素质拓展训练游戏(共11篇)
1.素质拓展训练游戏 篇一
-1-
一、接力模仿秀 游戏规则: 1.首先大家坐在一起围成扇形,主持人站在扇形正前方 2.由主持人宣布来台上 10 位自愿者,为 A、B、C……J,统一面向观众,此时,主持人拿一纸牌上面写“monkey”,让观众看见,志愿者不能看,然后纸牌隐藏,将志愿者统一左转,主持人将纸牌给 A 看,B 以后不能看,然后让 A 以不能说 话的肢体语言描述给 B,C 不能看,然后 B 再描述给 C,以此类推,最后由 J 看到 的 I 的描述,告诉大家她所想到的事物。
二、报纸拔河 概要:在报纸上挖两个人头大小的洞来进行拔河的游戏 道具:旧报纸 方法:
1、在报纸上挖两个人头大小的洞; 2、2 人对坐各自把报纸套上进行拔河(站着拔亦可);
3、报纸破裂离开脖子的一方输。注意事项:不可以用手去拉。拉了的直接输给对方。
三、罗卜蹲 将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。以一实例加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝 卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口 中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜。
四、传染病 时间:10~15 分钟 人数:不限
-2-
道具:一处宽敞的运动场 一个网球 概述:这是一个非常有趣的快跑游戏。目的: 1.活跃团队气氛。2.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。准备:事先标出运动场的边界线。步骤: 1.告诉队员这个游戏类似于捉迷藏。首先让一名队员当捕手,其他的人尽量避 免被抓住。任何队员只要被捕手接触,就算被抓住。然后他的手就和捕捉者的手 绑在一起,成为一个新捕手,继续捕捉其他队员。重复前面的过程,直到最后一 个人被抓住为止。2.开场白示例如下:你们当中有一人将要感染一种非常罕见的传染病。他得了 这种病以后,接触到其他任何人,彼此的手就会粘在一起而不能分开。如果他俩 接触到别人,对方的手也会被粘过来。这种病还影响了人的思维,病人不是尽量 隔离这种病,反而沉迷于去传染别人。你们的任务就是尽量延长自由时间,不要 感染这种病。祝你们好运!3.给大家指出运动场的边界。从口袋中拿出网球扔给一个队员,告诉他们此球 已经携带了病毒,并将传染给他们(不过,你已经对此病毒有免疫力而未被感染)。
五、推手游戏 时间:5~10 分钟 人数:
不限 概述:这是一个无需任何道具.并且具有竞争性的快速游戏。目的:使队员彼此对抗。步骤: 1.每名队员选一个搭档。2.各组搭档要双脚并齐,面对面站立,距一臂之隔。3.两人都伸出胳膊,四掌相对。整个游戏过程中,不允许接触搭档的其他部位。4.每对搭档的任务是尽量让对方失去平衡,以移动双脚为准。未移动的一方将
-3-
积一分。如果双方都失去平衡,均不得分。若队员触摸到对方身体的其他部位,则扣除一分。5.让搭档们准备好后大喊一声“开始!”。变通: 1.要求队员不能快速推对方。2.各组的获胜者继续结对,开始下一轮淘汰赛。重复下去,直到诞生总冠军为 止。
六、扮鬼脸 培训概述:在整个培训活动中可以随时开展这个游戏,用它来引入笑料、缓解紧 张气氛。培训目的:引人发笑。培训步骤: 1.所有队员包括你,围成圆圈站立,面向中心。2.首先选一半志愿者到圆圈里面来,脸向上,平躺在地。3.你也和这些志愿者一起走到圆圈中,要求他们的身体和头部完全静止,头不 能离地或者左右摆动。4.在每个志愿者的鼻尖上放一枚小硬币。5.要求他们只能做鬼脸,一分钟之内使硬币从鼻子上掉下来。你手头一定要有 照相机,给他们照一些面部特写镜头,带回去张贴公布。6.之后,另一半人换过来,重复游戏。7.一些队员成功完成动作后,让他们平躺在地上围成一个圆,头朝圆心(最好头 挨着头),看谁最先把硬币弄下来。
2.素质拓展训练游戏 篇二
常用训练方法
竖叉
主要训练大腿的前后侧肌肉和髋部的柔韧性。让孩子两腿前后分开成一条直线,前腿的脚后跟、小腿腓肠肌和大腿的后肌群压紧地面,脚尖勾紧上翘;后腿的脚背、膝盖和股四头肌紧压地面,脚尖指向正后方;髋关节摆正与两腿垂直,臀部压紧地面。上身必须保持直立,手可以扶地。同时上身可以做前俯(后仰)的振压动作,动作幅度和力量由小到大。
横叉
主要训练大腿内侧肌肉和胯关节的柔韧性。让孩子两腿左右一字分开,双手可以进行辅助支撑;两腿后侧着地,压紧地面,两脚跟着地,两脚尖向左右侧伸展(勾紧),胯部充分打开。这时,上身可以前俯拉长腿后侧肌肉并充分开胯。或者上身向左右侧振压,以充分拉长大腿内后侧肌肉并增加胯的活动幅度。
半劈叉
孩子一腿伸直,腿后侧着地,另一腿屈膝,脚跟贴臀部,腿内侧着地,两腿尽量分开,侧身下压,臀部着地;上身可做前俯后仰的压振动作。两腿屈膝交替互换,反复进行练习。
压腿
分正压腿和侧压腿。孩子一脚支撑,另一腿的脚后跟放在与腰或胸同高的物体上。正压腿时,脚尖勾起,上身向前下方做压振动作;侧压腿时,脚尖内扣,支撑脚的脚尖外摆,身体外转,上身向侧下方做压腿动作。压振时,上体及两腿挺直。
正踢腿
