网页游戏策划(共10篇)
1.网页游戏策划 篇一
网页游戏策划书——《末世》
执笔学生:李世东
一、游戏概述
1、游戏名称:《末世》。
2、游戏类型:2.5D ARPG网页游戏(自动寻路、实时战斗、回合制)。
3、游戏题材:魔幻。取材自北欧与古希腊神话,描写诸神黄昏之后,围绕失落的帝国亚特兰蒂斯城十大遗迹中的彩虹之瞳展开的末世之战。
4、美术风格:写实、唯美、玄幻、华丽。(之所以选择写实风格,是因为Q版的年龄层次偏小,这部分用户的付费能力较低。做写实的美术风格,覆盖的用户年龄层次更大,可以迎合年龄层次偏大的玩家,因为他们的付费能力较强,可获得更好的游戏收益。)
5、游戏核心玩法及游戏功能:见《游戏设计》部分。
二、游戏技术方案
1、服务端:Java2、客户端:Flash、ActionScript3.03、数据库:MySql4、通讯:Socket5、性能:同屏100人,一组服务器支持3000人同时在线。
三、游戏背景:
1、诸神的黄昏
在久远的而又残破的詩體埃達與散文埃達中这样记载着:源于妒忌与贪婪,智慧的巨人密密尔的脑袋(一个仅以脑袋存活的密密尔巨人大头)预言了这次神之浩劫,在亚萨园中的巨大威格律特平原上,众神之王奥丁带领着众亚萨神和瓦尔哈拉宫的英灵战士组成的正义之师,与火焰之神洛基率领的以芬里尔狼、米亚加德大蛇,苏特率领的火焰巨人,邪恶巨人与死亡之国的魔鬼们组成的魔军进行了灿烂而又惨烈的激战,战争的最后,火焰巨人苏特释放出毁天灭地的巨大火焰,并随之灰飞烟灭,神界与人界落入一片火海,世界之树燃烧贻尽,星辰从苍穹中落下,时间已不复存在,焦黑的地面摇晃著沈入汹涌奔腾的海底。触目所及只有滔天巨浪,宇宙只剩下一片死寂的大沈默和永劫的黑暗,世界就这样毁灭了!——史称“诸神之黄昏”。
2、彩虹之瞳
“诸神黄昏”之战中被洛基大军摧毁的“彩虹桥比弗罗斯特落”的碎片掉落人界形成了一座岛,因躲在世界之树树洞之中而存活的一对男女来到岛上生活,并延续了新的人类文明,海神赐予他们的十个后代为十个君王,并以长子为最高统治者。因为这个长子叫做“亚特拉斯”,因此称该国为“亚特兰蒂斯”王国。彩虹桥的碎片拥有远古的神之力量,光明之神给 1
予亚特兰蒂斯神的庇护,神用彩虹桥碎片中的力量缔造了彩虹之瞳,并将其分为十份交给每一个帝王,亚特兰蒂斯人名称之为“亚特兰蒂斯之心”。随后亚特兰蒂斯帝空前强盛,聚集了全世界的财富和智慧,但人类的贪婪与自私也逐渐膨胀,使得魔界的猛兽恶狼斯科尔(妒忌)和海惕(贪婪)的力量空前强大,他们挣脱了诸神的锁链,控制了亚特兰蒂斯人的思想,导致兄弟反目,父子成仇,亚特兰蒂斯陷入了巨大的浩劫之中,在这场神魔之战中,亚特兰蒂斯之心四分五裂,神之力量受到重创,曾经无比辉煌的帝国就此陨落,世界再次进入混沌时代。
3、开端:亡灵崛起
在遥远的北方,洛基残存的人类信徒们组成了强大的亡灵法师队伍,他们通过死尸的碎片,头发与苔藓复活了亡灵法师的领袖人物——巫妖因达尔。巫妖因达尔用灵魂与亡灵之神巴隆•撒麦迪交换,用成堆的白骨将在深渊中的骸骨黑龙“绝望” Nidhogg召唤出来,他们迅速的获得了六块亚特兰蒂斯之心碎片,将守卫亚特兰蒂斯六大遗迹的精灵与先知一族赶出家园,并侵蚀了先知一族的长老——古代智慧巨人的后裔——先知霍特斯的灵魂,得到了六块亚特兰蒂斯之心的碎片,借助远古的神之力量,亡灵们召唤出了来自火之乡的火焰军队,暴风雨之鹫鹰与饿狼,邪神、毒龙、地狱的恶犬加尔姆,还有最重要的,洛基的儿子芬里尔狼再次复活,随着芬里尔狼的力量一点一点的恢复,魔神军队空前强大。
4、阵营
拥有高超的射箭技巧的精灵为了回到的家园,放下自己的孤傲,与人类结盟,而残余的先知们与贤者部落集结,先知拥有高招的法术与无上的智慧,而贤者拥有过人非凡的领导能力与作战技巧。他们组成了新的同盟军。在同盟军中出现了四位伟大的领袖,他们带领四大种族在中土大陆形成一道严密的防线,与正在日益强大的魔神军队抗衡着。先知们随后得到神的启示,魔神的力量已空前强大,唯一可以拯救世界的办法就是复活伟大的主神奥丁,重建世界的秩序。复活奥丁需要三件创世神器——尼伯龙的指环、潘多拉的盒子、财富戒指夏洛特的神力,这些神器都在亚特兰蒂斯之城剩余的四大遗迹里,而这四大遗迹一直漂浮在空中,包括黄金之城、死亡之城、迷之森林与龙之巢穴,里面充斥着无数的猛兽、巨人与魔族,趁着芬里尔狼还没有恢复力量控制这些魔兽,要抓住时机,击溃这些猛兽,获得神器与四块亚特兰蒂斯碎片。同盟军阵营派出伟大的勇士们,为了自己的家园和战士荣耀,披上战甲,带着神的指示:“在世界的尽头,飓风张开深邃的眼睛,光明之子射出耀眼的圣剑,指引着云中的黄金入口”。踏上了寻找亚特兰蒂斯的冒险之路。
四、游戏基本设定
1、阵营:8个阵营(巫妖、黑龙族、巨人族、兽妖、人类、精灵、神族、上古族)。
2、职业:4个职业(人族战士、先知法师、贤者(圣骑)、精灵弓箭)
2.1职业介绍
职业一:人族战士,性别:(男/女);武器:通过培养“武器大师”绝技可选择:剑术大师(剑)——剑圣,狂战士(双手斧、锤)——战神。
职业二:先知法师,性别:(男/女);武器:通过培养“法术精通”绝技可选择:时空大法师(魔法书)——空间领主,冰火大法师(魔法球)——元素之神。
职业三:贤者(圣骑),性别:(男/女);武器:通过培养“圣光普照”绝技可选择:防御大师(连枷)——贤者,辅助大师(魔杖)——圣骑士。
职业四:精灵弓箭手,性别:(男/女);武器:通过培养“箭术大师”绝技可选择:神箭手(长弓)——箭神;猎魔者(十字弩)——游侠。
2.2职业平衡
人族战士属于攻守兼备职业,后期剑圣方向以单体附加伤害为主,战神方向以群体伤害和减防为主。
先知法师属于高输出、高控制职业,后期空间领主可以扭转空间增加队伍的双暴击、而元素之神拥有冰火两重天的群杀高输出技能。
贤者(圣骑)属于辅助防御型,职业,后期贤者拥有强大的格挡与反伤技能,也可以实现群体加血,充当队伍的盾,而圣骑士的后期的群体鼓舞、群体加大血技能保证他成为队伍中的灵魂人物。
精灵弓箭手属于高暴击型职业,相对于先知他们的高闪避成为他们的标志,后期箭神拥有箭雨、六星连珠等群攻伤害技能,和元素之神构成后期的主力群体输出阵营,而后期的游侠可实现单体的三次暴击,是所有职业里单体输出最高的。后期的BOSS战不可能少了游侠的强大暴击。
3、NPC介绍
铁匠:打造装备,贩卖低级装备,装备开槽,装备镀金,装备升级。
女神:女神的祈祷,祷告获得神之祝福。
黑市商人:20级之后开启,贩卖低级药水制作书,药水与装备制作材料。
神牌商人:可以用神牌换取药水制作书。
神谕:每天系统任务的发布,通过完成系统任务可获得神牌,包括竞技场打了多少场,在线时间,副本次数,祈祷次数等等。
渡者:40级之后可通过渡者进入生存模式挑战,每天系统赠送3次挑战机会。可以通过不同等级的“女神眼泪的碎片”换取黑色、红色装备制作卷。
小神官:益智小游戏NPC。
酒馆:招聘新伙伴。
