flash教学课件

2024-10-05

flash教学课件(共8篇)

1.flash教学课件 篇一

flash教学课件制作

一、教材分析

1.本节的作用和地位

本课选用广东省初级中学《信息技术》B版教材第三册第一章第三节的内容《补间动画让物体动起来》。本节旨在通过实例让学生掌握Flash的基本动画——补间动画的原理和实现方法,并在实践过程中学习动画基础的理论和方法。本节是全章的重点,要使学生对Flash动画的形成原理和制作方法有最基本的认识和理解,为后面深入学习复杂动画效果制作打下基础。

2.本节主要内容

本节以要求学生制作《美丽夜景》主题动画为任务,学生通过实例制作的过程掌握大小变化、颜色变化和位置变化三种补间动画的制作方法。在实践过程中学习动画基础的理论和方法,包括了解Flash动画组成结构、认识帧和图层、掌握插入帧和新建图层的操作、学会多种测试动画效果的方法。

二、学生分析

学生在小学阶段接触过Flash动画的制作,但主要是通过模仿实例制作动画,对动画的组成结构、形成原理的和制作方法并没有深入的理解,实践经验少,虽然Flash技术学会了,但不会应用和创作动画。因此,在教学中创建“美丽夜景”的情境,让学生在动画里对纸飞机、水波纹、风车、星星等四种对象动画的制作,引导学生观摩和分析,丰富和拓展学生的思路,启发学生运用所学的技术进行实践和创作。利用教学网站为学生提供学习帮助和技术支持,同时鼓励自主探究和小组合作学(于:flash动画补间教学设计)习,让学生在组内合作与组间竞争中协同完成任务。

三、教学目标

1.知识与技能

(1)了解帧的概念和类型,以及帧、图层、场景与动画的构成关系。

(2)熟练掌握插入帧、插入关键帧和新建图层的操作。

(3)理解补间动画的基本原理。

(4)熟练掌握补间动画的制作方法。

(5)学会多种测试动画效果的方法。

2.过程与方法

(1)在制作补间动作动画的过程中,学会正确地使用各种不同类型的帧。

(2)通过实例,掌握补间动作动画的三种主要变化形式:大小、颜色和位置。

3.情感态度与价值观

(1)在制作补间动作动画的过程中学习技术,感受Flash高效、简便的动画制作技术。

(2)培养学生团结互助的合作精神。

(3)培养学生能够运用所学的.技术,自主学习,勇于探索的意识。

(4)体验多种变化形式的补间动画效果,培养学生大胆实践,细心观察,巧妙运用技术,充分发 挥个性创意。

四、重点和难点分析

1. 教学重点:

(1)理解补间动画的原理。

(2)理解和运用关键帧,熟练创建补间动画。

(3)学会运用大小、颜色和位置改变制作多种变化形式的动画效果。

2. 教学难点:

(1)理解和区分各种类型的帧及其作用,尤其是对关键帧的作用。

(2)正确地调整颜色Alpha值,改变元件的透明度。

(3)准确分析动画创作需求,灵活运用大小、颜色和位置的变化,实现所要表达的动画效果。

五、教学理念

运用建构主义学习理论优化课堂教学,用情节真实的任务创设情境,启动学生的思维,激发学生的求知欲,倡导学生自主探究,鼓励学生协作与交流,使学生在解决问题的过程中较容易地获得技术知识与发展技术交流与评价的能力。以学生为主体,教师为主导,通过精心设计各种任务支撑学生积极的学习活动,帮助学生成为学习活动的主体。

六、教学策略

本节的内容偏向技能型,采取讲授、演示和学生练习、小组竞赛相结合的教学模式。以教师为主导,重视直观,老师边讲解边演示;以学生为主体,重视实践,学生操作练习,开始时是模仿,然后是应用到其他相关的实例中去。“任务驱动”和“小组合作”为本节课的主要教学模式。本节课以“美丽夜景”动画的制作激发学生的制作愿望和学习兴趣,制作动画有一定的难度,学生难以个人完成。因此,在教学中安排“小组竞赛”的环节,学生以小组合作的协助学习方式开展学习活动,降低个体学习的难度,旨在通过群体的智慧,完善和深化学习个体对知识的理解和掌握,对于技术水平较高的同学,鼓励其在小组内充分发挥起技术应用特长,带动技术水平相对较低的同学,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,各有所得。

七、教学环境

1.多媒体网络电脑室

2.多媒体网络教学软件

3.Web服务器

4.Flash8.0、IE浏览器

八、结束。

2.flash教学课件 篇二

在现在这个科技快速发展的社会里,越来越多的老师在教学过程中使用多媒体课件进行辅助教学。大家知道能用于多媒体课件制作的工具软件非常多,比如:Power Point(PPT),Authorware,Flash,Visual Basic(VB),方正奥思等。

Power Point是平常老师制作课件最长使用的软件,它操作简单一般的动画效果都可以实现,可以在课件中插入视频、声音、图片等元素,能很容易就可以使用其制作一个课件;但它也有一些不足,比如PPT做复杂动画比较麻烦,插入视频也受一些限制,而且容易出错,课件缺乏交互性,网络发布比较困难。

Visual Basic是一种面向对象的,可视化程序设计语言。用VB可以制作出你想要的各种效果,但对于一般人员来说需要学习这种编程语言则需要时间,有难度,不能立马上手。

Authorware采用的面向对象设计思想,使用各种功能图标来布局课件的逻辑结构,使用类似流程图的设计方式取代了编程语言。大大提高了课件制作速度。但其基于流程,容易将构造复杂化,不便于总体内容的组织和管理,修改时也非常的复杂。影像不能非窗口播放。在数据库的支持方面功能较弱。

基于以上课件制作工具的一些不足之处,我推荐大家使用Flash来制作课件。随着网络的快速发展,Flash这个一直陪伴着网络发展的软件也逐步完善起来,而是配备了完善的ActionScript脚本语言,使其交互能力更强。它还可以将音乐、声效、动画等各种元素融合在一起制作出高品质的动态效果。在Flash中的图形使用矢量描述、数据量小,可以任意缩放尺寸而不会产生变形。Flash采用的“流”播放技术,课件可以边下载边播放,方便网络播放学习。

我们综合比较可以知道Flash具备了制作课件的各种功能,而且有超出其他工具的很多方便之处,所以我探索学习使用Flash制作课件。并给大家分享一些经验和方法。

一、准备课件所需素材

课件所需的素材比较多,如图片,音乐,视频等,对于素材的搜集,最简单的方法就是直接上网络上搜索。但如果搜索不到怎么办呢?下面我分种类介绍一下其他获取素材的方法。

1、图片素材

我们在屏幕上显示的很多图片或者图像信息都可以使用抓屏的方式获得。可以使用抓屏软件,还有更简单的就是键盘上的Print Screen键。按下就可以抓取到屏幕上显示的信息,然后将图片粘贴进画图软件保存以备使用。因为课件所需的图片并不像打印那么高清,我们还可以使用手机直接拍照。还有可以使用扫描仪扫描获得图片。当然这些图片最好使用PS简单处理之后,再供课件使用。

2、声音素材

对于声音素材,我们可以使用Windows自带的录音机进行录取,也可以下载一些音乐截取、合并软件对音乐进行处理,当然也可以使用稍微专业点的Goldwave进行处理,效果会更好。

3、视频素材

越来越多的课件使用到了视频,这就给课件的制作者提出了更高的要求,需要我们能简单的制作和处理视频。如:计算机课程需要录制屏幕信息作为教学视频,我们则可以使用录屏软件将屏幕的信息录制成视频,如:屏幕录像专家等。对视频进行处理我们可以使用如会声会影或者Adobe Premiere等。

二、课件合成

前期素材准备完毕,后面就是按我们的要求有序的将素材组织在一起,就可以制作完成我们的课件了。

1、片头制作

Flash的动画制作能力相信很多人都见识过,所有制作课件的片头是绝对没有问题。首先要使用fscommand("fullscreen","true")命令将课件全屏显示。后面就是设计出需要的片头并使用Flash制作完成。如:一些调皮的开场动画文字,也可以使用素材中的漂亮图片逐帧合成,还可以使用Flash的遮罩效果制作简单的光照开场效果等等。

2、项目菜单制作

我们播完课件开头之后就来到了课件的主控区,在这里我们可以分章节或者分实例或者分内容来安排课件内容。在这个课件的控制枢纽页,我们可以去观看课件的各个内容,也可退出课件或者设置课件。使用的基本语句。在这里我们需要把各个内容标题使用Flash新元件制作成按钮,配合on(press){goto And Play();}语句完成各个页面的跳转。使用按钮可以方便我们制作各种鼠标悬停效果和动画效果。对于退出课件按钮,我们则需要给其输入命令:{fscommand("quit");}来完成退出课件的功能。