上身挺直,两臂左右分开或伸直;腿挺直,勾脚尖向上猛踢,左右腿交替上踢。在腿部的柔韧性训练中,踢腿绝对是最重要的一步它可以帮助孩子巩固压腿、劈叉的效果,也能为芭蕾舞基础课程中的一些腿法训练打下基础。踢腿动作分为三个步骤:起腿、踢腿、落腿。起腿要轻,腿将要踢起时,要迅速地将身体重心转移到另外一只腿上,将要踢起的腿部肌肉放松,这样才能使动作又轻又快。刚刚接触踢腿动作时,最好扶靠把杆进行练习。踢腿时要快,腿从下至上快速向面部摆动,形成一个加速过程。同时,髋部要后坐,以保持身体的稳定。踢腿时必须严格保持动作的规范性,切忌支撑腿的脚跟抬起或屈膝,弯腰用头去触碰脚尖也是孩子训练中频频出现的问题。落腿时一定要等到身体重心转换完成之后再出另外一只脚,避免出现身体歪斜等现象。
两人配合练习
1.坐地压髋。孩子面对面坐下,两腿伸直,左右尽量分开,脚跟对脚跟,手拉着手;一方上身向后倒时,肩部着地,另一方上身前俯;然后,前俯者将对方拉起来并使自己的肩背部着地,令对方上身前俯。2.站立侧摆腿。孩子面对面站立,两手互搭肩,其中一人起一条腿向一侧上方反复摆动,脚尖指向体前。两人交换进行训练。3,站立压腿。分正压腿和侧压腿。孩子面对面站立,其中一人将一条腿放在对方肩上,正压腿时,脚尖勾起,另一人双手抱其膝关节后撤并下压。两人交换进行练习。
注意事项:
1柔韧素质发展的程度,以完成各项技术要求为基本要求,不必达到最大程度。对孩子而言.循序渐进的练习效果会比较好,也能避免他们因为柔韧训练过急过猛导致的伤病。
2处理好柔韧素质和力量素质的关系。柔韧素质强调肌肉的弹性和放松,力量训练则会导致肌肉僵硬和紧张,对青少年而言,柔韧素质训练的频率应该高于力量训练。
3协调好拉伸力量的强度、重复次数、练习时间等相关因素的关系,切忌用力过猛。
4多运用主动柔韧性训练方式,少使用被动柔韧性训练方式,减少孩子在柔韧性训练中的疼痛感。
5要长时间、有规律地提高柔韧性。
6注意柔韧性与温度、时间以及疲劳的关系。比如冬季和夏季的训练方法应该调整,因为人体的柔韧性会随着气温的降低而减弱,而疲劳时身体的柔韧性也会削弱。
推荐游戏
哈哈镜
游戏主要目的是锻炼孩子的柔韧性、身体协调能力和反应速度,其中柔韧性训练的效果最佳。
1在教室里划定一个长3米、宽1.5米的长方形.再连接两条边线的中点,作为中线。
2游戏参与人数以6—8人为宜,如果人数较多,可分为几个小组。每一组选一人当裁判,每次选两个人一起游戏,以猜拳决定先后。
3游戏开始时,被选出的两个人分别进入游戏场地中,以中线为界相对站立。猜拳获胜者先做动作,可以前屈、后屈、左侧体、右侧体等,另外一人必须跟着他做相反的动作,比如前者做前屈,后者就必须做后屈,不得怠慢也不能不做.否则就判定其失败。倘若前者连续三次动作皆无法击败后者,也会被判定失败。
4做相反动作的人只允许做一次,做错了即为失败,或者3秒钟还无法反应过来也算失败。
5获胜者与另一人继续游戏,最后得分最高的人获胜。
3.用游戏培养良好沟通素质 篇三
第一个游戏——组合彩虹:舍弃,促进和谐
史蒂夫说,这是一个需要7个人一起玩的游戏,请有意参加者举手。
7个被选出的人站到了台前,游戏开始了。他们每人拿到了一张小纸片,史蒂夫要求每人都要在这张纸片上写出自己最喜欢的一种颜色。写好后,他让大家按照“红橙黄绿青蓝紫”的顺序一字排开。这下乱了,有人开始拿着纸片转圈。“蓝色”出列了,他吆喝着大家从左到右排好队,逐个检查了一遍大家手里的纸片,然后通报说,“黄色”与“青色”空缺,而“红色”有两个人,还有一个人写了“粉色”。史蒂夫说,这可不行,你们必须写出规定的那7种颜色才能组成彩虹啊——想想办法吧。
其中一个写“红色”的人说,反正我得坚持真理,我就是喜欢红色,从小就是。另一个“红色”急得脸都红了,说,我喜欢红色也不假呀!“橙色”站出来打圆场,他对两位女士说,都是红旗下长大的孩子,没有人不爱这种色彩,可咱这不是玩吗!放弃一下有啥大不了的?要不这么着,我把我的“橙色”匀给你们谁,我要那个“黄色”了!就这样,“红橙黄”算是搞定了。那个捏着“粉色”的先生被“蓝色”的眼睛盯得有些不自在了,主动说,那我就换成“青色”好了——哪能都满足“第一志愿”啊!
至此,“蓝色”高声宣告——“彩虹组合成功!”
史蒂夫总结说,通过这个游戏我们应该看到“舍弃”的价值。为了实现一个宏大的目标,有时候,“舍弃”比“坚持”更为重要。
第二个游戏——画几何图:换位,让我们停止抱怨
史蒂夫让我们自由结成了5个小组,每组两个人。
他让我们每个小组的两个人背靠背坐好,给其中的一个人发了一张白纸和一支笔,另一个人发了一张折叠着的纸。他说,我下令之后,请把那张折叠着的纸打开,然后开始向你的合作伙伴描述那上面的几何图形,另一个人则要尽可能地按照伙伴的描述准确地画出那个图形——听清楚了?开始!
我的角色是“描述者”。我打开了那张折叠着的纸,发现上面是一堆互相套叠着的圆形、矩形、三角形。我按照从外到内的顺序描述给我的伙伴听,可她似乎怎么也建立不起一个清晰的空间概念。她不停地询问,我不停地变换描述的角度。别的组的情况似乎也强不到哪里去,整个教室顿时陷入一片焦急的解说和烦躁的询问当中。
时间到。
我们被要求将两张纸一同摊到桌面上。结果,大家全都无奈地笑了。史蒂夫巡视了一遍,最后,他举着我们那一组的作品向大家展示。大家笑翻了,一致认为是“猴吃麻花——满拧!”