坐骑商人:可以用相应的坐骑召唤牌换取坐骑,分为神兽(VIP专属)、高级坐骑、中级坐骑、普通坐骑四种。
五、游戏的核心玩法
1、PVE:玩家成长。主要玩法:升级(打怪、做任务、挂机、下副本、打BOSS等方式),打装备(通过副本、生活技能、PVP系统获得装备),宠物、坐骑等。
①伙伴。玩家可以在酒馆招聘自己的伙伴,伙伴来自不同的阵营,选择性很多,当玩家的声望到达一定程度,就可以选择相应等级和实力的伙伴,通过对伙伴的培养,可以提升整体的战斗能力,随着等级的提升,可以和自己一起上阵杀敌的伙伴也就越多。20级开启2个伙伴位置,40级3个位置,80级4个位置,以此类推。
②绝技。玩家通过培养自己角色的绝技确定角色的方向,培养绝技通过阅历值,阅历值来源于角色升级、副本和帮派BOSS击杀中。在金币允许的情况下,双修或者三修也是可以实现的。
③装备与材料。包括,上衣,裤子,护腕,武器,项链,战魂六种。装备分为蓝色装、紫色装、粉色装、黑色装备、红色装备以及终极的金色装备。20级、40级、80级、120级都有新的装备更换,粉色装备以上(包括粉色)可以在铁匠商店打造不同属性,包括智慧的、魔力的、勇猛的、敏捷的、不屈的等等,用来配合不同的职业。蓝色与紫色装可以在副本中直接掉落,粉色装备开始需要材料合成,粉色到红色的制作材料都在副本中掉落,还有20
级以后的关卡新的NPC黑市商人每6个小时刷新一次商品获得(金币可以直接刷新)。制作书在BOSS关卡开宝箱有几率得到,各个级别的金色装备材料与制作书都有相对低的几率由20级、40级、80级、120级关卡最终BOSS获得。BOSS副本挑战有难度选择限制,一般难度、困难难度、深渊难度。深渊难度出金色装备材料与制作书。120级BOSS开启噩梦难度,可获得真.金色装备。当然,BOSS战虽然有难度,但是可以组队打关卡的任意难度BOSS。装备用银币升级,几率为100%,随着等级的升高银币也会翻倍增加。
④体力与防沉迷系统。每天700体力,可以用金币购买体力,副本的体力消耗为20,BOSS副本随难度的增加体力消耗也会增加。实名与身份证号登入防沉迷系统,营造一个和谐、舒适的娱乐环境。
⑤女神的祈祷。游戏中设有教堂,可用银币祷告,一共有6位神仙,从第1位向上点有一定概率点到奥丁之神,可获得神之祝福,祝福包括黑色(魔之诅咒)、绿色、紫色、金色。祝福可以永久的附在身上,金色祝福增加的属性更高。金币(金币要靠人民币买)可以召唤奥丁之祝福,金币召唤出的奥丁之祝福出金色祝福的几率是5%。【参考《神仙道》命格系统】
⑥角色的属性、升炼和药水,游戏中角色拥有四大属性,敏捷、智力、体质、力量。属性通过升级、神之祝福、升炼、装备、药水和称号提升,属性是角色制胜的关键。在游戏中可以用银币和金币对角色的属性进行升炼,充值VIP的玩家,在V7的特权里,可以享受金币全属性100%升炼+5的至尊升炼特权。【参考《神仙道》培养系统与VIP特权】游戏中还设有5中药水,力量药水、体质药水、智力药水、敏捷药水和活力药水,其中活力药水是前4种属性都+的最实惠的药水,药水需要材料调制,而材料来源于黑市商人和副本中。药水的制作书靠每天完成相应任务的程度送神牌,神牌可以再神牌商人那里换取药水的制作书。另外黑市商人也会不定期向外出售低等级的药水制作书。【参考《神仙道》玉牌系统】当然,VIP3以上的玩家可以直接用金币召唤丹药,但是价钱昂贵。
⑦五大模式促进玩家成长。一,任务模式,每个阶段都会开启任务BOSS,可以组队冲击,关卡BOSS有难度选择,大关卡里面通常包含2-3个小关卡,随着难度和等级的提高关卡也适当增多。通关后有3个灰色的宝箱选择,有一定几率点到金箱子,得到更多奖励。也可以用金币(金币要靠人民币买)点亮灰色箱子,保证每次选择到金色箱子。可以获得相应级别的金色装备材料合成书、称号和坐骑召唤牌,可反复挑战,二、歼灭模式,每20级开启一层歼灭模式关卡,由6波同等级的怪物组成的关卡,可以反复挑战,有时间限制,根据通关时间的多少获取声望和宝石奖励,金币可以买回时间。
三、生存模式,40级之后开启生存模式关卡,有地狱的噩梦,地狱的救赎、深渊三个阶段,每个阶段30层,在15层、25层、28、29、30层都有丰富的奖励,并可以依次奖励绿色称号、紫色称号,黄金称号,称号可以加属性、暴击、战力等很多实用的数值。并有大量的金钱和声望奖励,一旦打通不可重复。另外关卡内会有一定几率掉落 “女神眼泪的碎片”,一定数量后可以换取高级装备,是前期重要的材料。100级后还会开启新的生存关卡。并且会开启可以多人挑战的生存关卡,奖励
也更丰厚。金币可以满状态+20%鼓舞复活三次。
四、世界大BOSS,每天定时两次世界BOSS刷新,全区玩家可以共同挑战,可获得金钱、声望。累计伤害前10名可获得额外奖励和称号。前3名可获得相应等级的活力药水制作书。
五、益智小游戏,活动关卡,定期推出赛马,迷宫等互动游戏,可获得金钱和声望和一些有意思的小称号。
⑧声望与称号。声望获取伙伴组建队伍的重要数据,可以找到八大阵营的角色助战,提升自己的实力,并且声望是公会升级的重要保障,公会成员的累计声望达到后便可升级,升级后会有更多获得银币、声望与称号的公会功能开启。称号含有自己的附加属性,在完成相应的成就(包括生存模式关卡、BOSS击杀、副本的完成度等)之后可获得,其中金色称号的属性附加值巨大。当然,每个玩家只可以同时使用一个属性称号和一个封面称号,所以,玩家必须选择属性附加值最好的那个称号加在角色身上,称号只能赋予主角。后期还会开启称号收集册,每完成一个系列的称号会获得相应的阅历值、声望值和一个新的高属性称号。
⑨金币与银币。银币是游戏中的一般货币,可以升级装备,可以通过祈祷获得神之祝福,也可以在黑市商人那里购买材料,在铁匠那里合成装备都需要用到银币。而金币是靠人民币购买的,金币玩家在游戏中会享受很多特权,根据充值金币的多少获得不同等级的VIP玩家,可以享受更多的特权。包括V5开启的直接召唤神之祝福,V7开启赠送的金色称号,⑩洗练,80级开启洗练之池与黑暗塔,通过冲击塔的层数获得洗练石,洗练石可以镶嵌到装备上提升属性,塔打的越高获得会获得高级洗练石,武器和装备都各有1个槽,可用金币开到5个槽,洗练石可以更换。也可以在铁匠铺镀金,系统每天有1次免费镀金机会,第2次镀金会花掉10金币,第3次15金币,以此类推。
2、PVP:能力展示。主要玩法:公会战、竞技场、阵营站、跨服战。
①竞技场。3天奖励一次,名次越靠前奖励越多,包括,声望、称号和银币。
②阵营战。玩家20级之后可以确定自己的阵营,阵营之间没有种族与职业限制,战士也可以加入精灵阵营,法师也可以加入巫妖族或兽妖族,每天晚上8点是八大阵营站的准备时间,玩家选择自己喜爱的阵营组团参战,与其它阵营之间互相PK,8个阵营中巫妖、黑龙族、巨人族、兽妖属于黑暗阵营,人类、精灵、神族、上古族属于光明阵营。每个单独阵营中满20人即封顶形成一纵队。系统自动平衡黑暗与光明阵营的玩家,直到8点半阵营战开启。阵营战中代表自己阵营杀敌多的可获得声望、称号和银币。
