动画电影行业现状(共7篇)
1.动画电影行业现状 篇一
引言
动画电影和实拍电影之间到底存在着怎样的异同关系,高科技影像制作手段的发展给动画电影和实拍电影带来了怎样的变化和融合。
动画电影和实拍电影的区分
在这里我之所以用动画电影和实拍电影这种浅显的称呼来区分二者的关系是有原因的。我国在电影种类的划分上分出了四大片种,它们分别是故事片、动画片、纪录片以及科教片,可见动画也是归属于电影范畴内的。在其它的国家里也有把动画片算在故事片范围之内的,比如像美国就把电影分为纪录片、故事片和先锋派三种,而动画片就包含在故事片当中。他们之所以这么划分的理由是从二者的本质上来讲的,因为一般的动画片和故事片都是具有一定故事情节的影片,所以这么划分也不无道理。其实电影分类并没有一个什么明确的标准,只要是在道理上能讲的通,怎么分类都是可以的,所以本文为了避免出现这种在影片种类划分上而产生的歧异,就直接用了动画电影和实拍电影这两种浅显易懂的称谓来区分二者的关系。在过去我国一直把动画电影作为美术范畴中的一种艺术形式,“美术片”一名由此得出。虽然动画艺术在视觉元素中借鉴了好多美术上的东西,但是究其本质我们不难发现动画电影和实拍电影一样也是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。动画电影所具有的这个本质特征恰恰就是电影艺术的本质特征,所以动画艺术还是应该归纳在电影范畴内作研究并找寻其规律。然而动画电影在电影范畴中无疑又是极特殊的一份子,因为其在制作手段上与实拍电影迥然不同,所以我们不能简单的把动画电影和实拍电影的关系说成完全一样或完全不一样。我们得在“电影”这个大家庭下,来分析动画电影和实拍电影这对本质相同外貌却迥然各异的亲兄弟。
一、动画电影与实拍电影之间的异同
1、本质上的异同
动画电影和实拍电影都是电影范畴中的不同片种,二者都是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。这使得二者在电影的基本理论上都是相通的。所以我们要想在电影美学、电影哲学、电影的蒙太奇理论、电影的摄影以及电影的声音等这些电影最基本的元素去比较二者的不同是行不通的,必须得回到二者如何不同的出发点,也就是在制作手段上来进行比较。二者的制作手段恰恰就决定了二者在本质上究竟有何不同。我们在下文就重点论述一下二者究竟有何本质的不同。
2、关于逼真性的异同
实拍电影在视觉表现上所呈现的逼真性是动画电影或其它艺术手段无法企及的,这种逼真性主要是外在的逼真性。实拍电影在视觉表现上所呈现的逼真性包括两点:一是能够纪录现实的人和事物,二是还纪录了现实的人和事物的运动和发展,所以这种逼真性使其它的艺术手段只能望其项背。动画片是以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,间接记录了现实世界的人和事物的运动和发展。人物造型、环境空间造型等都是来源于现实生活中的造型,只不过是经过夸张、神似、变形的手法来加以表现。动画电影还是反映了一定的生活本质,所以说动画电影和现实比起来其在画面上是不具有逼真性的,但是其在表现内容上却是具有一定的逼真性的。画面的逼真性就是实拍电影和动画电影二者最大的不同之一。
在动画电影中还有一类叫做真人实拍动画电影,在逼真性这个问题和实拍电影也存在一定的不同。首先,从制作手段上来说,实拍动画用的是逐格拍摄手段或者是抽帧的手段来完成的,运动上呈现给人的是一种非自然的运动频率,让我们感到并不逼真,但这却是实拍动画所追求的运动方式。其次,从实拍动画的表现内容上来说,多以夸张的手法来表现人物的行为或动作,主要就是来表现现实中不可能实现的看似荒诞的内容,不是去刻意追求实拍电影所具有的那种逼真性的艺术形式。
3、关于假定性的异同
(1).实拍电影在视觉表现的逼真性上具有假定性。这一点包含了两个方面:第一个方面,画面展现的最终不过是现实的影像,而绝不是现实本身。就拿贾章柯导演的《三峡好人》来说,通过这部影片反映了一群人的生活状态,绝非韩三明本人。视觉上虽然很逼真,但是这种逼真性上就具有假定性。第二个方面,画面展现的立体空间和运动本身就是一种幻觉。我们在电影银幕上看到的立体空间是一种光影营造出来的假象,电影银幕本身就是只有高和宽二个维度的平面。电影上的运动就是通过一帧帧静止的画面进行快速播放而产生的幻觉,是具有假定性的。
(2). 蒙太奇将现实的连续时空分切后重新组合,形成了电影时空,这种时空是虚拟的假定时空;蒙太奇连接静止的形象所形成的运动感是假定性的运动感,动画电影和实拍电影在蒙太奇上的运用是完全相同的。
(3). 镜头角度和景别的选择等的运用,渗透着创作者的主观意识;在这一点上动画电影和实拍电影是手段不同本质相通,没有什么本质区别。
(4). 声音与画面的部分结合方式是打破现实中视听逻辑的非现实性结合,在这一点上动画电影和实拍电影也是相同的。
(5). 银幕形象、故事结构、感情意境都是艺术家对现实的选择、提炼以及个性化的创造,并受样式和风格的制约,动画电影和实拍电影也都具有这一特性。
(6).动画电影比起实拍电影来说在这方面还多拥有了一种假定性——高度假定性。
虽然动画电影和实拍电影之间存在着很多的差异,但是,由于现在的高科技影像制作手段的发展使得实拍电影和动画电影相互融合的元素越来越多,这让我们不得不去进一步的深入分析,下面我们就从几部电影中分析一下这个问题。
二、 高科技影像制作手段的发展使得动画电影和实拍电影相互融合
1、 高科技影像制作手段的发展而带来的改变
过去的实拍电影在对非现实一类题材的选择上是很谨慎地,因为非现实题材在实拍电影中光靠道具是很难完成的。但是高科技影像制作手段极度发达的今天使得电脑动画技术也融入到了实拍电影中,例如《阿凡达》、《指环王》、《加勒比海盗》、《罪恶之城》等。电脑动画技术在其中的大量运用,才使得这些非现实的幻想题材随处可见、天马行空的想法得以实现,这就是电脑动画制作技术对于实拍电影的帮助之处。既然这种以动画形式出现的角色和场景大量的出现在实拍电影中,那么我们该怎么定位这些电影是实拍电影还是动画电影抑或二者兼有?
