红黑牌游戏(精选2篇)
1.红黑牌游戏 篇一
“2008年对于灵禅而言, 是非常成功的一年。”灵禅总裁兼首席执行官兰海文表示, “随着市场需求的增加, 灵禅由原先一个27人的工作室发展成如今拥有350人规模的开发团队, 目前我们还在进行新的苏州研发中心的筹备工作, 并计划进一步扩大上海和北京两地研发中心的规模, 增加至少100名新员工。不仅如此, 今年10月, 灵禅开发的Xbox LIVE (R) Arcade (XBLA) 游戏《疯狂老鼠》正式发行, 作为首款由中国本土游戏工作室开发的XBLA游戏, 《疯狂老鼠》的成功发行对我们甚至对中国整个游戏行业而言, 都可谓意义重大。”
《红鲱鱼》杂志被高科技业界喻为高科技业未来新星风向标, 创新性和高成长性是其筛选企业时最为看重的两大关键因素, 多年来被创投界誉为“硅谷圣经”, 包括e Bay、Google、Skype等网络巨头都曾在默默无闻时倍受《红鲱鱼》关注, 而近几年来《红鲱鱼》将关注焦点转往亚太地区高科技企业。《红鲱鱼》亚洲百强企业的评选每年一次, 奖项颁发给在IT市场具有良好表现、最具影响力的私营技术公司。评选活动旨在评选出在亚洲高科技领域最具前瞻性的100名未上市的公司, 并将他们推向世界舞台。
2008年角逐“红鲱鱼亚洲百强”的企业近千家, 评选吸引了来自硅谷、亚洲及世界各地的风险投资 (Venture Capital) 业界合伙人、决策者, 创投公司创办人、首席管理层, 以及大型跨国上市科技公司的投资并购部门 (Corporate Development) 决策者。评选主办方依据科技创新、管理团队、市场定位、融资情况以及财务状况等多项条件, 最终筛选出100家创新型、高增长的高科技领军企业, 并授予其“最具前景百强企业”的称号。
“这些获奖的优秀企业向我们表明, 亚洲正逐步打破一些普遍存在的旧有观念, 而走向创意产业领域的领先地位, ”《红鲱鱼》杂志主编Joel Dreyfuss表示, “要从如此多优秀企业中进行挑选绝非易事, 我们对这些获选企业的表现非常满意。”
12月2日, 《红鲱鱼》杂志在香港公布了“2008亚洲最具潜力科技创投公司”榜单。获奖企业高管受邀出席了本周于香港万豪国际酒店举行的颁奖会, 并向在场的所有企业管理者、金融学者及公司战略制定者展示了各自企业的创新理念和技术。
2.红黑牌游戏 篇二
“红段子”的兴起始于2005年中国移动的 “红段子”创作大赛。那时,参与“红段子”创作的人,大多是普通手机用户,他们的创作,更多是兴趣使然。反观眼前,“红段子”的创作者中不乏网络写手的身影。4万原创人每天编写、明晰的获利分配方式,意味着有偿编写“红段子”已成常态,相关产业链正在形成。
据了解,“红段子”一般分为两类:一种是大型红段子原创活动时所产生的优秀作品;另一类则是网络写手定期创作的作品,一旦通过审核后,即进入“种子短信库”供网友下载。
华南师范大学中文系班主任韦龙彪写的“临考鼓励段子”深受学生们喜爱,转发数上万,他因此得到了一些“意外的收获”。他表示,转发量达千次的红段子收益大概為10元,转发量在万次以上的收益为100元左右,“我写红段子这么久,总收入大概1000多元。”
无论是出于电信运营商的盈利目的,还是出于政府对净化社会风气的考虑,当编写“红段子”成为有偿行为,主导者都必须意识到,“红段子”引领或占领舆论并不能仅靠外力作用的支撑或者传播数量的扩充,传播内容本身是否对受众具有吸引力,是否能引起共鸣才是关键所在。
一旦在“红段子”的创作与传播过程中大量依靠了公权力与通信部门的合作,内容很可能会出现“一刀切”、“一言堂”,忽视了网络文化本身的多元化和自由性,缺乏普通群众的支持,最后难免会演变成“一部分人的游戏”。要知道,真正使“红段子”“一传十,十传百”并深入人心的,是段子本身承载的沉沉民意。
【红黑牌游戏】推荐阅读:
聚会小游戏素质拓展游戏团队训练游戏09-04
少儿英语游戏游戏07-24
游戏指导不仅是游戏10-27
大班科学游戏教案《纸游戏》09-13
幼儿园中班游戏《报纸游戏》教案06-21
幼儿园中班游戏教案:椅子游戏09-05
网络游戏与网页游戏策划案格式08-08
小班亲子游戏-幼儿园小班亲子游戏教案09-23
浅谈区域游戏与主题活动游戏的融合07-02