《球》体育教学活动设计

2024-07-01

《球》体育教学活动设计(15篇)

1.《球》体育教学活动设计 篇一

摸球游戏

万安中心小学赖彩云

教学目标:

1通过“猜测—试验—分析试验数据”,经历事件发生可能性大小的探索过程,初步感受某些事件发生的可能性是不确定的,体会事件发生的可能性是有大有小的。2.在活动交流中发展合作学习的意识和能力。教学重难点

感受事件发生的可能性有大有小。教学过程: 1. 活动一

师:同学们,你们喜欢做游戏吗?今天我们来玩摸球游戏。(板书课题)

师:现在老师这里有个盒子,看看盒子里的球(全是黄球),猜一猜老师摸出的球会是什么颜色的?

生:黄的。(师摸球,生高兴欢呼)师:为什么我每次都能摸到黄球呢?

生:因为盒子里全是黄球,所以每次都能摸到黄球。师:我可能摸出白球吗?为什么? 生:不可能。因为盒子里没有白球。

师:可能摸出红球、黑球或其他颜色的球吗?为什么? 生:不可能。因为盒子里根本没有其他颜色的球。

师:如果我把盒子里的5个黄球换成白球,使得白球、黄球的数量同样多。然后继续再摸,想一想老师摸出的球会是什么颜色的。(说话时放慢速度)猜一猜。生:白球 生:黄球

生:也许是白球,也许是黄球。(师继续多次摸球)

师:为什么老师这次既可能摸到黄球又可能摸到白球了呢?

生:因为盒子里有黄球也有白球。

师:也就是说,这次摸球出现了两种可能。可能是„„(生齐答),也可能是„„(生齐答)2. 活动二

(1)小组合作摸球

师:下面老师再改变盒子里黄球、白球的数量,变为9个白的,1个黄的。我们看看,摸出其中的一个球,是摸中黄球的次数多,还是摸中白球的次数多?(生举手)师:大家把自己的猜想,用30秒钟时间在课本上记下。(生填写课本“想一想”)师:想不想自己摸球来验证猜测? 生:(几乎异口同声)想

师:那我们以“小组合作”的学习形式来完成学习任务。(出示“小组合作”的操作步骤)A几人轮流摸球,摸出一个球记录一次是什么颜色,然后把球放回盒内再摸。B 统计时,白球用字母B表示,黄球用字母H表示。

C小组交流:实验结果与你的猜测一致吗?为什么会出现这样的实验结果? 师以一小组为例,讲解示范,并提出要求:安静、迅速,按步骤操作。(各学习小组愉快地摸球、统计、讨论。教师巡视学生实验结果。)师:谁汇报一下小组交流情况?

生:我们组摸出的白球次数多,黄球次数少。生:我猜对了,摸出白球次数多,黄球次数少。

生:和我的猜测一致。因为盒子里白球多、黄球少,所以摸出的白球次数多,黄球次数少。师:摸出的白球次数多,说明摸中白球的可能性„„(生齐答:大。);反过来说,摸中黄球的次数少,说明„„(生齐答。)

师小结:这个游戏告诉大家,虽然事情的发生是不确定的,但是可能性是有大小的。(2)试一试

第84页第(1)题——盒子中有14个球,分别是8个白球、4个黄球和2个红球。摸出一个球,会摸到哪种颜色的球?

师:从统计数据看,哪种球摸到的可能性大,哪种球摸到的可能性小?为什么? 生1:摸到白球的可能性大,摸到红球的可能性小。

生2:因为盒子中白球多,红球少,所以摸到白球的可能性大,摸到红球的可能性小。活动三:

(1)师:谁玩过摇奖活动?现在我们也来玩一下。师:老师摇,大家猜。第一次老师会转到什么颜色? 生

1、生2:蓝色 生:黄色

(师摇了3次转盘,生观察。前两次都转到蓝色,第三次很幸运地转到黄色。每次结果都有学生欢呼雀跃。)

师:老师转到哪种颜色的可能性大,哪种颜色的可能性小?为什么?