3、各分课题项目制作

到上一步课件的基本框架就已经制作完成了,后面的就是逐步完善课件的各个章节的内容。如:有些章节是演示教学过程的,我们则可以使用按钮调用我们外部制作的教学视频,并制定其播放位置和尺寸:

还有一些项目是“跟我做”,使用Flash的各种响应来模拟实习环境,让课件使用者在没有实习环境的情况下在课件中模拟练习所学内容,让其先熟悉并练习学习内容。

4、发布课件

我们需要的就是把Flash生产可以在网上运行的swf文件,并配上我们调用的视频和一些素材分层放置到文件夹中就可以了。

小结

Flash制作课件有很多的好处,如果你想制作出比较上档次的课件就可以学习并使用Flash来制作,但Flash学习要比PPT稍微麻烦一些,这需要大家亲自制作试一试。

摘要:本文主要探讨使用Flash来制作教学课件,其中比较了几款常用课件制作工具。并介绍了几款制作课件常用的素材处理工具和方法等。

关键词:Flash,PPT,声音剪辑,课件

参考文献

[1]Flash.CS5动画制作完全自学手册人民邮电出版社龙马工作室编著

3.flash教学课件 篇三

【关键词】中职英语;FLASH课件;教学

一、引言

二十一世纪是一个信息时代,所以,实现中等职业学校英语教学的信息化是我们中职英语教师的一个重要责任。而随着信息技术的日益发展,作为中等职业教育的重要组成部分,中职英语教学也需要毫无例外的实现与现代信息技术的深度结合。

FLASH是目前最流行的动画制作软件之一,虽然在大学、高中和中学都已经对FLASH技术加以研究学习,但是,FLASH技术被用来研究我国中等职业学校的教学课件的研究却不是很多,所以,我校成立了课题组,展开了运用FLASH技术制作中职英语课件的研究。

二、中职英语FLASH课件教学的优点的研究

1.有利于中职生更好地掌握英语的知识和技能。我校近年来努力推进的中职英语教学实践证明:教师们运用FLASH技术制作的中职英语多媒体课件进行教学,能够将枯燥抽象的英语知识以动画的形式表现出来,更有利于学生更好地通过FLASH技术理解和掌握中职生必须掌握的英语听力、英语口语等英语技能。在 本人和同事们制作的FLASH英语课件中,动画技术和英语的听力材料的适当结合让学生们品尝到了在动感中学好英语的甜头;在英语阅读技能训练中,FLASH课件清楚、流畅和互动性强的播放技术使学生们受益匪浅;在英语口语课堂上,我们的课件利用动画对学生进行适当的英语口语引导,让学生们都得到了恰到好处的点拨。

2.有利于实现更好的“以生为本”。在我们的日常课件制作中,我们尽力以学生的发展为根本目标,形成了一个有助于学生全程参与的FLASH中职英语制作流程:学生参与课件教学目标的制定——师生共同搜集课件制作素材——英语课堂上教师为主导,学生为主体使用课件——师生课后共同修改优化英语课件。上述流程让学生体会到了FLASH技术的魅力,又感受到了自身是学生的主人,还增强了师生之间的交流,很好地促进了学生的发展。

3.有利于实现中职英语教学的信息化的纵深发展。在FLASH技术已经逐渐成为当下中职英语课件的标准制作技术的情况下,我们尝试研究在中职英语教学如何采用FLASH技术来服务于我国中等职业学校英语教学是意义重大的,这非常有利于实现现代信息技术与职业教育的深度结合。这是因为利用FLASH技术制作的英语课件体积比较小,课堂上师生们交互性强,表现形式比较多,可以把音乐、图片、视频等信息资料整合在英语课堂的教学中,这些学生喜闻乐见的FLASH动画英语课件定会更好地提高课堂教学的质量。当我们在中职英语课堂上运用了FLASH技术替代互动性、动画流畅性都比较弱的POWERPOINT技术时,课堂的信息化程度就会进一步加深,体现了时代的要求。

三、中职英语FLASH课件进行教学的现存缺点

1.FLASH课件教学的观念不强。教师们时常会觉得以前的PPT课件已经非常熟悉了,所以当学习制作新的FLASH课件时感觉吃力,没有充分认识到新的教学课件的互动性强、动画质量高和操作方便的优势。所以,用FLASH技术备课时下的力气不够大,总想在网上下载课件或者借用别人的课件,造成了课堂上展示的FLASH课件个性不强、不符合学生实际情况的问题,于是,学生和老师的互动交流就不足。所以,我们课题组就经常和英语老师们多沟通、让英语教师们持续增强采用FLASH技术制作课件的观念,结果过了一两个学期,教师们和学生们都适应了这种课件观,此动画技术在课题上的英语教学效果得到了不少提高,这说明师生们在逐渐接受新的课件教学观。

2.现有的FLASH課件存在一定的问题,需要加以解决。因为很多互动性强、动画优美的课件都需要用到编写程序,所以编写正确的可以控制课件中的每一帧的程序非常重要,但是不少老师对这些程序掌握的不是很好,所以很难正确运用程序来制作出变化多端,丰富多彩的中职英语课件来。并且因为编程的问题,课件内容的跳跃性比较大,降低了FLASH课件的质量,于是,在课堂上中职生们也跟不上英语老师的授课速度,造成了学生上课精力不能集中,上课的质量就下降了。所以,我们课题组定期组织了英语老师们学习编程知识和技巧,并且交流心得体会,现在这一问题已经得到了一定程度的解决。

总之,如果我们用心,中职英语FLASH课件就能扬长避短,发挥它在英语课堂教学中的积极作用,为职业教育的信息化水平的纵深发展做出贡献。实践证明,我们广大辛勤工作在中职英语教学战线的教育工作者们如果能够把FLASH英语课件当作提高课堂教学质量的得力工具,不断发挥此类课件的优点和长处,不回避不惧怕此类课件的缺点和短处,不断提高我们大家的此类课件的制作技术和水平,那么FLASH动画软件就会更好地发挥为中职英语教学服务的功能。

参考文献:

[1]张琴.大学英语多媒体课件制作技巧及应用[J].连云港职业技术学院学报,2012,15(4):45-47.

[2]代美泉.基于FLASH动画技术制作机械制图课件的探讨[J].职业教育研究,2009(7):150-151.

4.flash教学 篇四

 2009-9-11 浏览(729)【大 中 小】

 大桥实验中学 严园园

【摘要】Flash的飞速发展以及广大学生对Flash的热爱使得动画教育成为中小学教学中不可或缺的内容。初中信息技术采用新教材后,也添加了Flash学习这一内容,内容虽浅且不多,至少说明Flash教学得到很多教师学生的认可。大多教师在实际教学中会相应增加内容来教学,然而传统的Flash教学重技术轻人文,对于广大初中生而言是没有建设性效果的,最终只会模仿课例。Flash教学要打破单一的纯技术教学模式,要从教学目标、教学过程、教学组织、教学评价等方面发生新的变化。下面介绍笔者学校的教学思路,与大家交流。

前言:

近年来,Flash成为一种流行文化,特别是掀起了网络动画的热潮。Flash动画实际上已经脱离了它本身单纯的工具属性,更孕育了许多的思想与文化在其中。Flash软件对于具有创造力的学生来说,是表达自我的很好方式。

创新是一个民族进步的灵魂,我们在教学活动中时刻要把创新考虑进去,在信息技术教学中培养和提高学生的创新能力,帮助他们学会熟练的运用已有或者已知的工具,创造出新的东西,表达出自己的思想和精神面貌,所以在Flash动画制作的教学同时,不能只考虑它的工具属性,其它思想也成为课程内容的重要组成部分。

对传统教学思路的反思

传统的Flash教学,大多是以“Flash动画制作”为课程名称,与此相对应,教学目标以训练动画制作技术为主,使学生熟悉Flash中的工具栏、时间轴和各类面板,掌握Flash中关键帧动画、移动动画、形状动画和脚本动画的制作方法,学会在Flash中导入外部图片、音视频,能够根据要求独立制作和发布简单的Flash动画。对于Flash作品的创意设计、视觉解读及表达能力未考虑进去。虽然学生们学习的积极性很高,但最终的效果并不理想,主要表现在:学生不能根据给定的主题创作出完整的作品,无法将情景和思想表现成Flash动画,作品应用技术死板、单调,缺乏创新力和表现力。

反思问题的原因,一方面与学生的知识背景、教师的专业背景有关,另一方面与Flash教学的内容和方法有关。以笔者所在的学校为例,初一学生,更多倾向于模仿学习,而思索与想象,艺术修养和人文精神较为欠缺。授课的教师多未经过专业的学习,虽然具有先进的教育理论知识和较高的Flash技术水平,但缺乏美术基础和动画开发的实战经验。教学内容以软件的各项操作为主,重技术轻人文,缺少Flash作品的赏析、设计、解读等环节。教学过程中,主要采用教师先行演示、学生随后上机练习的方法,缺少学习的情境和任务,难以激发学生自主探索的乐趣和解决问题的成功体验。

