棋牌游戏用户协议

2024-09-04

棋牌游戏用户协议(通用8篇)

1.棋牌游戏用户协议 篇一

·请仔细阅读并接受《牧民远程管理软件注册用户服务条款》

概述

一、本条款是您(个人或单一实体)与牧民战天工作室之间关于《牧民远程管理软件》(简称:牧民远控)的法律协议。一旦安装、复制或以其它方式使用本软件,即表示您同意接受本协议各项条款的约束。网络安全

二、特别提醒用户:本软件为远程管理软件,使用本软件必须遵守国家的有关法律法规,如刑法、国家安全法、保密法、计算机信息系统安全保护条例等,不得损害他人的利益。

三、用户不得使用灰鸽子进行非法监控或非法破坏他人计算机数据以及任何违反国家法律制度的事情。

四、用户应加强个人资料的保护意识,以免对个人生活造成不必要的骚扰。

五、盗取他人用户帐号或利用远程控制功能干挠他人正常工作或学习,均属于非法行为。用户不得采用测试、欺骗等任何非法手段,盗取其他用户的帐号和对他人进行干扰,否则由此引起的一切法律后果,用户自己承担。

使用须知

六、牧民远控为远程控制软件,可能会被部分杀毒软件误认作后门程序查杀,若有此情况,用户应先在杀毒软件上把本程序设置为可信任程序(在杀毒软件上进行排除)或关闭杀毒软件即可,否则无法正常使用。

七、使用牧民远控,要注意个人密码和注册邮箱和密码保护密码丢失我们只有针对原始qq和原始密码答案。

八、其它牧民远控衍生工具均非牧民战天工作室开发。对于下载、安装、启动此类软件所引起的计算机安全问题,我站概不负责。建议用户不要轻易下载和使用这类工具。

终止服务

九、用户自愿购买牧民远控软件,购买后我们不提供退款服务,应用户要求我们会终止服务,收回账号。

十、用户注册牧民远控后,如果到期没有续费,牧民战天工作室有权回收帐号,对用户有因此造成损失的,牧民战天工作室不承担任何责任。

十一、牧民远控帐号属于首次申请注册的用户,如果发现使用者并非号码原注册人,牧民战天工作室有权收回该帐号。建议用户不要私下有偿或无偿转让帐号,以免因帐号问题产生纠纷。

法律责任

十二、用户应规范、合法地使用牧民远控。如有在网络公共环境下捣乱、干扰、欺骗其他用户及其它任何违法行为,所造成的后果匀由用户自己承担法律责任。

十三、用户不得利用牧民远控进行违法国家法律的活动。如有发现,牧民战天工作室会应公安部门要求,全力协助调查工作。

十四、如因用户非法使用本站程序而给本站造成经济损失的,用户应负全责并赔偿本站损失。

十五、本条款要与中华人民共和国的法律解释相一致。如与中华人民共和国法律相抵触时,则这些条款将完全按法律规定重新解释,而其它条款则依旧具有法律效力。我们保留随时更改上述免责及其他条款的权利。

十六、以上条款最终解释权归牧民战天工作室所有。

牧民战天工作室

二零零八年

2.棋牌游戏用户协议 篇二

1 玩家需求与类型的关系

著名心理学家马斯洛在其需要层次理论中强调, 个体成长发展的内在力量是动机, 而动机是由多种不同性质的需要所组成。各种需要之间, 有先后顺序与高低层次之分, 每一层次的需要与满足, 将决定个体人格发展的境界或程度。他将需要划分为五个从低到高的层次:生理、安全、爱与归属、尊重和自我实现。在游戏中, 除了最低级的生理需求只能用虚拟方式满足外, 其他的各级需求都容易实现。游戏正是由于提供了一种可实现各级需求的环境, 让已达到者从回味中获得新的体验, 同时还让未达到者通过游戏达到他渴望达到的层次, 从而实现一种前所未有的体验。玩家需求一般划分为六种需求:挑战、交流、独处、炫耀、情感、幻想。

作为大型多人在线游戏先驱者之一的理查德·巴图 (Richard Bartle) 在其玩家类型理论中将玩家分成就、探索、社交和杀手四种类型, 并同时指出, 游戏中的每位玩家都是上述四种类型的有机结合体, 而不存在单一类型的玩家。由理查德·巴图的四种玩家类型的定义不难看出, 玩家需求与类型之间存在着内在的紧密关系。

2 趣味元素、玩家需求与类型三者之间的关系

美国世界级权威人士诺亚·法尔斯坦 (Noah Falstein) 提出游戏存在8种趣味元素:感觉、幻想、叙事、挑战、友谊、探索、表现、服从。成功游戏证明, 游戏可包括多种不同趣味元素, 不同游戏应结合不同趣味元素, 其原因是不同玩家对不同趣味元素的组合有其不同偏爱。将上述4种玩家类型与8种趣味元素进行比较, 不难发现, 成就型玩家喜欢挑战乐趣, 探索型玩家喜欢探索乐趣, 社交型玩家关心友谊之趣, 杀手型玩家虽与8种趣味元素不存在关联, 但却与捣乱之趣有联系。这说明, 趣味元素与玩家类型两者相互关联, 形成一种多对多的映射关系。另外, 新趣味元素的发现将造就出新的玩家类型。

由上述玩家需求与类型、趣味元素与玩家类型两者内在的紧密关系同样可以发现, 通过玩家类型这一中间媒介, 玩家需求实际上是通过玩家类型获取趣味元素来满足需求。

3 提升用户体验设计效果的切入点

一款游戏要有良好的用户体验, 它的情节与过程一定要符合玩家的期望和审美, 交互行为不能烦琐, 玩家才希望沉浸于其中获取他的体验, 因此可用性是可玩性的基础。可用性侧重产品使用的便利性, 即方便用户实现目标, 它通常包括五方面的成份:满意、效率、学习、出错、记忆性。而用户体验则在可用性基础上侧重满意中的情感获得, 它将产品设计目标从功能提升到情感层面, 也即让用户既能轻易完成任务, 又能获得情感体验。用户体验设计大致由以下要素组成:1) 积极性:为用户提供惊喜;2) 独特性:与同类产品形成差异化;3) 注意力:提供鼓励、引导与帮助;4) 吸引力:在某方面具有吸引力;5) 建立预期:向用户透露一些接下来将要发生的事情;6) 专享:向用户群体提供一些东西;7) 响应性:对用户行为积极响应[1]。由上述要素不难看出, 建立预期是为了提醒用户作好交互行为前的各项准备;积极性、独特性和专享都是为了抓住用户的注意;而注意力和响应性则是为了在用户做出预期行为后激发其情绪反应。

4 发挥注意在用户体验设计中的作用

一个具有用户体验的产品必然会使用户产生心流, 而且产品的用户体验值越高, 用户产生的心流就越高。只有拥有高用户体验值的产品, 才能形成产品粘性和得到用户的再次眷顾。我们可把心流体验产生的整个过程分为三个阶段:1) 条件:即包括用户感知的清晰目标、即时反馈、挑战与技能匹配, 只有具备这三个条件, 才会激发用户心流产生;2) 体验:即个体处于心流体验状态时的感觉, 包括行动与知觉的融合、注意力集中和潜在的控制感;3) 结果:即用户处于心流体验时内心体验的结果, 包括失去自我意识、时间失真和体验本身的目的性。

注意是指人的心理活动对外界一定事物的指向和集中。注意有指向性和集中性两个基本特征, 指向性表现为对出现在同一时间的许多刺激的选择, 集中性表现为对干扰刺激的抑制。注意力有四种品质:即注意的广度、注意的稳定性、注意的分配和注意的转移, 它是衡量人注意力好坏的标志[2]。在此, 为了发挥注意在用户体验设计中的作用, 使玩家能从把玩游戏的过程中通过注意准确获取趣味元素, 得到完美的用户体验, 下面将通过维护注意力的四种品质来提升用户体验设计效果:1) 要让玩家保持注意的稳定性, 游戏应让玩家明确交互行为的目的和任务, 要充分利用趣味元素提高用户的兴趣;尽量使注意对象多样化, 不同交互行为交替进行;适当提高刺激强度和延长刺激作用时间, 也有助于注意的稳定;增加注意对象的复杂性也可提高注意的稳定性。2) 要控制玩家好注意的广度, 即控制好玩家摄取信息的感官通道数量以及各个感官通道的信息流量, 以便使玩家从各感官通道获得的表征相关趣味元素的各种信息, 整合后符合他们的整体知觉能力。3) 要控制注意的分配性, 应考虑与玩家的相关技能水平相适宜, 其次是玩家将各感官通道传递过来的各种信息流进行整合后, 将激活序列具有内在联系的交互行为, 这就要求玩家在游戏帮助下 (若需要) , 能自如地协调各种技能, 一并推动游戏进程, 形成整个游戏流程流畅化。4) 游戏要确保玩家注意的转移性, 要让玩家明白转换注意对象是为了顺利完成游戏任务的需要, 如果玩家对原来活动兴趣浓厚, 游戏可采用动画惯用的淡进淡出技巧来弱化注意力的集中;可增强新注意对象的吸引力, 诱发起玩家的兴趣;可发出明确信号提示, 帮助玩家大脑处于兴奋和唤醒状态, 以便能迅速转换注意对象。

5 结论

要提升游戏用户体验设计的效果, 我们应将各个游戏流程环节中表征趣味元素的各种注意对象所体现的外在和内在情感, 通过吸引玩家相应感官注意, 促使玩家借助其感官通道来摄取足够的信息资源来加予整合, 同时利用维护注意力的四种品质来刺激玩家的情感激发点, 若设计能确保玩家在游戏中所有交互行为简单流畅, 游戏必将引发玩家最原始的感动, 让玩家获得全面的用户体验。

参考文献

[1] (美) Jesse James Garrett.范晓燕译.用户体验的要素[M].机械工业出版社, 2007.