③每周日9点开启公会战,公会战第一可获得3个大礼包,包括高级活力药水、高级坐骑金币和银币。玩家在20级时开启坐骑系统,可以增加速度,低级坐骑牌在副本中可掉落,高级坐骑牌在关卡大BOSS的深渊难度中掉落,除了加速以外,会有不同程度的双属性加成。而V5、V8和V12都送一只不同属性的极品神兽送,除了增加速度,还增加极品4属性。
④在服务器的数量和玩家数都达到一定程度时,会开启跨服战,跨服战中胜出的玩家会获得至尊称号,极品属性的至尊神兽、声望、金钱和上线提示,金色姓名显示。在跨服战过程中开启下注系统,输了返还一半银币。
3、互动:通过组队、聊天、好友系统、公会系统等来带动玩家互动。
①组队系统:在关卡BOSS多难度选择的副本时可以组队过图,后续会开发更多有难度的需要组队过图的元素。
②聊天:包括世界聊天、公会聊天,好友私聊等。
③公会系统:可以参加公会战,升级公会可以获得更多功能,3级公会可以开启神之祈祷,每达到7个祈祷的玩家,这7个玩家会获得500声望【《神仙道》的帮派封魔】,5级可以开启帮派BOSS,打帮派BOSS和世界BOSS同理,只是帮派BOSS可以升级,打的越多,级数越高,奖励越丰厚。7级公会开启神的庇佑,公会玩家升级过副本打BOSS获得40%附加值。并开启公会宝箱,每个公会成员每天可以免费享受开1次宝箱,获得同级别活力药水制作书、装备制作书、高级坐骑等装备,公会会长获得高级称号,享受50%的附加值。8级以上的待开发。
六、游戏的经济系统和收入点
本游戏参考目前市场主流网游的设计,不开放玩家交易系统,将游戏的经济系统设计成2种货币体系,即金币、银币。这是一种稳健的设计思路。
金币:玩家用人民币购买的游戏货币,累计数值可获得VIP资格,不同的VIP等级拥有不同的特权。游戏在称号、祝福、坐骑、镀金、镶嵌、金色装的合成、体力、升炼和药水等多个方面加入金币的优势作用,并增强VIP等级的特权限制,刺激消费。
银币:游戏系统产生的货币,可以购买游戏里的一般产品,可以完成装备升级、材料与制作书的购买等游戏中的主流活动。
2种货币体系在当前的游戏界被认为是最稳健的设计模式,2种货币各司其职,有效的保证游戏的稳定性、活跃性和盈利能力。
开服时设置充值就送金币,第一次杀20级关卡的深渊BOSS和级数第一等都送金币,通过金币拉开玩家距离。新玩家通过在线时长与新手卡等免费获得少量金币,体验前期升级的快感。总体靠中后期的竞技场、工会战与阵营战拉开距离,刺激消费。
七、游戏用户定位
1、年龄层次:15岁~40岁
2、用户分类:中学生、大学生、白领、能上网的其他用户。
3、用户上网地点:家庭、学校、网吧、公司等任意能上网、能用浏览器的场所。
八、游戏开发计划
1、demo开发:2个月。实现游戏核心功能,包括:游戏架构及设计,服务端和客户端框架,游戏核心功能(自动寻路、场景编辑、战斗、技能特效等)。
2、内部测试版本:3个月。完成游戏基础功能和核心功能。
3、内测版本:1个月。测试并修改bug,达到内测版本要求。
4、测试收集数据改进:1个月。
5、后续开发:随着游戏的进度,游戏后续将会开发更多地图,更多的组队深渊与噩梦副本,新的PVP平台、新伙伴和新系统。
2.网页游戏策划 篇二
本文在已有研究的基础上, 通过问卷调查的形式了解目前网络游戏盈利模式存在的问题, 并提出相应的对策。
1 我国网页游戏业常见的盈利模式
网页游戏的盈利模式是指网页游戏的研发商、运营商或者其他相关环节参与者通过各种手段、途径, 从目标市场获得利益。目前国内常见的网页游戏的盈利模式主要有:VIP会员服务、道具及增值服务、内置广告、联合运营、在线广告等。
1.1 VIP会员服务
买个VIP或者来个包月, 玩家就可以享受游戏中更多的服务, 而不需要担心是否需要购买充值物品。这是玩家和商家都最省心的收费方式。如QQ魔法卡片中以红钻用户专属功能如免费开启新增箱位, 鼓励用户开通红钻。属于直接盈利模式。
1.2 道具服务
目前各个游戏运营商纷纷采用“免费游戏+道具销售”的盈利方式。这种盈利模式是游戏公司提供免费的游戏, 再向玩家出售虚拟道具, 如装备、药品、个性化装饰用品、加速经验值获得的道具等。如魔法卡片向玩家提供的虚拟道具包括:魔瓶、魔符、魔法精灵。使用道具, 可以缩短玩家炼卡的时间, 为了满足玩家的虚荣心和征服欲, 玩家想要更高的等级, 可以购买道具。于是, 运营商们实现了他们的目的, 一方面通过免费聚集了人气;另一方面通过提供不同服务满足了不同用户的不同需求, 使免费用户变成了收费用户。同时通过道具促销, 鼓励用户进行Q币充值, 属于直接盈利模式。
1.3 内置广告
内置广告, 英文简称IGA (In-Game advertisement) 是指游戏商在游戏中嵌入商业广告, 从广告主获利的一种盈利模式。如QQ魔法卡片、停车位等网页游戏中, 游戏商通过与其他品牌商合作, 结合广告商品牌和产品设计新套装卡片或汽车, 在魔法卡片或汽车道具中植入相关品牌广告, 玩家通过玩魔卡或抢车位了解到相关品牌, 从而得到品牌推广的效果, 而游戏商通过宣传品牌赚取广告费用。如《森马放肆百变》套卡, 合作商是森马服饰股份有限公司, 属于间接盈利。
1.4 联合运营
联合运营的模式就是游戏商通过与各个网站主联合运营, 在各个网站主的论坛增设游戏服务器快捷入口, 并增入推广员系统。玩家通过联合运营网站主的论坛进入游戏的消费, 按一定比例分配给网站主, 当然游戏商是的最大比例。
网页游戏是创意产业, 类似电影行业, 一家制作商吃不下所有的产品线, 而联合运营是很好的商业模式, 一方提供内容, 一方提供用户, 及解决了需求也产生了收益[4]。这种共享收益, 公担风险的双赢模式, 不但深受中小型游戏公司和许多希望进入吸金能力超强的网游行业却苦于手中并无产品的互联网媒体公司的青睐, 在近几年也吸引了盛大、金山、腾讯、巨人等游戏公司的眼球, 各大一线公司纷纷加入联合运营。2011年联合运营已成为当前最主流的运营模式。目前, 联合运营有三种形式。一是与SNS网站联合运营;二是与门户网站联合运营;三是与客户端网络游戏联合运营。
1.5 在线广告
如对联/漂浮模式、弹窗模式、网摘图文模式等传统在线广告模式。
2 我国网页游戏盈利模式有效性调查
2.1 网页游戏产品分类
根据网页游戏的内容, 网页游戏主要划分为五类: (1) 战争策略类。代表作有《热血三国》《七雄争霸》《七龙记》《诸神的黄昏》《英雄之城》等; (2) 角色扮演类。代表作有《武林外传》《可乐堂》《猫狗大战》《神仙道》《明朝时代》等; (3) 模拟经营类。代表作有《商业大亨》《XBA篮球经理》《51wan篮球经理》《微城市》等; (4) 休闲竞技类。代表作有《弹弹堂》《坦克大战》《热舞街》; (5) 社区养成类。代表作有《怪物世界》《宠物特工》《猫游记》《摩尔庄园》《赛尔号》等。
