戏软件组织教学活动, 或者引导同学们在原有知识与经验的基础上自主编写一些简易的游戏, 展开游戏化学习, 综合运用模拟情境、角色扮演, 发现并解决问题, 再通过比赛、观察、创造等形式, 主动参与到信息技术学习活动中, 自主探索, 建构知识, 达成教学目标。总而言之, 运用游戏教学法, 能够寓教于乐, 把信息知识与操作技能寓于娱乐活动中, 突显学生主体地位, 可让学生自选内容, 自由活动, 快乐学习, 这样的教学设计, 均可理解成游戏教学法的运用。
首先, 由建构主义理论看, 学习是自主构建活动, 但需要教师以一定的情境、问题加以引导, 唤起学生自主探究动机。而游戏则是情境创设的有效方式之一, 可营造出更生动活泼的学习环境, 让同学们带着任务或问题主动学习。其次, 由学生角度看, 初中生也是玩性十足的孩子, 他们认为信息课就是用来玩的。对于学生这样的思想认识, 教师不能“当头一棒”, 如此只会挫伤他们的学习热情, 也违背了“愉快教学”的理念。所以, 教师可结合教学实际, 试着以“游戏化”来优化信息技术教学, 充分发挥学生的主动性与创造性, 让他们在多样游戏活动中学习信息知识与技能, 快乐学习。
竞赛类游戏, 比如知识抢答、操作竞赛活动 (电脑动画、电子报刊、平面设计绘画类等) , 满足学生争强好胜的心理, 让他们在竞争氛围中主动参与, 培养学生实践、创造能力, 增强对信息技术的爱好;制作与开发类游戏, 引导学生活运用知识与技能, 制作个性化作品, 开发新的游戏, 体验成功;闯关类游戏, 即教师将相关的信息知识与技术巧妙设计成一个个关卡, 激发学生挑战心理, 让他们在完成难度不一的游戏中, 自主获取相关知识, 熟悉有关工具及其功能, 了解操作方法, 解决有关问题。如信息基础知识学习, 选用“太空大战”、“警察抓小偷”等充满趣味的游戏, 增强学生操作技能。测试类游戏, 检测知识, 体验快乐。
二、初中信息技术游戏教学法的运用
在初中信息技术教学中, 教师需要结合教学需求, 抓住时机, 以游戏穿针引线, 让课堂教学更系统有序, 让信息技术学习更生动活泼、更有趣新颖, 让学生更主动的构建知识, 巩固知识。
首先, 利用游戏灵活引入新知。在初中信息技术教学中, 教学新课时常常是引导学生复习上节课程所学知识, 或者布置某些练习, 也会有一些学习成效。然而, 若长期如此, 喜欢新鲜、新奇事物的学生会出现疲劳感, 影响学习热情。倘若教师根据教学内容引出不同的游戏, 则能快速吸引学生, 调动学生学习情趣, 给新知学习奠定良好的心理状态。
其次, 游戏中学习新知。在信息技术教学中, 教师采用最多的方法就是演示, 然后学生跟着老师的示范进行模仿与操作。有些学生基础差, 而跟不上教师节奏。于是, 老师教得累, 学生也学得辛苦, 有的成效不大, 甚至出现厌烦情绪。如若教师将教学内容寓于一定的游戏活动中, 在分析游戏时, 指导学生探寻与把握相关技巧与方法, 熟练操作, 事半功倍。因为不同的游戏有不同的规则与玩法, 学生若要有效进行游戏, 完成系列任务, 则需要知道该怎样玩, 自主获取信息知识, 把握相关技能。如“认识计算机”的学习, 营造“电脑DIY特卖场”的游戏环境, 给硬件区写上“鼠标键盘选购区”、“显示器选购区”、“主机选购区”等指示牌, 再引导学生小组合作, 结合课前填写的“角色分工单”展开角色扮演的游戏活动———“组装人员” (由动手能力较强的学生担任) 、“导购” (由熟悉电脑硬件部件, 有较强表达能力的学生负责) 、“顾客” (由对硬件内容不甚熟悉的学生充当) 、各组负责人 (小组长) 。再引导学生根据游戏规则进行各类游戏:货比三家、特色展销、顾客评议。在游戏过程中, 更好地认识计算机的各部件。教师则参与学生活动, 从旁引导与指导。
另外, 游戏中巩固知识。在信息技术学习过程中, 理论知识是操作实践的基础与前提。但这些知识相对枯燥无味, 如果教师只是一味讲解或者让学生机械背诵, 学生主动性不高, 效果不佳。此时, 教师可借鉴某些网络游戏活动, 改变学习形式, 或者组织竞赛游戏活动, 给理论性知识增添趣味, 调动学生参与热情, 也强化知识与复习。如当介绍计算机软硬件知识时, 为了让学生更主动、深刻地记忆计算机部件及其功能, 教师可引导学生展开“鉴宝抢答游戏”, 调动学生学习积极性。游戏说明:老师呈现计算机的声卡、软驱、硬盘、主板等实物部件, 同学们分组合作, 结合课堂所学内容展开知识抢答, 说说部件名称及其主要功能, 得分最多的小组获胜。
3.信息技术课与玩游戏 篇三
关键词:信息技术;幼儿园教育;区域游戏
区域游戏指的是根据幼儿教育的要求以及幼儿的身心特点,充分利用幼儿园的各个区域,开展有利于促进幼儿成长的运动、益智等游戏。区域游戏是幼儿园教育中一种常见的形式,在幼儿园教育工作中有着重要的地位。如今,信息技术快速发展,并且广泛应用于各个领域中,尤其是在教育领域中的功能逐渐体现。
一、目前幼儿园区域游戏开展的不足之处
