路径动画教案

2024-09-18

路径动画教案(共11篇)

1.路径动画教案 篇一

[教案:自定义动画——动作路径]

教学内容分析: 小学信息技术第五册第2单元,本课知识点比较单一,就是设置自定义动画,但这恰恰是PowerPoint的精华,范文之教案:

教案:自定义动画——动作路径。所以并未安排其他知识点,要求教师反复演示,学生反复

操练,这样才能熟练掌握。

1、“学着做”部分:通过对任务的练习,学会利用“自定义动

画”任务窗格设置动画。

2、“试一试”部分:拓展练习,进一步巩固知识点。学生情况

分析: 该课时的学习对象为小学五年级的学生,他们从三年级开始学习信息技术,已经基

本掌握了计算机的基本操作、PowerPoint软件等。学生学习信息技术兴趣浓、积极性高。

这些都为该课时的学习打下了良好的基础。教学目标:

1、了解“自定义动画”任务窗格。

2、学会设置对象的自定义动画

3、通过自定义动画的设置,进一步培养学生学习电脑的兴

趣。教学重点:

1、了解“自定义动画”任务窗格

2、设置对象的自定义动画 教学难点:

1、设置对象自定义动画

2、合理安排对象的动画顺序 教学准备:

1、PowerPoint课件。

2、本课用到的素材 教学过程:

一、情境导入: 动画影片导入。

二、新课: 讲解自定义

动画中的动作路径。师问:这个动画是怎么动的?(人先向左移动,然后云形标注出现,教案《教案:自定义动画——动作路径》。)师问:演示如何制作第一面的动画。师问:下

面请同学自己制作,并且思考老师的两个问题:

1、两个动画前面有数字序号有什么用。

2、如何让这个人走的更远。学生自己练习,并思考问题。师问:先请同学说一下这个1和2

有什么作用。师问:那第二个问题,怎样让他走的更远一点呢?(学生机示范)把红点往

前拖一下。师问:那绿点是什么?(绿点是起点)师:介绍红点和绿点。任务一:直

线运动 出示赛道图形,让学生做直线运动练习。学生练习,教师总结。任务二:直线

赛道比赛 两人一组进行比赛。任务三:环形赛道。学生练习。学生演示。讲解曲线

绘制。学生尝试曲线绘制。

三、小结本课内容。通过前面的制作,我们已经对PowerPoint

中“自定义动画”有所了解。通过“自定义动画”任务窗格,可以设置对象的动画效果。

1、学习了怎样打开“自定义动画”任务窗格

2、查看窗格中帮助信息:“选中幻灯片的某个元

素,然后单击‘添加效果’添加动画。”

3、根据帮助信息,课下自主探究自定义动画的其

它效果。

四、探究学习,培养他们自主学习的能力指导学生的操作,加强个别辅导。

1、任务四练习。

2、任务五练习。

五、作品评价

1、让学生展示自己制作的动画

2、学生

之间相互评价看谁做的最好

六、根据学生的讲解与演示,进一步学习PowerPoint自定义

动画的设置方法。为其他幻灯片设置动画。请同学们回去以后自己再学习其它的动画效果二○一○年十二月二十二日

2.路径动画教案 篇二

动画传播, 狭义上是指动画视听作品 (Animation) 通过可利用的媒介通路所进行的大众传播, 广义上则是指动画所承载的文化观念与附加价值的整合性传播。在文化历来被商品化的美国, 动画形象和作品的输出在表象上是一种文化传播, 本质上还是基于动画产品——既包括动画形象 (Image) 或角色 (Roll) 演绎承载的虚拟内容产品 (如电视电影动画) , 也包括现实关联产品 (如衍生商品和服务) 的商业传播。

动画的跨国传播是文化传播扩散的形态之一, 即文化源地向外辐射传播或由一个社会群体向另一群体的散布过程。所以当“功夫熊猫”、“怪物史莱克”、“海绵宝宝”、“爱冒险的朵拉”等众多美式动画形象抢占国人视听, 授权商品衍生服务接踵而至之际, 我们深刻感受到了动画作为美国文化的表述载体和传播媒介, 在思想娱乐化、生存数字化、经济全球化的当下所释放的传播效力。

动画传播对于马歇尔·麦克卢汉关于“媒介即讯息”的经典论述不啻为绝好例证, 因为动画作为特殊的媒介形态兼具了文化内涵 (信息) 和传播载体 (媒介) 的双重属性。“和语言一样, 每一种媒介都为思考、表达思考和抒发情感的方式提供了新的定位, 从而创造出独特的话语符号。” (尼尔·波兹曼) 美国动画作品毋庸置疑地承载了美式的审美意趣、行为规范和价值观念, 即使是杂糅了诸多中国元素的《功夫熊猫》, 其叙述方式和精神内核依旧是好莱坞的范儿。

经过长期实践积淀, 美国动画业已形成特有的风格特征。在叙述方式上沿袭好莱坞一以贯之的类型片美学传统, 以戏剧化手段结构故事、展开情节, 故事情节充满戏剧性冲突, 故事结构完整封闭, 故事发展逐次递进直到结尾的高潮并总离不开大团圆的结局, 如《玩具总动员》和《怪物史莱克》系列。此外, 即使是动画人物和形象也不乏经典美式幽默和西部精神, 让人产生还原真实的共鸣。

在很多年以前, 美国电影理论家劳拉·穆尔维就预言电影将经历从“叙述电影”模式向“景观电影”模式的深刻转变。善于将包括3D在内的最新数字技术运用其中的新型动画电影观念正改变着全世界观众的审美趣味。当年《飞屋环游记》 (3D) 在东京上映后, 一度坚持二维动画美学的日本动画界翘楚宫崎骏, 亦在观影后公开表达对皮克斯公司的敬意。

“外国的媒介产品对新受众的吸纳, 事实上要依靠媒介文化以及相关文化纽带和语言上的接近性” (丹尼斯·麦奎尔) , 而动画的非语言符号系统具有跨界的传播效力, 虚拟影像在人类社会不乏共通的现实旨归, 就“文化折扣”而言, 动画折扣率往往不高, 这就不难解释为何不同时代、国度、民族、年龄的受众在面对“猫和老鼠”永无休止的斗智斗勇彼此整蛊的画面前, 无不发出会心大笑……