根据网页游戏界面, 网页游戏风格也可以主要划分为五类: (1) Q版卡通。Q版卡通类是指可爱的卡通图片造型风格, 例如:新浪的《咖啡恋人》; (2) 奇幻风格。网游最大特点是建立在一个全新或至少部分虚构的世界观之下, 由虚拟的人物完成虚拟的任务。也有一些网游是根据奇幻小说改编而成, 小说与游戏相互推广、共同获益。例如《盗墓笔记OL》; (3) 欧美情趣。游戏在整体上呈现出的欧美事物的面貌, 或者具有欧美面貌的特点, 也精美华丽。例如《英雄王座》; (4) 精美华丽。游戏具有超越一般的丰富的玩法以及华丽的精美画面。例如《帝国文明》; (5) 音乐类游戏风格。此类跟随音乐的节奏, 通过按键, 使模拟器 (或键盘) 发出相应的音效的一类游戏。例如《音乐叉叉》。
2.2 网页游戏网上问卷设计
为了了解目前网页游戏常见盈利模式有效性, 我们专门设计了网页游戏用户调查问卷表。我们希望通过调查, 了解游戏玩家的对网页游戏产品的功能需求和情感需求、在玩游戏过程中的消费行为, 以及影响游戏玩家消费的吸引力和阻碍力。
问卷主要包括游戏玩家的基本情况、所需的机会成本、目的、偏好等四个方面共16道题目。游戏玩家的基本情况具体包括性别、年龄、学历、收入水平;游戏玩家所需的机会成本具体包括时间成本、金钱成本;游戏玩家玩游戏的目的包括娱乐、消遣时间、结交朋友、获得实际收益、享受作为高手的乐趣等;游戏玩家的游戏偏好包括频率、喜欢的游戏风格、喜欢的游戏类型、是否关注广告、充值渠道等。
2.3 网页游戏问卷调查的结果分析
本次问卷调查时间从4月30日~5月13日。通过问卷星网站的免费版进行网上问卷调查。采用了通过QQ、Email、微博、贴吧等方式多种方式发将问卷链接直接发送给填写者。
(1) 网民中玩网页游戏的玩家比例不高。
至2012年5月13早上8∶00回收有效问卷167份。其中男性37人, 女性130人, 分别占比例22.16%, 77.84%。年龄大部分为15~25岁 (66.74%) , 学历以高中 (包括技校) 、专科和本科占绝大部分, 占大约83%。大多数人无收入, 占62.28%。大部分人 (65.87%) 从不玩网页游戏。
(2) 网页游戏玩家游戏行为分析。
剔除从来不玩网页游戏的网民以外, 有56人是网页游戏玩家。其中女性玩家比男性玩家比例高, 分别为64.29%和35.71%。年龄段在15~25岁居多, 比例达73.21%。学历集中在高中到本科阶段, 合计占85.71%) 。大多数无收入, 占60.71%。接近75%的人每次花费网页游戏时间在2个小时以内。75%的玩家只玩免费游戏。对游戏类型没有特别明显的偏好差异。5 8.9 3%的玩家喜欢华丽优美风格, 其次是Q版卡通和奇幻风格, 分别占33.93%和33.15%。大部分人玩游戏的动机是娱乐和消遣, 分别问75%和4 4.6 4%。游戏吸引玩家的要素主要是放松心情和排解情绪的途径, 占66.07%。高达8 9.9 3%的人从未关注过游戏中的广告。在关注过广告的玩家中大部分人对弹窗模式、植入式广告模式。大部分玩家通过网银和支付宝充值。
3 网页游戏盈利存在的问题以及建议与对策
3.1 网页游戏盈利存在的问题分析
从以上调查分析可知, 目前大部分网页游戏玩家以在校学生为主, 大多数人只玩免费游戏。可见游戏商想通过VIP会员服务、道具及增值服务来获得盈利比较困难。而且网页游戏玩家以女性居多, 大部分男性游戏玩家只玩单机游戏或大型网游。我们分析主要原因如下。
(1) 游戏内容雷同, 同质化严重。
“市场进入低门槛”是网页游戏行业的一大特点。这种“低门槛”使得网页游戏同质化现象严重, 如开心农场等久有好几个版本。同质化导致市场竞争加剧。
(2) 宣传渠道单一。
从调查结果来看, 大部分网民从不玩网页游戏。这和目前绝大多数的网页游戏页游厂商选择显示广告作为主要的游戏推广手段, 通过用户点击广告而进入游戏页面有关。但是现在互联网广告泛滥成灾, 导致用户对许多广告产生审美疲劳, 甚至很反感。
(3) 盈利模式单一。
虽然点卡、包月的盈利模式已淡出主流市场, 但另一个传统的盈利模式——出售游戏道具仍然是当今最主要的盈利模式。目前不管是传统的网络游戏还是网页游戏, 它们的赢利点主要还是来自于用户付费的道具。网页游戏作为网游的一个分支, 页游一直照搬网游的单一的盈利模式, 也正面临着盈利模式瓶颈的考验。
(4) IGA模式发展受阻碍。
从我们的调查结果中可以看到, 大部分网页游戏玩家没有意识到内置广告。这可能和国内网页游戏IGA照搬传统网络游戏IGA的赢利模式, 与普通平台游戏的广告投放方式相差无几。依旧提留在品牌、游戏背景、和任务的简单嫁接上, 如背景中漂浮的LOGO、路边的广告牌。
3.2 建议与对策
根据调查问卷分析结果, 对我国网页游戏发展现状分析和在盈利模式上存在的问题, 提出以下建议与对策。
(1) 网页游戏+SNS (社交性网络服务) 网站模式。
中国互联网络信息中心CNNIC发布的《2010年中国网页游戏调查报告》显示, 截至2010年4月份, 国内网页游戏的用户总数量已经达到了1.05亿, 其中, 中国SNS网页游戏用户达9209万, 占整体网页游戏用户的77.1%。通过CNNIC的调查结果显示, 如果SNS网站没有SNS类网页游戏的功能和内容, 27.4%的用户明确表示不会使用SNS网站服务, 45%的用户表示可能会不使用SNS网站服务。由此可见网页游戏在SNS网站中的重要作用。
因此, 网页游戏和SNS网站联合运营可以获得游戏商家、玩家、SNS网站三方多赢的效果。例如, 腾讯提出要凭借“QQM+Qzone+QQShow”三大平台, 实现腾讯跨平台间的协作和无缝联动, 借助SNS品牌空间、QQ空间农场、牧场等应用、魔法卡片等核心产品, 全面满足广告主对数字媒体接触点、覆盖、交互、可控性的高质量营销需求。
(2) 重点研发精品网页游戏。
从调查问卷结果可知, 大部分玩家喜欢华丽优美、Q版卡通和奇幻风格的网页游戏, 因此重点要开发精品网页游戏。所以要培养鼓励更多搞水平的美工人才进入网页游戏的设计队伍。
4 结论
网页游戏作为网络游戏的一个分支, 正日益受到广大游戏玩家和商家的关注。但目前国内网页游戏同质化现象严重、盈利前景暗淡。因此如何让广大玩家愿意付费玩网页游戏成为制约网页游戏行业发展的一个瓶颈。本次研究性课题, 我以一个游戏玩家的身份设计了一份网页游戏盈利模式的调查问卷, 通过网络调查, 对目前网页游戏玩家的游戏行为进行了问卷调查分析。研究结果表明:大多数网页游戏玩家只愿意玩免费游戏, 目前网页游戏流行的两大直接盈利模式盈利的可能性很小。因此游戏商家应该和SNS网站联合运营, 并重点开发精品网页游戏。
参考文献
[1]张书乐.网页游戏:下一个金矿[J].西部论丛, 2006 (3) :60-61.
