游戏工作室规章制度(共8篇)
1.游戏工作室规章制度 篇一
同心勿语公会管理制度、调度、罚款明细
1、公会职务分配明确,各尽其职,有帮主分配职务管理范围。可以不接收管理职务,接收作为工会管理必须服从公会管理制度,从自身做起,律己律人、公会人人平等,管理层按照高管8倍罚款,中管6倍罚款,普通会员按照一般制度执行。高管职务,中管职务由帮主给予如果乱发,帮主处罚1000万。
2、接待管理部按照时间制,安排人员做好新人接待事务,直接负责人接待管理部长,如果发生未在岗位、或者未按照接待管理部长的要求去接待新人,违纪情况处理100-150万按照情节严重性处理,接待部如果出现问题,部长处罚1000万。
3、马甲由人事部统一配发,除高管马甲以外,所有会员马甲、子频道马甲统一有人事部配发,其他黄马不得随意给马甲,配发起不得更改,如果去其他工会串门,回到自己工会要及时更改马甲,如果未按照要求处罚款100万一次,以此高管8陪,中管6倍,直接负责人人事部长。人事部部长违反规定处罚1000万。
4、工会有纠纷不得在帮派内随意谩骂、挑衅。请大家到行政部投诉,如果不按照规定在帮派或者游戏广播中发现,一起处罚款200万一次。及时报由行政部政委汇报情况,由帮派政委联同帮主、副帮主、人事部长处理纠纷。
5、帮派结婚制度,结婚不得超过2次,第一次结婚如果双方都没有异议的情况下离婚不处罚款,如果一方有委屈,交由行政部政委处汇报。按情节严重处理罚款,最高罚款3000万。由帮派政委直接负责。
6、歪歪上号情况,在游戏必须上歪歪。第一,防止盗号,第二、有助于沟通,第三、团结互助及时了解情况。帮派公告统一在歪歪公布,如果未知道触犯罚款,说没看到或者不知道这个不是借口也不是理由。
7、以上制度明知道有违反者严重处理还是违反,给予罚款1000万另罚不包括上述的追加罚款,更加严重者清理马甲,劝退公会。
8、所有公会帮主副帮主以下所有管理层一切平等,如有违反按照制度执行。不袒护不包庇原则执行公会制度。
以上制度待修正,如果有违反第一次口头警告,补充制度。希望大家能已公会为家,游戏开心。此制度既日起生效。如果有未想到的欢迎大家踊跃补充。制度编制:帮派政委
2.游戏工作室规章制度 篇二
一、小组工作中的游戏设置原则
( 一) 认清游戏设置的目的
不同游戏的设置具有不同的目的。游戏不仅是要引领出小组聚会的主题,同时还能够起到发展和治疗的目的。比如,低层次的游戏的目的是营造轻松热闹的气氛,改变场面; 使组员能够在轻松的环境下活动; 高层次的游戏则能够促进人际交往,促进组员的社会化成长,如沟通游戏,信任训练游戏; 小组工作者开展小组游戏之前,要认清小组游戏设置的目的。
( 二) 游戏设置要与小组目标紧密贴合
小组游戏的设置要符合小组主题,能够对小组成员具有一定的启发性,激发其想象力与创造力,围绕小组主题选择小组游戏,深刻了解,仔细分析小组活动的目的、内容、需求、逻辑体系,以此做为出发点选择游戏,游戏设计紧贴服务内容并为之服务,避免内容与形式脱节,失去小组活动的本身目的; 小组游戏还要选择适当的切入点,使得游戏设计与辅导内容相得益彰,自然结合,合理联接,多角度多层次分析游戏设计与整个活动安排。
( 三) 在游戏中适当创造竞争机会,激发参与者的积极性和创造力
小组游戏要尊重组员意愿,不做强制性的参与; 游戏的设置要能激发组员的兴趣爱好,同时游戏最好要有一定的难度阶梯,追求变化性; 必要时,适当增加游戏难度,更具有挑战性; 同时还要请请组员参与制定规则和改变玩法,创造选择和修改游戏。
( 四) 恰当运用小组游戏的解说功能
讲解,带领和解说( 甘炳光,2009) 是小组工作游戏中的三种基本方法, 使经验学习得以有效发生,是体验教育到历奇辅导的一个重要历程。小组游戏也是借助游戏经验以促进参与及带出聚会主题,本身已具经验学习元素,引入游戏解说实有助促进从游戏中学习。从游戏前的提醒与关注,游戏中处理突发事件以及改善更正的介入,到游戏后期引导从游戏经验中学习、促进小组发展、提升个人能力及处理关键事件等引导组员思考学习到了什么,为什么是这样的,以及此经验是否可以复制等。
二、小组不同发展阶段的游戏设置
( 一) 小组开始阶段的游戏设置
小组开始阶段是组员的认识阶段,主要设置一些破冰游戏,但是破冰游戏的设置最好要契合小组目标,结合小组游戏活动,社会工作者也要观察小组成员的各种表现,藉以了解小组成员的基本特征,作为小组活动的“前测”基础。
( 二) 小组开展过程中游戏的设置
可以协助社会工作者对小组运作情况以及小组成员表现进行观察,主要包括: ( 1) 观察小组结构。即小组成员在游戏中各自扮演什么角色,即谁是领导者,谁是追随者,谁表现活跃,谁相对沉默; ( 2) 观察小组动力因素。小组成员如何理解并执行小组规则,小组游戏过程中如何做决策,如何解决小组冲突,小组领导如何带领小组成员进展,小组沟通是否能进行顺畅的沟通,小组凝聚力如何; ( 3) 观察组员之间的人际互动状态。比如,小组游戏过程中展现出来的小组成员的性格,情绪状态以及心理状态等; 在沟通过程中小组活动会折射出小组成员的心理状态,内心未解决的矛盾和冲突,而这些恰恰都会成为我们治疗的切入点; 我们说社会工作者在游戏开展过程中要非常注意各种“语言”以及“非语言”的全方位“倾听”,小组游戏中会有很多小组成员肢体上的接触,肢体语言可以表达情意,传递思想; 此外,“潜语言”中还包括组员的眼神,语气,表情,脸色等; 而小组游戏过程都有利于捕捉组员的这些基本信息。
( 三) 小组开展后期的游戏设置
小组后期主要目标在于检测小组目标的达成,以及确定小组成员的成长。所以,小组后期游戏的设置要结合小组目标设定一个情境,便于检验小组成员的目标达成情况; 也可以设置与小组开始之初的游戏,作为小组的“后测”。
三、小组游戏要依据群体特性而设置
游戏设置要根据不同的群体特性而定,迎合群体特性设置游戏,才能最大限度的发挥游戏的功效。对于儿童而言,活动安排要新颖有趣,符合儿童好动活泼的性格,但要注意安全; 多利用示范来讲述活动的安排和小组规则; 避免空泛的道理和讲述过于复杂与抽象的问题; 工作者的态度是亲切和蔼的,应该具有很强的亲和力和善于与儿童交往; 工作者无论是在空间位置还是在心理距离方面,都应该带给小组中的儿童一种平起平坐, 舒适安全的感觉。游戏是儿童的天性,儿童小组游戏也有一定的治疗效果,所以可以根据小组内容确定选择问题与治疗取向的小组游戏还是辅导与发展取向的治疗游戏; 而青少年正处于认知和思维能力发展阶段,应该设置一些稍具挑战性的游戏,有利于青少年认知思维能力的发展; 另外,成长取向的青少年辅导则注重青少年能力的成长,所以则是设置一些新鲜刺激具有挑战性的团体游戏,利于其团队合作能力,自信心方面的成长; 另外,治疗取向的青少年辅导则需要设置一些具有治疗效果的游戏; 而思维型强,难度高的适合成年人; 老年人则需要选择一些谈话类的,叙事类的游戏,而避免选择活动量大,过于新奇的游戏。综上,小组游戏的设置要依据不同群体的特性而定,根据群体需要设置不同游戏。
3.把不是游戏的工作变成游戏 篇三
“胡萝卜加大棒”并不能很好地激励员工,金钱、地位的诱惑和惩罚的威胁也只在一定限度内有效。在这个拥有无限选择的世界上,陈旧的技术正快速地褪去光彩。
经济学家们不得不承认,人们有时会以可预见的非理性的方式违反管理及市场营销的基本原则。企业如何才能利用这些知识为自己服务呢?本期“书斋”推荐《游戏化思维》,为您揭示商业巨头的管理秘诀。
罗斯·史密斯领导的测试组在微软扮演着一个非常重要的角色,即负责找出不同语言版本的Windows 系统和Office 软件的各种错误。自检系统并非完美,唯一能确保工作顺利完成的就是投入无数双眼睛,仔细检查每一项功能每一种语言。这是一个如此庞杂的工程!