从目前幼儿园开展区域游戏的情况来看,存在着一些不足之处,主要体现在:(1)大部分幼儿园教师对区域游戏的概念和功能缺乏科学的认识,因此,将更多的精力放在如何开展集体活动方面,即使开展区域游戏,在内容和形式的选择方面也存在一定的盲目性。在乡镇幼儿园中,受到办学条件的限制,在区域游戏的开展和游戏的内容制定方面选择的空间相对较小。(2)对于开展游戏的区域缺乏科学的规划。有的幼儿园由于建设时间早,在空间方面不够充分,班级的划分和公共区域的空间都较为狭窄,因此,能够提供区域游戏的场地很小。在游戏的内容选择方面较为枯燥,受到经济发展水平的影响,能够提供给幼儿园开展区域游戏的素材不是很多,只能利用现有的条件,这在游戏的开展方面自然会受到约束,也不利于激发幼儿的积极性。在区域游戏的开展形式方面也较为单一,长时间采用相同的游戏方法,甚至整个学期都不变。(3)从教师的角度来说,很多教师都疲于更新教材和教学内容,投放的资料较为滞后,无法与当前的社会发展形势相适应,使区域游戏无法取得理想的效果。
二、区域游戏的合理规划
1.区域游戏的空间规划
很多幼儿园的建设时间都较早,受到场地的限制,活动室的场地一般都很小,可以利用的空间十分有限,因此,有很多幼儿园都以此为由,认为无法开展区域游戏活动。为了保证区域游戏的有效开展,必须要对幼儿园的活动区域进行合理的规划。一方面,可以以班级为单位,对班级内的每个角落都充分地利用,这些琐碎的小空间占用面积小,却能为区域游戏提供良好的空间基础,比如,在班级内的墙面上划定一个小小的区域,作为小朋友手工艺品的展示区,如学生亲手设计的布袋可以挂在墙上。也可以把班级的一个角落作为阅读角,设置一个小书架,用来放置图书,也可以将幼儿做游戏的材料放在其中,拿取方便。另一方面,在区域游戏的空间规划方面,要注意动静结合,根据不同区域的特点开展不同的游戏。比如,在阅读角的旁边,放置一些用来绘画和手工的小书桌,孩子可以静静地读书,旁边的小朋友也可以安静地绘画,避免不同区域之间互相干扰。
2.区域游戏的内容设置
幼儿园区域游戏的内容设置,不仅要考虑到幼儿的身心特点和接受能力,同时也要适当地加入学习的内容,才能让孩子在游戏中学习知识。学习不一定是游戏,但游戏却一定是学习,区域活动蕴涵着幼儿学习的潜能,因此,它的内容设置上,必须注意生活性、目标性以及与领域的相辅相成,必须考虑幼儿近期发展与全面发展目标,必须制订出有目的、有秩序的呈阶梯式的区域内容计划,要与五大领域紧密结合,特别是社会领域等较为抽象枯燥的、设置难度较大的区域也不可忽略,可设置一些情境区,通过情境激发幼儿的兴趣,在情境中渗透社会领域目标的发展。切不可随意,想设置什么就设置什么,或是一劳永逸,一成不变。一般来说,区域内容主要包含表现性活动区(如,装扮区、表演区)、探索性活动区(如,益智区、科学区)、运动性活动区(如,固定运动器械区、可移动运动器械区)、欣赏性活动区(如,阅读区、展示区)。
三、信息技术在区域游戏中的应用与实践
1.营造游戏氛围
通过信息技术的应用,能够将抽象的、枯燥的知识转变为声音、影像等,这样便能有效地吸引幼儿的兴趣,使他们积极主动地参与到游戏中,在以往的区域游戏开展过程中,大多是幼儿跟着录音或者是老师的操作进行自行表演,在这种情况下,孩子很容易失去耐心和兴趣。而通过信息技术手段,利用多媒体、电视机等设备,可以让孩子的视觉和听觉等感官同时启动,这时再开展各种游戏,都能够达到理想的效果。比如,我们在开展《大灰狼和小红帽》这个音乐游戏时,可以先利用多媒体和电视机,将大灰狼和小红帽的形象表现出来,同时再配上一些音乐背景,再适当地导入故事,这时的孩子们可以一边听故事,一边感受音乐,同时把大灰狼和小红帽的形象带入到故事情节中,这对于幼儿所产生的乐趣是传统手段无法比拟的。
2.积累游戏经验
利用信息技术手段能够实现对信息的收集和整理,这与传统的区域游戏相比,更有利于积累游戏经验,在拓宽幼儿学习范围方面有着更显著的作用。利用信息技术,能够将每一次开展游戏的过程进行记录,同时也可以将幼儿的参与过程进行评价,可以通过回放等方式,随时调取。比如,我们在开展幼儿行为游戏中,可以利用摄像机将家长的行为记录下来,然后再让孩子观看,他们自然而然地就会模仿家长的动作,而且摄录的过程除了身体行为还有相应的语言陈述,这比简单地按照教材进行学习,有着更为显著的效果。
3.豐富游戏内容
在开展区域游戏的过程中应用信息技术,能够丰富游戏的内容,也使幼儿对多媒体有更多的了解。基于此,可以在区域为多媒体设置相应的区域,如,电脑游戏区、动画观看区等,让幼儿有更多的机会接触多媒体,通过电脑绘画、阅读等途径,促进幼儿信息运用能力的培养,也能够丰富区域游戏的内容。比如,在电脑上安装各种丰富的小游戏,如小老鼠的房间,幼儿可以根据自己的想象,用鼠标为小老鼠绘制房间;也可以根据自己感兴趣的内容,在电脑上搜集资料,这些行为不仅能激发幼儿参与游戏的热情,还能够培养幼儿对于电脑等多媒体更多的认识和操作能力。
4.优化游戏评价
