益智游戏教案

2024-10-22

益智游戏教案(共9篇)

1.益智游戏教案 篇一

一、目标:

让孩子掌握意义相反的词,培养孩子的思维敏捷性。

二、玩法:

1.将实物或图片放在桌子上,让孩子看一看,说一说。如,大鞋子、小鞋子,黑手套、白手套。

2.接着开始游戏,老师任意取出一件说:“这是白手套。”孩子必须找到黑手套说:“这是黑手套。”依此类推。

3.孩子会玩后,可以只说单词,如,老师拿出一本书说“薄”,孩子取出另一本说“厚”。或由孩子先说,然后另一个孩子对答。

4.也可以用动作进行游戏,如,老师举左手,孩子举右手。

2.益智游戏教案 篇二

教学目标:

(1) 通过“猜想——实践——验证”, 经历事件发生的可能性大小的探索过程, 初步感受某些事件发生的可能性是不确定的, 事件发生的可能性是有大有小的。

(2) 在活动交流中培养合作学习的意识和能力。

(3) 培养学生的数学应用意识, 学会用数学眼光分析、观察生活中的问题。

教具准备:多媒体课件

学具准备:摸球盒、转盘

教学设计:

一、故事引入, 激发学习兴趣

数学故事:《生死签》

很久以前, 有一个犯人被带到国王面前处死。这个国王喜欢抽签, 而且盒子里只有两张签, 一张是“生”, 一张是“死”, 抽到“生”就可以获救, 抽到“死”就会被杀死。请问, 如果这个犯人只抽一张结果会是什么?一定吗?

但是陷害这个犯人的官员故意把盒子里的两张签都写上了“死”字, 请问, 这时犯人只抽一张签结果会是什么?一定吗?他会抽到“生”签吗?一定抽不到也就是不可能会抽到。

通过故事, 激发学生学习的兴趣, 初步了解本节课学习的内容。

板书:可能性

可能 (不一定) 一定不可能

二、合作探究, 亲身体验

老师这节课为大家安排了一个摸球游戏, 让同学们共同学习和探索可能性的知识。

(1) 介绍学具, 将学生分成5个小组, 每个小组依次分得一个纸箱 (每个纸箱放置球的情况如下:球的大小和轻重一样, 第一个纸箱全部放白球, 第二个纸箱全部放黄球, 第三个纸箱放3个白球、5个黄球, 第四个纸箱放3个黄球、5个白球。第五个纸箱不放黑球) 。

(2) 介绍摸球规则:每个小组共摸球20次, 每次摸出1个球, 记录下其颜色后, 放回纸箱后, 再进行第二轮摸球。

(3) 操作体验, 小组合作进行摸球游戏并记录摸球情况。

设计意图:亲身体验事件发生的可能性是不一定的, 培养学生的动手操作能力, 并初步感受摸球可能性的大小与球数量的联系。

(4) 汇报各组的摸球情况:第一组摸到的球全部是白球;第二组摸到的全是黄球;第三组摸到黄球的次数多;第四组摸到白球的次数多;第五组没有摸到黑球。

(5) 质疑:为什么每组摸球的情况不一样呢?

(6) 以小组为单位进行讨论、猜想。

(7) 教师组织学生交流讨论结果:第一个纸箱放的全是白球, 所以一定摸到白球;第二个纸箱放的全是黄球, 所以一定摸到黄球;第三、四个纸箱放有2种球, 所以可能摸到黄球, 也可能摸到白球;第五个纸箱没有放黑球, 所以不可能摸到黑球。

三、验证猜想, 异中求同

(1) 让各个小组打开纸箱, 看看纸箱放球情况是否符合同学们刚才的猜想。

(2) 延伸:如果第五组的同学一定要摸到黑球, 该怎么办?

如果要让摸到黑球和白球的可能性一样大, 怎么办?

设计意图:异中求同, 验证摸球可能性的大小与球数量的直接关系, 培养学生的放射性思维。

四、实际应用

(1) 试一试:1) 先让学生按题中要求进行摸球游戏活动, 然后思考题出的问题, 小组内交流。接着教师组织学生进行全班交流。2) 让学生再次经历“猜想——实践——验证”的探索过程, 进一步感受到在日常生活中有些事件发生的可能性是不确定的, 事件发生的可能性是有大有小的 (联系生活实际, 说说街头转奖的骗局) 。

(课本85页练一练)

(2) 分析从下面四个箱子里, 分别摸一个球, 结果是哪个?连一连。

【出示课件】学生在分析的时候可能很容易找到“一定是白球”“一定不是白球”这两个该连接的盒子, 但是对于“很可能是白球”“白球的可能性很小”会有一些争议。这里需要通过演示活动来帮助学生辨别“很可能”与“可能性很小”两者表达事情发生的程度大小。

(3) 问题:下面三个地方的冬天下雪吗?请用“一定”“很少”“不可能”说一说。

【出示课件】首先可以和学生说明:北方地区冬天比较寒冷 (冬天会下雪) , 内陆地区, 如江西省的冬天怎样? (学生回答) , 南方沿海如广西、海南等地属于亚热带气候, 冬天不太冷, 不会下雪;让学生说一说“武汉”“海南”和“哈尔滨”在中国地图上的位置, 查一下这几个地方的气候特点以及各季的平均气温, 然后让学生分析“下雪”时气温的特点。再对收集到的信息进行分析, 判断各地下雪的可能性。

(4) 说一说活动。用“一定”“不可能”“可能”说说生活中的一些现象。进一步感受到在日常生活中有些事件发生的可能性是不确定的, 事件发生的可能性是有大有小的。

五、全课小结

3.幼儿园小班益智游戏教案 篇三

活动目标:

1、对红、黄、蓝、绿4种颜色的认识。

2、培养幼儿动手操作和参与活动的兴趣。

3、在创作时体验色彩和图案对称带来的均衡美感。

4、培养幼儿的观察、操作、表达能力,提高幼儿的审美情趣及创新意识。

5、培养幼儿的欣赏能力。

活动准备:

房子、胶水、红、黄、蓝、绿4种不同颜色的门和窗若干。

活动过程:

1、带幼儿到颜色王国去玩玩。

(1)讲故事,让幼儿初步感知4种不同颜色。

(2)进一步认识4种不同的颜色。

2、游戏:找朋友。

(1)介绍游戏规则。

(2)让幼儿为颜色宝宝找朋友。

3、幼儿操作活动:颜色匹配

(1)为房子装上相同的颜色的门和窗。

(2)幼儿活动讲评。

4、为教室外面的颜色宝宝找家,结束活动。

幼儿园小班益智游戏教案2

学习目标:锻炼控制身体活动的能力。

活动准备:轻快的音乐。

活动过程

1.播放轻快音乐,幼儿随意走动。

2.当老师说“我们都是木头人,一不准说话、二不准动,三不准露出大门牙”时,幼儿便要停止动作,做出一个喜欢的造型(如模仿小动物),并保持身体静止,看谁坚持的时间最

3.可以让先动的小朋友表演节目,增加游戏的趣味性。

活动建议:

1、幼儿熟悉游戏规则和游戏方法后,可以由幼儿组织活动,以增强幼儿参加活动的主动性和积极性,培养幼儿的组织能力。

2、组织者可故意做滑稽的动作或说幽默的语言,以增强游戏的趣味性,并进一步考验小朋友的身体控制能力。

幼儿园小班益智游戏教案3

活动目标:

1.学画折线、波浪线、螺旋线三种曲线。

2.提高手的控制能力,进一步提高对绘画活动的兴趣。

活动准备:

1.电脑制成的动画:螃蟹、金鱼、蝴蝶的动态及留下的痕迹并配上儿歌。笔记本电脑、背投电视机。

2.幼儿每人一支蜡笔、一张画有小动物图片的画纸。

活动过程:

1.看动画课件,观察画面,逐步感知三种不同的曲线。

师:今天呀,有一些动物朋友要来我们这里做客,欢迎它们吗?先来看是谁来了?