第一种情况就是上面举例的那些片子。它们有一个共同的特点:虽然电脑动画制作技术在它们每部片子里都大量的运用,但是电脑动画技术没有发挥自己的高度假定性的特点,而是配合实拍电影去追求逼真性,努力营造一种逼真感,使其能融入到实拍的部分中去。所以这种类型的电影从本质上来讲还是应该归类到实拍电影中去。电脑动画技术只是作为后期手段,去辅助片子的完成其实拍中无法完成的具有逼真性的画面。
第二种情况就是像《黑暗扫描仪》这类的片子。虽然这类的片子在一开始是用了实拍的方法拍摄的,但是经过了后期的处理和修改,其在画面上呈现了动画的风格,也就是在画面上追求的是一种高度假定性。所以这类的片子还是应该划分在动画电影的行列里。
第三种情况就是像《加菲猫》以及《精灵鼠小弟》等这种实拍和动画相结合的方式。这种类型的电影,他们既发挥了实拍电影的逼真性的特点,也不避讳动画电影高度假定性的特点。使二者有机的结合到了一起。
高科技影像制作手段及其发达并且还在继续发展的今天,我们已经得到了太多得惊喜。未来的电影究竟是能发展到何种地步,已经是我们不敢想象的了。
结论
动画电影和实拍电影这对“兄弟”一直在保持着自己的特点发扬着自己的优势的同时,也在不断的汲取对方的养份,使得现今的电影制作手段是越来越丰富了。但是二者之间不管怎样的融合,二者各自的特点是永远不会变的。实拍电影追求的是逼真性,动画电影并不追求逼真性而是去发挥自己的高度假定性。这就是二者在本质上的不同。
2.动画电影行业现状 篇二
《花木兰》和《功夫熊猫》, 是美国动画电影公司根据中国民间故事和中国国宝熊猫以及独具特色的中国功夫等中国元素拍摄的动画电影。
《花木兰》脱胎于中国家喻户晓的南北朝时期北朝民歌《木兰辞》, 主要歌颂了木兰不忍心老迈的父亲从军, 替父出征并凯旋而归的故事, 主要表达的是木兰的贤德, 是对中国传统文化中孝的赞美, 而在1998年美国迪斯尼的动画电影《花木兰》中, 替父从军的花木兰变成了实现自己理想与个体价值的美国式英雄。迪斯尼公司副总裁唐军说, “《花木兰》讲述了一位中国姑娘为抵抗侵略、代替年迈父亲从军出征、奋勇作战保卫祖国的故事, 充满亲情, 歌颂了正义、善良、勇敢、坚强, 这样的故事无论在哪个国家都会受到欢迎。迪斯尼拍摄《花木兰》, 是想吸取并向世界介绍中国的文明, 帮助世界增进对中国的了解。”“迪斯尼希望在克林顿总统访华前公演的这部影片, 能为增进美中两国的友好和相互了解做出贡献。”[2]这显然是力图讨好中国观众的一种做法。从《花木兰》开映之后褒贬不一的评价上, 中国观众明显不满意迪斯尼对《花木兰》的改编, 也不认可这种改编是介绍中国文化。在对《花木兰》的改编中, 除了故事的外壳和人物的名称以及有些场景体现出中国特点之外, 故事的主题 (孝的主题转变为个性成长的主题) 、人物的性格 (内敛的东方性格转变为张扬的西方性格) 、配角设计 (如里面的守护龙完全没有中国龙的神韵) , 甚至部分场景的设计, 如花家祠堂供奉着女性家属等, 都是非中国式的。
美国梦工厂在北京奥运会之年———2008年, 推出了包含中国元素的动画电影《功夫熊猫》, 讲述了一只居住在和平谷下, 心怀功夫梦的普通熊猫阿宝成长为神龙大侠的故事。《功夫熊猫》在对中国传统文化的表现上, 明显比《花木兰》更加深入细腻、一丝不苟, 如果说《花木兰》只是中国传统故事的壳子里装着一个美国个人主义、女权主义的灵魂, 具有误导中国文化认识之嫌疑的话, 《功夫熊猫》则在很多方面都深入到了中国文化的骨髓之中, 如对“无招胜有招”中国哲学的顿悟。贪吃熊猫阿宝的侠客形象:戴斗笠、挂披风、拿着筷子吃包子, 口头老挂着“侠骨柔情无需回报”, 尤其是“神龙手卷”的剧情设计, 深得中国文化的精髓。在《功夫熊猫》中, “神龙手卷”原是一卷无字经, 以鹤、猴、虎、蛇、螳螂为表现形式的中国形意拳也十分具有中国文化的特色。其次, 《功夫熊猫》也借鉴了很多中国功夫电影的经典片段, 如“浣熊师傅用抢包子的方式锻炼阿宝的武功段落, 模仿的是《蛇形刁手》里面成龙和袁和平父亲袁小田抢碗一段……”[3]功夫熊猫对于中国元素的运用, 令人不得不佩服梦工厂工作体系的严谨成熟, 但作为影片中的主人公熊猫阿宝仍然是一个实现美国式个体价值的英雄, 在中国传统文化资源的包装下, 其内在的核心依旧无声无息地透露出美国个人英雄主义倾向和典型的美国式人物性格特征。
尽管在两部动画影片中表现的中国形象和文化不尽相同, 但是《花木兰》和《功夫熊猫》都是按照美国人的印象来表现中国的, 正如萨义德所说:“西方将东方塑造为‘他者’, 而在东方的他者形象中, 中国形象作为最遥远的东方, 意味着西方文化视野内东方性他者的某种极端化因素。它意味着地理与心理上的某种极限, 作为另一个世界, 它可能更好也可能更坏, 如人间乐园或人间地狱, 作为自我的对立面, 它可能是无意识领域非理性的最隐密最深邃的角落。”[4]“在个人、集体、半集体这些形象创造者的层面上, ‘他者’形象都无可避免地表现为对‘他者’的否定, 而对‘我’及其空间的补充和延长。这个‘我’要说‘他者’……但在言说‘他者’的同时, 这个‘我’却趋向于否定他者, 从而言说了自我。”[5]“在西方文化中, 中国形象的真正意义不是地理上一个确定的、现实的国家, 而是文化想象中某一个具体特定伦理意义的虚构的空间, 一个比西方更好或更坏的地方, 香格里拉或人间地狱。”[6]显然, 非常中国化的《功夫熊猫》, 实际上言说的仍然是美国精神。在软实力的讨论语境中, 值得警惕的是无论美国商业动画制作出的中国是否适合中国人的口味, 一旦进入全球公共话语空间, 在全球受众的消费中, 中国形象和中国文化就被美国人所构建了, 从这个意义上说, 《花木兰》和《功夫熊猫》的意义是一样的。
文化全球化更多地表现为强势文化的全球化, 而本土化的声音总是被全球化声音所压制。在全球化过程中, 存在着不同的文化融合方式, 古巴社会学家费尔南多·奥尔蒂斯 (Fernando Ortiz) 用文化转移 (transculturation) 来说明文化的融合 (merging) 和趋同 (converging) 。[7]他认为, 在文化转移过程中, 强势文化和弱势文化所面对的文化折扣完全不同, 强势文化在文化融合中较少文化折扣, 容易被弱势文化吸收, 相反弱势文化在文化融合中却面对极大的文化折扣, 很容易被强势文化所忽视。奥尔蒂斯进一步指出:“这个过程也必然伴随着一种较早时期的文化的丧失或灭绝—————这可以定义为文化剥离 (deculturation) 。此外, 它还含有这样一层意思, 即随而创造新的文化现象—————这可以成为文化创新 (neo-culturation) 。”[8]
强势文化和弱势文化的融合特点是:优势文化吸收弱势文化, 通过去情境化、本质化, 在本质化、情境化过程中形成文化化合物。在文化化合物中, 优势文化的价值意识得以渗透, 这就是文化全球化。弱势文化学习先进文化, 通过重构和再阐释形成文化化合物, 在文化化合物中如果本土优势得以发挥与创新, 则产生文化本土化, 如果本土文化有时不能发挥, 则可能是本土文化的丧失或者灭绝。
因此, 要改变中国动画电影的弱势地位, 就需要学习美国动画电影, 通过重构和再阐释形成动画电影化合物, 在动画电影化合物中如果本土优势得以发挥与创新, 则有希望产生有影响力的中国动画电影。
摘要:《花木兰》和《功夫熊猫》是美国动画电影公司汲取中国文化元素拍摄的动画电影。在软实力的讨论语境中, 无论美国商业动画制作出的中国是否适合中国人的口味, 一旦进入全球的公共话语空间, 在全球受众的消费中, 中国形象和中国文化就被美国人所构建了, 因此要改变中国动画电影的弱势地位, 就需要学习美国动画电影, 通过重构和再阐释形成动画电影化合物。在动画电影化合物中, 如果本土优势得以发挥与创新, 则有希望产生有全球影响力的中国动画电影。
关键词:动画电影,意识形态
参考文献
[1]陈晓云.动画电影:叙事与意识形态[J].上海大学学报, 2010 (9) .