生:转到蓝色的可能性大,转到黄色的可能性小。因为蓝色的多,黄色的少。(大家鼓掌赞扬)

师:如果让你用转盘设计摇奖活动,你想让获奖的人多一些,怎么设计? 生1:我设计三种颜色,颜色所占区域从小到大分别为一、二、三等奖。生2:我设计两 种颜色所占区域一样大,都获奖。

(2)书面练习——第85页第1题。从下面的4个箱子里,分别摸出1个球,结果是哪个?连一连。

2.《球》体育教学活动设计 篇二

一、器械安全,童趣为重,确立特色

软式棍球起源于冰球, 是运动员手持直杆球棍击球,攻入对方球门的一项运动,此运动可以在室内平坦地面、室外平整草地及塑胶场地上进行。软式棍球的器材是球棍和球,球棍长约80cm,下部为直径10cm的圆柱体。与大家熟知的曲棍球、棒球、保龄球相比,软式棍球的棍和球都是由独特塑料泡沫制作的, 为幼儿的运动安全提供了保障。而且软式棍球的球,能够在压扁的情况下,自动充气恢复,更是激发了幼儿的兴趣和参与的欲望。

许多幼儿园引进软式棍球, 是以兴趣班的形式开展, 而且仅仅限于大班年龄段, 不能让所有的孩子受益。为了改变这一状况,我们把探索目标定位于软式棍球游戏的开发和组织, 中小班幼儿主要玩软式棍球的想象游戏, 大班软式棍球游戏中具有较多的游戏规则和一定的竞赛性。

二、幼儿创意,教师提升,创编游戏

体育游戏是一种融合了运动、游戏和教育要求的身体练习活动,不仅是体育锻炼的手段,而且是幼儿全面发展的重要手段。体育游戏在发展幼儿走、跑、跳、投掷、钻、爬、攀登等基本动作的同时,培养幼儿身体的灵敏、协调、速度、耐力等素质。

幼儿作为游戏的参与者和受益者, 是软式棍球游戏开发的主人。从小班开始,我们坚持以幼儿为中心,让器械回到幼儿中间,让幼儿自己去玩棍球,与同伴合作玩棍球。幼儿的潜力是无穷的,一拿到球,就迫不及待地要拍拍、滚滚、踢踢、扔扔,这是我们创编游戏的素材。幼儿在探索时,教师不去干涉他们,只是监控器械、场地安全、天气等运动环境,并及时记录和整理孩子们的玩法。

在幼儿创意玩法的基础上,教师进行提升和完善,总结出三个年龄段的软式棍球游戏并汇集成册。

1.按照幼儿基本动作的学习分类 , 我们总结了走的游戏,有小企鹅学走路、送货员等。比如小企鹅学走路的玩法是:幼儿把软球夹在两腿之间,位置由孩子自己选择,在保证球不掉下来的情况下,学小企鹅走路;跳的游戏,有魔棒转转转、跳跳棒等。比如跳跳棒游戏的玩法是:幼儿握住球棒,跳起来用脚去踢棒的底端,速度由慢到快;跑的游戏,比如接力棒游戏,打破以往“以小器械为主”的接力棒形式 ,孩子拿着跟自己身高差不多的球棒,跑去给下一个同伴,其乐无穷。

2.按照素质锻炼的重点分类 , 我们总结出灵敏和速度的游戏,有“小小消防员”“哈利波特与巫婆”等。如游戏“小小消防员”是通过对球宝宝的“营救”,锻炼孩子走、跑的能力,在和同伴一起营救球宝宝的过程中,学习躲闪和回避;力量游戏,有“躲避炮弹”“勇闯侏罗纪”等。如游戏“勇闯侏罗纪”,孩子用球棍去击软球(炮弹),学习根据“炮弹”距离的远近,来调整手臂力量挥棍击球;平衡游戏,有“弹力球”“转陀螺”等。如游戏“转陀螺”的玩法是:孩子扮演陀螺,原地自转起来,发展平衡能力。