(1)(课件出示小金鱼)师:是谁呀?(金鱼)游来了一条小金鱼,它是怎么来的?(游来的)谁来学学小金鱼游的样子。(请一位幼儿上来模仿)(点击课件)师:看,小金鱼快乐地往前游,往前游,唉,在它的后面,还留下了一条痕迹,是怎样的呀?(一弯一弯的)有点像什么?(小山)师小结:这种一弯一弯的曲线叫波浪线,叫什么线?它也很像河里的波浪,一弯一弯,我们来学一学?(小金鱼,尾巴大,摇摇尾巴游呀游)

(2)(点击课件出示蝴蝶)师:接着是谁来了呢?(蝴蝶),原来是一只花蝴蝶,它是怎么来的?(飞来的)谁来学学花蝴蝶飞来的样子。(请一位幼儿上来模仿)(点击课件)花蝴蝶高兴得跳起了圆圈舞,她后面留下了的痕迹是什么样的?(一圈一圈的)像什么?(绕毛线、棒棒糖、蜗牛)师小结:这种一圈一圈的曲线叫螺旋线,什么线?我们来学学看,(花蝴蝶,来跳舞,圆圈舞呀真漂亮)

(3)(点击课件出示螃蟹)师:谁等不及,也来了?(螃蟹),它是怎么来的?(爬来的)螃蟹爬的时候是什么样子的,谁来学一学。(请一位幼儿上来模仿)(点击课件)别看螃蟹个小,力气可大啦,它是来找朋友的,它后面留下了什么样的痕迹呢?(一上一下、尖尖的)像什么?(牙齿)师小结:这种像牙齿一样、一上一下的曲线叫曲折线,什么线?我们来学学看,(小螃蟹,力气大,东爬西爬找朋友。)

2.念儿歌复习巩固三种线的画法。

提问:刚才来了几个动物朋友?(三个),请它们一起出来,我们和它们打个招呼。(提示幼儿徒手练习)

(点击课件)老师带领幼儿边念儿歌边用手描绘:“小金鱼,尾巴大,摇摇尾巴游呀游;花蝴蝶,来跳舞,圆圈舞呀真漂亮;小螃蟹,力气大,东爬西爬找朋友”。

3.幼儿作画,教师指导。

师:还有许多花小金鱼、花蝴蝶、螃蟹也都来了,请你帮它们画上留下的痕迹,愿意吗?每张纸上都有三个小动物,画之前先想想它会留下什么样的曲线痕迹,用蜡笔画下来。画的时候,线条要画得深一些,多一些。

4.幼儿作画,教师巡回指导,帮助个别幼儿回忆不同的曲线,鼓励幼儿把线条画得大一些,深一些。

5.欣赏作品,评价。

我们一起来看看小朋友画的线条。小金鱼留下的痕迹是什么线?(波浪线)花蝴蝶留下的是什么线?(螺旋线)螃蟹留下的是什么线?(曲折线)看看他们画得怎么样?师生一起点评。

6.跟着音乐学小金鱼、花蝴蝶、螃蟹。

幼儿园小班益智游戏教案4

【活动目标】

1、愿意跟随老师双脚向前跳。

2、乐于参与游戏,体验游戏的快乐。

【活动准备】

1、兔子头饰若干;

2、用硬纸板做成的红萝卜若干。3户外场地放至三把小椅子。

【活动过程】

一、引题

教师和幼儿带上小兔的头饰,教师手拿萝卜扮演兔妈妈,请幼儿做兔宝宝和妈妈一起送萝卜到兔奶奶,兔爷爷和兔妹妹家。

二、给兔奶奶送萝卜

1、教师带幼儿跳到奶奶家,伸手做前门的动作,边敲边说,“笃笃笃,兔奶奶在家吗?”

2、教师扮演兔奶奶的角色,模仿开门说:小兔子们,你们有事吗?

3、师引导:兔奶奶,我们给您送大萝卜。边说边递。

三、游戏:送萝卜

幼儿反复几次送到兔爷爷和妹妹家。

【活动反思】

活动前,全班做舒展活动,跟着音乐轻轻的运动。在轻松音乐的氛围中,小朋友非常愉悦舒展自己的身体。

下个环节,以小兔子的角色环节进行,练习双脚并拢向上跳,请个别幼儿示范,其余集体纠错模仿。

在送的环节中,一直以情景灌输,小朋友都非常愿意送给爷爷、奶奶食物,并在游戏中继续学习跳的动作。

幼儿园小班益智游戏教案5

活动总目标:

1.在才艺展示中,发展身体协调能力、创造力、动手操作能力、艺术表现力等。

2.能大方地在集体面前展示自己,提高自信心。

3.在亲子活动中,培养和谐、温暖的亲子情感。

4.体验新年氛围,感受新年新气象。

5.通过迎新年系列活动,知道长大一岁了,体验成长的快乐。

系列活动一:热热闹闹秀才艺

名称规则

★小巧手——穿脱衣服

会自己穿脱衣服,要求能独立完成,看谁最快。

★小精灵——双脚跳圈

能双脚并拢连续跳五个圈以上,看谁最快。

★脱口秀——儿歌或歌曲

自选演唱一首自己喜欢的歌曲或儿歌,勇敢地上台表演。(可提供伴奏带,服装自备。)

★涂鸦秀——涂色

能在圣诞树上添画圆形彩灯,并能均匀地涂色。

★智慧树——图形排队

能根据提供的彩色图形进行按序串珠。

活动方式:

1、各班自主进行,每天一项。

2、奖项由各班自定教师设计好比赛的记录表,将每个孩子的情况记录下来。

3、赛后及时将结果公示给家长,并结合31日活动颁发奖状。

系列活动二:心语心愿送祝福

各班结合“心语心愿送祝福”新年系列活动,开展“教师给幼儿送祝福”——寄明信片活动,布置装饰新年环境,让孩子知道新年即将来临,相互表达问候;开展“爸爸妈妈给幼儿送祝福”——亲子心愿包制作,由爸爸妈妈和孩子一起完成,相互说说对老师、好朋友新年的愿望,将贺卡挂到心愿树上,表达新年的祝福。

系列活动三:亲子嘉年华

一、活动时间:xx月xx日

二、活动人员:全体幼儿、家长、老师

三、活动要求:

1、设计嘉年华活动券;制定亲子游艺活动的规则;各班活动场地自定进口、出口标记;场地周围安排好家长等待区。

2、亲子游艺活动时间为9:30——10:40。

3、发放新年礼物、才艺比赛奖状。

四、活动过程:

1、来园活动(各班教室8:00-8:30)

2、生活活动(8:30-9:00)

3、亲子心愿包活动(9:00-9:30)

准备:压岁包、纸、蜡笔、记号笔

玩法:各班家长和孩子共同在纸上画或写新年心愿,再装入红信封袋。

4、亲子嘉年华(9:30-10:00)

准备:场地布置、主持人一名、音乐(新年好系列音乐)

过程:

(1)操场集中:律动“新年好”,主持人开场,宣布活动开始。(9:30-9:40)

幼儿园小班益智游戏教案6

【活动目标】

1、在分享中认识新的糖果,感知糖不同的颜色、外形、味道。

2、感受与同伴一起品尝糖果的乐趣。

【材料准备】

1、每位小朋友带一支棒棒糖。

【活动过程】

一、每组幼儿介绍自己带来的棒棒糖。

1、你带来的棒糖是什么样的?

2、哪些棒棒糖是你从来没见过的?是什么样的?

二、猜猜这些棒棒糖的是什么味道的?为什么?

三、请幼儿找自己喜欢的棒棒糖与小朋友进行交换。

四、幼儿品尝棒棒糖。

你品尝的棒棒糖是什么味道的?

反思和建议:

这节活动主要是让幼儿对糖果的认识和小朋友们一起分享的快乐,因此教师在对糖果进行描述时,可以通过提问,引导幼儿分外形、味道等方面进行讲述。在进行第二个环节时,我问小朋友棒棒糖是什么味道时?小朋友就会说是甜的。在这时我意识到我的问题有点分岐,于是我把这个问题改成了这个棒棒糖是什么水果味的?为什么?可是前面的问题解决了后面的为什么,小朋友们就不会回答了,不知道怎么回答,我就把这个问题也改了一下,变成了:你们是从什么地方看出来的?

幼儿园小班益智游戏教案7

活动名称:有趣的盖子(小班科学)

活动目标:

1、使幼儿认识各种形状、质地、大小不同的带盖的瓶子、盒子。

2、尝试用各种方法打开盖子,并用语言简单的表述出来。

3、培养幼儿了与参加游戏、体验成功的快乐。

活动准备:

1、各种形状、质地、大小不同的带盖的瓶子、盒子若干。

2、糖果若干。(装入不同的瓶中)旺仔牛奶、汽水、洗洁精、海飞丝洗头液、午餐肉各一瓶。

3、自备套盒一组。(大纸箱—电脑纸箱—小盒子—巧克力盒——小玩具)

活动过程:

一、游戏“送礼物”,引入主题。

1、出示一个用胶带封好的大纸箱,请幼儿想办法打开它。

“小朋友,你们好!今天吴老师要给你们送个礼物,我们来看看是什麽吧。”(大纸箱)“谁来帮老师想个办法打开它?”(撕开、用剪刀剪开、用钥匙戳开------)选一种方法打开。

2、从中取出一个电脑纸箱,请幼儿打开。

3、从中取出一个小盒子,请幼儿打开。

4、从中取出一个巧克力盒子,请幼儿打开。

5、从中取出一个小玩具熊。

二、请幼儿观察布置好的场地中各种各样的瓶子、盒子。

“今天老师给你们还准备了许多东西,你们看看大门都是什麽?你都看到里什麽瓶子?”“它是什麽形状的?什麽东西做的?”请个别幼儿回答,教室可引导幼儿选择性地讲述。

三、请幼儿尝试用各种办法打开盒子,并用语言简单表述。

“吴老师给你们每个小朋友准备了礼物,它们都藏在盒子里,你们要想一些办法打开它就能得到礼物了。你们去挑一个你喜欢的瓶子或盒子打开它,看里面是什麽?拿到里礼物后,请把盖子再盖好放到桌子上。”“打开里面有什麽?你是怎麽打开的?”教师巡回观察引导幼儿讲述。

四、请幼儿回座位休息一会儿,提问:

1、你们找到宝贝了吗?拿出来看看?是什麽?