新思路在实际教学中的尝试

针对以往教学存在的一些问题,既要体现创新思想又要便于操作,在前期Flash动画的学习上,我们主要在传统方式上进行改进教学:

1、从教学内容上改变,使之有层次、连贯。

为什么要考虑内容的层次深度与连贯?在实际计算机教学中,学生的差距很大,一时间很难缩小,以同样的标准去要求学生不实际,承认学生的差异,让好的学生更好,暂时落后的学生也能把最基础的学好,我们在教学中让教学任务分层次和级别,完成某一层任务或要求是最基本要求,所有学生必须完成,有难度与深度的任务,有能力的学生继续完成,甚至可以自己发挥着做,也发展了学生的自主性,从实际效果上看,确实有用。

这也可以发展学生的互帮互助和创新精神,一来,自主发挥的学生常常会有新的创意,会引起同学的注意,激发了他们创作热情,其他同学看过之后也会积极响应,相互探讨,教师留下时间辅导操作能力差的学生。

这一点2007年审查通过的新信息技术教材的内容表达的非常合理。

2、添加欣赏课,补充适量课外知识。

要学生最终能做出一个完整的动画,就要让他们知道一部片子是怎样诞生的,教师可以网上搜索或者自己写一个动画案例,从一开始的策划到最后的测试,讲解给学生们听,并且哪些步骤可以省略。欣赏动画的选择最好以学生制作的动画为主,可以选一些优秀的获奖作品,在欣赏动画成品的时候,强调色彩构成、故事立意、场景变换,让学生以一个导演的身份和眼光去看动画。

3、增加合作学习活动,让学生自由创作。

在实际教学活动中,增加合作学习活动,第一节开题课,明确要完成的任务及主题,展示样例,学生自愿和教师调配相结合进行分组,学生组内分工,写下计划与设想。通过合作制作动画,一个,学生可以自己去研究新难题,互帮互助的去解决新问题,第二,可以实现学生能力与偏好互补。一个优秀的作品画面协调连贯,主题内容明确,立意新颖,故事情节完整,这是学生一个人在短时间里做不到的。

4、内容要有创新,体现学生的喜好。虽然Flash动画对学生的吸引力很大,但绘制一些简单图形,改变色彩,一些动画效果已经无法满足现在的学生需要,在实际教学中要突出卡通化和趣味性的造型,这一点新教材中也有体现。

教学过程与评价

采用新教材前,主要教学生会做一些简单动画,例如动作动画、形变动画、电影文字,引导线应用、遮罩动画及按钮的制作,课堂上也主要是学生模仿教师所演示的例子。最后做一个测验,按照教师所给的例子制作动画,一共安排6到8节课的时间学习Flash课程。使用新教材后,设计的教学方案,努力使整个连贯起来,前面一堂课做的,下一堂课可以再利用。

首先,讲解Flash中工具的使用,掌握Flash图形的特性,选择工具、矩形工具、圆形工具,绘制伞——学会利用箭头工具给图形“整形”,设置图形的颜色属性。画太极图——学会精确制图,设置图形的宽、高信息与X、Y的坐标设置。从一开始,要求所有对象都要做成组件,做在图库中,然后在舞台中组合。学生把完成的源文件提交给老师,下节课通过ftp取回,接着学做简单动作动画,做成影片剪辑,如:碰壁的太极图,其它部分由学生自己发挥:运动的单车,开关的窗户,飘动的窗帘,窗外的飘下雨滴(树叶)、书桌上翻动的书页,墙角的单车,形成了一个温馨的场景,学到这里包括遮罩、引导线都可以应用进去了,最后安排一节课时间,讲解按钮与添加按钮动作,以及多场景动画应用。

学习活动完成之后,准备小组合作完成动画,确定制作主题,做好合作前准备,用一节课时间分组,商讨制作内容,写下计划书以及小组的分工,欣赏一些优秀作品,写出感悟。接下来4节课左右时间完成任务内容,留下一节课评价与鉴赏。

通过合作制作完成的动画,有着几个人的创意,每个小组的每一位成员都能发挥自己的特长,绘画、动画特效、场景制作等,通过图库共享,把他们最终的作品整合在了一起。但最后的作品还是参差不齐的,有些作品完美富有创意,有些作品完成仓促,情节简单,甚至不能构成一个完整作品,这些对评价造成一定难度,本来学生的起点与水平不同,不能按统一的标准来看,没有制定评价量规表,只是我们的教学工作不足,而且我们信息技术教师所教的班级较多,每一位同学都跟踪评价不够实际,笔者最终所采取的方法是多种评价相结合:自评、组内评价、教师评价,最后再根绝学生的平时记录及总结,综合评价,评价为等级。

成功个案介绍

做动画有许多新的问题,在课上没有提及,如:奔跑的人物制作,场景的切换(有远及近的镜头),学生都能经过思考,用自己的方式表现出来,虽然做出来有的有些怪模怪样,但最终效果还是不错,在制作的过程当中,学生的认真程度超乎了我们的想象,讨论、争论是经常的事,看着他们研究讨论一些细节内容是很开心的事。另外他们的创意构思也让我们老师佩服:

由于做这个活动的时候,时间正是四川地震的时候,所以做这个课题的小组特别多一些,按照我们起先的想法,学生的作品大体就是四川发生了地震,到处一片惨状,大家发展爱心活动,捐款捐物帮助他们度过难关。

其中有一个组:首先画面是5月12日四川大地震几个震撼的文字,然后出现一副美丽的山景和高大的现代建筑,随之晃动,瞬间倒塌,烟雾散去之后,一片废墟,一幅凄凉的景象,然后话题一转:地震灾害我们不能阻止,但我们可以避免而减小伤害,然后讲解遇到地震后应该怎么处理,几种减少伤亡的方法,形象生动,给人留下很大印象。

还有一个组很有意思,他们的创意是:2008年5月12日四川地震了,高楼倒塌,很多建筑被毁坏,人们被埋在废墟里,然后以地震中的孩子为视角,在地震中我被压倒,沉沉的睡去,我做了一个梦,在梦里出现美猴王,拔了一根毛一吹,出现许多小猴子,一起下凡到人间,帮助地震中的人们,紧接着和片头相反的镜头出现,倒塌的房子竖起来了,被压着的人们站起来了,孩子们又开心的朗读着……好似时光倒流一样,这样的创意设计真让人叫绝!

与以往教学思路对比总结及反思

与以往教学相比,不论在过程和成果方面,笔者认为现在的Flash教学思路都是有很大进步的,可以阐述有四点:

1、激发了学生们的创意思维,给了他们想象空间,学生们已经不满足于单纯模仿,会自己去想一些特别的点子。

2、促进了学生的自我表达,让学生体会到这也是一种自我表达的方式,把自己想法通过Flash动画形象的表达出来,可以宣泄情绪,也可以抒发感情,同时也能体会到创作的情趣。

3、培养了美感与鉴赏能力,例如在对图形设置的颜色,反复研究、调整颜色,选择最合适的颜色进行搭配,在反复研究的过程中,获得了一些设计经验。

4、有了团队合作经验和成果体会。有些学生发挥了组织能力,像导演一样安排小组成员的任务,绝大部分小组合作很愉快,相互帮助,而且能相互监督,不玩游戏而努力把任务完成,最终能体会到成功的喜悦。

实际操作过程中,还存在一些不理想的地方:

1、在评价方面,没有成熟的评价方法,事先也没有制定评价量规表,导致最后的评价不够,在初次使用合作学习制作动画之后,我们已经开始细化活动过程、制定相关评价细则,相信下一次活动会做得更理想。

2、扩大了差异与差距,由于承认了差距存在,并采用了层次教学,一部分学生习惯自己只做一点,没有进一步要求自己赶上优秀水平,而做得优秀的学生受到表扬激励后,更积极的学习,导致差距变大。

总之,Flash动画丰富了中学教学,增添了更多的思想与活力,在这方面的教学应该有更广阔的空间。

【参考文献】:

Flash动画设计 肖永亮主编 北京-机械工业出版社 2007 以学习活动为中心的教学设计理论 杨开城著 北京-电子工业出版社 2005 信息技术与信息化教学 李良树主编