你可能会很好奇,史密斯是如何解决这一难题的,其实就是通过游戏。他的研究小组开发了一个检测软件质量的游戏,把测试过程变成了一个让成千上万名微软员工都乐在其中的愉悦体验。
在这场语言质量检查游戏中,来自世界各地的微软员工,利用他们的业余时间检查Windows对话框中的错误。只要他们能发现问题,找出问题,就会得到相应的积分。而且,这个游戏的评分系统以个人所在地区的整体表现为基准,以此鼓励团队合作一起来“找茬儿”。
这个语言质量检查游戏为参与人员创造了有力的竞争机制。如果所在地的员工想要获胜,自然希望自己检测的语言版本能胜出。微软日本分公司就给员工放了一天假,鼓励大家“专职”给系统“找茬儿”。结果,日本分公司荣登微软各地区“找茬儿”排行榜榜首,有大约4500 位参与者查看了超过50万个Windows 7 的对话框,记录并报告了6700 处系统误差。他们所做的大大超出了他们的职责,更可贵的是,大多数人觉得这一过程是令人愉悦的,甚至让人有些上瘾。
史密斯的语言质量检查游戏是微软的创新管理举措,它是一种新兴商业管理模式——游戏化,即充分利用游戏机制创造更大商业价值的范例。这一创新已经超越了以往以游戏为基础的模拟阶段,悄悄地进入企业培训等实践领域,推动了游戏技术在所有业务领域的应用。
乐趣可以帮助人们改变行为习惯,游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的目标。但游戏化并不能解决所有的商业难题,也并不适用于公司所有部门。哪一种游戏化才是你所需要并能为你公司创造更大商业价值的?你需要考虑以下4个核心问题:
问题1 动机:如何从被激励的行为中获得价值?
游戏化是一种有效的激励机制,它本质上是一种通过激发他人兴趣而引起某种行为的激励方式。在创造性的工作、事务性的工作,以及行为改变三种类型活动中,动机显得尤为重要。因为这些任务会涉及情感交流、独特技能、创造力以及团队合作。
正是高附加值的创造性活动可以为公司创造巨大的竞争优势,它们都是游戏化发挥功效的重要情境。无论是设计新的产品,还是培育高知名度的品牌,在很大程度上依赖于人们的自身动机。只有当人们把热情、注意力都集中在这些工作上时,才能发挥最大的创造力。
与创造性工作相反,事务性的工作需遵守既定的规章,纯粹是个人性质的行为。但游戏化也可以让这种普通的工作变得更有乐趣。一个叫“主观逻辑”的创业公司游戏化了餐馆的工作流程,为服务生的表现提供了小费以外的评估标准,那些获得高认可度的服务生会得到一项特别的奖励——选择自己想要的工作时间。餐馆也因此获益颇多。
问题2 有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?
成功的游戏需要有自主性的玩家,无论是消费者的购买行为还是工人做他们工作以外的事情。提供有意义的选择意味着给玩家更多自由。例如在《魔兽世界》中,玩家可以从不同的角色分类中选择自己喜欢的角色,每一个角色都有不同的优势和劣势。
问题3 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?
虽然游戏散发着不可言喻的乐趣,但游戏化仍需要用量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为。电子产品巨头三星公司推出了一个叫“三星国度”的网站。玩家可通过浏览产品、观看视频,以及为其他用户答疑解惑来获得徽章和升级。三星还建立了一个集点系统,根据用户相应的网上行为派发点数。
许多游戏化的系统并不需要这类明确的点数设置,但需要某种形式的量化标准。如果你没有确定的标准将高质量的创新想法与低质量的网络行为区分开来,游戏化就不可能为企业的创新发展服务。
问题4 潜在冲突:游戏可以避免与现有激励机制之间的矛盾吗?
研究表明,像排行榜这样的游戏机制其实会降低员工的工作效率。当员工看到自己在排行榜上的位置如此之低的时候,他们更倾向于放弃。同样,如果你对客户的承诺是帮助他们节省时间并更有效地工作,而游戏化却让他们把时间浪费在无关痛痒的细节上,结果可想而知。
因此,你必须找出现有的针对目标人群的激励方式,并考虑这些现有机制该如何与游戏化机制协同运作。例如,一个叫“回收银行”的创业企业,在许多社区用游戏化的方式鼓励大家回收垃圾和可再生资源,人们主动回收垃圾即可获得优惠券。
在现实中,想要实现游戏化并不容易,需要以上4个因素共同作用。
推荐语 让一切都更好玩
推荐人:涤心 书评人
早在1980年,多人在线游戏先驱理查德·巴特尔就提出了“把不是游戏的工作变成游戏”,但直到2003年,尼克·培林才正式提出“游戏化”概念。游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物。而游戏化正是通过创造乐趣实现商业目标。
乐趣可以帮助人们改变行为习惯。瑞典一家公园的垃圾桶实验,工程师为一个一米深的垃圾桶设计了让丢垃圾的人听到山谷回音的装置,结果这个垃圾桶大受好评,许多人甘愿当起清洁工到处捡垃圾投进去。
乐趣同时也是解决商业发展问题的宝贵工具,它几乎能作用于商业的方方面面:市场营销、提高生产率、技术创新、提高顾客参与度等。这里的乐趣不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会到的愉快感。
许多商业巨头,包括耐克、美国运通、微软、三星等都在不断尝试推行游戏化。耐克在跑鞋中植入的“Nike+”跑步系统,实时上传用户健身数据,鼓励朋友之间相互挑战,提高了用户的个人体验,也提升了跑鞋的销量;全球性咨询与审计公司德勤,在公司内部平台加入了“3W”(Who/What/Where)功能,鼓励繁忙的职业经理人上传自己的咨询记录,并显示排行榜,而排行榜则可获得认同感和社会资本,进而激励更多人的参与。
游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣,通过让流程有趣而使商业产生吸引力。我们对于这个问题革命性的认识才刚刚开始,在教育、医疗卫生、市场营销、客户关系管理、政府行政、计算机编程,以及今后更广泛的领域中,游戏化都将发挥更大的作用。(支点杂志2014年10月刊)
4.游戏运维管理制度--安全管理 篇四
1、所有信息系统内的资源,包括主机操作系统、应用系统、网络设备和安全设备,运维部都应指派专门的运维管理人员,进行日常操作和维护的管理工作,责任到人,保证信息系统的正常运行。
2、服务器实行7×24小时运行。在法定工作日的工作时间应安排具备相应专业技术水平的人员进行值班,遇当月有重大节假日,应根据实际情况提前安排值班表,并通知到值班人员。1.1.操作系统日常操作及维护
1、必须严格管理操作系统账号,定期对操作系统账号和用户权限分配进行检查,运维管理人员至少每月检查一次,并报运维部主管审核,删除长期不用和废弃的系统账号和测试账号。
2、必须加强操作系统口令的选择、保管和更换,系统口令做到:(1)长度要求:8位字符以上;
(2)复杂度要求:使用数字、大小写字母及特殊符号混合; (3)定期更换要求:每90天至少修改一次。
3、订阅计算机紧急响应机构的公告或第三方专业安全机构提供的安全漏洞信息的相关资源,及时提醒运维管理人员任何可能影响系统正常运行的漏洞。
