介绍动漫演讲稿(共12篇)
1.介绍动漫演讲稿 篇一
影视动漫专业介绍
影视动漫专业介绍:人才现状
据相关统计数据显示,“理念新、待遇高、环境好、兴趣浓厚”的游戏公司已经成为国内毕业生趋之若鹜的热门就业方向之一,以电脑、游戏机、手机以及网络游戏为主要娱乐方式的一代,已经开始进入大学阶段或正步入社会。按说每年高校的招生办应该在游戏相关专业赚的“盆满钵满”,但是根据笔者调查,国内开设游戏相关专业的正规高校凤毛麟角!
影视动漫专业介绍:产业前景
动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。与农业、工业、矿业、交通通讯等基础产业不同,动漫业能够成为启动快、扩张力强、发展空间巨大的新兴产业,其内在动力在于它能够创造巨大的经济效益与社会效益,且投资回报率高。国家文化部已经确定:力争在未来5至10年内,要使我国跻身世界动漫大国和强国行列。调研结果表明,动漫产品的投资回报率为2至50倍。
正是动漫业的高回报率,才有了今天的迪斯尼那谜一般的辉煌。全国各地如北京、上海、成都、大连、深圳、广州和郑州等城市均已建立起动漫产业基地。2010年中国手机动漫市场规模预计将达到6.24亿元。另据权威部门统计显示,目前我国每年有六百亿元人民币的文具销售额、二百亿元人民币的玩具销售额以及一百亿元人民币的儿童音像制品和各类儿童出版物等,在某种程度上都有赖于动漫产业的带动,中国至少有5亿的动漫消费者带动着每年1000亿元的巨大市场空间。我国动漫产业总产值已突破180亿元大关,伴随着3G技术的推进,新媒体动漫市场也将拓展开来
影视动漫专业介绍:专业概述
影视动漫专业针对游戏动漫行业的艺术设计类从业岗位设计,通过本专业的学习,学生将对整个动漫和游戏中涉及的内容有深入的了解和认识,系统而全面的掌握游戏和动漫制作相关知识。此专业的学员将学习到的技能包括:绘画、设计基础、色彩应用技巧、建模、场景设施设计以及动画、渲染、数字图像处理以及材质贴图制作。同时,在实习环节中,学生将通过具体的实习课题,真正体验产业制作的流程,做到理论与实践的紧密结合。
影视动漫专业介绍:入学条件
为了对各位同学负责,为了促进中国影视动漫产业的发展。四川新华影视动漫专业
生条件如下:
1.热爱祖国,有志于投身中国IT产业发展;
2.具备良好逻辑思维能力和一定的综合素质并且有良好的学习意愿及工作意愿;
3.具有较好的色彩识别能力,喜爱美术和艺术,喜好动漫游戏;
2.介绍动漫演讲稿 篇二
1. 关于日本动漫
1.1 日本动漫的发展阶段
日本动漫的发展分为三大时期:萌芽期、摸索期、盛行期。日本动漫的萌芽期是从动漫出现的1917年到1945年, 在此期间的最初阶段是受法国自然主义影响, 多以世界名著为题材。后期由于战争军国主义盛行, 多以日本军国主义宣传为题材。从战败到1982年是日本动漫的摸索期。战败后, 部分人开始从战争中吸取教训将反战题材运用到动漫中。1974年由松本零士担任剧本的《宇宙战舰》上映, 引发了第一次动漫热潮。从1982年宣告日本动漫时代到来的《超时空要塞》的上映至今为止日本动漫一直盛行着。动漫成了现代生活的潮流, 动漫杂志、动漫电影也都蓬勃发展。
1.2 日本动漫的特质
日本动漫反映了真实的生活和生活中人们的特征。虽然其中一部分并非真实的世界, 但是与现实相通的。在观看动漫的时候仿佛是在看着自己生活的影子, 当然能引起共鸣。日本动漫表现出了日本人对生命的态度、对生活的热情以及最美好事物的狂热追求。
1.3 日本动漫的现状
日本动漫产业发达的同时, 与动漫相关的行业也很繁荣。动漫杂志不仅种类繁多, 而且根据不同的读者对象进行区分。儿童漫画杂志、少年漫画杂志、少女漫画杂志、青年漫画杂志等是针对不同年龄层次的读者进行分类的。仅2006年一年内出版发行了305种漫画杂志。
2. 关于中国动漫
2.1 中国动漫的发展阶段
建国以来中国动漫发展基本可以划分为三个阶段:高速发展期、白银时代、黑铁时代。建国初, 不仅作品数量多, 佳作也不少, 如:1961年到1964年制作的《孙悟空大闹天宫》是当时国内作品的顶峰。1976年到1990年成为白银时期。文化大革命后, 动漫也受到了很大的冲击, 但仍创作了包括《哪吒闹海》、《金猴降妖》等优秀作品在内的219部动漫。1990年到2002年被称作黑铁时期。黑铁时期的动漫制作商开始与国际动漫产业接轨, 手工制作被数字化替代, 生产效率大幅上升。但是, 受动漫是给孩子看的这一观念影响, 动漫被看做幼稚和笨拙的象征, 题材上没有大的突破, 因此观众几乎都看海外的动漫。
2.2 中国动漫的窘迫现状
中国动漫史上也不乏佳作, 如《孙如空大闹天宫》、《葫芦娃》、《九色鹿》等都达到了相当高的水平受到了极高的评价, 但这些都是20世纪八九十年代的结晶。这之后没再出现能超越当时水平的作品, 现今国产动漫仅仅是教育幼儿的工具。到目前为止, 中国动漫产业仍然面临着以日本为首的动漫进口品, 处于难以盈利的窘迫境地。
3、从中日动漫比较中得出的改善对策
在1995年, 为振兴我国动漫产业中国政府出台了一系列政策。一部分杂志公司和动画公司合作举办漫画竞赛等。此外, 同人志和漫画创作团体也不断涌现出来。它们都为漫画作者提供了很多锻炼和成长的机会。但是从市场情况看的话, 并不乐观, 所以我们还应采取更加切实有效的对策。
(1) 取得政府支持
可以说动漫的发展也是国家的发展。如果国家支持, 对动漫的发行、销售以及大众意识的培养都很有帮助, 也很容易作为文化传播。
(2) 不断提出新的创作题材方案
在审视海外动漫发展的时候我们应该打破传统意识, 使动漫适合所有年龄层的观众。
(3) 更新创新意识
重新认识动漫这一艺术形式, 突破习惯性思考问题的路子, 学习日本的经验。
(4) 增强技术
改变生产电影的方式, 完善大规模生产、加工动漫的协作环节。节目不要根据投资条件而单方面强调数量, 而更应该重视人物的姿态、背景设计、画面及摄影手法, 运用技术是电脑发挥其应有作用。
(5) 提高专业团队的素质
正因为从不同的年龄层创作出来的作品有新颖的创意, 日本动漫才能呈现出经久不衰的发展态势。但中国的创作专家们不同年龄的年龄层不足, 所以应该培养具有创新精神的年轻创作团队。
我们应该以积极的态度, 参考日本动漫成功的地方的同时, 应该避免单纯盲目的模仿。只有认真研究观众的心理, 才可能创作出全新的有人气的中国动漫。
结束语
本文分别阐述了日本动漫的发展、特质及现状, 在此基础上进行了对比, 提出了今后中国动漫发展对策。中国动漫要发展离不开政府的支持, 大批的优秀创作团队和庞大的动漫消费群体。中国有巨大的市场和光明的前景预见, 只要好好开发即能成为很有优势的第三产业。
参考文献
[1]陈仲伟, 《日本动漫画的全球化与迷的文化》, 唐山出版社, 2004。
[2]景宏, <日本动漫产业的发展及及其对世界的影响>, 《日本学刊》日本学刊杂志社, 2006, 第4期。
[3]王师洁, <探寻日本动漫背后的文化特质>, 《安徽文学》, 安徽文学杂志社2006, 12期。
3.动漫人物的自我介绍 篇三
羽山海己(羽山 海己(はやま うみ) 声:石川乃奈/森泽芙美/同左) 生日:6月21日。身高158cm,体重48kg。三围:B88(D)/W52/H83。 2-A班长兼学生会文书。家里和航是隔壁邻居,每天会来叫航起床。生性胆小,常躲在房间的角落啜泣。擅长作菜,在宿舍里负责做饭,经常以体育服装扮整顿后院的家庭菜园。此外因为除了海己以外没有人会作菜(包含寮长),当海己生病或其他理由无法煮饭时会让鸫寮陷入危机。
4.动漫人物的自我介绍 篇四
我的名字是工藤新一,是解决困难案件的高中生名侦探,可是有一天被神秘的组织灌下了毒药,身体缩小了。变成了江户川柯南,身体变小了头脑还是一样,是个隐形的推理专家,不管什么案件,真相永远只有一个!