3.棋牌游戏用户协议 篇三

由于网战游戏市场刚刚起步,对其市场前景的判断主要将基于对当前主要游戏类型用户需求的分析。我们根据网战游戏与当前主要游戏类别在需求、产品特征方面的比较及当前主要游戏类别的用户规模来判断网战游戏的潜在用户数。

如表1所示,从用户需求特征来看,用户对网战游戏的需求度低于体育、音乐类游戏,而高于射击类游戏。单一从这个因素看,网战游戏的潜在用户数也将在上述两类游戏用户数之间。

综合上述“用户需求度”和“用户疲劳度”两个因素,网战游戏潜在用户规模可能低于棋牌类用户数,高于射击类用户数。

根据去年年底文睿的调查,客户端角色扮演游戏用户数约为7500万人,客户端游戏各个类别的用户渗透率则如左图。

由此可以推知,到2010年末中国客户端网游各个类别的用户数如右图。

表4中各类客户端游戏用户数的排名与表3并不是完全一致,这可能是表4来源的调查产生了误差,或者是表3的分析有误差。如果这两者都没有误差的话,那么表3的潜在用户数排名与表4现实用户数排名的差别可能代表了未来各类游戏的潜力。

综合上述分析,以2010年末的用户数推算,网战游戏的潜在用户数在2500-3000万人之间。

4.校园网络用户协议 篇四

1.用户必须遵守国家有关计算机和计算机网络管理的法律、法规;

2.用户对该ip地址中的所有活动和事件负全部责任;

3.用户对服务的使用必须遵循:

(1)从中国境内向外传输技术性资料时必须符合中国有关法规;

(2)不干扰或混乱网络服务;

(3)遵守所有使用邮件服务的网络协议、规定和程序。同时包括:用户不能利用邮件服务作连锁邮件、垃圾邮件或分发给任何未经允许接受信件的人;

(4)不传输任何非法的、骚扰性的、中伤他人的、辱骂性的、恐吓性的、伤害性的、庸俗的,淫秽等信息资料;

(5)不传输任何教唆他人构成犯罪行为的资料;

(6)不传输涉及国家安全的资料;

(7)不传输任何不符合当地法规、国家法律和国际法律的资料。若用户的行为不符合以上提到的服务条款,_________网络中心将无条件立即取消用户的ip和网络使用资格;

(8)保障和维护_________的利益,负责支付由用户使用超出服务范围引起的律师费用,违反服务条款的损害补偿费用,及由于违反知识产权的行为产生的追索费;

4.按期缴纳网络使用费。每年分两次收费,每年缴纳半年的费用(由家委会代收)。

二、_________网络中心在提供网络服务系统时遵循以下原则

1.对于教工宿舍楼的住户只提供宽带接入服务,不提供建立邮件帐号的服务;

2.对于在学院的邮件服务器上已经有帐号的邮件用户,网络中心的服务原则如下:

(1)不能对外公开用户的姓名、邮件地址、电子邮箱、帐号合电话号码。

(2)尊重用户个人隐私权,绝不会公开、编辑或透露用户的邮件内容,除非有法律许可要求及公安管理规定;

(3)不对因用户个人原因在使用电子邮件的删除或储存失败负责。对电子邮件的传输量上限的限制为2m,邮箱容量是5m。

(4)保留判定用户的行为是否符合_________网络中心“个人用户协议”的权利,如果_________网络中心认为用户违背了本协议,将会中断其邮件帐号。

(5)所有发给用户的通告都可通过电子邮件或常规的信件传送。服务条款的修改、服务变更、或其它重要事情都会以此形式进行。

(6)网络中心提供电话技术咨询服务:_________。

(7)用户自行购买10m或100m网卡。

(8)在网络开通前,网络中心统一安排一次网卡的安装与配置辅导。但不提供上门安装与配置服务。

以上“用户协议”的各项条款应与国家有关法律、法规保持一致,如有与法律、法规条款有相抵触的内容,以法律、法规条款为准。用户和_________网络中心一致同意,对任何发生在邮件服务范围以外的事件要在一年之内着手解决。

用户(签字):_________

5.商务短信快车用户协议 篇五

企信通平台用户协议书

甲 方:

乙 方:广州市一丁信息技术有限公司

为加快信息资源传播,提高办公效率,节约信息发布成本,经甲乙双方友好协商,就甲方使用乙方一丁企信通短信息系统,达成以下协议:

第一章合作方式

第1条:乙方作为一丁企信通短信息系统的提供商和运营商,向甲方提供稳定技术支持和优质服务。

第2条:甲方利用乙方的一丁企信通短信息系统向移动电话用户提供本行业对内及对外短信应用服务。

第3条:保密条款。甲乙双方承诺:不向任何第三方泄露双方合作方式、价格等具体内容;双方均不向任何

第三方泄露属于双方的技术、商务等机密,除所有权方声明许可或为实现本合同目的(依法律规定)外,不得披露或使用。否则,违约方须承担由此带来的法律责任。

第4条:知识产权。除非在此明确许可或授予,本协议并不涉及任何技术转让,在乙方短信技术里所包含和

涉及所有权利、产权和利益属于乙方独自所有。

第二章甲方的权利和义务

第1条:甲方在合作期内享有对一丁企信通短信息系统的使用权和短信发送权。

第2条:甲方应妥善保管好自身账户名称和密码,并严格遵守国家有关法律法规的规定进行短信的发送。甲

方只允许向其客户、会员或内部员工的手机号码发送短信,不得向未授权同意接收甲方短信的手机用户发送短信,不得运营与移动梦网有关的增值业务,对所发送对象不得采用以手机号段形式群组发送(集群网内部员工除外),不能发送移动运营商限制和禁止发送的短信内容,特别是广告类、强行定制、纯代收费信息。否则乙方有权停止甲方短信账户,并有权对甲方进行诉讼同时保留其起诉权。

第3条:甲方不得发送包含以下内容、文字的短信息内容:非法的、骚扰性的、中伤他人的、辱骂性的、恐

吓性的、伤害性的、庸俗的、淫秽的信息;教唆他人构成犯罪行为的信息;危害国家安全的信息;及任何不符合国家法律、国际惯例、地方法律规定的信息,如发现有此类信息乙方有权暂停甲方短信账户,由此对乙方造成的损失(包括因此乙方需对第三方承担的损失)由甲方承担。如甲方不及时兑现或做出明确解释,乙方有权对甲方进行诉讼同时保留其起诉权。(详见协议附件:《集团短信信息安全责任书》)。

第4条:甲方应定期对发送号码进行认真清理(每月至少一次),并在短信内容中留下甲方客户服务电话和

00000退订短信机制,以便于手机用户在不愿意接收短信时能及时通知甲方更改或自行退订。如因甲方原因导致用户投诉到移动运营商,甲方应配合乙方及时处理解决,并视对乙方造成的影响程度赔偿乙方相应损失。

第5条:若甲方通过使用乙方短信系统为第三方提供有偿或其它承诺服务,甲方需向第三方承担的责任均与

乙方无关。

第三章乙方的权利和义务

第1条:乙方应与甲方紧密配合,为甲方提供完善优质的售后服务。乙方提供一丁企信通短信息系统、系统

升级、技术维护等工作。

第2条:乙方保证在适合的通讯条件下甲方的短信通讯畅通,保证将甲方要发给甲方用户的短信及时、准确

地发送到甲方用户手机上。合适的通讯条件是指:A.甲方用户的手机正常接入中国移动、中国联通、中国电信网络的通道畅通;B.相关网络运营商的网络运转正常;C.甲方用户按时缴纳相关信息费用。

共 3 页 第 1 页

第3条:乙方有权根据相关法律法规过滤或者拒绝发送不符合规定内容的短信息。

第4条:甲方在使用乙方短信服务时,如由运营商(移动、联通)网络或网关因素导致甲方短信发送失败或

不能正常的,乙方应及时给予解决并向甲方提供相关证明及解释,乙方可给予相应补偿。

第5条:由于移动通信市场价格属物价、政府管制价格,本协议履行过程中如遇有关政府部门或移动电信运

营商对该类项目的合作政策进行统一调整或根本改变了收费办法,乙方有权根据新的调整内容调整本协议合作内容的相关资费和收费办法。

第四章价格与付费

第1条:甲方向乙方预缴一丁企信通系统短信费用,甲方单次预缴费用不低于(¥元),短信单价为

(¥元/条)。

第2条:为不影响甲方正常使用,乙方应在甲方短信量低于1000条时及时通知提醒甲方续费。

第3条:甲方可以选择以下方式付款:银行转账()现金()支票()

账户名称: 广州市一丁信息技术有限公司

开户银行: 工商银行广州天河暨南支行

银行账号: 36020***109

第五章协议期限、终止、变更与解除

第1条:协议有效期自年月日至年月日。

第2条:甲方订购的短信有效期为壹年,若甲方在壹年内继续续订短信,短信有效期的基准时间则为最近一

次续费日期,到短信有效期结束时若甲方账户中短信尚未使用完毕,乙方自动对甲方账户中的余额清零。协议期满后,甲乙双方如无异议合同有效期自动顺延一年。

第3条:协议的变更,需通过双方正式书面文件确认后方有效。

第4条:若由于自然灾害、战争等不可抗力因素或限制性的行业政策、法律法规等因素致使履行协议成为不

可能,则协议自动解除,协议双方均无需承担任何责任。第六章争议与仲裁

协议的双方,如在解释或者执行该协议的过程中出现问题,或者发生异议的时候,应本着友好的原则协商解决。如协商不能得到解决时,应提交广州市仲裁委员会进行仲裁。本协议适用中华人民共和国法律。

第七章协议的效力

第1条:本协议由甲乙双方共同拟定,双方均认可本协议的所有条款。双方之间签订的其他合同、协议与本

合同有不同约定时,以本合同为准。除非双方另有明确约定。

第2条:本协议履行过程中,双方定期对协议的履行情况以“备忘录”的形式进行商议,并对协议履行过程

出现的问题、解决方式及本协议未尽事宜作补充约定。双方制作的“备忘录”及补充协议,同本协议具备同等法律效力。本协议书所附附件与本协议具有同等法律效力。

第3条:本协议应经双方法定代表人或授权代表人签字并加盖公司有效公章生效,传真件同样有效。协议自

签订之日起生效。

第4条:本协议一式两份,甲乙双方各执壹份,具有同等法律效力。

甲方:乙方:广州市一丁信息技术有限公司 代表:代表:

电话:电话:

日期:日期:

附件:

集团短信信息安全责任书

我公司购买并使用广州市一丁信息技术有限公司短信平台“一丁企信通”(以下简称:一丁企信通)或接入广州市一丁信息技术有限公司短信通道,在合约期间,严格遵守本协议与本责任书相关管理规定,承担由于所提供服务内容的合法性及健康性等问题引起的一切争议和法律责任。并保证严格遵守以下各项规定:

一、遵守国家有关法律、行政法规和管理规章,严格执行信息安全保密规定。

二、不得利用一丁企信通从事危害国家安全、泄露国家机密等违法犯罪活动,不得利用一丁企信通制

作、查阅、复制和传播违反宪法和法律、妨碍社会治安破坏国家统一、破坏民族团结、色情、暴力等信息、不得利用一丁企信通发布如下侵犯国家、社会、集体的利益和公民合法权益的任何信息:

1.反对宪法所确定的基本原则的;

2、危害国家安全,泄露国家机密,颠覆国家政权,破坏国家统一的;

3、损害国家荣誉和利益的;

4、煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结的;

5、破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信的;

6、散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;

7、散布淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪的;

8、侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;

9、含有法律、行政法规禁止的其他内容的。

发现上述违法犯罪活动和有害信息,立即停掉短信平台通道,及时向有关主管部门报告。

三、我公司提供的信息必须遵守国家有关知识产权的规定。

四、我公司应建立有效的信息安全保密管理制度和技术保障措施,并接受接入移动运营商部门和广州

市一丁信息技术有限公司的管理、监督和检查。

五、如我公司出现违反本责任书的行为,广州市一丁信息技术有限公司有权立即终止与我公司的合作

及相关协议,并由我公司承担法律责任。

六、此责任书一式两份,甲乙双方各执壹份,盖章后方可以生效,传真件具同等法律效力。

责任单位:___________________________

签 定 人:____________

6.联通沃云用户协议 篇六

本网站(http://)所提供服务是由联通云数据有限公司向用户提供的云主机产品和相关服务(详见本网站相关产品及服务介绍)。本协议由云服务用户和联通云数据有限公司签订。第一条总则