2、你找到了几颗糖?数数看?(幼儿个别提问回答)

3、出示一个粘胶带纸的透明盒、化妆品的瓶子,请幼儿尝试打开,说说你是怎麽打开的?

五、请幼儿讲讲你是用什麽方法打开瓶子、盒子的?

六、教师依次再出示旺仔牛奶、汽水、午餐肉罐头、八宝粥。

“我这还藏着宝贝呢,小朋友看看是什麽?他们是怎麽开的?”逐个讲解演示。

1、你还见过那种瓶子的开法不一样,请幼儿讲述。

2、还有什麽东西跟汽水一样的开法?

七、教师小结。

八、活动延伸:将瓶子进行分类

幼儿园小班益智游戏教案8

目标:

1、听懂普通话,初步了解故事的主要情节。

2、喜欢和同伴一起听老师讲故事。

准备:

布袋偶爸爸(爸爸的大口袋要夸张一些)、小亮,巧克力、甜饼干各一块,故事录音磁带《爸爸的大口袋》。

过程:

1、布偶表演,初步了解故事:

教师边演示边讲述故事。“爸爸的大口袋里有些什么?”

2、欣赏故事,理解内容:

教师完整讲述故事。

重点理解第三段。“小亮使劲扳开爸爸的大拳头,什么也没有,小亮怎么样?”

让幼儿来扳一扳教师的手,帮助理解“扳”的意思。

“第三天,小亮是怎么上幼儿园的?”(学讲角色对话)

幼儿学说对话。“你们会像小亮一样高高兴兴上幼儿园吗?”

3、模仿游戏:高高兴兴上幼儿园

教师扮演不同角色,如,爸爸、妈妈、爷爷、奶奶等,幼儿扮演小亮。

“家长”送小亮上幼儿园,亮亮跟“家长”说“再见”,并叫声“老师早”。

幼儿园小班益智游戏教案9

一、指导思想

认真贯彻党和国家的教育方针,进一步落实“减负增效”要求,立足学校实际,借鉴南京市和本县内小班化学校工作实施中的经验和有效做法,以“幸福每一个,成就每一个”为核心,加强小班化教学策略研究和实践,积极探索小班化教学模式,全面提升我校教育教学质量,打造我镇小学小班化教学品牌。

二、工作目标

1、全面落实市、县教育局的相关要求,积极探索实施小班化教育的有效途径,提高学校和教师实施小班化教育的能力和水平。

2、积极开展教育教学改革,通过采用科学有效的教学组织模式,提高课堂教学效率,构建平等、民主、合作、和谐的师生关系,创建新的课堂教学模式。

3、加强“自主与合作”的学习指导,注重全体学生综合素质的提高,有效促进每个学生全面而有个性的发展。

4、优化教育资源配置,合理调配师资力量,加大教育投入力度,改善办学条件,创设良好的小班化教育环境。

5、建立和完善符合小班化教育教学的管理、评价体系,充分发挥小班化教学对我镇小学教学改革的引导和推动作用,尽快形成导向、管理、增效的良好局面。

三、实施措施

1、营造氛围,大力改善教育环境。20xx年我们将进一步重视校园、班级文化的建设,营造一个幽雅、温馨的小班氛围,做到让教师工作舒心,学生学习开心,让家长放心。

2、转变教育观念,引导教师关注每一位学生的个性与特长,激励每一位学生。注意因材施教,鼓励创造、合作和有序竞争

3、强调以校为本,明确开展小班化教育的意义,组织理论学习、课题研究、公开展示、经验交流等培训活动,领会小班化教育的实质内涵,边学边实践边探索,在实践探索中转变教师的教学观念,形成具有我校特色的教学观念、方法、课堂教学模式。

4、通过“走出去”“请进来”,加强交流合作。积极参加溧水县小班化教育联盟,在活动中多听多看,取人之长;积极参加南京市小班化教育教学研讨,感受小班示范化学校的辐射,改进自身管理工作和教学工作。

5、加强“自主与合作”的学习指导,提高课堂教学效益。

(1)体现在备课中:要求备到每个学生,备分层目标、分类问题、合作要求。教学目标要求分层,教学重点突出,难点的坡度合理;教学方法和手段恰当,充分调动每个学生的自主学习的积极性;每堂课后有针对性的教学反思;根据不同教学内容创设最佳空间形态,教案中有当堂课的课桌排放图示。

(2)体现在上课中:要求教师每一节课前要准备充分,学会自做教具、课件等。教学目的要明确,教学环节要清楚,必须兼顾每个学生的学生需要,组织有效的分组合作活动,积极引导学生参与,促进每个学生自主学习。教师要面向全体学生,让每个学生都得到教师的关爱,给每个学生发言和活动的机会,保证练习质量和练习时间,积极探索构建“愉悦高效”的小班化课堂教学模式。

(3)在作业的布置方面,要求教师的作业布置要有一定的弹性,根据学生的实际分层分类要求,自主选择完成。提倡教师实行面批,重视个别辅导和订正。

6、关注课堂,做好校本培训。除了正常的集体备课研讨外,学校要求小班化老师做到“五个一”:每周一次互相听课、每月写一篇教育、教学心得体会、每学期上一堂镇、校级研讨课、每学期研读一本理论书籍、每学期写一篇专题论文。通过安排一系列制度才能有助于提高教师的教学业务水平,适应“小班化教育”的需要。

四、学校发展愿景及存在困难

1、我校自20xx年9月正式实施小班教学,目前全校共7个教学班,学生数202人,教师数14,其中一年级小班2个,每班22人,以后每个年级均实施小班,5年后,全校共12个小班教学,教师数应在20人左右。

2、学校目前缺少教室,未来几年更加严重,教室不够,挤占功能室不能成为长久之计,急需在实施校安工程过程中,对我校校舍施行“大手术”,适应小班发展的需要。

3、缺乏正式编制的老师,补充教师,稳定教师队伍,提高教师专业素质是关键的关键。

幼儿园小班益智游戏教案10

活动目标:

1、在游戏中巩固理解“4”以内数的实际意义。

2、感受与同伴一起摘水果、装水果的快乐。

活动准备:

经验准备:前期带领幼儿参观水果店,认识常见的水果。

物质准备:水果园背景图、树和水果图片若干。车票若干:分别是数量(1、2、3、4)及颜色(红、黄、蓝)的点子卡片。座位上贴有数字1、2、3、4的红、黄、蓝座位号。

活动过程:

一、游戏:乘车

(价值取向:幼儿初步尝试4以内的点数对应。)

1、师:今天老师要带你们去美丽的水果园玩。这是车票,看看上面是什么颜色什么数字,去找到自己的位子吧。

2、检查是否坐对了。

二、游水果园

(价值取向:在游戏中理解“4”以内数的实际意义,感受与同伴一起摘水果、装水果的快乐。)

●找水果宝宝

1、师:水果园里有什么呀?

2、数数地上的水果。

●摘水果

1、示范:看看篮子上有什么?(数字)数字是几表示只能摘几个水果,苹果桔子都可以。

2、操作:按照篮子上的数字,摘水果放在篮子里。

3、交流与检查。

●装水果盆

1、示范:按水果盘上的要求装水果。(如3苹果、1苹果2桔子等)

2、操作,交流与检查。

三、游戏:乘车

(价值取向:在游戏中进一步巩固4以内的点数对应。)

交换车票乘车回家,及时纠错。

幼儿园小班益智游戏教案11

活动目标:

1.通过全景图来回顾故事内容,同时让孩子感受到语言的节奏感。

2.通过语言表达和动作相结合的形式充分感受故事的童趣。

3.能仔细倾听故事,理解主要的故事情节。

4.能分析故事情节,培养想象力。

5.引导幼儿在故事和游戏中学习,感悟生活。

活动准备:

图大书

活动过程:

一、创设故事情节,激发幼儿兴趣。

1.这是一个美丽的池塘,池塘里面和周围住着许多的小动物,它们会经常串门做客。想知道它们是怎样串门做客的吗?