游戏评价是开展区域游戏过程中的一个重要环节,也是提高游戏效率的主要手段。通过游戏评价,老师可以对区域游戏的内容、形式进行总结和分析,并且从中找到不足之处进行改进与调整,促进区域游戏的不断完善。而将信息技术应用到游戏评价中具有更显著的效果,老师可以将开展区域游戏的相关资料进行整理,也可以定期组织幼儿观看,当他们观看以往的游戏过程时,能够对自己的表现做出一个评价,也有利于帮助孩子们养成良好的习惯。在游戏评价的过程中,应当展现最真实的作品,才能得到客观的评价结果。
综上所述,区域游戏是幼儿园教学活动中一项重要的内容,在提升幼儿教育质量方面发挥着重要的作用。在知识经济时代背景下,幼儿教育也应当紧跟形势,充分利用现代化信息手段开展区域游戏。信息技术在幼儿园区域游戏中的有效应用,能够使游戏的主题更加明确,内容更加生动,在幼儿理解能力和接受能力的培养方面也将获得有效的增强,有利于促进幼儿教育质量的持续提升。
参考文献:
[1]阿拉腾.论幼儿园区域游戏活动的开展策略[J].课程教育研究,2014(05).
[2]郑小洁.幼儿园区域游戏活动存在的问题及实践策略[J].教师,2014(01).
[3]李会敏.幼儿园区域活动中教师指导行为的研究[D].广西师范大学,2006.
4.小学信息技术教学中巧用“游戏” 篇四
摘要:在当今新课程改革的大背景下,小学信息技术教学,应该有新的教学思路。哪种教学方式方法更适合小学生的心理特点,是每一个信息技术教师应该思考的问题。如果用电脑游戏和电脑知识进行比较,大多数的学生表现出对电脑游戏更感兴趣,根据这一现象,小学信息技术教育应该利用学生“兴趣越高,动力越大,效果越好”这一特点开展教学工作,化不利因素为有利因素,将学生的兴趣从“电脑游戏”转移到“电脑知识“上来。
关键词:小学信息技术 游戏 教学
我们在上信息技术课时,常有这样一些现象:一下课学生飞快地跑入机房,迅速打开计算机,就开始玩游戏;当教师在上面讲基本操作、做演示时,学生却偷偷地在下面玩游戏;有些学生对信息技术的基本知识学不好,玩电脑游戏却是高手;当老师上课前告诉学生,操作完成之后可以打游戏,这节课纪律格外好,学生学习格外认真„„这一切似乎说明:学生对游戏兴趣大于信息技术有关知识的兴趣。
很多的家庭,父母谈“游戏””色变。惟恐坏了孩子视力,误了孩子的前程。游戏真的那么可怕吗?真的会让我们的学生从此“堕落”吗?归其原因,是我们不了解游戏。游戏是一种由道具与规则构建而成的,由人主动参与,有明确目标,在进行过程中包含竞争且富有变化的以娱乐为目的的活动。我们利用游戏不当,当然就会把电脑当玩具,只要我们因势利导,“游戏”也就不会是“洪水猛兽”,它会为我们所用,能激发起小学生学习电脑的最初兴趣,带小学生走进“电脑”世界。
那么,我们怎么利用小学生这一心理特点开展教学工作,化不利因素为有利因素,将学生的兴趣从“电脑游戏”转移到“电脑知识”上来。
一、游戏有利于激发小学生学习信息技术的初始兴趣
大家都知道,兴趣是最好的老师;小学生的心理特征是:好动、好问、好奇,喜欢游戏,喜欢各种生动有趣的东西,注意力不容易集中,容易被直观形象、生动活波、形式新颖、色彩鲜艳的东西所吸引。小学生进行学习的主要动机来源于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。“兴趣越高,则学习动力越大,学习效果越好。”如果用电脑游戏和电脑知识进行比较,可以肯定的是“大多数的学生对电脑游戏更感兴趣”,因此,学生爱玩游戏就不足为奇了,因为这是符合小学生年龄和心理特点的。小学三年级的孩子刚开始接触计算机,如果开始就讲理论知识,单击、双击的操作技巧,让孩子们练习,非常枯燥乏味,他们也不可能很认真的听讲,甚至让孩子会对信息技术产生厌倦情绪。我们可以下载一些鼠标游戏,例如《救救小兔子》,这就是一个专门练习单击双击的小游戏。一上课,老师就把游戏发到每一个孩子的电脑里,让孩子们自己试着玩一玩。有的孩子根据提示,很快就学会了怎么玩,而有的孩子却不知如何下手。这个时候老师指出,第一关是单击,只要鼠标单击小兔子,小兔子就跳过去了,躲开了大灰狼的追击;第二关是双击。孩子们看着老师熟练的操作,羡慕得不得了,这个时候老师再教他们单击双击操作要领,他们就格外用心了。
在给三年级学生上指法课时,如果单纯的照书本练习,小学生很容易产生厌倦情绪,不利于教学。我们一般利用的是金山打字通来了练习打字。而学生一开始接触电脑,就想打游戏,那么老师就利用学生的心理特点,找几个他们认为的电脑高手跟老师来一场打字游戏比赛,显而易见他们会输给老师,这个时候老师就可以引导学生:什么会输给老师呢?让他们自己去找原因,孩子们七嘴八舌的议论,最后他们会得出:原来是他们不熟悉键盘,练习得少,指法不正确等,所以就输给老师了。通过这样的引导,孩子们就会认识到练习指法的重要性。当然一味的让孩子们练习指法也是枯燥的,老师可以利用《金山打字通》专门练习指法的游戏。例如:《太空大战》,只见字母符号从“天”降,由慢到快,这时需要学生快速按下相应的键,才能击落它,如果正确率高就能得高分。这样一来,学生的兴趣就一下子高涨起来,同学之间也会相互竞争,从而激发上进心,也将枯燥乏味的指法课变得有趣起来。在游戏中不知不觉锻炼了手指的灵活性,提高了输入速度。