路飞:
我叫蒙奇D路飞,是要成为海贼王的男人。
鸣人:
我叫漩涡鸣人,最喜欢的东西是拉面,最讨厌的是等拉面的三分钟。我的梦想是将来有一天当上火影,让村子里面的人都认同我的存在。
春野樱:
我叫春野樱,喜欢的东西嘛,不如说喜欢的人~(偷偷看佐助),将来的梦想嘛(又偷看佐助)讨厌的人嘛:那撸多。(鸣人的小表情亮了)
宇智波佐助:
5.中国动漫博物馆项目整体介绍 篇五
中国动漫博物馆(以下简称“动博馆”)是杭州打造全国文化创意中心和“动漫之都”的重点项目,位于白马湖生态创意城动漫广场东侧的岛屿上,规划用地2.77公顷。动博馆是目前全国首家得到国家广电总局和中国动画学会批准建设的“国字号”动漫博物馆,集展陈、收藏、教育、体验、学术等多种功能于一体,建成后将成为国内规模最大、展品最丰富、内容最权威,国内首创、国际一流的动漫专业博物馆。
一、基本功能
建设动漫博物馆要根据“动漫”特有的内涵和创新的理念,充分运用高科技手段,区别于传统博物馆。既要图、文、影像并茂,又要有立体感、炫动感、神奇感;既要好看、好学,又要可玩、可购;既要有高雅的艺术欣赏,又要有活泼的体验互动。主要有以下几个功能。
1、展示功能。充分展示中国动漫80年历史,特别是近5年中国动漫快速发展的情况。全面展示国际动漫的历史概况和发展趋向,突出介绍动漫大国和国际动漫大师的精品、名品。重点展示杭州打造“动漫之都”的成果特色,展现杭州五大国家级动漫基地和杭州的动漫企业和领军人物,特别是中国国际动漫节为推进中国动漫产业发展作出的贡献和取得的成果。
2、收藏功能。广泛接受名家、机构和社会各界的捐赠,抢救性征集、购置、竞拍珍稀精品,通过借展、代藏等合作模式扩大藏品来源;凭借完善的设备和严谨的管理确保藏品安全;利用高科技设备实现藏品的精细修复、仿真复制和电子化存储。同时在完善基本收藏功能的基础上,通过现代信息管理技术,打造全国一流的动漫藏品数据库,更好的为学术研究、展览展示、教育体验等功能服务。
3、教育功能。中国动漫博物馆作为在杭高校动画学院的实验课堂和中、小学生课外学习的“第二课堂”,既为专业学者提供教育实践的场所,也为广大受众普及了解动漫知识提供学习园地。面向国内外开设动漫专业知识和行业管理的培训班,充分营造杭州动漫教育的良好氛围。
4、学术功能。利用杭州“国家动漫基地全国协作体”的组织,举办各类学术研讨活动。联合中国动画学会,举办国际性动漫展评、高峰论坛和全国动画年会。组织杭州动漫游戏协会会员,定期开展动漫沙龙和工作交流活动。邀请国内外动漫专家进行考察指导,不断调整充实中国动漫博物馆的软件建设,提高学术品位。
5、体验功能。在建筑风格、内容设置、表现形式等方面体现新奇、变动、丰富,使其具有视觉冲击力、说教趣味性、体验互动感。开设名人对话、4D影院、卡通直通车等内容和项目,让受众在轻松、愉悦的环境中享受到动漫带来的无穷魅力。
二、建筑空间
动博馆主体建筑地下1层、地上6层,采用大悬挑、大开洞的柱网式钢结构。其中地面1层为架空悬挑设计,入口大厅与滨湖景观连成一片,5层为屋顶花园,距离地面40米高,可以鸟瞰白马湖两千余亩湖岛的秀丽风光。建筑表面采用白色双曲铝板覆盖,顶部设置了4个圆形采光天窗,外立面上设置了6个椭圆形的大窗,通过太阳能百叶动态调整光照。从外观上看,中国动漫博物馆宛如一朵漂浮在白马湖上的白色祥云,呈现出高低起伏、圆润流畅的自然形态。
1、总建筑面积为29481m2。其中包括地上6层24657m2、地下1层4824m2。建筑总高度为43m。建筑用地面积27703m2。基底面积2897m2。绿地面积9973m2,绿地率36%。容积率0.89,建筑密度10.5%。
2、地下层面积为4824m2,净高5m。其中主要包括特种藏品库房637m2,45个车位2052m2,设备用房1459m2。
3、第一层面积为3872m2,净高9.15m。其中主要包括临时展厅510m2,入口大厅892m2,报告厅1076m2。
4、第二层面积为4989m2,净高7m。其中主要包括中庭598m2,展览空间2229m2,剧场和后台空间2162m2。
5、第三层面积为4285m2,净高7m。其中主要包括展览空间1869m2,贵宾室600m2,剧场二楼949m2,仓储和管理用房469m2。
6、第四层面积为5476m2,净高9m(影院部分)、7m(展览部分)。其中主要包括电子阅览中心和展览空间2584m2,6个放映厅2043m2,仓储和管理用房451m2。
7、第五层面积为5394m2,净高5m。其中主要包括藏品库房1306m2,景观餐厅2088m2,屋顶花园2000m2。
6.介绍动漫演讲稿 篇六
日本是动漫产业发展的最大受惠国家, 在日本文化产业中, 动漫产业的年营业额达到230万亿日元, 成为日本第二大支柱产业。日本也是世界上最大的动漫制作和输出国, 目前全球播放的动漫作品中有六成出自日本, 在欧洲的所占比例更高, 达到八成以上。日本动漫的输出带来了文化价值的输出, 日本动漫所带来的价值观正在影响着全世界的年轻人, 连好莱坞也感受到了来自日本动漫的文化话语主动权威胁。日本动漫为何如此热播?原因究竟何在?“技术的问题永远不是问题”, 而真正让日本动漫如此成功的是内容。
一、播放超10年的日本热血动漫
日本动漫的产业链健全, 由漫画-单行本-系列动画-周边产品等紧密结合在一起。在周刊、月刊上连载的漫画在受到好评之后才能继续刊发, 否则就会面临停发的压力。通过读者调查, 受到欢迎的漫画将继续连载, 并可以在达到一定数量之后出特刊或者单行本。而在有一定市场与数量的单行本发行之后才可能将漫画动画化, 即我们能够在电视或网络上看到的动漫。因此, 日本动漫在经过层层的筛选之后才能与电视或网络受众见面。本文并不探讨关于动漫产业的相关问题, 而是通过对已经连续热播十年的日本动漫进行内容分析, 为我国原创动漫内容生产提供一些借鉴。
日本播放近10年甚至超过10年的动漫作品并不多, 现在仍在热播的动漫之中, 除去以推理一个个独立案件为主要内容的《名侦探柯南》之外, 其余两部均为热血动漫, 即《海贼王》、《火影忍者》。这两部动漫不仅在日本国内热播, 也在我国国内网络中热播, 蝉联各个视频网站动漫播放的前三名。分析两部日本动漫热播的原因可以为我国动漫的原创带来一定的启发。
《海贼王》是尾田荣一郎在《周刊少年JUMP》上连载的超人气漫画, 自1997年8月4日出品至今已有14年了。内容是传说中的“海贼王”哥尔·D·罗杰在死前说出他留下了具有财富、名声、力量世界第一的宝藏“ONE PIECE”, 许多人为了争夺“ONE PIECE”争相出海, 许多海贼开始树立霸权, 而形成了“大海贼时代”。10年后, 蒙其·D·路飞为了要履行与因救他而断臂的四皇“红发”香克斯的约定而出海, 他在遥远的路途上找寻着志同道合的伙伴, 一起进入“伟大航道”, 目标是当上“海贼王”。目前该动漫在各个网络播放中排首位, 点击率居高不下。