2.教师出示大图书,引起幼儿的兴趣。

二、教师引导幼儿用手指做出虫虫爬的动作,幼儿自由做。

虫虫、虫虫爬,爬到蝴蝶家。

教师:还可以爬到哪?

出示第二幅图,引出第二句内容:蝴蝶蝴蝶飞,飞到青蛙家。

教师:还愿意飞到哪呢?(幼儿做动作)

三、听音乐:呱、呱、呱,提问:是什么在叫?

引出下面的内容:

青蛙青蛙跳,调到鱼儿家。鱼儿鱼儿游,游到谁的家?

四、幼儿进行猜测,进行续编。

教师出示图片,问:孩子们看,这是什么?那我们的小朋友怎么办?幼儿各说出自己的办法。

小朋友跑啊跑,跑到自己家。

师:这就是我们好看的书,那我们再来看一次。

五、教师再次放图片,请幼儿看图书内容。师:那我们配上节奏来一次。

幼:我喜欢快的,我喜欢慢的。

师:那我们就用拍手打节奏的方法来读儿歌。

六、分组看书,四人一组,幼儿边看图书边读。

教师出示小动物卡片,帮小动物找家。

七、请幼儿边朗诵边用动作表演。

活动反思:

幼儿的思维特点是以具体形象思维为主。小班幼儿在直接行动思维基础上,逐渐演变为主要凭借事物的具在调动了幼儿已有的知识经验后,和孩子逐页的观察和阅读时除了观察小动物的表情和动作,还有部分细节的观察,引发孩子的好奇心,是孩子专注投入到阅读活动中,锻炼了孩子的观察力和想象力。活动中猜测的部分调动了幼儿的积极性,使幼儿感受到了享受美的过程。在阅读的过程中教师与孩子之间还形成了温馨、和谐、信任的关系,教师的表扬和鼓励是孩子阅读的原动力,是让孩子自主阅读的前提,是孩子们快乐阅读的开始。

幼儿园小班益智游戏教案12

【活动目标】

1、初步了解蛀牙形成的.原因。

2、使幼儿知道保护牙齿的方法,积累幼儿的生活经验。

3、使幼儿知道保护牙齿的方法,培养幼儿的良好习惯。

【活动准备】

巧克力饼干,小镜子,多媒体课件,布娃娃小熊一只。

【活动过程】

一、吃点心巧克力饼干,引出话题。

1、今天,老师给小朋友带来了好吃的饼干,请小朋友品尝。

2、小熊医生来给小朋友检查牙齿,看小朋友牙齿猜想小朋友刚吃了巧克力饼干,牙齿会有什么变化?

3、小朋友互相看牙齿,看看牙齿有什么变化?

提问:说一说为什么小熊医生会知道小朋友刚吃了巧克力饼干。

二、了解蛀牙形成的原因。

1、放课件《牙齿的秘密》。

仔细看动画,看看你们会发现什么?

提问:

(1)东东的牙齿上有什么?黑乎乎的圆圆的东西它是谁?他在东东的牙齿上干什么?

(2)东东的牙齿怎么了?变成什么样了?

(3)你们还看到了什么?

2、自由观察。

现在,我请小朋友们来当一次牙科医生,互相看一看谁的牙齿里有蛀牙。

讨论:长蛀牙好不好?长了蛀牙什么感觉?

三、知道怎么样保护牙齿。

1、既然小朋友都知道长了蛀牙不好,那我们应该怎么样保护我们的牙齿呢?

幼儿讨论保护牙齿的方法。

2、使用牙模,学刷牙

学习正确的刷牙方法。练习重复刷牙。

四、结束。

小朋友们,小熊医生可是说过了,吃了甜食要刷牙,长期不刷牙蛀虫可是很喜欢去吃那些东西的,为了防止蛀虫入侵我们的牙宝宝,我们现在一起拿起杯子,接好温水,去把蛀虫冲掉吧!

幼儿园小班益智游戏教案13

一、活动时间:20xx年9月12日

二、活动目标:

1、培养幼儿独自参与集体活动,体验集体生活的乐趣。

2、体验短时间离开家长,适应过集体生活。

三、活动准备:

跳跳糖每人一份。

四、活动过程:

1、早餐(提出要求:进餐时注意安静,保持桌面卫生。教育幼儿不挑食,并学习使用擦嘴布。)

2、游戏活动:开心跳跳糖

(1)教师用漂亮的糖果吸引孩子的注意力,介绍糖果的名称。

(2)教师将糖果的外包装撕开,一点一点故作神秘的将里面的糖果拿出来,请孩子观察糖的颜色和形状。

(3)品尝跳跳糖并交流吃跳跳糖的感受。

(4)用肢体表现吃跳跳糖的感受。

3、各班根据本班孩子情况组织小游戏。

如:小一班游戏:“毛毛虫变蝴蝶”

小二班游戏:“彩虹伞”

小三班游戏:“开火车”

小四班游戏:“神奇的手指”

小小班游戏:“桌面建构游戏”

4、给幼儿发礼品。

幼儿园小班益智游戏教案14

活动目标:

1.通过观看情境表演,理解故事内容,并能用情境性的语言进行讲述。

2.知道生病要去医院看病,并懂得关心问候病人的情感。

活动准备:

熊先生头饰、小兔子头饰、护士帽、白大褂、针筒、药瓶、药、号码牌、医生用具(听诊器、压舌板、手电筒等)。

活动过程:

一、感知理解讲述对象。

1.角色导入,激起幼儿听故事的兴趣。

(教师扮演感冒的熊先生出场)师:小朋友,你们看谁来了?今天熊先生没有去上班,我们看看他怎么了?

提问一:熊先生怎么了?(熊先生在不停地咳嗽和流鼻涕。)提问二:熊先生应该找谁帮忙呢?(熊先生感到身体不舒服,与幼儿讨论熊先生应该找谁帮忙?)引导幼儿知道生病了找谁来帮忙。

2.教师完整的情境讲述表演。

(一个教师扮演熊先生、一个教师扮演医生、一个教师扮演护士。)

二、围绕讲述内容自由交谈,教师逐个进行指导。

引导幼儿回忆并且讲述故事内容。

提问一:熊先生到医院做的第一件事情是什么?(熊先生先去挂号。)提问二:熊先生看到兔医生,医生是怎么问他?(熊先生,请问您哪里感到不舒服啊?)提问三:熊先生是怎么回答医生的?(我不停地咳嗽和流鼻涕,觉得全身乏力。)提问四:医生是怎么给熊先生看病的?(首先用听诊器听了熊先生的呼吸和心跳,接着又请熊先生张开嘴巴,用压舌板和手电筒看了熊先生的喉咙。)提问五:医生给熊先生看好了病,又对他说了什么?

(你感冒了,要按时吃药,多休息、多喝水,很快就会好的。)提问六:最后,熊先生看好了病对医生说了一句什么话?(谢谢医生。)提问七:熊先生拿到了药,对护士又说了一句什么话?(谢谢护士。)

三、引进新的讲述经验,学习情景中的对话。

邀请幼儿讲述故事,幼儿再次欣赏故事,教师完整地讲述故事内容。

四、巩固迁移新的讲述经验。

教师指导幼儿用故事中的对话进行角色表演。

五、教师小结。

我们生病了,就要到医院找医生看病。如果小朋友身边有人生病了,我们应该怎么做呢?怎样去关心他们呢?

附:《熊先生生病了》

今天,熊先生没有去上班,他感冒了,在不停地咳嗽和流鼻涕。

他来到了在家附近的医院,并挂了号。接着,他来到了兔医生的办公室。

兔医生:“熊先生,请问您哪里感到不舒服啊?”熊先生:“我不停地咳嗽和流鼻涕,觉得全身乏力。”兔医生用听诊器听了熊先生的呼吸和心跳,接着又请熊先生张开嘴巴,用压舌板和手电筒看了熊先生的喉咙。

兔医生:“你感冒了,要按时吃药,多休息、多喝水,很快就会好的。”熊先生:“谢谢医生!”兔医生:“不用谢!”熊先生在药房拿到了药,并对护士说:“谢谢护士!”护士:“不用谢!再见!”熊

幼儿园小班益智游戏教案15

活动目标:

1、认识多种蔬菜的外部特征,了解蔬菜的不同食用部分。

2、了解吃蔬菜的好处,培养幼儿不挑食的饮食习惯。

3、让幼儿在游戏和品尝过程中,体验快乐及成功的愉悦。

4、知道人体需要各种不同的营养。

5、初步了解健康的小常识。

活动重难点:

重点:认识几种蔬菜的外部特征,了解蔬菜的不同食用部分。

难点:了解吃蔬菜的好处。

活动准备:

1、幼儿用餐录像,《蔬菜三字经》和《多吃蔬菜有益健康》视频;常见蔬菜的相关多媒体图片。

2、课前让幼儿带自己喜欢吃的蔬菜来上课,教师准备吃各部分的实物蔬菜(白菜、生菜、花菜、黄瓜、胡萝卜、西红柿)。

3、教师用西红柿、黄瓜、胡萝卜做好一份蔬菜沙拉。

4、盛器、消毒竹签、标有根块等字的四个篮子。

5、在教师的墙上贴上各种蔬菜的图片,区域角里放上幼儿的橡皮泥。

活动过程:

(一)播放本班幼儿吃中餐时的录像,激起幼儿兴趣。

1、小朋友好!今天吴老师带来了一段录像要放给你们看,你们待会儿看清楚了,有谁?在干什么?