史蒂夫让我的伙伴说说怎么会异想天开地把图形画成了这么一个样子。她眉头紧锁地说,两个原因吧,一是太吵太乱,二是她说得不太清楚。
史蒂夫微笑着点头。他让我们重新背靠背坐好,互换角色,开始新一轮游戏。
上帝!这次的图形更复杂。我试图努力按照伙伴的描述去画,但却无论如何都想象不出那些大三角、小三角跟矩形与圆形究竟是个怎样的关系。很快,我们陷入了上一轮的无序状态……
作品又被摊到了桌子上。这一回,我们谁都没有指责谁,似乎彼此扯平了。大家平静地笑着,等待着史蒂夫的点评。
史蒂夫说,通过这个游戏,我们可以悟出,充当一个积极的倾听者是确保良好沟通的基本前提。和人谈话,不能只靠声音,这样会影响谈话效果,还要用上眼神以及必要的肢体语言。谈话时要努力寻求那些真实的而不是虚假的、清晰的而不是模糊的信息。此外,谈话要多用鼓励的语调,而不能是命令式的。不要太大声,太大声会给对方带来过重的心理负担。此外,从这个游戏中,还可以感受到“换位思考”的重要性。在第一轮游戏结束的时候,你们可能觉得最终那个不如人意的结果更大程度上取决于对方扮演的角色,但是,当你们结束了第二轮游戏的时候,你们已经不再抱有这样的错误想法了——我说的没有错吧?
当我从史蒂夫的课堂回到自己的工作岗位,我发现,那些快乐的游戏所带給我的思考和教给我的本领,超过了我在所有的书本上学到的沟通技巧。史蒂夫的培训方式真的令我受益无穷,而他的授课本身,就是一个绝妙的沟通过程。首先,他精心地将自己的课堂设计成了“寓言”式的课堂,而寓言所给予人的无不是快乐的智慧;其次,他不允许任何人仅仅做一个被动的听众,他要让大家在参与的过程中获得刻骨铭心的体验与感受;第三,他不把结论强加给你,而是让你在开心一笑中恍然悟透某个道理;第四,他不动声色地捕捉到我们身上文化或人性的弱点,然后,善意地帮助我们透视这些弱点,进而引导我们摒弃它……
编辑 刘丽娜
E-mail:lina1104@126.com
4.室外素质拓展游戏 篇四
穿越电网项目介绍:一个团队站在一个蜘蛛网绳的一面,通过数量有限、大小不一的网口,在不能触网的规则下,通过网口将团队所有人员输送到网的另一面
穿越电网项目目的:充分体现团队的领导力,沟通协调能力,工作的计划与严谨性时间与效率的控制,资源的有效利用,及具备在规定时间内调动各种资源解决问题的能力。
项目描述:内容是假设对面是一个千万伏高压的电网,任何人、任何物品触及电网就会被立即烧焦。所有队员要从有效的通道依次通过,在规定的时间内到达电网的另一端。粗绳以内为网洞,上下左右演示。只能从没有系绳结的网洞中穿越,每一个网洞只能使用一个人。不能串跳,且身体的任何部位(包括头发、衣服)均不可触网。触网后该网洞封闭,学员必须从网洞原路返回,但是可以选择其他网洞通过,任何不得绕过电网去另一侧帮忙。有任何不安全的情况,培训师会大声示警,并进行制止,请所有学员听从培训师的指挥。
5.素质拓展游戏策划书 篇五
一.活动目的:
为了增强玉米所研究生会内部成员间的凝聚力,提高研会成员的荣誉感和使命感,增加各课题组之间的交流,活动身心,共同进步。
二.活动内容:
本次活动主要以各种小游戏为主,以期在游戏的过程中促进大家相互交流,相互熟悉。
三.活动简介:
1、活动时间 2015年9月
2、时间地点
9月日下午两点、四川农业大学足球场、篮球场、排球场
3、活动对象 研会所有成员
4、活动分组
现场随机自由组合分组 四.活动项目及流程安排
1.排球接龙
游戏内容及规则:
1.将所有人平均分成3组,组间比赛。2.每组中,第一个成员将手中的排球抛给其中一个队友,接球的队友再抛给其中一个队友,路径不限,直到每个队友至少接到一次球,用时最短的小组获胜。3.游戏结束后,每个小组推选组长做总结。总结成功、失败的原因,途中遇到的问题,打算怎样改进。4.败的小组组长接受惩罚,俯卧撑20个,队友可以代替惩罚。5.再玩一次,看改进的有没有效果。6.每组再推选一个组长,代表团队做总结。
7.败的小组组长接受惩罚,俯卧撑20个,队友可以代替惩罚。道具:排球3个
2.围圈圈坐“板凳”
游戏内容及规则:
1.分为3组,每组8人,参赛人员围成圆圈,裁判站圈中间。2.根据裁判的指令,裁判说“转”,参赛人员即开始围着转圈;裁判说“坐”,即计时开始,每个人都坐到虚拟的凳子(实为后一名队员的腿上)上,前一个人做后一个腿上,依次坐下去,坐成一圈。3.坐好后示意裁判,坚持5秒,计时结束。
4.每组有两次机会,每组第一次结束后均有1分钟时间讨论改进方法。以用时最少的那次为准,用时最少的组获胜。5.用时多的一组将选出一名队员接受金鸡独立惩罚一分钟,如果没有完成,第二个人接着完成,时间为2分钟,若仍没完成,依次类推。道具:计时器3个
3.贪吃蛇
游戏内容及规则:
1.共分4个组,每组6人。两组两组进行比赛; 2.跑道共20米长,两头各放1个障碍物,即为起点处和终点处,在第10米处放一个长条凳;
3.比赛队员在起点处的障碍物右侧排成一列,听到口令后,第一个 人开始跑向终点,期间要从长条凳上跑下,跑到终点处的障碍物时要绕过障碍物向起点跑去,期间要从长条凳上跑过; 4.跑到起点时,绕过障碍物,并拉上第二个人的手一起向终点跑,过程与之前一样;而后拉上第三个人一起跑;最后拉上第四个人一起跑。
5.输了的一方男生要在板凳上蹲马步2分钟;女生给大家唱首歌。道具:2个长条凳,4个障碍物,两个计时器
4.谁是卧底
游戏内容及规则:
1.平均分为三组,每组8人,其中包括7个游戏者,1个主持人,三组依次进行。
2.在场7个人中6个人拿到相同的一个词语,剩下的1个拿到与之相关的另一个词语。
3.在场7个人中6个人拿到相同的一个词语,剩下的1个拿到与之相关的另一个词语。
4.每人每轮只能说一句话描述自己拿到的词语(不能直接说出来那个词语),与不能让卧底发现,也要给同胞以暗示。
5.每轮描述完毕,7人投票选出怀疑是卧底的那个人,得票数最多的人出局,俩个人一样多的话,待定(就是保留)。6.若有卧底撑到剩下最后三人,则卧底获胜,反之,则大部队获胜。
7.输了的一方左手捏着鼻子,右手捏着左边耳朵,转5圈,然后,用乒乓球拍端着乒乓球绕小操场半圈,中途球不许掉在地上,否则重来。
5.我眼中的他(她)
游戏内容及规则:
挑选在场的任意一人,说出你了解的他(她),重点说出他(她)独特的一面。被说的人可以表示赞同或否定,说明原因。但一人只能被说一次,不能重复选择同一人!