值得关注的是, 动画的“涵化效果”润物无声, 美国学者詹姆斯·罗尔在《媒介、传播、文化———一个全球性的途径》一书中列举了美国儿童电视节目《芝麻街》的实例并指出它是“用你想保留的信息‘浸透’你的对象———潜在的消费者、学生、孩子以及任何人”, “这种‘浸透效果’一直在起作用。他们所拥有的特别的表达、价值观念和假设, 像观念的逆行的衍生物居于人们的记忆系统之中”。我们无法真正评判浸透中国元素的《功夫熊猫》以及好莱坞解读下的《花木兰》背后是否潜存着文化涵化的意愿, 但有一点可以预测:伴随着“海绵宝宝”和“愤怒的小鸟”成长起来的新生代, 在全球化的未来恐怕难以再眷顾《小蝌蚪找妈妈》式的文化寻根和生命追问。

基于文化传播的商业溢价

动画在美国人的意识中属于“娱乐产业”, 在我国则是“文化产业”, 这两个不同词汇都反映了动画作品所具有的文化和产业相混合的特征。考林·霍斯金斯等当代传播学者认为:“美国人最早认识到发行在产生收入和控制市场方面的重要性。好莱坞在电影产业的最早优势不是基于它有力的生产条件, 而是基于它最早强调了发行和放映策略。”换句话说, 即美国在动画跨国传播中最先在海外市场创造了新的传播体系。

众所周知, 针对受众市场的有意识传播往往基于消费影响和需求制造。美国作为全球商业动画产品的最大输出国, 其产品除了具有传播民族品质的载体价值外, 还是创造财富神话的商业元素。美国是动画产业的策源地, 20世纪初, 动画电影在美国面世并形成产业, 至五六十年代进入繁荣时期, 这一时期正是美国经济进入工业化后期。美国动画产业在80多年的发展中, 依托发达的经济力量、雄厚的创作和技术力量、完备的市场化组织力量, 始终处于世界领先地位。

据统计, 美国动画产业的出口仅次于计算机产业, 产值达2000多亿美元, 并逐步形成大而全的集团垄断、原创发展的美国模式。以电影为例, 美国动画电影在中国银幕上创造的神奇迄今难以逾越:1995年中国国内票房跌破10亿元, 迪士尼麾下的《狮子王》却一举拿下大陆地区4200万元人民币的票房, 该项纪录保持了13年之久, 直到2008年被好莱坞梦工厂和派拉蒙旗下的《功夫熊猫》以1.7亿元票房超越。

另一组数据更为直观, 以下为2006年~2010年间国内上映的动画电影票房情况:根据2000年中国加入WTO的相关承诺, 每年进口分账影片的数量由此前的10部提升至20部, 美国动画电影在中国大陆地区过去5年占有的市场份额已高达67%, 而国产动画电影票房的55%归功于眼下被海外资本追逐的《喜羊羊与灰太狼》系列电影。

(数据来源:艺恩娱乐产业网)

不止于此, 动画在实现其有偿放映 (商业发行播映) 的同时, 更创造着数量可观的关联商业价值。正如本文开头所述, 非艺术或实验类动画的传播在本质上就是商业性传播, 而商业性传播的本质在于商家通过大众媒体进行产品或服务方面的信息传达, 以达到提升品牌或商品形象, 提升销售或价值, 达到利润最大化。所以, 美国在传播虚拟的动画视听文化的同时, 也输送着由其事先制定并运作自如的商业模式——通过线上 (online) 的动画内容影响受众审美取向和价值观念, 进而制造线下 (offline) 的消费需求和冲动。

譬如《变形金刚》的热映势必导致孩之宝公司开发的形象玩具热销, 而授权商品的巨大收益反过来亦提升了后续动画大制作的投入, 进而达成动画产业细分市场的“积累性偏好”和传播垄断。套用哈佛大学商学院教授迈克尔·波特的“价值链理论”来分析, 美国动画产业的过人之处在于通过有效的商业性传播弥合了动画原创的不确定性, 通过产业价值链的全局性构建以达成动画传播的溢价力。

规避媒介把关的曲线路径

文化的传播方式无外乎两种:直接性传播和间接性传播 (又称刺激性传播) , 美国动画在中国 (大陆地区) 的传播过程中兼顾上述两种方式, 并逐步探索出规避媒介把关, 顺应当地国情的传播路径。

鉴于我国对于本国文化, 尤其是动画产业的保护性政策, 境外动画作品在传播的媒介渠道方面受到一定的限制。电视作为未成年受众群体主要使用的媒介形式, 亦即动画传播的核心媒介一直处于封锁状态——近6年来似乎没有一部纯进口电视动画片被国家广播电影电视总局批准引进, 对已经引进的老片也基本采取倒计时限播策略。与此同时, 只限播放国产动画片的所谓“黄金档”也由原来的17∶00~20∶00延长至17∶00~21∶00。而更早些年, 美国尼克儿童频道与上海哈哈少儿频道的战略合作, 迪士尼频道落户中国的百般努力都因为触及政策红线纷纷落马……

然而, 美国动画作为一种非固态的文化形态并未因此折返, 限制性措施让文化输出者采取了“曲线救国”的发展路径, 即由线下至线上、由实物至虚拟的逆向动画传播模式, 美国迪士尼在此方面堪称先行者和代表者。

目前迪士尼全球业务每年收入约380亿美金, 盈利部分约为80亿美金。依照产业价值链的观点分析, 迪士尼五大事业部的产品链排序依次为:影视娱乐、媒体网络、互动媒体、消费品、主题乐园度假区。其中的迪士尼影视娱乐是产业链的动力中心, 用亚太区执行副总裁张志忠的话来讲就是:“内容是我们生意的根源, 没有内容我们是不能把生意做好的。”于是, 在播出渠道受限的情况下, 迪士尼利用其品牌形象 (米老鼠、唐老鸭等) 早些年在中国观众中的影响力, 采取由产业下游向上游漫溯的经营策略, 简言之就是用商品化卡通形象的实物传播来制造文化的刺激性传播。

2008年, 依托迪士尼经典卡通形象的幼儿培训机构——迪士尼英语全球首家门店落户上海。迪士尼英语针对高端儿童家庭, 以卡通形象和迪士尼经典故事为引导, 对学龄前儿童进行英语听说及美国文化的视频或亲身传播。事实上, 这项服务的消费群体 (小孩家长) 大多出生在20世纪70年代末80年初, 是每天黄昏在黑白电视里的“米奇”、“唐纳”、“果菲”相伴晚餐的一代, 童年的快乐记忆让他们对迪士尼的品牌具有忠诚度。这种忠诚度又将让他们的下一代在课堂的影像与情景小品中, 培养起对美国文化的养成习惯。