武汉-武汉大学出版社 2003

2009年版的初一信息技术教材的内容是动画设计。本文就课堂教学中如何有效开展此课程进行了一些思考和实践探索。

● 分析学情,提出有针对性的教学策略

课程的教学设计首先要研究学生的知识起点、能力水平,要考虑不同学生的兴趣点和接受能力。深圳市在小学阶段开设了信息技术课,所以学生具有一定的信息素养,对于计算机的一些基本操作已经熟悉。有些学生在小学已经学过一点Flash动画制作,有的学生甚至已经用得很好,而有的学生从没有使用过Flash。不论基础如何,学生开始学习时,都对动画设计很感兴趣,有较强的求知欲。但是,如何保持不同层次学生的求知欲,进一步激发和培养学生的兴趣,是本课程的教学难点。太简单的实例设计会使基础好的学生失去学习兴趣,而难一些的实例设计则让初学者望而却步。同时,教材上的例子可操作性不强,无法兼顾不同层次的学生学习。因此,能够让每个学生都积极主动地学习、利用Flash制作动画,是此课程教学设计的关键。本人通过选择、设计有效的实例和任务,让学生亲自体验,增强感性认识,从而能够有效地激发学生学习的兴趣,达到寓教于乐的目的,使学生能够更积极、主动地学习。

第2节 初识Flash动画软件

(一)教学要求

(1)认识Flash 8操作界面,学会Flash常用工具的使用。

(2)初步理解Flash动画制作中的基本知识,理解Flash动画制作的基本思想方法。

(3)体验Flash动画制作的一般步骤,培养学习Flash动画制作的兴趣。

(二)教材分析 通过本节的学习使学生认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,通过简单的制作体验,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲和技术创新的使命感,为发展信息文化培养人才。

(三)教学建议

Flash是当前非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多由其生成,因此学生对Flash动画并不陌生,并且学生对Flash动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,这为我们的教学打下坚实的基础;但制作Flash的一些专用名词在本节教学初可能会有学生不能很好的理解,而这些专用名词将贯穿于Flash动画制作过程,因此让学生理解各种名词将对以后的教学有很大好处,应讲解细致些。

软件界面与普遍使用的Office有许多不同之处,尤其是动画制作软件中特有的时间轴及其中的“帧”“层”“元件”等动画制作手段与元素,更有一个对其由浅入深的理解掌握的过程。

教学中一要注意循序渐进,一些暂时理解不够准确不够深刻的概念可以在后面进一步的制作体验中得到完善;二要科学分散知识点,基本概念及常用工具不必在本节面面俱到集中讲解,可在后续的实例制作中各有侧重;三要注意操作步骤简明扼要,使学生充满成功与快乐的体验,树立起学好动画制作的信心。

本节的“分析Flash动画源文件”和“制作简单的Flash动画”的内容,都是为了帮助学生理解动画原理和计算机动画制作的特点及其一般方法,要让学生体会到动画制作有着较强的灵活性与创造性,同时又有一定的规律可循,学习Flash动画制作不仅仅是学习,更是一种创造。

“移动的小球”这一动画的制作虽然简单,但由于学生是第一次学习制作,教师需一步一趋带领学生完成。

(四)实践指导

(1)实践8-3制作了一个“五角星由小变大”的简单动画,用来对教材中“制作简单的Flash动画”内容的巩固与拓展,教材中的“移动的小球”制作极其容易,使学生对学习动画制作充满了信心,并有了迫不及待实践操作的需求。教师顺应学生跃跃欲试的心理,让学生开始制作“五角星由小变大”这一更为有趣的动画,结合教材中的“移动的小球”总结动画制作的一般步骤。

(2)由于学生初次按照文字描述的步骤进行操作,可能会由于对文字语言的理解缺乏经验而不能正确操作,教师要多作指导,帮助学生完成操作。

(3)动画制作中不要让学生死记操作步骤和机械模仿动作,每一步操作都要让学生理解其意义是什么。动画制作中操作步骤多少不等,一定要善于引导学生抓住主要步骤。

简单动画(无论是动画补间还是形状补间),其制作的主要步骤可归结为三步:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,选择结束帧插入关键帧(或空白关键帧),在结束场景中编辑对象;第三步,选择开始帧,在帧属性面板中设置补间为“动画”(或“形状”)。

(五)教案选登

第3课时 初识Flash动画(见附2)

Flash是美国macromedia公司推出的用于编辑矢量图和创作动画的专业软件,用flash制作的动画具有色彩丰富、占用空间小、具有交互性等特点。在网页设计、游戏和多媒体创作等领域应用十分广泛,功能十分强大和独特。它能够插入和处理声音、图片、视频等多媒体信息,能够制作出各种动画,对培养和提高学生的创作能力、审美能力和创新能力大有好处。教材中使用的版本是Flash MX,教师在教学中可以根据学校机房电脑配置的实际情况安装更高版本的Flash,如安装Flash 8.0版本。

本单元在每课中设计了不同的教学板块,引导学生在学习过程中动脑、动手、勇于实践、大胆尝试,通过完成“任务”感受探索的乐趣,品尝成功的喜悦。特别是在单元后设计了“综合实践”任务,目的主要是通过社会实践,引导学生进行自主学习、合作学习、探索式学习、研究性学习,从而进一步掌握本单元知识。

本单元共需16—32课时完成教学和学生实践任务。

本单元有15个实践任务,向学生展示了Flash在学习、生活、娱乐、社会实践中的实际运用。通过学生动手操作,在完成任务中理解和掌握完成Flash动画制作的基本知识和基本技能。教学内容安排本着循序渐进、层层递进的原则在单元总的任务驱动下,利用15课讲述了Flash动画制作的过程和方法。在讲完了这15课后也就是完成了一个包含所有知识点的多媒体Flash作品。每课也设置了单独的教学案例,以满足不同层次学生的要求。本单元的教学内容不一定能满足不同层次学生的所有学习需求,因此,教师在使用教材实施“任务”教学时,可以根据学生的实际情况创设问题情境。为完成任务的各个阶段设计不同的、富有创意的问题,从而引导学生充满兴趣地去探索,提出解决问题的方案,完成任务。教师实施教学任务时应注意到不同的学习方法和探究问题的不同思路,对于在教学中遇到的问题,及时分析原因,加以指导。应注意组织学生合作完成任务,相互探究探讨;抓住教学过程中的适当时机,组织学生分组进行互评、自评、相互观摩与学习,这样既可培养学生协作学习、研究性学习的意识和创新能力,又可调到所有学生的学习积极性。教师在教学过程中可以根据学生的知识掌握情况调整教学方案和教学内容,但必须把握教学的总体进程。要讲好本单元内容,“任务驱动”和“协作”教学模式是本单元教学的关键。在每课的教学参考中提出了本课任务的教学目标、教学内容和供参考的课时安排、教学建议和参考教案,分析了教学重点和难点,以便为教师提供具有参考价值的教学信息。

摘要:本文从任务设计来源这一关键点着力诠释“任务驱动”这种在信息技术学科应用广泛的教学模式。文章从学校的硬件条件、学校的教育活动、渗透其它学科知识、学生的兴趣与需求等几个方面,阐述了任务设计的几项心得,希望与广大信息技术教师们一起商讨。

关键词:信息技术任务来源多方结合

教育部制定的《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中指出:“通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术”。也就是说,培养学生应用信息技术的实践能力是《信息技术》教学的主要任务。信息技术的任务驱动教学模式是以建构主义教育思想设想的以学为主的教学模式,它是指学生在任务的驱动下,借助他人的帮助,利用必需的学习资源,通过问题解决式的自主学习方式获得知识的意义建构。它可以由先前的“教”达到“不教”,使学生原先的“学会”转化为“会学”,成为一个终身学习者。其特点之一就是要围绕任务展开教学,课前首先提出真实的、具有挑战性的任务,通过让学生自己解决问题来学习知识,掌握解决问题的方法,充分调动学生的学习主动性和能动性。因此,任务驱动法在中小学信息技术教学中得到了广泛的应用,成为中小学信息技术教学的主要手段。在任务驱动教学中,任务的提出是最重要的,它将决定这节课学生是主动地学习还是被动地学习。任务的提出首先要综合性,它应该把学过的知识和即将要学的知识综合进去,这样学生既学到了新知识又复习了旧知识,同时还学会了综合运用知识;其次要具有实践性,任务必须能够通过实践来完成,应尽量避免抽象和完全理论化的任务出现;然后要有吸引力,兴趣对学生来说是最重要的,如果学生对你提出的任务没有兴趣,那任务也是失败的,所以提出的任务必须让学生感兴趣,必须有吸引力;最后要有创新性,设计的任务还需要考虑到留给学生一定的创新空间,这样才会有利于培养学生的创新意识。因此,任务的来源成为信息技术教师设计任务时首先的着眼点,如何找到一个合适的教学驱动任务也成为教师的首要任务。

