《FLASH动画》教案

2024-08-05

《FLASH动画》教案(共11篇)

1.《FLASH动画》教案 篇一

一、教学内容分析

《制作弹性球动画》选自人民教育出版社义务教育初级中学教科书《信息技术》八年级上册,第一单元第五课。本课是在初步了解Flash动画制作的基础上(包括动作补间动画、形状补间动画和多图层动画的制作),设置的一节综合运用课。以制作弹性球为主内容,巩固制作动作补间动画以及掌握复制帧的基本操作和“简易”参数的运用等。因此,本课的重点应该放在综合运用所学的Flash知识进行动画创作。

二、教学对象分析

本课的教学对象为初中二年级学生。初二的学生已经具备了一定的信息技术操作技能,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力。但由于学生之间的信息技术差异,在教学中有可能会出现好的学生操作快,差的学生跟不上的情况。因此,在教学中我根据学生的差异情况,设计了不同的教学任务,让大多数学同都能完成基本的教学目标,对于能够再进一步的学生,我设计了再提高的教学任务,这样既能让学生感受到成功的喜悦,也解决了学生之间的差异问题。

三、教学目标

根据教学大纲,以及对教材和学生的分析,我将本节课的教学目标确定为以下三方面:

1.知识目标:掌握复制帧的操作方法;了解“混色器”、“网格”、“简易”参数的运用;综合运用Flash进行动画创作。

2.能力目标:通过巩固制作动作补间动画的知识与方法,培养学生观察、分析和解决问题能力,提高学生综合运用所学知识的能力。

3.情感目标:通过同学之间的合作探究,培养学生互相帮助,增进同学之间的友好感情;给学生以方法、以胆量、以鼓励、以成功,让学生享受成就感,树立自信心。

四、教学重、难点

综合运用所学的Flash知识进行动画创作。

五、教学方法

本课采用“任务驱动”教学法,教师适当以讲解、启发、引导学生发现问题,学生通过自主学习、合作探究的学习方法分析和解决问题。

六、教学准备

在本课教学过程中,将运用网络教室,教师制作篮球运动动画和辅助教学软件。

七、教学过程设计与分析

(一)巩固复习,导入课题

师:首先请同学们根据老师的要求,创建一个动画。(屏幕出示要求:用1分钟的时间,创建一个由上向下运动的圆。)

(学生操作)

师:谁能说一说,你是怎样制作的?

[设计思想:通过制作动画,让学生巩固以前所学的知识,并为下面的教学奠定基础。]

师:老师也制作了一个动画,请同学们观察一下和你们制作的有什么不同?(屏幕播放“弹性球”动画)

[设计思想:此环节的设计主要是为了导入新课,通过两个动画的对比,培养学生的观察能力,并引导学生说出:两个动画分别是由几部分组成?老师制作的是一个篮球由上向下运动,并且在下面有球的光影。而且篮球在落下先是被压扁,然后逐渐恢复原形并向上弹起。] 师:老师制作的是一个弹性球落地后弹起的动画,你们想不想也来制作一个这样的动画呢?

师:这节课我们就来学习《制作弹性球动画》。

(二)设置任务,合作探究

任务一:制作“弹性球”动画

师:刚才同学们已经知道了,这个动画是由两个元件组成,弹性球和光影。首先,我们先来制作“弹性球”的动画。

1.制作“弹性球”元件

师:在制作动画前,我们要先来制作什么?

生答:“弹性球”的元件。

师:下面同学们就按照教材42页“动手做”中的步骤,自主学习制作“弹性球”的元件,注意在这里有哪些是我们以前没有学过的知识,一会儿老师要找同学来的汇报自学收获。

(学生操作,教师巡视,帮助操作慢的学生)

师:谁能说一说,在制作过程中,你发现了哪些是我们以前没有学过的知识。

(学生汇报)

[设计思想:由于元件的制作已经学过,因此制作“弹性球”元件部分采用学生自主学习,让学生根据教材自己操作,并发现教材中的新知──“混色器”的使用,从而培养学生发现问题的能力。]

2.制作弹性球落地后弹起的动画

师:“弹性球”的元件,我们制作好了,接下来,我们就一起来学习制作弹性球落地后弹起的动画。

师:请同学们看屏幕,我们再来仔细观察一下弹性球的运动变化,通过观察,你能知道制作弹性球的运动变化需要多少个关键帧吗?

[设计思想:此刻学生不一定说对,教师可以根据学生说的进行制作演示或出示课件,直到引出需要5个关键帧。] 第1关键帧 第2关键帧 第3关键帧 第4关键帧 第5关键帧

出示结论:

各关键帧的运动形态及位置对照表

关 键 帧

运 动 形 态

位 置

第1关键帧

准备落下

屏幕上方

第2关键帧

落 下

屏幕下方

第3关键帧

压 扁

屏幕下方

第4关键帧

恢复原形

屏幕下方

第5关键帧

弹 起

屏幕上方

师:同学们再来仔细观察,在这5个关键帧中,有哪两对关键帧是完全相同的?

生答:第1关键帧和第5关键帧相同,第2关键帧和第4关键帧相同。

师:当我们遇到要使用完全相同的关键帧时,我们可以用“拷贝帧”和“粘贴帧”命令进行复制。请同学们看老师是怎样复制的(教师边讲解边演示复制过程)。

师:通过复制,即能使两个关键帧完全相同,同时也节约了我们的制作时间。

师:下面同学们就用这种方法来试着做弹性球的运动动画,在这里老师给大家出示两个提示:

提示一:要想准确地确定对象在舞台中的位置,可以根据舞台中的网格线。动画发布后,网络线不会显示在画面中。方法:执行“查看→网格→显示网格”命令,舞台中就会出现网格线,再次此命令,可以取消网格线。

提示二:为了让动画更加逼真,我们可以调整弹性球落下和弹起的速度。方法:在“时间轴”面板上选定要改变速度的关键帧,然后在“属性”面板的“简易”框中输入适当的数(-1到-100的数表示加速,1到100的数表示减速)。

师:大家在制作动画时可以试着运用提示中的方法。动画制作可以独立完成,也可以合作完成。

(学生操作,教师个别指导,可以让做的快学生帮助慢的同学。)

[设计思想:制作弹性球落地后弹起的动画是本课的重点和难点,这部分即包含了本课的新知识“复制帧”的操作方法、“网格”、“简易”参数的运用,同时也是锻炼学生综合运用能力的环节。因此,为了能让学生提高综合运用的能力,本环节我只对新知做简单的讲解和介绍,更多的是让学生自己去观察和发现问题,并通过合作去分析和探索解决问题的方法,从而提高学生的综合运用能力。另外,由于“光影”的制作方法与“制作弹性球落地后弹起的动画”方法基本相同,因此,本环节的学习也为下一步的制作“光影”动画奠定了基础。]

任务二:制作光影动画

师:弹性球的动画我们做好了,接下来就要制作“光影”。

师:(出示弹性球运动动画)大家再来仔细观察动画,“弹性球”和“光影”,它们两个之间在运动时有什么联系?

生总结:光影的大小随着弹性球位置的变化而变化,也就是当弹性球向上弹起时,光影变大;当弹性球向下落时,光影变小。

[教师拿一个手电筒做演示说明。]

师:那么光影的制作方法和弹性球的制作方法是不是相同的呢?下面同学们就来自己制作光影的动画,你可以自己参照教材学习,也可以小组合作完全。

(学生操作,师巡视指导)

[设计思想:“光影”动画的制作方法与“弹性球”动画的制作方法基本相同,因此,本环节让学生以自主学习、合作探究的方法去完成学习任务,教师主要是巡视指导,并发动做得快的同学去帮助做得慢的同学,缩小学生之间的差异,培养学生之间互相帮助、互相学习、团结友爱的精神。]

评价小结:(略)

(三)综合练习,分步提高

师:接下来的时间,如果有的同学认为你在制作这个动画时还不是很熟练,你可以再做一遍。如果你认为你已经能掌握这个动画的制作方法了,就制作课后练习,或者发挥你的想象,在这个动画的基础上,再填加一些东西,让动画更加丰富,有创意,一会儿展示给大家看。

(学生练习,师巡视,注意收集有创意的动画作品。)

[参考作品:带线的弹性球运动、两个弹性球交替运动、变色的弹性球运动……]

作品评价:(略)

[设计思想:此环节主要是让学通过练习巩固和提高综合运用的能力。针对学生的差异情况,我设计三个层次的任务目标:基本目标为再做一遍“弹性球动画”,要求全班同学都能完成;提高目标为制作课后练习,要求大多数同学完成;再提高目标为自主创作,要求少数制作能力高的学生完成。让学生选择自己能够完成的任务目标,这样,不同差异的学生都能完成学习目标,即能让学生享受成就感,树立自信心,同时也达到了分步提高的效果。]

(四)布置作业,总结延伸

师:通过学习制作弹性球动画,你又学到了哪些新知识?