[2]何忠顺.迪斯尼将推出《花木兰》[J].电影评介, 1996 (6) .
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[4]林婷.美国动画片中的中国形象——以《花木兰》和《功夫熊猫》为例艺苑, 2010 (3) .
[5]华静.文化差异、文化误读与误读的创造性价值——兼析动画片《花木兰》和《功夫熊猫》的中美文化差异与误读现象[J].兰州学刊, 2010 (3) .
[6]邱粤.美国全球文化扩张语境中的《功夫熊猫》[J].电影评介, 2009 (10) .
[7]黄曦.中美两部《花木兰》电影对比研究[J].电影文学, 2011 (4) .
3.动画电影行业现状 篇三
《喜羊羊与灰太狼》大电影系列
(2009—2012,4部)
你可以说它是flash动画,也可以嘲笑它低幼,但你完全无法忽视它。从第一部的1亿元票房到最新一部的1.6亿元,“喜羊羊”证明了自己的成功绝非偶然。
《大闹天宫3D》
(2012)
虽然也有着各种争议,但毕竟可以在大银幕上重温国产动画电影曾经的辉煌。
《魁拔之十万火急》(2011)
口碑之好与票房之冷形成鲜明对比,但受到不少动漫迷的热血力挺却是不争的事实。
《摩尔庄园冰世纪》(2011)
《洛克王国之圣龙骑士》(2011)
《赛尔号大电影》(2011)
这三部电影的共同之处是都成了产业研究的重要案例,当游戏和电影联姻,票房就无法用常理来判断了。
《超蛙战士之初露锋芒》(2010)
此徐克非彼徐克,有人赞有人弹,续集《超蛙战士之威武教官》今年六一上映,票房成绩依旧不温不火。
《魔比斯环》(2005)
号称中国首部纯三维动画电影,号称制作费用1.3亿元,票房却糟得一塌糊涂, 震惊到令人对动画电影望之生畏。
《宝莲灯》 (1999)
13年过去了,如果你还能记得当时观影时的兴奋或感动,证明它已成经典。
开方
国产动画电影路在何方
“晴天霹雳”般的“flash电影”《戚继光英雄传》,如一根难咽的鱼鲠,横在每一个国产动画从业者、关注者的喉中。国产动画电影如何重拾尊严,前景和出路何在?作为从业者,他们的思考是什么?日前,不少国内动画界的精英通过不同形式和渠道发表了自己的看法。
好动画的起点:好的故事
3D动画电影《超蛙战士》导演徐克:首先,要有一个好的故事,然后要有一个好的风格设计和片子的质量标准,同时,要注重观众的口味,最后才是,从制片的角度如何把我们想讲的故事传递给观众。
知名电影产业评论人不二 : 我们的动画片是给谁看的呢?观众到底是谁呢?到底什么样的观众,才值得让他们在电影院有兴趣看动画呢?在我们这儿,电影本身就比现实寡淡得多,动画又很容易比电影还寡淡,这么没有油水,怎么吸引吃够地沟油的国人来体验呢?
徐克:中国是唯一一个能通过网络游戏产业支撑二十几个在美国纳斯达克上市的公司的国家。这些忠实的网民既是忠实的手机用户、游戏用户,也有可能成为忠实的电影和动画观众,只要你给他们好的东西。
好动画的目标:每位观众
北京电影学院动画学院副教授陈廖宇:我知道两类人,一种在闷声发大财,一种在闷头做好片,而且后者越来越多,这就是中国动画的希望。既然不走前面那条路了,所谓困境就是看自己能不能扛了,和别人无关了。我不信一部真正好的片子市场会拒绝。我坚持认为,如果是市场行为,唯一需要的就是公平环境,不需帮助支持。
全世界最畅销的动画片其实是没有所谓粉丝群的,因为每一个人可能都是它的粉丝。
网络人气动画剧集《泡芙小姐》导演皮三:动画电影,我觉得不要只把目标放在动漫迷,这个人群在中国相对少,而且和平时的观影人群不交集,如果我们要发展那些动漫迷进影院,那就要先在电视或者互联网上培育,这个是需要时间的。要想一下子获得票房,就要想到那些不看动画的人怎么走进你的动画电影里。
好动画的标准:国际标准
《喜羊羊与灰太狼》动画导演之一张恒:国产动画电影的竞争力就在于我们更了解中国观众的口味。目前,国产动画电影的每一个方面都有很大的进步空间,并且一直进步着。至于观众买票进电影院值不值,要让观众说话。
陈廖宇:我觉得所谓竞争力是一个综合性概念,我们的文化里有太多推崇奇巧、以少胜多、以小博大的东西,这些东西可能获得偶然的局部胜利,但世界真的没有奇迹。没有哪个世界顶尖水平是靠耍小聪明得来的,要说差距,就是我们缺少花时间踏实下来做事情的状态。其实作为创作者只要做好自己真正诚心想做能做的事情就可以了。
动画电影《魁拔》制片人武寒青:在观众心目中,好动画只有一个标准,那就是国际标准。如果国产动画电影不能真正打动观众的心,大家凭什么放着有近百年积累的国外优秀动画作品不看,来给我们捧场?所以,还是从业人员自己不懈努力学习,加油去做能打动观众心的作品。
好动画土壤:观众支持
徐克:我们能做的是,在家里写本子。最大的困难是噪音太多,最需要的是观众对良心动画的宽容、耐心和支持。
陈廖宇:创作者是不能对观众提要求的,当然你可以满足观众,也可以影响观众,就是不能提要求,因为你对买票的观众没这个资格。另外,身为动画圈中人,我一共指名道姓骂过三部国产动画,所以不希望有人把我们的一些批判当成什么窝里斗。
武寒青:说实话,一直愧对观众朋友对中国动画的爱恨与期待,我们会一直努力加油,让我们的原创作品《魁拔》《地藏》《神猎》《飞天小猴王》《学问猫》《小明和王猫》等能令大家全情沉浸,而不只是因为它是国产而去支持它!