4、运维管理人员需定期进行安全漏洞扫描和病毒查杀工作,平均频率应不低于每周一次,重大安全漏洞发布后,应在3个工作日内进行上述工作。为了防止网络安全扫描以及病毒查杀对网络性能造成影响,应根据业务的实际情况对扫描时间做出规定,需安排在非业务繁忙时段。
5、当运维管理人员监测到以下几种已知的或可疑的信息安全问题、违规行为或紧急安全事件系统时,应立即运维主管,同时采取控制措施,并记录工单: a)系统出现异常进程;
b)CPU利用率,内存占用量异常; c)系统突然不明原因的性能下降; d)系统不明原因的重新启动; e)系统崩溃,不能正常启动; f)系统中出现异常的系统账户; g)系统账户口令突然失控; h)系统账户权限发生不明变化; i)系统出现来源不明的文件; j)系统中文件出现不明原因的改动; k)系统时钟出现不明原因的改变; l)运行的进程突然中断或重启。
流程如图:
1.2网络设备安全
1.2.1 网络、安全设备日常操作基本原则
(1)操作前通报原则。对设备的任何更改都需要事先通知部门主管,在评估的基础上,经批准才能进行操作。
(2)操作前细化步骤。任何修改都需要提前准备操作步骤。对各种更改操作,准备可行的操作步骤,及操作后的验收步骤。对系统的配置和操作要完成相关的操作记录。
(3)对所有的操作,要求操作之前充分考虑并能预计操作之后的结果,每次操作都必须主动作好记录,以便事后审核跟踪。(4)操作后测试原则。操作完成后,立即验证是否影响到相关服务正常运行。
1.2.2 网络及安全设备管理
(1)、对网络和安全设备的管理必须经过严格的身份认证和访问权限的授予,认证机制应综合使用多认证方式,如强密码认证+特定IP地址认证等。
(2)网络和安全设备的用户名和密码必须以加密方式保存在本地和系统配置文件中,禁止使用明文密码保存方式。
(3)网络和服务器的配置文件,必须由负责此设备的运维管理人员加密保存,由专人加密留档保存,必须确保配置文件不被非法获取。
(5)运维管理人员对网络和安全设备的任何修改,都需要进行备案,对设备的重大修改和配置(如路由调整、系统升级等)必须向运维主管提交设备调整方案,由运维主管审核通过后方可实施。设备的配置和修改必须在非业务时间进行,重大调整必须提前准备应急预案和回退方案。
(6)开启网络和安全设备日志记录功能,并将日志同步到集中网管系统上,运维管理人员应定期对日志进行审计分析,至少每月审计一次,重点对登录的用户、登录时间、所做的配置和操作做检查。(7)对网络和安全设备的远程维护,建议使用SSH、HTTPS等加密管理方式,禁止使用Telnet、http等明文管理协议。
(8)所有网络设备(包含路由器、交换机、服务器、集线器等)均由运维部管理,其安装、维护等操作由运维部人员进行,其他
人任何人不得破坏或擅自修改维护。
(9)未经许可,任何部门或个人不得私自连接交换机、路由器等网络设备,不得私自接入网络。
(10)公司局域网的网络配置信息由运维部统一规划管理,其他任何人不得私自更改网络配置。
2.服务器系统安全
2.1应用系统安全日常操作及维护
1、新的应用系统在正式上线运行前应由运维管理人员进行安全检查,检查通过方能正式运行使用。严禁在不检查或检查未通过的情况下将应用部署到正式环境中。检查的内容包括:
a)检查应用系统的软件版本;
b)检查应用系统软件是否存在已知的系统漏洞或者其它安全缺陷;
c)检查应用系统补丁安装是否完整;
d)检查应用系统进程和端口开放情况; e)应用系统安装所在文件夹是否为只读权限;
f)检查是否开启应用系统日志记录功能,并启用日志定期备份策略。
2、应用系统上线运行后,应经过一段时间的试运行,在试运行阶段,应严密监控其运行情况;当发现应用系统运行不稳定或者出现明显可疑情况时,应立即将事件报告运维主管,并采取相应措施。
3、应用系统软件安装之后,应立即进行备份;在后续使用过程中,在应用系统软件的变更以及配置的修改前后,也应立即进行备份工作;确保存储的软件和文档都是最新的,并定期验证备份和恢复策略的有效性。
4、限定远程管理的用户数量,每设备管理用户不能超过5个;限定远程管理的终端IP地址,设置控制口和远程登录口的超时响应时间,让控制口和远程登录口在空闲一定时间后自动断开,超时响应时间最多不能超过3分钟。
5、网络和安全设备运维人员应定期对所负责的设备进行性能和故障检查,监控设备的CPU、内存、硬盘使用率和网络接口状态等使用情况,确保各设备都能正常工作,如发现异常情况,应立即报告信息管理部信息安全管理员,同时采取控制措施。
2.2 系统监控
为保证认证系统7*24的可靠稳定运行,需采用监控工具对整个系统进行全方位的监控,主要包含网络状态、硬件运行状态及系统服务状态等多个方面。
1、网络状态
主要监控网络的运行情况,如网络进出流量,当前线路质量,检测各种安全事件(入侵、探测、攻击)等等。
2、硬件设备状态
用情况进行监控,如硬盘空间、CPU使用率、内存占用情况等等,对网络设备如路由器、交换机、负载均衡设备的运行状态进行监控。
3、系统服务状态
对系统的所有服务进程的状态进行监控,可使用监控工具或脚本工具对服务的端口进行检测,也可通过定时运行模拟业务过程的检测程序对整个系统服务状态进行监测。
4、系统监控流程
系统的监控目前由安全监控室的运维值班完成,在上述监控内容出现异常时会通过监控屏幕及短信进行报警,根据出现的故障级别与故障类型响应处理。值班人员通知上报后依据值班规定完成相关的记录工作。
2.3网络病毒安全策略
1、运维部对防病毒软件的部署应该做到统一规划,统一部署,统一管理。
2、运维部防病毒软件必须统一进行病毒特征库的更新,至少每周进行一次。重大安全漏洞和病毒发布后,应立即进行更新,并在3个工作日内完成所有终端和主机的扫描工作。
3、运维管理人员应及时了解防病毒厂商公布的计算机病毒情报,关注新产生的、传播面广的计算机病毒,并了解它们的发作特征和存在形态,及时发现计算机系统出现的异常是否与新的计算机病毒有关。
4、运维管理人员应至少每次/月统计病毒报告,以分析历史病毒事件,加强安全策略防范。
5、新入网的终端及主机,在安装完操作系统后,要在第一时间内安装信息管理部统一部署的防病毒软件;没有安装统一防病毒软件的Windows系统不得接入公司网络;终端及主机不得私自安装非统一部署的防病毒软件。
6、所有运维管理人员操作系统上都应装有公司指定的杀毒软件,并开启相应功能。不允许在没有安装杀毒软件的电脑上执行相关服务器的操作。
7、服务器上应做相应的安全策略,限制只开启相关服务需要的端口。
3.数据安全
3.1数据安全日常操作及维护
1、公司内部服务端程序及数据属于保密内容,任何个人或部门不得泄露。拥有重要数据的部门应该及时对数据进行备份,防止数据的丢失;涉及数据备份和恢复的部门要指定DBA负责数据备份工作。
2、数据备份应根据不同业务制定不同的备份周期和备份策略,存放备份数据的介质必须具有明确的标识。备份数据应定期测试,以确保备份数据的可恢复性。目前采用的策略如下:
(1)数据库备份分为7天和30天两套备份方案
(2)30天备份方案为每天凌晨4点进行备份,存于本机上和备份机上,对于本机上的数据会自动删除历史数据。(3)30天备份方案为每隔2小时进行备份,存于本机上和备份机上,对于本机上的数据会自动删除历史数据。(4)对于临时需求的备份(临时备份指在特殊情况下,如软件升级,设备更换,感染病毒或更新前的容灾备份等),需由项目组