2、播放录像视频:(有的幼儿吃蔬菜吃得很香,有的在倒蔬菜,有的只吃一种菜等等。)

3、观看完录像,幼儿反馈。

你们刚才看见谁了?她(他)在干什么?他吃得香不香?这样好不好?为什么?

4、认识蔬菜图片。师:刚才我们看见有的小朋友喜欢吃各种菜,不挑食;有的小朋友会挑食,有的菜不吃还偷偷倒掉,这样不好。这是为什么呢?我们先来认识我们都吃过的蔬菜吧,课件出示蔬菜图片,幼儿认识。

5、那么这些蔬菜长什么样?出示一副完整的植物生长图,知道植物的身体是由(根、茎、叶、花、果实)五部分组成的。

(二)游戏:买菜、送菜。认识多种常见蔬菜的外部特征,幼儿按照吃的不同部位进行分类。

1、游戏:买菜。引导幼儿观察辨认常见蔬菜,巩固已有经验。师扮买菜阿姨让幼儿说出自己带来的菜叫什么?吃那部分?

第一组:

(1)这是什么菜?(白菜)我们该吃它的哪一部分?(叶子)还有什么蔬菜我们吃它的叶。(菠菜、包菜、生菜)

第二组:

引导观看,“有些蔬菜我们不是吃它的叶子,那是吃它的哪个部位?”出示胡萝卜,看这是什么?我们该吃它的什么?(根茎)还有什么菜我们吃根茎的?(胡萝卜、洋葱、莲藕、豆芽)

第三组:

教师提示,还有些蔬菜我们既不吃叶子,也不吃根块而是吃它的另一个部分。出示西红柿,小朋友说说,这西红柿我们吃得是那一部分?(果实)小朋友还知道哪些是吃果实的蔬菜吗?(辣椒、西红柿、茄子、冬瓜)。

第四组:

教师出示花菜,你们看看这是什么菜?我们是吃那一部分的?(花)还有什么菜是吃花的?(黄花菜,西兰花,韭菜花)

师:今天小朋友也带来你们爱吃的蔬菜,我们看看,品种真多,那这些蔬菜是吃什么部位的呢?

2、游戏:送菜回家,幼儿相互讨论自己带来的蔬菜,初步了解蔬菜吃的不同部位。

(1)幼儿动手实践,把自己带来的蔬菜进行归类。

(2)教师出示标有(根、茎/叶、花、果)标志的篮筐。

(3)幼儿把自己带来的蔬菜进行归类。

师:小朋友看,这是吃那部分的蔬菜的家?(根)谁带来的蔬菜是吃根的呢?把它送过来。其他类的一样归类。

(4)纠错、小结,看看有没有找错家的蔬菜?为什么?师:那么多的蔬菜我们让食堂里的厨师烧给我们吃吧!

教师小结归纳,并做简单的归类:有的吃叶子、有的吃根块、有的吃果实、还有的吃花。这么多的菜他们有一个共同的名字叫(蔬菜)。

(三)了解吃不同的蔬菜对我们身体的好处。

讨论:我们每天为什么要吃各种蔬菜?

1、幼儿回答;

2、播放《三字蔬菜歌》和《宝宝吃饭》视频,引导幼儿说吃蔬菜的好处。刚才你听到了什么?小朋友为什么要多吃各种蔬菜?

3、幼儿回答;

小结:原来蔬菜里有各种丰富的营养,有多种维生素,我们每天多吃蔬菜才长得结实、健康,不生病。不吃蔬菜我们的身体就长不好,会生病的。

4、提问录像里不爱吃蔬菜的孩子,蔬菜是我们的好朋友,有各种丰富的营养,你今天中午吃饭的时候会吃蔬菜了吗?

(四)品尝交流《蔬菜沙拉》。

教师出示用番茄.黄瓜.红萝卜做的沙拉,请幼儿品尝,交流《蔬菜沙拉》的制作方法。让幼儿吃吃讲讲中,逐步意识到蔬菜营养丰富,含有多种维生素,多吃蔬菜有助于身体健康,教育幼儿不要挑食。

(五)延伸活动:

1、念《三字蔬菜歌》;在教室里和好朋友一起看蔬菜图片,说说这些蔬菜是吃那部分的。

2、在区域角里用橡皮泥印蔬菜泥。

4.涂色游戏教案教案 篇四

教学目的:使学生认识原色,能利用简单形状、线条和色彩进行造型,并能用文字语言给自己的作品起个名.

教学重难点:认识色彩,进行涂色练习,培养学生的色彩表现能力和造型能力.

教具准备:课件、调色颜料。学具准备:彩色笔。教学课时:1课时。教学过程:

一、组织教学,检查用具。

二、新课

1、欣赏彩色照片引入:我们都生活在多彩的生活环境中,所有的物体都有自己的色彩,美丽极了!你都能叫出它们是什么颜色的吗?

2、出示红、黄、蓝的色标,让学生认识三原色。用水颜料红、黄、蓝演示调配出橙、绿、紫色,使学生认识更多的色彩,调动学生的学习兴趣。

3、揭示课题:随意地画,随意地涂,就是我们这节课所要做的——涂色游戏。

4、通过欣赏画家的画,让学生在认识颜色的基础上懂得画中的色彩:丰富、鲜艳、对比强烈等。

5、欣赏农民画作品《高原牧归》。教师根据作品讲述一个小事 引导学生感受作品大胆、独特的造型美和强烈的色彩感,培养学生的形象思维,激发创新欲望。

提问:这幅画有哪些地方像一条条的鱼?这画有哪几种主要色彩?你喜欢这画的颜色吗?

6、引导欣赏小朋友的画,鼓励学生画出独特的作品。

三、出示作业要求。

1、根据作业要求,教师演示作画步骤。

强调:形状可以是随意形的,也可以是具体形的。色彩要平涂均匀,在每一个小形状内涂上一种颜色,要有耐心。

2、分小组比赛。

四、学生作画,教师辅导。

五、师生共同评议作业。

请作品表现独特的学生把自己的作品及构思介绍给大家。

5.2023幼儿园中班益智游戏教案 篇五

1.能随音乐创编相应动作并进行游戏。

2.在游戏活动中锻炼自我控制能力。

3.遵守游戏规则,体验音乐游戏的快乐。

活动准备:

图谱一副,玛丽、小怪兽、乌龟、蘑菇单独的图片若干及音乐准备和前期的知识铺垫。

活动过程:

一、师幼入场

1、播放音乐入场

师:孩子们,准备好了吗?让我们跟着音乐一起快乐的跳舞。幼儿和教师一起随音乐入场。

二、幼儿理解音乐,感受音乐欢快的情绪。

1、情境导入,引发兴趣

(1)出示玛丽图片,幼儿观察

师:看看这是谁?玛丽喜欢做什么?游戏中除了玛丽还有谁?他们有什么本领?

(2)幼儿第一次倾听音乐

师:玛丽要进行闯关了,在闯关的时候还有一个好听的音乐我们来听一听。

2、出示图谱,创编动作

(1)出示图谱,幼儿观察理解图谱内容

师:今天我带来了玛丽闯关的路线图,看看玛丽究竟遇到了谁。

幼儿完整听音乐。

(2)听第一小节音乐,熟悉图谱

师:请你观察图谱,看看玛丽遇见了几次小怪兽?

师:你会用什么方法战胜小怪兽。

师:玛丽遇见了几次小怪兽?我们一起来试一试,请你在遇见怪兽的时候,跳起来踩它。

小结:遇见小怪兽,我们要双脚跳起来踩它,这样才能消灭小怪兽。

(3)幼儿听第二小节音乐理解内容

1.师:再来看第二条路线,玛丽遇见了谁?乌龟。乌龟的本领是什么?玛丽遇见它会怎么办?谁能来做一做保护自己的动作?

2.师:那我们来听一听玛丽在这段音乐中是怎样闯关的?