【编后】
4.推荐在家看的动画片和动画电影 篇四
一:初期动画 :《白雪公主》 睡美人小美人鱼1 2海底总动画 风中奇缘《狮子王》二:中期电影《查理和巧克力工厂》(Charlie and the Chocolate Factory)剧情介绍
有一个小男孩叫查理·巴克特,他和父母、爷爷奶奶、外公外婆住在一起。查理一家居住在一栋摇摇欲坠的小木房里,相互之间和睦融洽,是一个幸福的家庭。虽然每个夜晚,一家七口吃的晚餐都是卷心菜汤(就快吃不饱肚子了),可是小查理却乐意与自己最心爱的人在一起,非常的爱自己的家人。
从查理家的一个窗子望去,可以看到全世界最大的巧克力工厂―旺卡巧克力工厂。工厂
精彩剧照
由一位天才巧克力制作者兼生产商威利·旺卡所拥有。那是座神秘的工厂,大门紧锁,15年来,从来没有看见有工人从大门进去或出来过,可是却能闻到浓郁的巧克力香味。工厂出产的旺卡牌巧克力销往世界各地,深受孩子们的喜爱。小查理也不例外,在每个夜晚的梦乡中,他都幻想自己可以亲身进入那座工厂。(小查理每年只能在生日那天吃一块巧克力,所以他家的墙上贴满了他吃过的每一块旺卡巧克力的包装纸)。
有一天,威利·旺卡先生宣布了一个告示,他将向五位幸运的孩子开放充满“奥秘和魔力”巧克力工厂。除了得到参观工厂外,他们还能得到足够吃一辈子的巧克力糖和其他糖果。全世界购买旺卡牌巧克力的孩子都有机会,只要发现藏在包装纸里的金券,谁获得金券谁就是幸运儿。不过,旺卡先生一共只准备了五张金券,小查理得到金券的机会微乎其微,他也很想得到金券,去参观那神秘的巧克力工厂。
全世界一下子掀起了购买旺卡牌巧克力的热潮,幸运儿一个又一个地出现了,媒体们也都在播报孩子们发现金券的新闻。首先是喜欢暴饮暴食的奥古斯塔斯,一个不爱思考只喜欢每天往嘴里塞甜食的胖男孩。接下来的一位是被家人宠坏的小女孩维鲁卡·索尔特,要是她爸爸不给买她想要的东西,她就会耍赖,撒娇,又踢又闹吵个没完。第三位幸运儿是嚼口香糖冠军维奥莉特,她只在意往自己背包里不断地装战利品。最后一位是迈克,一个喜欢打电玩,谁都瞧不起,总是喜欢炫耀自己比别人聪明的小男孩。
前四张金券都有主人了,最后的机会会降临在小查理身上吗?奇迹终于发生了,小查理不经意间在雪地上发现了一张纸币,于是他欣喜地奔向最近的商店,迫不及待地买下了一块旺卡牌巧克力。很久没有尝到巧克力的小查理正想着这块巧克力会是什么味道时,拆开包装纸,发现下面露出了金色。没错,这是最后一张金券,一些其他顾客看到了金券,都要去问查理买,但是查理却听了店老板的话,将金券带回了家。查理就要去巧克力工厂了,他的心理充满着欢乐和喜悦,他的爷爷、年迈的乔·巴克特听到这个好消息高兴地从床上跳下来,他回忆起旺卡先生在关闭塔楼之前自己在巧克力工厂工作时的美好时光。全家决定让爷爷陪伴小查理去,一块去度过即将到来的精彩纷呈的冒险时光。
参观巧克力工厂的过程是一次奇特的经历。小查理、爷爷和每个参观者都被眼前的景象和扑鼻而来的香味惊叹不已,他们的体验充满了无限的着迷、狂喜、好奇、惊讶和迷惑不解。说得夸张一点,即便是做最荒诞的梦你也想象不出这样的事情。飞流直下的巧克力瀑布,龙头船航行在棕色巧克力糖浆的河流,郁郁葱葱的口香糖草地,还有满山遍野的牛奶糖,到处都是巧克力。巧克力工厂里的工人全是来自蛮荒丛林、酷爱巧克力(可可豆)的矮人国的小
矮人。
精彩剧照——获得金券的小孩
巨大的“糖衣炮弹”让其他四个孩子都失去了自制。奥古斯塔斯掉进了巧克力河里,维奥莉特变成了蓝莓糖果,维鲁卡·索尔特被送进了废品炉,迈克钻进了电视,变成了信号微粒。对于这一切,小查理不为所动,他并没有因为一时的激动而失去理智。最不可思议的事发生了,查理成了最后的赢家。威利·旺卡打算把整个巧克力工厂送给查理,让查理和自己回工厂,当自己的继承人。但是,有一个条件,那就是从此不许和家人们生活在一起。查里感到很莫名其妙,为了家人们,查理放弃了机会,他认为家是最好的,那什么都不能换,就是拿全世界的巧克力都不换。
之后查里发现了旺卡童年时不为人知的秘密,旺卡从小就离开家人去外创业,才有了今天的成功,所以他认为家人只有唠叨和管教,没有真正的亲情,后来查理陪同威利·旺卡去拜访了他的父亲,最后旺卡终于懂得了亲情的可贵,明白了父亲的良苦用心。
最后,查理同意接管工厂,当旺卡的继承人,并且旺卡把查理全家人都原封不动的搬进了工厂,与他们成为了一家人。
5功夫熊猫
灰姑娘
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5.动画电影行业现状 篇五
除去爱情,亲情在人生中占了非常重要的角色。安娜的童年与姐姐艾莎的一次玩耍中因为意外的失手,将安娜跌落在冰面上,而使得安娜失去了魔法,姐姐的魔法却因此而增强,在地精的帮助下,安娜恢复了健康。艾莎为了保护安娜,与安娜隔绝。直到长大,艾莎加冕皇后的日子,姐妹俩才得已相见,而安娜却对姐姐秘密浑然不知,在于某小岛的王子“一见钟情”后,安娜草率的决定与这位王子结婚,却遭到了姐姐艾莎的坚决反对,因此而激怒了艾莎,而艾莎的魔法也被激发,阿伦黛尔王国陷入了冰天雪天的寒冷之中。亲情有时候看起来并不温暖,更多的时候却充满争议与对抗,而这背后却是因为爱,姐姐为了不让自己的魔法伤害妹妹而与妹妹隔绝,为了不让糊涂的妹妹草草选择结婚对象而做出了激烈的举动。
艾莎因为魔法暴露而离开了阿伦黛尔王国,而安娜也开始了寻找姐姐的旅途,在山民克斯托夫的帮助下来到姐姐的宫殿,在路途中遇见了小时候和姐姐一起堆的小雪人奥拉夫,这个角色也关键。艾莎自以为的保护却是一种冷漠。而在姐姐的宫殿中,安娜被姐姐用冰击中了心脏,如果不能得到真爱,便会冰封,而山民克斯托夫误以为是爱情的真爱之吻,结果在送受伤的安娜回阿伦黛尔王国时,某小岛的王子的别有用心的野心也遭到了暴露,安娜陷入危机被关了起来,这时,小雪人奥拉夫出现,为安娜点了壁炉,这一段很有意思,小雪人代表了和姐姐小时候一段美好的童年,而点燃壁炉代表的温暖与希望,最后安娜逃出,得到了克斯托夫的救助。当亲情出现裂痕的时候,童年的美好回忆会唤回彼此间的温暖。中间提到一个心理专家,其实真正的心理专家是爱和温暖的回忆,正是可爱的小雪人奥拉夫。
当艾莎在经历了内心的挣扎过后,冰冷的心渐渐开始融化,而此刻被结冰的湖面也开始融化。而被某小岛王子的一番鬼话欺骗之后,开始融化的心又瞬间冻结,被亲情伤害的姐妹俩在湖面相见,安娜用最后的生命帮姐姐挡住了来自某小岛王子的杀害。当艾莎彻底的反应过来时,抱着冰冻的安娜开始哭泣,奇迹出现了,安娜的心开始融化,活了过来,而阿伦黛尔王国也开始解冻。有时候看起来很美好的爱情却是一场阴谋,而看起来伤人的亲情却是真爱。放下伤害,用爱和温暖去化解冰封的心,去温暖你爱的人。
6.日本动画电影市场分析 篇六
日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本动画产业是以原创为主、外包为辅的产业结构,国际化和市场化并举的市场结构。上世纪70年代,日本承接了美国的动画制作加工转移,80年代日本经济开始腾飞,动漫产业原创也得到了迅速发展,并逐渐成为了动漫大国强国,世界市场的65%,欧洲动漫产品80%来自于日本,销往美国的动漫产品是其钢铁出口的4倍,广义的动漫产业实际上已超过了汽车产业。但日本仍然是国际上高水平动画外包的承包国。2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。