作为信息技术教师,应清楚地认识到:信息技术仅仅只是一种工具和手段,它最终将渗透到其它学科的教学中。成为学生学习知识的一种工具,这也是信息技术课的最后归宿。因此,在设计任务时不应把目光只停留在本学科的教学内容。而应主动出击,与学校的教育活动、其它学科的教学活动、学生的认识水平、学生的自身需求等方面紧密联系起来,寻找适合于信息技术教学的任务切入点,为本学科的教学所用,在具体的教学过程中,本人总结出几点经验,与大家共享:

[导读] “实例导学”能够较好地激发学生的学习兴趣,降低学习难度,而“任务促学”则能维持学习者的学习动机和兴趣。

谷素捧 河北省邯郸市新兴中学

【摘 要】《flash动画制作》是一款操作性很强的专业软件,本文对于如何有效开展此课程进行了一些思考和实践探索,在教学实践中形成了“实例导学、任务促学、评价乐学”的教学模式,并取得了较好的教学效果。

【关键词】初中 flash动画制作 实例导学 任务促学 评价乐学 教学模式

【中图分类号】G632 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2010)09-0141-01 冀教版初中二年级的第一单元是《Flash动画制作》。《Flash动画制作》是一款操作性很强的专业软件,本文对于如何有效开展此课程进行了一些思考和实践探索,在教学实践中形成了“实例导学、任务促学、评价乐学”的教学模式,并取得了较好的教学效果,这里撰写出来,与同行商榷。

一 教学模式的提出

1.学情分析

我校属于城乡结合部学校,有些学生在小学阶段已经学习过一段时间的信息技术课,具有一定的信息素养,对于计算机的一些基本操作已经熟悉。还有一些学生在小学已经学过一点Flash动画制作知识,而有的学生从没有使用过Flash。虽然学生的水平差距很大,但是开始学习时,普遍对动画制作充满了好奇,有较强的求知欲。在这种情况下,如何保持不同层次学生的求知欲,进一步激发和培养学生的兴趣,是本课程需要解决的难点问题。太简单的动画实例会使基础好的学生丧失学习兴趣,而稍难的动画实例则让初学者望而却步。同时,课本上的实例起点较高,也没有配套的素材可以使用,在课堂教学中的操作性不强,而且无法兼顾不同层次的学生学习,因此,能够让每个学生都积极主动地学习、在利用Flash制作动画水平方面都有不同程度的提高,是此课程教学设计的关键。

2.课堂教学现状

信息技术课就像“软件培训班”,老师教一步,学生做一步。所有的操作都是模仿老师,学生不用思考。表面看来,学生做完了老师布置的任务,就达成了教学目标,但是到第二次上课时,让学生复述上节课的内容,却没有几个能回忆起来。于是,老师抱怨,课堂上演示了许多遍的操作,第二节课又什么都不记得了。

为了避免出现以上机械性操作的教学现象,通过分析学生情况和教材特点,笔者选择了一些符合学情、生动有趣的动画实例,在学习任务的设计上,也考虑到不同层次学生的学习需求、学习成果的展示和交流,更进一步凸显了教学效果。

二 教学模式的内涵与操作策略

1.实例导学

动画实例是Flash教学中不可缺少的部分。生动有趣的动画实例,除了可以激发学生的学习兴趣,教师通过讲解、分析实例,又可以向学生诠释动画制作思想,同时也为教师设计学习任务提供了素材。笔者在选择动画实例时注重:一选典型,所选实例不仅与现实情境相结合,还要涵盖本节课所讲的绝大部分或全部基础知识和基本操作;二选结构清晰、表现方法突出的实例,要在分析演示实例的过程中,让学生领会该动画形式的创建方法,并能灵活运用;三选有梯度的实例,以便不同层次的学生自主选择。

例如,在《逐帧动画的制作》中,笔者设计了这样两个实例:(1)新手入门——倒计时动画;(2)高手过招——奔跑的猎豹。在这节课中,笔者先是向全体学生演示了这两个动画实例的效果,激发学生的学习热情,接着顺势引入正题,通过多媒体教学软件的广播功能向学生分析“倒计时动画”的源文件,揭示其中的制作思想和方法,让学生领会逐帧动画的原理,引导学生根据自己的情况选择其中一种动画实例自己操作体验。

2.任务促学

“实例导学”能够较好地激发学生的学习兴趣,降低学习难度,而“任务促学”则能维持学习者的学习动机和兴趣。还是以《逐帧动画的制作》为例,学习任务就是前面两个有梯度的实例,学习任务的分层可以让学生根据自身的能力和兴趣选择一项去完成,其目的是兼顾不同水平的学生。学生在完成任务的过程中,通过教师的引导,来完成对知识的探索和对技能的掌握。

下面是对“倒计时动画”和“奔跑的猎豹”两个任务的设计:

.3.评价乐学

苏霍姆林斯基认为:在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,就是希望自己是一个发现者、研究者和探索者,而这种需要在儿童精神世界中尤为重要。教师要提供反思平台,鼓励学生发表、展示自己的学习成果,学生看到自己劳动的价值,会感到愉快,增强继续努力的信心。

学生每节课的学习任务都以实名上传至服务器,为了提高评价效率,要求学生每节课只上传自己最满意的一个作品。评价时间可根据课堂情况而定,如果时间宽松可以随堂评价,如果一些学生未能及时上交作业,也可以另选时间。学生通过观看每个人的作品,评出优秀作品,看看谁的作品最有创意,谁的作品最精美,谁的进步最大。通过观看、评价别人的作品,学习、借鉴别人的长处,从而找到自己改进和努力的方向。

三 结束语

5.Flash教学大纲 篇五

一、总论

(一)课程性质

Flash动画设计课程是根据长春工业大学软件职业技术学院图形图像制作专业的培养目标而开设的一门重要的专业技术课程。

(二)开课目的与任务

通过本课程的讲授与实验,使学生了解Flash动画设计的基础知识、熟练掌握平面动画制作的基本方法、技术以及技巧,制作出完整的Web交互式动画、小游戏等,旨在提高学生的Flash动画设计水平及能力。该课程是动画设计方向的基础技术。

(三)课程教学重点、难点、手段等说明

Flash动画设计是实践性很强的课程,不仅要学习基本理论知识,更要注重上机实践,通过上机实践实现基本动画的设计与制作,实现简单的交互式动画,掌握和巩固所学理论知识。在教学过程中我们按照难易程度和重要程度要求学生按了解、理解、掌握、熟练掌握四个层次来把握,了解就是让学生知道有这个概念,理解就是正确认识概念,掌握就是学会所给的知识,熟练掌握就是会运用所学知识解决实际问题。按此对应学生达到四个能力层次:即识记、领会、简单应用和综合设计。对于重点、难点,采用多媒体动态演示系统进行辅助教学,并进行一讲一练的案例式教学。

二、课程内容及学时分配、教学要求

1.Flash动画基础(2学时)

教学内容:介绍Flash动画制作常用的基本概念、原则和术语及Adobe Flash CS3软件界面、基本工具。

教学要求:了解动画的概念、制作动画的原则,熟练掌握Flash动画制作的一些基本术语和概念,熟练掌握Flash软件的基本工具使用。

重点:Flash软件中基本工具的使用 难点:应用工具完成图形的绘制。2.基本Flash动画制作(4学时)

教学内容:介绍基本Flash动画的制作:补间动画与逐帧动画。其中补间动画又分为形状补间和动画补间。

教学要求:熟练掌握单图层Flash逐帧动画与补间动画的制作,熟练掌握多图层逐帧动画与补间动画的制作。

重点:形状补间与动画补间,两种补间动画的制作。难点:多图层的补间动画制作。3.库面板与元件(4学时)

教学内容:介绍库面板以及图形、按钮、影片剪辑三种元件的概念,以及在制作动画时的应用。

教学要求:熟练掌握库面板与三种元件在制作动画时的应用,了解应用库面板与元件制作动画的优点、好处。

重点:库面板与三种元件的应用。难点:影片剪辑元件的应用。4.引导层动画(4学时)教学内容:介绍引导层、引导线概念及引导层动画的制作,教学要求:熟练掌握引导层动画的制作技巧,掌握引导线、引导层的概念及作用,能根据运动的需求,制作出运动轨迹。

重点:运动引导层的创建,动画关键帧的设置。难点:制作引导层时需要注意的关键点。5.遮罩层动画(4学时)

教学内容:介绍遮罩层动画的基本原理及遮罩层动画的制作方法。

教学要求:掌握遮罩层动画制作的基本原理,熟练掌握遮罩层制作的方法,并能运用遮罩制作简单的场景动画。

重点:遮罩层动画的原理与方法。难点:分析遮罩层与被遮罩层。6.时间轴控制(6学时)

教学内容:介绍时间轴控制语句及Flash动画中按钮的应用,包括鼠标触发事件。教学要求:掌握8种时间轴控制语句;熟练掌握按钮的应用以及9种鼠标触发事件。重点:通过鼠标触发按钮来控制时间轴。难点:按钮应用。7.文本(2学时)