3.再次倾听音乐,感受音乐节奏

4.现在老师扮演小乌龟,你们听到小乌龟出现一定要定住了,像木头人一样,我会去抓你们。

小结:遇到乌龟一定要定住。

(4)感受理解第三小节音乐

1.师:玛丽吃完蘑菇还要继续闯关,我们来听一听,玛丽遇见了谁?

师:你怎么知道遇见的是小怪兽?遇见小怪兽怎么样?因为第一段音乐和这一段音乐一样,所以知道遇见的是小怪兽。

2.根据图谱做动作,熟悉音乐的结构。

我们听着音乐试一试。

(5)感受理解第四小节音乐

1.听一听谁来了?蘑菇有什么样的本领?你会做长大的动作吗

2.一起跟着音乐试一试。

三、完整感受音乐,遵守游戏规则

1.回忆闯关方法,完整倾听音乐。

师:现在我们跟着音乐,看着路线图再试一试(教师发现问题及时纠正孩子)

2.在路线上做游戏,提醒幼儿遵守游戏规则。

师:刚才我们已经知道玛丽闯关的路线了。现在就变成小玛丽来闯关。

一起来到闯关路线上,注意不要走到路线外面,很容易被其它怪兽抓到的,一起闯关吧!

老师扮演小乌龟,

四、延伸活动,请幼儿扮演角色。

有没有谁想扮演小乌龟?玛丽们不要被乌龟抓到呀。

五、结束部分

6.益智游戏在幼儿教学中的应用分析 篇六

1促进幼儿学习的主动性

在日常教学活动和授课期间,教师必须高度重视孩子的协调能力和团队协作精神,增强荣誉感,让孩子在学习到知识后获得成就感。使孩子在自我提升过程中了解学习的魅力和游戏的乐趣,从而促进孩子们全面发展。比如,教师必须要将活动的因素考虑进来设计益智游戏,培养孩子合作精神,并结合孩子个性化因素,设置合理科学的游戏流程和规则,为活动营造良好的氛围,提高孩子们的兴趣。教师组织幼儿以3-4人为一个小组,接着通过分派各种游戏任务,对小组是否按照要求和目标高质量地完成任务进行评定。教师再有效检验和评估各个小组开展游戏的成果,进而对优秀的小组进行评定,最后对表现优异的小组给予相应的表扬和奖励,提高孩子们在小组学习的参与度。以此促进益智游戏的开展,创造良好的活动活跃的氛围,培养孩子们的情绪,进而保障教学活动的顺利进行。

2开发幼儿的注意力

幼儿教育注意力主要包括两种,即为有意注意力和无意注意力,儿童的无意注意力时间并不长,会限制幼儿教学效率的提高,因此,必须充分提高儿童有意注意力,进而有效提高教学效率。在幼儿教育中运用益智类游戏,能极大培养儿童的有意注意力。魔方作为一种风靡全球的益智类玩具,以其独特魅力征服了全世界。教师可以将魔方的排列、接合、环形等基本玩法教授给孩子,魔方也可作为一种教具,为了增强儿童的趣味性和参与性,教师可以安排孩子进行魔方速拧比赛,让孩子们在最短的时间之内复原魔方,用时最短者为获胜方。通过比赛,孩子们为了能够获得成为“魔方小天才”的荣誉称号,就会去研究如何能又快又好的来进行魔方游戏。想要应用最简便的方法来获胜,就意味着孩子必须要记忆的住较多的魔方公式,通过多练习、多动脑,来使魔方游戏来促进孩子双手和双眼的相互协调能力、培养起孩子的空间思维能力,对开发孩子的智力大有裨益。

3在游戏中导入教学知识

在开展幼儿教学中,教师必须对幼儿自身的特点给予高度重视,尊重幼儿的主体需求,积极组织游戏活动,通过将益智游戏融入到教学活动中,进而使幼儿感受到游戏中的学习内容,在无形之中获取知识,以此逐步增强幼儿学习知识的能力,使幼儿在玩的过程中学习,保证幼儿的身心健康。比如,幼儿园大班的孩子对于加减法的学习具有一定难度,也造成教师授课难度增加,因此,教师可以引进游戏活动,实现游戏的价值。比如翻花绳游戏,以灵巧的手指来完成各类细致化的动作,来锻炼上肢的灵活性,并在动手之时,需要开动脑筋来配合完成动作。进而也锻炼了实作的能力。教师可以安排孩子们以两人轮流翻的形式来进行翻花绳游戏,以此来灌输给孩子在游戏当中应该相互进行配合、给予同伴鼓励,有意识的培养孩子们团队精神和协作能力,而在游戏当中,孩子可以作为从易到难、从学习到创意的提升,让孩子不断的克服困难、挑战自我,从而使其增强了自信心,为今后克服学习的困难奠定了良好的心理基础。

4培养幼儿的规则意识

在幼儿教学中孩子是否具有良好的自制能力对学习质量产生重大影响,现如今众多孩子都成为家长手中的宝,只要孩子要什么家长就满足他们的要求,常常造成孩子以自我为中心,形成不遵守规则的习惯,难以使孩子融入到具有规则的学校环境中。而在幼儿教学中运用益智类游戏,有利于增强孩子的规则观念。围棋是一种历史悠久的传统的开智游戏,围棋对弈,能够使内心宁静、智识广增。教师可以教授给孩子们围棋的基础知识,让孩子了解围棋对弈的规则,在游戏当中来认知到只有懂得和利用好规则才能取胜。教师可以联系实际,告诉孩子们下围棋必须有规则,同样的在现实生活中有许多的规则存在,例如道路上的红绿灯交通规则。让孩子们通过游戏来认知规则的存在,培养孩子从小养成遵守规则的良好意识和习惯,有助于提升其学习的质量和效率。

7.大班游戏教案:纸棒游戏《钓鱼》 篇七

在美术课上,我和孩子们一起制作了许许多多的纸棒。孩子们的创造力被激发,无数的作品应运而生。于是我便利用其中的的一些作品作为游戏活动的道具,设计了一节游戏活动:钓鱼。【活动目标】

1、复习纸棒的各种玩法,充分练习单脚跳的动作,同时锻炼孩子们的耐心。

2、喜欢与同伴合作,体验运动的挑战与快乐。

3、能够遵守游戏规则。【活动准备】

1、小猫的头饰(每位幼儿一份)、钓鱼竿(大纸棒拴带钩的绳)两个、小鱼旗若干个(小纸棒粘上画有小鱼的彩旗,并在彩旗的顶端剪一小口)、鱼缸两个

2、磁带: 《运动员进行曲》

3、布置场地。

小桥:两把小椅子中间搭个大纸棒

创意区:请小朋友利用身体和纸棒摆一个生活中的姿势(例如:幼儿可以用左手*腰右手拿纸棒摆茶壶的姿势)

设计区:提供无数小纸棒,请幼儿设计作品。钓鱼池:里面摆满小鱼旗,让小鱼旗站立 【活动过程】

一、活动导入:

1、师(带上猫妈妈的头饰):小朋友们,你们来做我的小猫宝宝,来跟妈妈做一下准备运动。(老师领孩子们自由的活动一下身体各关节)

2、教师:我的宝贝们,你们已经长大了,我要考考你们的本领学的怎么样。

二、活动展开:

1、将幼儿带入场地,分成两队

2、介绍活动玩法:

每队的幼儿肩扛钓鱼竿单脚跳到到小桥前蹦跳过去,继续单脚跳到创意区,猜出创意区里小朋友摆的姿势,单脚跳到设计区,利用筐里小纸棒设计一幅作品,单脚跳到鱼池钓起一条小鱼,迅速沿原路跑回把鱼放到鱼缸里,然后把鱼竿交给下一个小朋友,下一个小朋友继续钓鱼。在规定时间内哪队钓的小鱼多,哪队就是赢家。

3、介绍活动规则:

*在创意区、设计区必须通过老师检验合格才能前行

*钓鱼时不得用手碰鱼

4、教师将游戏活动演练一次

5、幼儿做游戏,教师从旁指导。(放磁带:《运动员进行曲》)

三、结束阶段:

1、教师小结:决定出胜利的一队,同时为获胜方颁发奖品:小鱼旗。表扬大胆勇敢、不怕困难、遵守规则的幼儿,肯定所有幼儿。

2、教师喊拍子,与幼儿一起做放松运动。

8.益智游戏教案 篇八

蹦蹦床上的字宝宝

活动目的:

1.复习有关汉字;

2.锻炼幼儿的弹跳力。

3.体验合作创编游戏的乐趣。

4.喜欢参与游戏,体验。

活动准备:将要复习的汉字字卡若干。

活动玩法:将字卡字朝下放在蹦蹦床中间,幼儿站在字卡周围。老师发出预备跳的口令后,幼儿便使劲儿弹跳,直到字卡字朝上,这时幼儿停下认读上面的汉字,认错了,老师帮助纠正,幼儿继续玩。