6.就不听指挥
游戏内容及规则:
1、将所有人分为8人一组,组间比赛。
2、每组推选一名指令者,其余的9名为参与者。
3、游戏规则:比赛玩家分为指令者和参与者,当指令者发出口令时,参与者必须看向相反方向,则挑战成功,如果与指令者方向一致,则挑战失败!在挑战过程中如果一人出错,全组将重新进行挑战。直至全组所有人挑战成功为止。所用时间最少组获胜。
4、用时最多的那组每人惩罚喝一口醋。7.用脸吃饼干 游戏内容及规则:
1、将所有人分为8人一组,组间比赛。
2、游戏规则:把饼干放在脸上,不能用手和其它任何工具,利用各种表情把饼干送到嘴里。
3、每组成员依次进行挑战,所有人吃到饼干所用时间最少者获胜。
4、用时最多的那组亲手为用时最少的那组吃饼干。
8.踩报纸
游戏内容及规则:
1、将所有人分为6人一组,参赛人员为两队同时进行。
2、每队站在一张铺开的报纸前,裁判吹一声口哨开始,3秒钟内所有参赛队员把脚放到报纸范围内,保持3秒钟完成者获胜,工作人员清点两队人数(报给裁判)剩下人多的队为赢家、如有两队或两队以上人数相同,则进行第二轮比赛。最后按人数评比名次。
3、第二轮比赛工作人员将报纸对折后再次进行,依此类推,谁能坚持踩到面积最小的报纸上,留下人多的获胜。注意事项:
1、参赛队员所踩位置必须在报纸范围内,如脚踩到报纸以外的地面或一半在报纸上(为越界)均被淘汰,3秒钟内完成动作,超过者出局。
2、不能以其它械具和参赛队以外人员辅助,如有直接淘汰。
五、应急预案
若遇到不可抗因素如天气异常等则延期举行。
因此次活动为室外活动,无法避免一些受伤事件发生,因此必须设置设置相应的秩序维持员。活动过程中若有半数以上的裁判及活动队员对比赛规则及内容有较大争议可酌情修改,确保活动有序进行。
准备必要的跌打损伤药品及创可贴。
六、活动安排
1、前期工作安排
通知宣传:各课题组导师负责人及研会成员通知到各成员
2、准备工作
①确定场地和现场所有道具的申请:
a、田径运动场、篮球场、足球场、羽毛球场 b、计时器3个,长条凳2个,排球3个,4个小凳子 ②确定到场参赛人数、队伍及名字
③购买活动所需用品,如饮用水等,并记录。
④裁判以及工作人员:每个活动由相应部门负责人主持,排球接龙由办公室负责主持,围圈圈坐“板凳”由支委负责主持,贪吃蛇由学术部负责主持,谁是卧底由外联部负责主持,我眼中的他(她)有网宣部负责主持。
3、活动记录
需要网宣部对活动进行视频、图像、文字的记录。
6.经典素质拓展游戏介绍 篇六
游戏规则:
1、全体人员分成八组,每组有个小组长,每组十人左右;
2、主持人说出一个字,第一组派代表唱出一句包含这个字的歌词;然后将第一组唱的歌词的最后一个字作为新的字,第二组派代表唱出一句包含这个字的歌词;按组依次循环下去;
3、如果有某一组没有及时唱出来,该组长派人出来抽签以决定受何种惩罚,然后下一组接替上一组的任务依次循环下去。
二、解环
游戏规则:
1、队员拉手形成圈并记住左右手分别牵着的队员;
2、松开手后所有队员随意站位但仍然能勾着以前左右手的队员;
3、将新形成的环以最快的时间解开。
三、指点迷津
目的:组员互相合作及彼此信任;
道具:多个眼罩及4到5张椅子,在大环境下进行;
游戏规则:
1、组长预先将椅子分散在房内,制造障碍;
2、两人一组,其中一个戴上眼罩,听从伙伴的指示;
3、负责指示的组员只可用声音,不可用手拖蒙眼的伙伴;
4、最快走到房的另一端而没有碰到障碍物为胜者。
四、敢于说:“我错了”
目的:使学员认识到勇敢认错对于团队的协作是非常有意义的;
游戏规则:
1、学员在比较空的场地围成一圈;
2、培训师喊一时,举右手;喊二时,举左手;喊三时,抬左脚;喊四时,抬右脚;喊五时,不动;
3、当有人出错时,出错的人要走出来站在大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:“对不起,我错了~!”;
4、游戏重新开始,以此循环,适可而止。
分享:在团队协作的过程中,难免出错,如不能及时改正,将会贻误整个团队目标的实现。也许我们每个人都会犯错误,然而在面对错误时,大多数情况是没有人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了,但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了。而这个游戏从简单的认错行为中,让参加的学员感受到勇于承认错误的重要性。
五、“奇数偶数”
目的:活跃课堂气氛,培养学员的应变能力,适应变化的能力。
游戏规则:
1、讲全队分为红白俩队;
2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下;
3、然后以圆中央主持人的口令逐次报数。但是和普通的报数不同,以只报奇数或只报偶数的不规则的形态进行;
4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则就是接刚才报的8,10,12,14……
5、如果出错了,就被判出局,必须离开圆圈;
6、玩到最后的人越来越少,就可以结束游戏;
7、由主持人计算人剩下较多的组获胜。
分享:
1、“奇数”和“偶数”对换时,你反应过来了吗?
2、如果你没有反应过来,答错了,大家哄堂大笑时,你的感受是怎样的?
六、“手牵手”
目的:训练个人的集中注意能力和反应能力 ,活跃气氛。
游戏规则:
1、分两组,各组人数不拘,并选出人数,排成两排。二组人面对面坐下,手牵着手;
2、领袖叫出植物或动物的名称(组员把手放开)叫到植物时,全部人要将双手上举,叫到动物时则放下,如果连叫两次植物或动物就保持上举或下放的动作。例如:芹菜(上举),兔子(放下),狐狸(放下),菊花(上举)……
3、两组领袖轮流叫名,动作错误的人就要被淘汰,经过几次后剩下人数最多的组获胜。
分享:
1、你觉得你反应够灵敏吗?