三、依据年龄,确定层次,分别要求

我们根据幼儿的年龄特征和实际发展水平, 按照难易程度将软式棍球游戏分为体验性游戏、合作性游戏和竞赛性游戏三个层次,分别在小班、中班和大班年龄段循序渐进地进行。

3.优化拍球活动的教学策略探究 篇三

关键词:体育运动;拍球;策略

拍球对幼儿来说,是一项非常有益、非常必要的活动,它不仅能促进幼儿手眼动作的协调及动作的敏捷性,而且能增强幼儿体质;拍球反弹时的不同方位和时间能提高幼儿辨别方位的能力,使之形成时间概念;幼儿用左右两手轮流拍球,可以促使左右大脑平衡发展;拍球还能锻炼幼儿的耐力、坚持性等良好的品质。拍球作为一种动作技能,它的获得与所有学科的知识技能一样,也是一个完整的过程,也掺杂着复杂的心理活动。教师只有清楚地了解幼儿在学习拍球过程中的心理活动变化,才能有的放矢地开展教学活动,优化拍球活动中的教与学,真正促进幼儿的身心发展。

那么,拍球技能的形成经历了怎样的过程,分为几个阶段,每个阶段幼儿的心理活动发生了怎样的变化?我们怎样针对幼儿的心理变化来调整、优化教与学,帮助幼儿不断进步,从而掌握拍球的技能呢?一般来说,一项运动技能的掌握都会经历“运动知识的学习和掌握”“运动技能的初步形成”“运动技能的改进提高”“动作熟练掌握”四大阶段,拍球活动也不例外。幼儿在这些阶段中经历了怎样的心理活动,需要克服怎样的心理障碍?教师掌握这些就能为教学实践提供心理学基础,使得教学活动能遵循一定的心理规律,促进幼儿全面发展。笔者大体将学习拍球的过程分为四个阶段:对拍球动作的认知阶段、动作初步形成阶段、动作改进提高阶段、动作熟练掌握阶段。针对幼儿学习拍球活动的特点,笔者认为应该遵循以下教学策略。

一、第一阶段教学策略

1.创设情境,丰富相关知识,激发学习兴趣

为了激发幼儿拍球的积极性,提高学习效率,我们在活动室专门开辟了一块空间,取名为“我爱拍球”,张贴幼儿对拍球感兴趣的话题:有些是收集来的图片资料,有些是反映幼儿学习过程的照片和心得。与此同时,一系列的拍球比赛活动在班级里开展起来了。我们设计了表扬栏和英雄榜,引导幼儿看到自己与别人的差距,也看到自己通过努力所取得的成功。大班幼儿有着强烈的自我实现和集体荣誉感,他们喜欢挑战,享受着成功,同时也在练习中互相学习。在那个时间段里,幼儿丰富了拍球知识,有了明确的学习目标,看到了自己的进步,对学习拍球的兴趣一直保持较高水平。