教学内容:介绍Flash中文本的分类,静态文本、动态文本、输入文本的特点及应用。教学要求:掌握文本的分类以及每种文本的特点及功能;熟练掌握三种文本(静态文本、动态文本、输入文本)的应用。

重点:文本的应用。

难点:利用按钮来控制文本的输入、输出。8.影片剪辑控制(4学时)

教学内容:介绍影片剪辑的属性、如何控制影片剪辑的属性以及影片剪辑的控制语句。教学要求:熟练掌握影片剪辑的属性,并通过按钮来控制影片剪辑的属性。熟练掌握影片剪辑的控制语句并能熟练应用。

重点:影片剪辑控制语句的应用。难点:场景中多个影片剪辑的控制。9.声音的应用与编辑(2学时)

教学内容:介绍Flash中导入和应用声音的方法以及如何为动画配音。

教学要求:了解Flash支持的声音文件类型以及声音的压缩格式;掌握Flash中声音的简单编辑;熟练掌握声音与动画同步播放的制作方法。

重点:配音及音画同步。难点:制作出合适的特殊音效。10.网页动画制作(6学时)

教学内容:介绍网页中动画的类型以及制作方法。

教学要求:了解Flash动画在网页中的应用;熟练掌握网页banner的应用与制作;熟练掌握网页menu的应用与制作。

重点:banner与menu的制作。

难点:时序的控制与语言的应用。

三、习题和习题课

6.flash化学课件 篇六

本课题的主要内容是二氧化碳的性质和用途、一氧化碳的性质和用途、二氧化碳对生活环境的影响等。在本节课内容中再次充分体现“结构──性质──用途”三者间的密切关系,还蕴含了“对比”的学科思想,教师在教学中应特别注意学科思想的渗透。

二、重难点突破

1.二氧化碳的物理性质

通常情况下,二氧化碳是无色、无味的气体,密度比空气大(或“二氧化碳比空气重),可溶于水(1体积水约能溶解1体积二氧化碳气体,加压溶解更多些)。

在一定条件下,二氧化碳气体会变成液体或固体。固态二氧化碳叫做“干冰”。干冰升华时,吸收大量的热。因此干冰常用作“制冷剂”,还可用来“人工降雨”。

在教学中应该注意:

(1)二氧化碳是继氧气之后,学生能够相对系统学习的又一种身边的化学物质,应该关注让学生进一步建构“物理性质”的知识体系包括“颜色、状态、气味、密度、溶解性、熔沸点、硬度”等内容,从而为学生在后续(乃至高中)物质的学习奠定基础。

(2)在认识二氧化碳状态的时候,帮助学生建构起“物质存在的状态与外界条件有关”的意识。

(3)对于物理性质的获取途径,应该帮助学生建立如下学科方法:物质的颜色、状态可通过观察获取(观察法);气味可通过鼻闻获取(实验法);密度即可通过对“存放时瓶口方向的观察”获取(观察法),还可通过实验的方法(实验法);溶解性则要通过实验的方法(实验法),或者查阅数据的方法来判断(文献法)。所以在教学中要注意发挥“高低蜡烛”、“瓶瘪”、“干冰升华”等几个看似简单的实验的教学功能,不要忽视几个简单实验对学生学科思想方法建构所产生的影响。

(4)对于“升华”(指固态物质不经液态直接变为气态的现象)的概念,不仅需要学生清楚概念的含义,同时强调化学用语的正确书写,不要写成“升化”、“生化”、“生华”等错误写法,化学用语是化学的语言,不能正确使用化学语言也是缺少化学素养的一种体现。

2.二氧化碳的化学性质

(1)二氧化碳本身无毒,但是二氧化碳不能支持呼吸(空气中含量达到一定值时,能使人窒息死亡)。

(2)一般情况下,二氧化碳不燃烧,也不支持燃烧。

(3)二氧化碳能与水反应生成碳酸,反应的化学方程式为:

CO2 + H2O ═ H2CO3

碳酸很不稳定,容易分解成二氧化碳和水(受热分解会更快):

H2CO3 ═ CO2↑+ H2O

(4)二氧化碳与氢氧化钙溶液(澄清石灰水)等碱溶液反应:

CO2 + Ca(OH)2 ═ CaCO3↓+ H2O

(现象:石灰水变浑浊,常用来检验二氧化碳)

CO2 + 2NaOH ═ Na2CO3 + H2O

(5)二氧化碳高温下与碳反应(第六单元课题1所学):

CO2 + C 2CO

(6)能与水在光照条件下发生光合作用:

H2O + CO2 有机物 + O2

在教学中应该注意:

(1)对于二氧化碳的化学性质,学生通过前面的学习和生活经验,已经有所认识,本节课的教学任务应该加深学生对这些性质的认识。在二氧化碳是否“与水发生反应”的探究活动中,教师应该尊重学生的思维逻辑,给学生充分提供探究的空间。切忌用教师的思维替代学生的思维,或用教师的方案替代学生的方案,让学生按照教师的方案进行操作。这些都不是真实的`探究活动,都只能说是“戴着探究帽子”的虚假探究活动。同时,这个探究活动需要的仪器较少,操作也简单,也没有危险,所以建议在有条件的情况下,尽量给学生提供亲自动手探究的机会,有效培养学生的实验探究能力。

(2)即便有“二氧化碳是否与水发生反应”的探究活动作为基础,学生在学习本课题的时候,仍然对于“二氧化碳是否与氢氧化钠溶液发生反应”的探究活动感到困难。建议教师在教学中不要急于求成,应避免提前增加学生学习的内容,人为造成学习的困难,增加学生学习的畏惧感。

(3)在学习二氧化碳“不支持燃烧”这一性质时,教师要注意强调“一般情况下”,不要将问题绝对化,一是以免产生知识性错误,二是也为学生未来的学习留有发展的空间。

(4)不要忽视二氧化碳的光合作用,这个反应本身为人类作出了极大贡献,也是扭转人们“误解”二氧化碳的证据之一。同时,这一知识点能够帮助学生搭建化学学科与生物学科的桥梁,能够帮助学生将已有的知识活学活用,构建自身的知识体系。

3.二氧化碳对生活和环境的影响

(1)二氧化碳的用途

用途

利用的性质

性质类别

灭火

不燃烧,也不支持燃烧

化学性质

气体肥料

促进光合作用

化学性质

光合作用

在光照条件下,与水反应生成氧气

化学性质

制冷剂

(冷藏、保鲜)

干冰升华吸收大量热

物理性质

人工降雨

干冰升华吸热,空气中的水蒸气迅速冷凝变成水滴

物理性质

制作碳酸饮料

二氧化碳溶于水,并部分与水反应

化学性质

(2)温室效应

温室效应产生的原因(略)。

产生温室效应的气体除二氧化碳外,还有臭氧(O3)、甲烷(CH4)、氟氯代烷(商品名为氟利昂)等。

控制温室效应的主要措施有:①减少使用煤、石油和天然气等化石燃料,更多地利用太阳能、风能、地热等清洁能源;②促进节能产品和技术的进一步开发和普及,提高能源的生产效率和使用效率;③大力植树造林,严禁乱砍滥伐森林;④采用物理或化学方法,人工吸收二氧化碳等等。

在教学中应该注意:

(1)要将二氧化碳的性质与用途结合起来进行教学,要体现“性质决定用途,用途体现性质”的学科思想。

(2)引导学生辩证的认识“温室效应”的利与弊,培养学生辩证地看待问题的意识。

教学片断 “两只蝴蝶”引发的探究活动

环节一、创设学习情境,引发学生探究欲望

上课前的课间几分钟,教师在教室中播放着《两只蝴蝶》,引得很多学生也在小声或大声的跟唱,课堂观察组的几位老师,既被歌声感染者,也在心中猜忌着“老师播放《两只蝴蝶》的用意是什么呢?”很快上课铃声响了,我们心中的疑惑也有了答案。

【师】庞龙的《两只蝴蝶》好不好听?

【生齐】好听!

【师】老师这儿也有几只蝴蝶,(老师拿出两支紫色的蝴蝶),你们知道老师的两支蝴蝶是什么纸作成的吗?

【生齐】紫色的纸。

【师】(笑了)是紫色的纸,可是,这紫色是我自己染的色,你们想知道我用什么染的色吗?

【生齐】想。

【师】紫色石蕊。

【生1】老师,紫色石蕊是什么东西啊?