日本第一家动画制作公司、东映动画的总裁OkawaHiroshi早在1956年就说:―不像缺乏国际吸引力的日本电影,我们期望通过动画的‗动‘和‗画‘来抓住观众的心,打进海外市场。‖果然,他的愿望实现了。新加坡学者Wai-ming Ng 指出:―日本动漫真正实现了全球化,它将日本的流行文化输出海外。只有它能够与具有霸权地位的美国的动漫产业相抗衡,向人们展示流行文化的全球化并不是仅仅意味着美国化。即便是在美国、欧洲这些存在着巨大文化和语言障碍的地方,年轻人也狂热于日本动漫。‖目前,世界人们观看的动漫产品大约有60%是日本制作的,日本占领了欧洲80%。现在的―anime‖一词已经全球通用,专门用来界定日本风格的动画产品。另外,在英语里还衍生出一个新的词汇―Japanimation‖,也是特指日本动漫。
19世纪70年代,日本动画开始羽翼丰满进军国际市场。开路先锋当属手冢治虫(Osamu Tezuka),60年代他的《铁臂阿童木》在美国和亚洲市场上的热播,让世界上开始认识日本动画; 此后,电影《魔神 Z》在欧洲大行其道;90年代的《龙珠》和《宠物小精灵》冲击了美国市场,日本动画的出口大幅度上升。《宠物小精灵》是日本第一部在海外获得商业性成功的动画片。1999年底电影版的《宠物小精灵》在美国上映,创造了票房的第一;电视版的《宠物小精灵》系列剧在世界上60个 以上的国家播放,从海外给日本带来了380亿日元的收入,是日本国内收入的两倍;另外,《宠物小精灵》价值12亿日元的游戏卡遍及世界各地;小精灵动画人物使用授权又分别在日本国内市场和海外市场上创造了1万亿日元和2万亿日元的收益。
此后,日本动画产业风生水起,在国际舞台上大施拳脚,展露异彩,每年都有非常成功的动画影片输出海外。一般的规律是:当动画产品在日本国内市场上流行起来之后才会被拿到海外开发国际市场,但目前的情况发生了一些变化,有些动画产品在开发之初,瞄准的就是国际市场。20世纪90年代,在海外市场上获得良好业绩的大多是日本的电视动画,而2001年《千里千寻》的轰动,成功地打造了日本电影动画的声誉,使更多的日本动画电影在国际市场上取得辉煌。
2004年到2005年期间日本在海外发行的主要动画电影中有《哈维尔的移动城堡》、《无罪》、《蒸汽男孩》等大手笔制作,它们都是在日本发行成功后转战海外市场,《哈维尔的移动城堡》已经在世界上50个国家发行。日本大部分动画产品的出口地首选是美国,美国是日本动画主要的海外市场,它的电视节目中挤满了日本动画片。
2.1.1 日本动漫产业成功的原因
长期以来,日本动漫产业取得了举世瞩目的商业成功,日本动漫产业也一直都是中国中国产业从业者学习的目标,通过对日本动漫产业全面、深入的分析,我们认为日本动漫产业取得成功,有如下原因:
(一)动漫作品在日本具有相当广泛的社会基础
日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。漫画在日本超乎寻常的流行,有历史的原因,也与文化背景、社会背景紧密相关。
漫画艺术在日本已经有了一千多年的历史,在木版印刷技术被发明之后,图画就成为一种大众传媒手段,日本人养成了利用画面来讲故事的习惯,有证据表明这就是动漫在当今的日本社会风行的源头。
日本的社会环境也是动漫艺术极易生存的土壤。日本一个主流漫画杂志的编辑Keizo Inoue指出:―今天的孩子们被沉重的考试系统所淹没和隔绝,很少有机会与他人交往,于是他们在漫画书中寻找自己的朋友。‖同样的情景也发生在成年人身上。日本人崇尚团队精神,强调在组织中的纪律,不鼓励个人主义,因此,他们只能在动漫作品中去实现他们的冒险、刺激和张扬个性的梦想。所以我们看到,在美国动画作品中的英雄一般都是超人,而日本动漫作品则不然,它里面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成为了英雄,―凡人英雄‖实际上是普通日本人所寄予的梦想。在空间拥挤、习俗戒律繁琐的日本社会,背负着巨大压力的日本人通过动漫得到了一种宣泄和放松,动漫作品的广阔而奇妙的世界,给了他们躲避现实的最佳场所,使他们能够自由地畅游在梦想中。因此可以说,动漫是在日本人强烈的逃避现实的需要下,催生成的一种精美艺术。
二战后,动画片便成为日本娱乐的主要形式之一。出生于20世纪50年代末期和60年代的人,是看着电视动画成长起来第一代。目前他们已经都是三、四十岁的人了,他们把对动漫的热爱又传递给了自己的孩子们。对动漫的爱好,在日本社会延续着,它是全民性的爱好,不分年龄和性别。在很多国家,动画片是儿童节目,而在日本,针对不同年龄段的受众群体,都有相对应的具有不同风格的动漫作品,所以动漫作品的社会基础相当广泛。
近些年来,宫崎骏(Hayao Miyazaki)、押井守(Mamoru Oshii)大友克洋(Katsuhiro Otomo)等动漫大师的辉煌崛起,更是在国际市场掀起了一波又一波浪潮。没有他们,日本动漫不可能取得今天的成就。
另外,日本大量优秀的动漫导演和兢兢业业工作在第一线的动画人才以及动漫制作公司,是打造成功动漫产业的根本保证。目前,全日本有430多家动漫制作公司,其中的264家,即61.4%集中在东京,产业群的地理位置相对集中。但关于日本动漫领域的专业人才、动漫企业员工的具体数量不是很清楚。在动漫人才的培养方面,日本有专门的动画制作学校,一些高校比如东京大学也设立有动画专业。Wao公司在1997年的时候建立了日本第一家职业技术学校培训动漫人才,在2006年4月又将投资开办一所动漫研究生学院。
(二)运行良好的产品开发投资模式
产品开发的投资联盟体系是日本动漫走向成功的又一关键因素。在日本,一部动画作品往往是由几个方面来共同投资的,这其中包括:电视台或电影公司、广告公司、玩具商、游戏软件公司、动漫作品原创的出版商等。通过各方的共同投资,一方面分散了新产品开发的风险,另一方面拓宽了资金的筹集管道。吉卜力工作室的代表作《千里千寻》就是非常好地运用了产品开发的投资联盟体系的一个案例。《千里千寻》是由Tokuma Shoten出版社、Nippon电视网、Dentsu 公司(日本最大的广告公司)、Tohokushinsha电影公司和其它一些机构组成的投资联盟共同投资制作的,制作费用将近25亿日元。投资方根据各自的投资在总投资中的比例获取收益。由于风险共担、收益共享,所以强化了各投资机构的共同目标,进而各投资部门的积极参与,又强化了市场。2001年《千里千寻》的票房达到304亿日元,高业绩地回报了各投资机构。
(三)拥有国际顶尖级的动漫大师和大量动漫制作人才和机构