《火影忍者》是日本漫画家岸本齐史的代表作, 作品自1999年开始在周刊《少年JUMP》上连载后, 读者反应非常热烈。故事成功地将原本隐藏在黑暗中, 用世界上最强大的毅力和最艰辛的努力去做最密不可宣和隐讳残酷的事情的忍者, 描绘成了太阳下最值得骄傲最光明无限的人。在这个忍者的世界中, 每一位年轻的主人翁都在开拓着属于自己的忍道。
这两部动漫无一例外都具有很强的感染力, 观看过程能够煽动起人们的情绪。热播动漫内容中包含着非常重要的元素, 使得动漫具有长期的生命力和强大的感染力。
二、热血动漫的热播元素分析
通过对《海贼王》与《火影忍者》进行内容分析发现, 两部动漫均具有以下五个特点, 其中最为重要的是引人入胜的内容架构。
(一) 引人入胜的内容架构
通过分析发现, 两部热播动漫在一开始就具有引人入胜的内容架构, 这种架构让人在观看的时候就开始浮想联翩, 欲罢不能, 有一种想要一直“追”下去的冲动。一个动漫的前三集非常重要, 也是吸引人们继续观看下去的导火索。如果动漫在开始的时候不能够引起人们的兴趣, 以后就很难再成为热播动漫。
《海贼王》在动漫开头便是前任海贼王罗杰在行刑前的最后一句话:“想要我的财宝吗?去吧, 我把一切全都放在了那里——伟大航路。”由此拉开了大海贼时代的序幕, 许许多多的海贼为了寻找宝藏开始出发。以整个世界为舞台, 以各式各样的海贼为角色, 他们怀抱着不同的目标, 有的是为了宝藏, 有的是为了成为海贼王, 有的为了追寻其他的梦想, 但他们都朝着“伟大航路”前行, 这样的内容设定可以为后期长久的框架搭建做铺垫。一个想要成为海贼王的草帽小子作为主角, 他在追求梦想的过程中不断遇到新的伙伴和强大的敌人, 通过结识新的伙伴, 打倒新的敌人, 一点点将动漫内容呈现在人们面前。
《火影忍者》讲述的是忍者的世界, 在世界上共有五大忍者村及其他小忍者村。每个村子都具有自己不同的忍术, 忍者在战争时期要保护自己的村子, 在和平时期可以接受友村的任务挣钱, 忍者村中有忍者学校, 每个村子有各个忍者家族, 他们也有不同的忍术。整个动漫对忍者世界进行描写和对忍者进行刻画, 对执行不同任务时期遇到的事件进行叙述, 对忍术、战争场景进行描写, 对人物的成长、内心进行刻画, 这个框架也搭建得很庞大。
两部动漫都有宏大的故事背景, 切入点都为一个主角, 通过这个主角及围绕他而发生的事件开始展开故事, 主角的成长与经历、结识的伙伴、完成的任务、经历的磨难等牵动着观众的心, 动漫从一开始就为后期整部动漫的脉络发展奠定了深厚的基础。
(二) 鲜明的人物形象与特征
两部动漫能够具有长久的生命力, 除了在于有个性鲜明的主角之外, 其中每位稍微重要的配角都具有非常鲜明的形象与特征。在对动漫受众的了解中发现, 许多漫迷不是因为喜欢主角而追捧这部动漫, 而是因为跟主角一起奋斗的某位伙伴, 或者是大反派。因为他们每个人都具有自己的特点, 能够吸引不同的受众群体。
《海贼王》中主角路飞是一个平日里傻乎乎, 只知道吃饭睡觉的白痴, 但也是一遇到危险的时候最靠得住的伙伴。他具有超级白痴的理解能力和超级能吃的胃, 是橡胶恶魔果实能力者, 即他的身体就像橡胶一样可以延长, 并且长距离、大面积地攻击敌人。以路飞为中心的草帽海贼团目前共有9位成员, 每位成员都具有自身的特色与魅力, 他们的性格非常鲜明。动漫一般都会将角色的某个性格特征放大, 直到其成为他的主要性格特征之一, 这虽然夸张, 却能够让人产生深刻的印象。
《火影忍者》在人物性格刻画上略逊于《海贼王》, 光明与黑暗形成了两个极端。光明的人不断同化黑暗的人, 解救人们于水火之中, 同时也在不断自救, 而内心黑暗的人似乎没有尽头地继续坏下去。《火影忍者》具有非常多的角色和庞杂的人物关系线条, 这真正考验着作者的功底。主角漩涡鸣人也是一位傻乎乎的忍者, 立志想要成为火影 (即忍者村最高领导者) , 但是又比较笨, 学东西很慢, 然而他却是最执着的那个, 因此学会了很高超的忍术。同时, 在主角不断的成长之中, 围绕主角不断出现的各个角色都有着自己不同的忍术与性格, 其中许多能力强大的角色都令人印象深刻。
两部动漫无疑都具有细致的人物形象刻画与性格描绘, 这将整部动漫撑得很充实。这些角色就像是我们身边的某个人、某个笨蛋, 或者是我们所崇敬的人、所喜爱的人、所讨厌的人, 深深地吸引着受众。
(三) 友情为贯穿整部动漫的纽带
日本动漫中许多热播动漫题材都以友情贯穿始终, 但这种友情并不是很简单的友情, 而是一种升华与深化了的友情。
主角之间的友情有简单的, 他们互相需要, 互相鼓励, 但是都奔着一个目标前进;也有时友时敌、非友非敌, 让人非常困惑的状态, 这种友情令许多火影迷们疯狂, 引发了受众的诸多猜想。像火影前300集中的大反角“宇智波·鼬”迷倒了许多人, 他们为其究竟是好是坏, 对另一个主角的作用到底是什么而引发了网络口水战, 直到后期疾风传中, 他在死之前终于透漏了自己的心声, 让火影迷们深深为之叹息。
《海贼王》中草帽海贼团的成员各有不同, 他们之间友情的纽带也很奇特。以船长路飞为例, 路飞对伙伴非常信任, 当伙伴出现任何问题或困难的时候, 他都会鼎力相助。但是由于路飞本身脑子简单, 容易头脑发热, 反而成为了海贼团中最容易闯祸的一个, 所以很多时候了他的朋友们为他两肋插刀, 他们一起度过难关。草帽海贼团的其他成员都被路飞的白痴精神和勇往直前的勇气, 以及追逐梦想的努力所打动, 都围绕在他的身边, 就像他们经常说的:“我们的船长, 在关键的时候还是很靠谱的。”于是, 无论路飞平日里多么白痴, 多么容易闯祸, 最后大家总是齐心协力团结在一起, 对付所有的困难与敌人, 这些友情在给海贼迷们带来了无穷欢乐的同时, 也让他们洒下了无数的眼泪。特别是索隆为路飞担下所有伤痛的时候, 海贼迷们无一不为之动容, 在贴吧、讨论区中展开了热烈的讨论。
(四) 热血动漫的打斗内容
作为热血动漫, 格斗内容是最不可或缺的, 华丽、精彩的打斗场面是最能够吸引受众的。可以说, 其他的内容都不能长久地吸引受众, 唯一能够长久吸引受众及最精彩的部分就是打斗。其他的内容可以作为重要的铺垫出现, 因为受众总是期望出现正义战胜邪恶的战斗场面, 并希望正义的一方胜利。当然, 这些打斗内容并不像一般的定格动漫那么简单, 而是需要许多技术处理, 我们先不管它如何实现, 而主要是讨论打斗内容的重要性。
对动漫迷的调查结果显示, 如果连续超过三集没有出现打斗场面, 许多人就会很失落, 看下去的欲望就会减少很多。当然, 一部动漫做得非常热了之后, 可以使用稍长的剧情作为铺垫, 但是在开始的阶段, 打斗场面对于热血动漫来说非常重要, 如果能够在开头就先有打斗场面, 并在每集都出现一些华丽的技巧展示, 那就会吸引受众继续观看。
打斗并不是简单的暴力与武器的变化, 更是动漫主角技能提升的过程。就像是打游戏, 玩到后来积累了经验就需要升级一样, 动漫主角在每隔10集或者一个剧情之后就需要有技能的升级。其所要对付的敌人也在不断地升级, 这样会让人有继续看下去的欲望。否则, 主角与敌人每集都在重复打斗, 就会令人乏味。
(五) 不可或缺的“吐槽”