提交申请准予后,由运维管理人员负责备份。(5)对备份内容需确保业务数据完整、真实、准确地转储到备份介质上,备份介质需表明备份日期以及相关分类,备份数据应由专人保管。
3、备份介质必须归档。备份介质要有业务管理员负责保管工作。
4、数据清理前DBA必须对数据进行备份,在确认备份正确后方可进行清理操作。历次清理前的备份数据要根据备份策略进行定期保存或永久保存,并确保可以随时使用。数据清理的实施应避开业务高峰期,避免对联机业务运行造成影响。
5、数据恢复前,DBA必须对原环境的数据进行备份,防止有用数据的丢失。数据恢复过程中要严格按照数据恢复手册执行。数据恢复后,必须进行验证、确认,确保数据恢复的完整性和可用性。
6、数据的备份、恢复、转出、转入的权限都应严格控制。严禁未经授权将数据备份出系统,转给无关的人员或单位;严禁未经授权进行数据恢复或转入操作。当存储过重要数据的存储介质报废时应由专业技术人员进行物理性销毁。
7、建立双备份制度,对重要资料除在服务器存储外,外应拷贝到其他介质上,以防遭病毒损坏而遗失。
8、涉密文件和资料备份应严加控制。对管理权限应严格控制,未经允许禁止私自复制、转储。
9、对新上线的业务运行时应做好系统的完全备份,根据业务频率
5.游戏策划工作汇报[推荐] 篇五
诸行无常
――网络游戏设计经验谈(第一稿)
拟制: 审核:
网龙计算机科技有限公司 刘勇 日期: 日期: 2013-6-5 前言
本文是一个谈“思想”谈“方法”的卷宗。不涉及到具体的知识点。
文从设计技巧、管理经验、玩家需求??等多角度入手,搜集了近十年来国内游戏高手、天晴数码以及本人的一些心得体会汇成本文。欢迎各位同行多提意见、心得??多多斧正。1.职场篇
1.1.主策划的工作是“断”而不是“谋”(完)1.1.1.说明 “断”,指下决定。“谋”,则指设计。(如果说“房谋杜断”,那么房玄龄就是策划。杜如悔就是主策划。)
在游戏开发过程中,主策划的主要工作并不是写案子,而是那个要知道游戏要做成什么样子的人。
主策划在开发过程,要尽量避免自己的工作陷入一大堆琐碎的事物中,而没有将主要精力和时间放在项目的方向方面。
1.1.2.能派出去的工作就不要自己做
通常情况下,大多数策划的工作主策划都可以胜任。但这未必是主策划的工作。能派出去的工作最好就不要自己做,主要有如下几个原因:
1、耗太多精力在细节上,会导致在方向控制方面耽误时间。
2、新人缺少了锻炼的机会,很难成长。1.1.3.项目最大的敌人是:失去目标
项目开发过程中,最可怕的情况不是犯错。而是不知道该怎么做了。
在项目没有开始的时候,如果失去了目标,耽误的是主策划一个人。而在项目开发过程中,如果失去了目标,那么整个团队都会停下来。这时开发成本就会惊人的增长。
而且开发过程中,经常会出现朝令夕改的现象??一个案子仓促决定这么做,做了一半或是做完了之后,突然又推翻重做。??整个团队的士气和偏心会受到巨大、持续性的打击。1.1.4.陷入沉沼后如何处理
如果有一天,团队陷入泥淖,记着:
1、沉住气。
2、不要找身边的人倾述和寻找安慰,如果别人感觉你靠不住,恐慌会蔓延。(朋友和外人可以。)
3、不要被一些紧急却不重要的事情纠缠。例如程序、美术没活儿干了在等策划案。
(为了让他们开工而仓促决定的策划案会导致连锁反应,造成更大的失败)
4、不要做仓促的决定,尽量深思熟虑。
5、不要让组员拼命加班做一些可能重做的内容。
a)在迷失方向的时候,通常连常规工作都可能是没必要的。怎么会有那么多的工 作要做?
b)组员工项目不顺的时候,逆反情况会很大。
c)组员在“会不会白做”的心理下工作,不会产生成就感。而且一旦推倒重做,打击会远远超过平时。
d)在项目不顺的情况下,离职概率本来就远远高过平时。这时再加班做没有结果 的事儿,会导致离职更大。
而项目是有机体,少一个人都是相当大的打击。
e)??说一千道一万,这个时候加班不产生效率,却会对项目组产生巨大的风险。这种赔本的事儿做什么呢?
6、观察自己的状态是不是正常,在不正常的状态下尽量避免做决定。
7、一些小的地方不要患得患失,避免追求完美而导致犹豫不决。
a)如果两个设计都没大问题,但不知那个好时,选择实现代价小的那一个。b)如果拿不准哪个设计玩家更能接受,选择那个感觉上玩家有些“吃亏”的那一 个。
8、抓住要紧的工作,按项目的优先程度决定做什么,而不是按当前的压力决定。
9、如果有好的借鉴对象且符合你的需求,放弃创新。1.1.5.延伸:玩家吃亏定律
1、如果拿不准哪个设计玩家会接受,那就按玩家会比较吃亏的方式比较好。在一个设计玩家没有比较的情况下,起点越低,将来的成长空间就越大。
而玩家是按“成长值”来衡量自己的得失的,你最开始给的东西多少他都没有概念。(就是说不要一上来给玩家太多的东西,即造成信息过剩,而且也让玩家产生麻木情绪,减少对物品获得的期待。)
2、在一些数值的设置上,如果平衡上有压力。则按玩家比较吃亏的方式设计会比较 好。
因为如果设置上对玩家吃亏,则玩家会选择尽量接近这个设计需求,这对于控制游戏会比较好。
例如动态副本的平均等级,如果设计为小队成员的最高等级。就比设计为平均等级要好。
3、不要为玩家的所有行为买单,设置一个范围,可以将所有的行为控制到一定范围 内。
(例如玩家在砸装备时,可能会因为对游戏不了解选择了性价比最低的那一个(例如砸装备最好,但玩家却砸了宠物)。导致一些大r甚至比不过小r。这是玩家的事儿,你不用为此做针对性的“补偿”设计,这样会让系统变得更为混乱。)1.2.拒绝“民主”(完)1.2.1.解释
早先,许多组内在立项之初。或是在开发之初,都会招集组内意见。
“尊重大家意见”这个出发点是好的,动机也是照顾组员情绪,发挥大家积极性??但在实际操作过程中,由于决策者将决策权下放??或是缺少“拍板”的人。于是经常出现如下结果:
1、效率低下,一个简单的想法通常几个月都定不下来。(“目标软件”一个项目做三年半,是因为前三年半都在开会。)
2、团队关系变复杂,因为每个人都有可能对他人进行围攻,为了让游戏设计能够“顺 利”进行,相关人员不得不“拉帮结派”??否则将举步维艰。
3、激发出了队员的表现欲,每个人都多说少听??下意识养成了互相拆台的习惯,团队内部人员离心离德。
4、缺乏大局观。整体上七拼八凑??不成模样。
5、策划的能力不再是“能做”而是“能说”??这个偏差令整个团队变得更为务虚。
6、策划无法再把握设计。
正常的设计应该是以用户的需求以及游戏的实现为设计目标。
但在“民主”的环境下,策划设计的主要目的则在于说服其它人。这时原本体谅用户就变成了去理解和迎合同事?? ?? 在实际的游戏开发过程中,“民主”的氛围被反复证实是一个“糟透了”的想法??用“没事找抽”已经不足以形象这种事儿的无聊和恶劣。从某种意义上说,“民主”制度对项目的恶性影响可以说是所有不良因素中最大的??没有之一。因为任何一个风险,如团队不和、经验不足、经费不够??都只能毁掉一个产品。而“民主”制度在注定毁掉一个项目的同时,会让这个项目组付出几倍的开发成本。(看看腾讯的自研吧,多少项目几千万的投资然后无疾而终??)