[2]贾哲敏.社交网站网页游戏的特征[J].新闻爱好者报, 2010 (1) :70-71.
[3]王乐鹏, 李春丽, 王颖.浅析网页游戏盈利模式的发展趋势[J].科技广场, 2010 (6) :202-204.
3.网页游戏的超级诱惑 篇三
最新数据显示,截至2011年中国网页游戏玩家超过7500万,增长率超过35%,如此规模的玩家数量以及增长速度,相信在短时间内玩家数量达到亿级并不遥远。与此同时游戏数量的不断激增所带来的是市场竞争更加激烈。而中国市场中所缺乏的创新元素则使得整个市场中游戏同质化严重,同类型的游戏除去名字不同外多数元素大同小异,玩家对此更是怨声载道。最终游戏厂商的竞争从游戏本身的竞争延伸到了市场推广以及渠道的竞争,这种竞争更容易导致市场的无序,同样也更容易使厂商走向极端。
2011年中国网络游戏用户付费市场规模为413.8亿元,环比增长17.5%。从中国网络游戏市场生命周期来看,经历了2002~2005年的爆发式增长期与2006~2008年的游戏商业模式创新期之后,自2009年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。2010年起,面对社区交友、手机游戏、微博等互联网娱乐产业的高速发展,网络游戏用户的时间与精力正在被分散,而随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,单一乏味的游戏内容与游戏方式已经不能满足用户的需求。
4.网页游戏是个非常简单的游戏 篇四
我们大部分的朋友在平时的时候会花掉自己大部分的时间在我们的工作上,在很多的时候我们大家能够非常容易的意识到,我们在平时的工作是非常的辛苦的了,所以说一小会的休息娱乐的时间对于我们大部分的朋友来说是非常的重要的了。
这个时候我们很多的朋友就比较的希望找一个比较简单的游戏能供自己进行娱乐消遣一下了,这个时候我们很多的朋友就会选择我们的网页游戏了,在很多的时候我们大家能够非常清楚的注意到这一点的了。
5.网页游戏市场分析报告 篇五
1、网页游戏普及和游戏商“井喷”现象
根据笔者最新得到的调查数据显示,中国网民当中曾经玩过两款以上网页游戏,拥有较多网页游戏经验的人数占总有效样本量的59.7%,没有玩过或者刚刚开始玩网页游戏的人数占41%。有近半数的网民没有接触或者刚刚接触到网页游戏。
较低的普及率在国民平均每4个人就有一个人是网民的概率当中所持有的比重是相对较低的,大部分网页游戏是从当初猫扑、新浪社区化转换为网页游戏而看到他们巨大的利润率后像雨后春笋般冒了出来。基本没有形成自身的文化体系,没有自身的推广理念,一切都是学习网络游戏的市场营销手段,花费不菲,但是效果不尽理想。也许适当的针对不同类型的人采取不同的研发、推广、运营可以为网页游戏带来更大更多的发展空间。但是同时也意味着,网页游戏运营商、开发商的运营开发成本过于高昂,可能还未等到推广到市场的那一刻,游戏已经胎死腹中。
况且网页游戏市场准入门槛较低,游戏公司资质层次不齐,导致众多网游公司进入这个市场,造成“井喷”现象。例如在网页游戏迅猛发展的2008年,类似于三国题材的网页游戏层出不穷,可以说只是简单的换了个名字,改了改人物界面,增加了新的任务,就算是一款新推出的网页游戏,这样的产品、这样的游戏品质、这样的研发水品、这样的策划能力何谈发展!
2、游戏寿命时间
网页游戏在国内游戏市场当中一直备受诟病。在笔者对于一些网页游戏QQ群进行的跟踪调查发现,至少超过60%的用户在一款网页游戏的中的停留时间不会超过一个月,这些用户成为了名副其实的体验用户。
而能深入细致的进行游戏操作、充值操作等,并能在游戏当中平均超过1个月的时间的用户比例从最初的47.3%锐减至19%,即在不到三个月的范围内损失了至少1/2的用户。从三个月到半年时间的用户比例从19%再度将低至12.7%,截止到目前损失了3/4用户。在一款网页游戏中持续时间超过半年的用户仅占到最初用户的1/7,而即使这部分用户在网页游戏当中也是形影单只。
玩家没有归属感,对网页游戏不能培养自己的感情,无法坚持投入资金、精力、时间、成为制约网页游戏在开服三个月到半年后还能继续保持高利润、高增长的瓶颈。
目前我们可以看到一些趋势,就是SNS社区与网页游戏构建了良好的合作关系,SNS社区已成为众多网页游戏的营销平台以及运营平台,首先SNS论坛自身就具备高人气,因此只要操作得当,这些用户都是很可能会转变为忠实的网页游戏用户的,同时这些网页游戏的粘性也会带动SNS社区的网页PV值和IP值,所以这是一个双赢的趋势。也是一个可以解决或者说缓解网页游戏寿命过短的办法之一。
二、制约网页游戏发展的因素
1、盈利模式单一
金钱成为游戏内生存、获得尊重的唯一手段
当前很多网页游戏均以少数付费用户为重点,一直以来都以充分挖掘这部分用户的潜力以提高游戏的ARPU值为目标,往往忽视大部分用户在游戏中的操作体验。但互动类游戏不同于单机游戏,活跃用户数量是衡量网页游戏成败的关键性标准。追求少数用户带来的ARPU值而忽视大部分用户在网页游戏中所占有的比例和效用,这一短视的现象必将使目前混乱的网页游戏市场面临重新洗牌。
2、推广及策划研发能力缺乏优势
推广与运营模式单一是制约网页游戏生存发展的一个重要因素。首次、领先、MM、新服、VIP大礼包、众多网页游戏运营商在宣传的同时都会采取这样的手段,而不去真正挖掘网页游戏自身的特点。例如前段时间单纯的以美女暴露图、诱惑性、挑逗性的言语来吸引玩家,这些虽然已经被广大玩家有所抵制,但是运营商还是乐此不疲,最终国家出台相关政策法规规范宣传市场是对目前陷入“色情”网页游戏的当头棒喝!