无独有偶, 规划用地600亩的上海迪士尼主题乐园项目在正反两种声音的争论不休中于2009年终获官方批准。尽管上海市政府在股权、管理等方面占据主动地位, 但乐园的主题及内容与迪士尼在其他城市的别无二致。主题乐园本身就是迪士尼卡通形象和故事营造的拟态环境, 只不过这一环境是处于现实之中而已。

鉴于我国对于本国文化, 尤其鉴于受到大陆地区部分大众传播媒介 (电视) 使用的行政监管, 在可利用的媒介形式如电影、互联网、移动终端、音像制品、图书上, 以好莱坞为首的美国娱乐巨头们便不遗余力地极尽能事, 尤其是在市场开放度相对较高、政策监管度相对较松的电影、游戏、教育等领域。更值得关注的是依托新媒体平台的整合传播模式越来越成为美国动画得心应手的利器。

随着 (智能手机、平板电脑等) 移动终端媒体新浪潮来袭之际, 美国娱乐产业界也率先成为跨媒介动画运营与传播的弄潮儿。譬如福克斯公司动用《冰河世纪》原班人马, 力将2010年度全球热销游戏《疯狂的小鸟》搬上大银幕, 同时将拟于2011年上映的《里约大冒险》打造成与“小鸟”相交互的游戏。华纳兄弟亦高调进军游戏领域, 将麾下动画形象二度开发并“导入”移动媒介终端……

可见, 多种媒介手段的整合利用使得新兴的美式动画形象得以呈病毒式传播, 传播空间上的广度性取代了传播时间上的有限性。任何文化的传播程度都取决于文化的实用价值、难易程度、文明声望、时代适应性和抗逆性等多种因素。这一点是倚重漫画和二维动画的日本望尘莫及的, 由于日本动画产业的价值输出过于依赖电视动画的传播效应, 近年来其在跨国动画传播上日渐式微, 一个宫崎骏是无法达到传播的整合效应的。

摘要:本文试从“动画传播”的概念入手, 解析美国的动画文化及其附属的商业价值是如何在不乏文化壁垒和政策限制的中国, 通过其特有的传播路径取得文化涵化, 实现传播价值的。借此启示本国动画在全球化语境中应加强受众市场定位, 提升传播效力。

关键词:美国动画,文化传播,传播价值

参考文献

[1].丹尼斯·麦奎尔著, 刘燕南、李颖、杨振荣译:《受众分析》, 中国人民大学出版社。

[2].尼尔·波兹曼著, 章艳译:《娱乐至死》, 广西师范大学出版社。

[3].詹姆斯·罗尔著, 董洪川译:《媒介、传播、文化——一个全球性的途径》, 商务印书馆。

[4].中野情行著, 甄西译:《动漫创意产业论》, 中国传媒大学出版社。

3.路径动画教案 篇三

随着社会的发展和科技的进步,动漫产业蓬勃发展,社会对动画人才的要求也日益提高,高校动画专业教育模式成为制约动漫产业发展的重要因素。通过从当前高校动画专业教学现状与问题入手分析,着重探讨了高校动画专业教学改革路径的实现策略。

关键词:高校;动画专业;教学现状;改革路径

21世纪,动画产业已经成为文化建设与文化繁荣、发展的核心力量,可以称之为其是支柱产业。正是由于这个原因,对于动画制作以及动画创意的人才需求量越来越多,高校自然而然成为了提供这类专业人才的主要场所。但是在教育的发展中出现了许多问题,其中最为突出的是高校的人才培养模式与社会需求严重脱节。高校如何利用自身的师资以及教育资源满足社会对动画人才的需求,是一个亟待解决的问题,也是关系到动画产业发展前景的基础性工程。

一、当前高校动画专业教学现状与问题

第一,在传统的高校教育中,缺少关于动画人才的专业培养科目。现有的动画专业一般是由计算机制图专业与绘画专业或是其他的美术专业机械结合而来的,并且高校为了扩展毕业生的就业渠道以及招收更多的学生,开设了一些较为热门的专业如游戏、影视后期制作等,也都归入到了动画课程体系中。但是学生在学习的过程中,并没有感觉到综合性的培养,相反觉得这种培养方式不适合专业能力的形成。问题在于多数学校没有该方面的经验与能力,强行上马进行学科建设,缺乏科学的论证与科学决策,致使最后在操作的过程中很难实现预期目标。

第二,在动画课程的内容上没有做到学以致用。在高校进行动画课程的讲授时,学生的理论知识与实践经验相脱离。往往学生在进行美术功底的训练上苦下功夫,但是却没有能够很好的做到将学生的美术功底转化成成型的作品,学生也很难进行创新与提高,普遍只是单纯的模仿。这种情况出现的原因是在日常的课程设计上,没有增加学生进行实际操作的环节,老师也没有放手让学生去进行创作,这就使学生在走出校门进入社会后出现了不适应,部门领导交办的事情往往不能独立完成,只能作为初级打稿人员,而不能够直接按照动画编剧或是动画设计人员的方向进行培养,造成了人才的浪费。

二、高校动画专业教学改革路径的实现

当代高校动画教学若要有所提高,就必须将对根据社会的需要和人的发展规律,对教学方式以及课程设置进行改革。在培养人才的过程中注重对人才的专业性、个体性培养,而不是培养通才。动画是一项主观意识很强的创作,若学生在学习的过程中丧失了个性,则其创作的动画将毫无新意。因此,在人才培养方面,除了要对学生的专业基础进行教育外,还要提供给学生更多的实践机会来展示其能力。具体可以从以下两个方面进行分析和探讨。

(一)理论与实践相结合的教学方式

高校教育的基础是理论知识学习,这是高等教育与普通中职教育的最大区别。高校中动画专业也应是如此,在学生进入专业学习的第一年,可以适当进行学科知识普及教育,教师可以在课上有针对性的将学科发展脉络向学生做以介绍,并对学生进行初级专业知识教育,待学生积累一定知识后,可以让其以小组为单位或是教师指导的方式进行知识强化,并且多带领学生进行案例分析,增加学生的讨论环节和辩论环节,将课堂真正的交给学生。尊重学生的教学主体地位,适当开展课下兴趣小组活动。目的是为了提高学生的学习积极性,开放学生的学习潜能。