(学生总结)

师:课下,请同学们自己根据所学的Flash动画知识,设计一个动画,下节课我们来比一比,看谁设计的动画最新颖、最有创意。

八、教学反思

本节课注重了以学生为主体,教师为主导的原则,通过创设情境,让学生自己发现问题,并通过自主学习、合作探究的学习方法来分析问题和解决问题。在教学过程中,充分注意了学生差异的问题,设计了不同层次的学习任务,让学生选择自己能够完成学习目标,使不同差异的学生得到分步提高。在完成学习任务的同时,让学生感受到成功的喜悦,激发了学生学习的欲望,树立了自信心。

2.《FLASH动画》教案 篇二

1 案例效果

“星星相随”动画效果如图1所示。

2 制作思路分析

星星相随效果的制作方法比较简单,但构思很巧妙,所使用的动画技法主要体现在两个方面。一是影片剪辑的灵活运用,通过在多个图层上错位引用同一个影片剪辑,达到星与星之间相互跟随的效果;第二个技法是图形对象中心点在补间动画中的灵活运用。默认状态下,旋转中心位于图形的中心点上,但用户可以对中心点的位置进行调整,以改变对象的旋转中心,以获得需要的旋转效果。

本例中首先制作星星影片剪辑,里面有两颗大小不同的星星,注意把星星影片剪辑的中心点定位在两颗星星之间,然后使用引导动画引导星星沿着轨迹线旋转运动,这样两颗星星都围绕定位的中心点旋转,产生环绕交错的动画效果。

3 制作步骤

3.1 创建影片剪辑

3.1.1 制作星星图形影片剪辑star

1)新建“star”影片剪辑元件,创建两个图层,分别命名为“大星星”和“小星星”。

2)选择“多角星形工具”,绘制一个六边形的星星图案,复制六边形,并作适当缩小和旋转,制作星星图形,效果如图2所示。

3)选中星星图形的两个六边形,按Ctrl+G键,组合星星图形。然后再复制一颗星星,把它放在“小星星”图层的第1帧中,并作适当缩小。把两颗星星的中心与元件注册点对齐重合,影片剪辑star制作完成,效果如图3所示。

3.1.2 制作星星动画影片剪辑starMC

1)新建“starMC”影片剪辑元件,在元件编辑窗口中把“图层1”命名为“星星”,选择“星星”为当前图层,单击“添加运动引导层”按钮,创建名为“轨迹”的引导层。

2)在“轨迹”图层中绘制星星运动的轨迹线,如图4所示。选择第80帧,按F5功能键,插入普通帧,把轨迹线延续到第80帧。

3)在“星星”图层的第1帧中引用“star”影片剪辑元件,选择第40帧,按F6功能键,插入关键帧,在第1~40帧之间创建动作补间动画,在“属性”面板中设置“顺时针”旋转“1”次,并且勾选“对齐”复选框。

4)开启“贴紧”功能,选择“星星”图层的第1帧,使用“选择工具”把“star”元件实例拖到轨迹线左边的起始点上;然后再选择第40帧,把“star”元件实例拖到轨迹线右边靠近结束点三分之一处的位置,如图5所示。

5)按步骤9~10的方法创建第41~80帧之间的动作补间动画,选择第80帧,把star元件实例拖到轨迹线的结束点上,并在“属性”面板中设置star实例“Alpha=0%”。

6)按Enter键预览引导动画效果,两颗星星以中心点为轴心相互环绕作旋转运动。

3.2 创建动画影片,布局图层

1)在影片场景中新建4个图层,从上到下依次命名为“星20”、“星40”、“星60”、“星80”、“星100”。

2)在“星100”图层的第1帧上引用“starMC”影片剪辑元件;依次在“星80”、“星60”、“星40”、“星20”图层的第5帧、第10帧、第15帧、第20帧上引用“starMC”影片剪辑元件,并设置“starMC”实例的Alpha=80%、Alpha=60%、Alpha=40%、Alpha=20%。

3)在“星100”图层的第80帧上插入普通帧;依次在“星80”、“星60”、“星40”、“星20”图层的第75帧、第70帧、第65帧、第60帧上插入普通帧。动画时间轴上的图层布局最终如图6所示。

5)动画制作完成,输出测试,可以看到星星跟随旋转动画效果。

4 案例移植

4.1 案例移植规律特点

本案例适于制作若干个相同对象(影片剪辑)相互跟随且作旋转的动画效果。

4.2 案例移植制作要点

1)影片剪辑图形元件控制整个场景效果:不同的影片剪辑图形元件可以得到完全不同的场景效果,例如可以把“星星”图形制作成“蝴蝶”、“花朵”等图形,便得到相应的场景效果。

2)图层布局技法:通过灵活运用影片剪辑,把它们布局在不同的图层中错位播放,应用这种技法可以制作跟随效果、重叠幻影效果、幻影收拢效果等。

3)巧用元件中心点:通过调整运动对象的中心点位置,可以制作出不同的旋转效果。例如调整星星动画影片剪辑starMC中引用的star实例的中心点,即可得星星的不同旋转效果。

5 总结

动画特效制作的关键在于制作者的创意发挥和动画技法的灵活应用,只要勇于创新、勤于思考,就一定能制作出高水准的优秀作品。

参考文献

[1]陈冰.FLASH第一步[M].北京:清华大学出版社,2006.

3.浅谈flash动画取代传统动画 篇三

一、flash动画与传统动画的概念

1.flash动画的概念。Flash是近些年来的新技术,一种简单的说法是flash是一种矢量动画的制作软件.而flash流式动画则是利用这种软件来制作的没有任何的交互式的命令,动画流畅的进行播放的矢量动画。

2.传统动画的概念。传统动画是由美术电影传统的制作方法移植而来的。它利用了电影原理,即人眼的视觉残留现象,用画笔画出一张张不动的、但又是逐渐变化着的动态画面,经过摄像机或电脑的逐格拍摄或扫描,然后以每秒钟24格或25桢的速度连续放映或播映,这时,我们所画得不动的画面就在银幕上活动起来,这就是传统动画片。

二、flash动画与传统动画比较

Flash动画的制作原理与传统手绘动画基本是相同的,但是它们有一系列的显著的区别。

(一)flash动画与传统动画的优点

1.flash动画的优点。操作容易,硬件要求不高;体积小,便于传播;交互性优势,满足受众的需要;制作成本较低。

有多少非动画人员在一夜之间做出了自己的动画,这是在早些年里是无法想象的。不需要什么硬件上的投资,仅仅一台普通的个人电脑和几个相关软件,这和传统动画中庞大复杂的专业设备相比根本不算是设备。flash动画受网络资源的制约小,在画面和情节上常常能够更夸张更起伏,能在最短时间里传达最深的感受。因为有文件小,传输速度快的特点,能够利用独有的优势在网络上广泛传播。flash可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,达到相互交流的作用。通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。这一点是传统动画所无法比拟的。flash制作会大幅降低制作成本,减少人力,物力的消耗。在制作时间上会大大减少。半小时的节目,用FLASH制作,大约3至4个月可完成,用其它技术通常需用10-14个月。

2.传统动画优点。完善的制作体系;表现力强;风格多样化。相对现在新起不久的flash动画而言,经历了长时间完善的传统动画已经形成了一套完整的制作体系,包括制作流程、分工、市场运作等。传统动画的最大优势就是它的表现力较强,在动画制作中,常用于表现质地柔软,动作复杂的动态。它可以完成很多复杂的高难度的动作,只要人们能够想象到的,传统的绘制方法基本都能够达到。在美术效果上,传统动画也能制作多种多样的风格。大制作的片子,用传统动画能够塑造出宏伟细腻的美术风格。

(二)flash动画与传统动画的局限性

1.flash动画的局限性。功能还不是很完善;风格比较单一。flash的局限性表现很突出的就是功能还不是很完善,由于是新新的制作方式,在动画制作上面还没有一套完整的体系。flash的制作图形为矢量,利用flash的工具制作的动画多为矢量风格的。即便在绘制方式上面有所改变,也很难达到像传统动画那些丰富的色彩变化,丰富的风格变化。

2.传统动画的局限。分工复杂,制作成本高。一部完整的动画,无论长短都需要经过编剧、导演、美术设计、设计稿、原画、动画等十几道工序,要密切配合完成。现在的传统动画已经减少了一些环节,但是制作的复杂程度和专业程度也是可观的。复杂的工序暴露了它巨大的缺点。分工太细,设备要求高,资源要求丰富,人力多。一个短短几分钟的动画,都要绘制几千张的动画,更不用说一部100分钟动画电影了。

三、结合传统动画优势制作flash动画

Flash软件中有一个很好的洋葱皮工具,该工具相当于传统动画中的拷贝台,能够让绘制中间画人员看到前后画面,以便作为参考。只要flash动画运用传统动画制作方法,就能很好的完成复杂的动画制作。例如现在电视节目中相当火爆的动画片《喜洋洋与灰太狼》,它的制作就是利用flash软件,结合传统的动画绘制方法完成复杂的动作,简单的动作则是利用flash动画原理完成。这样结合的方式,把传统动画的优势放在了flash软件中,节约了制作成本,时间。同时也达到流畅的动画效果。