2.不同层次的动作练习方式

可以通过教师或专业运动员的示范开展练习。教师亲自示范或通过呈现专业篮球运动员的视频,让幼儿获取感知材料,形成视觉表象的第一层次,为幼儿实际模仿提供视觉、听觉、动觉的各种感官信息。因此,在这一阶段,教师的示范要正确、优美、轻松,以完整示范为主,可以是简单的单手拍球,还可以是花样拍球,结合讲解和恰当的情绪感染,激发幼儿练习拍球的兴趣。(1)个别幼儿示范。将示范对象由教师变为同年龄幼儿,幼儿处于近似自己水平上的第二次有距离的视、听、动感知信息,有利于树立信心。教师要注意事前对示范的幼儿做好指导、帮助工作。(2)幼儿自己尝试模仿。这是幼儿在观看教师示范和同伴示范的基础上亲自尝试,是关键性的层次。教师要注意观察,给予指导和帮助,必要时采取保护措施,防止幼儿出现意外。如提醒幼儿找空地方练习,以免互相干扰。同时,要多鼓励幼儿,不能指责和嘲笑,以免打击幼儿的练习积极性。(3)在幼儿充分感知拍球运动后,头脑中重现的动作形象或运动情景,形成了运动表象,使得幼儿能进一步掌握和改进动作,为达到自动化程度奠定良好的基础。运动表象的形成实际上就是幼儿依靠大脑中储存的动作视听觉表象进行独立的模仿,但还是需要教师的言语提示和个别动作的再示范,即以重复动作为感知对象,从而加快动作感知向表象的过渡。因此,教师的示范讲解和幼儿的反复练习是形成运动表象的主要手段和途径。

3.表象的形成

幼儿开始拍球动作的特点有了自己的分析、比较、抽象和概括,这时就进入了形成“动作概念”的阶段。在这一阶段,幼儿开始理解动作的实质、要领和规则以及完成动作必须遵循的规律,并将其不断加深、扩大和精确化,这时教师在教学活动中要注意:充分调动幼儿已有经验;利用直观教具、模型式动作示范;采用比较的方法,帮助幼儿区别动作的本质特征。

二、第二阶段教学策略

这一阶段教师要多示范,示范讲解时要突出重点难点,不宜太快太细;可以分解示范并结合讲解,帮助幼儿掌握动作的基本环节和基本轮廓,以便使幼儿形成正确、清晰、完整的动作表象。对于动作发展较差的幼儿,可以适当降低动作难度,采取必要的措施,使之产生信心,对练习保持兴趣。在幼儿练习过程中利用拍照片、录像的手段,再现幼儿练习情况,帮助幼儿自我分析、评价、抓细节着重示范,切实解决练习中的细小困难,以推进练习成效。如幼儿的手形、力度的问题看似很小,但如果幼儿掌握不正确,就会影响拍球的动作,于是教师要具体指导幼儿改进,使幼儿不会再为拍球问题而烦恼,让拍球练习变得更加顺畅。

三、第三阶段教学策略

根据这一阶段的学习心理特点,教师应当重视纠正错误动作以及动作连接上的缺点,帮助幼儿体会动作细节,提高动作的协调性和节奏感,以便形成正确的动力定型。如当教师发现幼儿在拍球动作上出现过于夸张的动作时,就引导幼儿观察:其他小朋友是怎么拍的?和自己比较有什么不同?他那种方法有什么好处?然后指导并鼓励幼儿改进拍球动作,体会正确方法带来的轻松体验和对于提高动作质量的好处。

四、第四阶段教学策略

这一阶段教师指导、鼓励幼儿练习,应围绕完成动作的准确性、协调性,强调改进动作的细节,精益求精。通过加大运动量,增加练习难度,采取比赛方式,使幼儿的技能达到运用自如的程度。同时培养幼儿完成动作时的应变能力和创造能力,以达到举一反三、灵活运用的程度。

教师只有观察分析幼儿,对幼儿有充分的了解和尊重,才能在教育实践中有的放矢地采取有效措施,真正从促进幼儿身心全面发展的角度,让幼儿做学习的主人,在学习活动中快乐体验、快乐成长。

参考文献:

[1]顾荣芳.学前儿童健康教育论[M].南京:江苏教育出版社,2004.

[2]董奇,陶沙.动作与心理发展[M].北京:北京师范大学出版社,2004.