二、游戏有利于激发孩子们的凝聚力
小学生由于自身的心理特点,幼稚不成熟,不会主动的相互帮助,但是有强烈的集体荣誉感。要想他们主动团结起来,老师要动一番心思。针对这一特点,在平时的教学中,老师可以分小班教学,每个小班可以选一名操作能力较强的孩子任小班长。很多新课可以用任务驱动的教学方法教学,任务不必要太多,可以是三个或者四个,每个任务都要求小班全部完成,然后才可以打游戏。每个小班总有那么一些同学很快完成任务,但是他们不能马上就打游戏呀,因为老师要求小班全部都会操作之后才能玩游戏。这些完成任务的同学就会主动帮助那些没有完成任务的同学。这样减轻了老师的负担,毕竟一个老师要辅导全班同学,有时候也显得力不从心。但是老师在整个过程中要起到监督鼓励的作用,完成任务的同学不能直接“操刀”代劳,要让他们帮助不会的同学。这个过程中一个小团队不知不觉就有了凝聚力。
三、游戏激发孩子们的求知欲
既然孩子们那么喜欢游戏,我们也允许他们打游戏,他们如此热爱的游戏,我们老师何不加以利用,玩游戏的同时,让他们动脑筋设计游戏。我们学校现在开设一款Scratch游戏设计软件,Scratch是 MIT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。
总之,应该充分认识到电脑游戏是一把“双刃剑”。作为教师,必须保持清醒的头脑既要看到有益之处,充分利用电脑游戏的教育功能,也要认识到电脑游戏存在的种种弊端。教师在游戏的选择上一定要注意,务必选择益智游戏,针对学生的身心特点合理安排游戏活动。在教学过程中,务必教育学生养成健康负责的信息技术使用习惯,遵守法律法规,决不要沉迷于电脑游戏之中。因此,教师要正确处理电脑游戏与信息技术课的关系,要正确把握玩游戏的“度”,正确引导学生,使学生在健康愉悦的学习环境中成长,真正达到课堂教学优化的目的。【参考文献】
5.信息技术课与玩游戏 篇五
滕实庆
一、背景分析
打字练习是小学三年级信息技术课所涉及的内容,教学对象是小学三年级学生,他们已经有过一段时间的学习,基本掌握了键盘的基本操作技能:能输入汉字、英文、数字、标点符号等。但对于大部分学生来说,还没有真正地达到熟练快速的输入文字的能力。文字熟练快速输入的能力需要用大量时间练习,但是练习过程很枯燥无味,很容易产生厌烦的情绪。故利用学生对游戏的兴趣,来达到文字输入能力提高的目的。
二、教学内容分析
本节所涉及的是加强学生文字输入能力提高的内容。学生不仅要正确的输入文字,还要在速度上达到一定要求,通过打字游戏从易到难层层过关,最后能达到正确快速的输入文字的目的。
本节课拟达到的教学目标: 【知识与能力领域】 能正确快速输入文字 【感情领域】
通过打字游戏培养对信息技术课程的兴趣。【发展领域】
通过正确快速输入文字提高学生学习信息技术课程的信心。
三、教学重点、难点
重点难点:用规范的指法正确快速输入文字,并且不让学生感到枯燥,厌烦;
四、教学策略(解决的方法)
1、人机大战:教学中要求学生从易到难,完成游戏的没一个关卡,并逐渐提高输入速度。学习过程中,教师要实时监控学生的学习情况,并组织学生相互交流文字输入技巧。
2、学生之间相互比赛
学生输入速度有一定提高后,让学生在游戏中担任一定的角色,进行相互比赛,看谁输入文字速度快。
五、教学准备
教师准备好金山打字通软件,并保证局域网通畅;
六、教学过程
1、让学生由简单到复杂的过程进行练习。由游戏拯救苹果和太空大战针对字母按键的熟悉程度练习。
2、学生由以上基础后进行游戏激流勇进和生死时速来练习单词和文章的输入。
七、案例回放
老师:同学们想不想玩游戏? 学生:想玩,非常想。
老师:这节课我让大家玩游戏,不过玩那些游戏由老师来指定。学生:好。
老师:今天我让大家玩金山打字通中的打字游戏,看谁过的关卡最多,最快。玩游戏的规则是先玩戏拯救苹果和太空大战,这两个游戏玩通关的人才能玩激流勇进和生死时速。
学生:好。
学生开始玩游戏,老师在巡查学生完成的情况。
情景1:个别学生双手在键盘上乱拍,因为学生对键盘不熟练,在心浮气躁情绪下10分钟连一关都没过去。根本没有按指法要求去练习。
情景2:有的学生用两个食指敲击键盘,看一下屏幕,再在键盘上找字母说在的位置。也没有按照指法练习。
老师:同学们,停下来。听老师讲一讲在玩。(有的学生还在玩自己的)老师:我们在玩打字游戏时要保证打字的正确率,不然我们会越练越差。谁在没有按打字规则练习,我就取消玩游戏的资格。
学生:好的。25分钟后
老师:同学们,现在我看看谁打字正确率高速度快,大家进入生死时速游戏的局域网模式,进行比赛。学生自由结合两个人一组进行比赛。40左右分钟时