1.1 联通云数据有限公司(以下称“乙方”,网址:http://)按照本协议的规定及不定时发布的操作规则向云服务用户(以下称“甲方”)提供云业务服务(以下简称“本服务”)。

1.2 甲方须同意:乙方变更云业务服务或协议内容的,将在乙方本服务平台(http://)(以下称“服务门户”)上以公告的方式予以公布,无需另行单独通知甲方;甲方在乙方公告之日起5个工作日之内可以选择继续使用原业务或调整后的本服务;若甲方在本协议内容公告变更后继续使用本服务,表示甲方已充分阅读、理解、接受并将遵守修改后的协议内容;若甲方不同意修改后的内容,应终止使用本服务。1.3 甲方承诺,自甲方向乙方申请使用本服务时直至本协议的签订履行完毕的全过程中,甲方具有法律规定的相应的民事权利能力和民事行为能力,并按照本协议约定向乙方提供开展本协议项下相关业务所必须的真实、合法、有效、完整的各类主体资格、业务资质文件。不具备前述条件的,应立即终止注册或终止使用本服务;否则,乙方有权直接终止本协议,并追究甲方相应责任。第二条服务内容

2.1 本服务主要包括联通云公司基于云计算资源、云存储资源、智能云网络、互联网接入等所提供的云主机、操作系统平台等服务。本协议项下云业务服务的具体内容,以服务门户上展示并经甲方申请而由乙方实际向其提供的服务为准。乙方有权不断更新服务内容。2.2 乙方负责搭建服务门户,并给予甲方在服务门户中具有唯一识别性的账户,供甲方通过该账户登陆服务门户、使用云业务服务。甲方账号和密码是甲方办理、使用业务的重要凭证,除非另有约定或说明,凡该账户所发出的指令及相关行为均视为甲方的行为,甲方应承担由此造成的一切后果和责任。甲方入网后应立即修改初始密码,并妥善保管账号和密码。

2.3 乙方向甲方提供操作系统(如微软、Linux等)等软件的,乙方保证该等软件的提供和使用不违反知识产权相关法律规定要求。但是,乙方并不是该等软件的技术提供或服务方,不承担由于该等软件所导致的一切技术问题及由此引发的责任或损失。

2.4乙方通过服务热线(4000111000)、服务门户IM、企业QQ、邮箱等多种方式为甲方提供7天*24小时的服务支持;支持的服务包含:故障处理,业务咨询,业务投诉等问题。第三条费用及支付

3.1甲方使用云业务服务,应当按照实际使用的服务项目向乙方缴纳服务费用。乙方提供详细服务项目及资费说明,并同时在订购页面列明公示,甲方可自行选择具体服务类型并按照公示的价格予以支付。

3.2 支付方式和时间:甲方可选择预付费或后付费方式支付费用。3.2.1.预付费

3.2.1.1.在甲方付费之后,乙方才开始为甲方提供服务。甲方未在下单后7天内付费的,本服务条款以及与甲方就服务所达成的一切行为失效。

3.2.1.2.服务期满双方愿意继续合作的,甲方至少应在服务期满前7天内支付续费款项,以使服务得以继续进行。如续费时乙方对产品体系、名称或价格进行调整的,双方同意按照届时有效的新的产品体系、名称或价格履行。3.2.2.后付费

甲方先使用后付费。具体扣费规则请查看上的页面公告且以页面公布的后付费服务当时有效的计费模式、标准为准,或者通过拨打乙方服务支持热线4000111000进行咨询。

3.3.乙方保留在甲方未按照约定支付全部费用之前不向甲方提供服务和/或技术支持,或者终止服务和/或技术支持的权利。同时,乙方保留对后付费服务中的欠费行为追究法律责任的权利。

3.4 在本协议签订并生效,甲方在收到乙方开具的相应金额的、符合国家规定的发票及付款通知书后7日内,甲方以转账方式向乙方支付云业务服务费用。乙方账号信息如下: 开户行:中国工商银行股份有限公司北京西单支行 户名:联通云数据有限公司 账号: 02000***574 3.5本协议有效期内,如甲方延迟付款累计达30天或单次延迟付费持续达15天,则乙方有权终止本协议,并保留要求甲方缴纳所欠服务费用等的权利。

3.6甲方如对当月应支付费用有异议且经双方确认核对确有错误的,将在次月调整。第四条资质保证及使用规则

4.1 甲方承诺以其真实身份开通和使用本协议下云业务服务,且是具备相应民事权利能力和民事行为能力的自然人、法人或其他组织。甲方保证所提供的个人或单位身份资料信息与文件的真实、完整、准确、合法、有效,并承担相应的法律责任。乙方有权审查甲方所提供的身份信息与文件。

4.2 甲方使用本服务开展互联网信息服务等相关业务的,甲方保证于本协议签订时及本协议有效期内持续具备开展该等业务所需的全部资质及/或履行相关手续。甲方应根据乙方要求签订《互联网云主机用户入网责任书》(附件一)、《网络信息安全承诺书》(附件二),(附件二)、《联通云公司沃云主机服务等级协议》(附件三)、并严格遵守在该等文件中的承诺。

4.3 甲方应按照本协议及附件

一、附件二约定向乙方提交上述资质证明文件、资料的原件供乙方审查,并提交复印件(加盖甲方公章;自然人签字确认)供乙方留存。甲方保证所提供资料的真实、完整、准确、合法、有效。

4.4 在本协议有效期内,如甲方上述主体资格、资质证明文件所记载内容出现变更,甲方应在完成变更后尽快向乙方提供最新的文件。

4.5 甲方使用本协议项下云业务服务从事非经营性互联网信息服务的,须严格遵循《非经营性互联网备案管理办法》等规定,甲方须对代备案网站甲方信息进行动态维护和更新,并定期向乙方和乙方的行业主管部门报送网站管理所需信息。甲方承诺并确认:甲方及其最终甲方所提交的所有备案信息真实、完整、合法、有效,当提供的备案信息发生变化时应及时到备案系统中提交更新信息,如因未及时更新而导致备案信息不准确,乙方有权依法采取暂停或终止提供云业务服务、断开网络接入等关闭处理措施。

4.6 如甲方违反在本协议及附件

一、附件二中任一项保证的,包括但不限于在本协议签订时不具备开展业务所需的全部资质许可、履行相关手续,或在本协议有效期内丧失全部或部分资质许可的,乙方有权暂停提供云业务服务,并要求甲方在限期内改正;如甲方在限期内未改正的,乙方有权终止本协议,并不承担任何责任。甲方应当承担违约责任,并赔偿乙方的相应损失。

4.7甲方承诺,不得通过转让、出租、无偿使用或其他任何方式许可甲方之外的任何第三人使用本协议项下云业务服务。否则,乙方有权终止本协议,并追究甲方相应责任。4.8 甲方负责其服务门户的账号和密码的保密和使用安全,如因甲方原因导致账号或密码泄露或为他人获取的,甲方自行承担损失和责任。甲方发现其账号或密码被他人非法使用或有使用异常的情况的,应及时根据乙方公布的处理方式通知乙方,并有权通知乙方采取措施暂停该账号的登录和使用。乙方在收到甲方要求采取措施暂停其账号登录和使用的通知后,应当要求甲方提供并核实与其注册身份信息相一致的个人或单位有效身份信息。乙方核实甲方所提供的个人或单位有效身份信息与所注册的身份信息相一致的,应当及时采取措施暂停甲方账号的登录和使用。甲方没有提供其个人或单位有效身份证件或者甲方提供的个人或单位有效身份证件与所注册的身份信息不一致的,乙方有权拒绝甲方前述请求,由此造成的损失由甲方自行承担。第五条甲方的权利和义务

5.1甲方使用本协议项下云业务服务的,必须遵守《中华人民共和国联通条例》、《中华人民共和国计算机信息网络国际联网暂行规定》和其他有关法律、法规或相关规定,不得存在任何违法违规行为,不得侵犯乙方以及任何第三方的合法权益。

5.1.1除遵从本协议其他条款及附件要求外,甲方使用本服务所发布、传输或存储的信息内容不得存在以下任一情形,且不得为他人发布、传输或存储该类信息内容提供任何便利(包括但不限于设置URL、链接等):(1)违反国家规定的政治宣传和/或新闻信息;涉及国家秘密和/或安全的信息。(2)涉及封建迷信、淫秽色情、赌博、暴力、恐怖的信息内容和教唆犯罪的内容。(3)违反国家民族政策和宗教政策的信息内容。

(4)博彩有奖、赌博游戏、“私服”、“外挂”等非法互联网出版活动。(5)侮辱或者诽谤他人,侵害他人所有权或知识产权等合法权益。

(6)其它有损于社会秩序、社会治安、社会公共道德,违反法律法规强制性规定,或侵害他人合法权益的信息内容。

5.1.2甲方不得有任何危害或可能危害云业务服务相关平台及网络安全和信息安全的行为,包括但不限于:

(1)对云业务服务相关平台的功能或者存储、处理、传输的数据和应用程序进行删除或者修改。

(2)利用网络及系统从事窃取或者破坏他人信息、损害他人合法权益的活动。(3)故意制作、复制、传播计算机病毒或者以其他方式攻击他人服务。

(4)进行钓鱼、黑客、网络诈骗等非法行为,网站或空间中含有或涉嫌散播病毒、木马、恶意代码等,或通过虚拟主机对其他网站、主机进行涉嫌攻击行为如扫描、嗅探、ARP欺骗、DOS等。

(5)危害联通网络安全和信息安全的其他行为。

5.1.3 除乙方明示许可外,对于乙方提供的操作系统等软件,甲方不得采取修改、翻译、改编、出租、转许可、在信息网络上传播或转让等方式,也不得逆向工程、反编译或试图以其他方式发现乙方提供的软件的源代码;

5.1.4 甲方不散布电子邮件广告、垃圾邮件(SPAM):不利用乙方提供的服务散发不受欢迎的或者未经请求的电子邮件、电子广告或包含反动、色情等违法或有害信息的电子邮件;

5.1.5 甲方不得建立或利用设备、配置运行与本服务无关的程序或进程,而大量占用乙方云计算资源(如云服务器、网络带宽、存储空间等)所组成的平台中服务器内存、CPU或者网络带宽资源,给乙方云平台或者乙方的其他甲方的网络、服务器(包括但不限于本地及外地和国际的网络、服务器等)、产品/应用等带来严重负荷,影响乙方与国际互联网或者乙方与特定网络、服务器及乙方内部的通畅联系,或者导致乙方云平台产品与服务或者乙方的其他甲方网站所在的服务器宕机、死机或者甲方基于云平台的产品/应用不可访问等;

5.1.6甲方不进行任何改变或试图改变乙方提供的系统配置或破坏系统安全的行为; 5.1.7 若甲方存在上述8.1.1~8.1.6条约定的任一情形的,乙方有权按相关规定暂停或终止提供云业务服务,保存有关记录,并向政府主管部门报告,由此引起的一切后果和责任由甲方负责。同时,乙方有权终止本协议,并不承担任何责任。

5.2 本服务使用过程中,对于甲方自行提供并使用的软件,甲方应保证该等软件的合法性和不侵权。如任何第三方主张甲方所使用软件侵犯其所有权或者知识产权等合法权益,甲方应负责解决,并赔偿乙方就此而承担的一切费用和损失。