活动提示:

1.如幼儿过多,可将幼儿分组。由于字卡在剧烈的振动下,时而字朝上,时而字朝下,幼儿弹跳效果不可能所有字卡最后都字朝上。所以各组宜交替玩,时间3-5分钟,达到认读的效果即可。

2.蹦蹦床是大型玩具,所以玩时老师要注意幼儿的安全。

点兵点将

活动目的:复习已经学过的字词。

活动准备:字卡、小筐。

活动玩法:两名幼儿将一小筐字卡反扣在桌上,并一字排开(根据字卡数也可并列几行)。用猜拳的方法分出胜负,胜者先开始游戏。边说儿歌“点兵点将,谁是我的好老将”边用右手食指从左向右点数字卡,点一个字读一个字音,当说到“将”时立即将右手食指所指的字拿起来认读,认对了,字卡放到自己跟前,认错了,继续反扣在原处,有第二名幼儿开始游戏,一人一次轮换进行。如数完字卡,儿歌未说完,继续返回从左向右点数。

飞行试验

活动目的:复习所学过的字卡

活动准备:字卡

活动玩法:教师将字卡贴在黑板的四周,其中每一张字卡都代表飞机飞行试验基地,开始,总指挥宣布飞行试验开始,随即飞机到达第一实验厂,如幼儿说出字卡飞机就继续进行飞行实验,如说错了飞机则停止进行修理直至学会这个字后方才继续飞行,最后到达目的后一起欢呼跳跃。

翻翻棋

活动目的:

1.复习有关汉字;

2.提高孩子的记忆力及综合分析能力。

活动准备:

1.棋盘一张。

2.25张用硬纸片做的棋子(稍小于棋盘格子),分别写有汉字。其中水果类5张,如:梨、苹果、桃、杏、西瓜;干果类5张,如栗子、核桃、枣、花生、榛子;蔬菜类5张,如白菜、土豆、茄子、辣椒、黄瓜;农作物5张,如玉米、小麦、高梁、水稻、大豆。另外5张不写字。

活动玩法:

1.将棋子字朝下,打乱摆放在棋盘的粗格子里,4位幼儿分别站在棋盘的一方,每人认一类棋子。(如甲找水果、乙找干果、丙找蔬菜、丁找农作物)。

2.幼儿轮流翻棋子,翻时不能让其他幼儿看见棋子上的字,翻到自己要找的棋子后,就把字翻过来,正面朝上放在自己一侧的格子里;如翻不到自己要找的棋子,仍放回原处,记住下次不去翻它。反复轮流翻棋,谁最先找够自己5枚棋子,谁为胜。

活动提示:

1.为提高游戏难度,可将5枚空棋子写上不属于上述四类的其它汉字摆在棋盘中。

2.根据游戏需要,也可在棋子上写其它类物品的名称,如家禽类、植物类、文具类、乐器类等。

5、找朋友玩法:幼儿手执一张字卡,跳“找朋友”,找到能和自己手上的字组成词语的,站在一起,大声念,我们是“***”即词语。

6、登山玩法:教师在黑板上画一座山,山顶上画了一面红旗,然后把学生分为两组参加游戏,一组取名“神奇宝贝队”,一组取名“数码宝贝队”(队名是学生们自己取的),每组学生轮流认一个字,每认对一个字,一方就向山顶前进一步,看哪一队先登上山顶,拿到红旗。

7、摆图形目的:培养幼儿的识字兴趣准备:字卡玩法:教师将所学过的五六个字卡摆成一排请幼儿按顺序叫出字卡的名字,然后教师将字卡任意摆成正方形、长方形、梯形等,请幼儿说出某某边上的字卡名字叫什么?

8、海底探宝目的:复习学过的字,培养幼儿的识字兴趣准备:字卡、椅子、小奖品玩法:教师先将字卡四散摆放在室内。幼儿站在小椅子上,集体念儿歌:“我是小小潜水员,练跳水,真勇敢;不怕风浪大,不怕海水寒;跳进大海里,来把珍珠捡。”然后,幼儿跳下来,捡起“珍珠”(字卡),大声念出珍珠宝宝的名字。如念对,得一小奖品。

注意事项:游戏要分组进行,每组幼儿不超过8人。

游戏规则:必须念完儿歌,才能往下跳。

9、扔沙包玩法:准备字词卡“爱、笑、叫、拿、喝、摇、开、来、去、翻”,准备一个小沙包或小球。将字卡摆在地上(面朝上),在1米左右的地方划一条线(或拉一条绳),让孩子说出沙包打到的字是什么字,或者说出一个字让孩子植物大战去打。

10、发和收玩法:老师出示字卡,小朋友认,认得快和准就把字卡送给他。字卡发完后,再收回来,老师每收到字卡一张就问全体小朋友,对不对?并对送字卡的小朋友说“谢谢”!(此法最适合刚接触生字,词的开始游戏面广,整体气氛好)

11、出示法或闪字法玩法:老师左手拿一叠字卡,右手将字卡一张一张的出示给小朋友,小朋友认完一张后老师就很快的换一张。

9.益智游戏教案 篇九

在网络智能化的今天, 游戏也开始成为大众包括学龄前儿童很重要的一种消遣方式, 其中Flash游戏由于体积小, 下载方便和容易玩尤为受欢迎。所以可以利用儿童喜爱游戏的天性把教育和游戏结合, 开发一个教育游戏, 让儿童在游戏中学习, 寓教于乐, 于是游戏和学习这两个看似矛盾的事物结合就成了Flash游戏的又一个发展方向, 其中打字游戏就是一款很好的教育游戏[1]。本文详细论述了制作基于Flash益智游戏“学字母, 打气球”的设计与开发的过程。通过这个打字游戏, 可以让学龄前儿童在玩游戏的同时, 熟悉键盘字母键的位置, 并且学习英文字母“A-Z”的发音。

2 “学字母, 打气球”游戏的整体设计 ("Learningletters, playing balloon"game overall design)

对“学字母, 打气球”这个打字游戏的整体设计主要包括游戏框架、游戏介绍、游戏玩法和游戏技术分析的设计。游戏框架又可以分为四个设计模块:游戏说明模块、游戏参数设置模块、游戏进行模块和游戏结束模块, 每两个模块之间以按钮进行连接, 完成整个游戏流程的贯穿。

2.1 游戏说明模块

游戏说明模块是打开运行这个Flash游戏就会出现的模块, 由于多数学龄前儿童是初次接触打字游戏, 所以需要一个游戏的操作说明来介绍游戏的名称和游戏的操作规则, 这是每一个游戏都必不可少的一个模块。模块里面除了有游戏的操作说明以外, 还应该有一个进入下一个模块的“开始”按钮。

2.2 游戏参数设置模块

单击游戏说明模块里的“开始”按钮后进入游戏参数设置模块, 在这个模块里, 由三个组件来实现游戏的参数设置, 玩家可以设置游戏的等级、游戏的时间和气球数量。游戏等级分为三级, 不同的游戏等级会有不同的游戏速度, 即气球上飘的速度;游戏时间可以设置1—5分钟, 即限定玩家每次游戏的最长时间, 时间一到就会停止游戏, 进入到游戏结束模块;气球数量是指在同一时间内舞台上出现的最多气球数量。

2.3 游戏进行模块

单击游戏参数设置模块里的“OK”按钮后进入游戏进行模块, 开始进行游戏, 气球从舞台下方随机出现, 每个气球上都带有一个字母, 气球颜色和气球上的字母都是随机的。看到气球上的字母时敲击键盘上相应的字母, 气球就会破裂, 同时发出相应字母的读音, 然后气球上的字母下落直到落出舞台。在游戏舞台上方有一个字数统计、准确率和剩余时间的显示, 以动态文本框来实现。字数统计的是玩家敲击键盘的次数, 准确率则以玩家击中的次数和玩家敲击键盘的次数的比率来计算, 剩余时间是根据玩家的参数设定来倒

数, 剩余时间为零时

2.4游戏结束模块当剩余时间结束后游戏进入结束模块, 在这个模块里会计算出玩家在这次游戏的打字速度, 即一分钟打了几个字和打字的准确率, 以及一个“继续”按钮, 单击继续按钮会回到第二个模块即游戏参数设置模块再进行游戏参数设置, 如此循环。如果不想继续游戏, 直接关闭窗口即可。

游戏中音频效果的选择是很重要的, 在这个打字游戏中, 音频主要是A—Z这26个英文字母的标准发音, 每次打破游戏界面中的气球时都会发出相应气球上带有的英文字母的发音, 从而对玩家起到耳濡目染的作用, 让学龄前儿童在游戏中受到英文字母发音潜移默化的影响, 为学龄前儿童学习英文字母起到一定的辅助作用。

