数值策划笔试

2024-07-30

数值策划笔试(共6篇)

1.数值策划笔试 篇一

一、厉害的文案策划笔试题目

有这样2个角色,一个是街边的乞丐,一个是酒馆的老板。时间背景是公元1073年。在这个基础上完成以下几个部分内容的设计。

1.地域背景任选,可以是东方的,也可以是西方的,但是要考虑到后面的问题在慎重的做决定。在地域背景的基础上,描述一下这2个角色所在的城市,城市大小规模任意。(不允许架空历史)

2.撰写这个两个人的背景与性格,并给2个人各起一个颇有特点的名字,并说明名字的来由。

3.撰写一段2个人的对话,主题在 政治、经济、宗教、军事、爱情、背叛 当中任选一个。

二、网络文案策划笔试题目

1. 分类罗列你认为策划在游戏开发中应该承担的工作;策划在工作中应该享有的合理权利;策划应受到的合理限制。

游戏策划一般分为:游戏主策划、系统、数值、剧情,不同职位所承担的工作各有不同。

2. 挑1个你熟悉的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),找出它的优点,缺点,自己为这个游戏设计一套改进缺陷的方案。再把这款游戏与类似的网络游戏进行横向对比。

3.为一款MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)创作一个中国古典武侠题材的故事背景。(字数2000字以内)

4.用剑客、美女、瀑布、宝剑、飞鸟创作一段游戏剧情,要求有完整的故事情节,丰富的场景描绘。(1000――3000字以内)

5.把上面这段故事情节改编成一个典型的任务流程。(包括详细的任务发布NPC、受理NPC、任务需求及任务对白)

6.选一部金庸的武侠作品,做简单的评述。(故事情节、角色性格、优美场景都可)

7.用一段优美的文字描述出《战将风云》新手渔村的美丽景色。要求文字优美,赋有诗意,散文题材尤佳。

8.用七言绝句分别为《战将风云》的望海渔村和西川两个地图区域赋诗一首。题材不限,要求对仗工整,押韵合理,平仄得当。

9.以三国演义为背景设计关卡游戏,要求经典有可玩性。

三、动漫科技公司文案策划笔试题目

1、请用三句话分别从长相、性格、生活观念三方面描述您自己(不超过30字)。

2、请用10个成语来形容一个您最讨厌或喜爱的人。

3、请写一个第一层是并列关系,第二层是转折关系的复句。

4、请分别在括号内写出与以下词条相关的词句,然后将新的词条串成一段100字内的短文。

手机(        )      麦当娜(             )       鼠标(       )

上帝(        )      十面埋伏(           )       床前明月光(          ) 灌水(        )      同性恋(              )    梁祝(     ) 当爱已成往事(              )

5、请找出以下两个词的联接点。 奶瓶     水客

例如:林志颖   橡皮筋

林志颖喜欢赛车,赛车的轮胎式橡胶做的,而橡皮筋也是橡胶做的,因此,林志颖和橡皮筋的联接点是:橡胶。

6、请您分别用四种文体(散文、议论文、阐明文、诗歌)形容某件物品。 散文:

议论文:

阐明文:

诗歌:

7、“怕上火喝王老吉”,请您写出其中蕴含的创意策略。

8、请拟写一份30秒的电视广告及一份平面广告的策划文案,来推销《瑞丽》杂志给男性读者。

9、请针对同一产品,同一对象,以同一目的,同样承诺,用不同的形式来创造一个广告,再用不超过200字来解释你的创作。

10、针对不同目标群体,请以某一种商品为广告对象,分别以不同风格撰写一段文案。 (1)、城市街头少年:

(2)、时尚文青:

(3)、小资女性:

(4)、中产阶级:

(5)、网虫:

11、您的客户培育出一种四腿鸡,请为其创作一个电台广告,宣告这种四腿鸡已经进入街坊超市。广告时长为30秒,请以您认为比较合适的形式来拟写。

12、说说您近来看到的最喜欢的两则广告,一则平面一则影视,请用文字描述它们,并说说您喜欢它们的原因。

13、请您用优美的语言描绘一个您所熟悉的城市的颜色。

务20环左右。

[文案策划笔试题目]