(二)艺术实践课程的改革

在艺术实践课程上,高校可以将教学、科研和艺术创作三位一体的进行发展,以提高学生的实践能力和创作能力。该环节的核心工程是将学生的动手能力提高,使学生在步入社会后能够成为具备一定专业素养和实际操作能力的人才。这需要教师在课上多为学生提供动手的机会,并且要求学校多为学生联系实习场地,使学生见得多、练得多、听得多、做得多。并且在培养学生的过程中,要求学生提高自身的审美层次与内心格局,这样才能够创作出既能够接地气又能够使人觉得高端文艺的作品来。

艺术实践能力对于学生的就业极为重要,评价艺术实践能力的标准,主要体现在动画制作、创作和后期维护、毕业设计以及课堂实践等三个方面。在对学生进行动画制作课程时,教师需要对学生绘画基本功进行把关,对于一些基本功较差的学生,教师要制定相关的培养计划;在课堂实践的方面,教师可以鼓励、支持和引导学生进行单独创作或是团队创作,并且鼓励学生参加一些社会性动画大赛,以开阔学生的眼界;在毕业设计方面,要保证学生的理论和实践相结合,并能够体现出学生的自身创作特点。

(三)动画专业中素质教育的培养

在动画专业的教学中,对学生的素质教育是极为关键的。由于学生的作品能够极大的反映出学生对于社会的看法和对生活的态度,因此学生若想创作出高质量的作品,必须要具备一定程度的审美水平。教育教学的过程中,可以尝试引入文学欣赏以及性情修养等相关课程,以提高学生的思想性,这种思想性的提高,会直接体现在学生所创作的作品中,使作品更具深度和观赏性。

三、结语

文章中提到关于动画教学改革的方式和方法是可以为广大高校工作者所借鉴的。但若高校教育工作者想使动画专业在改革之后出现立竿见影的效果是不可能的。俗语言:冰冻三尺非一日之寒。高校动画专业的现状积重难返,必须联合社会力量与国家教育相关研究机构进行全方位的改革,高校动画专业才能够有效为社会输送人才,使动画产业发展壮大。

【参考文献】

[1]王美珍.高校动画专业教学体制改革的必要性探析[J].企业导报,2013(11)

[2]王冀中.动画产业经营与管理[M],北京:中国传媒大学出版社,2007

4.路径动画教案 篇四

一、场景

首先建立一个很简单的场景,一个nurbs平面和一个spot light,nurbs平面的材质也非常简单,建立一个lambert材质,调整颜色为褐色,bump mapping(凹凸贴图)里面选择cloud贴图,保持原始设置即可。

背景建立好了

二、笔触

在top视图建立一条曲线,建立只有用edit nurbs的open/close curves命令将其封闭。选择曲线,ctrl+d复制多一条曲线,后面要运用到。

选择curves1,选择windows-general editors-visor 打开visor笔触面板,在visor面板里面选择glows里面的neonblue

选择curves1,选择windows-general editors-visor 打开visor笔触面板,在visor面板里面选择glows里面的neonblue

在确认了curves1被选择了的情况下,选择rendering模块下PaintEffect-Curves Utilities-attach brush to curves,

选择windows-outliner,在outliner窗口中双击stroke1打开属性编辑器,选择Neonblue1标签,根据自己的情况,设置一下GlobalScale和Glow项的参数。

完成后效果如图:

选择Curves2(也就是第二步复制出来的那条曲线),按前面讲的步骤打开visor面板,选择Electrical里面的sparkExplosion笔触,在确认了curves2被选中的情况下,选择rendering模块下PaintEffect-Curves Utilities-attach brush to curves。同样在outline中双击stroke2打开其属性编辑器,在sparkExplosion标签下调整GlobalScale为10左右(可根据自己情况设定)。

三、动画

在outliner中双击stroke1,在时间栏中选择第1祯,在strokeShape1标签下,设置Max Clip为0.010,右键点击输入框,选择set key;在时间栏中选择第100祯,设置Max Clip为1,同样右键点击输入框选择set key。

在outliner中双击stroke2,在时间栏中选择第1祯,在strokeshape2标签下,设置Min Clip为0.000,右键set key;在100祯中,设置Min Clip为0.990,右键set key。回到时间栏第1祯,设置Max Clip为0.010,右键set key;到100祯中,设置Max Clip为1,右键set可以。

5.引导动画、遮罩动画教案 篇五

一、教学目标

学习目标:了解和掌握遮罩的运用

技能目标:学会遮罩的运用以及变形的使用与操作,进而创作出更加生动的特效动画

情感目标:提高学生的FLASH操作能力和兴趣

二、教材重点、难点

教学重点:遮罩、变形。

教学难点:遮罩、变形。

三、教学环境:多媒体教室

四、教学手段:任务驱动法

五、教学过程:

1、复习引导动画、遮罩动画

2、授新课:

(1)总任务分析

展示福娃百叶窗

分析百叶窗原理 如图

(2)布置任务:制作百叶窗

分析:百般叶窗结构由(遮罩层—矩形元件,被遮罩层—背景图形)难点:元件百叶窗效果制作(3)作品展示,学生评价 参考步骤:

1、打开FLASH软件,新建一个空白的FLASH文档,场景大小默认。点插入→点新建元件,新建命名为长方形的图形元件,点确定。

利用工具栏中矩形工具,笔触颜色设置为无色,填充色设置为红色,在场景中拖动鼠标,画一个宽为56,高为400的矩形,(画出来的肯定不符合上述的尺寸,你可在属性栏中输入上述的大小),然后调出对齐面板,做水平居中对齐。

2、回到场景1,(点场景1),点插入→点新建元件,新建一个命名为百叶窗片的影片剪辑,点确定。在百叶窗片的影片剪辑的场景中,点图层1的第1桢,拖入刚才的那个百叶窗的图形元件,保持选中状态,作水平居中对齐。然后,在图层1的第三十桢处插入一关键桢。回到第一桢,在属性栏里把改为高1,高宽不变,然后作补间动作。复制第1图层的所有帧,新建图层,粘贴帧,并进行移动矩形。同理进行第3、4、5、6、7、8层。就完成了“百叶窗片”元件的制作。

3、回到场景1,图层1的第1帧中导入我们要的图片,然后新建图层2,将“百叶窗片”元件拖 到第1帧中

4、将图层2、1分别设制成遮罩层与被遮罩层

总结:每个复杂的FLASH都可以化简为几个元件组成,元件再进行编辑复杂的动作。

根据刚才的做法,学生完成一个百叶窗的制作任务。上传素材。

六、课堂小结:

6.动画城教案 篇六

一、组织教学,师生问好

二、导入:音乐游戏“芝麻开门“

1、师:今天周老师要和同学们乘上音乐的开心列车旅游去,(歌曲伴奏背景音乐)今天我们要去的那个城市比较特别,想知道是个怎样的城市吗?(想)

2、同学们,这个城市不是那么容易进去的哦,这个城市有一扇大门,看看哪个聪明的同学能敲开这个大门? 开门“咒语”(课件出示:两个乐句)要唱准这两个乐句才可以打开大门(出示歌曲旋律和节奏)(先跟老师唱旋律,然后请同学们演唱)

3、师:“欢乐世界”的大门打开了,让我们一起去参观吧!大家看看这个城市是用什么建造的呢?(播放歌曲)

4、师:听出来了吗?这是哪座城市啊?它是用什么建造的呢?(不用砖,不用瓦,一幅图画连起一副图画)动画城里有什么呢?