四、flash动画取代传统手绘动画

目前,flash动画越来越受到大家的关注,一些优秀的作品对推动flash动画的发展起到了不可低估的作用。例如BT制作的一系列的动画片《bobo&toto》,匡匡匡的一系列风格动画片《三八线》、《一角钱》等,都将flash动画从最粗的低端动画制作推向了高端。Flash动画现在已经从网络走上了电视。2004年10月中央电视台开播了一个10分钟中的动漫栏目——《快乐驿站》,将很多名人的笑话段子用动画的形式表现。丰富了电视节目,很多观众都特别的喜欢。现在flash制作的动画长篇也开始在电视上热播了,比如许多人都熟悉的动画片《喜洋洋与灰太狼》、《饮茶之功夫学园》等,都受到了业内人士和大众的一致好评。

经过市场调研现在大多的传统动画制作公司都已经开始慢慢转型,很多公司开始利用flash这个软件来制作无纸动画。据调查,大部分的传统动画公司在招募大量的flash制作人员代替了动画绘制人员。Flash动画制作公司的市场占有分额也越来越大,虽然有很多的小动画公司,但是数量确相对传统动画公司来说多很多,就成都地区来说,传统动画制作公司正式的只有一家,而且生产水平并不是很高。

五、结束语

4.制作Flash引导动画教案 篇四

车家庄中学冯玉宝

教学目标:

1、知识目标:

使学生了解引导动画及引导层的的概念。学生通过学习初步掌握FLASH引导层的使用。掌握制作引导动画的基本方法。

2、能力目标:

培养学生分析问题解决问题和探究问题的能力。

培养学生自主学习和协作学习的能力。

3、情感目标:

通过学生欣赏优秀作品,对学生进行思想和道德教育

教学重点:学生灵活运用引导层制作引导动画

教学难点:引导线绘制、中心点贴合

教学方法:讲解法、演示法、任务驱动法、情感激励法

教学环境:多媒体网络机房

教学过程:

一、创设问题情境,提出任务。

1、师提问旧知。(动作补间动画)

2、学生动手,制作移动动画,巩固旧知。

任务一:创建任意图形元件,用20帧完成从舞台左边运动到舞台右边的补间动画。

师:你做的动画有什么特点?你还想让它怎样移动?

3、动画欣赏,引出问题。

教师提出问题:这两架飞机的起飞动画,哪一个更能体现出起飞的真实性?为什么?

4、教师点拨,引出课题。

教师小结:我们从中不难发现,左侧的飞机是从起始位置沿直线运动到终止位置,同学们都能完成,而右侧的飞机是沿着特定路径(路线)运动的。那么在FLASH中,还有一种叫做引导层的特殊图层。利用引导层,可以为图层中的运动对象指定运动路径。这种让对象按引导层指定的路径运动的动画,就是引导动画。(板书课题:引导动画)

二、合作探究,解决任务

⑴ 多媒体网络演示,传授新知。

教师利用多媒体网络教室讲解制作“弹球沿一条弯弯曲曲的路线运动”的引导动画的基本步骤。

学生总结引导动画制作的基本步骤。

师生互动,明确任务:

任务二:制作飞机沿一条曲线起飞的引导动画。⑵ 展开问题探究,实施任务。

此时应给学生充分的思维空间和操作时间,让学生通过小组内同学之间的相互协助,进一步理解领会理清制作引导动画的思路,完成引导动画的制作。

(出现问题及时与小组内同学沟通探讨,找出解决方法,解决不了的可以向老师请教)

⑶ 探究巩固,归纳总结 师:你在操作过程中遇到了哪些问题?

生:提出问题。

师:你们有没有遇到相同的问题呢?是怎样解决的?能把你的技巧教给大家吗?

生:演示操作中出现的问题,并寻求解决方法。解决不了由教师给予指导。

三、反馈评价,拓展创新。

⑴ 成果展示,评价交流。

请2-4位同学上台来演示自己的作品,大家评价交流。最后教师给予鼓励性的评价和肯定。

⑵ 积极引导,拓展思维。

请同学们制作带有背景的引导动画,如飞机从地面至空中起飞。

(3)课堂练习。

任务三:足球从远处飞来,给出效果图和素材。让学生来完成。

四、教学总结

1、学生总结本节课所学知识。

2、老师提取学生总结重点,板书(1)引导线不能是闭合的线条

(2)被引导对象的中心点要和引导线的端点相重合

5.Flash动画教案两课时大全 篇五

信息技术课中的Flash动画是学生们比较感兴趣的内容,但一直以来也是学生觉得难学的内容。笔者让学生把Flash动画制作与拍摄电影的工序相比较来进行学习,学习效果比以前好多了。制作Flash作品,就像拍摄电影一样,首先要让学生把自己当作是Flash动画的“导演”,这个“导演”同样拥有像拍摄电影那样所拥有的三个必备条件:演员、舞台和影片录放机。

在实际教学过程中,一开始要让学生学会一些简单的基本制作技巧,如:直线动画、路径动画等等。然后,引导学生去恰如其分地运用这些技巧,使动画变得更加形象。另外,在时间轴上创作Flash动画的思路是多渠道的,并且每个人的表达方式也是多样化的,让学生尽情地在时间轴上发挥他们的想像是我们教学工作的重点。学习目标与任务

1.掌握动画制作的概念、术语,熟悉软件操作界面、工具、菜单及设置面板等;

2.掌握动画制作的基本过程。学习过程

一、引入

列举网页和教学中的典型动画,明确学习意义,激发学习兴趣。

二、简单介绍动画文件的格式和常见多媒体文件播放器

三、认识Flash MX

1.Flash MX的操作界面

2.认识时间轴窗口,借此讲解动画原理,并注意传统动画与电脑动画的比较,培养学员对信息技术的情感。

3.熟悉Flash的场景编辑区

4.初步掌握图形操作工具

5.演示简单动画的制作,让学员了解动画制作的大概过程,并让学员觉得经过自己努力后是可以掌握的,能到学员的共鸣。

四、自主探索、合作学习

1.进一步熟悉图形工具的使用。

2.探究“一条直线由中间向两边延伸”的动画制作方法。

3.总结动画制作的一般步骤。教学后记:

Flash作为一种网页制作软件,严格地说它又是一种动画(电影)编辑软件,实际上它是制作出一种后缀名为.swf的动画,这是一种交互式矢量多媒体技术,是一种矢量动画插件。

制作Flash动画之补间动画 学习目标

知识与技能目标: 1.了解动画的制作原理

2.了解工具箱里工具的使用,掌握工具箱中的常用工具。

3.体验使用flash创作运动补间动画的过程,完成自己第一个动画作品。过程与方法:

通过作品欣赏和师生交流激发学生完成任务。在完成两个任务的过程中,使学生掌握工具箱里工具的使用方法和运动补间动画,培养学生发现问题,探究问题和解决问题的能力,培养学生的自主学习、合作学习、探究学习以及鉴赏能力,激发学生进一步学好信息技术的热情。

情感、态度、价值观:

培养学生的情商,培养学生的感恩之心,学会对身边的人感恩,热爱自己的父母,激发学生学习兴趣和创作动画才能;培养学生欣赏作品的能力。教学重、难点 重点:

1.会使用工具箱中的椭圆,颜料桶工具,任意变形工具来制作简单元件。2.合理运用flash的补间动画设计简单对象动画过程的制作方法。难点:在移动过程中实现元件的变向移动。学习过程

一、导入新课

1、欣赏flash动画作品《family公益广告》

2、问:大家欣赏的这个视频,好看吗?反映了一个什么主题呢?

3、这个动画是用什么软件来做成的?

二、讲授新课

1.播放示例——跳动的小球

问:大家想一下,我们要完成这颗跳动的心需要几步呢? 展示课件中两个任务: 任务一:画一个小球。任务二:让小球跳动起。

生:先画一个球,然后再让小球跳动起来。完成任务一:制作元件-小球

教师示范制作过程,介绍各种工具的使用。

完成任务二:让球掉下来(学习运动补间动画的制作)2.学生探究:让球弹起来,教师巡视指导。

3.学生制作元件。请一学生讲解演示

学生通过对任务

一、任务二,完成了自己第一个动画,培养学生的自学能力、理解能力。对完成后面的探究,充满了信心。

三、小结

动画的三个步骤:

1.设置一个起始关键帧; 2.设置一个终止关键帧; 3.创建补间动画

6.《FLASH动画》教案 篇六

第一节 帧和逐帧动画

一、教学目标 知识与技能:

1.掌握空白关键帧、关键帧和普通帧的概念; 2.掌握帧的基本操作;

3.掌握制作逐帧动画的方法并会进行测试。过程与方法:

通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术理解问题的能力。情感态度与价值观:

培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。

二、教学的重点和难点: 重点:帧的基本操作。难点:制作逐帧动画并进行测试。

三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH

四、教学方法:讲授法 演示法 提问法 实践操作法

五、教学安排:1课时

六、教学过程:

(一)展示动画,导入新课

播放一段FLASH动画影片,引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。

我们在上一单元学习的FLASH的基本操作,以及利用场景创作一份作品。今天我们一起来学习FLASH动画的制作。

(二)讲授新课 1.基本概念

我们在前面接触的库的概念,它有什么用途呢?