这种情况多发生在大型的公司或团队,结果就是付出了几倍于正常游戏的开发量,结果非常糟糕,甚至大部分没有结果。?? 说到底,“民主”制度是发生领导缺乏权威或是项目经验不丰富的团队。目前的中国游戏已经翻过了这一页。
但,国内仍有许多新兴的团队。有时一些主导设计的人并没有开发经验或是策划经验(例如他们是程序员或是老板)。
这时“民主”这个幽灵就有可能会再次作乱。1.2.2.误区
其实,让团队成员参与讨论本是一件好事。即可以鼓励大家对项目的积极性,也可以多角度判断一个设计的问题。
真正的错误,是在操作过程中发生了一些“反智”行为,产生了许多误区。
1、误区:让不具备决策能力的人参与了决策。
参与投票的组员并不了解游戏设计,或是体会不深。严格的说,他们并不具备投票资格。他们的选择相当的盲目和不负责。
例如,只有了解市场的策划才会做出针对玩家的设计。而这个设计程序员却无法理解的,但程序员和策划拥有一样的决定权。
2、误区:“好的设计才能说服大家。”
真相是:只有处在特定位置的策划才会体会到一些设计的原因和关联。
但这种“感觉”根本不可能描述给没有相关经验的策划。例如,只有数值策划知道调整一个数据可能产生的后果。只有文案策划知道什么东西在世界观的和谐与统一。
3、误区:说多过听
“民主”制度鼓励大家发言,搞“头脑风暴”。这看上去挺好,但在这种气氛下,“说”的重要度就大大高过了“听”。
意见过多,不能统一的时候??就会互相拆台??造成效率低下和团队矛盾。
4、最大的误区:决策者不尽职
一件事情,听意见是一方面,但决策却是另一方面。
决策,是主策划或是总监、制作人的工作,不是策划的工作。普通的策划不具备全局化的眼光??不应该由他们说了算的。
但许多时,由于负责决断的人顾忌“组内和谐”或是缺乏自信??于是将这方面的权利下放??造成不良后果。
5、误区:必须一致通过 许多时,开发组下意识需要“一致通过”才可以决定一样事物。这就更大限度的降低了效率。连游戏都要有自己的目标用户定位??不可能要求所有玩家都喜欢??你又怎么能指望每个有自己想法的策划思想统一呢?特别是在认同别人的时候。?? 于是,好端端的“民主”制度被发展成一种鼓励外行决定内行的“反智”行为。同时,也成为一种鼓励自我表现排斥互相理解的反沟通行为。1.2.3.案例
腾讯目前可以说是中国游戏界的no.1。但你可知腾讯游戏的自研一直是业界的笑柄?
从最初组建到今天,十年来基本上颗粒无收。如果算一算每个游戏的投入成本,腾讯自研项目成功率和性价比之低??可谓业界之最。
(近期《御龙在天》火爆,算是打破了这一魔咒。但需要说明的是,在腾讯内部。该项目以“独裁”闻名。)
从一进腾讯,就听到了“夜总会”的说法。每个项目成员对“夜总会”都报有极强的畏惧。(夜总会:夜里总是在开会。)
经常是一个游戏还没做,先开几个月的会。讨论来讨论去没有个结果,却把大家耗得死去活来。
本人曾经两次领教过这种会议的“可怕”之处。
一次,是讨论一个世界观。之前曾征求过大家的意见,普遍感觉不错??然后开会讨论。但在开会时,一个市场人员却对世界观表示了异议。
如果说该市场人员能够用什么有利的证据来阻止这个会议倒也罢了,问题是这个市场人员根本没有看过一眼这个世界观。他的唯一反驳观点就是“网络游戏不需要世界观。”
就是这么一个无厘头的原因,整整两个小时,大家都在说服他??结果没有结果,该讨论无疾而终??世界观也被迫回炉。
(在腾讯某些项目组,既然是因为这么无厘头的原因导致“没有通过”,也算“没有通过”。)篇二:游戏设计总结报告_李迎春组
多媒体开发技术 实验报告
项目名称:一个人的武侠世界 指导老师:葛强 成 员:xxx xxx xxx xxx 日期:2014年6月16日 part one:游戏设计贡献分配
? 监听器设计,游戏控制设计,整理:xxx ? 场景模型设计:xxx ? 场景布置:xxx part two:游戏制作背景
? 开发工具:vs2012,photoshop,particleaccelerator ? 开发周期:2个月
? 开发目的:借助所学ogre知识,独立做出武侠风格的ogre场景渲染,巩固所学,学有所用。
☆场景模型设计(xxx)篇三:游戏策划-职业能力 游戏策划 职业能力
我在这里说的职业能力是指游戏策划师这个职业主要需要的一些能力,说的肯定不是很全面,甚至于不对的地方,欢迎指摘,宗旨在开篇里说了,旨在抛砖引玉,共同进步。
游戏策划师这个职业需求的能力很多,我认为沟通能力当排首位,不过在说这个首要能力之前,我还要说一个不算能力的能力,那就是吃苦耐劳不怕烦!做游戏跟玩游戏的感受那根本就是一个天上一个地下,艰苦不用说,还很枯燥,两相结合就等于——折磨人。所以在你打算从事这个职业之前,你得先掂量掂量你的身板能不能经得起折腾,还有你的内心是不是足够强大,跟八十岁的老大爷说话你有没有用不完的耐心!我这么说逃不了夸大的嫌疑,但你得相信我,这都是为你好。你作为一个数据策划跟程序员唠叨了半天,结果他来一句,“你再说一遍,我没听清楚”——你必须得对这种情况做好心理准备!我不是说程序员等于八十岁的老大爷,我对天发誓不是这个意思——我只是举个例子,我再次对天发誓。除此之外,还要应付不定时的加班,不定期的修改,不定数的工资(嗯,可能多了,但大多数情况是少了,具体原因不明,当然这是看你应职的公司怎么样了)。
不扯了,说说具体的。首先——沟通能力,所谓沟通能力,我不是专业的,所以说不出来沟通能力的具体定义是什么,也懒得查,你想知道可以百度一下;在我看来,沟通能力包括表达能力和理解能力,一个让人能听懂你在说什么,另一个让你能听懂别人说了什么。表达能力就是把你脑子里想到的东西清晰地表达出来,好吧,我不专业,你试着理解吧,反正就是想办法让人明白你想说什么,文字,语言,语言加手势,摆姿势什么的都是可以的,别让人误会你是在发泄就行。话说,这可是很锻炼人的,一般做游戏策划还是男的多吧,做了游戏策划就不用担心找不着媳妇了,更不用担心相亲了,你问我为什么?私下交易,涉及任何人的个人问题都得收费的,你没听说过么?