“吐槽”是日本动漫中最常见的元素, 有些知名的动漫甚至就是吐槽的合集。比如《银魂》也是热播多年的日本动漫之一, 它从开始的设定时就是一个非常无厘头且不停的搞怪与吐槽的作品, 但是却引起了许多人的共鸣。当然, 这部动漫只有具有多年动漫经验的资深漫迷才能看得懂。许多刚接触动漫的人都说看不懂《银魂》, 但它引起了资深漫迷们的共鸣, 最主要的原因就在于其将“吐槽”元素运用到了极致。
《海贼王》与《火影忍者》虽然属于热血类动漫, 但是每集为了制造高潮点, 就将吐槽恰到好处地融入到了动漫之中。“吐槽”元素不仅可以将每集的时间拖得比较久, 而且制作简单, 效果明显。当然, 吐槽元素运用得好可以引人发笑, 运用得不好, 就会让人厌烦。在吐槽元素的运用上, 《海贼王》就比《火影忍者》好些, 《海贼王》主角中有好几个人都具有吐槽的角色设定, 比如路飞、乌索布、索隆、乔巴, 还有最后出现的专门负责吐槽的布鲁克。他们都具有自己特有的吐槽方式与吐槽点, 比如布鲁克的经典台词:“啊, 吓得我心都快跳出来了, 虽然我没有心。” (由于布鲁克是一个骷髅, 所以全身除了骨头和一个爆炸式的发型外, 其他什么都没有, 所以经常被拿来吐槽)
三、日本热播动漫对我国原创动漫的启示
我国的原创动漫还处在成长阶段, 虽然日本动漫为我国培育了大批的动漫受众, 但是国内却很难出现能够吸引这批动漫受众的作品, 除了产业和技术方面的原因之外, 最主要的因素还在于内容生产。要有好的内容, 才能制作出好的作品。
(一) 扩大创作范围与深度
我国动漫的创作范围比较狭隘, 大多局限于经典作品、爱情小说或者教育类作品, 题材选择面小, 将动漫的受众面定位于儿童, 创作的作品没有深度。这样的作品可以热播一段时间, 但是却不是长久之计。因此, 我国动漫的创作需要扩大创作范围与深度。
网络的发展为我国培育了数量巨大的动漫受众群体, 这些群体大多数都是大学生或者高中生, 具有一定的消费能力。动漫可以以他们为目标受众, 创作受人欢迎的原创动漫作品, 培育我国自己的受众群体。
(二) 深入挖掘国内外的文化瑰宝
《海贼王》以海贼为主要角色, 将海上冒险活动作为主要内容, 这源自日本本身的文化, 也吸收了欧洲海盗的许多故事。《火影忍者》是对日本忍者与忍术的描写, 为大家展现出了奥妙的忍者世界。两部动漫都基于日本及国外的文化, 这为他们的作品增添了强大的生命力。动漫源于生活。我国具有许多文化瑰宝, 这些都可以作为动漫创作的题材, 比如古代的野史、传说等, 不要做得很科教, 但要将其创造性地运用, 古代元素与现代元素的结合会引起不同凡响的效果。我国有许多神话故事、民间传说、民俗文化等都可以作为动画创作的源泉。
(三) 将现代元素融入动漫创作
我国曾经出现过一段时间的动漫发达期, 当时的《大闹天宫》、《黑猫警长》、《葫芦娃》、《人参王国》等动漫作品的热播, 为我国培养了一批早期的动漫受众, 这些80后的受众直到现在回想起这些童年时期的动漫, 都会觉得回味无穷。随着这批动漫的消逝, 似乎再也没有超越性的作品出现了。虽然近几年出现了热播的《蓝猫淘气三千问》、《喜洋洋与灰太狼》等动漫作品, 但是它们缺乏深度, 情节过于简单。
还有许多动画作品直接将历史故事、历史事件等硬生生地搬入动漫作品中, 显得很呆板。在运用我国的历史题材、文化题材等创作动漫时, 还需要将许多现代的元素融合进去。比如现代社会动漫受众的特色是什么样的, 他们接触的元素有哪些?这些都是动漫创作者需要关注的。动漫并不是把漫画家、制作人员集合在一起就能够创作出来的, 还需要融入现代元素, 需要与现实世界接轨。
(四) 不断地突破原有角色
我国动漫创作落后的一个原因在于角色设定的模式化, 整部动漫从开始到最后, 主角的性格、能力、脾气几乎都没有任何的变化, 角色过于简单明了, 没有深入挖掘的潜力。因此, 在我国动漫创作的过程中, 我们需要不断地突破原有的角色设定, 将角色不断地进行升级与深化, 内容、框架不断地做深、做细, 这样才能够为我国动漫的创作带来更强的生命力与更大的影响力。
四、结语
7.介绍动漫演讲稿 篇七
培养目标
本专业培养和造就适应社会主义现代化建设需要,德智体全面发展、基础扎实、知识面宽、能力强、素质高具有创新精神,系统掌握计算机硬件、软件的基本理论与应用基本技能,具有较强的实践能力,能在企事业单位、政府机关、行政管理部门从事计算机技术研究和用,硬件、软件和网络技术的开发,计算机管理和维护的应用型专门技术人才。
培养要求
本专业学生主要学习计算机科学与技术方面的基本理论和基本知识,接受从事研究与应用计算机的基本训练,具有研究和开发计算机系统的基本能力。
主干课程
计算机网络及应用、数字图形设计、三维动画设计与制作、3DS MAX应用、音频、视频技术基础、数字化影视制作技术、数字特技合成、影视后期合成、游戏平台及技术支持、游戏企划原理、多媒体技术基础
入学测试科目
语文、英语、数学
院校介绍
北京航空航天大学(简称北航)是一所具有航空航天特色和工程技术优势的多科性、开放式、研究型大学。自50年代建校以来,北航一直是国家重点建设的十余所高校之一。目前学校有26个学院、系,涵盖理、工、文、法、经济、管理、教育、哲学等学科门类。经过五十余年的建设和发展,北航已成为国家科技创新和高层次人才培养的重要基地。北京航空航天大学是教育部批准开展现代远程教育的试点高校之一。在此基础上成立的北航现代远程教育学院,坚持以区域行业建设需求为导向,利用现代信息技术,充分整合优秀教育资源,为创造个性化学习氛围奠定了良好基础。
招生对象
具有高中或同等学历毕业证书;凡报考专升本学习者,必须具有国民教育系列的大专或大专以上学历证书
凡报读高中起点层次的学生,报读时年龄需满18周岁
报名地点:深圳龙华民治成校奥鹏远程教育学习中心;
8.竞选动漫社长演讲稿 篇八
我很喜欢动漫。记得小时候看动画片、画动漫画是我最快乐的时光,现在动漫已成了我生活的一部分,所以我加入了学校动漫社,并在课余时间及节假日参加表演动漫活动。例如:唱动漫歌、跳动漫舞、动漫舞台剧等等,从而激发了我的创作热情,增强了我的团队精神与合作意识。我很喜欢动漫。希望它可以得到更好的发展,可以有更多人了解、认识、欣赏甚至可以迷恋它,其实就是漫迷。但是现在很多人还是将动漫与幼儿看的卡通混为一谈,其原因就是不了解动漫。其实,动漫就是动画和漫画的合称与缩写,也就是会动的漫画。我个人认为动漫是一种梦幻激情的表现,就是要通过很多活动不仅使热爱动漫的人可以有这样一个平台去交流,更要使更多的人领略动漫的魅力。
因为之前也非常想当动漫社社长,所以想了很多规划。比如:组织大家在节日做一些动漫贺卡发给同学们,也可以学习制作动漫人物的衣服和画动漫人物,还可以练习让大家来如何扮演动漫人物等等。但是,我们仍要遵循三点原则:第一,玩不能忘本,学生的本性就是学习,不能荒废学业。第二,我们要玩出水平,要玩得有意义,玩过之后要有收获。第三,要玩得尽兴,动漫活动要引起同学们的兴趣,要体现动漫存在的价值。
我希望能融入学校动漫社的规划中去,和各位学长学姐以及热爱动漫的同学们一道努力使动漫社越来越好。拜托好心人圆我这梦吧。谢谢!