打开“生日快乐.FLA”,发现什么? 学生观察。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)。场景:动画的表现,场所(好比是舞台)。打开FLASH,介绍时间轴和帧的概念。大家最近都看过什么电影啊?。。

这些电影和电视剧、动画片一样,看上去非常地流畅,实际上都是由一幅幅的图片剪辑起来的。每一幅画面或图片称为一个帧。如我们FLASH窗口上的“1、5、10”。

提示学生观察FLASH窗口。

这些帧实际上是由一个叫时间轴的面板控制的。

时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)

我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

或者说,FLASH就是将这些画面按一定的空间和时间顺序排放,然后按时间轴的顺序连续快速地显示,从而达到动画的效果。2.帧的基本操作

在FLASH中,根据帧功能不同,通常可分为空白关键帧、关键帧和普通帧等。通过帧可以设定画面的前后顺序。(1)空白关键帧

空白关键帧是没有包含舞台上实例内容的关键帧。我们每新建一个FLASH文档,显示在工作区域的就是一个空白关键帧。特征:在时间轴上表示为空心圆点。演示50页“做一做”。

方法1:选中某帧,右击“插入空白关键帧”。方法2:选中某帧,快捷键F7。(2)关键帧

关键帧是舞台上有实例内容的帧。只要在空白关键帧是随意画点什么,这个帧是称为关键帧。特征;在时间轴上表示为实心黑点。演示51页“做一做”。

方法:选中某帧,右击“插入关键帧”。第5帧和第1帧有什么区别? 学生观察。

提示:通过该命令所生成的关键帧与前一关键帧的内容是一样的,但它们又彼此独立。(3)创建普通帧

特点:只能显示实例对象,不能对实例对象进行编辑操作。特征:在时间轴上表示为灰色小方格。演示52页“做一做”。

观察发现,从关键帧到普通帧的内容是一样的。

关键帧和普通帧的区别:关键帧的增加会加大FLASH文件的容量,使用普通帧可以有效减少文件容量。

练习1:分别创建普通帧和复制帧,画上同样的内容,分别保存,体会他们的区别。3.创建逐帧动画

逐帧动画是在“连续的关键帧”中分解动画动作,即在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画效果。

教师以实例“跑动的小人”讲授逐帧动画的制作步骤:

①新建FLASH文档,并将其命名为“跑动的小人”存盘;

②选择“画笔”工具,调整画笔大小和画笔形状,在舞台中间绘制一个运动的小人。

③右击第2帧,插入空白关键帧,单击“绘图纸外观”按钮,让第1帧图案淡化并显示出来。④绘制出第2帧小人运动图案,并分别在第3、4、5帧插入空白关键帧,绘制出小人的其他运动状态。

⑤绘制完毕,单击“编辑多个帧”按钮,调整绘图纸上的开始与结束位置,将所有帧全部显示出来。依次调整每个帧中的小人在舞台上的位置,小人从舞台的右边跑过。学生根据教师演示的操作步骤完成任务。(教师进行指导)学生演示作品,教师和学生作出评价

提出问题:如何让小人运动的快一点?(分小组讨论问题)-----(减少运动的帧)

4、如何进行动画测试:

①单击菜单栏中的“控制”——“测试影片” ②快捷键:Ctrl+Enter ③改变播放速度

5、课堂练习:制作一个旋转的正方形动画

七、教学反思:

本堂课是FLASH动画的入门课,重点是掌握创建逐帧动画和测试的方法,以及建立帧的概念。通过讲练结合的方式,当堂巩固,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,效果较好。

第二节 图层的操作

一、教学目标 知识与技能:

1.了解图层的概念。

2.掌握图层命名,添加图层。

3.掌握图层的基本操作:选择、移动、删除。过程与方法:

通过学生自主学习,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。情感态度与价值观:

培养学生养成严谨的学习态度和协作精神,提升素质,发展个性。

二、教学的重点和难点: 重点:图层的命名与添加。

难点:图层的基本操作:选择、移动、删除。

三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH、演示系统

四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 演示法

五、教学安排:1课时

六、教学过程:

(一)引言

前面我们所做的图形绘制、逐帧动画制作,都是在舞台的同一图层上进行。有的动画要求在一个舞台上实现相互重叠的画面,各个画面又要彼此独立,互不影响,这就需要创建多个图层来实现。

以“燃烧着的蜡烛”为例,介绍图层的作用和基本操作。

(二)讲授新课 1.什么叫图层

图层就如同透明的胶片,它们可以在舞台上一层层地重叠在一起,透过图层没有对象的区域,可以看到下层图层上的对象。当我们对基中一个图层中的对象进行处理时,不会影响到其他图层的内容,但在视觉上,位置靠上的图层全遮盖与下方图层重叠部分的内容。步骤:

①新建一个FLASH文档。图层默认名为“图层1”;

②单击舞台,在“层性”面板里设备“背景”颜色为黑色;

③单击“矩形工具”按钮,设置填充颜色为红色,笔触颜色为无; ④在工具箱“选项”区将图角矩形半径设为10磅; ⑤将鼠樯指针移到舞台上,拖动鼠标,绘制一支蜡烛;

⑥单击“橡皮擦工具”按钮,在橡皮擦形状中选择最大号的圆形,将蜡烛的上端部分擦除。2.如何命名图层:

双击“时间轴”面板上的“图层1”文字部分,输入“蜡烛”。3.如何添加新图层:---画火焰。

①单击“时间轴”面板上的“插入图层”按钮,在原来图层的上方创建一个新图层,默认名为“图层2”,将“图层2”改名为“火焰” ②单击“椭圆工具”按钮,设置填充颜色为橙红色,笔触颜色为无,在舞台上拖动鼠标,在蜡烛上方绘制一个椭圆; ③单击“箭头工具”,将箭头移到刚画好的椭圆上,按下鼠标左键,调整椭圆成火焰状 ④在“混色器”面板中将混色器填充类型设置为“放射状”,左边取色器高为橙色,右边取色器设为白色,填充火焰颜色; ⑤制作火焰跳动的逐帧动画;

⑥右击“蜡烛”图层第5帧,选择“插入帧”,让“蜡烛”在后面各帧显示出来; ⑦测试影片。

学生根据教师演示的操作步骤完成任务。(教师进行指导)学生演示作品,教师和学生作出评价。4.如何选择与移动图层:

图层的显示/隐藏、开放/锁定,轮廓线等。5.如何删除图层:

①单击“管理图层区”窗口上的“蜡烛”图层; ②单击“删除图层”按钮。6.课堂练习:65页“试一试”。

①制作一个带阴影效果的文字。②制作几个日食效果。(拓展提高)。

七、教学反思:

本堂课内容理论较少,重点在于掌握图层的基本操作。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固所学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。

第三节 制作补间动画

第一课时 运动补间动画

一、教学目标 知识与技能:

1.补间动画的概念及分类。

2.掌握创建运动补间动画及复杂运动补间动画。过程与方法:

通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。情感态度与价值观:

培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。

二、教学的重点和难点:

重点:创建运动补间动画; 难点:创建复杂运动补间动画。

三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH

四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 练习法

五、教学安排:1课时

六、教学过程:

(一)复习导入

在上节课中我们学生了蜡烛的制作,有没发现什么问题呢? 我们发现每帧间的画面跳跃太快。怎么办呢?

这就是本章节要学习的内容---制作补间动画。补间的意思是“在中间”,即在两个关键帧间经过计算自动生成中间各帧,使画面更加平滑流畅。

(二)讲授新课

1.如何创建运动补间动画

以让“心跳起来”为例讲授运动补间动画的操作步骤。

①在FLASH中打开第一单元第三节制作好的“爱心.fla”文件(把“爱心”图形转换为图形元件);

②在“时间轴”面板上选中第10帧,按F6键插入一个关键帧,再选中第5帧,按F6键插入一个关键帧。

③在“时间轴”面板上选中第5帧,单击“任意变形工具”按钮,将第5帧的图形元件拉大; ④选择“创建补间动画”命令; ⑤测试影片。

2.如何创建复杂的运动补间动画

制作一个小球自由下落过程的动画。①创建一个FLASH文档;

②单击“椭圆工具”,设置笔触颜色为无,填充颜色为蓝色,将鼠标指针移到舞台上,按住SHIFT键,拖动鼠标,画出一个圆;

③在“混色器”面板下拉框中选择“放射状”效果,将左边取色器设为白色,右边取色器高为蓝色,并将右边取色器拖到中间位置; ④单击“颜料桶工具”,将鼠标指针移到刚才所画的圆,单击圆,这样就做好了一个局部高亮的球体;

⑤单击“箭头工具”,选中球体,按F8键转换,在弱出的“转换为元件”的窗口中将元件名称改为“球”,元件类型设置为“图形”,将球转换为图形元件; ⑥在时间轴上选中第15帧,按F6键插入关键帧; ⑦单击“箭头工具”,将鼠标指针移到第15帧的球体上,单击球体,同时按下SHIFT键,拖动鼠标垂直向下,将球移到舞台下方;

⑧将鼠标指针移到时间轴上,右击第1帧,在弹出的菜单中,选择“创建补间动画”命令; ⑨按CTRL+ENTER键预览小球。

2、让小球由慢到快下落、反弹、再下落。

①将鼠标指针移到时间轴上,单击第1帧,在第1帧的“属性”面板中将简易值设为“-100”; 提示:简易值为正,物体减速运动;简易值为负,物体加速运动。第1帧“属性”面板中设置旋转为“顺时针”,次数为“1”;