扯远了,再说说理解能力,呃,这个你自己理解去吧。
第二要说的是想象力。想象力是任何一个行业都不可缺少的,只是重要的程度不一样,因为社会在进步,每个行业都需要创新,只是职业不同,对创新的需求程度不同。做游戏策划是一个相当需要想象力的职业,但是想象力作为一个能力来讲,它太抽象了,不好说,也不太好去训练,那要怎么才能具备这个能力呢?这个就跟我上一篇说的内容有关了,做游戏是“众神合作”的事情,既然是合作,那就得一个团队共同出力,那么这个想象力就不再是个人的能力,而是整个团队体现出来的能力,保持一个团队有足够的想象力,只需要这个团队有足够的活力就行,保持活力的方法有很多种,我这里特指的是活跃的气氛,每个人都大胆踊跃发表自己看法的气氛,能在办公室里大吼大叫,一念不同拍桌子,但在办公室外亲如兄弟,情谊契合的气氛!有句俗话说“争辩使人思考”(有这个俗话说么?),只有在争辩中最好的想法才能被体现出来,这个最好的想法也就代表了整个团队的想象力。说句后话,“点子”不代表是想象力,创新也不能代替想象力,我说了,想象力是很抽象的。虽然这个想象力不是个人能力,但个人想象力丰富对整个团队就相当于火种一般珍贵的。每个人都有想象力,只是这个能力有天生的成分,和个人的成长环境以及经历有关,不能当作个人技能来训练,只在潜移默化中形成,所以想象力是建立在个人想象力基础上的团队能力。
第三个要说的,叫做执行能力,执行力的定义是什么我同样不清楚,个人理解就是怎么利用有限的资源在最短时间内达到你要的目的。执行力是一项综合能力,同样很抽象啊,一般跟人的性格、习惯和资历有关,比如说吧,御姐的执行力一般就比较高,不理解的可以寻机会体会一下。执行力高可以在做事的过程中,排除掉不必要的无用功,以直线抵达目的地,中间尽量不犯错或少犯错。游戏策划师的执行力,直接影响整个项目的进程,执行力高可以减少不必要的资源消耗以外,还能提高整个团队的工作效果以及产品的质量。执行力还和你做事的习惯有关,你习惯做事有条不紊,前事后事理得顺顺当当,那么你的执行力自然不会低。执行力直接跟沟通能力挂钩,沟通能力可以锻炼,执行力同样可以锻炼。除了性格和习惯可以慢慢养成,你的资历也需要慢慢的积累,等你的资历高了,你的执行力自然会提高,因为你的团队成员更信服你了,更容易沟通了。资历不等于年龄,它是你个人魅力和职业素养的综合。接着该第几个就不分了吧,想到什么说什么了。游戏策划师这个职业,本职工作是设计游戏,但根本的目的是得帮公司赚钱,不赚钱的游戏创意再好,也没人给你投资的,当然也不会给你发工资,除非你自己够有钱,搞慈善。要想游戏赚钱,你就得对市场有足够的了解,那么你就需要有一定的市场调研能力。虽然我前面说的好像很伟大,做策划就是做一个虚拟新世界的神,但你别忘了,你做出来的这个新世界,它首先是一个商品,还是拿来卖的!好吧,话糙理不糙了。你做出来的这个既然是商品,就得拿到市场上卖,那么什么样的商品能卖个好价钱?当然是新奇的,质量好的,受买家欢迎的商品咯,所以你得有市场调研能力,搞清楚你的产品在市场居于什么定位,市场上已经存在了哪些同类商品,饱和度怎么样了等等,最终的目的是要提高你的商品销路,受买家欢迎。
说到要受买家欢迎,那么你就得搞清楚买家的消费心理,所以,你还得懂得一点公关、营销方面的知识,至少你得对这个世界,对人生有一定的洞察能力。说来说去,这些问题都可以通过网络调研获得基本的情况,但你需要对你获得的数据有足够的分析能力,所以这个洞察力你是要必备的。
游戏策划的工作相当繁琐复杂,因为这是在创造一个新世界!你不是上帝,所以不能说“要有光”就 有光了,前面说过,一把椅子一张桌子你都得想好它们是个什么样子的,以及它们是以什么方向摆在什么地方的。所有东西都必须想的好好的,然后统统清清楚楚地写在你的策划案里,这可不是一个小工程,即使你的“新世界”做出来以后非常小。都写在策划案里给程序、美工、音乐看了以后,他们有不懂的地方你必须及时地解释,让他们弄明白,不然等待你的可能是不停的返工,他烦你也烦,老板更烦。
说到程序、美工和音乐,那么你就得对这些工作有必要的了解,以及一定的鉴赏能力。他们的工作你需要有必要的了解,那么你对他们所使用的工具就要有基本的认识,对他们使用的软件也需要去熟悉,但不是让你去深入,你只需要了解到你的想法在他们那里能否实现,以哪种方式实现更省时间,这是你需要考虑清楚的,比方说一个刀光的特效,程序可以做出来,美工也可以画出来,但程序做起来明显更省时间,你就得把这个工作安排给程序,而不是美工。还有,对美工和音乐,你需要基本的鉴赏能力;你需要构思合适的画面并能让美工替你表现出来,还不能离你预想中的画面太远;画面需要什么基调的配乐,什么音效,你需要有个大致的需求分类,古典的,流行的,舒缓的还是紧张的,什么的乐器效果更好——这些都得你想出来并表达出来,文件的格式大小也都在考虑范围之内。
我还说想做一个好的游戏策划师,你先得是个很好的游戏测试员。你得相信任何一款新游戏都是借鉴其他的游戏而产生的,充分发挥他人的长处,并用到恰到好处升华成新的特色,那就是成功的创新!别一上来就怀揣伟大梦想做一个全面颠覆以往游戏概念的东西,我明确的告诉你那是不可能的,就跟你即使是倒立着走路也不可能是练了蛤蟆功一样。总之,你还需要对游戏作品的分析能力。之前我说过,热爱游戏和喜欢玩游戏是两码事。从事游戏策划这个职业,你需要坚忍不拔的毅力来面对你见到就想吐的游戏,从这个游戏中找出它的优点和缺点。凡事都有两面性,再垃圾的游戏也肯定有闪光的地方,忍住想吐的冲动,找出其中的闪光点,是一个游戏策划人必须干的事情,这可是相当不容易的事情。
除了这些比较抽象的能力之外,还有一些是你必备的硬功,也就是基本功。首先有一些软件你必须熟练运用,办公软件,也就是office系列,ps(你至少对基本功能要熟练),maya(这一类的,你至少得见过别人是怎么用的),还有一些程序相关的软件,做不同的平台游戏,需要了解的软件不一样,能迅速上手的软件都去摸摸,反正没坏处。另外,业余多看书看电影,能帮助你发挥想象的(神话、科幻、奇幻、武侠),能帮助你了解历史的(历史、文学),这些题材的东西你都需要多接触,所以你得爱读书,有人看见书就犯困,看电影就很精神,可是电影再多,也没有书籍涵盖的内容多与广,如果你不爱看书,那就很不幸了,你选择游戏策划师这个职业获得的经验估计只能是人家的一半了。
6.游戏运营专员工作职责 篇六
2、负责渠道对接,用户运营及游戏上线前各项准备事宜;
3、负责游戏宣传内容管理与更新,及时发布游戏版本内容、游戏介绍、宣传文案、专题活动等;
4、协助测评、分析和接入游戏产品,关注和对比分析同类型产品,利用各种渠道收集用户建议及产品优缺点,优化用户游戏体验;
5、针对游戏运营数据&出现的游戏问题进行分析,及时输出分析报告及解决方案,改善运营效果;
7.游戏工作室规章制度 篇七
游戏具有交互性和趣味性强, 创建虚拟训练环境等优势, 可以很好地激发玩家的训练动机, 很适合作为工作记忆训练的一种手段。随着对工作记忆研究的深入, 认知神经领域的研究发现激励在工作记忆训练中扮演了关键的角色。那么, 融合了激励的训练游戏是否能提高工作记忆训练效果?