2.腾讯产品游戏策划笔试经验 篇二

首先先说产品吧,我报的是产品策划/运营(貌似基本上产品都是选这个的),

第一部分是 数据分析题。 3个图表。

第一个图表1-2题,问关于35岁以下通勤人数。(数字比较大,最好能带个计算器。)

第二个图表3-4题,问什么我给忘记了……不难,数字也很好算。

第三个图表5题,问哪年哪个学校合格率高。(这题最好也用计算器,数字蛮变态的,不是整除的数)

第二部分是 逻辑推理。貌似15个还是20个。

其实有点像公务员的行政能力测试题,不难,考逻辑推理的,基本认真想想都能推理出来。

第三部分填空题。

其实也是逻辑推理,但是没有选项,靠自己推答案。

我看到蛮多同学也写了些题目了,我就不写了。4道题目,第一、三道是文字推理,第二道是数字推理,第四道是排座位,都蛮简单的。

40分钟绝对能做完,不用着急,慢慢做肯定来得及。

后来hr说报产品的可以试试游戏策划,所以我又做了一下游戏策划的卷子,这个不适合我,呵呵。不过我还是说说题目,

第一部分 选择,20题,涉及面很广,有逻辑题、数字题、文学、历史等等,反正很杂。

说几道我记得的吧~

第一题问四大神兽(青龙、白虎、朱雀、玄武)

还有问朝代的`,很简单。

有一道问概率的,蛮烦的,还是带个计算器吧~

还有一些关于网游的问题,我都是蒙的。呵呵~玩游戏的同学应该很熟悉。

第二部分也是选择,貌似还是20题。

这部分主要问的都是游戏相关的。

比如说哪个公司出产的什么游戏。

游戏的开发基于哪个平台。

某个游戏是什么类型的。

还有在游戏里面的简称是什么意思之类的,因为我不了解,所以记不太清楚了,不好意思了~

第三部分是简答题。

貌似是5道吧。

有一道给你一些关键词,然后用这些关键词写一个游戏的世界观。

还有是算集合的。具体题目很长,不过不难,用集合好好推肯定能算出来。

第三道貌似是算概率的,有点小复杂,大家要看清楚怎么样打怪兽、怎么样才能炼宝石。

第四题是根据封神榜设定一个游戏,然后想出来至少4个种族,他们的形象、性格等等由你来设定。

3.腾讯游戏策划笔试面试经历 篇三

如何查看及修改在朋友网中注册的资料天上午腾讯二面,走出来了的时候,就预感到Game Over了。能走到这一步,已经知足了,内心还是非常感谢腾讯给予的这次面试机会。

腾讯笔试那天,整个考场就乌压压的一片人。毕竟是大公司,应聘的人特别多。笔试的时候,大家都挨着一起做的,生平笔试还是第一次紧挨着笔试的。其实也无所谓,真到笔试的时候,大家都忙着做自己的题目,哪有时间来偷瞄啊。

腾讯笔试题考察的比较基础,但涉及的面非常广,数据结构,操作系统,代码阅读,测试,逻辑,编译原理,计算机网络,数据库等都考了个遍。自己平时复习准备的时候,很多都没开始,而且题目出的非常具有跳跃性,比较坑的是选择题是多选题,遇到不会或拿不定的题目时,做的会很郁闷。简答题和填空题考的还比较基础,但由于时间紧迫,匆匆算出答案,都无法肯定。其中一道编程填空,对一个有序数组旋转后,查找给定值是否存在,当时自己做的时候,匆匆的分析出大概的结果,都没来得及仔细思考,事实上做错了。还有一道阅读程序题,也是心太急了,没分析出就是求圆周率的意思。后面的附加题,对最后一题只是大概提了一下思路,以为不需要编码实现,然后又转向做倒数第二的编程题,题目倒不算难,只是细节情况比较多,有些繁琐,做这道题的时候,时间也就剩十几分钟了,也就匆匆写了一点,没写完。其实这个时候,我觉得应该去看看前面的那些题,检测一下那些不太把握的题目,这点还是很重要,笔试要把自己能做的题目尽量做好,后面一面的时候,面试官就说我笔试做的不太好,对其中做错的几道题又让我重做了一遍。