9.介绍动漫演讲稿 篇九
1 什么为周边
周边是一个比较广义的一个概念, 主要是以动漫或者游戏为载体对其周边的潜在资源进行开发生产的相关衍生品, 通常会包括玩具、食品、饰品、音乐、书籍、图像, 事实上只要跟动漫或者游戏人物有关的实物都属于周边。这些各式各样的产品组成了庞大的动漫周边产业文化链, 为游戏和动漫制作工作室或公司带来物质保障, 使游戏和动漫的发展更加壮大。随着计算机、网络技术的发展, 动漫产业成为对全球经济具有举足轻重影响力的产业, 成为二十一世纪新经济的领军产业之一, 被称为最有希望的朝阳产业。
2 国产动漫周边的现状与发展
在文化部正式发布了《“十二五”时期文化产业倍增计划》, 提出“十二五”期间, 文化部门管理文化产业增加值年平均现价增长速度高于20%, 2015年要至少比2010年翻一番, 实现倍增。在文化部今后五年要实施的9大文化产业重点工程中, 涉及动漫产业的就有两项:国产动漫振兴工程和国家动漫产业公共技术服务平台建设。国产动漫振兴工程强调, 加大对原创动漫游戏产品的扶持力度, 支持重点动漫企业和动漫产业园区发展, 大力发展网络动漫、手机动漫等新媒体动漫。可以看出国产动漫获得重点扶持, 动漫之路, 前景一片大好。
此外, 针对目前动漫基地、园区遍地开花的现状, 文化部将促进资源整合, 重点培养少数高端动漫产业园区, 用产业孵化功能、示范功能、研发功能并举的一流园区来提升动漫产业整体研发能力、技术水平、信息交流水平、人才培养能力。
3 国产动漫产业的现状与发展
我国的国产动漫之路现状不容乐观, 还都在起步阶段, 一句话就是:动漫之路, 任重而道远。前景是好的, 但是现状担忧。近年来, 中国动漫产业不断发展壮大, 已经成为中国文化产业发展的一个重大亮点。我国动漫产业格局已从加工为主向原创为主转型, 珠三角、长三角和环渤海地区成为动漫产业的主要集聚区。国产动漫量质齐升, 精品力作不断涌现。以影视影视动漫为核心的动漫衍生产品开发日渐成熟, 衍生品市场上涌现了大量国产动画品牌。国产电视动画产量每年都跨上一个新台阶, 从2004年的21800分钟发展为2011年的26万分钟。2010年全国生产动画电影16部, 2011年达到24部, 逐步扩大了在电影市场中所占份额。
动漫业经营必须从整体上改革产业结构, 使动漫成为商品, 而又不是这一产业链中唯一的商品。在整体结构中, 动漫只是一个具有先导性的重要组成部分, 对包括图书、玩具、音像制品、儿童服装、食品等可以与动漫联系在一起的其它产品的经营共同构成整体经营的支柱。一方面能使动漫作为一种宣传手段, 扩大服务的领域, 另一方面又使其它领域与动漫相响应, 扩大知识产权的推广和培养。动漫的播出既是资金总体回收的一部分, 又为其它周边的开发树立品牌形象, 起到宣传的作用。
据统计“全国动画片创作生产数量排在前五位的省市是湖南省、江苏省、浙江省、广东省、北京市。2008年, 国务院以及各地政府出台的国产动漫产业优惠扶持政策收效显著, 一些主要城市动画片生产积极性持续增长。国产动画片创作生产数量位居前列的十大城市分别是:长沙、杭州、广州、无锡、北京、上海、南京、常州、西安、重庆。2009年春节期间, 国产原创动画片《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》首映日票房就达800万元, 首周末一举突破3000万元。不仅刷新了国产动画电影的票房纪录, 也远远超过了2008年的《功夫熊猫》。一部国产动画影片取得如此骄人成绩, 让中国动漫界人士深感扬眉吐气。”
2008年席卷全球的金融危机, 中国动漫产业也受到了影响。在国内原创动画产业受到资本的制约, 外包加工业务订单下降, 出现危机的时候, 中国的动漫产业开始出现动荡, 然而在这种危险之中也隐含着机会。政府将重点扶持龙头企业, 做好动漫产业的规划和动漫平台的建设, 开展原创扶植, 做好懂原创、懂营销的专业高端人才培训, 进一步促进国际交流, 净化市场环境。总归一句话, 我国的国产动画之路现状不容乐观, 还都在起步阶段, 动漫之路, 任重而道远。尽管现状担忧, 但是我们依然充满希望。
摘要:我国的国产动漫之路现状不容乐观, 还都在起步阶段, 一句话就是:动漫之路, 任重而道远。前景是好的, 但是现状担忧。浮躁的社会带来浮躁的文化, 文化浮躁带来了审美浮躁。进入国内市场的时候, 我们才意识到, 我们忽略了经济发展到一定高度的时候文化需求是多方面的、个性化的。现在的孩子学习量增加、信息量接触渠道广泛, 只有加强动画的思想性才能走的更远。
关键词:国产动漫,梦想,人才,产业链,动漫周边
参考文献
[1]孙立军.《中国动画史研究》[M].商务印书馆, 2011年.[1]孙立军.《中国动画史研究》[M].商务印书馆, 2011年.
[2]孙立军.《世界动画艺术史》[M].海洋出版社, 2007年.[2]孙立军.《世界动画艺术史》[M].海洋出版社, 2007年.
[3]明月城.《社会浮躁与文化浮躁》[J].2009年.[3]明月城.《社会浮躁与文化浮躁》[J].2009年.