4.《踢活动球射门》教学反思 篇四

基于以上原因,我们的小课题组,在认真学习新课改理念,创新游戏,和,教学理论,并结合自身足球游戏的教学体会,以开发一时间,反思总结,再实践,循环式进行足球游戏教学和训练,普及校足球,发展校园足球模式。

足球基本规则教学反思

5.两个球同时落地教学设计 篇五

北关学校

齐彦林

教学目标:

知识与技能:会认、会写本课生字,正确读写词语。

过程与方法:正确、流利,有感情地朗读课文,初步学习通过对具体事例及人物的动作,语言等的描写来表现人物品质的方法。

情感态度与价值观:了解两个铁球同时着地的试验过程,学习伽利略不迷信权威、执著地探求科学真理的精神。教学重点、难点:

理解伽利略试验的过程与结论并受到启发,初步学习一些描写人物的基本方法。

教学时间:两课时 教学过程:

第一课时

一、激趣导入

1.谈话:今天,我们享受着现代化科学技术带来的便利,是谁做出了这些贡献,你知道哪些科学家? 2.简介伽利略。

二、初读课文,整体感知

1.学生自由读课文,读准字音,读通句子,查字典或联系上下文理解词语。2.交流字词。

3.了解课文主要写了什么内容。

第二课时

一、复习导入

1.检查作业:指名回答自己在课文中找的反义词。

2.默写本课生字。指名两位学生板演,其余学生在练习本上默写。(信奉 宣布 辩论 违背 固执 解释 形容胆量大而胡作非为的词)2.刚才我们写的词出自课文()?在这一课里我们认识了一位()(国家)的科学家()。他做了一件什么事呢?

二、品读悟情

1.出示自读要求:伽利略为了证明自己的想法正确,是怎样进行试验的?别人有哪些反应? 2.生默读课文。3.全班交流

(1)反复试验,再在比萨斜塔上做公开试验。

伽利略为什么要做公开试验?(打破人们盲目崇拜、迷信权威的思想,让人们形成科学的态度。)

(2)人们认为伽利略胆大妄为、固执。

为什么人们会有这样的看法呢?(当时研究科学的人都信奉亚里士多德,把他的话当作真理)指导学生认识社会环境描写。

既然人们把亚里士多德的话视为真理,那伽利略又为什么会质疑?(认识伽利略敢于追求真理的做法。)

(3)当人们亲眼看到结果时,认识到“原来像亚里士多德这样的大哲学家,说的话也不是全对的。”

此时,人们会说什么,做什么?展开想象,写个场面。

三、回归整体

1.你认为伽利略是一个什么样的人?这件事又给我们什么启发? 2.文章是抓住哪些方面来进行描写的?

四、拓展延伸

推荐阅读《哥白尼与日心说》 板书设计:

两个铁球同时着地

社会环境描写

引发疑问

反复试验

不迷信权威

公开试验

6.正面双手垫球教学设计 篇六

高台县第一中学 赵 鑫 ***

一、教案背景

1.面向学生:高中 2.学科:体育 3.课时:2

二、教学课题

1.运动参与及运动技能方面:通过本节课教学,使学生掌握排球正面双手垫球基本技术动作和基础知识。

2.身体及心理健康方面:在学与练的过程中提高学生力量、速度、灵敏等身体素质。使学生体验到排球运动所带来的愉悦感和成就感。

3.社会适应方面:以良好的学习动机激发学生潜能、调动学生参与集体运动的积极性,培养良好的体育道德观和相互协作的团队意识。

三、教材分析

排球运动是高中《体育与健康》教学内容中选项学习的组成部分,本课教学内容是排球运动中的最基本,又是最主要的技术,广泛应用于接发球和防守技战术中,起着组织全队相互配合的重要桥梁作用。这一教材在初中的《体育与健康》中就已经介绍学习,但根据所授学生基础参差不齐和运动能力相对薄弱的特点,把教材重点放在基本技术技能的掌握和排球兴趣的培养上。

四、学情分析

1、学生的基本情况:本次课是在高一年级的一个班进行教学。学生有的来自农村,有的来自城镇,他们的运动能力和身体素质水平差异很大,必然会导致理解技术概念的能力和掌握动作水平的差异。