笔试完的第二天,大家都陆陆续续的收到短信,通知参加腾讯一面,只有少数几个同学(包括我在内)没收到。当时觉得笔试的不太好,以为笔试没通过。4月1号,怀着郁闷与忐忑的心情跟着几个同学来霸面。腾讯现场还是让人霸面的,有专门的人负责收集霸面简历。交完简历后,就在现场等霸面机会。那天下午有几个同学来面试,顺便也向他们交流面经。每个面试官问的问题都不一样,有些爱问算法,有些爱问基础。等到快7点的时候,差不多这一天的面试快结束的时候,前台才问是否有技术类霸面的。这时才等到霸面机会。领着门牌号,来到面试官房间。面试官看了我的简历,问我是否来霸面的,我说我参加笔试之后,没收到通知,所以过来霸面了。面试官说不应该,说我的面试官可能因为深知下暴雨,耽误了,还没来,还没给我发通知,让我回去等等,如果那个面试官没来的话,他会通知我来面试。听到这话,感觉突然从地狱到了天堂,整个过程就像座过山车啊。腾讯的面试官还是很负责,很和蔼的。怀着激动的心情和同学回来了。晚上收到短信通知4月2号一面。

4月2号一面,面试官大概是30岁左右。进去先让我自我介绍一番。然后看了一下我的笔试卷子,问我做的怎样,我把我那些做错的题目大概说了一下。接下来就开始对着试卷,针对我做错的题目,重新问我。其中有道题目,面试的时候还是做错了,还是做成笔试那个答案,当时有所紧张,还是没分析出关键,后来面试官提示我一下,才找到问题所在,真心觉得很尴尬啊。所以面试回答问题,还是要先想好再回答,相信自己能做出来。后面又问了写试卷上最后一道算法题目,问我当时是怎么做的。然后我给他讲解了一下我的思路。面试官听完之后,对那个题目进行变换,让我继续做,其实变换之后,变简单了,然后给他分析了一下。差不多之后,开始面一些基础的问题,比如malloc 和 new的差别啊,和free的差别啊,堆空间和栈空间的分配问题,各自能分配多大的空间,以及使用上的区别。最后就开始问网络里头的那些东西,比如TCP和UDP的协议不同,TCP的流量控制及拥塞控制。后面两个答的还可以,网络一鞋基础虽复习了,但那时给忘了,答的不是很好。本想还以为他会问我项目上的东西,他说这些留给二面的面试官,然后就让我去二面了。

一面的面试官给我的感觉还是很和蔼,我给他讲的时候,也尽可能在纸上画出来。尽量让他明白我给他讲的东西。总体来说,他给我的评价是基础不错,比较扎实。

二面的时候,面试官看上去比一面的还要年轻,但却不像一面面试官那样和蔼,拿到我的简历后,就直接问我项目上的事情,让我自我陈述一下我做项目,但这个项目我没介绍好,本打算介绍一些项目背景,好让他理解,结果他嫌我有点嗦,有点不耐烦了,直接打断说我主要的工作是什么,然后我用简单的说了一下。为让他理解我做的工作,有由于涉及的东西太多,我简化了问题来讲,给他分析一下我是怎么处理的,后面打算再讲复杂点又是怎么处理的,由简及难展开。结果刚给他介绍了基本问题之后,他就打断我,觉得太简单了,觉得我没做什么事。其实是我要讲的东西还没展开。到这时,计划完全被打乱,反倒成了他给我提解决方案,这个问题该怎么处理,其实哪有那么简单啊。结果这么一通折腾下来,好不容易才让他明白我们是做什么的,结果他不提问了,很多我做的工作还没好好讲。

接下来的时间就是问问简历上的事情,问了一些我熟悉哪些设计模式,用到哪些。其余主要还问了网络的东西,比如网络编程,网络通信同步的问题,TCP和UDP的那些东西,有些问的比较深,比如同步的问题,但都没答好。然后问我以后想做那一块,我说只想做技术,关于云计算这方面的,又问我为什么想做后台,我说后台有前景,不想做PC端。后来那面试官就不想面了,就说到此吧,问我有什么需要问的,我说想听听他对我的评价,他说我基础需要加强,工作经验和项目经验还需加强,心态要端正,不要挑三拣四,眼高手低。听到这些心都凉了,然后就出来了。