2、如果你的动作错了,大家哄堂大笑时,你的感受是怎样的?
七、“交换钞票”
目的:在与会人员中培养一种自由交换看法的气氛。
游戏规则:
1、从与会人员那里借人民币1元;
2、用一只手把这张纸币举到一个显眼的位置,在从另一位与会人员那儿去借人民币1元;
3、把从第二位与会人员那儿借来的人民币还给第一位与会人员 ;
4、再把从第一位与会人员那儿借来的一元还给第二位与会人员;
5、明知故问:“这样他们中是否有人因此而比以前更富有了?”(答案是当然没有)
6、向大家指出与次相反,如果人们交换的是两个观点的话,那么每个说出自己观点的人乃至所有的与会人员都会在经验上变得比以前更加丰富。
分享:是什么因素阻碍我们与他人分享有用的或者精辟的看法?是什么力量鼓励我们在会议、研讨和发言中与别人分享自己的看法。
总结:
1、许多人不愿意和他人分享意见和想法是因为害怕因此而失去什么;
2、如果你认识到这种分享只会让你获得而决不会失去,你就会变的乐意和他人分享;
3、所以说,把你的忧伤拿出来,你的忧伤因此而减少一半;把你的快乐拿出来,它就会增加一倍。
八、“16个圆点”
目的:使学员学会打破思维界限。
游戏规则:请用6条直线将16个圆点连起来。
◎ ◎ ◎ ◎ 答案: ◎ ◎ ◎ ◎
◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎
◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎
◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎
九、“少了一元钱”
目的:让学员体会思维方式不正确是不可能得出正确答案的.
游戏规则:三个人去投宿,服务生说要30元。每人就各出10元,凑成30元。后来老板说今天特价只要25元,于是叫服务生把退的5元拿去还给他们。服务声想暗藏2元,所以把剩下的3元钱还给他们。那三个人每人拿回1元10—1=9 。表示只出了9元投宿,9x3+服务生的2元=29元,那剩下的1元呢?
答案:在投宿费里。
十、数字游戏
目的:使学员学会开阔思维。
游戏规则:请加上一笔使算式成立:5+5+5=550
7.高校如何做好学生素质拓展训练 篇七
关键词:高校,素质,拓展训练,学生
一、拓展训练由来
拓展训练 (Outward-Bound) 起源于第二次世界大战中的英国。当时, 许多英国舰艇在遭到德国潜艇袭击后沉没, 大批水兵因此丧生, 但总有少数人能在灾难中幸存下来。后来人们发现, 这些幸存者并不是体能最好的年轻人, 而是年纪较大的, 经验丰富的, 求生意志最强的老水手。一些心理学家和军事专家经过研究得出结论:当灾难来临时, 决定你生存与否的关键因素不是体能, 而是心理素质。战后, 这种具有独特创意的训练方式逐渐被推广开来, 训练对象也由最初的海员扩大到军人、学生、工商业人士等各群体, 训练目标也从单纯的体能、生存训练扩展到心理训练、人格训练、管理训练等[1]。
在人才竞争日益激烈的今天, 许多大学生存在的以我为中心、过于自傲或自卑、意志力薄弱、心理承受力差等问题, 制约和影响了他们的就业和发展之路。素质拓展训练主要是针对心志、身体、品格三种基本素质, 通过一系列充满趣味与挑战而又不乏人生智慧的活动, 使学员从中体验、反思、领悟, 并激发、调整、提升人的潜能, 使受训者的人格素质得到提升。
二、开展拓展训练的优势
拓展培训是体验式培训的一种, 与传统培训不同。拓展训练能给个人和集体带来以下好处: (1) 增强个人和团队的自信心; (2) 增强团队成员之间的相互信任与团结; (3) 促进沟通与交流, 提升人际交往的技巧; (4) 锻炼身体的灵活、协调性; (5) 培养乐于与人相处共事的态度; (6) 它还是一种面向问题的学习方法, 有助于培养个人的决策意识、领导意识和对团队内成员的强弱项进行分析的意识。
心理学研究表明:人们不时看到的信息能够被记住的不超过30%, 听到的信息能够被记住的不超过50%, 而亲身体验的信息则可以被记住90%以上。我们每个人都会有两种不同的生活体验: (1) 考试结束后, 我们已经记住的学习内容会逐渐忘却, 如果不再经常复习, 所学知识可能再也“回不来”了; (2) 生活中, 我们学会的游泳、骑自行车、驾驶汽车等技能, 即使很长时间不接触, 仍然不会忘记。正是因为这些技能都是我们亲身体验而得到的, 其他效果完全不一样, 从中我们可以比较容易地理解体验式学习与传统学习效果的不同。
三、高校开展拓展训练现状
(一) 拓展训练由学校的哪个部门实施不统一
高校开展拓展训练安排的管理部门各不相同, 大多院校由以下几个部门在负责: (1) 体育教学中安排, 由体育教师负责培训; (2) 管理类院 (系) 负责管理和培训; (3) 基础教学部门负责管理和培训; (4) 团委等学生管理部门进行管理与培训。
(二) 拓展训练实施模式不统一
高校的拓展训练实施模式大致可以分为以下几种:第一种模式:模仿野外拓展训练公司的模式开展教学工作。硬件要求高, 设备多, 造价高, 维护难度大, 安全难以有效控制。许多高校并不愿意出资几十万来建设一个前景好、对学生教育非常有利的赔钱的项目。所以, 很少有高校建立起像样的拓展训练基地。第二种模式:委托培训公司对学生进行拓展训练, 由于培训费用高, 大多高校只能对学生管理部门人员和学生干部进行训练, 学生干部本身在学校内的工作中, 得到的综合素质锻炼就多, 再进行拓展训练效果肯定非常好, 而大多学生并没有从中得到真正的好处。第三种模式:由学院的体育教师或其他教师对学生进行拓展训练, 由于大多的参加培训的教师自身的素质没有保障, 训练中的主题把握很难保证, 所以, 训练过程中, 项目五花八门, 主题乱七八糟。甚至有的会偏离主导思想, 起到反面作用。