(有诚实„„„„„„„聪明的傻瓜)

你们认识的动画人物中谁是诚实的人?(一休哥做错事从来不推卸责任,所以是诚实的,柯南 哪吒 白雪公主„„)

狡诈的人(石矶总是想办法害哪吒,所以是狡诈的 白骨精)糊涂的智者(阿凡提有时装得傻乎乎,可总把巴依老爷给耍了)聪明的傻瓜(猫和老鼠的tom想尽办法也没把老鼠摆平)

5、师:同学们说的真好。现在,让我们来读一读这首歌的歌词吧!(课件出示歌词)有节奏的读歌词。

6、师:让我们再来听一听这美妙动听的旋律吧!(播放歌曲)

7、师:这么动听的旋律我们小朋友已经忍不住来哼哼了,那么跟着老师一起来唱唱吧!

三、学唱歌曲

1、跟琴哼唱歌曲

2、加词演唱歌曲

3、完整的演唱歌曲

4、处理歌曲(比较第一乐句和第二乐句的区别)

5、分角色演唱歌曲

四、动画片段欣赏

师:你知道这首歌曲是出自哪里吗?(这是中央电视台《动画城》栏目的老版主题歌,那么现在老师就要播放一组音乐考考大家了,请同学们分辨出师哪部动画片里的音乐,并回答动画片里的主要人物是谁?(课件展示)猜对的同学奖励小礼物

师:你还会唱哪些动画片的歌曲呢?给大家唱一唱(指名1-2个学生演唱自己喜爱的动画片歌曲)

五、“建”动画城

师:同学们唱的真好,老师知道同学们最喜欢看动画片了,对动画人物也很熟悉,课前老师让你们把自己喜欢的动画人物画出来,你们都带来了吗?

师:想不想把你喜欢的动画人物住进动画城啊? 现在我们边唱歌边把你喜欢的动画人物送到动画城吧!将学生作品张贴在黑板上

六、课堂小结

7.路径动画教案 篇七

微课程资源的合理设计,能为学生提供良好的学习路径。面向学习者的微课程资源设计不是为了指挥学习,而是为学习提供支架,其基本框架中,至少包含如图1所示四个方面的内容。各内容要素的设计应以学生为中心,从学生的角度去思考,围绕学习主线,在十分钟之内结合内容,组织素材,构建促进学生自主学习的流程和步骤,给予他们良好的学习体验。

●微设计

微设计,即教师针对选定内容进行完整的教与学的设计。微课程的教学设计与传统课堂的教学设计相似,需要有内容分析、学情分析、目标及重难点的确定、教学流程等基本环节。在此基础上,微设计可从两条线进行思考:一条是显性的“教”,主要是关于内容计划用什么形态来呈现,而另一条隐性的“学”,更多的是从学生学习的角度出发,是以学习活动设计来明确学习主题,落实学习目标。学习活动的规划是这部分的关键点,也是微设计与传统教学设计最本质的差异点。

微课程的教学设计一般包含明确选题方向、确定知识类型、选择教学方法、遴选制作方式、规划教学流程、准备配套资源六个要素。在笔者主持的课题研究中,借助微课程教学设计模板教师能较好地规划过程、组织素材、落实目标。

信息技术学科中的《路径动画——植物大战愤怒的小鸟》微课程,选取的学习内容是闽教版初中信息技术八年级下册Flash动画制作中的关键技能点“路径动画制作”。针对路径动画技能学习的特点,笔者采用操作过程的演示录制屏幕生成视频来帮助学生学习。“植物大战愤怒的小鸟”情境的创设,符合初二学生的年龄特点,有趣且具有挑战性,是有学习意义的学习情境。在教学流程的规划上,笔者从认识规律出发,通过复习旧知、方案探究、问题产生、操作示范、知识梳理、实践任务六个环节,帮助学生在已有经验的基础上,掌握新知。笔者在微视频的脚本设计中,增加了与学生互动活动的内容,让学生在观看微视频的同时有思维的跟进和操作实践的机会(表1)。本例中,笔者以微导学及微任务的形式为学生构建有缓的学习支架,以促使学生学会学习,提升自主学习能力。

●微导学

微导学,即帮助学生使用微课程资源进行学习的指引性材料。教师提供的有导学性的材料可以是学习指南、学习计划、学习大纲等形式。此类材料一方面是让学生明白具体的学习内容和学习目标,形成有目的的学习驱动,让学习过程有的放矢;另一方面,从促进学生学会自主学习的角度考虑,选择适合的学习策略,帮助他们找到自我学习的路径,从而形成个性化的学习方法和步骤。

在本例中,学生用微视频进行自主学习是通过微导学来引导的。微导学可帮助学生集中学习点,在观看视频的同时进行思考,以便建构自身的知识体系。在“路径动画”的《学习指南》中,包含了学习主题、学习目标、学习流程、学习任务及学习资源几项内容,具有可引导的特点(如图2)。研究表明,目标的指引对学习是有激励和良好的驱动作用的。学生通过阅读《学习指南》能了解学习内容和目标,同时明确基本的学习流程和具体的学习任务,对学习过程中可利用的支架性文档做到心中有数。

●微任务

微任务,即用于学生自主学习之后的学习检测性材料,微任务可以是客观测评、实践练习或主观反思等形式。微任务的完成,不仅可让学生了解自己的学习情况,掌握学习的内容,明确哪些方面需要巩固和提升,而且可以促进学生学会合理定位,帮助他们逐步成长为具有可持续发展力的学习者。