2、可能存在的问题:由于排球技术有一定的技巧性,内容较难掌握,学生在学习过程中的耐性不够,可能导致运动能力较差或积极性不高的学生出现逃避学习或产生厌倦的情绪。

3、预期要达到的目标:通过本次课学习,使2/3的同学能较顺利地完成正面双手垫球得基本技术。预计学生平均心率为120%,练习密度为45%左右。

五、教学方法

1、观摩法

通过视频使学生形象、直观地了解垫球技术在排球运动中的广泛应用和重要地位,形成全面深刻的感性认知,迅速进入排球运动的教学情境。

2、讲解示范法

教师运用语言和直观的动作示范,使学生形成正确的垫球技术概念。

3、自主练习法

培养学生学会自觉、积极、主动的运动参与习惯,增强学生独立完成动作的能力。

4、评价教学法

引导学生运用对比的方法对所学知识、技术进行互评、自鉴,不断矫正和改进技术动作。

5、合作练习法

在练习过程中,激发学生之间相互交流和探讨的热情,培养团结友爱、互助互爱的优良品质。

7.幼儿园棍球活动的组织策略 篇七

教师根据幼儿的年龄特征、实际发展水平, 设计难度适中的游戏内容, 按照难易程度划分为体验、合作、竞赛三个层次, 分别在小班、中班、大班年龄段开展, 循序渐进地进行。

体验阶段主要以激发幼儿对棍球活动的兴趣, 采用棍球分离的方法, 帮助幼儿认识、尝试、大胆玩球、玩棍, 再到棍、球结合。孩子一拿到球, 就迫不及待的要拍拍、滚滚、踢踢, 这是我们创编的最好素材。玩的次数多了, 花样也多了, 玩球技能自然就提高了, 于是我们设计了《追小球》、《熊猫滚球》、《送球宝宝回家》、《小企鹅学走路》等活动。 在拿到软棍后, 幼儿手舞足蹈, 把它当成小马骑一骑, 当成指挥棒玩一玩, 摆成小河跳一跳等, 我们由此创编出了三套适合小、中、大班不同年龄段的棍球操以及《骑马高手》、《打地鼠》等游戏活动。

合作阶段注重各种棍球动作的练习, 有了前期的经验积累, 幼儿升入中班后, 能力也慢慢增强, 迫不及待地想与同伴一起玩棍球乐, 与同伴的合作也是我们课题研究的重点。一个人完成动作是容易的, 多人的合作却需要不断地磨合。

竞赛阶段主要开展一些球类竞赛, 这也是课题研究的高级阶段。幼儿之间的相互合作发挥作用, 从初步的合作意识到现在的自主规划和分配, 帮助幼儿在竞赛中找到自己的位置, 感受棍球活动带给他们的刺激与激情。

活动准备既有物质的准备, 又有知识经验的准备, 既有幼儿方面又有教师自身的准备。物质准备包括:活动场地、棍球数量、口哨等, 能够激发幼儿对活动的兴趣, 帮助幼儿学习和掌握动作技能, 尤其是年龄越小的幼儿, 在直观、形象可触摸的物质刺激下, 更能激发幼儿学习的兴趣。

在实际教学开展中我们发现, 最容易被忽略的, 往往是教师自身知识技能的准备, 尤其是特定的基本动作。教师要让幼儿获取正确的感性经验和动作技能, 就必须查阅相关的资料, 掌握标准的动作, 而幼儿园大多为女性教师, 对于棍球活动的兴趣不稳定, 更应加强教师自身知识技能的准备, 例如握棍的要求是右手拖住棍的下部, 左手握住棍的上部, 用泡沫的一段击打球部, 棍不能超过肩部等。对于动作经验的储备, 莫过于教师亲自体验, 才会发现哪些动作可能会出错, 预见到幼儿有可能也会出现类似的错误, 此时教师应想到:当幼儿出现类似错误时, 我要如何指导?当这些准备工作做好后, 教师在执教的过程中, 对动作的讲解、示范、指导就能更好地把握。