3、投资风险高和投资回报率低
6.浅谈中国网页游戏发展的障碍 篇六
关键词:游戏,页游,网页
如今的互联网发展速度真谓是日新月异, 不断的出现各种新的技术和应用程序, 网页游戏就是最近几年快速发展的一块新领域。网页游戏又可称作Web游戏, 无端游戏简称页游, 其特点是无需下载客户端, 只需打开网页即可进入游戏, 只要有浏览器的电脑都可玩, 不像传统的客户端游戏, 会受到电脑的配置的约束, 即页游不存在机器配置不够的问题, 最重要的是关闭或者切换极其方便, 尤其适合上班族。
在过去的几年里中国的网页游戏发展非常迅速, 2012更是蓬勃发展的一年, 我们从官方权威的数据中便可得知。通过www.77313.com的权威统计, 2012年网页游戏实际销售收入81.1亿元人民币, 年增长率46.4%, 海外实际销售收入高达2.28亿美元, 仅2012年一年就推出了千款以上的游戏, 极大地丰富了人们的精神生活。从表面上看这的确是傲人的成绩, 但是当我们深入思考就会发现在这背后还存在着各种问题, 如果不合理的解决这些问题和障碍, 就可能影响中国网页游戏健康, 有序的发展。具体有哪些障碍我们进行简单的分析。
最明显的首先就是网页游戏产品过多导致产品过剩, 同质化严重。网页游戏的市场还在不断的增长, 同样玩家也在不断的增长, 但是用户数量的增长速度已经开始放缓, 显然已经过了以量取胜的粗放型竞争时代。网络用户已经开始选择精品的时候, 很多商家和游戏企业还没有意识到粗放型竞争的老路的危险, 不断以量取胜, 将游戏匆忙投入市场, 最终导致网页游戏的整体市场存活率占比不足10%, 获得较高收入的网页游戏产品数量占比还不足6%。长此以往导致网页游戏生命周期短, 提高输出, 导致产品过程, 恶性竞争。市场的走向因用户的习惯而定, 如今已经渐渐从数量走向质量的选择中来, 多数网页游戏企业还相对滞后, 还在继续走粗放型竞争的老路, 势必将渐渐导致游戏黏度低, 留不住玩家, 随即慢慢淡出玩家的视野。
企业运营管理模式不健全, 低俗营销屡禁不止。门槛低导致网页游戏开发商、运营商素质参差不齐, 难免出现法律意识淡薄, 容易走向一些极端营销推广迅速提升影响力的效果, 诸如:以暴力、色情为卖点的游戏宣传片、微电影、海报。以山寨热门电视剧、电影、游戏截图为幌子的网络广告。不仅在国内如此, 而且在海外游戏推广中也如法炮制, 造成极其恶劣的影响。报告中还以2012年以不雅照女子的照片作为低俗推广方式的案例, 并呼吁相关部门治理。低俗现象暴露了我国网页游戏行业存在急功近利的浮躁心态, 无视道德与王法将严重阻碍我国网页游戏高品质的发展。
网页游戏缺乏对推广渠道的控制力。市场急速扩张, 竞争压力加剧, 推广成本大幅攀升, 报告中做了一些数据统计:2012年, 网页游戏单个用户成本已经从之前的1元以下快速攀升至当前的5元以上, 甚至高达8元。并且分析了, 联营模式的给成本控制的障碍, 小网站等不易管理和控制, 用户质量走下坡路, 甚至出现作弊导致广告购买效果萎缩。控制力的丧失导致网页游戏对于成本压力的加剧中面对利润必然会铤而走险, 甚至不惜作弊, 但是这样的循环将让更多商家失去信心。
网页游戏用户流失率高、产品黏性低。报告对网页游戏行业进行了分析, 分析指出网页游戏用户积累的规律, 一般要2-3月才能进入用户规模和营收峰值。然后通过游戏产品的题材和类型不同, 高峰期到达时间不一, 列举了传统RPG游戏、SLG类游戏和ARPG游戏等三类游戏。道出了行业评估网页游戏产品生命周期相对较短的重要原因。最后得出了这样的形势下造成用户流失率、产品黏性低这样的结论。网页游戏用户流失率高、产品黏性低自然有着它自身的相关因素, 同时也有很多客观原因, 如果不在精品上下功夫, 就不能扭转网页游戏这样的局面, 延长游戏的生命周期。
资金短缺, 网页游戏企业发展急功近利。如今强化PK, 拉高ARPU值的做法, 已经被网页游戏企业在发展初期充分运用, 网页游戏的ARPU值目前已经达到较高水平, 上涨乏力。而通过提高用户付费率方法来提高市场收入, 又缺乏精品化的产品支撑。尽管网页游戏成为中小企业创业的热土, 但是面对资金等问题还是不容忽视的, 否则大量网页游戏同质产品泛滥, 将会对后续网页游戏市场的健康发展不利。
网页游戏企业海外上市遇阻。报告针对于2012年网游游戏企业海外上市遇阻进行了分析, 得出了三点结论, 第一是, 对于网页游戏企业上市估值偏低;第二, 低俗化的宣传策略被联营的互联网入口无限放大, 受到有关部门的整治;第三, 分析了当下网页游戏的劣势在于:生命周期、产品过剩、精品化匮乏、同质严重。认清楚主观和客观原因才能让我国网页游戏企业海外赢得更大的市场和利益。
7.让时间停止 保留网页游戏进度 篇七
女朋友最近迷上了4399上的网页在线小游戏,可是这些小游戏无法在线保存数据,有时玩得尽兴时突然有事要外出,关掉浏览器后这些网页游戏的进度也就丢掉了。有没有可以保存网页游戏进度的方法呢?(题号:20150303)
解题思路
默认情况下网页小游戏都是无法保存进度的,因为游戏数据都只是临时保存在浏览器中,关闭浏览器后这些数据就自动消失。因此要实现页游数据的保存,在暂停游戏时就得让浏览器不关闭。要实现这个效果,现在可以借助虚拟机实现,因为很多虚拟机可以保存当前系统快照,需要恢复时只要重新载入快照即可。
解题方法
了解了页游数据保存方法后,我们只要选择一款具备快照功能的虚拟机即可,这里以Vmware虚拟机为例。
首先启动Vmware并按提示建立一个虚拟机,这里建议选择Windows XP虚拟系统,它有更好的游戏兼容性。接着在虚拟XP里打开4399开始玩页游。
这样当有事需要外出时,只要点击Vmware菜单栏的“虚拟机→快照→拍摄快照”,然后在打开的窗口为快照命名,点击“拍摄快照”,虚拟机就可以保存当前虚拟XP的系统状态了。
这里的快照是对整个系统的克隆保存,类似Ghost制作的备份,它可以精准保存当前系统的所有状态。比如一款小游戏玩得很有趣,以后还想继续玩,那么就可以拍摄当前游戏状态的快照(Vmware最多支持建立100个快照,可以为不同的游戏建立不同的快照)。以后(可以是几个星期,甚至几个月后)如果想继续玩这些游戏,只要点击Vmware菜单栏的“虚拟机→快照→恢复到快照”,选择需要恢复的快照即可。
如果只是想保存当前的某些状态,可以在有事外出时,点击虚拟系统窗口的关闭按钮,在弹出的窗口中点击“挂起”,就会将当前状态保存,类似Windows 8的休眠状态。
8.网页策划书1 篇八
网站首页:
•少采用大型图片,用户关心的信息在首页体现,不应多次点击;
•首页下载速度要快;
•首页有效信息量丰富;
•首页有标题;
•提供一种以上外语链接页面。
•主页布局比整洁,重要信息得以重点体现;