本研究将基于激励理论, 结合工作记忆训练的特点, 设计工作记忆训练游戏框架, 并在此基础上开发工作记忆训练游戏, 最后通过实验来对该游戏进行评价分析, 以期为工作记忆的训练拓宽理论与应用视角。
1. 相关研究
1.1 工作记忆训练任务N-back
N-back任务是当前的工作记忆训练研究中的比较成熟的训练方法, 因为其任务操作简单, 并且非常能反映工作记忆的工作过程等原因, 已经得到了非常广泛的应用。N-back任务已经为工作记忆的研究做出了很大贡献, 例如:证明了n-back任务与流体智力的高相关, 使得理论向实践前进了一大步, 即通过对该范式的训练可以提高流体智力。
N-back任务是让被试浏览一系列依次呈现的刺激 (如图形) , 要求被试判断每一个出现的刺激与之前出现过的第n个刺激是否相匹配。只要控制n的变化便可以很好地调整任务难度, 从而操作工作记忆负荷。
1.2 激励理论
激励理论中的目标设置理论认为, 目标本身就具有激励作用, 目标能把人的需要转变为动机, 使人们的行为朝着一定的方向努力, 并将自己的行为结果与既定的目标相对照, 及时进行调整和修正, 从而能实现目标。
ARCS激励模型是凯勒 (J.Keller) 在1983年提出, 是以他激励学习者学习动机的系统化设计模式为基础, 整合动机理论及相关理论所提出的激励模式, ARCS指的是Attention (注意) 、Relevance (相关) 、Confidence (自信心) 、Satisfaction (满意度) 四个要素, 强调激发学习者的动机必须配合此四要素的运用, 才能达到激励学生学习的作用。 (1) 注意。要求能引起和保持训练者的注意力。 (2) 相关。要让训练者知道他们所从事的活动与他们是有关系的, 且活动与训练任务也必须相关。 (3) 自信心。自信来自于有意义的成功, 过于简单或困难的任务都不能建立起训练者的自信。 (4) 满意度。要让训练者了解, 只要努力就会有收获。
2. 基于激励理论的认知训练游戏设计
2.1 整体设计框架
基于上述理论分析, 本研究以工作记忆训练为例, 提出基于激励理论的工作记忆训练游戏GARCS设计框架, 如图1所示。该设计框架主要由目标设置、注意、相关、自信心和满意度五个部分组成。各部分设计思想如下:
可循环目标设置。由于工作记忆训练具有重复性, 根据这一特点, 游戏目标的设置应是动态的, 可循环的。在游戏开始前, 要给玩家明确、难度适中、可达的游戏目标, 在游戏结束时, 根据该次玩家的整体游戏表现, 给予下一次游戏进行所需要的新目标。
注意。游戏界面一定要有吸引力, 能够引起玩家的注意。游戏交互要尽可能设计简单且容易操作。适当提高玩家在游戏中的主动权可以更好地激励玩家参与游戏。在游戏中可以适当设计一些不确定因素, 通过引发玩家的好奇心, 增加游戏的激励作用, 保持玩家的注意力。
相关。要求游戏情景与玩家的生活是相关的, 游戏中的任务与训练任务是相关的。游戏中的情景应尽量贴近生活中常见的情景, 在玩家和游戏任务之间建立关系。同时, 游戏任务又要求是和训练任务相关的, 以达到训练的目的。
自信心。游戏要能建立起玩家的自信, 有了自信的玩家才会更加积极主动地参与游戏。游戏中的难度要适中, 太简单或者太困难都不能带来有意义的成功。游戏的难度要能动态变化, 当玩家成功时, 提高游戏难度使游戏保持对玩家的挑战性, 使玩家再次成功后可以获得更大的自信, 当玩家失败时, 降低游戏难度, 让玩家重新建立信心。当玩家在游戏中的行为要有及时的反馈, 强化玩家的正确行为。
满意度。游戏要让玩家感觉到只要努力就会有收获。在游戏结果中要展现尽可能多的玩家在游戏中的表现信息, 并给予与其表现相符合的奖励, 提高玩家的满意度。
2.2 基于激励理论的工作记忆训练游戏——《疯狂点菜生》
根据本文提出的GARCS设计框架, 以工作记忆训练N-back任务为内容, 使用FLASH CS4和Action Script3.0语言开发了工作记忆训练游戏《疯狂点菜生》。
该游戏选用卡通风格作为游戏的整体风格, 游戏场景选定为贴近日常生活的餐馆点菜场景, 而玩家在游戏中的任务就是作为餐馆的点菜生尽力记住最近被顾客点的食物, 并对当前被点的食物是否与之前出现的第N个食物相同做出判断。游戏总共设置10个关卡与相对应的10次挑战机会, 分别对应游戏中的10个难度场景。每个关卡会出现20+N个食物, 每个出现的食物之间间隔2000ms, 每个关卡结束后会对玩家本关的表现做出反馈, 当正确率大于90%时, 玩家可以选择是否尝试挑战更高难度的关卡, 当正确率小于75%时, 游戏会调整关卡至前一关, 其他情况下, 停留在当前关卡不变。游戏结束时, 对玩家的表现进行评价, 评价包括星级评价、每个关卡的表现、各类趣味称号、奖励信息以及下次游戏的任务目标。游戏流程如图2所示。
3. 实验
为评价《疯狂点菜生》的训练效果, 本研究设计了如下实验:
3.1 研究假设
本研究提出以下假设:
(1) 该游戏可以提高工作记忆训练效果。
(2) 工作记忆训练可以提高流体智力, 所以该游戏对流体智力的提高也可以产生更好的效果。
3.2 被试
试验的被试为浙江省某高校大学生。所有被试均智力正常, 身体健康, 在此之前均未参过任何同类试验, 最后确定30名被试参与试验。被试被随机分为控制组、激励组和无激励组, 每组10人。经过检验三组被试的智力在试验前差异无统计学意义 (p>0.05) 。被试对试验目的不了解, 但在试验前对试验设备、游戏流程等均有一定了解;被试均为自愿参与整个试验过程并签订了知情同意书。
3.3 实验材料
实验仪器:i Mac一体机, 显示器为21.5寸LED背光显示器, 屏幕分辨率为1920×1080;
流体智力测量工具:瑞文高级推理测验。瑞文高级推理测验是一种非文字智力测验工具, 用来测量人的流体智力。五岁半以上各年龄阶段的被试均可使用本测验。
3.4 实验设计
本实验采用等组前测后测设计。将瑞文高级推理测验题按照题号奇偶数平均分为两套试题, 奇数题作为前测题, 偶数题作为后测题。所有被试在同一时间进行前后测测量, 中间间隔时间相同。控制组被试不进行训练, 激励组与无激励组被试进行为期5天, 每天1次的游戏训练, 其中, 激励组使用《疯狂点菜生》游戏进行训练, 无激励组使用去除激励后的游戏进行训练。被试在室内安静环境中进行游戏。每天被试从开始玩游戏, 直至游戏结束, 视为训练一遍。在每次游戏结束后, 记下本次被试游戏成绩。
所有数据通过Exel进行统计分析, 统计方法包括配对t检验和均值比较。以p<0.05认为差异有统计学意义。
3.5 实验结果
3.5.1 激励组和无激励组工作记忆训练成绩的比较