②单击21帧,按F6键插入关键帧,单击第18帧,按F6插入关键帧,将鼠标指针移到小球上,按住鼠标左键同时按住SHIFT键,拖动鼠标,向上移动第18帧的小球到与第1帧小球相同的位置;

③在时间轴上,分别右击第15帧和第18帧,创建补间动画; ④测试影片。

(三)课堂练习:

1.制作一颗流星,从天空划过。

2.制作一个射箭的动画(至少需要两个图层:一个运动的箭,一个是静止的靶)。3.制作文字动画。制作要求:“团结”、“奋进”、“求实”三组字分别从大到小、由远到近以渐显的方式运动到舞台中央停留片刻后消失。

(可将学生分为几个小组,或选出几份较好的作品评点)

七、教学反思:

本堂课内容理论较少,重点在于掌握运动补间动画的制作。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固所学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。

第二课时 运动补间动画

一、教学目标 知识与技能:

1.掌握创建形状补间动画及精确形状补间动画; 2.掌握创建按钮的方法。过程与方法:

通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。情感态度与价值观:

培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。

二、教学的重点和难点:

重点:掌握创建形状补间动画;创建按钮。难点:掌握创建精确形状补间动画。

三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH

四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 练习法

五、教学安排:1课时

六、教学过程:

(一)直接导入

形状补间动画又称“变形动画”,作用是生成从一个形态到另一个形态的变化,包括形状、位置、颜色。它只对矢量图起作用。

(二)讲授新课

3.如何创建形状补间动画

做一做:制作一个几何图形的渐变。

①新建一个FLASH文档,在舞台上绘制一个无填充色的小长方形;

②选中矩形框,单击“窗口”菜单中的“变形”命令,打开“变形”面板; ③在“变形”面板的“旋转”框中输入旋转角度为2度; ④连续单击“变形”面板的“复制并应用变形”按钮; ⑤在第15帧插入“空白关键帧”,再绘制一个无填充色的长方形,选中该图形,打开“变形”面板,选择“倾斜”,在“垂直倾斜”框中输入20度,连续单击“变形”面板的“复制并应用变形”按钮;

⑥单击第1帧,将属性面板上的“补间”设置为“形状”; ⑦测试影片

4.如何创建精确形状补间动画---(做一做:文字的渐变动画)①新建一个FLASH文档并保存; ②单击“文字工具”,在舞台上输入大写字母“T”;单击第15帧,按F6键插入关键帧,并将该帧的字母“T”改为“S”。分别单击第1帧和第15帧,按两次Ctrl+B键,将文字打散,分离成矢量图;

③单击第1帧,将“属性”面板上的“补间”设置为“形状”。按Ctrl+Enter键观看效果。④单击第1帧,选择“修改”菜单中的“形状”子菜单中的“添加形状提示”命令; ⑤第1帧、第15帧拖动红色圆圈a到适当位置; ⑥播放动画

⑦使用同样方法,再添加形状提示,在同样的帧调整红色圆圈b,使动画效果自然。5.如何制作按钮

创建新文件,类型选择“按钮”,分别制作“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”四个帧的相应图形。

(三)课堂练习---试一试:75页

1.制作一个形状补间动画,让一张哭脸变成一张笑脸。2.制作一个文字的渐变(中国——加油)3.制作飞机变成直升飞机动画

七、教学反思:

本堂课内容理论较少,重点在于掌握形状补间动画的制作。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固所学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。

第四节 路径动画和遮罩效果

一、教学目标 知识与技能:

1、了解引导层和遮罩的基本概念。

2、掌握创建运动引导层的操作。

3、掌握创建遮罩效果的操作。过程与方法:

通过学生自主学习和合作探究,培养学生解决实际问题的能力。情感态度与价值观:

培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。

二、教学的重点和难点:

如何创建路径动画和遮罩效果。

三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH

四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法

五、教学安排:1课时

六、教学过程:

(一)复习导入

在前面的操作中,有没发现什么问题呢? 提示:比如说运动轨迹。生:都是一条直线。

如果要让元件按照指定路径移动,这就需要借助运动引导层来完成。

(二)讲授新课

1.如何创建引导层。

⑴新建一个FLASH文档,图层1命名为“金鱼”; ⑵单击“文件”菜单下的“导入”,在弹出的“导入”窗口框中,选择一幅图片,然后打开,导入后将该图片转换为图形元件,名称为“金鱼”;

⑶拖动时间轴上的滚动条找到100帧,按F6键插入关键帧; ⑷右击第1帧,创建运动补间动画;

⑸单击“时间轴”面板左下方的“添加运动引导层”按钮;

⑹单击“引导层”图层,单击“铅笔工具“,在舞台上绘制一条运动曲线;

⑺单击第1帧,用“箭头工具”选中“金鱼”的中心圆点,并拖到运动曲线的起始位置,让“金鱼”的中收圆点与曲线的起始点吻合;

⑻单击第100帧,将“金鱼”拖到曲线的终点位置,同样也要注意让“金鱼”的中收圆点与曲线的终点吻合;

⑼回到第1帧,按Ctrl+Enter看动画效果;

⑽单击“金鱼”图层第1帧,在“属性”面板中勾选“调整到路径”; ⑾按Ctrl+Enter看动画效果。课堂练习:---试一试82页

1、制作一个地球绕着太阳转的动画;

2、制作蝴蝶在花丛中飞舞的动画。2.如何创建遮罩效果

⑴新建一个FLASH文档,单击“属性”面板中“550×440像素”按钮,在弹出的“文档属性”窗口中调整舞台大小为550×100像素;

⑵单击“文本工具”,输入“FLASH中的遮罩效果”,用箭头工作选中文本,连续按Ctrl+B键,分离文字,用“颜料桶工具”填充七彩色;

⑶插入一个新图层,单击“椭圆工具”,在舞台左侧画一个圆,并让圆的高度超过文字的高度,颜色不限;

⑷在图层2的第40帧插入关键帧,并将圆拖至最右侧,回到第1帧,在“属性”面板的“补间”项中选择“形状”;

⑸右击图层1的第40帧,并插入普通帧;

⑹右击图层2,在弹出的菜单中选择“遮罩层” ⑺按Ctrl+Enter看动画效果。课堂练习:85页

以文字做遮罩层,以七彩背景为被遮罩层,制作一个移动着的不断变化颜色的文字动画。

七、教学反思:

本堂课内容重点在于掌握路径动画的制作及遮罩效果的实现。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固所学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。

第五节 编辑声音元件

一、教学目标 知识与技能:

1.掌握在FLASH文档中添加声音文件。2.了解声音文件的一般格式。过程与方法:

通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。情感态度与价值观:

培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。

二、教学的重点和难点:

在FLASH文档中添加声音文件

三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH

四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 练习法

五、教学安排:1课时

六、教学过程:

(一)引言

先将网上下载的一首歌曲转换成不同的音乐文件格式,让学生体会它们之间的不同。哪种格式的容量最小?MP3。

(二)讲授新课

1、在FLASH文档中添加声音

①单击“文件”菜单中的“导入到库”选项,打开“导入到库”对话框; ②查找并选择声音文件,然后单击“打开”按钮,将声音文件导入到库中;

提示:一次可选择若干个文件导入。声音导入到库中后,就成为文档的一部分。因此在作品完成后要将无用的声音文件从库中删除,减少文件容量。

③单击“窗口”菜单中的“库”面板,导入的声音文件显示在“库”面板上; ④将库中的声音文件直接拖到舞台上,在FALSH作品中插入一个声音文件。提示:为了方便管理,最好将声音文件单独放在一个图层中。

⑤在“声音”图层后面的适当位置插入一个普通帧,时间轴上显示出该声音的波形; ⑥按Ctrl+Enter看动画效果。2.添加视频

前提:系统已安装DirectShow 9和QuickTime 6。5.适用于 Windows 的 QuickTime 6.5 或安装了 DirectX 9 或更高版本(仅限 Windows),则可以导入多种文件格式的视频剪辑,包括 MOV、AVI 和 MPG/MPEG 等格式。可以导入 MOV 格式的链接视频剪辑。可以将带有嵌入视频的 Flash 文档发布为 SWF 文件。带有链接视频的 Flash 文档必须以 QuickTime 格式发布。

Windows 使用 DirectShow 导入 MPEG 视频,DirectShow 支持提取 MPEG 文件的视频轨道和音频轨道。这便允许您将 MPEG 视频转换为 FLV 格式,而不会删除视频剪辑的音频部分。

(三)课堂练习:

试一试:

1、在“属性”面板中改变声音效果;

2、改变“同步”下拉列表选项,体验动画声音。3.完成课后98页的“探索与实践”。

七、教学反思:

本堂课内容较为简单,重点在于给FLASH文档添加声音。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固所学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。

第六节 综合创作——“雨林深处”MTV

一、教学目标 知识与技能:

1、对本章节所学内容能够融汇贯通。

2、利用所学知识创作一首“雨林深处”MTV。

3、能够根据题目要求准备素材。过程与方法:

通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。情感态度与价值观:

培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。

二、教学的重点和难点:

重点:

1、对本章节所学内容能够融汇贯通;