•打开网页不宜弹出多个窗口,影响正常浏览;
•不要刻意追求“创意”效果,以至于很难理解网站要表达的意思。
页面信息:
•重要信息完整,如联系方式和产品介绍等;
•页面信息足够,减少多次翻页;
•去除与企业形象、产品、促销等方面无关的信息;
•产品详细介绍内容过少;
•内容页面没有标题,或者全部使用公司名为标题;
•客户能够方便的及时维护补充,保持其时效性;
•不允许有无任何内容的栏目。
网页字体和美工:
•注重美术效果,但不必w大量采用图片,影响网页下载速度;
•注重美观,但有些连基本信息内容都不可用图片格式,影响基本信息获取;•文字适中、颜色明晰、不影响正常视觉;
•页面不应过于花哨。
9.网页制作策划书 篇九
网
页
制
作
策
划
书
小组成员:王振宇、郭云慧、李勇、邹志远、赵永利
网页制作策划书
项目名称:
游戏生活
项目立项背景:
我小组是以近期为我系大学生所比较感兴趣的各种网络游戏为基础,根据各网络游戏的资料为本做出个适合我系普遍大学生游戏生活的网页,主要分为:游戏背景,游戏人物,角色技能,玩家攻略,玩家论坛五个主要栏目+音乐欣赏一个副页栏目。希望能为更多同学在游戏中带来方便,能让同学们在学习之余、游戏之余放松自己紧绷的神经,减缓自己的学习压力等。不期望我们做到最好,只希望我们能做到更好。
项目目标:
1.短期目标:
我小组在短期为同学们营造良好网络游戏环境,使同学们在游戏之余能放松一下自己的神经,减缓自己的心理压力 2.长期目标
我小组研究本项目是想通过网页的形式把近期大家比较喜欢的游戏总结归纳到一起,使同学们能在这里找到同学们所玩的游戏,找到同学们需要的资料。由于我们小组初学,不可能把网页做到那么完美,但是我们会更加努力。
项目目的:
我们小组的项目目的只有一个就是放松同学们的神经。
网页制作原则:
1、整体规划合理,主辅菜单明显,各栏目规划清晰。
2、网页导航明确,重点突出。
3、网页有良好的扩充性。
4、有安全的运行环境。
5、网页中各功能体现明显,各游戏资料齐全。
6、网页内容与主题相符,不提倡广告等附件。
7、以为大多数同学放松为目的,不提倡不良或非法网
络连接。
8、体现出网页的美感,让同学们能感到温馨,舒服。
网页结构:
网页设计:
1、网站首页
在网站首页我们设计了“游戏背景”,“游戏人物”,“角色技能”,“玩家攻略”,“玩家论坛”五个主要栏目及“音乐欣赏”一个副页栏目,当用户点击五个主要栏目(如游戏背景)时,(以游戏背景为例)我们会为其呈现出“游戏选择”附件,让用户选择自己喜欢的游戏,当用户选择一个游戏(如地下城与勇士)时,网页会出现游戏资料,游戏的背景故事以及发生的年代。以及各游戏的开发商、开发团队等。
2、游戏背景
在本页我们会通过收集资料来根据不同游戏来制作不同的游戏背景,使玩家了解游戏背后发生的故事,我们会根据资料整理出游戏年代里不同的年代发生不同的事迹,以及各人物(包括NPC,BOSS等)的不同事迹以及来历。
3、游戏人物
当用户点击本页时我们会根据用户点击的不同人物提供不同的人物(包括NPC,BOSS等)属性,以及能力值例:物理攻击力:物理防御力:魔法攻击力:魔法防御力:技能加成:
等各项指标以及根据各项指标的数值计算出各个角色的能力值。
4、角色技能
角色人物是游戏里必不可少的,当然在我们这个网页里也是不可或缺的,当然,如果没有技能我相信大家游戏(CF是特例)也没什么兴趣,在本页中,重点介绍游戏人物的技能,我们会将各个游戏里的人物技能呈现给用户,让用户了解各个人物的技能释放以及技能用法。在这里,主要有主动技能和被动技能两种,主动技能即在游戏中需要释放激活的技能,让玩家能攻击或者防御。被动技能主要是玩家在学到该技能后不需要释放激活也能给角色
状态加成或攻击、防御的技能。
5、玩家攻略
当用户了解各个人物(包括NPC,BOSS等)属性以及技能时需要的是如何将这些东西融合在一起,所以就有了“攻略”。我们会将官方攻略,玩家攻略以及一些名人堂的选手攻略(如技能加点,人物打法,任务获取,快速升级,武器装备等)发放到本页,使用户在玩游戏时更加畅快淋漓。
6、玩家论坛
有攻略就应该有交流,在玩家论坛里玩家可以和自己兴趣相投的玩家讨论游戏攻略,聊天交流,等等,在这里玩家可以畅所欲言(非法内容除外)。在本页中玩家注册登陆后可以尽情发言,上传照片(如玩家相册,游戏截图等)。
7、音乐欣赏
当用户玩游戏疲惫时,可以通过听音乐的方式来放松自己的神经,减轻自己的压力,使用户在身心方面都得到放松。在这里我们会根据用户的喜好通过选择方式让用户自己选择自己喜欢的音乐类型来欣赏自己喜欢的音乐。
注:由于我们能力有限也许音乐不够完全,希望能您能谅解。
本网页纯属业余制作,如果有不完善的地方,请多包涵。
10.网页游戏策划 篇十
2008年11月,动网先锋进入游戏制作领域,推出自主研发的首款模拟经营类网页游戏《商业大亨》。这款游戏的成功运营,使得动网先锋尝到了甜头。于是在2010年6月,动网先锋第二款自主研发的产品《超级明星》正式内测。时隔一年多以后,《富人国》又一款模拟经营类游戏再次被动网搬上经营日程。传言这款游戏相对于其他同类游戏有更多特色,被关注度很高,这使得媒体不得不将视点再次集中到动网先锋身上。杂志请来动网先锋北京分公司负责人左燕斌接受本刊采访。
希望本期访谈能给大家带来对动网先锋不一样的了解,以及对知晓《富人国》这款游戏部分细节的惊喜。
Q:请简单给读者介绍一下动网的基本情况。
A:动网公司自从2000年4月创立以来,凭借先进技术和优质服务在网民中赢得广泛的欢迎。我们现在拥有多家不同专业服务性质网站,以服务大陆华人地区与海外华人为主,通过旗下四大业务主线:开发者网络、动网主机、动网论坛,为广大网民和政府企业用户提供网络应用、网络娱乐、在线用户付费增值及无线增值服务。运营情况是比较稳定,模式也逐渐清晰和明朗化,但是不排除在以后的时间里会随具体市场情况而改变。
Q:以游戏经营者的身份来看,国内游戏市场上最有盈利前景的是哪种类型游戏?原因是什么?
A:这个问题怎么说呢,何谈盈利前景呢,现在页游市场在高速度的发展。2010年4月,易观国际的数据来看,SLG游戏占市场主导,约41%,而RPG游戏占市场的36%,儿童游戏占市场的17%,经营类的游戏只占市场的6%。儿童社区游戏有几款每天的用户关注度都在17万左右。目前为止,SLG游戏盈利是最好的,腾讯推出首款休闲战争类页游《七雄争霸》,历经半年的发展,仅2010年10月营收就达1亿元,赶超巨人网游《征途》成为中国最受欢迎七大游戏之一。但个人感觉,盈利前景的好坏与哪种类型游戏并没有直接关系,而且多方面因素所致。例如,游戏产品、用户群体等等。
Q:动网先锋是如何利用现有资源进行市场拓展的?简单介绍网站旗下还有哪些项目?