3 游戏主要元件素材的设计 (The main components of the material design game)

声音素材是通过录音之后再经音频处理软件Audition处理之后保存导入到库面板的, 本游戏中用到的声音元件有26个, 即26个英文字母A—Z的发音, 分别以相应的英文字母命名, 文件类型为“.MP3”, 声音文件主要是用于玩家单击字母键盘后调用相应的声音文件并播放。

创建5个影片剪辑元件, 分别命名为“character”“edge”“skin”“气球”和“得分榜”。在“character”元件中创建逐帧动画, 共有26帧, 按顺序每一帧为一个大写英文字母, 并在第一帧的动作脚本中写上“stop () ;”。在“edge”元件中画出一个心形气球的轮廓, 不用填充色彩。

在“skin”元件中的第一帧画出一个没有边框的心形气球, 第二帧至第五帧绘制气球爆炸开的过程, 并在第二帧输入气球爆炸时调用声音文件的代码:

stage.addEventListener (KeyboardEvent.KEY_DOWN, onPressKey) ;function onPressKey (k:KeyboardEvent) {

var index=k.keyCode-65;

var index=k.keyCode-65;

if (index==0) { var A:ASound = new ASound () ; A.play () ; } else { if (index==1) { var B:BSound = new

BSound () ; B.play () ; } 通过键控代码确定按键的索引, 判断玩家的按键操作, 并根据玩家操作调用相应的声音文件, 如keycode-65=0即玩家按A键时则调用声音文件A, 这是通过onPressKey函数和if

函数来实现的。在“气球”元件中, 创建四个图层分别命名为“文字”“气球外框”和“气球皮肤”和“action”, 然后对应在图层第一帧把“character”“edge”“skin”元件拉入元件编辑区, 并分别设置三个对象的实例名称为edge、skin、txt_char, 形成一个带字母的气球元件, 然后在“action”图层第一帧输入代码设置气球的各种初始状态, 包括气球的速度、气球的索引和重力加速度。在第二帧输入代码设置气球飘出舞台和打落的字母掉出舞台, 第三帧代码为“gotoAndPlay (2) ;”。在库中选中气球元件, 右击选中“为ActionScript导出”复选框, 设置其链接名称为Balloon。并在“气球”元件第一帧添加动作脚本代码:

var index:int;

var g:Number;

stop () ;

设置气球的各个初始状态包括气球上升的速度、加速度, 索引和气球的颜色, 以及设置气球破裂后的字母掉落的速度。在“气球”元件第二帧添加脚本代码[2]:

this.y += speed; if (this.y<=-20) {

this.y = 420; init () ; }

if (this.y>=440) { init () ; }

判断气球是否飘出舞台和打落的字母是否掉出舞台, 并作出相应的反应。在“气球”元件第三帧添加脚本代码:gotoAndPlay (2) ;。

4 游戏功能模块的设计和实现 ( D e s i g n a n d implementation of functional modules game)

设置舞台背景尺寸为“550*400”像素, 在主场景的时间轴面板上创建三个图层, 分别命名为“背景”“按钮”和“action”, 把库面板中的“背景”拉入背景图层第一帧, 并延续到第四帧。

4.1 游戏说明模块

在“按钮”图层第一帧用文本工具、矩形工具绘制游戏的说明界面, 即显示游戏名称、游戏说明, 并把库面板中的开始按钮拖动到游戏说明下方, 命名“开始”按钮的实例名称为“bt_start”。

在主场景“action”图层第一帧输入代码, 设置游戏参数的默认初始值并创建气球数组:var maxCount:int=5;

var timer:Timer;

以上代码用以设置游戏默认参数, 即默认设置游戏等级为1级, 游戏时间为一分钟, 舞台最多气球数量为5个, 之后

for (var i=0; i<26; i++) {

var balloon:Balloon=new Balloon () ;

balloon.init () ;

addChild (balloon) ;

}

stop () ;

以上代码用来创建26个英文字母所对应的气球数组[3]。

bt_start.addEventListener (MouseEvent.CLICK, startGame) ;

function startGame (evt:MouseEvent) { gotoAndStop ("setting") ;}

以上代码是响应玩家单击“开始”按钮的操作, 即跳转到游戏参数设置模块。

4.2 游戏参数设置模块

在“按钮”图层第二帧显示游戏设置界面, 提供游戏参数设置, 利用三个组合框组件来设置游戏速度等级、游戏时间和同时在舞台上的气球最大数量, 在参数栏中设置数据项 (DataProvider) 。设置三个组合框的实例名称分别为cmb_speed、cmb_time、cmb_maxCount、设置OK按钮实例名称为“bt_OK”。

在主场景“action”图层第二帧输入以下代码:

stop () ;

bt_OK.addEventListener (MouseEvent.CLICK, init) ;

function init (evt:MouseEvent) {

matchCount=0; loseCount=0;

speedLevel=int (cmb_speed.value) ;

time=int (cmb_time.value) ;

maxCount=int (cmb_maxCount.value) ; timeLeft=time*60;

timeLeft=time*60;

timer= new Timer (1000, timeLeft) ; timer.start () ;

for (var i=0; i<26; i++) { MovieClip (balloonLi

dStop ("playing") ; }

gotoAndStop ("playing") ; }这一帧的代码是设置根据玩家设置

化游戏的各个变量并响应玩家单击“OK”按钮的操作, 进入游戏。

4.3游戏进行模块“按钮”图层第三帧为游戏进行界面, 在背景上增加了游戏成绩的动态显示, 包括字数、准确率和剩余时间的显示, 动态显示内容用动态文本框来实现, 并分别给这三个动态文本框设置一个实例名称。在主场景“action”图层第三帧输入代码实现游戏的进行。

function onPressKey (k:KeyboardEvent) {

//通过键控代码确定按键的索引

var index=k.keyCode-65;

if (index<0 ||index>26) {

loseCount++;

} else {

if (balloonList[index].inStage==true)

{ //这个字母键正好在舞台上

matchCount++;

balloonList[index].bomb () ;

} else {

//这个字母不在舞台上

loseCount++;

} }

updateView () ; }

通过键控代码确定按键索引, 侦听玩家敲击键盘的事件, 首先判断玩家敲击的是不是字母键, 如果是再判断玩家按的是哪个键, 并依据按键和舞台上的气球情形等判断应当得分或失分, 这是通过onPressKey函数实现的。

function blast (evt:Event) {

if (Math.random () *100/speedLevel>5) {

return;} }

//随机寻找一个不在舞台上的气球

do {

i=int (Math.random () *26) ;

trace ("blast"+i) ;

//产生一个新的气球

MovieClip (balloonList[i]) .blast (speedLevel) ;}function loseBalloon () {

loseCount++;

}

按一定的随机时间发射新的气球, 并且用do……while……这个循环语句来控制随机气球的发射, 它控制着上飘气球的数量和发射速度, 通过blast函数来实现。

4.4 游戏结束模块

“按钮”图层第四帧是用来显示最后的游戏成绩。以动态文本框来显示打字速度和准确率, 分别给这两个动态文本框设置一个实例名称, 设置“继续”按钮的实例名称为“bt_continue”。

在主场景“action”图层第四帧输入代码:

bt_continue.addEventListener (MouseEvent.CLICK, startGame) ;

t x t _ t y p e S p e e d . t e x t = S t r i n g ( M a t h .round ( (matchCount+loseCount) /time) ) ;

txt_finallyPercent.text=String (int (100*matchCount/ (matchCount+loseCount) ) ) ;

这一帧的代码用来显示最后的成绩, 等待玩家单击“继续”按钮的操作, 并响应玩家的操作。

完成这个游戏的制作以后, 通过单击菜单栏里的“文件”, 选择“发布设置”命令, 选中“Flash (.swf) ”、“Windows放映文件 (.exe) ”后单击“发布”和“确定”按钮, 即在Flash源文件所在文件夹生成“.swf”和“.exe”的文件。

5 结论 (Conclusion)

以上论述了制作一个基于Flash益智游戏“学字母, 打气球”的设计与开发的详细过程。通过这个打字游戏, 可以让学龄前儿童在玩游戏的同时, 熟悉键盘字母键的位置, 并且学习英文字母“A—Z”的发音。此外这个游戏可以通过游戏时间和速度的改变, 来训练儿童对英文字母的反应速度和对键盘的熟悉程度。希望通过介绍这个游戏设计的过程, 能够起到抛砖引玉的作用, 让更多的人投入到有益于儿童的益智游戏的设计中来。

参考文献

[1]钱琼, 郭力平.儿童认知风格与游戏的相关研究综述[J].幼儿教育, 2006, (5) :26-28.

[2]肖刚.Flash游戏编程教程[M].北京:清华大学出版社, 2008:83-84;91-92.

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