老师:同学们,今天谁胜利者,请举手。学生:我,我„„
老师:今天的胜利者是暂时的胜利,不能骄傲。被打败的同学也不能泄气,以后多练习,打败自己的对手。
八、教学反思和回顾
正确的指法是电脑操作的一项重要基本功,练好指法能大大提高操作电脑的速度,为学生今后的学习打下良好的基础。但是,练就正确快速的键盘指法,对小学生来说并不是一件容易的事,原因主要体现在以下几个方面:
手指不够灵活。由于平时所学的课程大多数用不到灵活的手指动作,所以,很多小学生手指活动相对较为笨拙:小拇指、无名指一般不能单独活动,小拇指一动,无名指也跟着动,无名指一动,小拇指也不由自主地跟着动;有的学生的中指也不能灵活地单独活动。
指法练习相对枯燥。与小学生爱玩好动的特征相比,指法练习并不十分有趣,虽然通过游戏提高学生练习兴趣,但是还有很多三年级的学生练习指法的持续时间超不过5分钟,这给完成指法练习任务带来了很大的障碍。由于小学生将注意力保持在同一事物上的时间比较短,所以如果用单一的练习方式,只能让他们感到枯燥无味。在实践中,我们整合了多种指法练习软件,使用儿童化、游戏的方式,从多个角度训练学生的指法,如:“抗击禽流感”软件要求学生以正确的击键来防止家禽中病;“拼单词”软件和英语学科整合,要求学生根据提示正确拼出英语单词;“金山打字通”更是有较多的游戏供选择——“青蛙跳河”、“警察抓小偷”等。这些软件一般都由浅入深,循序渐进,帮助学生一步一步巩固指法。
在学生经过一段时间的练习后,虽然也开展一些比赛,让他们比一比和赛一赛,但是对于胜出的学生给予小红花、五角星等奖励也是必要的。学习任何一种技能,光练习不使用,不仅不能体现技能的价值,也不可能得到进一步的提高。当学生的指法练习达到比较熟练的程度,我们开始让学生学习使用拼音输入法练习输入汉字。在这个过程中,可根据学生的不同水平,分别授予“打字小能手”、“打字高手”等荣誉称号。虽然学生在兴致盎然的游戏中,不断强化对键盘的感知,整个键盘字母排列一次又一次地在学生的脑海中留下印象,加上后期的指法操作练习,键盘字母的排列图式逐步进入学生的潜意识。但是,这些印象应给是正确的才能帮助学生,不然会适得其反。
6.信息技术课与玩游戏 篇六
小学信息技术学科作为综合实践活动课程的一门分支课程,有着举足轻重的作用。随着信息技术的飞速发展,传统意义上的信息技术知识和技能已远远不够,应在让学生掌握传统意义上的一些信息技术和技能的基础上,还应该培养他们对信息技术的兴趣与爱好,养成良好的行为习惯,提高获取知识、运用知识解决实际问题的能力,更应该鼓励学生在信息技术领域不断质疑、不断创新,从而为他们打下良好的基础,使他们更好地适应飞速发展的信息时代。基于以上认识,下学期我校将面向三-六年级开展小班化游戏编程教学研究。
一、研究背景
近几年人工智能的迅速发展,使得国际上许多发达国家已经面向中小学生普及编程教育。我国国务院也于20xx年颁布了《新一代人工智能发展规划》,明确提出“实施全民智能教育项目,在中小学阶段设置人工智能相关课程推广编程教育”。
结合上述国际背景,1月中旬我有幸参加了中国教育技术协会十三五重大课题攻关项目“基于游戏化教育教学实践创新研究”的重点课题“区域实施以计算机思维培养为目标的人工智能编程策略研究”开题报告活动。在市教科院信息技术教研员陆德旭、中国海洋大学教育技术系副主任孙艳霞副教授、中国教育技术协会游戏专业发展委员会秘书长肖海明等专家领导的引领和指导下,结合我校小班化教学的实际,我明确了下一步信息技术学科教学工作的重心,以SCRATCH游戏编程教学为突破口,重点培养学生的计算思维,以提升学生的信息技术核心素养。
二、研究措施
1.以课堂教学为抓手,面向全体学生打牢基础
基于学生都喜欢玩游戏这一特点,我校开展SCRATCH游戏编程特色教学,针对scratch软件的学习以“项目式”教学展开,将所学知识与技能融合到一个简单的小游戏中,再让学生以小组为单位协同合作完成游戏的设计。学生在学习过程中不仅掌握知识与技能还能感受到在“做中玩”的.乐趣。
2.社团活动培养兴趣
开展scratch游戏编程社团,招纳一批对scratch游戏编程特别感兴趣的同学,进行项目教学的提升训练,让这些孩子先成长起来再来带动组里的其他同学,最后,辐射到带动整个班级的同学一起来学习游戏编程。
3.参赛竞赛激发斗志
依据前期参加青岛市NOC大赛,青岛市中小学生科技节、全国中小学电脑制作活动,我校学生都取得了不错的成绩,因此,我将仍以“竞赛”来带动学生的学习的自主性和积极性。
4.课题研究引领发展
基于中国教育技术协会十三五重大课题攻关项目“基于游戏化教育教学实践创新研究”的重点课题研究团队的力量,“引进来,走出去”的方式,引进核心团队的老师来为我们送课,让农村的孩子也享受到最先进的信息科学技术。
三、研究步骤
第一阶段:课题准备阶段(20xx年1月——20xx年3月)
(一)制定研究方案,进行理论学习。
(二)设计教师、学生、家长问卷调查表,对本校创客教育现状进行调查,并做好调查分析报告。