A:动网自主研发了三款网页游戏。二款游戏已经上线,一款被腾讯独家代理,将于12月底上线。大亨是动网08推出的国内首款模拟经营类的网页游戏。目前为止,盈利情况良好,月收入还是在千万级。2010年我们另一款模拟经营类力作《富人国》也于11月26日上线。游戏上线至今,玩家异常火爆,服务器也连开多台。我们将继续专注研发路线,推出更多更好的游戏回报给大家。
Q:决定一款游戏能否盈利的主要因素是什么?请结合具体的实例给业内谈几点建议。
A:影响游戏的因素是多方面的。用户群体和游戏产品是盈利本身的因素,而游戏产品分为产品的直观效果表现、模式等,用户群体也可以分为媒体、广告、品牌。一个公司做出一款好的产品,产品在质量和模式上都堪称一绝,但没有选择正确的用户群体也是一种悲哀。
Q:《富人国》是个什么样的游戏?网站经营这个游戏的初衷是什么?在游戏领域的经营当中,有没有值得总结和分享的内容?
A:《富人国》是动网先锋2010年推出的一款模拟经营类游戏,游戏的初衷当然是为了更好地丰富模拟经营类游戏的品质。我们专注了2年的模拟经营类游戏,在这2年内,有了更多的理解和研究,我们将融入到《富人国》中,继承我们模拟经营类游戏的精髓,使其更加完善,让模拟经营类游戏做得更好。
总结谈不上,我们目前还是觉得自己的游戏还不算真正的成功。还是给点建议吧,在做游戏中不要一味地模仿,要创新,要真的为玩家考虑,让他们享受游戏、快乐无忧。
Q:《富人国》和公司旗下其他游戏相比较,有什么不同的地方?到目前为止,进行的态势跟预期的效果是否有出入,您是如何看待这些落差的?
A:《富人国》是动网先锋研发的第三款大型模拟经营类的网页游戏。游戏中有5个极具特色的行业、250多款精美的游戏建筑,相比《商业大亨OL》体验更加真实,内涵更有深度和广度,画面细节也更加精美缜密。玩家通过提升店铺等级,管理自己旗下的员工,给自己公司带来源源不断的财富。玩家的表现会影响其在富人国民众中的地位,要想成为社会名流,就需要扩大交际圈,渴望胜利是每一位成功人士的追求。商会和国会是玩家展示才能的领地,座驾就是玩家的动力源泉,座驾也是玩家超强实力的印证。《富人国》同时提供多样化的多人竞技模式,包括了“地标争夺战”、“商会越野战”、“团队合作模式”或是经典的“PK对抗模式”。独特的座驾竞技系统再配以超炫的飙车画面,深深地刺激着众多玩家的感官。新颖的游戏进度控制系统,将陆续触发更多的精彩内容。这些都是《商业大亨OL》所没有的。高级的店铺、优秀的员工、超凡的座驾、卓越的功勋,是玩家获得成功的途径。需要更多的商业技巧和持久力才能完成目标。
目前,截止到今天,《富人国》的玩家反应都很不错,新手引导功能和座驾、地标等模块都受到了玩家的交口称赞。而不删档内测之后我们也连开多台服务器,与我们预期的效果偏差不大。不管以后效果如何,我们的产品是为了玩家享受游戏而定,玩家喜欢就是我们最大的支持。
Q:有些读者认为《富人国》里的座驾系统很有趣,请您给简单介绍一下?
A:座驾系统是《富人国》中的一个辅助系统,玩家可以通过对座驾的零件升级、组装和改造来提升座驾的三项基本属性和其他六项竞技属性。座驾本身可以升级,所有玩家的座驾初始等级都是1级,经过升级最高可达到100级等级上限。
座驾的三项基础属性为舒适度、安全性和平稳性,通过改造大师可以增加三项属性的数值,通过增加这三项属性,可以提升座驾的价值。《富人国》中提供了从奥拓到宝马、奔驰等名贵豪车的数十种造型可供选择,不同喜好的玩家都可以在里面找到自己的最爱。
另外,座驾竞赛是《富人国》里的一项PVP玩法,玩家通过为座驾装配零件,提升零件等级,镶嵌加成属性的宝石来提升座驾的竞技属性,竞技属性包括耐久力、撞击力、坚固度、命中值、操控性和会心值六种,随着装配零件等级提升,宝石镶嵌,配件改造等功能,提升这六项属性,保障座驾在比赛中的优势。
座驾竞赛分为职业训练赛(个人模式)和车神争霸赛(竞技模式)两种,职业训练赛将面对不同级别的NPC的挑战,获胜将可以获得相关级别的座驾碎片,而碎片是购买高级座驾配件的货币。车身争霸赛则是玩家与玩家之间的竞赛。
Q:一部分酷爱汽车的读者提到《富人国》里越野闯关系统,这部分游戏的情况是怎么样的?玩家要怎么进行这部分游戏?
A:越野闯关系统是《富人国》里座驾系统的延伸玩法,分为单人闯关、小队闯关和团体闯关三种模式。
单人闯关地图共有五关,每一关都拥有一个NPC车手把关,玩家需要依次闯过关卡。每一个关卡都有难度等级,由1-10级供玩家选择,选择不同难度的关卡,获得的奖励也将不同。而每一个难度的关卡也有品质区分,初始品质都是绿色品质,玩家有机会遭遇紫色或者红色的高品质关卡,这些与最终的奖励有关。玩家可以用过刷新品质来选择高品质的关卡进行挑战。单人闯关全部通关后,有一定几率出现隐藏的BOSS级关卡,玩家可以挑战一次BOSS级关卡,成功则会获得丰厚奖励。
顺利闯过单人的五关之后,将开启小队挑战关卡,小队关卡总共有三关,而每一关则拥有5名NPC车手把关,玩家需要组队挑战,胜利之后可以进入下一关。
全部完成小队的三个关卡之后,将开启团队挑战关卡,团队关卡只有一关,共有12名NPC车手把关,难度和刺激程度比前面的关卡更加高。
玩家若挑战失败,则需要进入冷却时间,结束才可以继续挑战,若挑战胜利则无冷却时间,直接挑战下一关卡。未成功闯过的关卡,每天可以不限次数地不断挑战,挑战成功之后当天就不能再次挑战此关卡。若所有关卡全部挑战成功,可以通过关卡重置道具重置关卡,重新开始挑战。
Q:未来2到3年,动网先锋将会是怎样的一个发展规模,在国内游戏领域的地位和所面临的局面将会是怎样的?
A:多元化的发展是每个公司追求的目标。事实证明,游戏细分领域的市场相当火爆,如弹弹堂、三国杀、超级明星等都做得比较成功。所以今后我们在延续模拟经营之路的同时,也会探索其他细分游戏领域的页游产品,专注于网页游戏产品的研发,力争做国内一流的网页游戏研发商。
Q:受韩国影响,新类型休闲式网页游戏,目前在国内游戏市场占有率有增无减,一度有超越3D网游的劲势,是什么原因造成这种局面?您对这种市场趋势变化有什么看法?
A:这个问题我们公司总裁在网博会上也说过,第一是现在网页游戏发展一片良好,儿童游戏和social game的爆发,是推动这个页游领域的第一步。第二是,三网融合以及移动领域的发展。第三是迎合用户的碎片时间,不需要长期在线,也可以玩爽游戏。第四是,网页游戏需要的资金较少,可以让所有互联网从业人员有钱赚。第五是,电脑配置的问题,网页游戏不需要太高配置的电脑,也可以有很好的游戏体验。第六是,符合云计算的思路。第七是,传统产业进入网页游戏领域,带来更多用户。例如,巨人入股51,腾讯开放平台等等。所以网页游戏必将推动行业的发展。
Q:请对游戏从业者,说几句勉励的话,为营造国内游戏行业健康的环境,给经营者们提出些许期望。
A:目前,网页游戏所面临的问题是投入少、作品多、同质化严重。同质化在各种行业都会存在,但是并不会阻碍行业内的发展。有一些小厂商确实同质化,去山寨别人的游戏,但做出来的效果,并不好。
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