5.3 甲方使用云业务服务所引起的一切后果由甲方承担。如因甲方使用云业务服务中所涉行为或内容不合法或侵权而导致乙方承担责任或对乙方造成损失的,甲方应负责解决,并赔偿乙方由此遭受的全部损失;同时乙方有权终止本协议。

5.4在本协议有效期内,甲方对由乙方分配的IP地址具有使用权,且不可以任何方式转由他人使用。甲方不得私自使用乙方未分配给甲方的IP地址。甲方不再使用本服务时,则相关IP地址使用权由乙方收回。

5.5对于甲方使用云业务服务过程中所涉自身信息和资料、数据(包括但不限于商业机密等)、最终用户及其他相关主体的信息和资料、数据等,甲方负责保密,并自行承担由此产生的一切后果和责任。第六条乙方权利和义务

6.1 乙方负责按照本协议约定的条件提供云业务服务及相关的支撑服务。

6.2 乙方有权对甲方对外公布信息内容进行检查,一旦发现含有本协议约定的任何违法或有违社会公序良俗的内容、超出经营许可或备案项目范围的内容,或指向这些内容链接的数据或信息的,乙方有权要求甲方进行修改、删除;如甲方不予改正,则乙方有权终止对甲方服务。

6.3 乙方有权根据相关法律法规要求及产品政策或服务功能随时拒绝甲方发布的网站、信息数据内容,如甲方不同意乙方拒绝其提交的网站、数据内容或不进行答复的,则乙方可终止甲方云业务服务。

6.4 乙方将消除甲方非人为操作所出现的云计算资源、云存储资源、互联网接入故障,但因甲方原因和/或不可抗力以及非乙方控制范围之内的事项除外。第七条.用户数据的保存、销毁与下载

7.1.为服务甲方的目的,乙方可能通过使用甲方数据,向甲方提供服务,包括但不限于向甲方发出产品和服务信息、或检测甲方的数据及服务使用行为以向甲方提供数据分析等相关服务。

7.2.甲方的用户数据将在下述情况下部分或全部被披露: 7.2.1.经甲方同意,向第三方披露;

7.2.2.根据法律的有关规定,或者行政或司法机构的要求,向第三方或者行政、司法机构披露; 7.2.3.如果甲方出现违反中国有关法律法规的情况,需要向第三方披露; 7.2.4.为提供甲方所要求的软件或服务,而必须和第三方分享甲方数据。

7.3.除法定及乙方和甲方另行约定外,自本服务条款期满或因任何原因导致本服务条款提前终止之日起的7个自然日内,乙方应继续存储甲方的数据,逾期将不再保留甲方数据,甲方需自行承担其数据被销毁后引发的一切后果。第八条保密条款

8.1.保密资料指由一方向另一方披露的所有技术及非技术信息(包括但不限于产品资料,产品计划,价格,财务及营销规划,业务战略,客户信息,客户数据,研发,软件硬件,API应用数据接口,技术说明,设计,特殊公式,特殊算法等)。

8.2.本服务条款任何一方同意对获悉的对方之上述保密资料予以保密,并严格限制接触上述保密信息的员工遵守本条之保密义务。除非国家机关依法强制要求或上述保密资料已经进入公有领域外,接受保密资料的一方不得对外披露。

8.3.本服务条款双方明确认可各自用户信息和业务数据等是各自的重要资产及重点保密信息。本服务条款双方同意尽最大的努力保护上述保密信息等不被披露。一旦发现有上述保密信息泄露事件,双方应合作采取一切合理措施避免或者减轻损害后果的产生。8.4.本条款不因本服务条款的终止而失效。第九条服务的变更、中断或终止

9.1乙方因技术进步或国家法律、政策变动等原因可对云业务服务的服务内容、业务功能、操作方法等做出调整,但调整时应按本协议约定提前公告甲方并提供相应解决方案。9.2如因系统维护或升级的需要而暂停云业务服务的,乙方将尽可能事先以公告方式通知甲方等用户。

9.3 乙方依据本协议约定暂停向甲方提供本协议项下云业务服务的,应当通知甲方并告知暂停期间,暂停期间届满乙方应当及时恢复对甲方的服务。其中,非乙方原因造成的服务暂停,暂停期间甲方仍需正常付费。

9.4乙方依据本协议约定终止向甲方提供本协议项下云业务服务或终止本协议的,乙方有权立即终止提供服务并不退还任何款项(包括甲方尚未消费完毕的服务费用余额,本协议另有约定除外)。

9.5 除法定或双方另行约定外,自本协议期满或因任何原因导致本协议提前终止之日起的7日内,乙方应继续存储甲方数据。逾期乙方将不再保留甲方数据,甲方需自行承担其数据被销毁后引发的一切后果。第十条违约与赔偿

10.1双方应共同遵守本协议条款及相应附件规定,如一方违约给对方造成损失的,违约方应赔偿守约方的损失。10.2甲方逾期付费的,除向乙方补缴欠费外,每逾期1日应按照所欠金额的千分之三向乙方支付违约金。

10.3 鉴于计算机、互联网的特殊性,下述情况不属于乙方违约: 10.3.1.乙方在进行服务器配置、维护时,需要短时间中断服务; 10.3.2.由于Internet上的通路阻塞造成甲方网站访问速度下降。

10.4如果因乙方自身及其控制范围内原因造成甲方不能按约定正常使用本服务的,包括云计算资源、云存储资源、互联网接入故障,甲方有权要求乙方进行赔偿。如果因乙方原因造成甲方连续72小时不能按约定正常使用服务的,甲方有权终止云业务服务,并要求乙方进行赔偿。乙方赔偿一般以延长服务时间形式执行,赔偿标准参见附件《联通云公司沃云主机服务等级协议》。

10.5 在任何情况下,乙方对本服务条款所承担的违约赔偿责任总额不超过违约服务对应之服务费总额

10.6无论本协议其他条款是否有相反约定,乙方对因本协议项下违约行为而导致的甲方可得利益损失、商业信誉损失以及数据丢失或损坏等其他损失不承担责任。第十一条知识产权

11.1.甲方应保证提交乙方的素材、对乙方服务的使用及使用乙方服务所产生的成果未侵犯任何第三方的合法权益。如有第三方基于侵犯版权、侵犯第三人之权益或违反中国法律法规或其他适用的法律等原因而向乙方提起索赔、诉讼或可能向其提起诉讼,则甲方应赔偿乙方因此承担的费用或损失,并使乙方完全免责。

11.2.如果第三方机构或个人对甲方使用乙方服务所涉及的相关素材的知识产权归属提出质疑或投诉,甲方有责任出具相关知识产权证明材料,并配合乙方相关投诉处理工作。11.3.甲方承认乙方向甲方提供的任何资料、技术或技术支持、软件、服务等的知识产权均属于乙方或第三方所有。除乙方或第三方明示同意外,甲方无权复制、传播、转让、许可或提供他人使用上述资源,否则应承担相应的责任。

11.4未得到对方的书面许可,一方均不得以广告或在公共场合使用或摹仿对方的商业名称、商标、图案、服务标志、符号、代码、型号或缩写,任何一方均不得声称对对方的商业名称、商标、图案、服务标志、符号、代码、型号或缩写拥有所有权。第十二条不可抗力及免责

12.1甲方了解乙方按照“现状”和“可得到”的状态向甲方提供本服务,并且乙方对本服务不作任何明示或暗示的保证,包括但不限于服务的适用性、没有错误或疏漏、持续性、准确性、可靠性、适用于某一特定用途。同时,乙方不对本服务所涉及的技术及信息的有效性、准确性、正确性、可靠性、质量、稳定、完整和及时性做出任何承诺和保证。但乙方应尽职尽责、诚实信用完成本服务。12.2如由于战争、骚乱、恐怖主义、自然灾害、国家法律法规或规章变动、网络安全、网络无法覆盖、电力故障、通信线路被人为破坏、黑客攻击、计算机病毒侵入或发作等不可抗力因素影响,导致协议双方或一方无法继续履行协议时,受影响方不承担违约责任,但应尽快书面通知对方,并协商适当延长协议的期限。在影响消除后,受影响方应及时通知对方,本协议继续执行。

12.3如政府管理部门提出要求的,乙方将暂停或终止提供相应服务,且不承担任何责任。第十三条法律适用和争议解决

13.1本协议适用中华人民共和国法律。

13.2所有因本协议引起的或与本协议有关的任何争议将通过双方友好协商解决。如果双方不能通过友好协商解决争议,则任何一方均可将该争议提交中国国际经济贸易仲裁委员会按照申请仲裁时该会的仲裁规则进行仲裁。仲裁在北京进行仲裁语言为中文。仲裁裁决是终局的,对双方均有约束力。仲裁费用由败诉方承担。

13.3仲裁或诉讼进行过程中,双方将继续履行本协议未涉仲裁或诉讼的其它部分。第十四条协议生效及其他

14.1甲方应向乙方提交执行本协议的联系人和管理人员名单和联系方式。如以上人员发生变动,甲方应立即将变动后的信息进行在线更新并及时通知乙方。因甲方提供的人员的信息不真实、不准确、不完整,以及因以上人员的行为或不作为而产生的结果,均由甲方负责。

14.2双方同意,附件为本协议不可分割的部分,本协议连同其附件将构成甲方和乙方之间有关本服务的全部约定,并取代任何双方之前就与本协议有关事项达成的约定。若附件与协议正文有任何冲突,以协议正文为准。

14.3本协议自用户申请服务之日起生效并遵行。终止以服务终止日期为准。

14.4如果本协议的任何条款在任何时候被确定为不合法、无效或不可强制执行时,本协议的其它条款的效力和履行应不受影响。

14.5本协议的任何内容不应被视为或解释为双方之间具有合资、合伙、代理关系。15.6本协议各条标题仅为提示之用,应以条文内容确定各方的权利义务。

14.7附件为本协议不可分割的部分。若附件与协议正文有任何冲突,以协议正文为准。

本协议附件为:

附件一《互联网云主机用户入网责任书》 附件二《网络信息安全承诺书》 附件三《联通云公司沃云主机服务等级协议》

附件一《互联网云主机用户入网责任书》

互联网云主机用户入网责任书

通过互联网云主机接入联通公网的用户(“用户”)必须认真阅读《互联网云主机用户入网责任书》(“《责任书》”),并自觉遵守《责任书》的各项规定。

一、用户接入联通公网,应遵守国家的有关法律、法规和行政规章制度。

二、用户保证具备从事互联网服务的全部合法必要的资质条件,包括但不限于营业执照、增值联通业务经营许可证、广告经营许可证、税务登记证、非经营性互联网信息服务备案证明以及联通云公司要求提交的其他资质证明,方得以使用甲方所提供的服务合法开展业务。用户并应于签订《联通云公司沃云主机服务协议》之前,向联通云公司提供前述资质证明文件的原件交联通云公司审核,复印件(加盖公章;自然人签字确认)提交联通云公司备案。其中:

1、用户如从事电子公告、新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械、文化、广播电影电视节目等特殊互联网信息服务,应当根据法律、行政法规以及国家有关规定经有关主管部门审核同意,履行批准或备案手续,并取得相关通信管理部门批准或备案文件。