《纲要》指出:执行教育计划的过程是教师的再创造过程, 教师在教育过程中应成为幼儿学习活动的支持者、合作者、引导者。这对教师的指导策略、角色定位提出了更高的要求。

(一) 教师语言简练、生动, 吸引幼儿注意力。

在介绍游戏玩法时, 教师的语言要简练易懂, 适当地加入肢体语言, 能起到事半功倍的效果, 例如中班《水火怪物》的游戏, 教师让幼儿分散在四周, 以神秘的语气、手势、表情暗示、提醒幼儿注意观察: 什么颜色的球代表水, 什么颜色的球代表火, 火球怪物开始搞破坏时, 要用水球去击打火球, 这样就可以顺利把火扑灭, 拯救森林。此时幼儿的注意力专注, 能认真地观察教师的动作, 在练习时, 动作的准确性提高了。

(二) 教师参与游戏互动, 感染幼儿学习欲望。

教师、幼儿是棍球游戏中的两个角色, 在体育活动中无论教师还是幼儿的心理与行为变化都会给对方的心理和行为产生影响。我们提倡老师和孩子一起游戏, 一起开怀大笑, 一起做动作, 这样对幼儿的积极参与有极大的促进作用。

(三) 利用辅助手段, 激发幼儿参与兴趣。

在开展棍球活动中, 记录、评比、竞赛等辅助手段, 能刺激幼儿的最近发展区, 推动幼儿自主学习、自主探讨。例如我们设计“小小球星榜”, 每周选出超级球星、进步球星、动作最标准球星、最刻苦球星等, 把他们的照片贴在“球星榜”上。还定期组织幼儿比赛, 分别选出每一组中的小球星;在家长开放日中, 组织幼儿进行棍球操表演以及开展班级亲子棍球联赛;在晨间户外活动中与大班的哥哥姐姐比赛等。

棍球活动是孩子喜爱的运动, 教师应该在原有基础上认真剖析, 注意保护孩子学习的热情, 提高教师的教育行为。在生活和集体活动中, 与孩子亲密交流, 分享棍球活动的乐趣, 真正发挥课题研究的价值, 促进幼儿健康教育。

参考文献

[1]教育部.幼儿教育指导纲要 (试行) [R].教基﹝2001﹞20号, 2001.6.

[2]幼儿园一日体育活动整合手册[M].南京师范大学出版社, 2010 (10) .

8.排球垫球教学心得体会 篇八

【关键词】排球垫球 练习 教学

一、现状

正面双手垫球是排球比赛中最基本、应用最多的垫球方法。排球垫球是我校中职一年级学生的重要单元,考试形式是正面双手自垫球,要求自垫球高度不低于50厘米,评分标准:男生自垫球20次及格,每多垫一球加一分;女生自垫球15次及格,每多垫一球加二分。

二、问题及原因

刚刚结束的2012级的排球垫球课,一开始学生练习自垫球成绩不够理想,技术动作不稳定,达标的人数不多。通过观察学生练习以及师生总结发现以下原因:

(一)思想意识原因

首先是部分学生以前较少接触排球,对排球这项运动兴趣不大,自信心不够,没有找到打排球的乐趣。部分同学怕苦怕累,排球垫球对手臂有一定冲击,部分同学会觉得手臂很痛,不愿意再练习,因此重视程度不够,听讲练习不够认真,导致练习、考试过程当中没有调整好心态,过于紧张,影响了最终成绩。

(二)知识技术原因

大部分同学在课堂上表现还是不错的,希望学好排球,参与到排球比赛当中,享受排球带来的乐趣。但是由于课堂上技术要点讲解时没有能够领会好,或者领会出现偏差,导致练习考试过程当中没有运用好动作要领。具体表现为以下方面:没有做好准备姿势,两脚直立,没有前后开立,膝盖没有稍微弯曲,后脚脚跟没有稍微离开地面,动作比较僵硬;垫球手型不规范,手臂不对称,击球时手臂并不拢,伸不直,手腕不下压;垫球部位不稳定,球不能稳定垫在手臂规定位置;垫球点不稳定,没有很好利用步伐移动调整自己身体位置;垫球力度把握不好,有时候力量过大有时候力量过小,导致球的落点不够稳定。