【师】问得好!紫色石蕊是一种色素,遇到某些物质能够变色,有时候变成红色,有时候变成蓝色,那要看它遇到什么物质了,我们在第十单元还会更详细地学习有关它的知识。下面我先请紫蝴蝶们给大家表演一个短剧。请大家欣赏:

剧情一:教师在一盛有少许热水的盘子中(很少的温水即可,目的是让后面的现象更明显),然后再盘子中加入几块干冰,立即产生大量的云雾。

剧情二:(教师画外音)有两只紫色蝴蝶飞呀飞(学生自动给老师伴唱“飞过丛林,飞过小溪水”),飞着去看人间仙境(指刚才制作的干冰云雾)。

剧情三:(教师画外音)忽然,天降小雨(同学帮忙用喷壶喷水),赶紧跑,可惜其中的一只蝴蝶没躲开,被淋了个“落汤蝶”(老师故意让其中一只蝴蝶被喷水)(学生哄堂大笑)。

剧情四:(教师画外音)赶紧躲一躲呀,两只蝴蝶分别飞进了两只集气瓶(里面均盛有二氧化碳气体)。

剧情五:(教师画外音)外面的雨停了,紫蝴蝶们出来吧。咦!同学们,你们发现了什么?”

【生】被雨淋湿的“紫蝴蝶”变成了“红蝴蝶”(学生们睁大眼睛,困惑不已)。

【师】同学们看完刚才的“蝴蝶剧”有什么问题吗?

7.轻松制作Flash动画课件 篇七

用Flash制作教育教学课件有如下优点:第一, Flash制作的动画文件小, 下载、携带、演示, 异地修改、相互交流非常方便。第二, Flash制作的动画无级缩放不变形。用Flash制作的动画是矢量动画, 即使观看者将其放大100倍, 也依然清晰、完美。第三, Flash动画学习简单, 采用对象+层次+时间轴+关键帧的形式, 学习中上手容易。第四, Flash制作的动画修改容易, 只要层次掌握好修改就非常方便。第五, Flash制作的动画为交互式多媒体集成, 可以集文本、图形、图像、音效为一体, 并且按键控制方便。第六, Flash动画有非常方便的素材库, 比如按键、图片、声音等, 使用非常方便。第七, Flash制作的动画可以打包成可执行文件, 并且生成文件非常小。

制作一个好的Flash课件, 要求设计者首先要能够正确地使用Flash动画中的各种动画设置, 同时还要考虑到设计出的作品能否吸引学生、调动学生的积极性。在这几年的Flash软件教学与使用中, 我深刻地体会到, 在Flash动画的使用与制作中能够熟练地掌握Flash各种动画的制作特点和制作技巧是非常重要的。

一、认识Flash

在平常生活中, 老师们经常用到的课件制作软件有powerpoint、Flash、authorware, 对于它们的使用技巧与优缺点这里我们不再过多评价。一般而言, 作为常态软件PPT简单易学, 很适用于汇报材料等, 也常用于老师们的课件设计当中, 但论及课堂教学效果之比较, 远不如Flash的生动活泼, 效果丰富, 交互友好。作为没能接触过Flash动画的使用者或者是电脑操作不熟练的人来说, 我们又常听到这样一种说法:Flash是不是太难了?课堂教学中运用Flash课件会不会大材小用, 多此一举?事实而言, 提出这种观点的使用者, 大多情况之下是因为不了解Flash而产生的问题。看到一个个生动活泼的场景, 丰富多彩的画面, 大家会对Flash产生望而却步的想法是很正常的, 毕竟对一门软件的熟练掌握还是需要下很大功夫的, 通过这篇文章, 希望让大家能够对Flash软件有个初步的认识, 从而产生对Flash的使用信心。

二、Flash中常用的动画形式

Flash动画有着缤纷奇特的效果, 看上去好像很奇妙、复杂, 但在实际制作中你会发现, 其实这些效果都是由Flash软件中的固有的几种简单动画动作形式来实现的。在Flash动画中的动画形式包括:逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画、引导层动画、遮罩动画这五种常用动画, 并配以脚本等实现。补间动画是Flas动画设计的关键, 也是Flash动画制作的灵魂所在, 可细分为动画补间和形状补间两种形式, 我们可以这样认为, 在整个Flash动画设计中, 最主要的内容就是通过补间动画来实现的。又因在设计中运动方面内容偏多, 因此动作补间又是Flash中尤为重要的动画表现形式之一, 动作补间常用于改变元件的位置、大小等方面;补间动画的另一动画形式为形状补间动画, 是指将前一个关键帧处的对象变换为后一个关键帧处的对象, 中间过程只需要在两个关键帧处设置形状渐变即可, Flash将自动完成其变形效果。其实, 在进行Flas设计创作中, 很多效果往往是动画补间和形状补间动画综合运用而产生的。

三、Flash中各种动画的使用方法

1. 逐帧动画。

逐帧动画常常表现在唇形的变化, 手脚之间交替运动, 眨眼睛, 鸟类的飞翔动画, 鱼的游动等形式上, 可以理解为, 逐帧动画完成的是动作的重复交替变化, 先把预设要求的每个动作都画出来, 然后作顺序播放的一种动画。在Flash中经常用到, 很多二维动画电影、电视里的动作就是采用这种方式实现的。这里以引用《狮子王》动画片里小狮子说话的一个片段为例来作说明, 首先是画好小狮子说话的几个动作, 导入事先截取好的图片序列, 再按先后顺序依次逐一放置在时间轴上, 这里是6个动作所以应放置在6个关键帧中, 连续播放出来后就产生了一个说话的动画了。

2. 动作补间动画。

在Flash动画制作中, 动作补间动画形式是初学者们最先学习的一个动画, 学习原理简单, 易学易用, 最能激发起初学者对学习Flash的兴趣, 也很容易让初学者树立对FLASH学习使用的信心。

图1所示的小球滚动的动画, 这个例子也是FLASH学习者在学习过程中最先学习的一个例子。制作步骤为:第一步, 在第一关键帧处画圆 (利用椭圆工具画一个小球) ;第二步, 在时间轴后面的任意帧处 (例如图上第40帧) 插入关键帧;第三步, 移动小球到目的地, 如图舞台的右边;第四步, 设置补间动画类型 (在两个关键帧之间点右键, 创建补间动画) ;设置好后, 测试Flash动画影片, 即可看到小球按照我们预先的设想从舞台的左边运动到右边。

可以看出, 制作Flash中的动作补间并不难, 利用Flash中的动作补间可以制作很多生活中常见的物体的运动, 如太阳升起落下、投篮时篮球的运动、卫星的转动等效果, 有效提高了课件的生动活泼性。

3. 形状补间动画。

形状补间动画是FLASH中运用最广的第二个动画, 形状补间动画常常应用于制作各种形状之间的相互变化。比如我们做人物发丝的飘动、树叶的摆动、河水的流动等动画时, 就是用形状补间动画来完成的, 并且用FLASH中的形状补间动画来实现这些效果是相当不错的, 生动形象。

4. 引导层动画。

引导层动画建立在动作补间动画的基础上。回到前面第一个动作动画的场景, 在点击小球运动的起始关键帧处, 添加一个引导层, 在引导层上画一条自定义形状的线, 让圆沿线的轨迹运动。让圆的中心点捕捉到引导线的一端;点击第二关键帧, 移动圆, 让圆的中心点捕捉到引导线的另一端。测试动画可以看到圆沿着制作的引导层画的曲线轨迹升起又落下。

由例子可以看出, 引导层动画就是让第一关键帧处的元件按照设计者给定的轨迹运动到第二关键帧处。引导层动画经常被使用于模拟太阳月亮等按轨迹运动的物体的运动。引导层使用的路径为矢量线, 可以由钢笔、铅笔工具等绘画而成, 也可以是圆、矩形等几何图形 (但要求图形为不闭合区域) , 这里提示一下, 在影片播放过程中引导层上的路径是不显示的。

5. 遮罩层动画。

遮罩层动画的功能, 大大增加了Flash的丰富效果。遮罩动画在使用时可以透过遮罩层看到被遮罩层的内容 (可以理解为被遮罩的地方就显示, 没被遮罩的地方就不显示) 。第一步, 在第一个关键帧处导入所需图片到舞台;在其后任意帧处插入帧, 使其图片延续到该位置处;第二步, 插入新图层;第三步, 将新图层属性设置为遮罩层。点击回车键, 即可欣赏到相应的聚集图片效果。

四、Flash动画制作中的其他关键因素

Flash动画的丰富效果是不是用以上知识就能完成?根据以上介绍的Flash中的基本动画的使用我们可以看出, Flash工具软件的基本操作其实很简单, 要想动画设计更优美、更活泼, 关键还在于设计者的创意, 比如用小球移动的例子做太阳升起落下的动作时, 多将太阳画得有生命一点, 再配以背景如蓝天、白云、山坡, 这样就能使动画更生动活泼, 富有感染力。

Flash的应用非常广泛, 也非常有趣。但学习过程也是有苦有乐的, 想要学好Flash也是需要下很多功夫的, 学会将各种元素综合运用, 通过努力, 相信Flash带给我们的不仅仅是学会一个软件工具的使用, 在很大层面上, 还会对我们的教学形式、理念、思维方式产生积极的影响。