2、用户如从事非经营性互联网信息服务,保证已首先登录工业和信息化部备案管理系统履行互联网备案手续,并按期履行审核手续。如当地通信管理部门要求履行非经营性互联网信息服务备案手续的,还应向其住所所在地通信管理部门履行非经营性互联网信息服务备案手续。

3、用户如从事经营性互联网服务,必须取得相应的增值联通业务经营许可证。

4、用户如从事经营性互联网服务,应当在其网站主页的显著位置标明其经营许可证编号;用户如从事非经营性互联网服务,用户网站开通时在主页底部的中央位置标明其备案编号,并在备案编号下方链接工业和信息化部备案管理系统网址,供公众查询核对,用户还需按照工业和信息化部备案管理系统的要求,将备案电子验证标识放置在其网站的指定目录下。

5、用户保证已履行其他法律、法规及部门规章所规定的手续或已取得有关资质证明文件。

三、用户不能利用联通公网从事危害国家安全、泄露国家机密等犯罪活动,不能利用联通公网查阅、复制和传播危害国家安全、妨碍社会治安和淫秽黄色的信息,不能利用联通公网发布恶意的、向他人挑衅的信息。若发现此类信息,联通云公司将立即向相关部门报告,一切后果由用户自行负责。

四、用户必须建立有效的安全保密制度和技术保证措施,有义务按照联通云公司的要求提供网络使用情况和有关资料,接受联通云公司的网络安全管理和信息安全管理监控;用户需要提供其信息服务的有效检测手段,包括测试账号和密码,并在账号变更时书面知会联通云公司。

五、用户在使用联通公网时,不得从事危害他人信息系统和网络安全、侵犯他人权益的活动。当网络出现异常情况,应积极配合联通云公司解决,用户维护设备或进行设备配置参数调整必须接受机房维护管理约定以避免对其他用户造成影响。

六、用户在进入联通云公司机房时,应严格遵守机房的各项管理规定。

七、用户使用云主机的,不得以任何方式经营未经政府管理部门批准的业务或《云主机服务协议》中未约定同意开展的业务,在协议有效期内对于联通云公司分配的IP地址,用户只有使用权。

八、用户申请维护主机的专线仅限用于对主机日常维护和更新主机内容,不得用作其他用途,否则联通云公司有权立即中断此专线,并追收损失。

九、用户应遵循《云主机服务协议》以及联通云公司相关管理规定,否则联通云公司有权实施相关处罚,包括停机,拆机处理,直至追究法律责任。

十、如用户违反上述保证,联通云公司有权拒绝或停止提供服务或设施,并要求用户在限期内改正。如用户在限期内未改正的,联通云公司有权终止双方间《云主机服务协议》,并不承担任何责任;用户存在前述情形给联通云公司造成损失的,并应当予以赔偿。

十一、用户的各级主管人员有责任教育、监督本单位职工严格遵守上述条款。

十二、用户承诺与最终用户参照签订此类《互联网云主机用户入网责任书》,并督促最终用户履行相应责任,否则,用户承担连带责任。

作为互联网云主机用户,同意遵守《互联网云主机用户入网责任书》中的各项规定,如违反规定,愿意依据相关法律规定以及《云主机服务协议》和本文件的有关规定承担违约等责任。

附件二《网络信息安全承诺书》

网络信息安全承诺书

本单位郑重承诺遵守本承诺书的有关条款,如有违反本承诺书有关条款的行为,本单位承担由此带来的一切民事、行政和刑事责任。

一、本单位承诺遵守《中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例》和《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》及有关法律、法规和行政规章制度、文件规定。

二、本单位保证不利用网络危害国家安全、泄露国家秘密,不侵犯国家的、社会的、集体的利益和第三方的合法权益,不从事违法犯罪活动。

三、本单位承诺严格按照国家相关法律法规做好本单位网站的信息安全管理工作,按政府有关部门要求设立信息安全责任人和信息安全审查员,信息安全责任人和信息安全审查员应在通过公安机关的安全技术培训后,持证上岗。

四、本单位承诺健全各项网络安全管理制度和落实各项安全保护技术措施。

五、本单位承诺接受公安机关的监督和检查,如实主动提供有关安全保护的信息、资料及数据文件,积极协助查处通过国际联网的计算机信息网络违法犯罪行为。

六、本单位承诺不通过互联网制作、复制、查阅和传播下列信息:

1、反对宪法所确定的基本原则的。

2、危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一的。

3、损害国家荣誉和利益的。

4、煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结的。

5、破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信的。

6、散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的。

7、散布淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪的。

8、侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的。

9、含有法律法规禁止的其他内容的。

七、本单位承诺不从事任何危害计算机信息网络安全的活动,包括但不限于:

1、未经允许,进入计算机信息网络或者使用计算机信息网络资源的。

2、未经允许,对计算机信息网络功能进行删除、修改或者增加的。

3、未经允许,对计算机信息网络中存储或者传输的数据和应用程序进行删除、修改或者增加的。

4、故意制作、传播计算机病毒等破坏性程序的。

5、其他危害计算机信息网络安全的。

八、本单位承诺,当计算机信息系统发生重大安全事故时,立即采取应急措施,保留有关原始记录,并在24小时内向政府监管部门报告,并书面知会贵单位。

九、若违反本承诺书有关条款和国家相关法律法规的,本单位直接承担相应法律责任,造成财产损失的,由本单位直接赔偿。同时,贵单位有权暂停提供云主机服务直至解除双方间《云主机服务协议》。

十、用户承诺与最终用户参照签订此类《网络信息安全承诺书》,并督促最终用户履行相应责任,否则,用户承担连带责任。

十一、本承诺书自签署之日起生效并遵行。

附件三《联通云公司沃云主机服务等级协议》

联通云公司沃云主机服务等级协议 第一条总则

联通云数据有限公司(以下称“云计算公司或乙方”,网址:http://)按照本协议的规定及其不时发布的操作规则向用户(又称“甲方”)提供云主机服务(以下称“本服务”)。乙方保留随时更改服务等级协议(Service Level Agreement)条款的权利。第二条服务承诺

乙方保证甲方云主机业务的可用性在99.95%(百分之九十九点九五)以上。乙方保证交付给甲方的云主机、操作系统、网络和公网IP地址可用。甲方收到乙方提供的操作系统用户名和密码后,及时修改妥善保管,进行验证后反馈乙方(2个工作日未反馈乙方,默认为甲方已验证能正常使用),此后甲方对操作系统以及系统上安装的应用程序全权负责。第三条服务说明

服务周期以月为单位,不满15天,不计算为一个服务周期,满15天,计算为一个服务周期。若无特殊说明,一个月指43200分钟(即30天*24小时*60分钟)。第四条服务等级指标 4.1 数据存储持久性

沃云对象存储数据存储持久性不低于 99.9999999%,数据持久性按服务周期统计。沃云对象存储数据存储与沃云云存储数据采用同一个存储资源池,数据存储持久性一致。沃云对象存储数据存储对象包含用户文件,镜像,数据库及其他相关文件。

数据持久性计算公式:P=1-p1(k,T)*p2(k,T),即持久性=1-各个节点的副本1丢失的概率*副本2丢失的概率的积。其中,4.2 数据安全性及可销毁性

乙方有限保障甲方的数据安全性。乙方不保证在不可抗力情况下甲方的数据安全,如地震灾害,战争,黑客等。但乙方会在有限条件下尽量满足甲方对于数据安全性需求。乙方确保内部人员在非授权情况下不接触任何甲方数据。在与甲方的协议失效7个工作日之后,如非甲方特殊要求,云平台内不再保存甲方任何数据,并采用不可逆算法对数据存储块进行彻底删除,不可恢复。

云服务所用的设备在报废弃置、委外维修或转售前,乙方将对其物理磁盘采用消磁操作,消磁过程全程视频监控并长期保留相关记录。乙方定期审计磁盘擦除记录和视频证据以满足安全合规要求。4.3 数据可迁移性

对象存储的对象以bucket度量,文件类型维持原有格式不变。用户使用时,可随时访问、下载其文件,并根据需要自行保存或迁出。4.4 数据私密性

甲方可在沃云平台开通对象存储服务,乙方为用户分配access key和一个哈希信息验证码(secure key)安全加密对,从对象存储访问接口上进行权限控制和隔离,保障用户数据的私密性。4.5 数据知情权

甲方数据如果存储在乙方的多个数据中心,甲方有权利知道数据所在存储的数据中心位置及备份存储的数据中心等相关信息。甲方有权利知道数据存储的方式、方法、备份数、备份状态(冷、热备份)等相关信息。

目前乙方数据中心分别位于北京、廊坊、呼和浩特、杭州、成都、太原等,在线用户在开通云服务时原则上选择呼和浩特数据中心,线下用户开通云服务时,可在上述数据中心选择,数据将存储在其指定的数据中心。

乙方云服务具备自动数据备份功能,备份数量详见相关技术文档,备份数据默认与源数据存储在同一个数据中心。用户无需指定数据自动备份数量及自动备份数据所存储的位置。乙方的数据中心将遵守当地的相关法律法规,用户对此具有知情权,并可联系沃云云主机的客户服务人员获得详尽信息。

除应当地法律法规、或政府监管部门的监管、审计要求,甲方的所有数据、应用及行为日志不会提供给第三方。除用于沃云云主机的产品运行状态的统计分析,甲方的行为日志不会对外呈现甲方个人信息数据。甲方在乙方的中国境内数据中心的所有数据不会被存在境外的数据中心,也不会被用于境外业务或数据分析。4.6 数据可审查性

依据现行法律法规或根据政府监管部门监管、安全合规、审计或取证调查等原因的需要,在符合流程和手续完备的情况下,乙方可以提供用户所使用的服务的相关信息,包括关键组件的运行日志、运维人员的操作记录、用户操作记录等信息。4.7 服务功能 沃云云主机主要服务功能包含:自助服务、端口配置、配置变更、网站服务、流量监测及安全控制等。具体功能详见产品介绍及相关操作手册等。4.8 服务可用性

沃云云主机服务可用性不低于:99.95%。

4.8.1云主机可用性统计的业务单元为单个用户的单台云主机。

4.8.2服务不可用定义:所提供的服务在连续的10分钟内不可使用(没有达到乙方所承诺的可用性指标),低于10分钟的不可用不计入不可用时间。不可用时间时长需提供可信的第三方检测报告或双方认可的测试方法获得结果。

4.8.3云主机业务可用性概率计算方法需考虑基础设施与软件的可用性: 基础设施架构可用性=IDC机房可用性×服务器可用性×网络设备可用性 软件可用性=虚拟化软件可用性×虚拟化管理软件可用性×集群软件可用性 4.9 服务资源调配能力

甲方可弹性调配乙方的资源包括云主机、云存储、网络、IP地址及相关服务。乙方所提供给甲方所有可调配服务及资源最高调配频率可达到每天,但是如需频繁调配资源,甲方需与乙方先沟通好,做好相关预案。云主机资源以1核2G内存为最小单位调配,最大额度可约定;云存储以最小10G为单位调配,最大额度可约定;网络带宽1M为最小单位调配,最大额度可约定;IP地址以1个IP地址为最小单位,最大额度可约定。乙方需提供至少2个云数据中心作为甲方选择资源池的可选条件。并且保证所有可选云资源池之间的网络互联性和可扩容性。在甲方提前提供相关需求预案等条件下,乙方服务资源调配能力需能满足甲方合理需求。4.10 故障恢复能力