(三) 拓展训练开展过程中存在诸多困难
高校开展拓展训练过程中存在的主要困难主要有如下几种:
1. 场地无保障。
没有专属培训场地, 在教学楼里进行拓展训练会影响正常上课的班级;在室外, 影响交通或影响室外上课 (实习) 的班级;拓展训练形同虚设, 味同鸡肋, 导致晴天坐在操场上, 下雨躲在楼道里, 热天树荫下, 冬天教室中无声写总结。
2. 资金无保障。
培训教师按一般按普通授课或实验课给课时, 一周只有20学时左右, 按超课时10元/节进行付费。对培训教师没有任何吸引力。训练一般用品、器材费用没有出处, 更不用提先进的训练装备费用了。委托专业培训机构的费用学校更是负担不起。
3. 师资无保障。
得到正规训练的培训师因各种原因不愿意参与培训, 只好让新进校的年轻教师来进行这项工作。新教师刚从大学毕业, 没有教学经验, 自己还是个“孩子”, 对被培训者的训练效果可想而知。
4. 时间无保障。
培训教师有别的课要上时不能培训;雨 (雪) 天无法培训;热天没有条件培训;早上不培训, 晚上不培训。剩下的时间, 每天只有四节课可得到学时, 培训教师也不一定尽全力培训, 仅凭教师的良心做这项工作, 最终只能乞求所带学生别出现差错就万事大吉了。
5. 效果无保障。
目前困扰很多拓展培训机构、高校和受训者的主要问题是拓展训练效果转化困难。如果从培训评估层面来看拓展训练的即时效应, 可以通过课程结束的反应层面评估来实现。但对学习层面和行为层面的评估却是无从做起;无法做到深层次培训后续效应的评估。“拓展训练课堂上激动, 回到学习岗位上不动”是各种拓展训练结果的真实写照。正是因为拓展培训效果保持时间短、不能马上产生绩效, 所以拓展训练培训结束后, 许多师生会认为不过如此, 今后也不会再主动继续参与这项活动。
四、高校做好学生素质拓展训练对策
如何更好地开展这项活动, 达到提高学生综合素质的目的, 是我们要着力要解决的实际问题。高校如何做好学生素质拓展训练, 笔者认为可以采取如下对策:
1.领导重视, 层层落实。高校可由分管学生或分管教学工作的领导亲自挂帅, 协同教学、管理等部门成立专门的组织机构, 以便全面负责指导并开展全校的素质拓展培训。各院 (系) 可设立相应的分支机构负责该工作的开展, 形成上下协调、内外沟通、齐抓共管的组织形式, 促进拓展训练的开展。
2.合理选择培训项目。摒弃高危险的高空项目、水上项目、野外项目等不适合在高校开展的培训项目, 取而代之的是合理利用高校的运动场、体育馆、教室、树林、道路等设施, 把信任背摔、过电网、成功之门等生动活泼、寓教于乐等适合学生训练的花费少、效果好的项目引入高校拓展训练中来。
3.培养一批高素质的培训教师队伍。专业化的师资是拓展训练能真正达到目的的保证。拓展训练进入中国高校教学却是近几年的事情, 对于新生事物, 培训教师一方面要加强对有关拓展训练的理论学习, 培训提高自身素质;另一方面要得到实践锻炼, 遵循其应有的规律, 采取进修方式, 取得任职资格。同时应建立行业协会, 加强交流、合作与互助[1]。
4.资金投入的保障。学校相关领导首先需要理解拓展训练这种先进的教育观念在高职教育中的作用和影响, 使其成为师生共同的价值取向, 应适时引入拓展训练, 并适当增加经费投入, 主动引导项目在学校教育中的大力推广。建立必要的拓展训练场地, 保证培训教师的相关待遇, 以确保该项目在高校的顺利开展[2]。注重短期效益与长期效益的平衡来把握投入的力度。
5.训练时间保证。高校安排拓展训练计划时, 需要保证时间的连续性, 一般情况下, 最好安排连续的培训时间, 最短三天, 最长不宜超过七天。培训时, 应该从早上起床后开始, 直到晚上熄灯前结束;让学生既要身体得到锻炼, 更主要的是要学生得到心理上的体验。
6.拓展训练的教材化与灵活机动相结合。将拓展训练引人高校既符合现代课程改革的发展趋势, 增强培训课的实效性和趣味性, 同时又可以丰富完善中国高职教育课程体系。但是将拓展训练引入高校不能简单地把商业化培训的模式照搬过来, 要根据学校的特点, 把培训资料进行“教材化”。对拓展训练的内容和方法做相应的调整和改进, 以适应高校学生培养的特点[3]。但是, “教材化”非常容易变得一成不变而僵化, 因此, 教材化的同时, 要考虑到随着时间的推移和形势的变化, 教育的模式和内容的调整和更新问题。培训计划在教材的基础上要能够灵活地适应不同时期、不同学生群体的培训需求。
7.制定相应训练效果评价标准, 科学衡量培训效果。对于任何一种训练, 包括素质拓展训练, 不可能是一劳永逸的使学生保持长期、持续激情的唯一办法;拓展训练虽然能够在短时间内大幅度提高学生的综合素质及各方面的综合能力, 但是, 培训在人的一生中应该是持续不断的一个过程, 不可能通过一次培训就能解决所有实际问题。
高校应有针对性地制定出拓展训练教学大纲, 并设法建立起合理的训练效果评估标准, 使拓展训练的成果有据可查;由于社会发展太快, 各种新生事物不断产生, 拓展训练的内容也要求适应变化的要求, 因此, 必须结合本学校的特点, 积极探索新的拓展项目和组织方式, 体现其趣味性和多样性。
五、结束语
高校引进并坚持做好素质拓展训练, 让学生走向社会之前就能够对团队合作有深层次的理解, 有助于学生顺利适应社会的需求, 得到用人单位的认可。高校开展素质拓展训练不仅有必要, 而且是完全可行的。但如何进一步做好学生素质拓展训练是一个值得深入研究的课题。
参考文献
[1]王燕桐.拓展训练在高校中开展的意义与可行性研究[J].鸡西大学学报, 2010, (1) .
[2]李忠俊, 葛和平.当前高校体育拓展训练的发展对策[J].中国科教创新导刊, 2009, (11) .