总体来说二面不是很顺,不像一面,确实网络里的东西,看了一遍,还是会记不住,来之前还想着复习一下网络的东西,结果没来得及看。项目介绍也没介绍好,应该先大体介绍项目,在着重介绍自己所做的工作。感觉面试过程还是有点心急,回答问题还是没能做到想清楚再回答。二面面试官问的还是有水评的,能体现面试者的水准。两轮面试确实也发现一些存在的不足,想做后台,网络必须很熟悉,今后要不断的加强,弥补自己的不足。好好准备后面其他公司的面试吧。

4.新浪乐居天津策划类笔试经验 篇四

上午参加笔试,时间二十分钟,有三个女的监考(也不是严格意义的监考,就是负责发试卷、收试卷),不怎么严格,考的题也没有考察想象力的倾向。

前两页就是十几道选择题,都是测试性格的,和有些公司在线测评的题一样。

最后一页四道简答题,每道题的答案要控制在100字以内。

第一题是“你的朋友做律师,几年就能买房买车,而你做网站却不能像他那样,你怎么看?”

第二题:你对闯红灯扣分怎么看?

第三题:让你组织“在线卖房”的微博宣传活动,你怎么准备?

第四题:朋友竞争岗位失败了,你怎么劝说?

光看这四道题的问题,就有一种做“李元芳”的感觉,

5.数值策划前期 篇五

可能叫补充篇并不恰当,一个偶然的机会,让我可以用这样的思路或者说角度来总结自己的经验和心得

之前的不能说是错的,不过确实总在讲大道理,缺忽略了细节的东西

====================

对于策划案前期的数值策划具体工作内容,我以系统分类的方式,具体阐述一下我自己的心得,理想的话,对大多数模式下的mmorpg基本上都可以通用

角色属性

首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性

手动加点

1,首先,制定出一套1级属性与2,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间,对公式进行调整

2,依照这套公式,与其他系统策划设计出的,职业系统,技能系统,道具系统,荣誉系统等等所有影响角色下线存储数据的系统,一并定出主角的数据结构,这部分,在程序开始做之后,原则上,就不要更改了

数据结构,依照:离线存储数据,客户端存储数据,线上临时存储数据3部分考虑,分别针对,字符类型,取值范围,进行规定,如果客户端的UI方面需要,还需要提供,哪些数据客户端UI需要进行读取

3,针对所有1级属性,进行调平,目标是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等„„ 思路是,每种属性点可以让角色的生存能力增加多少,对目标造成伤害能力增加多少,生存能力与伤害能力之间取中庸的一套标准数据做参照物,进行比对,如果可以达到,增加100力量与增加100敏捷可以基本持平,那么这部分基本上就完成了

如果属性对不同职业的加成不同,那么就需要对每一个职业的每一个属性进行调整,并且职业之间同样要调整,原则上来说,不建议这么做,这是几乎不可能达到的平衡

4,这部分工作,可以调整的数据,包括1级属性对2级属性的影响参数,即公式中的参数,必要的时候,甚至可以更改公式,但是,增加或者减少1级属性等影响数据库结构的事情尽量不要做了(如果这个阶段,程序还没动手做,那么当然,可以随便改),因为这部分对程序的工作量影响是比较大的,一方面是会打乱之前的工作计划,安插新的工作量,另一方面,由于这种工作很可能是涉及多个程序员的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小细节而产生BUG

系统加点

1,自动加点,针对上面手动加点的方式,省去了,使1力量=1敏捷的调平过程,因为,我们允许1力量=10敏捷=0.5智力的情况存在,而我们需要做的,仅仅是规定出角色在各个等级分别的生存能力与伤害能力,根据这个逆推出角色在各个等级的属性点数

2,一般来说,系统分配加点,会搭配一个设定:1级属性点对不同职业有不同的加成效果,如果是这样,那么,就需要对各职业之间的平衡做设计了,或者可以调整每个职业成长的点数加成都不同,也可以调整属性点针对各职业的属性修正参数,原则上来说,仍然是尽量保证各个职业在各个阶段的战斗能力基本持平