本例《学习手册》(如表2)由知识框架、实践任务和学习反馈三个部分组成。学生可以结合微视频,在知识框架部分,通过完成实例分析,回顾补间动画的知识、制作要点,以巩固所学;也可以使用思维工具来整理归纳路径动画的制作步骤,将知识系统化,学会高效学习。实践任务有基本任务和提升任务两个环节,学生可根据自身学习情况选择要完成的作品,同时《学习手册》中提供有多种学习支架,让学生从制作路径动画的易错点着手找到自主解决问题的路线,也对学生合理评价作品给予引导。学习反馈则是针对路径动画制作的关键点进行自我检测,对微课程教学的重要环节“师生研讨深化巩固”进行深度思考,提出有价值的研讨问题。《学习手册》促进了学生的微课程学习,学生既动手实践了,也动脑思考了。

●微视频

微视频,即用视频的形式,以简洁的画面、恰当的素材、合理的策略高效直观地呈现学习内容。微视频是微课程学习的主体,一般来说须符合有趣、有用、易学三个基本设计原则。“有趣”需要教师在充分了解学生心理和兴趣的基础上,通过内容、画面或情境设置等方面来吸引学习者观看学习;“有用”是指微课的内容对于学习者来说应该是“有价值”的,视频中的内容能激发思考、提供方法、促进实践、给予体验等,值得学习者付出时间来学习;“易学”是指在微视频中呈现的内容能将复杂、难懂的问题直观化、简单化,而不是将简单的问题复杂化,这样才能让学习者更易了解、掌握相关内容。目前,信息技术学科的微视频大致可分为操作指导类和概念讲解类。对于操作指导类的微视频,大部分教师是直接利用录屏工具将各软件的功能按步骤的操作一一示范呈现,并在后期视频编辑时再增加批注、字幕等提示性内容生成最终成品;而概念讲解类的微视频往往是将课件录屏制作成微视频,供给学生学习。

“植物大战愤怒的小鸟”(如图3)微视频以学生感兴趣的两个热门游戏为动画设计的情境,笔者运用Camtasia Studio录制微课件和范例操作过程,以讲故事的方式来推进教学内容,视频画面简洁直观,视频中音效和字幕的使用也能较好地激发学生的学习兴趣,学生渴望了解掌握知识、技能要点,学习热情较高,学习目标达成度较好。

面向学习者的微课程设计,以学习为基点,给予学生良好的体验,为他们开辟了一种新的学习形态。在微课程应用过程中,是否能真正提高教学效率、提升学生的学习力,是考量微课程设计开发是否有价值的重要标准。教师通过对微课程各组成要素的精心设计,能促进学生思考,并在思考中实践,培养学生掌握学习策略,为其适应社会变化提供终身学习的能力。

8.设置动画效果教案 篇八

扬州市平山实验学校 龚胜男

一、课题

小学信息技术三年级 《设置动画效果》

二、教材简解

风格迥异的动画显示效果,会给演示文稿填色许多。本课内容的呈现,为演示文稿的制作起画龙点睛的作用。许多动画效果在学生手中轻而易举的实现,使学生在感受计算机的神奇之处,更激发了自主探究的信心。

三、目标预设

(一)知识与技能

1.学习自定义动画的相关操作。2.能制作有动画效果的幻灯片。

(二)过程与方法

学会对象的自定义动画的设置。

(三)情感态度与价值观

1.鼓励学生大胆展示作品,培养学生自我表现的能力,2.通过自定义动画的设置,进一步培养学生学习电脑的兴趣。

四、教学重难点

重点:动画效果的制作。

难点:自定义动画效果命令的操作。

五、设计理念

创设范例作品欣赏的情境,让学生通过观看、对比,学生自然感受到背景、动画的强烈感染力,能够较快地激发学生学习兴趣,调动动手操作的积极性。

六、设计意图

“设置背景” 这一环节背景的形式多样,但操作并不复杂,只要引导学生会设置其中的一种,利用知识迁移其他形式也就无师自通了。采用教师引导、学生自学探究、尝试比较方式去学习,不仅能加强学生探究操作、总结归纳能力,而且还能节约时间,提高课堂效益。

文本、图片的动画设置是本课的重点,是学生第一次接触,所以我采用教师先讲解演示后由学生尝试练习的方式完成。幻灯片的放映在前面的学习中已有了解,但视图和演示方式不同,效果也有所不同,操作速度上也有差距。因此通过让学生“想一想”、“试一试”,再归纳总结出不同点,学生会更加深入了解这一知识点,有利于学生操作水平的提高。

我认为本课难点并不在于文本和图片动画效果的设置(实践证明学生很容易掌握这一内容),而是在于让学生明白如何让素材、技术更好地服务于主题、突出主题。很多学生往往不遵循这一原则,而是盲目追求作品的视觉效果。针对这一现象,我在本课教学上加强对这一内容的引导和启发。

任务驱动这一环节体现了“以训练为主线”的指导思想,是学生巩固新知、提高操作能力的重要过程。在任务驱动下,学生有目的地进行训练,可以自由地发挥想象去设计。教师的巡视指导,不但能弥补学生学习新知过程中的知识遗漏,而且还能发现问题,及时解决问题,对整个课堂教学起着重要的补充作用。

七、教学过程

1、欣赏导入

师:同学们,大家应该都看过《西游记》这个动画片吧?喜欢吗?

唐僧师徒啊,自从取经回来之后就没有事情可以做了,他们打算给自己找份工作,我们都知道,找工作是不是要做一份简历呢?(生回答)所以他们给自己做了一份自我介绍。下面请大家来欣赏一下,(出示幻灯片)。师:你们觉得他们做的怎么样啊?好不好?如果你是老板,你会聘用他们吗?(生回答)

老师事先也帮他们做好了一份,下面请大家欣赏一下(出示幻灯片)。师:你们觉得老师做的这个怎么样呢?你们想不想试试,帮他们也做一个生动形象的的自我介绍呢?