乙方为付费用户的云服务提供7×24小时的运行维护,并以在线QQ、邮件和电话报障等方式提供技术支持,具备完善的故障监控、自动告警、快速定位、快速恢复等一系列故障应急响应机制。4.11 网络接入性能

乙方网络为联通单线网络,接入联通169互联网骨干网,保障用户接入带宽质量。乙方提供的网络带宽及性能需满足甲方的需求,可通过甲方的测试需求。乙方需能提供1-10000M的任意网络带宽。如甲方需求超过10G,可单独与乙方沟通扩容等相关事宜。4.12.服务计量准确性

沃云云主机服务具备准确、透明的计量计费系统,乙方根据甲方的云主机实际使用量据实结算,实时扣费,具体计费标准以乙方官网公布的有效的计费模式与价格为准。用户的原始计费日志默认最少保留3年备查。4.13.服务赔偿条款 4.13.1 赔偿范围:

因乙方设备故障、设计缺陷或操作不当导致甲方所购买的ECS服务无法正常使用,乙方将对不可用时间进行赔偿,但不包括以下原因所导致的服务不可用时间:

(1)乙方预先通知甲方后进行系统维护所引起的,包括割接、维修、升级和模拟故障演练;

(2)任何乙方所属设备以外的网络、设备故障或配置调整引起的;(3)甲方的应用程序或数据信息受到黑客攻击而引起的;

(4)甲方维护不当或保密不当致使数据、口令、密码等丢失或泄漏所引起的;(5)甲方自行升级操作系统所引起的;(6)甲方的应用程序或安装活动所引起的;(7)甲方的疏忽或由甲方授权的操作所引起的;(8)不可抗力以及意外事件引起的;(9)其他非乙方原因所造成的不可用。4.13.2.服务赔偿

(1)包年包月预付费模式:每个云主机实例按不可用时间100倍赔偿,赔偿仅限故障云主机实例服务时长的补偿,不用于折算现金及代金券;

(2)按量付费模式:每个云主机实例故障赔偿=故障前24小时平均每分钟费用×不可用时间×100倍;如果没有到24小时,按实际使用时长计算平均值;按量付费均以代金券形式赔偿。

(3)按故障时间100倍/台赔偿,赔偿总额不超过支付的单台云服务器费用总额。说明:不可用时间均按分钟计算 第五条协议生效及其他

7.手机游戏经济学读懂用户是王道 篇七

或许手机游戏玩家在下半年就可以玩到手机版的“劲舞团”, 而操作的方法与PC端依靠按键不同, 用户只需要用手指轻轻滑动就可以操控游戏。

一个传统PC端游戏开发企业的高层日前向记者展示了上述这款手机游戏, 声称其将有别于此前推出的任何一款手机游戏, 并将其定义为“神作”。

事实上, 在2012年China Joy游戏展期间, 记者多次听到了来自不同手机游戏开发者对市场充满信心的描述。而这些开发者有的来自功能机游戏开发团队, 有的来自传统PC端游戏开发企业, 甚至还有一些是新兴的创业团队。

是的, 玩小鸟、切西瓜的时代已经过去了, 手机游戏市场正在逐步走向成熟和多元化。

伴随着智能终端的不断普及, 手机游戏用户的规模也将不断增长。易观国际数据显示, 2012年手机游戏用户规模预计将达到2.15亿, 环比增长31.8%。而这一数字在2014年有望增长至3.6亿。

产业链角色增多

用户规模的扩大带来了更多的市场机会。另一组易观国际数据显示, 截至2012年第二季度, 中国手机网络游戏的市场规模为4.46亿元人民币。而从市场份额来看, 目前占据最大比重的并非是大型企业, 而是为数众多的小型开发者, 这说明市场竞争白热化, 产业链各方仍有机会。

作为国内移动娱乐社区平台服务商北京飞流九天科技有限公司 (以下简称“飞流”) , 其副总裁杜木刚更是用“大局未定”来形容中国手机游戏市场的格局。“在过去的一年, 市场发生了翻天覆地的变化, 生态体系发生了重大改变, 尤其体现在平台的迁移。”

一方面, 行业重心从原来的MTK、Java、Symbian等平台转向了i OS、Android平台, 并且这种切换的速度非常快。

对此, 易观国际分析师孙梦子表示, 虽然基于MTK和Java等的手机游戏仍占有市场较大份额, 但目前无论是营收强劲的产品, 还是市场的发展方向均表明, 智能操作系统下的手机游戏将成为未来发展的主要动力。

另一方面行业的参与者增加了。此前手机游戏厂商大多为小作坊式, 策划、制作、推广等环节基本上由开发商一手提供, 而现在随着PC端游戏厂商等新势力的涌入, 整个市场盘子逐渐扩大。“以前月收入上百万就可以算作是一款好游戏, 而现在突破千万的游戏也并不罕见。”

杜木刚认为整个产业正趋向专业化的分工, 在他看来, 目前产业链上有五个组成部分, 即开发商、渠道商、运营商、支付商和平台商。

具体来说, 游戏的开发商是最重要的, 负责的是生产游戏;渠道商接触不同的用户, 负责的是游戏的推广;运营商则出现了专业的运营公司, 其责任就是将游戏变现, 产生收益, 和游戏开发者分成;支付商也从原本单一的通过话费的收费模式转变为来源更加多元化, 尤其是第三方支付公司的普及, 用户付费的方式正在被改变。平台商的角色相对来说比较复杂, 经常与渠道商或者运营商相重合, 主要是在行业内具有影响力的企业, 在中国就是以腾讯为代表的经营游戏平台的企业。

事实上, 尽管在划分上并没有一个统一的标准, 但是多数受访者表示认可这一看法。游戏开发厂商掌上明珠副总裁崔浩表示, 目前产业链以CP研发为主, 渠道商和运营商结合支付通道为辅。渠道商以广告为主要收入, 运营商则是参与产品分成。

此外, 互联网企业对于手机游戏市场的布局也在加速。从2012年第一季度以来, 互联网企业对手机游戏市场的投入开始显现, 盛大、人人等互联网企业均在市场份额上有所斩获。

对此, 触控科技市场副总监张帏表示, 传统游戏厂商进入手机游戏领域将带来自身更为精美的画面以及技术方面的优势, 但手机游戏有着自身的特点, 无论是游戏巨头还是中小开发者, 都需要根据移动互联网用户的特性进行游戏开发。对于中小开发者来说, 只要尽量避免游戏同质化, 做到差异化竞争, 就仍有市场空间。

崔浩也认为, 并不一定大企业就能做好手机游戏, “到现在为止, 收益好的不都是大公司的产品, 谁能在移动端把握住用户的需求、做好用户服务谁就能成功”。

平台入侵

事实上, 对原有的手机游戏厂商来说, 与盛大一样做内容的参与者并不可怕, 但是像腾讯这样除了有游戏, 而且还把平台带入移动端的竞争对手才是最有威胁的。

孙梦子表示, 对很多中小型开发者来说, 腾讯是一个摇钱树, 只要抱住收入就可能直线上升, 即使从腾讯那里的分成比例并不高, 但是由于腾讯能够带来大量的用户, 这就比其他渠道更具优势。这其中最有代表性的就是胡莱三国, 其通过腾讯平台收入直线上升。

除此以外, 腾讯还可能蚕食其他渠道的市场份额。目前对于一些较小的开发团队来说, 进入腾讯平台仍有一定的门槛, 因此尽管其发行渠道可能很广, 但是渠道整体量的萎缩会导致市场份额的萎缩。

就这种手机游戏平台而言, 其身份更类似应用商店, 只不过其中有一部分是自己制作或者投资的游戏。人人游戏制作人侯宇告诉记者, 目前人人游戏利用自身渠道优势和推广经验, 其有一半产品是联合开发。

不过, 他也表示, 手机游戏与传统的WAP或客户端游戏的运营模式并不相同, 大型企业进入并不会颠覆产业现有格局, “渠道或者说整个市场一直在鼓励厂商做出好的产品, 这对中小厂商非常有利, 而且主动传播也非常重要”。

对长期提供游戏运行平台的De NA来说, 其正可望成为游戏市场的“迪斯尼乐园”, 也就是说其所能提供的游戏将能够满足不同需求的用户。De NA中国区副总裁娄飞表示, De NA希望用户在进入自身游戏平台梦宝谷时, 就能产生兴奋点, 而并不一定是为某一款游戏而选择梦宝谷。

电信运营商颓势初显

然而, 对于传统上具有平台优势的电信运营商来说, 目前发展的并不算健康, 尽管电信运营商掌握着很多核心的资源, 但是有消息传出中国移动董事长奚国华正式拿出了成立“中国移动互联网公司”的草案, 中国移动基地模式将终结, 其中就包括位于江苏的手机游戏基地。

从早期来看, 中国的手机游戏市场是通过电信运营商打开的。产生的结果并不是带来直接的收益, 而是通过游戏基地, 甚至可以说是移动梦网SP模式, 培养了现在手机游戏市场的大批从业者。因此基地模式的终结, 或将加速缩小电信运营商的市场盘子, 而与此同时, 电信运营商正面临着第三方应用商店的打击。

此外, 第一批接触到手机游戏的玩家也得益于电信运营商的推广, 尽管在当时可能很多游戏玩家是因为电信运营商的强制捆绑套餐而进入游戏, 但是也是通过这种模式才使得消费者有机会接触到这一市场。

但是, 对运营商来说, 目前最大的问题是船大难掉头。此外, 从电信运营商的业务收入分布来看, 移动增值业务的收入占比较小, 所以目前电信运营商普遍只是推出了一个平台, 但对游戏的审核并不严格, 其认为只需要保证降低用户的投诉即可。

对此, 崔浩认为, 电信运营商应该更加开放, 这样才能与更多优质的CP厂商合作, 把市场规模进一步扩大。娄飞也表示, 电信运营商应当思考如何提供差异化的平台, 因为“游戏基地”只是一个名字, 并不能给用户提供价值。

休闲游戏网络化

从目前来看, 尽管盈利能力并不占优势, 但是休闲游戏仍然占据着手机游戏市场较大比重。

飞流发布的一份数据显示, 2012年上半年在Android平台上休闲趣味游戏的下载量占游戏下载总量的28.04%。

对于休闲游戏的流行, 孙梦子认为, 这类游戏的特点就是非常容易上手, 而且老少皆宜, 所以很多游戏厂商才会在发展初期选择这个类别作为突破口。

对于游戏开发商来讲, 这类游戏相对来说比较容易设计和制造, 技术门槛整体比较低, 而且在推广的初期阶段, 这类游戏的推广成本相对较少, 用户很容易就能接触得到。所以从目前市场反映来看, 基本上比较成功的手机游戏都是这类型游戏。

对此, 侯宇告诉记者, 从国内游戏发展来看, 游戏开发者的焦点在不断转移, 从传统的客户端游戏、网页游戏到现在大力推动的手机游戏。实际上, 每一个平台都有更适合的游戏品类, 而一类游戏为什么会成为热门是由市场选择的。对手机游戏来说, 屏幕的大小是有限的, 因此更加强调的是休闲轻松的玩法和碎片化时间的利用, 而休闲游戏产品的开发成本和周期相对也较低, 对开发者的要求也并不高。