3,如果说,一个加血类的职业与一个伤害类的职业之间的平衡,并不在这里的考虑范围之内,因为本身功能不同的两个职业,在游戏世界中本身就形成了相互依存的关系,他们之间并不会存在严重的心理不平衡现象,当然依照以往的经验,如果赚钱是游戏玩家都需要做的事情,那么不要让这两种职业在这方面的能力差距太大,如果是难以弥补的差距,就想办法在其他系统方面做弥补

角色属性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一边了,不出意外的情况下,在测试调整之前的很长时间内,都不会对其做调整了

技能系统

技能系统是个非常有意思的部分,我们暂时先不考虑有天赋等其他系统影响的情况下,直接说,如何入手这部分工作

1,首先是针对系统策划的系统案对每个职业的所有技能设计,结合战斗系统本身的规则,对各个职业的技能系统做出是否可调平,以及难度的评估,反馈意见,并拿到最终的定稿。

如果是一款强调单人练级及其PK的游戏,那么就尽量不要存在,只能加血的职业,只能吸收伤害的职业;如果练级过程中,就使玩家必须通过与其他组队才能进行练级,那么此类职业当然可以存在,那么这个时候,考虑好所有的队伍组合方式,并抽取其中所有可能的最优解进行思考

这部分工作可能更多的需要经验吧,如果是新人数值策划,那么这部分工作,就需要主策来完成了,总之,无论如何,我们需要拿到一份确定的文档,并针对这部分内容进行数值的填充。其实大多数情况下,数值调整就可以解决的问题,都不是问题

2,在这个版本的文档确定之后,同样的,我们需要将技能系统相关的数据结构整理出来,如果他影响到主角的数据结构,那么可能需要更早的被提出来(比如技能会产生角色身上的状态,甚至角色下线仍然在计算中的状态,或者比如技能会使得玩家在被攻击的时候,百分之几的几率产生如何如何的影响)

3,下一步工作,自然就是针对每个技能做平衡性调整了。这里,我们需要首先明确的一个大前提数据是,技能的威力占据角色能力的百分比,这个百分比,是在早期就可以确定下来的,他根据游戏本身的运营方向相关,角色裸身能力,装备属性能力,技能能力,其他系统提供的能力(如:宠物系统,组队系统等),他们各自所占百分比分别是多少

另一个是与经济系统相关的消耗成本,即,游戏中是否允许玩家轻易的进行免费的生命等值的恢复,游戏中的是否存在某种生命恢复道具是必要消耗品

4,之所以需要明确上面的两组数据,是因为,我们在对技能做调平的时候,无非就是针对每个技能的性价比进行评估,并调节参数,使得每个技能的性价比变得可控。影响性价比的数据包括:

a)对伤害能力的提升

b)对生存能力的提升

c)消耗成本(包括魔法值消耗,道具消耗,等其他)

d)时间成本(包括施法时间,角色必须停留的时间,冷却时间)

无论如何,这些直接造成伤害或者对生命产生恢复影响的技能,都还好说,比较麻烦的是,影响角色之间空间位置的技能,或者影响移动速度的技能,这个时候,我们就需要把问题分开来讨论,因为毕竟这两类技能是不应该混淆的上面直接造成伤害或者恢复的技能都是针对玩家面对的目标是怪物的情况下来考虑的,而空间位置的改变与影响移动速度的技能,则更多的是针对玩家之间PK的技能来考虑的,因此,这类技能,首先需要把所有职业的这类技能都罗列出来,然后去假想任意两个职业的玩家,在针对这些技能的使用方面,存在如何的优势劣势,之后,再利用已有的冷却时间,影响效果等参数尽量调平,实在不行,就必须增加或者减少某些技能了,这部分调整需要更多的测试。