师:好,那我们今天就来学习一下,怎么给幻灯片设置动画效果。(揭题)

2、新授

师:在我们开始试之前,老师先给大家啊介绍一下,在幻灯片中有哪几种动画效果?(出示幻灯片)

师:了解完了这几种动画效果,大家是不是很急切的想自己尝试做一做啊?唐僧师傅说了,他的自我介绍幻灯片想用“动画方案”菜单中的“典雅”命令来完成(出示小试牛刀幻灯片)

师:下面大家就进入到小试牛刀环节,来亲身体验一下“动画方案”的操作方法。在同学们做的过程中,如果有什么不明白的地方,可以参考一下,老师发给你们的素材文件夹中的小博士word文件,里面有详细的操作步骤,同学们可以按照步骤来完成。

学生自行操作。(师提示有不懂的地方可以参照“小博士”文件夹中的操作步骤)

师:老师刚看了一下,大家基本上都完成了,现在老师请一个学生上来演示给大家看一下,大家踊跃一点哦,老师这里有个礼物袋,凡是上来演示的,表现好的,老师都有小礼物送给大家的哦,就算上来做错了也没有关系,因为我们大家现在都是摸索阶段,只有互相学习才能进步,你们说是不是啊? 请学生上来演示操作步骤。学生讨论,总结操作步骤

师讲解在操作之前必须先选定演示文稿,在选定的基础上才可以进行操作命令。小结

师:唐僧师傅看到大家帮他完成的自我介绍,一定会很开心也很满意,但是,我们的孙大圣可不是那么好打发的,我想他一定希望自己的自我介绍是很特别的,多样化的,幻灯片中的对象都是会动的,不知道大家敢不敢向更高的难度发起挑战。

那老师提醒一下大家,要像达到大圣的要求,我们必须要用到另外一种设置动画效果的方法——设置自定义动画。

师:所谓“自定义动画”就是我们自己来给幻灯片中的文字或者图片设置我们喜欢的,适合的动画效果。

那下面就请大家来到自我探究环节,可以小组合作一下,完成“孙悟空”幻灯片的动画设置。

汇报:请学生上台演示操作

师做补充讲解,重点强调“自定义动画”窗格中的选项。师:下面大家把刚才没有做完的完善一下。

师:同学们学会了给“孙悟空”幻灯片设置“自定义动画”效果,大家想不想知道孙悟空变身是怎么完成的呢,现在老师来给大家演示一下。主要讲解对象的出现顺序。师讲解。

师:下面大家就一起进入勇攀高峰环节来给孙悟空变变身吧。生练习。

师:刚刚我们运用“动画方案”以及“自定义动画”命令帮助唐僧还有孙悟空将他们的自我介绍做出了动画效果。

师:下面我们进入到争分夺秒环节,自学完成设置幻灯片的切换方式,继续参考“小博士”word文档。最先完成的来老师这里领取小礼物。

师讲解通过“修改切换效果”及“换片方式”设置不同的切换效果。

师:学完了这三种动画效果,请大家把《师徒四人》演示文稿中的幻灯片选择自己喜欢的方式完善一下,争取精益求精。(出示幻灯片)师:老师刚看到好多同学完成的都不错,现在请大家一起来欣赏几个同学的作品。

3、总结

9.《引导动画》教案 篇九

教材分析:

本是小学五年级信息技术flash动画中自加的一节内容——引导层动画,本是在简单的移动动画的基础上进一步深入学习,主要内容是让学生掌握Flash引导层的功能,学会制作曲线运动的动画。

学情分析:

本的授对象是小学五年级学生,已经具有一定的概括能力和较强接受能力。他们思维活跃,参与实践活动的意识强。上本节之前,学生已对flash动画有了一定的认识,已经能通过逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画等动画形式来简单地表达一些内容,学生对FLASH动画制作兴趣普遍比较浓厚,有一定求知的欲望。但与此同时,学生不懂得如何分析解剖动画,且基本动画制作尚不熟练。孩子们更愿意听讲、然后模仿操作,缺乏一定的分析、探究和创新意识,这些都需要教师在堂教学中给与足够的重视和关注。

教学目标:

知识与技能:

了解引导动画及引导层的概念,理解引导层动画的基本原理。

2掌握建立引导层的方法,了解引导线制作要求并学会制作引导线

3掌握引导层动画制作的一般步骤

过程与方法:

从已有知识出发,通过观察演示,进而掌握引导层动画的一般制作方法,强化动画制作“先分析后制作”的意识,最终能应用引导层去实现一些动画效果,表达一定的内容。

情感态度、价值观:

通过实践操作和评价作品,充分激活学生探究思维和创新思维。培养学生的探究精神。

教学重点:

引导图层的含义和建立方法、作用;

2引导线的绘制。

教学难点:

学会灵活制作引导动画。

教学、学法:讲授、实例演示、任务驱动、上机实践。

教学准备:

优秀flash动画短片、引导动画案例、多媒体网络教室。

教学用时:1时

教学过程:

一、欣赏作品,揭示主题

回忆复习,巩固旧知。(教师引领学生快速回忆复习,巩固已学知识。

2欣赏作品,引出问题。

欣赏完作品,老师想问一下,作品中的人物行走,汽车运动,小鸟飞翔都是直线运动吗?我们怎么样才能让它们沿某一特定路径(路线)运动呢?

3展现目标,任务驱动。

展出本节要达到的动画效果(小球沿设计好的路线运动,卫星环绕地球转动),提出任务:在flash中要使运动对象沿特定路径运动,就必须增加引导图层,这就是我们今天研究的内容:引导动画的制作。

二、教师演示,讲授新:

教师边演示,边讲解小球沿曲线运动的引导动画,同时解释引导层、被引导层、引导线等相关概念。

提示:1引导层中的引导线在动画演示过程中是不显示的。

2引导线的绘制:铅笔工具,钢笔工具,椭圆工具和矩形工具,注意要平滑,有起点和终点,且不能相互交叉,起点和终点间不能断开。

3被引导层中的运动对象,其中心点必须吸附在引导线的首尾端点上。

三、分配任务,动手实践

教师出示练习任务

基本任务:小球沿曲线运动的引导动画。

提升任务:月亮绕地球公转的引导动画。(圆形引导线需有个小缺口)

实践要求:

所有同学要在规定的时间内完成老师布置的基本任务,如有不清楚的地方可以同学之间相互讨论。

2完成基本任务的同学,试着去完成提升任务。在制作过程中如遇问题要先思考,想办法看能不能自己解决。如不能解决,记录问题,看老师下节的示范操作。

四、展示评价

展示点评部分有代表性的学生作业。

五、堂小结

这节我们学习了一类什么动画?谁能用简短的语言来说一说这类动画的制作过程?

10.自定义动画教案 篇十

教学标的:

1.通过本节的学习要求学生熟练地掌握给幻灯片中的文本或图片设置动画;

2.通过本节的学习使学生掌握如何使用自定义动画设置动画对象的动态效果和动画顺序;

3.通过教学培养学生的审美观。教学重、难点:

通过本节的学习使学生掌握如何使用自定义动画设置动画对象的动态效果和动画顺序。

教学准备:电脑 课时安排:1课时 教学过程

一、谈话导入:

今天教师事先用“自定义动画”做好《红色之旅》演示文稿;同学们对比观察这个与同学们之前做好的有什么不同?