娄飞表示, 单机休闲游戏在过去占有很大的市场份额, 这类游戏包括《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》等, 对智能手机的用户游戏行为的养成起到了很好的作用, 但是也有一定的局限性。就是说, 单机游戏无法在功能上进一步加强, 容易使用户产生厌倦, 而一些深度玩家也可以通过外挂等形式修改游戏数据。

因此, “对于游戏开发者来说, 单机休闲游戏的盈利前景并不乐观。”杜木刚告诉记者, “休闲游戏是用户的选择, 开发者没能挣到钱, 肯定有问题。接下来随着引入排行榜、交互性操作等网络游戏属性, 半网络化的休闲游戏会越来越多”。

侯宇则认为, 目前手机上的休闲游戏没有挣到钱的原因是还没有找到合适的商业模式。事实上, 在PC端也有很成功的休闲游戏, 比如《劲舞团》、《泡泡堂》等。对这类游戏产品来说, 重要的还是长期的质量而不是短期的创意, 适应玩家的需求才是开发的关键。

对于一直专注手机游戏市场的掌上明珠来说, 其已经嗅出了市场的新变化。崔浩告诉记者, “今年手机游戏市场的最大变化是生产单机游戏的CP越来越少了, 逐步都转做网络游戏。尤其是在过去做单机游戏出色的厂家从今年开始陆续进入网络游戏领域, 对这一领域投入的精力和比重也会越来越大。今年可以算是手机网络游戏的纪元年, 网络游戏会在今年或往后的几年中, 出现越来越多的精品。行业希望把用户能够串连起来, 不是希望用户独立地进行游戏, 而是希望用户和用户之间更多地交互来进行游戏”。

不过, 目前国内手机网络游戏发展的阻碍因素仍然存在, 比网络质量因素更容易影响到消费者的是流量资费。“用户舍得给道具掏钱, 但是流量同时要花钱的话, 就有点太过分了。”孙梦子认为, 什么时候流量资费下降到一定程度, 或者是无线覆盖到一定程度了, 那移动端的网游才能真正的爆发起来。因为移动互联网是随时随地掏出手机来使用, 而现在用户来自3G网络和Wi-Fi的比例相同的状态并不是最佳状态。

“换皮”是短视行为

在此次China Joy游戏展期间, 一个来自北京的小型游戏团队成员向记者介绍, 其之前在做功能手机的游戏, 不过现在已经开始做智能机游戏, 但大部分产品仍是“移植”自其功能机产品。

对这样一种模式, 业内有另一种称呼叫“换皮”。

孙梦子表示, 目前可以用一种系统转化的软件将游戏从功能机上直接搬到智能机上, 而且这个过程不需要较大的成本, “换皮的这个概念在中国游戏圈里面很盛行”。

三问分析师

本期分析师:艾瑞咨询曹笛

Q1:休闲游戏还能火多久?

休闲游戏在任何时候都不会丢失市场, 休闲游戏面对的用户群体广泛, 用户进入门槛低, 符合移动游戏市场的碎片时间利用特征。需要注意的是, 休闲游戏的游戏内容相对会比较轻度, 轻度游戏不利于用户长时间黏着在同一个游戏上, 并且不容易产生消费欲望, 游戏的ARPU值比较低。当休闲游戏和社交有机结合起来, 用户之间产生良性互动和规模效应, 则游戏的生命周期和用户活跃度都会大幅加强。休闲游戏对创意的要求和产品内容更新的维护要求会越来越高, 但是不会丢失市场。

Q2:除了移植和山寨, 厂商还能做什么?

科技进步到智能终端时代, 电容触摸屏、陀螺仪等新兴人机交互功能不断出现, 如《水果忍者》、《Temple run》、《翼飞冲天》等游戏都合理地发挥了智能终端的新人机交互优势。除了结合智能终端挖掘更多的玩法, 厂商可以通过对用户行为数据的挖掘处理, 来更精细化地运营和研发游戏。比如利用合理的阶梯难度划分、提高玩家奖励激励心态、塑造生动的故事背景等等。厂商的研发和运营团队必须对市场有高关注度, 移动游戏对版本更新的速度要求较高, 短频快的生命周期使得厂商必须对市场热点快速反应与跟进, 不断自我创新。

Q3:盛大、腾讯会是“狼来了”吗?

移动互联网是创业的温床, 大量资本热钱涌入使得创业型的公司都获得了足够的机会和关注度。大型互联网公司逐步进入这个市场自然会对市场格局形成冲击, 但是从公司性质而言, 老牌互联网公司更多是在做自身互联网服务的延伸, 用平台型的做法来整合产业上下游, 而中小型的创业型团队更多是作为内容输出的角色存在。两者之间存在竞争, 同时也相互需要, 提供平台提供用户与提供产品提供创意相互依托才是一个成熟可靠的市场环境。渠道商也许能掌握议价主动权, 但是并不会对行业造成负面打击, 相反应该是渠道商和开发商彼此扶持成长和促进发展。

这与中国手机游戏产品同质化严重、创新能力不足有关。“在中国手机游戏圈, 因为开发者或者企业都活得很艰难, 因此重新开发一款新游戏的成本相对较高, 所以‘换皮’对他们来说是很容易操作的手段。”又因为这些游戏不是针对智能手机开发的, 所以质量并不高。

在孙梦子看来, 国外开发商与中国开发商有明显的区别。“国外游戏开发商是先做游戏, 后做推广, 而中国游戏开发商基本上是先想怎么推广, 然后再去思考游戏应该怎么设计, 最后变成为了推广而做游戏的内容。”比如游戏中关于结婚的场景设置, 是一个很好的付费点, 但是基本上大部分网游都会设置这个场景, 但却与游戏本身的情节上没有必然联系, 只是为了吸引用户付费。

当然, 文化背景也是影响中国游戏开发者创新的一个因素。《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等目前较为流行的游戏的开发周期都非常长, 有的甚至用了2到3年的时间, 但在中国, 一款大型的客户端网络游戏能开发到3年已经算是大制作了, 一般的手机游戏根本不可能有这样的时间去打磨产品。

一位业内人士告诉记者, 目前游戏开发商渴望盈利, 但不重视创新。对一些做传统功能机游戏的厂商来说, 其将游戏“移植”到智能机开发起来更加容易, 而且题材、玩法和系统设置并不需要改变, 因为他们认为玩家并没有改变。

因此, 浮躁的环境、盈利的诉求, 使得游戏开发者会采取比较短视的行为。但是, 如果一款游戏不是为了移动终端去开发, 是很难让用户快速接受的。而目前比较流行的手机游戏大多是充分发挥了移动终端的特性, 如触屏、重力感应等的应用。

可以看到的是, 目前也有一些传统的PC端游戏转为手机端游戏, 包括《剑侠情缘》、《模拟人生》、《神仙道》等, 这些游戏无一例外都对操作方式进行了调整, 增加了对移动终端特性的理解。而这种比较深度的移植被孙梦子所看好, 她认为, 这样的游戏可以尽量避免盗版的存在, 也可以深度地黏住用户, 并且让用户能够持续付费。

收益来自丝

“广东、上海等一线城市的打工人群, 他们是手机游戏的中坚力量, ”孙梦子表示, “中国的游戏经济学是丝经济学。”

对中国的手机游戏市场来说, 与国外不同的是, 中国消费群的行为特点是低收入者更愿意为游戏付费。真正做好这类游戏的厂商并不是目前主流的大型游戏厂商, 而是基于MTK的游戏厂商, 因为这类厂商的游戏产品是完全为这类用户群体而设计的。

一般来说, 这类用户的需求也相对简单。因为他们能接触到的娱乐活动比较少, 所以对游戏的要求不高。此外, 游戏要能满足其炫耀的心理需求, 也就是强大的满足感和社会地位。因此, 游戏厂商只要推出符合这个需求的游戏都会获得比较好的收益。

事实上, 几乎所有受访者在采访中都提到了用户需求对手机游戏产业链各方的重要性, 因为这是一个游戏存活的关键。目前一款手机游戏的生命周期普遍只有3个月到半年, 网络游戏可能会因为后期运维而延长一段时间。但是从整体来看, 企业能够获得收益的时间仍然很短, 因此游戏厂商都希望产品一经上线, 就会有大量的用户, 产生大量收益。

但是孙梦子表示, 这是不大可能的, 尤其是对那些用户体验并不好的产品。而且有很多厂商并没有意识到在移动端游戏的付费模式和表现形式与其他终端并不相同。“目前来看, 市场上能够立足的厂商基本上都是在手机游戏市场打拼多年的企业, 它们才玩的转这个市场, 它们才知道用户需要什么。但是很多移植过来的厂商只不过名头很响亮, 但是大批都淹没在这片红海中。”

事实上, 对用户来说, 其行为往往是与市场潮流相脱节的, 一个斗地主游戏可能会伴随用户很长时间。从第一批在智能机上开发斗地主的游戏厂商开始, 到最后一批把这个游戏淘汰的用户, 这个过程将会持续很久。尽管这种游戏很简单, 并且流失率会很高, 但是中国市场足够大, 而二三线城市或者35岁以上人群对这种游戏有很强的黏性, 并且他们内部会形成口碑传播, 这比任何广告都要吸引人。

8.棋牌游戏用户协议 篇八

“低头时代”带来游戏的普及与大众化。悄然之间,游戏平台的商业价值正在崛起。竞技游戏领域的网络红人一句号召的话,就为品牌带来意想不到的促销成绩,这并不是什么难事。未来,更多的游戏营销场景将会出现在你的生活中,你会看到喜欢的品牌以各种各样的有趣方式融入到游戏中,你热爱的某款游戏中的人物形象被定制为商品,你甚至可以用游戏积分进行“真金白银”的消费。一个典型的例子就是周大福近期与腾讯互娱的合作,双方以腾讯移动游戏平台超人气手机游戏《天天酷跑》为载体,在特色赛事、定制饰品推广、游戏植入等方面进行深度探索,周大福的线下门店和电商平台也与游戏平台打通,实现了线上与线下销售的联合拉动。

产生这样的营销价值的基础当然是用户。先来看一组数据:

2013年,中国移动互联网用户已经超过5亿,其中,移动游戏用户数量超过3.2亿,而腾讯移动游戏平台的活跃用户群达到1.8亿。整个移动游戏市场的规模达到112.4亿,同比增长250%以上。

以移动游戏为代表的互动娱乐方式正在越来越多地占据用户的时间,基于移动端的庞大粉丝群,为品牌企业带来了全新的互动营销机遇。

坦率来讲,传统广告主对这种机遇的认知不足。这种不足,一方面源于对移动游戏人群价值扩大化趋势的不了解,另一方面,也源于传统网游的偏见。当然,问题最大的出处还来源于网游企业以往并不重视将海量用户价值开发为异业联盟的商业价值。

2014年4月,在已经践行两年多的“泛娱乐”战略基础上,腾讯互娱正式推出“Fun营销”互动营销平台概念。如何发掘移动时代“娱乐致胜、全民娱乐”趋势所带来的游戏平台多元化营销价值—— “Fun营销”平台的推出正承担着这样的责任。腾讯互娱要做的是做市场的教育者、网游平台价值的知识普及者。

移动颠覆传统广告

——互动娱乐到底有多重要?