第二阶段:课题研究实施阶段(20xx年4月——20xx年7月)
(一)着手进行课题研究,不断发现存在问题并提出对策。
(二)及时调整方案,深入探索研究。
(三)交流、总结和推广优秀成果,完成阶段性研究报告或论文等。
第三阶段:课题研究结题阶段(20xx年8月——20xx年10月)
(一)收集好各类研究资料、整理经验、做好分析、总结研究过程中的各类阶段成果材料(包括文本类、网络类、资源类、应用功能类等)进行提炼提升,写出有新意、有深度、科学性强、有创新价值的专题论文。
(二)课题组组织编印课题论文集,向课题主管部门上报成果材料。
(三)撰写课题实验总研究报告。
(四)实验研究成果展示,邀请课题指导小组和上级教科研部门专家进行结题工作指导。
(五)准备结题材料,申报结题。
四、创新之处
7.小学信息技术课堂游戏式教学探究 篇七
一、当前小学信息技术课堂教学现状
近些年来,随着新课程改革的不断深入与发展,素质教育理念的不断深入人心,信息技术教学效果有了一定的提高。但是在发展的同时仍然存在着这样那样的不足与问题,在很大程度上影响教学效果的实现。比如,很多老师仍然受到应试教育观念的束缚和影响,在实际课堂教学过程中仍然采用填鸭式的传统教学方式。这种单一的教学方法,使得课堂教学变得枯燥无味,让学生对学习缺乏兴趣。而且,在小学信息技术的上机课堂教学上,很多学生偷偷玩电脑游戏,从而不能很好地掌握老师所讲的内容,使得教学效果大打折扣。此外,即使是很多老师将它广泛应用与信息技术课堂教学中,但是由于老师对于游戏和教学的时间分配不均等原因,也在很大程度上削弱了游戏教学的积极作用。
二、小学信息技术课堂游戏式教学的有效开展措施
在小学信息技术课堂教学过程中开展游戏教学,无论是对于提高学校教育的质量,还是有效提高学生的各方面能力与水平,都具有重要的作用。但是当前小学信息技术课堂教学的现状却是如此严峻。因此,如何将游戏教学在其教学过程中得到有效应用,已经成为了广大教育工作者普遍思考的问题。
1. 开展游戏进行课堂导入,营造良好的学习氛围
课堂导入是课堂教学的一个重要环节,对于吸引学生的注意力,提高教学效果具有重要的作用。信息技术是一门理论和操作相结合的课程,往往会涉及一些较为枯燥的内容。因此,一个良好的课堂导入的设计,能够有利于将学生的注意力吸引过来,特别是在新的知识的教学过程中。游戏教学可以让课堂教学富有神秘色彩和趣味性,能够牢牢地吸引学生的注意力,从而让学生的心态成功地从“要我学”向“我要学”转变。所以,老师在教授新的知识点时,可以运用游戏设计一个新颖的富有创意的教学导入,让学生在愉悦的氛围中了解新的知识点。比如,鼠标的使用这一知识点的教学。在传统的教学过程中,很多老师都是照本宣科地讲解,但是教学效果却极为低下。老师可以利用电脑中的扫雷游戏来设计一个教学环节,如在讲解完教材中关于鼠标的使用的理论知识之后,让学生打开扫雷游戏自主玩,然后组织学生就这一游戏进行比赛,看看谁完成游戏的时间最短。这样不仅能够活跃整个课堂教学的氛围,一改往常死气沉沉的空气,吸引学生的注意力,让学生积极参与到课堂教学过程中来,而且通过这种游戏练习,让学生在不断的实践中增强对鼠标左右键的功能的了解和掌握,从而有效增强教学的效果,让学生在收获快乐的同时学到知识。
2. 利用游戏进行知识巩固,切实提高学生的操作能力
游戏教学虽然对于提高和增强信息技术课堂教学效果具有重要作用,但是在实际运用过程中,也要注意适度原则,要从学生的心理需求和教学内容的特点出发,从而有效地选择和运用游戏教学,让游戏教学更好地在课堂教学过程中发挥作用。比如,在教学键盘的录入这一知识点时,很多老师往往只是沿用让学生自主练习的方式来增强学生对老师所讲的知识点的理解。但是,这种方式往往难以取到预期的效果。这时,老师就可以充分利用电脑游戏中的金山打字通等打字游戏,将学生分成若干小组,然后进行接力比赛,看看在规定时间内哪个小组输入的字数最多以及准确率最高。通过这样的游戏,不仅能够让学生积极参与到学习的过程中,激发学生的学习兴趣,而且能够让学生对于键盘录入的手势、键盘字母的位置、回车键和删除键的熟练使用等,都将起到积极的作用,有效地巩固所掌握的知识点,从而切实提高学生的操作水平和各方面的能力。
信息技术课堂教学是小学教育过程中的一个重要内容,而游戏教学法的应用可以有效地增强其教学效果,提高教学有效性。因此,教育工作者要在实践过程中不断创新和总结,不断尝试与探索,从而找到切实有效的方法,充分发挥游戏教学的优势,促进信息技术教学的发展。
摘要:信息技术是当前小学教育的重要内容之一,其教学水平的高低将直接影响学生的信息科技操作能力。在分析当前小学信息技术课堂教学现状的基础上,探讨将游戏式教学有效应用于小学信息技术课堂中的具体措施。
关键词:信息技术,游戏式教学,措施
参考文献
[1]吴远国.小学信息技术课堂游戏式教学的探究[J].中国校外教育,2013,(03):100.