二、授新: 任务一:

1.打开“自定义动画”对话框; 2.选择设置动画的对象; 3.调整“动画顺序和时间”; 4.设置“动画效果”; 5.设置声音;

(二)教学和学习活动过程记录 1.课前谈话;

2.复习预设动画和幻灯片的切换(学生演示);(1)预设动画:

打开《红色之旅》,选中“美丽的校园”标题,选择“幻灯片放映”──“预设动画” ──“从上部飞入”命令。

(2)幻灯片切换:

选择“幻灯片放映”──“幻灯片切换”菜单命令,弹出“幻灯片切换”对话框。单击“效果”下的下拉箭头,选择一种切换效果;单击“声音”下的下拉箭头,选择一种播放时的声音;单击“应用”按钮,完成切换效果设置;放映幻灯片查看效果。(注意“应用”和“全部应用”的区别)。

3.新课任务

导入:教师指出“预设动画”的不足,(有局限性,如:不能控制它的播放时间和间隔时间,也不能自由地为它选择背景音乐)然后,教师播放自已用“自定义动画”完成的《红色之旅》,学生看到用“自定义动画”设置的幻灯片,动画效果更丰富、多变,更能激发他们的学习兴趣。教师提出本节课的任务(即要解决的问题):

·打开“自定义动画”对话框; ·选择设置动画的对象; ·调整“动画顺序和时间”; ·设置“动画效果”; ·设置声音; ·设置“启动动画”;

讲授新课:学习“自定义动画”,完成《红色之旅》。教师边讲解边利用投影仪进行演示、学生边看边进行模仿操作,手把手共同完成上述任务。

(1)打开上一节制作的《红色之旅》演示文稿;

(2)选择“幻灯片放映”──“自定义动画”菜单命令,弹出“自定义动画”对话框。(如何打开“自定义动画”对话框?)

(3)在“检查动画幻灯片对象”项下,把“椭圆2”前的复选框选中,(怎样选择设置动画的对象?)(注意:幻灯片中预设动画后的对象,其动画效果在自定义动画设置中仍然有效,所以,有预设动画效果的对象前的复选框会自动选中),单击“顺序和时间”选项卡,使用选项卡中的上,下移动按钮调整动画顺序(如何调整“动画顺序和时间”?);在“启动动画”项选择

“在前一时间后0秒自动启动”。(怎样设置“启动动画”?)(思考:为什么“启动动画”项设置为“在前一件事后0秒,自动启动”。)(4)单击“效果”选项卡,在“动画和声音”选项内,“动画”选用“缩放”的“放大”效果。(如何设置“动画效果”?)

(5)同样,选择艺术字,在“顺序和时间”选项卡中,把“启动动画”设置为“前一事件0秒后自动启动”。

(6)在“效果”选项卡中,艺术字的动画效果选用“螺旋”,声音效果选用“风铃”。(如何设置声音?)

(7)选择“图片5”,在“顺序和时间”选项卡中,将“启动动画”设为“在前一事件后0秒,自动启动”;

(8)选择“文本1”,在“顺序和时间”选项卡中,将“启动动画”设为“在前一事件0秒后,自动启动”;在“效果”选项卡中,动画效果选用“擦除”“向右”,声音效果选用“鼓声”。(注意:自定义动画动画涉及的对象一般较多,设置也比较复杂,因此为了提高效率和避免出现失误,设置好动画效果后,先预览一下,进行调整,满意后再正式放映。)

单击“确定”按钮,按F5键,播放此幻灯片,查看效果。

4.教师展示利用“自定义动画”完成的演示文稿《红色之旅》,学生可以模仿其中各种动画效果的设置。

三、学生上机操作

任务1:(全体学生)使用“自定义动画”给《红色之旅》幻灯片设置合适的动画效果,并选择声音。比比看谁设置的动画和声音更灵活、更合理。

任务2:(部分学生)把已经做好的演示文稿《练习1》、《练习2》利用“自定义动画”的方法加上动画效果。

四、展示个别学生的作业

五、巩固练习: 完成信息练习部分:P12 展示与评价:

1.学生能否跟着教师完成操作?

2.学生能否能否完成教师布置的课堂操作,能完成多少?

3.学生能否自己找出新的操作方法,能否进行自主学习,进行创新? 教学反思:

11.《奔跑动画》参考教案 篇十一

一、教学目标

1.知识目标

认识动画向导的作用。2.能力目标

熟练使用动画向导制作逐帧动画。3.情感目标

提高自主探究的能力及审美能力,增加热爱祖国的情感。

二、教学重点与难点

掌握使用动画向导制作逐帧动画。

三、教学准备

每台微机上准备豹子奔跑动作静止图片。

四、教学过程

(一)情境创设 激发兴趣

请同学们观看已经制作好的效果图片,大家看了豹子跑的动作,是不是很优美,我们这节课就来学习制作一只奔跑的豹子。它是做么做成的呢?

(二)自主探究 交流分享

同学们读教材,在电脑上试做,教师巡视指导。

巡视指导过程发现问题,老师在演示讲解时给予讲解。看情况开始讲解,同学们,看着你的电脑,下面演示制作过程:

第1步:打开动画向导。注意是在文件菜单里面。第2步:设置画布尺寸。

在弹出的设置画布尺寸对话框中,设置宽度为300,高度为220。单击下一步按钮。

第3步:添加图像。

同学们仔细看,添加图像的时候,在打开的选择文件对话框中,单击添加图像按钮,可以用拖动鼠标的方法全部选中图像,也可以按住shift键同时选中,选中以后单击打开按钮。

第4步:调整图像顺序。

单击打开按钮后,这八副图全在列表中。注意顺序会有些变化,这时,可以用鼠标拖动,使之排列有序。

第5步:设置帧的延迟时间,也可以不设置。第6步:单击完成。此时在画布中导入全部图像。

第7步:进行动画预览。通过预览模式观看动画效果。演示完后,请同学们再次制作。

第8步:保存动画。

(三)合作学习,释疑解难

出示任务:制作人奔跑的动画。要求:设置画布宽度为200,高度为219。素材已经准备好在各自的电脑D盘中。

(四)实践创新,展示评价

多媒体展示完成任务同学的作品,老师给予评价。

(五)梳理总结,拓展延伸

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