[4]《2012-2016年中国动画产业》[R].2012年.[4]《2012-2016年中国动画产业》[R].2012年.
[5]《2012-2016年中国动漫产业深度分析及发展规划咨询建议报告》[R].2012年.[5]《2012-2016年中国动漫产业深度分析及发展规划咨询建议报告》[R].2012年.
10.中国动漫发展史(演讲稿) 篇十
二、1950年-1965年的中国动画
建国后,中国的动画事业得到了非常快速的发展,直到文革前都处于蓬勃发展阶段,尽管当时动画在人们心中的地位不高,但是在这十多年里其数量和质量都是相当高的。最初一两年里只能制作出一两部动画片,到了60年代每年可以生产十多部动画片。其中特别值得一提的就是1961~1964年制作的《大闹天宫》,可说是当时国内动画最具代表性的作品,无论从人物、动作、画面、声效等都达到了当时世界的最高水平。这段时期,除了出品美国技术的动画片外,中国动画人开始尝试使用不同的动画制作方法,大胆使用中国的传统艺术形式,如剪纸艺术、水墨画、折纸艺术、木偶等等,把动画片的先进制作技术与中国引以为荣的的民族艺术相结合,使得中国动画达到了一个巅峰。万氏兄弟倾力投入,一大批技术和艺术方面的人才踊跃参与,中国动画前景可谓一片辉煌。1947年我国第一部木偶动画《皇帝梦》诞生,1953年制作我国第一部彩色木偶片《小小英雄》,1954年制作了真人和木偶同时出现在片子里的木偶片《小梅的梦》,1955年,第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》问世,1956年的拍摄了木偶片《神笔》,1958年,制作了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》,1960年,令全世界惊叹的水墨动画 《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》横空出世,在国内外引起了很大的反响,获得了极高的评价,而且取得了多个国内外的奖项。1962年,第一部折纸动画《一棵白菜》完成,这个时期还有许多有名的动画影片,如《小鲤鱼跳龙门》,《骄傲的将军》,《渔童》、《孔雀公主》等,都是中国动画史上一个个的辉煌成就。新的动画形式的加入,使得中国的动画事业达到了一个顶峰。不过,使用传统艺术制作动画需要很多的时间与精力,而且但是中国条件比较落后,动画只能在电影院看,以至于那个时候的动画还没有长篇的连续剧制作出来。
前言。
动画是一门创造性的艺术,它的魅力在于面对一张白纸,在幻想的世界能让一个个现实中不能实现的梦想和奇迹都能够实现。一百年来动画电影在不同国家和地区发展的历史,由于其各自文化背景、民族风情、经济形态间的差异,它们所走过的兴衰之路及呈现的艺术特色也就各不相同。下面,我们了解一下中国动漫的发展史。
一、1926年-1949年的中国动画
P1世界第一部动画诞生的1906年,而中国由万氏兄弟制作的首部国产人画合演影片《大闹画室》诞生于1926年。万氏兄弟之于中国动画功不可没,大家肯定想不到,耳机仍走在世界前列的日本动漫业的开山祖师,被视为日本动漫之父的手冢治虫业是收到万氏兄弟的影响而放弃学医而走上动画创作的道路,他们合作绘制的孙悟空携手阿童木的图稿现今仍收藏于北京电影纪念馆。
P4这是中国动漫界百家争鸣的时代。。这段时期,除了出品美国技术的动画片外,中国动画人开始尝试使用不同的动画制作方法,大胆使用中国的传统艺术形式与动画片完美融合起来。如剪纸艺术、水墨画、折纸艺术、木偶等等,而把先进制作技术与中国引以为荣的的民族艺术的相结合,使得中国动画事业达到了一个巅峰。
P5但是,使用传统艺术制作动画需要很多的时间与精力,而且中国条件比较落后,动画只能在电影院看,以至于那个时候的动画还没有长篇的连续剧制作出来。
三、1966年-1977年的中国动画
提到中国动画的历史,文革这段时期固然是不可回避的,由于政治影响,1966到1971这六年时间里中国动画片零产量,这停滞的十年造成了中国动画元气大伤。文革结束后,经历了2年的徘徊期,1978年后进入改革开放时代,并迎来了中国动画产业的回复与发展期。P6 这几部动漫对于许多的8090后来说都不陌生,他们的经典无法动摇。
但是,获得好评的同时,这个时期的中国动画普遍脱离不了幼稚化这样一个特点,缩小了中国动画普及范围。随着国外动画的不断引进,动画产业化模式的冲击下,中国精工细作的动画制作走向衰落,中国动画界终于意识到自己的窘迫处境和不足,开始了各式各样的探索与尝试。
P9此时的中国动画已经开始注重动画片的性质向“市场经济”转型,花大量的心思摆脱幼稚色彩,制作适合大众口味的动画。尽管《宝莲灯》、《我为歌狂》这些动画片任然颇有争议,但是中国的动画开始了新形
式新题材的探索和尝试是不可否认的。、P102006年以后,网络飞速发展的同时也给与了中国动漫发展的另一个平台,网络上涌现了一批非常优秀的动漫作品,如李献计历险记,茗记,我叫MT,十万个冷笑话等
接下来,和大家分享一部自己很喜欢的国漫。秦时明月。
《秦时明月》的故事背景取自秦始皇统一六国到西楚霸王项羽攻陷咸阳这段英雄辈出的历史时期。
本部以武侠为主题的全民型动漫,伴随着古灵精怪却又年少轻狂的主角荆天明去冒险,观众会切身体会到其成长的心灵历程;此外,豪侠剑客如盖聂、高渐离;神秘隐士如墨家、鬼谷派的众多高手;纵横捭阖的秦始皇、少年项羽,这些众所周知的历史人物在出场时有了更具时代感的表现,丰富的人性化场景能够吸引观众自然而然融入其中,不同年龄层的观众都可以在剧中找到萌点。
值得一提的是,整部动漫以一种别样的方式诠释了诸子百家文化思想的精髓,对现代中国产生深远影响的墨家、儒家、道家、法家、兵家、阴阳家、名家悉数登场,在纵横交错的大时代里演绎了中华古文化的激烈碰撞。在那段伟大辉煌的时代里,建长城、度量衡、征匈奴,哭孟姜等著名的历史事件和民间传说也将穿插其中,主人公同名士侠隐仗剑游走江湖,于时代变革的乱世之中经历了亲情、友情、爱情的沧桑变幻、悲喜轮回,最终成为了终结这个时代、开创新纪元的决定性力量,也堪称是一 段浪漫辉煌的中国式武侠传奇。
回看中国的动漫旅程真可谓的艰难曲折,但中国动画也曾非常辉煌过,这也证明中国动画是有实力的。中国永远都不缺乏好的题材和创意,支持国漫,望中国动漫会越走越远,迈向世界。
11.介绍动漫演讲稿 篇十一
一、活动背景
近年来动漫越来越受到大家的欢迎,许多动漫爱好者通过各种 方式来表现他们对动漫的狂热喜爱。本次日本动漫ppt展示演讲大赛将是属于动漫爱好者的一次洗礼,一个渠道,一个舞台,一次探讨,一场盛会。
二、活动主题
日本动漫ppt展示演讲大赛
三、活动目的倡导日本动漫为主题,一方面在增加大家对动漫了解的同时,也对日本的文化也有更深一些的认识,培养同学间交流合作能力以及班级凝聚力。另一方面也希望大家通过参与制作ppt的过程对ppt的操作技巧、方式更加熟练。让此次大赛成为大家知识面拓展和提升ppt制作技能的平台。
四、活动主办单位:外语系团委
五、活动承办单位:外语系日语091班
六、活动内容