拥有一批国际顶尖级的漫画大师是日本动漫近年来在世界上扬名立腕、牛气冲天的一个主要原因。日本动漫产业从二十世纪六十年代开始繁荣,动画影片的流行程度在日本迅速反超美国,其原因是多方面的,其著名漫画艺术家手冢治虫(Osamu Tezuka)中功不可没。这不仅因为他创办了第一家电视动画制作室,或者是他的《铁臂阿童木》让世界认识了日本动画,更重要的是他影响了日本人对动漫画的态度。手冢治虫在日本是非常受欢迎,他的作品涉及各个领域,遍布在各类人群中。他认为漫画这种艺术表达形式可以被各类人群所接受,所以他既为孩子画小儿书、为女性读者画浪漫故事画册、为男性杂志画幽默漫画,也为报纸画政治卡通漫画。手冢治虫的动漫理念有效地传达给了他的读者,使动漫作品成为一种老少皆宜的艺术欣赏形式。
(四)政府的支持
伴随着文化娱乐产业的兴起壮大,日本从政府到社会各界都普遍认识到内容产业的美好前景,加大了对它的支援力度。内容产业(content industry)最早由1995年―西方七国信息会议‖提出,简单地说,就是―由主要生产内容的信息和娱乐业所提供的新型服务产业‖,具体包括电影、电视、音乐、广播、出版和印刷等产业部门。这一称谓在美国叫做―版权产业‖(copyright industry),在欧洲叫做―创造产业‖(creative industry),前者包括计算机软件和信息处理服务,后者还包括设计和艺术领域。2006年全球内容产业的增长预计将达到6.5%,超过GDP的增长,而2003年日本内容产业出口占总出口的比例仅为3%,远低于美国的17%,所以日本内容产业并不像它表面所看到的那样具有竞争力。于是,日本政府开始推进内容产业。2003年,政府在知识产权战略总部(Intellectual Property trategy Headquarters)组织建立了进行数字内容工作的专门工作组织,并且把内容产业作为一个战略部门,精心策划和打造,从而使其在国际市场上具有竞争性。
作为内容产业的重要组成部分,动漫产业获得了来自政府的支持。日本每年都有文化勋章,颁予对日本文化有贡献的人,不少漫画家、动画家都获此殊荣。日本动漫大家可以把作品陈设在国立美术馆和博物馆,有时官方甚至出资在海外进行展览。1997年日本国际贸易产业部(Ministry of International Trade and Industry)发起组织了一个数字动画研究团体,旨在研究如何推进动漫产业。中央政府的这一举措得到了来自各地方政府的响应。比如在主要的动漫产品发源地东京,在2002年2月举办了21届东京国际动漫节,这是日本商业动漫产品的第一次国际贸易展。来自日本、法国、南韩、美国等国家的104家动漫公司参加了展览,吸引了5万多名参观者。从前,动漫产品被认为是缺乏任何市场保证的,因此它的支持资金很难取得。2004年,由Gonzo、日本数字内容(Japan Digital Contents)、Rakuten 证券(Rakuten Securities)和JET证券(JET Securities)共同发起和建立了日本第一家动漫基金。2005年,日本数字内容(Japan Digital Contents)、中小企业部(Organization for Small & Medium Enterprises)和地区创新部(Regional Innovation,一个独立的政府机构)又各投资5亿日元为内容产品建立了一个投资基金。银行也开始改变原先的相对保守的态度,以积极的、进取性的姿态投入内容产业。
(五)顺应国际市场要求,调整产品品位和风格
日本动漫的一个重要组成部分是成人动漫,所以在有些动漫产品中张扬着浓厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,这些不健康或不适宜的内容曾经阻碍着日本的动漫进入国际市场。当日本动漫公司把目光放远国际时,首先就是要适应国际市场需求,调整产品品位和风格。于是在日本国内发行的动漫作品被推广到国际市场时,动画片中的暴力、色情、宗教等不适宜的画面被剪掉了。目前,产品输出成为日本动漫产业的战略定位,因此,很多动漫产品在策划和制作之初中,就充分考虑外国观众的习惯和口味,将日本民族风格的外国观众的欣赏习惯有机地糅合在一起,使日本动漫能够顺利地推进国际市场。
日本动漫能够领跑于国际市场,除了以上原因外,衍生产品的成功开发,电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善等等,都是日本动漫产业不断发展和壮大动因。
2.1.2 日本动漫特色——强大的漫画产业 日本经过多年的产业经验积累,日本漫画产业已经形成了一个比较成熟的生产销售产业链:在杂志上连载——选择读者回馈好的发行单行本——改编成动画片——制作衍生产品(根据漫画造型制造玩具、服装、日常用品、食品等)——开发游戏。如《宠物小精灵》就是由漫画而发展到掌上机游戏,并进而制作动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。一方面,游戏及其它衍生产品促进了动漫的销售;另一方面,动漫以及其它衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售。可以看到,漫画是日本动漫强大的重要基础。
日本动漫产业的优势在于它的产销分离,此外,扎实的市场分析和及时的市场应变使其大大降低了亏本的可能性。目前日本动漫产业链最普遍的一种模式是产销分离,即动漫的制作生产和营销推广完全分离,由市场的淘汰筛选机制规避动漫产业的风险。
动漫的制作生产由制作社承担,其中也有大量的自由创作人。首先,他们会将作品雏形以―投稿‖形式发给各个出版社,如果故事得到出版社的初步认可,双方就会签署意向性的合同。
创作者开始以―回‖为单位创作漫画,同时出版社开始在自己的杂志社连载漫画,通常每期杂志连载一―回‖在30页左右。
在连载的过程中,杂志会以调查表、排行榜的形式不断征求市场对该漫画的回馈,这样的好处之一是可以不断告诉创作人目前读者的流行趋势是什么,人物流行怎样的发型,武器风格是怎么样的,如此等等;好处之二是利用市场淘汰反映不佳的作品,中止连载。在这一阶段创作方通常只能收回20%左右的成本,这样杂志社的成本压力就相对减少了。
随后在连载进行到一定时候(通常是1至2年),一些市场反映相当强烈的作品,出版社就会找到创作方,提出发行―单行本‖,这种单行本的包装和印刷相当精美,价格也高得多(通常达五六千日元),因为在连载过程中已经进行了筛选,发行单行本的风险相对就小了许多。此时创作方又可以获利一部分。
如果面世的单行本热卖,产业链进入―动画化‖的阶段,动画公司将同创作人进行版权合作,因为动画的制作成本比漫画高得多(在日本达到十多万美元一分钟),所以经过单行本的市场试验,能够为动画的投资规避部分风险。
同时,与单行本和动画面世一起,该动漫相关的各种周边产业也一起上马,启动铺天盖地的宣传推广。在日本,小到一个钥匙扣,大到汽车,都遭到各式各样的动漫周边产业―侵蚀‖,这些周边产品的价格大多不菲,一个手机链,可以卖到500日元(30多元人民币),而且任何一个超市、地铁站,都能看到销售与动漫相关产品的商店,里面总是人头攒动。