五、Flash中脚本的使用

Flash中不仅仅只有动画效果, 如同我们看到的每一个动画都有自己的控制按键与跳转、音乐等, 这些效果都是动画实现的吗?不是。Flash拥有功能比较强大的脚本系统, 这些交互功能都是用脚本编写来实现。对于Flash中脚本的使用, 大多数人都会觉得比较困难, 所以都不想用它制作课件。其实根据实际经验表明, 我们在课件制作过程中不需要掌握很深的命令语言, 只需要常用命令设置即可, 比如影片的播放播放控制按钮、跳转按钮、音乐播放等等。这些操作都非常简单, 易学易用, 增加Flash课件的交互性。

Flash动画在渐渐冷却的浪潮中, 随着微课的大量提倡, 又一次成为了许多教师们制作课件的主要工具之一。运用Flash制作课件, 除了文件小、传播快捷、交互方便等优点外, 同时也不断地丰富了课程教学资源。高级使用者们还可以用编程的方法来实现一些较复杂的课件, 所以它在课件制作中有着很重要的位置, 特别是在现今提倡的微课应用上更彰显了它的独特魅力。

摘要:Flash动画作为常用二维动画的设计工具, 因其生成文件小、传播快捷方便、交互性强等因素, 受到很多动画爱好者们的青睐, 特别是在当下提倡以微课教育为主的时代背景下, Flash又一次成为了课件设计的优先选择工具。本文主要是针对利用Flash这个工具软件在制作课件时的经验进行总结介绍, 同时详细阐述了Flash动画的制作方法和技巧。

8.浅谈中职flash课程教学 篇八

关键词:Flash 实用性 时效性 自信心 学习动机 自主学习 情感教育 主体

地位 因材施教

职业教育是以就业为导向的教育,这就意味着就读中等职业学校的同学将比就读普通高中的同学更早地进入社会、走上工作岗位,同时也意味着职业教育要比普通教育具有更强的实用性和时效性,所以提高教学实用性和时效性是当前职业教育最为关键的问题。

随着计算机产业的全面发展,计算机在网络化、多媒体化、智能化等方面呈现出多元化发展的趋势,并大力推动了计算机教育,迫切要求教育为社会培养出符合时代要求的新型技能人才。Flash就是一种随着网络快速发展而逐渐盛行起来的专业动画制作软件,Flash软件以其本身导出的文件小,但表现的动画角色形象生动、AS代码非常强大、交互性强等优点,目前已经覆盖到娱乐短片、广告、MTV、小游戏、手机游戏、产品展示、应用程序的开发界面、开发网络应用程序等多个工作领域,是学生就业的一个必备法宝。那么在中职计算机专业“FLASH动画”教学中,如何组织Flash的教育教学活动呢?

一、关键性的入门阶段教学

入门教学是操作技能形成过程中的一个重要环节,这个阶段的特点是时间短,但最为关键。在Flash的学习中,对于时间线、帧与图层的理解和操作是整个学科基础。可以这么说,如果不能正确理解和操作这部分知识, Flash以后的学习根本无从谈起,因此不可忽视此环节。在教学中,如果只是单纯性地把相关知识一一讲解,对于中职生来讲,他们一定会感觉非常抽象,枯燥无味,立即失去对课程的学习兴趣。笔者在教学时会先展示一个与我们实际生活紧密相连的“交通信号灯”动画。此时我会提问每个人都能回答的问题:“这个交通信号灯的闪烁过程是怎么样的,其中又有什么是不变的呢?”这时每位学生都会争先恐后地回答:“绿灯先亮一会,然后黄灯闪烁,然后……”在同学们回答问题的过程中,实际上已经与动画中用到的时间线、关键帧、普通帧、空白关键帧、图层的知识一一挂钩。在这种学习情境中,学生们已经在不知不觉中理解了这些关键性的知识。然后教师顺水推舟,把时间线、帧和图层等操作知识传授于学生。

在此环节中,务必要让学生感觉到学习的轻松与乐趣,没有任何学习障碍,这一点对于本来学习意志就相对薄弱的中职生来讲是极为重要的,有助于他们会重拾学习的信心。

二、激发学生的学习动机,培养学生自主学习的能力

在学习活动中我们应该注意培养学生广泛的认知兴趣。当广泛的认知兴趣成为学生的人格特征时,他们将不需要或很少需要外来的奖励,而能自觉进行学习,甚至离开学校以后仍然能坚持学习。而激发学生学习动机,是培养学生认知兴趣,提高学生自主学习能力的关键所在。

在讲运动引导动画时,我们可以在已经掌握的运动补间动画基础上让学生自己去分析运动引导动画的制作方法。

首先,展示给学生已经掌握的“骏马在平地奔跑”的画面,此动画为运动补间动画。然后,教师在骏马奔跑的路线中间添加上石头,这样自然就会出现骏马绕过石头跑到目的地的动画。在教师的提问引导下,运动补间动画和运动引导动画的关键性区别“直线路径与曲线路径”显而易见。再次,由学生自己分析两种动画源文件制作的不同,即运动引导层地插入。最后,学生能够顺理成章地把运动引导动画以最快的方式制作完成。

在此教学过程中,学生会对在前一种动画中为什么加入石头感觉到新奇,从两种动画的效果中看出了不同。然后又知道了第二种动画与他们已经掌握的知识紧密相连,仅有一点儿区别而已,所以每位同学都会产生一种一探究竟、跃跃欲试的冲动,此时,教师把源文件发给他们,让他们去自己分析查找不同。这样就恰到好处地运用了他们对知识的渴求,使学生的学习热情保持在最佳状态,激发了他们的学习动机,在不知不觉中培养了他们的自主学习能力,引导他们学会思考。

三、情感教学突出学生的主体地位,可实现“教是为了不教”

苏联著名教育家赞可夫说过:“教会学生思考,这对学生来说,是一生中最有价值的本钱。”我国教育家叶圣陶也有这样一句名言:“教是为了不教”在教学中,我时刻谨记这两句话。比如在讲动画中插入声音之前,笔者会安排学生每个人为自己的母亲制作一个母亲节贺卡,引导他们到网上先搜索,看看别人设计的,然后取长补短,设计一张自己的独特的贺卡。说到自己的母亲,每个人都饱含着丰富的情感,都想着做得更好。这时学生们马上会想到贺卡中都是有美妙的音乐的,所以他们每个人都会想方设法把音乐加上,或者问老师或者去查书,并对音乐进行调整设置,有的人还可能在制作时涉及更深层次的知识,如影片剪辑的脚本控制、镜头切换、鏡头的运动等。

在整个制作过程中,学生会感觉到自身学习价值的体现,同时在无形中也受到了很好的情感教育,而教师仅是起到了一个辅助作用,从而真正确立学生学习的主体地位。

四、注意学生个体差异,因材施教

每个学生对某一事物的接受能力都有所不同,主要表现在理解能力和掌握程度上,有些学生接受得快,有的学生接受得慢,有的学生接受得好,有的学生接受得差。因为个体认知差异,也使任何一种教学方法都不可能全部适应于班里所有的学生。这就要求我们对不同的学生实施不同的教学方法甚至讲授不同的教学内容,而把对同一事物具有相同接受特征的学生作为一个教学层次进行教学,即:分层教学。根据学生个体差异,在班里进行适当的分组教学。

比如,在讲解最难理解的“遮照类型动画”时,最初对此动画类型的认识采用了与实际生活中常识相联系的教学方法,每个学生都能理解。关键是在更深一步加深对遮照的理解制作时,学生的个体差异就表现得非常明显。所以,此时笔者通常把学生分成三个层次,分别布置给他们三种层次的动画。第一层,较简单的图形切换动画;第二层,影视文字不同的效果;第三层,较难的画轴展开动画。然后三组同学互换制作内容,相互交流思想。这样每组学生都能运用自己的基础知识作出新的动画,他们对于老师给他们的分层教学方式浑然不知。这样既保护了学生的自尊心,又能顺利地使学生掌握知识难点。

另外,在教学过程中,也可根据教学内容因地制宜,相机制定教学方案。比如学习较难的AS阶段,主要遵从学生自愿结组的方式,组成互助的临时性小组。这样,同学之间既能在知识技能方面相互帮助,又培养了他们团结合作的精神。

“授人以鱼,不如授人以渔。”现在我们的任务已不仅是如何使学生学到知识,而是如何使他们在懂得情感的基础上“学会学习、学会创造”以及更好地适应如此快速发展的明天,为我们的社会作出更好的贡献。

参考文献:

[1] 陈琦,刘儒德主编.当代教育心理学.北京师范大学出版社.

[2] 袁振国主编.当代教育学.教育科学出版社.

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