一、活动时间2011年5月18日—2011年5月29日
二、活动报名(1)报名时间:5月18日——5月29日
(2)报名对象:外语系09级全体学生以及10级日语专业全体学生
三、决赛时间:2011年5月29日晚19:00
四、活动流程
第一阶段:宣传期:宣传时间为5月18日至5月29日19:00止。1、5月18日至29日宣传部根据宣传材料,制作2张海报。一张贴于凤达公寓EF栋前展板,另一张粘贴在雄馨楼门口宣传栏。
2、报名(5月18日——5月25日)各班动漫爱好者或ppt爱好者以班级为单位每班派出一份或多份文件参加比赛,把制作好的ppt由各班团支书统一发自承办方负责人邮箱(972712842@qq.com)。报名截止时间:5月25日晚12:00
第二阶段:初审删选(5月26日-5月27日)
初审流程:根据大赛规则,邀请相关专业人士担任初审评委,选出符合比赛规定的PPT并于5月27日通知进入比赛的班级负责人。
第三阶段:决赛(5月29日19:00)
决赛地点:雄馨楼梯一
决赛抽签时间:5月27日
七、决赛流程:
1.评委及嘉宾入场,各参赛选手提前15分钟入场
2.主持人介绍到场的嘉宾和评委。
3.由主持人宣读比赛规则和评分标准。
4.参赛队伍依照抽签的顺序依次参赛,评委给予评分,统计分数成员
积极配合做好工作并统计结果。
5.至所有选手展示完毕,主持人请老师针对此次比赛做最后的点评,同时统分进行成绩排序确定名次,报给主持人和宣传组,宣传组书写证书
6.由主持人宣布获奖情况。
7.给获奖队伍及获奖选手颁奖。(颁奖嘉宾待定)
8.主持人宣布比赛结束。
9、后勤人员整理比赛场地
八、活动人员
1.活动对象﹕外语系09级全体学生及10日语专业学生
2.特邀嘉宾评委﹕陈家荣、林晓玫、杜爽、朱金贵 大三大四学姐学长以及各班班长、团支书、副班长
3.活动总负责人:袁志明(***)
活动策划负责人:谢阿彬(***)
宣传组负责人:蔡隆猛、杨凌江
九、参赛要求
1.大赛所有的参赛者必须是参赛作品的合法拥有者,不得抄袭他人作品,作品必须可实际运行并可供浏览,不应携带病毒,参赛者同时需做好备份工作
2.选手需按时上交作品,逾期不再受理
3.作品内容围绕主题,健康向上,在规定时间内上交
十、参赛规则
1)所有选手所选题目,一经上报不得擅自修改,所送演讲稿件一概不予退回,请自留底稿
2)选手一律在比赛前20分钟入场,在比赛开始前5分钟未到场者,经联系不到视为主动弃权
3)参赛选手若有特殊情况需要调整出场顺序者,应提前告诉相关人员,据商议后做出相关的调整,如不提前说明,迟到者按情况给予扣分处理
4)参赛选手在决赛比赛中应该注意把握作品演示时间控制在7-10分钟以内,超出规定时间或不足者按具体情况给予适当的扣分处理
十一、评分细则
本次大赛采取十分制,评委评分共有四项标准:
1、内容:演讲内容丰富,主题鲜明突出,材料典型充分,思路清
晰明确(3分)
2、演讲技巧:普通话较为标准,吐字清晰,声音洪亮,脱稿表
3、语言流畅,神态、体态语言应用自如,感情充沛,精神饱满(4
分)
4、演讲效果:演讲富有感染力、吸引力(2分)
5、演讲时间把握:时间不足或超时,按不足和超时长短扣分(1分)
十二、奖项设置:
12.介绍动漫演讲稿 篇十二
关键词:原创,教育体制,动漫产业
1 背景
不管是在发达的沿海还是目前欠发达的内地,有大学的地方就有动漫专业或者是动漫学院。出于不同的目:有的是为了扩大招生,吸引更多的学生;有的是为了迎合文化产业的需要,顺应时代的潮流;还有的干脆是为了挣更多的外快。
不管是有能力还是没有能力的,条件好的还是条件差的,先申请下这个专业或者是先建立了动漫学院再说,这是文化产业上最近几年出现的近乎疯狂的现象。
在动漫方面,我们国家长期出于被动挨打的境地。前有美国,后有日本,最近又出现了一个韩国。每年大量的财富流向了国外,政府自是坐卧不安,决定扶持动漫产业。企业觉得机会来了,学校也觉得机会来了。
最近几年,由于政府的推动,动漫产业确实发展迅速目前已有动漫企业近6000家,从业人员超过了20多万,动漫产量已经超过了13万分钟。很多的媒体都在报道,我国动漫人才的缺失达到多少万。这种信息更加坚定了各大高校创办动漫学院的决心——时不待我,机会稍纵即逝。没有老师可以招,没有机房可以建,但是,没有这个专业就什么机会都没有了。政府的调控造就了一大批热门专业,动漫专业也不例外。
但是热门未必就是一件好事情。因为大家都有这样一种经验,越是热门的,越是流行的东西,就越容易一飘而过。究其原因,还是因为大家只是盲目的追逐表面的东西,而忽略了最为重要的内在。电子商务专业如此,计算机专业也如此,还以一些其他的热门专业都有同样的下场。没有内在的东西就不能做到生生不息,就没有可持续性发展的理由,很容易在爆发一段时间之后默默地死去。
所以,在动漫专业如今热得发烫,红得发紫的专业的时候,就应该在各相关院系,特别是动漫学院成立研究所。花费一定的时间和精力来研究动漫的过去,现在与未来,会让动漫学院经久不衰。
我们国家的现状是:虽然每天的动画产量比较以前有很大的提高,但是,劣质动画片的产量也达到了历史最高。很多人都有这种感觉,一打开电视,就可以看到漫天的动画,只是没有给人以美的享受,只可以用两个字形容:惨不忍睹。如果仅仅是为了骗小孩子,还是很简单的事情。因为小孩子发现不了动画片的优劣,反正只要是动画就行了。但是我们不要忘了,真正的直接消费群体是成年人。
高校要想办好动漫专业,研究所是个有力的支持,可以为动漫专业的发展提供丰富的动力源泉。
2 动漫产业的问题
动漫产业有很多的机会摆在人们的面前,只是很少人能抓住。特别是高校,是最爱模仿的地方。只要政府有什么风声,大家一蜂而上,完全不顾及自身的特点。
我国的动漫起步晚;原创的水平不高;动漫人才缺乏,制作水平粗糙;产品营销能力弱,机制建立不健全。所有这些都证明我们现在有大量的机会。
2.1 我国的动漫起步晚
正是因为起步晚,才会有更大的空间。中国动漫产业落后最主要的原因是起步太晚,当美日已经成为一种文化产业的时候,在中国还没有引起足够的重视。日本动漫产业模式的建立大概用了30年时间,到目前为止,他们已经有60年以上的产业化经验,我们却不可能再有一个60年的发展时间。怎样用最短的时间达到一个大家所期望的高度,是我们所面临的最棘手的问题。这种落后不仅仅是在时间上的,更重要的是对于动漫产业的认识上。现在的高校的发展方向主要有两个:一是动画;二是影视。在其他方面几乎都是空白。至于策划、营销等类型的人才,也只有靠公司自身的打造。学校对于这方面的认识是不足的,怎样调整学校的专业结构,是能让动漫产业全方位发展的有力保障。
2.2 原创的水平不高
是否原创是现在提的最多的问题。真的是仅仅原创才能拯救中国的动漫产业,原创到底能给我们带来多大的收获。如今原创的东西确实不少,但是粗制滥造,难以让观众接受。动漫成为一个产业的时候,很多地方把它归于IT产业,这就决定了这个产业的性质。表面上,动漫产业是个朝阳产业,但是很多动漫公司的倒闭也给我们一个警示:并不是说朝阳产业就一定会衍生出朝阳企业。属于我们自己的东西太少,大部分公司为了生存都是在做技术,在做外包,在国内没有多少真正做开发的。当然,我们现在每天都有原创的作品产生,就这些原创而言,骗骗小孩子可以。如果想有更大的空间,恐怕是没有希望的。