8.信息技术课与玩游戏 篇八
关键词:找茬游戏;Flash脚本(简称脚本);不同处
多媒体计算机的飞速发展和普及日益改变着我们的学习和生活,形形色色的多媒体应用让我们的学生眼花缭乱。常常听到信息技术教师埋怨:“如今的学生一上电脑课什么都不想学,只想打电游。”学生存在的这种较突出较普遍的现象,无疑给我们的课堂教学的实施和管理带来严重的影响,不仅影响学生的良好学风的树立,而且影响了教师的工作热情和信心。针对教师遇到的教学困惑,我有了将电脑游戏请进课堂的设想,并设计了切实可行的课例。以下是我在课堂实践中的几点做法。
一、高雅健康的游戏主题培养学生的审美情趣
Flash游戏是学生喜闻乐见、执着追求的时尚娱乐,本课例尊重学生的情感需求,紧扣学生的兴趣,将“找茬游戏”请进课堂。高雅健康的电脑游戏不仅让学生放松心情,而且发展了学生各方面的能力,如感知能力、观察力、记忆力、思维能力、想象能力和审美能力等。本课例设计了以世界名画为主题的“找茬游戏”,多幅名画蕴涵了几千年世界文化的精髓,如《梵.高的房间》、《金色随想曲》、《呐喊》、《午餐前的祈祷》等,学生在体验和设计游戏的过程中,欣赏到了世界顶级画家的艺术珍品,领略到不同时代、不同国度、不同流派的艺术风格的魅力,本课为学生准备了难得一遇的艺术欣赏的大餐,由此培养了学生高雅健康的审美情趣。此外课前我将“名画”进行了图像处理,游戏中的每组图像一张是名画的原图,另一张图像是对前一张图像的多处加工,学生在体验和设计游戏时,只有认真细致的观察才能分辨出名画的“正品”和“赝品”,从而培养了学生敏锐的观察力。
二、生动有趣的游戏体验激发学生的学习兴趣
平时学生在课堂上常跟老师玩“猫捉老鼠”的游戏,偷偷背着老师“打电游”。课例以“请学生一起玩游戏”导入新课,学生一定觉得很好奇,迫切想看看老师葫芦里下了什么药。创设的悬念吸引了学生的注意力,保证了教学活动的顺利开展。我选择了老少皆宜、简单易懂的“找茬游戏”作为课堂探究的对象,在老师的主持下,学生纷纷体验游戏,展开了1分钟之内找出多少幅、找出多少处不同的游戏竞赛。在宽松愉悦的情境下导入新课,接着提问学生:大家想不想自己动手制作游戏呀?学生的回答是肯定的,表明了他们的积极向上的学习兴趣和热情,为教学活动的开始作好了思想的准备。
三、浅显易懂的游戏方案帮助学生快乐出发
课前我对“找茬游戏”进行了简化,例如将找茬游戏的“计时功能”删除;将“多组名画的找不同”简化为“两张名画的找不同”;将两张名画的“七个不同”减少为“三个不同”,目的是以简化游戏的方法来降低游戏设计的难度,让学生在较短的时间和较弱的学习基础上,顺利地完成游戏的设计。通过以上对游戏的简化,游戏的设计方案也变得简单,即在名画上的3個不同处添加按钮,只要单击到一个不同处的按钮就标出答案,标出答案的方法就是显示画圆圈的小动画,当你找全游戏中指定的三个不同处,就可以退出游戏,显示“你真棒”的游戏封底。学生很容易就分析出简单的游戏方案,从而归纳出游戏设计的流程,在流程的指导下学生就可以快乐出发,有步骤有目标地开始了他们的创作之旅。所以浅显易懂的“找茬游戏”帮助学生踏出了成功的第一步。
四、力所能及的游戏任务成就学生设计的梦想
有了学习兴趣和参与设计的思想准备,考虑到学生的水平差异,我为学生设计了力所能及的分层游戏任务,确保人人有事做,人人有信心把事情做好。教学活动以“找茬游戏”为主线展开,游戏的设计主要运用Flash软件及脚本来实现,要求学生有Flash软件的应用基础,并掌握游戏脚本的编写、添加和执行。课例面向的是高一的学生,选用的教材是广东省普通高中课程标准实验教材信息技术选修模块《多媒体技术》,经过该课程的学习学生已具备有一定的Flash的学习基础,但没有学过脚本语言的编程知识,因此课例的知识与技能目标定位是初步学会在Flash中添加、执行脚本,而不是编写脚本。教学中先让学生了解Flash脚本的抽象定义,再让学生具体认识“开始”和“返回”按钮的脚本,从抽象到具体学生有了脚本的理论知识。接着“活动一”采用演练结合、任务驱动的方法与学生一起体验给动画添加脚本、执行脚本的一般过程,目标是实现动画的播放控制。有了理论和实践的基础,进而开展小组协作活动“找茬游戏的设计”,由于学生的水平参差不齐,所以我将游戏设计的任务按难度从浅至深划分为两项任务。“任务一”为“找茬游戏”设计封面封底及游戏的播放控制。有了Flash的学习基础和“活动一”的亲身体验绝大部分学生都能胜任。