诸如曾在国内外动漫迷中相当流行的―火影忍者‖,就是基本循着上述产业链条流行起来的。所以日本流行的动画漫画经常可以出到成百上千―回‖,比如有名的《柯南》系列,因为市场反映一直很好,到现在还在连载,动画也一直在拍。殊不知当年的《柯南》也是从上千个普通的连载作品中脱颖而出的。这种市场化的产业链,帮助动漫业规避掉了大部分的投资风险,并将一部成功的动漫作品需要的巨大营销成本,分摊到了不同时期的不同单位。
周边产业的立体发展国外动漫业已经进入漫画、动画、电影、网络、手机等媒体的多项互动阶段。就动漫的生产阶段来看已经形成了由―动漫生产——播出——衍生产品开发——收益——再生产‖组成的完整产业循环链。动漫业已不再是一个单独内涵的行业,而是与邻接产业相融合,具有多样化特征、复合价值的全新行业。注重打造周边产品链,与动漫核心产品相结合,就可以创造出倍增的价值。
2.2 2008年-2009年日本动画电影市场分析
动画市场可以大体上划分为三大块:电影市场、电视节目和录像带、DVD版的动画市场。二十世纪70年代,日本动画作为文化产业概念迅猛发展。动画市场的规模,包括动画电影的票房收入、电视动画的收入和售卖和出租录像带、DVD的收益,1975年为46亿日元,80年达到了120亿日元,90年代上升至千亿元的规模。90年代,日本动画的市场规模基本保持上升的态势,除去1996年和1999年的些许回调。2001、2002年的市场规模扩张非常快,2002年的总收入达到了2135亿日元,这主要是得益于影片《千与千寻》。2003年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现,规模萎缩到1912亿日元,下降了10.4%。到2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,由于《哈维尔的移动城堡》轰动性的成功,电影票房、电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势。
日本2004年的票房收入前20位的电影中,只有7部是国产片,而其中4部是动画电影,占到了57%以上,并且动画片《哈维尔的移动城堡》以200亿日元的收入力拔票房头筹。另外,2004年日本本土出品的电影中票房收入前20位中,动画影片有10部,也占到了50%,其票房排名分别占据第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超过10亿日元。
日本人对动画电影热情持续升温。日本经济贸易产业部公布的数据显示,2004年在影剧院观看动画片的观众达到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占观众总人次的18.7%。日本动漫迷们将他们的可支配收入的大约13%用在了动漫产品的消费上。
日本电视台动画片的播出数量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。因为大量动画片安排在孩子们放学以后收看,以及成人动画基本上在晚上11点以后播出,所以大约60%的电视动画片的播出时间集中在晚间(18:00 – 5:00)时段,上午时段(5:00 – 12:00)播出的动画片为30%多,而下午时段(12:00 – 18:00)的比例不足10%。
据日本影像软件协会对会员公司的一项调查,2004年售卖动画录像带、DVD的收入为925.9亿日元。其中,本土动画占28%,进口动画占22%;成人动画占82.1%,儿童动画占17.9%。日本本土动画和成人动画占有了录像带、DVD市场的绝大部分份额。
2008年日本动画电影票房
2008年日本诸多电影皆是改编自国内动漫原作,而票房收入突破10亿日元的作品就有28个,其中12个改编自漫画,占了将近4成的份量,仅仅靠这就让它的收入达到了284.8亿日元,占据了全部票房的33%,证明了漫画乃是日本电影的经济支柱之一。
2008年票房收入10亿日元以上的动画电影代表 1.《悬崖上的金鱼公主》155亿日元
2.《剧场版宠物小精灵钻石珍珠:冥王龙与冰空的花束雪米》48亿日元 3.《电影哆啦A梦:大雄与绿巨人传》33.7亿日元 4.《名侦探柯南:战栗的乐谱》24.2亿日元
5.《电影蜡笔小新:呼风唤雨金矛的勇者》12.3亿日元 6.《剧场版火影忍者-疾风传:羁绊》11.6亿日元 共计284.8亿日元(占全部票房33%)
2009年日本动画电影票房
2009年,日本电影业共上映影片762部,本土影片448部,占59%,进口影片314部,占41%;日本票房总收入是2060亿3500万日元,日本电影票房收入为1173亿,占57%,海外电影票房为887亿日元,占43%。在34部超过10亿日元票房的电影里面有11部来自漫画改编电影,占总体比例的33%,而改编自大热漫画的《菜鸟总动员》更是以85.5亿日元傲视群雄。
7.动画电影行业现状 篇七
1.1 动画场景的概念
动画场景是动画电影剧情展开的空间、时间环境, 是动画角色活动的舞台, 指动画片中除动画角色造型以外的一切物的造型。包括室内环境、室外环境、室内外结合、道具设计等等。
1.2 动画电影场景的风格
动画电影场景可以分为纪实风格、奇幻风格、卡通风格、实验风格。动画场景的美术风格, 受到了传统文化、地域特征、自然风情、时代背景、民族特色等多方面的影响, 不同时代的美术思潮也会对动画场景设计的美术风格有一定的影响。
1.2.1 纪实风格
纪实风格是对现实生活场景中相对固定的、符合自然规律及人们日常心理习惯的真实还原, 能够最大程度的表现当地的地域风貌、人文景观、气候环境。土、沙、石、木、水、金属、布料等这些质感的表现非常真实丰富细致, 场景中的比例关系, 透视关系一定要正确, 色彩、光影的处理要符合真实的光色环境、光学规律, 比如天空是蓝的, 云是白的, 草是绿的, 具有强烈的亲和感和真实感。
1.2.2 奇幻风格
和纪实风格相反, 非现实的, 超乎自然规律、人们日常心理习惯与想象的风格。奇特、幻想、夸张、独特、新颖的场景道具造型设计是奇幻风格的重点。无论是造型、材质、比例还是色彩光影, 新颖大胆、打破常规, 超出人们的欣赏习惯。
1.2.3 卡通风格
卡通风格将生活中具体的场景物象进行高度的概括、简化、夸张, 归纳使其具有一定的返璞归真秩序感。造型上属于清新、单纯, 甜美可爱、幽默类型。色彩设定比较单一, 一般采用大色块处理。
1.2.4 实验风格
实验风格和电影电视动画上播出的动画美术风格不同, 一般都是由动画大师, 动画工作室, 动画专业学生来独立制作的小型动画片。商业价值相对较小, 艺术价值较高, 属于创作者自身的艺术修养的表达, 风格多样化, 带有探索性质。属于非主流动画。
2 动画电影场景风格的确立
动画电影场景风格的确立是建立在对剧本、角色的掌握基础上的, 需要通过适当的艺术表现形式来实现。
2.1 研读剧本
场景设计的依据来源于剧本创作, 在设计场景之前要熟知剧本内容, 充分了解故事发生的时代背景、地域环境、民族特点, 根据剧本来制作相应的情境, 提供动画角色活动的舞台, 推动剧情发展。
2.2 确定风格类型