5,以上工作完成后,技能系统方面,最后一部分工作,就是制定出各个职业的技能学习表了,即,在每个等级,每个玩家都能学到什么样的技能,并且将平衡调整过的数值填充进去

道具系统

装备

之前提到的,游戏中各个系统在一个角色的最终战斗能力表现中所占比例,装备也是其中一部分

如果游戏中采取的方法是比较老式RPG的设定方式,某身体位置的装备从初级到高级的属性是单线的,或者说被规定好的,如:初级到顶级的鞋子,只增加速度和防御的属性,那么鞋上面速度对战斗力的影响值就没有必要与手套上的力量值做平衡,因为是不同的部件,这方面,只需要做到高级的鞋比低级的鞋在属性上的值更高一些,问题就不会太大了

而如果想要某位置的装备可能在同一等级阶段,有更多种类的属性变化,那么,属性换算就会非常必要了,在下非常赞暴雪在暗黑破坏神以及魔兽世界中的换算做法,他们提出了一个“属性池”的概念,将每种属性赋予一个效用值,如:1力量=1000,1攻击力=800,1防御=790,诸如此类的,等等,之后,在某件装备上,有一个固定的“池”,即,我们通常所知的“物品等级”,这个物品等级,就规定了这件装备的“属性池”有多大,比如一件物品等级是8的装备,属性池被规定为80,000,那么他可以是+80力量,也可以+100攻击,也可以+50攻击+40力量(以上数据纯粹杜撰,请勿与实际数据相比较)

在这种平衡规则的体系下,我们需要做的,只是根据一系列的演算,验证,来调整每种属性的效用值而已,只要这些效用值是合理的,之后的装备千变万化,也不会有太夸张的不平衡现象,最多对一些出问题的细节,进行针对性调整。

补给品

如果说,是像WOW一样的战斗外使用,接近免费的面包和水,或者带有使用CD的红蓝药水,我们这里暂时不考虑了,只需要根据预设的战斗节奏来设定恢复时间及量,就不会有太大的问题

这里主要想说明的是,作为经济系统中比较重要的组成部分的补给品做法

如果说,战士和刺客之流的近身战斗职业,还算好说,我们很容易计算出他们在各个等级面对不同怪物的时候,单位时间内的生命值消耗速度,而法师和弓箭手之流的远程攻击职业则并不好估算生命消耗的数值,如果这方面还好说,最麻烦的事情,就是生命补给品与治疗职业之间的平衡关系,不知道该如何去把握。

而这里,我最近玩过的巨人,给我启发不小,从低级角色到高级角色,在同一时间内基本上只有一个练级技能好用,而且在伤害能力提升的效果方面,让人不得不去使用,这个时候,魔法补给品的消耗就会很轻易的被计算出来,而生命补给品的消耗又几乎是被忽略的,这样一来,某等级某职业在杀怪练级过程中这种补给品的平均消耗量,或者说,最小消耗量,就可以轻易被计算出来了,另外,由于计算的时候,其实只是计算魔法补给品的消耗,那么与治疗职业之间的冲突关系也就不存在了

6.网易互联网产品策划专员笔试经验 篇六

一 互联网知识题

1.你经常用的5个app

2.写出>=2的众筹网站

3.>=3个智能硬件

4.上市的互联网公司

5.国内外的IM产品

二 逻辑概念

这个太复杂忘了,。。

就是像公务员考试行测的那种“只有一个说真话blabla”

三 ***

介绍了一下课程盒子和超级课程表,然后说它们都是靠“工具类”吸引用户,然后增加其他有意思的功能。

请你找出你观察到校园中的痛点,设计一个产品,

四 策划题

1.举了 ,secret的例子,叫你写出你熟悉的2~3个新(!!)社交类软件;分析它们的满足需求,目标用户,优点,槽点,和针对槽点你的改进方法。

2.设计一个O2O的`互联网产品,痛点和解决方法,用户使用流程(拍照线框图上传),优势,竞品分析。

3.易信是和中国电信合作的IM产品,优点是免费的实时通话,且质量高。请你设计一个线上活动,吸引新用户也要让老用户持续使用。简述活动流程,名字,为什么这么设计?

五 思考题

(史上最大脑洞题好么!!!!来不及写啊只剩5分钟呜呜呜。。。。我果然是时间安排一直有问题的人)

如果夫妻生活中,男方也会怀孕,且男女怀孕的几率相等。会直接或间接导致什么产品的产生?。。。。

上一篇:食品安全月宣传标语下一篇:地税干部责任意识工作体会