8.雨天室内游戏的拓展 篇八
过去的雨天室内游戏,因受空间狭小的限制,想姓“体”也甚难,智力类的游戏居多,后来有老师将课桌椅作临时调整,贴墙而放,腾出中间的空地,于是,就能做分组的“风摆杨柳”“海底捞珠”等拓展游戏了。若把课桌排成行,便可做“桌上推小车”“支撑前移”等发展力量的游戏。另外,在走廊、过道以及一切可利用的空间,也有老师充分挖掘潜力,组织学生来做“拍毽子”“贴墙追拍”等碎片化的小游戏。一系列的实验证明,在新课标理念的指导下,游戏是可以拓展的。其次,在内容创新方面,同样也可以拓展。例如,“奥运击缶”,具有时代气息和教育意义;“捞钱游戏”,直接抨击当今贪官的腐败。再次,在其他功能方面,也能开拓。比如,“水淹村头”除了能提高抗灾意识,还能培养团队凝聚力、果断决策能力。“创想无限”则能培养创造性思维和合作意识。
当然,研究雨天室内游戏的背景,是因为各地学校体育硬件较差,普遍缺少体育馆及风雨操场,尽管老师们动足脑筋,仍难免存在着“影响干扰邻里”“灰尘四起不卫生”和“螺丝壳里做道场”等客观问题,其根本的出路还得指望国家的改革和富强,尽快多建些体育馆和风雨操场。但是在当下,由于各地发展确实存在着不平衡性,搞好雨天室内游戏的研究和拓展仍有着现实的意义,因此,还是要重视的。(世荣)
9.户外团队素质拓展游戏策划 篇九
活动时间:2011年11月26日
13:00-16:00 参与人员:学生会主席团成员,包括助理,各部门部长、副部、助理 前期活动准备:
1)确定到场人员名单,确定分组 2)小组准备口号,领队
3)按组划分裁判,裁判需了解所有游戏规则,自备手表,裁判为组织部成员(待定)
4)通知培训对象活动的时间、地点、主题,特别是轻便运动装备,最好自备水
5)道具准备:报纸、胶带、剪刀、彩带(两盘)、绳子 6)应急准备:查看天气情况,天气不佳时,紧急延期
活动主要过程:
1)分四组,主席团成员带队 2)不同裁判带队,进行比赛
3)落后队伍集体进行俯卧撑等惩罚、领先队伍将有小奖励 4)拍摄视频,上交福大电视台 5)游戏规则如下:
1无敌风火轮
一、项目类型:团队协作竞技型
二、道具要求:报纸、胶带
三、场地要求:一片空旷的大场地
四、游戏时间:10分钟左右
五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。
六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。① 圆环断裂,重头拼接
② 游戏中,选手超出圆环边界时间加5秒
2解手链
一、游戏简介:所有的队员手牵手结成了一张网。队员们这时是亲密无间紧紧相连的,但是这个时候的亲密无间紧紧相连却限制了大家的行动。我们这时需要的是一个圆,一个联系着大家,能让大家朝着一个统一方向滚动前进的圆。在不松开手的情况下,如何让网成为一个圆?这是团队的严峻挑战。
二、游戏人数:8-12 人/组
三、场地要求:开阔的场地一块
四、游戏时间:15分钟左右
五、活动目标:锻炼新团队的沟通,执行及领导力。① 游戏中,手链断裂时间加5秒 3盲人方阵
一.项目类型:团队协作型 二.道具要求:长绳一根
三.场地要求:空旷的大场地
四.详细游戏规则:让所有队员被蒙上眼睛,在四十分钟内,将一根绳子拉成一个最大的正方形,并且所有队员都要均分在四条边上。这个项目教会所有学员如何在信息不充分的条件下寻找出路,大家耗用时间最长、最混乱、所有人最焦虑的时候是在领导人选出、方案确定之前,当领导人产生、有序的组织开始运转的时候,大家虽然未有胜算,但心底已坦然了许多。而行动方案得到大家的认同并推进,使学员们在同心协力中初尝着胜利的喜悦。五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,一个有领导,有配合,有能动性的队伍才能称之为团队,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。①
4信任互坐
一.游戏类型:团队游戏
二.游戏目的 :从本游戏中体验团队精神,要求在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。三.游戏规则和程序:
1、所有的学员都应该围成一圈,每位学员都应该将他的手放在前面的学员的肩上;
2、听从训练者的指挥,然后每位学员都应该徐徐坐在他后面学员的大腿上;
3、坐下之后,培训者可以再喊出相应的口号,例如齐心协力、勇往直前;
4、可以以小组比赛的形式进行,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目; 5搭桥过河
一、项目类型:户外素质拓展游戏、竞技娱乐游戏
二、参赛人员:每队派六人上场(2男4女)
三、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:30米
四、需要道具:报纸
五、竞赛方法:第一名队员手持 “小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,最后一个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,众人踩着“小地毯”前进,要求脚不能触地,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。:脚
七、活动目的:本活动旨在培养团队协作能力和战略战术,训练团队内部的协调能力。
10.户外素质拓展游戏推荐 篇十
首先,把整个团队分为人数相等的两组,如果总人数是奇数,让其中一人做为裁判的助手户外素质拓展游戏大全户外素质拓展游戏大全。让队员们选择和自己身材相当的人组成一组,然后让搭档们把各自的脯踝绑在一起。每组选两个人,背靠背站立,并把他俩的腰捆在一起,作为各队的守门员。
游戏规则:两队开展足球比赛,分上下半场,每个斗场15分钟,半场结束时两队交换场地。比赛中队员们必须一直绑着脚踝,用三条腿踢球,按足球规则进行比赛(如果你不清楚,可以问队友或自己制定规则)。
别样足球
11.腾讯游戏:拓展互动娱乐边界 篇十一