场景设计首先要围绕一个主题展开, 表现自己的艺术特色, 无论是纪实、奇幻、卡通、实验, 不同的风格有不同的风情风貌的展示, 选择何种风格, 取决于导演的创作理念和情感表达。在确定风格类型后, 电影的每个段落、每个场景、每个镜头都要符合这个风格特点, 确定好造型、色彩的统一基调, 让全剧的风格达到一致。
2.3 动画场景的实现
动画场景的实现, 在二维方面, 可以使用手绘板在二维软件中进行绘制。在三维方面, 通过建模、贴图、渲染等手段进行实现。
3 动画场景美术风格对影片影响
3.1 场景美术风格对动画电影的重要性
场景中的色彩、光影及色彩情感都影响了动画风格的塑造。高纯度高饱和度的色彩鲜艳激烈, 对比鲜明, 充满激情。明亮清淡的色调温婉舒适, 柔和清新, 犹如清风拂面, 令人身心惬意。朴素平实的色调文雅可爱、亲切简练。不同的色彩情感带给观众不同的视觉性格, 令人产生视觉上的愉悦, 强调了不同的美术风格的特征。
纪实风格、奇幻风格、卡通风格、实验风格这些美术风格种类也决定了动画影片的美术风格种类, 多元化场景美术风格的并存, 才带给我们不同的动画影片的视觉体验。通过美术风格带给人的视觉表现力来吸引打动观众, 而场景的美术风格的施展, 场景造型的独特表现力, 赋予人们对动画片的想象空间和审美空间。从场景美术风格上满足观众的审美需求, 与观众达到心灵上的沟通。
3.2 场景的美术风格对影片主题的表达
影片主题由导演从多个方面共同阐述, 场景的美术风格便是其中的一方面。影片所宣扬的真善美, 也需要场景风格的支持。
森林文化是宫崎骏影片很重要的一个主题。日本的大部分国土被森林覆盖, 树木是日本人接触最多的自然物种, 对树木的思考和探究使人们对自然充满了敬畏。以写实风格见长的宫崎骏, 在场景设计中, 从构图、光影、造型等各方面来塑造森林场景, 在他的作品中, 森林、大树的场景画面无处不在。通过森林、树木的写实风格来表达影片的森林文化的主题。
3.3 场景的美术风格对导演主旨的表达
导演个人美术风格的确立, 是在同质化商业动画电影大潮中保证票房的关键。在日式风格“千人一面”的大潮下, 宫崎骏大师确定了自己独特的美术风格。他一直宣扬环保, 爱护自然, 展现小孩子的纯真可爱, 把复杂的真实的场景进行宫式风格的提炼简化, 虽然是纪实风格, 却透露出浓浓的奇幻浪漫情怀。
导演的影片风格和创意主要通过场景的美术风格形式来进行表达。场景美术风格的确定能最快地、最准确地传达导演主旨, 内心世界和情感。而观众们通过场景的美术风格, 能够更好的体会到影片的主题, 在感受影片带来的快乐、兴奋、悲伤、痛苦、焦躁、苦闷、忐忑、不安等等复杂情绪的同时, 去接受导演通过影片所倡导的世界观和人生观, 并且使观众沉浸在丰富生动的视觉效果中, 体验到动画片的魅力和乐趣。
4 经典动画电影案例中场景风格对影片产生影响的个案分析
4.1 场景美术风格直接影响动画的艺术风格
在动画片中, 场景设计占据了除角色造型以外的所有画面, 为动画角色的表演提供服务。要交代清楚影片发生的时间, 地点等, 结合影片的总体风格进行设计, 动画角色的表演提供合适的场地, 所以场景设计对整个影片的视觉美术风格的设定起着非常关键的作用, 同时也影响了角色造型的风格创作。场景风格的选择和具体设计, 决定了动画的叙事风格和造型风格, 并决定了动画片的氛围、空间、光线、效果、镜头语言等。动画的艺术风格和艺术水准很大程度取决于场景的设计风格。
4.2《千与千寻》的场景风格对影片影响
宫崎骏的作品《千与千寻》, 讲述了一个十岁的平凡的日本小女孩的成长故事, 这个叫千寻的小女孩与父母误入欲望之地, 父母由于禁不住诱惑而变成了猪, 千寻也失去了自己的名字, 游离在原本的世界之外。千寻最终通过自己的努力, 救出爸爸妈妈, 消除魔法, 回归原本的世界。
《千与千寻》的场景设计非常精美, 主要设计的灵感来源于江户东京建筑园, 里面的油屋就是建筑园里的洗澡堂, 锅炉房是建筑园里的文具店。片中自然景观绘制非常精细, 虽然是按照纪实风格来绘制, 但是充满了想象力的简洁线条却非常单纯可爱。这是一个虚拟的神话故事, 宫崎骏为了能够感动观众, 引发共鸣, 拉近动画场景与观众对事物主观认识上的距离感, 所以在场景上, 采用了纪实风格进行设计。一草一木都是按照真实的比例色彩来绘制, 却仿佛被赋予了灵性, 微微拂面的清风、清冽透彻的流水、千变万化的云朵以及生机盎然的绿草地, 诡异的石像, 还有在大海中行驶的火车, 一切看起来是那么不可思议, 却细致入微的让人也觉得那么真实, 仿佛可以身临其境一般。
4.3《疯狂原始人》的场景风格对影片影响
梦工厂出品的《疯狂原始人》讲述的是一个逃亡的故事, 洞穴一家人遇到了个文明人, 得知自己居住之地将要被天崩地裂的毁灭, 于是洞穴一家人开始和文明人结伴逃往高耸入云的希望之地, 而在逃亡过程中, 原始与文明、固执与改变进行碰撞出种种的故事和笑料。故事内容并不算新颖, 而它胜在奇幻风格带给人们的视觉饕餮盛宴。
在场景造型上, 采用了混搭设计, 将人们所熟悉的造型进行了种种嫁接搭配, 玉米森林、玉米棒烟花、沼泽地、水晶山、珊瑚群、未来世界, 这些都是现实中所不存在的场景, 但是里面各种元素却是真实生活中存在的, 将这些真实元素重新混搭, 赋予它们新的功能, 这使场景保持了一个人们所熟悉的感觉, 却丰富了视觉。在色彩上, 采用高纯度多种色彩搭配, 场景和角色造型都采用丰富的细节色彩, 为了防止色彩混乱, 由一个黄蓝绿三个主色调, 带领了一群色彩斑斓的辅助色创建一个色彩系统。比如土黄色搭配深蓝色, 高饱和度的黄色搭配绿色, 紫红色、蓝色。高饱和度红色搭配绿色。
场景上的奇思妙想勾勒出一个奇异的故事, 把人们带入一个梦幻境地。使影片的整体风格充满了奇幻色彩。
4.4《星际宝贝》的场景风格对影片影响
《星际宝贝》为迪斯尼公司的力作, 讲述的是一个5岁的小女孩莉萝收养了一只奇怪的蓝色小狗史迪仔后发生的故事。
《星际宝贝》造型简洁夸张, 具有趣味性, 线条一般为圆线条柔美为主, 可爱甜蜜。色彩明亮绚丽鲜艳、高度概括、单纯、整体。高饱和度的橙色搭配蓝色, 高纯度的红色搭配鲜艳的绿色, 色块简单, 却互相冲撞, 刺激人们的视觉
这种简洁单纯的场景设计也直接影响了影片风格, 使整个影片呈现出卡通风格色彩。
动画作为人类文化形式的一种, 在其发展过程中, 场景的表现形式和美术风格也在不断地更新变换着, 以此满足不同受众苛刻的感官系统。制作者不能一味地借鉴模仿现有的美术风格, 应该充分发挥想象力和创造力, 结合影片整体风格
创造出新的形式, 带给观众全新的感触。只有不断地创新, 动画艺术才会不断发展和提高, 并延续下去。这是动画工作者所肩负的使命与职责。
参考文献
[1]韩笑.影视动画场景设计.海洋出版社, 2005, 7.
[2]孙立军.影视动画场景设计.中国宇航出版社, 2005, 7.
[3]王洪江, 陈贤浩.动画场景设计.复旦大学出版社, 2008, 5.
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