2、利用所学知识创作一首“雨林深处”MTV。难点:各种知识要点在作品创作中的应用。

三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、相关素材、FLASH

四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法

五、教学安排:1课时

六、教学过程:

(一)创设情景,导出任务(3分钟)展示完整的“雨林深处”作品

[师]制作一个MTV节目,要选择一首合适的歌曲、一些合适的图片、一段合适的视频,用相应的软件把声音和视频转换成FLASH支持的格式。最后把它们都放到我们的库中备用。今天我们来学习雨林深处这篇作品的制作。

(二)知识学习,准备任务。(5分钟)

请大家阅读一下课文,准备一些素材。雨林深处歌曲、森林图片等。

(三)明确活动任务,动手实践。(25分钟)

步骤;

①制作幕布拉开效果;②制作字幕;③导入音乐家; ④根据音乐编排画面;⑤完成作品,并测试。要求:

①MTV内容紧扣主题,信息表达准确。②设计美观大方、结构合理。

③MTV包括文字、图片、声音等网页元素,若有可能,应有适当的动态效果。④制作完成后,上传提交。

(四)小组交流,相互评价。(10分钟)

任务完成后,各小组成员之间相互访问,欣赏作品,相互交流。

教师总结学生作品情况,适当鼓励表扬。课后练习:

试一试:上网搜索并下载《二泉映月》乐曲,为乐曲配上一些文字与图片,制作一个《二泉映月》的MTV。

七、教学反思:

7.浅谈Flash动画设计 篇七

Flash动画设计学习的开始阶段, 必须要了解“FLASH是什么”, 即要理解Flash的最基本概念:帧、层、时间轴等。在Flash当中, 可以通过时间轴面板来进行动画的控制。时间轴面板是Flash用于管理不同动画元素、控制不同动画和动画元素叠放次序的工具。

帧是Flash中最小的时间单位, 根据帧的作用可以将帧分为以下三类:普通帧 (包括普通帧和空帧) 、关键帧 (包装关键帧和空白关键帧) 、过渡帧 (包括形状过渡帧和运动过渡帧) 。关键帧是一个非常重要的概念, 只有在关键帧中, 才可以加入AS脚本命令、调整动画元素的属性;而普通帧只能将关键帧的状态进行延续, 一般是用来将元素保持在场景中;过渡帧是将过渡帧前后的两个关键帧进行计算得到, 它所包含的元素属性的变化是计算得来的。

图层也是FLASH动画设计中的关键性因素。图层是用来合成和控制元素叠放次序的工具, 是所有图形图像软件当中必须具备的内容。根据其使用功能的不同可以分为普通层、遮罩层、运动引导层、注释说明层这四种基本类型。普通层是通常制作动画、安排元素所使用的图层, 遮罩层的可显示区域用来显示被遮罩层的内容, 运动引导层包含运动引导线所引导的层的运动及过渡动画路径, 注释说明层可以增加一些说明性文字, 输出的时候层中所包含的内容将不被输出。

Flash动画设计的三大基本功能包括:绘图和编辑图形、创建补间动画、创建遮罩动画, 这是整个Flash动画设计中最重要的基础功能。作为基础中的基础, 使用Flash软件绘图和编辑图形、使用元件来组织图形元素, 也是Flash动画设计的重要特点;补间动画则是整个Flash动画设计的核心, 包括动画补间和形状补间两种形式, 在学习Flash动画设计时, 最主要的部分就是学习补间动画设计;遮罩动画是Flash动画创作中所不可缺少的环节, 使用遮罩动画配合补间动画可以创建更多丰富多采的动画效果, 甚至创建更多实用性更强的动画效果。目前, Flash设计软件已经支持在动画中加入声音、视频和脚本代码的处理, 使设计者能够制作出更加丰富生动的Flash动画效果。

通常情况下, 简单的Flash动画设计包含以下步骤:首先是逐帧动画的制作, 将不同的效果通过关键帧添加在新建的Flash动画中;然后是形状动画的绘制, 先绘制出原始的图形, 通过添加空白关键帧的方法绘制出后继的变形, 并在两个关键帧中间的任意一帧选中补间, 添加形状命令;之后是动态的制作, 先要将绘制好的图形转换成元件或创建新的元件, 并将元件拖拽到场景中, 通过添加关键帧的方法设置元件的位置、大小、颜色等信息, 在两个关键帧中的任一帧通过补间添加运动命令。这样, 一个简单的Flash就制作完成了。

在FLASH设计中, 技巧也是不可或缺的。Flash动画的设计包括策划、剧本、人物和场景设定、分镜头、动画制作、配音和配乐、最终输出等步骤。在这一基本制作流程中, 做好前期的设计工作对Flash动画制作极其重要。在实际制作过程中还要根据实际情况设计制作流程, 以达到最高的制作效率。部成功的作品, 需要注意制作中的每个环节。进行Flash设计首先需要具有良好的剧本编写能力, 一个好的Flash动画剧本不但要有新意, 还需要具有清晰的情景描述, 使人有身临其境的感觉。在人物对话方面要简洁明了、富有感情, 能够清楚地交代整个动画内容的发展线索, 准确地设定整个Flash动画中的时间关系。此外, 还需要在Flash设计初期就设定好配音及配乐的时间点, 使内容与音效达到完美的结合。

进行Flash设计, 首先需要良好的美术基础, 扎实的绘画能力以及手绘能力。此外还应该擅长多种风格动画, 有较强的审美观, 掌握绘画的透视原理, 有基本的美感和创造力, 这样设计出的动画才会吸引别人的关注。其次, 就是会使用相关的Flash制作软件, 需要掌握的基本功能是能够熟练运用Flash绘画工具, 了解Flash设计的基本步骤, 能够良好地运用时间轴和补间、遮罩等基本功能。

本文对FLASH设计进行简要介绍, 分析了FLASH设计的关键性因素以及基本步骤和方法。当前Flash动画以其制作周期短、经济等优势迅速地在其他领域得到应用, 并占领了一定的市场, 相关专业的毕业生只有掌握较好的FLASH技术, 才可以在未来竞争激烈的社会中脱颖而出。

参考文献

[1]叶紫:《动画制作的Flash时代》, 《中国电脑教育报》, 2001年。

[2]宣兴章:《Flash动漫的第一桶金》, 《中华读书报》, 2001年。

[3]《在Flash中使用ASP》, 《电脑报》, 2001年。

8.Flash动画课件设计与分析 篇八

摘要:近几年来,Flash动画课件越来越受到广大一线教师的青睐,Flash动画课件应用于课堂教学的案例越来越多,本文以“烙饼中的学问”Flash动画课件设计与制作为例,向大家展示Flash动画课件如何应用于课堂教学。

关键词:Flash动画课件;课件设计;课件制作

中图分类号:G434文献标识码:B文章编号:1673-8454(2009)10-0063-03

一、引言

Flash是目前应用最为广泛的支持高复杂度程序控制的矢量动画制作软件。它集绘画、设计、编程、制作、编辑、合成和高品质输出为一体,利用它可以方便、快捷地制作出各种各样的矢量动画效果,可以制作各种基本图形、交互式动画、MTV、课件、复杂的Web应用程序等方面的应用。本文以“烙饼中的学问”Flash动画课件设计与制作为例,介绍Flash动画课件如何应用于课堂教学。

二、Flash动画展示情景——引入新知

1.观看Flash情景动画

如图1所示。Flash动画课件内容:小玲是一个四年级的小学生,一天早上,她像平时一样按时起床,洗漱完后,突然想起要早到学校做值日,可是只剩下11分钟就得出门了,否则就会迟到。小玲的妈妈正在厨房给小玲煎烙饼,可平底锅一次只能煎两个烙饼,每个烙饼都要煎正、反两面,每面需要的时间是3分钟,小玲需要吃3个烙饼才能饱。可妈妈却有办法安排好一切,小玲的妈妈在很短的时间内煎好了三个烙饼,小玲捧着香喷喷的烙饼上学校去了。

2.教师点题

看了这段Flash情景动画,你知道了什么?点题:烙饼中的学问。

3.再回忆

Flash情景动画中要大家帮忙解决什么问题?你还知道什么信息?

学生活动:观看Flash动画、积极思考。

教师活动:教师发问:如何才能尽快吃上三个烙饼。

设计意图:这段Flash情景动画把无声的教材变得有声有色、有动有静的动画。形象生动的演示、动听悦耳的音响效果,使学生视听结合,犹如身临其境,使学生的学习状态由被动变为主动,使学生在轻松愉悦的氛围中学习新知识。

三、Flash动画揭示规律——学习新知

1.教师引导学习新知

妈妈怎样才能尽快烙出3张饼?