激励组和无激励组被试在5天中每天的工作记忆训练成绩的均值比较, 结果说明激励组的工作记忆训练效果好于无激励组, 且差异有统计学意义 (p<0.05) , 见表2和图3。
3.5.2 瑞文高级测量结果
试验前, 三组被试前测之间差异无统计学意义 (p>0.05) , 这说明被试初始流体智力值在同一水平上。但是控制组和无激励组被试的瑞文高级推理测验后测成绩与前测成绩相比较有明显下降, 且差异有统计学意义 (p<0.05) , 而激励组前后测成绩差异无统计学意义 (p>0.05) , 见表3。
出现这一情况的原因, 很可能是因为瑞文高级推理测验题目难度是按题目序号递增的, 而按照奇偶数划分为前后测之后, 前后测题目难度不一致, 后测难度高于前测难度。于是进一步对三组前后测成绩的提高量进行分析, 结果说明激励组被试的前后测提高量大于无激励组和控制组, 且差异有统计学意义 (p<0.05) , 见表4和表5。
而无激励组与控制组之间差异没有统计学意义 (p>0.05) , 见表6。这可能是因为游戏训练时间较短 (5天) , 导致差异不显著。
通过以上试验数据分析比较, 结果表明该游戏在工作记忆训练与流体智力的提高上均获得了很好的训练效果。
结语
本研究基于激励理论, 提出了GARCS框架, 并将其用于《疯狂点菜生》的设计与开发, 最后通过实验对该游戏进行评价分析。实验结果显示, 该游戏在工作记忆能力和流体智力的提高上都获得了比普通游戏更好的训练效果, 研究结果将推动工作记忆的训练。然而, 要将游戏化的训练方式普及到更广泛的认知训练领域, 还需要更多研究者的共同努力。
摘要:研究基于目标设置理论及ARCS激励模型, 提出了GARCS框架。基于该框架, 结合工作记忆训练任务N-back, 开发了工作记忆训练游戏《疯狂点菜生》。并通过实验, 对该游戏的训练效果做了评价分析。结果表明, 该游戏具有比普通游戏训练更好的训练效果。
关键词:工作记忆,N-back,目标设置理论,ARCS激励模型,游戏框架
参考文献
[1]王恩国.工作记忆与学习能力的关系[J].中国特殊教育, 2007 (03)
8.网游玩家李纯:游戏就是工作 篇八
从“战神”到职业玩家
刚到而立之年的李纯告诉记者,因为喜欢玩游戏,他读书时经常考试开红灯,每次家长会过后,更是少不了父亲棍棒伺候。然而在那个还没有网游的时代,李纯已经在当地几所学校的游戏圈中小有名气,无论是《红色警戒》、《帝国时代》还是《星际争霸》,凭借自己卓越的即时反应能力和敏捷的微操技巧而屡战屡胜,并获得了“战神”的美称。
可惜由于贪玩,他最后没考上高中,但就在念中专的第二年,李纯第一次接触到了一个叫《石器时代》的网络游戏。这种全新的游戏模式不但让李纯大开眼界,每天放学后就直奔网吧,甚至还会和同学逃课去网吧玩游戏,直到晚上做梦都是游戏里打宝升级的场景……
没多久,李纯又迷上了另一个当时大红大紫的网络游戏——《传奇》。在这个虚拟世界中,李纯上演了一出经典的“网瘾少年堕落记”,但也就是在玩《传奇》的时候,李纯开始接触到一群靠卖装备、卖账号赚钱的游戏达人,并在再三恳求之下,终于成为了一个叫“张哥”的带头大哥的手下,每天没日没夜地打装备练级,一个月也能赚到好几百、但直到一年后李纯才意识到,原来自己一直在打白工,卖装备赚到的大部分钱都被“张哥”给剥削了。
很快,李纯中专混毕业了,学无所长的他在父母的安排下找到了一个仓库管理员的无聊工作,但这却给了他更多玩网游的时间和机会。从当年的《RO》、《奇迹》、《天堂》,到史上最成功的网游《魔兽世界》,都能看见李纯的身影,并成为游戏中呼风唤雨的厉害角色。就在这个过程中,李纯通过游戏代练和卖高等级游戏账号、游戏币,尤其是通过卖极品装备赚钱。最厉害的一次,李纯在《传奇》里打到过一把屠龙刀,被人花一万元买走了。
就这样,李纯在网络游戏的虚拟世界里赚到的实实在在的人民币已超过了他微薄的工资,完全足够养活他。到了后来,他甚至还有余力养他的父母,于是他便起了辞职专心做一名职业玩家的念头。虽然这个想法最初受到了父母的强烈反对,因为他的父母始终无法接受职业玩家这个概念,认为这就是无所作为的待业青年,会遭人指点,脸上挂不住。“他们总是觉得你把玩游戏当成工作就是不务正业,总不能一辈子玩游戏,终究不是个事儿。”李纯说道,但久而久之,看到李纯在网游世界里的生意越来越像样,而且乐在其中,父母最终还是理解并尊重了儿子的意愿。从此,李纯成了一个标准“宅男”。
2006年开始,李纯还组建了自己的游戏工作室,招募了几个小弟帮他打下手,开始每月都有比较稳定的数千元收入,有时运气好甚至一个月能赚好几万。
职业玩家华丽升级
由于在网游界小有名气,在游戏圈里一位朋友的推荐下,李纯的游戏才能引起了国内某知名网游公司的注意。通过面试,该公司认可了李纯的才能,并将他聘为公司的网络游戏测试员。“面试官说,我在玩游戏的时候,肯花心思通过官方公布的游戏资料进行严谨推算并得出最高效的游戏方式,并从中赚钱,说明我具有很强的理解能力、逻辑推算能力和计算能力,的确是玩游戏的料,他们公司很需要这样的人才来给他们设计的游戏寻找和修补可能破坏游戏平衡的BUG。”李纯骄傲地告诉记者。如今,李纯不但依然可以在工作之余通过玩游戏赚钱,还有一份月入过万的稳定工作。虽然这份收入与李纯之前做职业玩家赚的钱相比并不算多,但却从此扔掉了过去作为职业玩家给社会留下的“游手好闲”、“不务正业”等负面印象,也让过去因为儿子一直无“正当”职业而郁闷的李纯父母喜笑颜开。
回首自己走过的这段越玩越有钱的游戏人生,李纯也并非毫无遗憾。尤其是在他入职网游公司后,越来越意识到学生时代因为玩游戏而荒废的学业的重要性,“如果当初能够多花点时间学习文化基础知识,我现在的发展空间可能会更大吧”。为此,李纯已经报了一个游戏设计专业的成人大专课程,希望能够尽快补上自己的学历短板。
记者点评:长期以来,在一般人的观念里,网游和赚钱是八竿子打不着的两个概念,反倒和浪费金钱、拖累学业等概念挂在一起。把玩游戏这种娱乐行为和赚钱甚至职业混为一谈,实属玩物丧志。然而对于学业不佳、职场失意,在传统世俗眼光里是个彻底的Loser(失败者)的李纯却抓住了自己玩游戏的天赋并通过后天的不懈努力,将之发展成了越来越赚钱的工作,并最终把这一兴趣转化为正式的高薪职业。这一步步走来,虽然看似惊险巧合,却又有合理的内在逻辑,即李纯对游戏的痴迷和与生俱来的玩游戏的天赋,给了他将兴趣转化为职业、将游戏转化为金钱提供了可能。然而话说回来,李纯越玩越有钱的道路却并不值得后来人完全照搬,不管出于什么原因,都不值得荒废学业作为代价,这样的代价实在是太高了。
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