动漫这个行业不是可以随意打短平快的,精品是需要大量的时间,大量的金钱作为支柱的。时间堆积起来的作品才可能有深度,金钱堆积起来的作品才可能有效果。
2.3 动漫人才的缺乏
动漫专业的学生很少么?当然不是。那是什么原因造成动漫人才的短缺呢?教育的体制。
要知道,动漫人才应该是精英教育,而在我们国家完全做成了大众化的教育。理念上的差异,让我们在大批的毕业生中难以找到能用的人才。最终的结果就是很多动漫专业和动画专业的学生最后都从当时认为最有前途的领域中退了出去,做平面的、做网络的、做广告的,就是做不了动画。
大学的教师很多是一毕业就到高校当了老师,没有公司工作的经验。根据统计,早在2006年的时候,全国已经有447所大学的院系开办了与动漫相关的专业,动漫相关专业的大学毕业生达6.4万人、在校学生46.6万人。今天这些数字均已远远超过了当初。40余万毕业生造成了一个社会压力,虽然动漫产业发展很快,需求是在增加,但是动画这个行当入行的门槛高,所以供需矛盾还是很突出。
2.4 产业链的不完整
没有完整的产业链,很难在全方位上创造最大的利益。
我们首先来看看日本的动漫产业链:“漫画—动画—衍生产品—消费者”,通过这样的产业链来获取最大的利益。这是一个完整而科学的程序,它能让一个专业的能量发挥到极致,再看看我们国家是怎么样获取利润的:漫画—读者;而动画产品则是通过“动画—投资”来获得生存。而工业厂商则是通过“厂商—购买少部分动漫形象—消费者”来获得利润。利润模式不同,其效果当然不同。我国的动漫产业没有形成成熟的产业链,彼此之间缺乏联系,不能让一个动漫作品合理的延续下去,当然其中大量的应该产生巨大利润的环节节这样被忽视了。
2.5 产品营销能力弱,机制建立不健全
没有公司工作的经验,甚至于都不了解一个动画片完整的流程,教师如何去教学生呢?有人提出到公司去请教师,能请得到吗?学校的薪水与从事动漫制作的人比较自然是少的可怜,并且就是人家愿意,学校未必愿意,因为学校还有个重要的屏障就是学历。技术好的人普遍学历不高,学历高的人技术又不好。这就让高校的人才培养有一个难以逾越的屏障。
动漫产业能够产生的价值是不可估量的,我们不能仅仅盯在动画片上。动画片衍生出来的产品的价值,应该远远高于动画片本身才是成功的。好的动漫片内容可带动广告,并产生品牌价值。只能在有了好的内容的情况下,通过情感认知和情感共鸣,才能刺激消费。才能有好的收视率。有了好的收视率,才能带动广告收益,打造品牌形象。这样,这个品牌产品价值链才能形成,并进入衍生产品市场运作、经营,才能产生最大的品牌价值和市场价值。
在中国,产生不了优秀的作品,也就没有优秀的产品衍生出来。同时,因为国内的法制对于版权的保护作用表现的非常的薄弱,这就使众多的动漫企业不敢花大的代价来进行创作。
中国的动漫的问题不仅仅这些,有些是国家的原因,还有一些是国民的意识问题,所有的问题都有待我们高校去研究,去解决。所以,在高校中,特别是在动漫学院中建立动漫研究所是非常必要的。一方面,可以在人才的培养上有个正确的方向。另一方面,也会在动漫产业的衍生产品上多做些文章,还有就是多涉及到一些开发,注重产业的营销,加强与其他专业的联系。
3 动漫研究所
从上面的一些的问题中可以看出来,建立动漫研究所的必要性是毋庸置疑的。
首先:我们不应该把动画片的制作限制在一个狭小的空间里面,那就是所有动画片的主题几乎都是影视方面的内容。其实,很多行业是需要动画的。比如,一个产品的演示,可以动画来形象的完成;一个工具的使用,也可以通过动画片来变现;医学的许多解剖的过程,也可以通过动画的演示,这样会拯救无数的小动物;建筑漫游动画,对于整个建筑的结构布局有很好说服力。
不过,上述的动画是必须有一定的其他专业的知识才可以。为什么动漫行业就不能成为一个多元化的学科,成为一个跨学科的专业。合肥工业大学的可视化与仿真就是个很好的例子,这个专业是计算机与动画的完美的结合。其中有个项目就是仿真将建筑场景和名胜古迹等大型场景通过计算机展现出来,并通过一定的交互方式进行控制和漫游。研究室通过虚拟现实和建模技术,重现了本地一个旅游景点——三河古镇的原貌,并以交互式漫游的方式展示和介绍该地的自然、人文景观使游客可以足不出户地在计算机上游览三河古镇。所以动漫专业的划分应该更加的细致,建筑动画的制作就不仅仅有动画制作的基础,还应该有建筑方面的知识作为支持。不然,做出来的东西未必合理。还有一些医学动画也是如此,一个连医学常识都不了解的人,做出的医学动画,可想而知会有这样那样的缺陷。而我们如今的学校教育,只是一味的强调动画制作的技术,忽略了专业知识的培养,其实是自己让就业的路子更窄了。
其次,动漫更重要的是一种理念,没有一些与社会接轨的理论支持,会让我们的专业看起来办的非常的(下转第73页)(上接第41页)红火,结果却让人担忧。有不少动漫类的学生,在众人的羡慕中完成了学业,却在工作中碰到不少的挫折。这种结果就会让大众对学校教育的信任度下降,同时也会挫伤学生们学习动漫的积极性。
我们应该通过专门的研究部门,把动漫专业无限的放大。让人们的生活中不知不觉的充满着有趣的东西,时间一长,消费者就会产生共鸣。有一个在家装市场比较流行的设计,就是手绘墙的设计。一些卡通的形象通过设计师的手,走入了普通家庭,特别是儿童的房间,是可以给小朋友带来快乐的元素。但是,我们的学生大部分只会在纸上创作,也没有用过丙烯颜料,以至于根本不敢再墙上作画。究其原因,还是我们的老师没有正确的引导,或者我们的老师也没有办法引导,因为他们也没有掌握这个技巧。
高校应该是制造消费,引导消费的地方。但是恰恰相反,社会上出现什么,我们才会去教什么,学生才会去学什么。等学生毕业了才发现,人才满大街都是。研究所就是要消除这种现象,让我们的学生走出去,可以让动漫市场变得更加活跃。
另外,把动漫企业引起来的同时,让学生走出去。走进学校的动漫企业是为了自己的人才需求,但是这是片面的。培养学生,特别是动漫类的学生,不能像流水线一样,生产出来面孔相似的人,而是有想法、有个性、有社会责任感的人才。与国外的动漫产品竞争,仅仅靠国家的支持是远远不够的,甚至于这种支持仅仅是一种社会资源的浪费。大笔的金钱被投入到建设之中——国民的思想没有改变,人们没有文化侵略的刺痛感,是不能激起创作的斗志与欲望。
给学生们更多体验的机会,让学生们增加生活的阅历,有利于人才的培养。这所有都应该有理论的支持,理论的来源是有一批人通过研究得到,这个任务只有通过高校的动漫研究所来完成。
参考文献
[1]殷俊,谭玲.动漫产业(第二版).四川大学出版社,2009.
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[3]邓林.世界动漫产业发展概论.上海交通大学出版社,2008.
[4]郝振省.中国动漫游戏产业发展现状调研报告.中国书籍出版社,2010.
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