2.动画演示煎烙饼的过程

如图2所示。

3.揭示规律

借助小圆片的正反两面代表烙饼的两个面,小组合作动手摆一摆如何煎烙饼更省时间。

4.学生反馈方法

学生讨论各种各样的烙饼方法。

5.通过比较,选出最优的方法,并说说理由

Flash动画课件内容:动画展示煎饼的三种情况:(1)一张一张的烙,烙一面要3分钟,烙一张饼需要2×3=6分钟,烙3张饼需要3×6=18分钟;(2)同时烙好两张饼需要6分钟,再烙好第3张饼也要6分钟,共需12分钟;(3)展示最佳煎饼方法,如图3所示。

学生活动:小组合作、动手操作。

教师活动:展示动画积极引导学生思考、监督学生动手操作、总结归纳获得新知。

设计意图:通过Flash动画课件的动态演示烙饼的过程,使不容易讲清楚的知识一目了然,这样不仅使学生减轻了学习负担,而且使学生轻而易举的在较短的时间内获取更多的知识,缩短了认知过程。

6.深化理解、合作探讨

如果要烙4张饼、5张饼、6张饼……10张饼呢?你发现了什么?小组合作完成的表格数据如图4所示。

7.汇报并展示结果

教师根据学生的回答随机点击Flash动画课件中的填表。

8.归纳小结

如果要烙的饼的张数是双数,2张2张的烙就可以了;如果要烙的饼的张数是单数,可以先2张2张的烙,最后3张按前面的最优方法烙,最节省时间。

Flash动画课件内容:用Flash巧妙制作出煎多张饼各需要多少时间的归纳总结表,使学生一目了然。

学生活动:学生可选择自己喜欢的饼数填表回答,

教师活动:教师根据学生的回答随机点击填表,充分体现了学生的主体性,使学生积极参与课堂。

设计意图:通过小组合作学习,教师积极引导,引导学生总结出煎多张饼各需要多少时间。

四、Flash动画设计练习——复习、巩固与拓展

1.复习巩固

在学生彻底清楚3张饼的最佳煎饼方法后,进一步复习巩固掌握煎3张、4张、5张饼……最节省时间的方法。

2.加深练习

把正、反两面烙饼所需要的时间进行改变,问学生煎2张、8张、15张饼……最节省时间的方法,进一步加深练习。

3.拓展练习

在拓展练习中,当学生说完“为什么要按学生自己定的炒菜顺序”的理由后,教师可按图形中左下角的一个隐形的按钮,播放厨师的录音,让学生真切体会生活中的数学。紧扣课本内容设计的课外延伸,能对学生学到的知识和形成的能力进行一次有效的检测。

Flash动画课件内容:设计多种练习巩固和拓展动画场景,如图5—7所示。

学生活动:学生思考、练习、巩固提高。

教师活动:积极引导、总结解答。

设计意图:在课件中设计各种练习内容,达到复习提高的目的,通过Flash动画,让学生在直观的环境下理解知识拓展的设计意图。这些练习集中了图形、动画、声音等形式,体现了教师的设计意图,激发了学生的解答、完成练习的兴趣,同时也达到检测课堂教学效果的目的,符合小学生的心理特点,提高了教学效率。

五、案例反思

“烙饼中的学问”Flash动画课件集图、文、动画、音频于一身,学生在Flash动画课件运用中学得轻松而愉快,不仅提高了学生的学习兴趣,促进学生对知识的理解和掌握,拓展思维,而且还可以培养学生的创新能力,提高课堂效率。Flash动画课件的多种表现形式,能在教学的各个环节中创设情境、加强小组合作和互相交流,同时教师能根据Flash动画课件发挥自己的主导作用,进一步调动了学生主体性的发挥。

参考文献:

[1]金明花,李冉,邹婷.Flash MX 2004从入门到精通[M]. 北京:中国青年出版社,2004.

[2]蒙元琴.Flash动画课件在小学课堂教学中的应用研究[D].海南师范大学,2007.

[3]蔡朝晖. Flash CS3课件制作[M].北京:清华大学出版社,2008.

9.《FLASH动画》教案 篇九

实训题目:快乐转转转

目的要求:颜色相间的发散色条不断旋转,并且有一行文字由左向右运动。相关技术:直线运动、旋转运动

步骤提示:(1)该动画有两层组成,第1层是旋转层,第2层是文字运动层。

(2)创建一个“图形”符号,绘制一个发散的颜色相间的色盘

(3)在第1层中导入该“图形”符号,制作该符号的旋转动画。

(4)在第2层中制作文字“快乐转转转”的运动动画。(5)测试影片。

实训题目:纸飞机

目的要求:两个纸飞机沿着同一轨迹相向运动。用引导线动画制作,实现一个引导层控制两个被引导层。

相关技术:导向动画、一个引导层和多个引导层建立关联。

步骤提示:(1)设置场景尺寸为400像素×300像素,填充色为蓝色。建立“图形”符号1,在其中绘制一个黄绿色相间的纸飞机。

(2)建立“图形”符号2,再回至一个粉蓝色相间的纸飞机。

(3)在场景中的第1层中导入“图形”符号1,并在第50帧建立关键帧。

(4)新建引导层,绘制椭圆形运动轨迹(可以使用“工具”面板中的圆形工具,设置其无填充色,线条颜色为黑色)。

(5)在第1层,设置符号1沿轨迹运动的起始点和中指点,并创建运动动画。

(6)新建普通层,在其中导入“图形”符号2,设置该层与引导层关联。创建符号2的导向动画。

(7)测试影片

要点:(1)一个引导层和多个引导层关联的方法。

(2)为了使纸飞机在运动过程中效果逼真,应设置该运动为“沿轨迹运动”。

实训题目:变脸魔术

目的要求:通过此例可以说明使用变形精灵制作形变动画的方法。相关知识:形变动画制作、形变精灵的使用。

步骤要求:

1、创建电影文件:首先选择菜单“文件—新建”(file_new)(3)

创建一个空白的电影文件,然后选择菜单“修改—文档”打开“电影文件属性设置”对话框,在对话框中设置背景色为白色,舞台尺寸为500像素×400像素。、创建线条的形变

(1)单击第1帧,选择“工具”面板中的直线工具,在场景中绘制一条红色的直线。

(2)右击第20帧,从弹出的快捷菜单中选择插入关键帧(insert keyframe)

单击第20帧,调整直线的形状。

(4)打开“属性”面板。单击第1~20帧中任一帧,在“属性”面板中的tween下拉列表中选择“形状”(shape)项,创建形变动画。

实训题目:海底世界

目的要求:实现文字中水波荡漾的效果。要求使用形变动画和遮蔽动画制作方法完成。

相关技术:形变动画、遮蔽动画

步骤提示:

1)将场景尺寸设置为300像素×200像素,背景色为黑色。2)在第1层中输入文字“水波”,颜色为白色。3)将该文字按原位置粘贴至第2层。

4)在第3层中绘制一蓝色的矩形。在第3层中设置4个关键帧,调整每个关键帧中矩形的形状,在每两个关键帧之间创建形变动画,从而产生水波效果。

5)将第2层拖动至第3层上面,将第2层设置为遮蔽层。6)测试动画。4((((((实训题目:节日的彩灯

目的要求:在背景画面的衬托下,彩灯在不断的变换颜色,同时“新年快乐”和“万事如意”这两组字在交替变换出现。

相关技术:电影片段符号创建、颜色变化的色彩动画。

步骤要求:(1)设置影片背景色为黄色,并放置图片“小熊”和“礼盒”在场景的下方。

(2)创建一个电影剪辑符号,其中灯泡颜色不断变换。再创建一个电影片段符号,灯泡颜色变换区别于第一个电影片段符号。

(3)在Layer2层绘制一条曲线,将电影片断符号1和2放置在曲线上。

(4)在Layer3层上绘制“新年快乐”和“万事如意”的文字变换效果。

(5)测试电影。

实训题目:色彩变换的文字

目的要求:文字“FLASH”逐个字母由右至左飞入画面,并且填充色发生变化。要求使用运动动画和形变动画的方法制作。

相关技术:运动动画制作方法、形变动画制作方法 步骤要求:

1)在第1层的1~10帧制作“F”的飞入效果

2)在第2层的11~20帧制作“L”飞入效果。依次类推制作其他几个字母的飞入效果。

3)在第6层制作字母的颜色变化。注意:使用性变动画制作颜色时运动对象是打散的文字。

4)测试影片。6((((实训题目:网页banner 目的要求:使用流行的元素,banner具有现代感。相关知识:影片剪辑的运用。

步骤提示:(1)设置场景尺寸为468像素×60像素,背景色为蓝色。

2)新建影片剪辑符号,命名为“六边形”。

3)在影片剪辑“六边形”符号中,使用钢笔工具绘制六边形的形状。选择六边形,将其转换位图形符号。在时间轴的第10 帧处,添加关键帧,在属性面板中调节符号的Alpha值为0%;在时间轴的第20帧处,添加关键帧,在属性面板中调节符号的Alpha值为100%。创建动画动作。

4)返回场景中,新建15个图层,并在各图层分别拖入“六边形”符号。

5)适当缩放个图层中“六边形”符号的大小和调节器位置,并作出向右移动的动画。

10.《FLASH动画》教案 篇十

2015下半年教师资格面试备考已经拉开序幕,一篇优秀的教案对面试的成功是非常重要的,国家教师资格考试网特为考生献上初中信息技术教师资格面试《Flash 软件制作简单动画》教案,希望对大家有所帮助。