五、以学生发现的游戏问题培养学生的思维能力
课例在教学的各个环节都注重培养和发展学生的各方面能力。例如:“找茬游戏”各个“不同处”的脚本基本相同,因此在实践活动中我只给学生提供一个“不同处”的脚本,观察学生会不会根据位置的变化来改写其他“不同处”的脚本,这是教学的难点问题。
设计“找茬游戏”是学生自主探究的实践过程,我采用只提供一个“不同处”的游戏脚本,并且不提醒学生改写其他“不同处”脚本的策略,为学生创设发现问题的情境,以此突破教学的难点问题。“活动二”我只给学生提供了一个“不同处”的游戏脚本,先让学生按照自己的方法来设计,部分学生在添加其他“不同处”的脚本时没有注意到位置的变化而修改脚本,这部分学生完成任务后,发现游戏有问题,进而分析问题,判定是不同处的脚本出错所致,找出了“改写脚本”的解决问题的方法。在“如何改写脚本”的问题情境下,学生自觉认真地检查每一个“不同处”的脚本,并根据“不同处”位置的变化正确地改写了脚本,解决了游戏出现的问题。通过学生循序渐进的体验过程不仅解决了本课的难点问题,而且培养了学生发现问题、分析问题、解决问题的思维能力。
六、小组分工的游戏设计培养学生的合作能力
课例巧妙地将游戏的设计按难度从浅到深分层为“任务一”和“任务二”,保证了学生在实践活动中能够选择到自己胜任的工作,续而在小组协作、自主探究的过程中享受到了创作的极大乐趣。这两项任务是密不可分、相互依存的。“任务一”设计动画的封面和封底及播放按钮,有了前期的学习基础和“活动一”的经验,所有学生都胜任此项任务。“任务二”设计游戏的界面,有了“活动一”的成功经验,有了教师提供的游戏脚本,学生在教师循循善诱下自主探究完成任务。两项任务都是找茬游戏必不可少的两个部分,游戏没有封面封底不行,游戏没有游戏界面也不行,缺一不可。以同桌两人为一小组,每人选择一项任务,任何一位同学没有按时完成任务都会影响本小组游戏设计的进度及成功,以此培养学生的主人翁的责任感,提高学生的团体合作能力。
七、游戏的教学过程端正学生对待游戏的态度
课例从导入新课、讲授新课、实践活动等多个环节对学生进行德育渗透,体验游戏时学生是游戏的玩者,讲授新课时学生是游戏的学者,在实践活动中学生是游戏的设计人,教学活动引导学生从游戏的玩家转变为学者,最后成为游戏的设计人,行之有效地帮助学生转换了角色,改变了学生上电脑课只想玩游戏的初衷,端正了学生对待游戏的态度。让学生感悟到电脑课有他们喜欢的主题,有他们乐于学习的知识和文化,激发学生热爱信息技术的课堂。
八、理解游戏的脚本促进学生学好英语
课例的游戏脚本不由学生编写,但学生必须领会脚本的执行过程及功能,这是学生突破教学难点“改写脚本”的关键。事实表明,英语学得好的学生,较容易理解每一个脚本命令的含义及功能,很快地理解了脚本的执行过程。英语水平欠佳的学生,理解脚本较缓慢,每一个脚本命令的英文单词都要去查询翻译,当所有脚本命令的单词含义都弄懂了,才勉强地理解脚本的执行过程。学生的体验虽然各不同,但感悟是相同的,只有学好英语才能学好游戏设计,才能学好计算机高级语言编程,从而改变了学生学习英语的态度,促进学生学好英语。
九、多元的游戏评价激发学生热爱信息技术的课堂
多元评价促进学生反思。评价可以是教师的评价,更重要的是学生对于自己的评价。在教学过程中,尝试将多种评价方式相结合。学生完成的作品,以小组为单位,采取自评、互评、教师点评的多元形式,从学习过程和学习成果展开评价。一个游戏作品就代表着小组所有成员的创作结晶,由小组代表介绍作品的构思和特点。设计小组自评和互评的量化评分系统,给作品打分,学生由此学会正确评价自己和他人。教师组织学生对游戏作品的自评和互评、教师点评。学生课堂上完成的作品,毕竟比较粗糙,还有很多需要完善的地方,在课后,将学生的作品补充到网站上,每个作品后面设计留言板,让学生共享浏览,发表意见。同学们再根据大家的意见完善自己的作品,最后作为学习的资源。
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