移动互联网高速发展大背景下,营销环境发生的变化主要体现在以下几方面:

首先,移动互联网使用门槛的降低,使得受众年龄段被极大开放。移动互联网不再只是80、90后的阵地,大批50后、60后、00后,甚至10后涌入。“我女儿今年两岁,已经会用iPad去玩‘会说话的汤姆猫’这样的游戏。”腾讯互娱市场总监戴斌举例道。

其次,移动互联网的发展使网络场景多元化,互联网不再局限于电脑桌前;

再次,消费者选择信息的自由度增加,具有越来越明显的取向性,他们拥有了去选择他们感兴趣信息的权利。

“基于这三个变化,你会发现,传统的以广告为轴心的营销方式正在变得越来越不适用”,戴斌对比道:“90年代的时候,有‘央视标王’的说法,那个时代,即便你的广告创意不好,也完全可以依靠重要资源的获得来取得良好效果,但现在这个时代,没有好的创意,基本上是不行的。”

当地域、时间与设备的限制被极大弱化,娱乐作为人类本能的需求被大幅释放。调研数据显示,中国网民日均上网时长已经超过三小时,而90后更有40%的用户在线时间远超3小时。网络娱乐(游戏、动漫、网络文学)作为消费者最主要的上网内容,占据了他们大部分的上网时间。睡眠时间以外,工作与娱乐的界限變得模糊,网络娱乐成为人们的生活习惯。来自腾讯互娱的调研数据显示,视频(66.2%)、游戏(54.7%)、网络阅读(44.4%)已经成为人们重要的消遣方式。在这众多网络娱乐形式当中,以游戏为代表的互动娱乐正在以更强的用户参与性,成为最重要的娱乐方式和生活方式。

在此基础上,腾讯互娱推出了“Fun营销”平台。他们对这一概念的定义是,“基于互联网和移动互联网,以互动娱乐的元素或形式,以情感共鸣为核心线索,借助IP化包装手段,以引发粉丝效应为目标,高效传递营销信息的营销方法”。

当然,外部课题的呈现还不足以推动变革,还需要内部必要条件的成熟。这一必要条件就是践行两年多的“泛娱乐”战略的布局。在这一战略布局之下,腾讯互娱的意图是,基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,Intellectual Property)的粉丝经济,全面布局互动娱乐产业,致力打造全球领先的综合互动娱乐服务品牌。“‘Fun营销’是泛娱乐战略在思维上的一种衍生物,是腾讯互娱根据现实命题提出的解决方案。”戴斌补充道。

事实上,在过去的5年里,腾讯互娱一直都在以资源置换的方式引入市场推广资源,仅在2013年,置换的资源货币化价值就超过2.5亿元。不得不承认,腾讯互娱的资源置换商业模式已经非常成熟,并且在未来一段时间仍旧发挥重要作用,但对腾讯互娱而言,时代浪潮下,是华丽转身踏浪而行,还是搁浅在沙滩上,他们必须及时作出预判,并付诸实践。“Fun营销”正是腾讯互娱的自我变革之举。

情感积累深度区分用户

——精细发掘粉丝群营销能量

在腾讯互娱对“Fun营销”的定义中,有三个关键词:情感共鸣、IP化包装、粉丝经济。其中,最基础的就是“情感共鸣”元素。

情感共鸣,是指消费者持续稳定的投入后,自然而然产生的情感联系。对此,腾讯互娱有两个衡量的维度——时间和金钱的投入。按照日均使用时间的长度,腾讯互娱将用户大致分为三大层级:核心娱乐用户、高黏性娱乐用户和泛娱乐用户。

核心娱乐用户(高度情感投入),是指那些每天在网络游戏上投入5~8小时的用户,人数约几千万。他们是最为狂热的粉丝,对自己热爱的游戏有强烈的文化归属感,热衷于参与游戏的各类型线上及线下活动。典型人群是大学生、自由职业者、个体经营者。

高黏性娱乐用户(中度情感投入),是指那些每天花3~5小时在网络游戏上的人,约有1亿人。他们主要聚集在PC游戏中,包含客户端游戏、休闲游戏平台及网页游戏。喜爱游戏并时刻关注游戏的动态。主要以80、90后为代表的大学生、企业员工为例。

泛娱乐用户(轻度情感投入),是绝大部分的互联网用户。他们的数量最庞大、分布最广泛,是互联网用户的主力军,对网络社交、移动游戏、网络文学阅读等方面均有关注,可能会接触一些网络游戏,但不会痴迷。广泛的城市居民、上班族、学生,都有可能是他们中的一员。

腾讯公司的财报显示,腾讯移动游戏的用户数量为5.7亿,其中40%的人之前没有端游经验,这意味着从2000年中国有网络游戏开始用了十年积累起来的用户数量,移动游戏只用了两年就做到了,并且这个数字依然在快速增长中。泛娱乐用户群体之庞大,其中商机之巨大,可见一斑。

IP原本的意思是知识产权(Intellectual Property),但是在腾讯“泛娱乐”战略实施的背景下,IP概念被延展,赋予了丰富的内涵,广义上包含所有能够发觉与驻留用户情感的虚拟或真实的符号。在这样的意义上,IP不再仅仅指一款游戏、一部文学作品或一部动漫,像乔丹、科比、姚明等真实的人物,或者周大福的“福星宝宝”这样的虚拟角色都是IP。

粉丝效应是基于IP和IP的包装开发吸引用户产生情感共鸣,从而对产品和服务投入更多,包括精神和物质层面。粉丝效应的核心在于,它能够让过去企业为产品和服务寻找用户,转变为用户主动寻找和追随他喜欢的产品和服务。

差异化的IP包装方案

——从资源主导营销到创意主导营销

对于上面提到的三类不同人群,腾讯互娱展开了不同的IP化包装手段。

核心娱乐用户的情感积累程度较深,因此,对他们主要是以涵盖职业联赛、城市联赛、网吧联赛、校园联赛的腾讯游戏竞技平台(TGA)为载体,以IP授权共享的形式进行包装。针对TGA平台上各类具有强IP属性和号召力的赛事品牌及个人品牌,以IP分享形式简单高效传递营销信息。以前不久腾讯互娱与宝洁旗下Olay男士进行的一次合作为例,他们让TGA平台上的红人对其产品进行促销,在这些意见领袖中,《穿越火线》游戏的明星解说员白鲨在7天内卖出3454套护肤品。“这种营销方式是入门级的,类似于传统的资源置换,但它有一定局限性,那就是没办法作用于更广泛的人群。”戴斌解释道。

第二种,就是IP延展模式,主要针对1亿高黏性娱乐用户,进行产品功能演绎,将用户身份归属与价值变现诉求融合,以此获得游戏粉丝的热情追捧。这其中典型的案例是《英雄联盟》与招商银行信用卡的合作。合作中,双方不仅推出联名信用卡,还将用户对游戏IP的认知延展到现实生活中,用户可以通过玩游戏来累积信用卡积分。

“每一个用户都有身份归属的诉求,《英雄联盟》的粉丝希望让别人知道他喜欢这个游戏,甚至游戏里的某个角色,这是粉丝对游戏的情感投射,过去的联名卡主要满足这部分诉求。同时,用户也有价值变现的诉求,假如我花很多时间打游戏而且打得不错,那么这种能力如果有机会变现当然很好。大家都知道招商银行的积分可以兑换很多东西,本来是刷20块钱一个积分,现在打游戏就可以换积分,这就满足了用户的价值变现诉求。我们通过这两个方向完成了游戏强IP的延展。”戴斌进一步解释道。

第三种,是IP共建,也是最顶级的手段,主要面向数量最为庞大的泛娱乐用户。由于它能够获得的利益最大,因此对创意的要求也比较高。去年12月,腾讯互娱与上海通用汽车合作,把包括《变形金刚》中“大黄蜂”科迈罗在内的三款车型植入到《天天飞车》中,在一个月的集中推广期内,科迈罗的总使用次数超过5000万,在所有游戏S级车型中排名第一。

何谓IP共建?戴斌如此解释:“腾讯互娱无法完全占有‘大黄蜂’IP,在《天天飞车》之前人们是通过《变形金刚》电影记住了‘大黄蜂’,而通过这次合作,我们进一步丰富了这个IP,收获的时候也是利益分享,这就是共建IP。接下来我们要尝试跟合作伙伴一起从零开始共建IP,这将是更大的挑战。”

营销闭环的形成

——网络游戏商业价值深挖

在IP共建方面,另一个值得分享的案例,就是前面提到的腾讯互娱与周大福的合作。此次合作中,以腾讯移动游戏平台上广受用户欢迎的手机游戏《天天酷跑》为载体,将周大福推出的“福星宝宝”系列IP形象与游戏中的精灵系统相结合,让品牌元素化身为游戏角色与玩家互动;同时,周大福以游戏人物及道具为设计元素推出“天天酷跑系列”产品,并在其线上电商平台以及线下全国2000家门店同步推广;双方还联手打造了“黄金联赛“,推出以《天天酷跑》中的角色“金枪小帅”为原型定制的价值百万的黄金奖杯。

在这样的合作中,一方面,《天天酷跑》可以以联合游戏运营活动、微信、京东平台等资源优势,进行定制饰品购买的优惠活动,玩家通过游戏专属的微信公众号或微信京东入口,就可以直接选购到自己心爱的定制饰品;另一方面,周大福在全国六大区域线下门店以品牌联合的方式举办游戏赛事,并在门店内與消费者进行多样化互动,这样的方式不仅仅有助于品牌传播,还能够实现线下定制饰品的促销与客流的拉动。

从品牌层面看,这种基于用户兴趣和品牌特点而定制的IP共建式营销,比传统的硬性植入方式更接地气,除了线上线下丰富的互动体验外,玩家出于对游戏的喜爱和有新意的内容变得乐于与品牌互动,而这种创造出来的娱乐需求因为随时随地地获得与分享,让玩家、游戏与合作品牌之间实现了多赢。

从销售层面看,这样的联合营销,能够将双方的优势资源整合,实现了O2O联动,真正实现了营销的本质目的——促进销售。腾讯游戏市场总监张易加表示:“下一阶段,腾讯互娱设想的是,如何更好地将品牌传播与销售打通。比如,买一个吊坠送一个游戏礼包,这个礼包里可以有非常强大的功能性道具,让玩家实现经验翻倍或者分数翻倍等。”

事实上,在如何将品牌传播与销售量打通这件事上,腾讯互娱的移动游戏平台是有着自己的先天优势的。与其他游戏营销平台不同,腾讯有着拥有庞大用户群的社交入口,这是所有营销活动中流量的重要来源,再加上腾讯基于微信平台构建的集娱乐、社交、传播、购物等不同功能于一体的生态系统,让品牌在未来借用这一平台实现“品牌传播—产品促销—达成销售”的营销闭环全过程具有无限的想象空间。

有庞大的用户基数做铺垫,又有黏度极高的社群关系链和内容创造平台,联合越来越多的企业构建新的商业生态系统,创造持续的商业价值也便具有了更大的想象空间。此次与周大福的合作,就是在这样的想象之下,一次颇具开拓意义的尝试。

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