一、教学目标 【知识与技能】

能独立表述动画制作中涉及的基本概念并能自己动手完成动画制作的一般步骤。

【过程与方法】

通过制作“移动的小球”动画,了解FLASH 动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主

要步骤。

【情感态度与价值观】

学在理论学习和动手操作的过程中,激发学习动画制作的兴趣,并且逐步培养乐于接受和

探究新知识的精神。

二、教学重难点 【重点】

Flash 动画制作的一般过程,基本操作方法以及任务的实现。【难点】

初步理解关键帧和动作补间动画的概念。

三、教学过程

环节

一、创设情境,课堂导入

老师出示“小破孩”动画作品。告诉学生这是用Flash 制作的。

同学们,老师今天给大家带了一个很有趣的《小破孩》动画短片。大家一起来看一下。动

画播放完了。昨天,我们已经认识了flash,这个小短片啊,就是用flash 制作出来的。

大家想不想也能做这样的短片呀? 非常想,好,那我们今天就来尝试一下。刚刚小短片中有

一个片段是小破孩把皮球踢向墙壁,结果皮球弹回来砸到了他自己。这一段很好玩。我们就来

做这一段中那个滚动的小球,大家觉得怎么样? 环节

二、分析任务 1.Flash 影片的制作过程:

动画小本--确定演员(元件--制作动画--测试--发布。

首先要有一个构思,我们称为动画小本,其次就像电影都有演员,我们动画也是有对象的,我们把它成为元件。元件其实就是可以重复使用的对象。再次我们就可以开始制作动画了。那

么动画有没有达到我们想要的效果呢,我们对它进行一个测试,测试通过了之后我们就可以发

布了。

2.小球滚动效果图展示以及任务的分析:小球由左向右滚动,而这个任务中涉及的要素就

是小球(图形元件。环节

三、任务完成 1.创建元件:

“插入”——新建元件——创建新元件对话框——名称“小球”,类型“图形”——画圆

师:正圆怎么画了? 生:按住shift 键好,圆画好了之后呀,我们要点击场景1返回到场景中,不然等一下我

们就都在元件里进行操作了。

2.关于小球移动的具体操作,老师配备了助学课件。大家运用上节课掌握的基础知识以及

助学课件的帮助来尝试着做一下小球由左到右的滚动效果。给大家10分钟的时间。

3.收集学生遇到的问题:

(1小球闪一下就不见了(关键帧,空白关键帧 第1帧直接拖到第30帧,这时候第1帧变

成了空白关键帧,关键帧只有一个。(2小球不动 没有创建补间动画。重新回顾一下步骤。

在场景1中,我们选定第一帧,单击鼠标右键,创建初始关键帧。关于关键帧这个概念大

家有点陌生。但是我们昨天已经学过了帧的概念。谁来回答一下? 帧 是某一个特定时刻的一个

画面。嗯,很好,那么关键帧呢,其实也是帧的一种。大家想一想关键帧有什么特点? 结合你们

刚才的操作。关键帧可以让小球在舞台的左 边变到右边。很好,关键帧最大的特点就是可以对

画面进行修改。关键帧创建好了,这时候小球该登场了。小球在哪里啊? 库里,非常好。我们用

选择工具将小球拖 到舞台的左侧,然后将大小和背景调节一下。初始关键帧就创建好了。接下

来我们小球要在右边,那就还需要一个结束关键帧。将鼠标选定第30帧,点击鼠标右 键,创

建关键帧。然后将小球移动至舞台的右边。好了,那么小球如何才能由左向右移动呢。我们就

要在1帧和30帧中间的任何一个位置单击鼠标邮件,有一个选 项创建补间动画。点击后计算

机就会为这个小动画创建一个连续的动作补间动画。我们就能看到小球从左边慢慢移动到右边

了。解决问题。环节

四、展示评价

1.让学生代表展示制作的成品,鼓励学生谈谈自己的制作思路,遇到的问题及解决办法。

2.学生在互评的过程中,引导学生思考完成同一任务的不同方式,寻找最优的制作方案,互相提出优化建议。

3.教师最后做小结性讲评肯定学生们的作品,指出具体改进方案,鼓励学生继续努力。总

结:制作动画的核心和关键点。

四、板书设计

11.Flash动画制作技巧论述 篇十一

关键词:Flash动画;制作技巧;论述

flash软件主要是通过矢量图形与流式媒体播放技术,绘画工具较齐全、使用更便利,动画效果更好,更易制作,能够生成SWF动画文件,为网络多媒体的关键组成部分[1]。现今,随着flash动画应用领域的增加,还应从本质上了解flash动画制作效果,从多方出发,不断提升动画播放速度,进而提高flash动画流畅度。

一、flash动画基本特征

flash动画特征包括内部特征与外部特征,外部特征为创建日期与文件名,但内部特征即为图形、图像、文本等多种元素组成属性值与参数。若要实现flash动画检索还应提取flash动画内部特征。Flash动画文本内容能够通过关键词与相关功能展开描述,而其中的图像则可通过大小、位置与效果等多种属性完成描述,图形则可用长方形、椭圆形、凹多边形、正方形、凸多边形及其它复杂形状来进行描述。一般情况下flash动画涵盖了多类元素,使得flash动画制作更多样性。

二、Flash动画制作技巧

1、矢量图与位图制作技巧。Flash动画的矢量图为利用CPU实时运算来完成显示的,此类型图通过无数倍放大后画质均不会发生变化,适合用于有位置旋转、移动、缩放等多种操作的Flash动画制作里。矢量图形整个制作过程需得以节点位置、面的填充色与线的曲度等多种属性展开定义,占用空间少,不过较大且较复杂的矢量图形仍会占用相应量的空间与CPO运算量,若要降低空间内存占用量,还应在确保矢量图形画质条件下尽量简化线条,并通过降低矢量图形的路径节点降低矢量图形线面数量。而制作方法即为将矢量图形制作的对象打散,后选中,执行flash软件的形状、修改、优化命令,并打开最优化曲线对话框,将平滑数值进行正确修改,平滑数值越大,矢量图形线条即越精简。

2、声音设置制作技巧。Flash动画制作整个过程可科学应用声音元素,声音元素能够为flash动画添加增加动态感,给人一种身临其境的感觉,flash动画整个制作过程中声音元素的应用方面应注意声音压缩格式、声音大小、声道数与采样比特率等多种因素,并在声音与音质大小间找出一个平衡点。通常情况下,flash动画制作时多使用压缩格式为MP3的流式声音,并将声道设置成单声道,整个制作时应少使用立体声,采样比特率需设置成16Kbps,声音品质需设置成快速。若要防止动画制作过程所添加的声音过长,可通过一小段声音对其展开循环播放即可。如flash动画制作对音质无要求,还可通过采样比特率为8Kbpa来对声音文件进行压缩。

3、文档设置技巧。若动画尺寸较大,那么最终发布出来的动画文化也相当大,因此还应先做一个小尺寸SWF动画,发布后从网页中将动画尺寸调大。自动调节动画尺寸放大即为先单击“图层工具栏“上的“编辑多个帧”按钮,并将“修改绘图纸标记”按钮设置成“绘制全部”,后选择全部对象“Ctrl+A”,执行修改文档命令,并将匹配项设置成符合内容,明确后文档尺寸即可自动符合为场景中对象尺寸。若动画制作后不得不修改尺寸的,即可使用此种方法。

动画制作前应明确尺寸,Flash默认帧频为12帧/秒,即可确保动画流畅播放,那么在动画制作时尽量不要升高帧频。若作的动画较大,确保流畅的基础上还应适当降低帧频,那么在相同时间中包含的总帧数量降低了,也就达到减少动画文化大小的目的[2]。

4、文件大小设置技巧。若要让动画播放时更流畅,还应将动画文件设置的较小,主要又如下几种方法:

首先,将需要的图片文件通过PS处理,设置为JPG或PNG格式。还可在flash中直接进入“库面板”,在库中选中要压缩的图片文件并右击鼠标,并于所弹出菜单里选择“属性”,去除“使用导入的JPEG数据”选项,并于弹出的“品质”内填入低于100的低数据(多选择50),并确定即可。

其次,针对要插入的声音文件,还需选择MP3格式文件,也可通过音频转换器将其转换为MP3格式文件。此外还可在Flash库面板中,选中需压缩的mp3文件并右击鼠标,在弹出的菜单里选择“属性”,将“使用导入MP3品质”选项去除,并在打开的窗口里选择较低“比特率”,并点击“确定”。

再次,尽可能的不使用特殊字体,若要避免动画文件内的文字到其它计算机无法显示,最好使用设备字体,若字体较小,使用设备字体相对更清晰,且不占用文件大小。

最后,若要让无用的声音、变量、影片剪辑、图像等对象发布至动画文件中,则应在发布前将其删除,可释放内存,缩短网页加载时间。即可选择“库面板”菜单,并单击“选择未用项目”命令,并将其删除。

总之,flash动画制作时各个元素较多,除以上所述的几点外,还包括线条、色彩、元件制作与组合对象制作、逐渐动画与逐帧动画制作技巧,需我们一一摸索与掌握,方可提升flash动画载入速度,提高其播放流畅度。

参考文献

[1] 陈丽娟.浅谈flash动画制作技巧[J].电脑知识与技术,2014(09):2033-2034.

[2] 胡细玲. Flash动画制作常见问题分析及优化调整[J].电脑知识与技术,2011(33):8309-8310.

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