就像郭靖在众多师傅的帮助下,一步步从菜鸟成长为一代大侠,这几位高手将分别担任腾讯游戏泛娱乐战略的首席音乐顾问、首席动漫顾问、首席影视顾问、首席传播学术顾问、首席玩偶设计顾问、首席棋类竞技顾问以及首席文学策划顾问,组成“泛娱乐大师顾问团”。他们将与腾讯游戏深入合作,协助腾讯游戏由单纯的网络游戏业务平台,向涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体转变,致力于开创一个泛娱乐时代。
十年磨一剑
其实将现在的腾讯游戏比作初出茅庐时的菜鸟郭靖并不恰当。从2003年正式进入网络游戏市场到今年整好十年,腾讯游戏十年磨一剑,如今已然成为行业领跑者。
腾讯公布的2012年财报显示,腾讯2012年网络游戏营收高达228.489亿元,占腾讯总体营收的50%以上,不但继续排名中国网络游戏厂商营收首位,而且比排名其后的网易、盛大、畅游、完美、巨人五家公司的总和还要多。而在全球游戏厂商排名中,腾讯游戏位列第四,居于微软、索尼、任天堂之后,领先于动视暴雪和美国艺电(EA)。
与营收成绩同样亮眼的是市值。2012年全球游戏公司市值TOP5为苹果、微软、腾讯、索尼和动视暴雪,腾讯位居第三,市值约等于索尼、动视暴雪、任天堂、NHN四家公司市值的总和。因此,如今借助“泛娱乐”战略,从网络游戏平台向互动娱乐实体转变的腾讯游戏,更像是已经身怀降龙十八掌绝技的郭靖,要潜心修炼九阴真经,内外并举,追求武学造诣升华。
腾讯游戏崛起于2008年到2010年。2008年,腾讯游戏启动细分市场战略。2009年9月,腾讯游戏跃居中国第一大网络游戏运营商。2010年,腾讯游戏发布整体品牌和四大子品牌,初步搭建品牌矩阵,并提出“用心创造快乐”的品牌理念。此时,网络游戏市场正在从产品为王转向品牌为王,除了产品功能性需求,用户在情感体验方面,对游戏产品提出更多、更深刻的要求。因此,腾讯游戏率先进行品牌建设。2011年,腾讯游戏签约“快乐家族”为其品牌代言人。通过品牌TVC、“i游戏Hi生活”微电影季等方式,腾讯游戏不断强化“快乐的”、“专业的”、“值得信赖的”品牌调性。
2012年,腾讯游戏发布“泛娱乐”战略,即以IP (知识产权,Intellectual Property)授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台商业拓展模式,并为此成立“泛娱乐大师顾问团”,以便在动漫、影视、文学、音乐、授权等泛娱乐业务的战略布局中得到专业指导。
经过一年的尝试和实践,2013年4月腾讯游戏在北京召开年度发布会,进一步明确了“泛娱乐”战略的推进方向,首次对外宣布:腾讯游戏正逐步从单纯的网络游戏业务平台,转变为涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体,开启全新的泛娱乐时代。
对于腾讯游戏而言,前十年主要是网络游戏业务体量和规模快速扩大的量变过程,而未来十年则主要是以打造泛娱乐产业生态为核心、以打造多元互动娱乐体验为目标的质变过程。因此,2013年腾讯游戏年度发布会的主题从2012年的“UP”变为“UP+”,“+”不仅寓意“十周年”,同时代表了腾讯游戏的“升级”及其在泛娱乐战略推进中的“开放与融合”。站在两个十年相交的时间节点上,腾讯游戏也借此主题表明,自己将以更为开放的态度拥抱产业、拥抱艺术、拥抱变革,以“泛娱乐”思维拓展产业发展的新空间。
泛娱乐:拓展腾讯互动娱乐边界
“泛娱乐”广泛存在于娱乐产业,各行业、各领域的跨界合作随处可见。而在众多互联网服务和应用中,网络游戏由于其本身的综合文化属性,在整合文学、动漫、影视、音乐多种周边资源方面具有先天优势,因此成为推动互联网“泛娱乐”的关键环节。
此前盛大曾提出打造全娱乐平台战略,但结果却不尽人意。然而,腾讯游戏推动“泛娱乐”战略却有独特的优势,这就是腾讯本身具备的娱乐基因和大平台、多渠道传播资源,以及强势的游戏业务、庞大的用户规模和大量的现金流支撑等。
腾讯游戏所属的腾讯互动娱乐事业群是腾讯六大事业群之一。腾讯公司副总裁程武表示,十年前腾讯看到了最明细的产业机会,就是网络游戏;而十年后,腾讯游戏要向“泛娱乐”方向发展,因为互联网与日常生活的联系越来越紧密,用户和行业都在发展。
关于“泛娱乐”业务具体如何布局,程武举例说:“比如我们有一款儿童社区类产品叫作《洛克王国》,我们首先把它做成图书画册,同时做成文具、玩具等周边商品,我们还改编、拍摄了大电影《洛克王国!圣龙骑士》,此外还有舞台剧、电视剧等,形成产业链。”《洛克王国》的例子勾画出了腾讯游戏的“泛娱乐”商业版图。作为腾讯互动娱乐的基石,腾讯游戏的“泛娱乐化”是在把握用户需求、为用户创造价值的基础上,寻求新的业务增长点。
2012年,腾讯游戏在各个领域广泛开展“泛娱乐”合作与尝试,包括:基于儿童网络社区《洛克王国》推出的两部大电影创造了超过1亿元的票房,改编的舞台剧在全国巡演受到热捧,筹备制作52集动画片;推出腾讯动漫平台,搭建原创动漫大赛体系及原创人才引进和培育机制,批量引入11部经典日漫作品的电子版权,并与迪士尼、集英社等全球伙伴达成重要合作,成为中国动漫行业的旗舰平台;发布动漫和游戏双平台产品《疾风之刃》,将经典漫画《火影忍者》改编为游戏;邀请陈可辛、袁和平等电影大师参与研发网络游戏产品《天涯明月刀》,用制作电影的态度和品质制作游戏;搭建文学阅读平台……各项业务的成长速度超过业界想象。
在2013年度发布会上,程武宣布,随着“泛娱乐”业务的开展,腾讯游戏正以网络游戏为核心,逐步覆盖腾讯儿童、腾讯原创动漫、腾讯阅读和文学、影视制作、戏剧制作以及版权拓展和授权等业务。目前,腾讯互动娱乐的业务结构平台越来越完整,业务之间的关联越来越紧密,“腾讯互动娱乐”概念开始明晰和充实。
【素质拓展训练游戏】推荐阅读:
素质拓展训练小游戏08-10
心理素质拓展游戏项目10-18
聚会小游戏素质拓展游戏团队训练游戏09-04
素质拓展小游戏:博弈游07-12
素质拓展训练体会08-07
素质拓展体会08-17
素质拓展评语08-21
学生会素质拓展训练方案08-18
石门山素质拓展训练总结09-30
素质拓展培训的意义06-17