三、解决办法

对于排球垫球学习过程当中出现的问题以及原因,有以下做法:

(一)针对学生兴趣不大,教师可以亲身引导,通过多组织排球游戏,让学生感受排球比赛的乐趣,从而吸引学生更加关注排球,再通过课堂上的引导,引导学生练习排球,组织学习较快学生打排球比赛,以点带面,形成学生喜欢排球的气氛。

(二)学生对排球产生一定兴趣后,引导学生重视排球基本功练习。排球垫球动作要领主要从以下几点入手:

1.准备姿勢:移动对正来球后,两脚前后左右分开站立;屈膝的深浅和重心的高低,主要取决于来球的高低和角度;上身稍前倾;两臂自然弯曲,置于腹前两腿之间。

2.垫球手型:叠掌式垫球时两手重叠,合掌互握;手臂伸直,手腕下压,两小臂外翻形成一个平面。

3.垫球部位:腕关节以上10厘米左右的部位。

4.垫球点:在两腿之间的腹前一臂距离击球,便于控制用力大小;调整手臂击球角度,控制球的落点和方向。

5.垫球用力:垫轻来球时,主要靠手臂上抬力量,以及蹬地、跟腰、提肩动作的协调用力;垫中等力量来球时,动作小,靠反弹力;重球时手臂后撤,缓冲。

(三)排球练习方法及过程,可以遵循由易到难、由无球到有球的练习原则,具体的练习方法及过程如下:

1.无球徒手练习,练习方法:根据排球动作要领要求学生做徒手练习,通过练习学生对垫球动作要领中的准备姿势垫球手型有一个基本概念。

2.原地击固定球练习,练习方法:两位同学面对面站立,一位同学双手伸直持球两侧于腹部前,另一位同学在无球徒手练习动作基础上击球后下部。通过这一练习引导学生找准垫球部位及垫球点。

3.抛球垫球练习,练习方法:两位同学面对面站立相距约三到四米,一位同学向另一位同学双手抛球,抛出排球不带旋转成抛物线落于对面同学腹部前一臂距离,垫球同学按照动作要领要求将球垫回抛球同学,要求垫出球成抛物线,并稳定的落于对面同学手上。通过这一练习引导学生对排球垫球动作要领更好的掌握,特别是垫球力度的掌握,如果学生能够将同学抛出的球按照要求稳定的垫回同学手上,说明同学基本掌握了排球垫球的动作要领。

4.自抛自垫球练习,练习方法:一抛一垫,一抛两垫,如此类推,开始时提醒学生重点关注动作是否规范而不是垫球次数。通过这一练习提高学生垫球的技术动作规范性,随着垫球技术的提高,学生自信心越來越强,越学越有信心,自垫球数自然就增加了。

5.垫球对抗赛,练习方法:选择几位基本掌握垫球动作的学生分成人数相等的小组,利用排球前场区进行三对三垫球比赛,规定只能垫球,触球三次过网,每人不能连续触球,一局15分,输的一方必须做蛙跳或俯卧撑。通过引入了竞赛机制,学生兴趣大增,课堂气氛也变得活跃。同学们在享受排球比赛带来欢乐的同时发现自己技术动作的不足:稍不注意球就垫飞,不能很好的控制球的落点,老是输球……最后,带着这些问题再回到垫球技术的学习中,学生积极性就自然提高,以点带面,整体学习排球气氛就起来了。

6.放松练习,练习方法:两位同学或多位同学一组,手牵手放松手臂,动作要求小、轻、快互相抖动手臂。通过这一练习可以放松紧张的手臂肌肉,有利于身体恢复,帮助学生消除疲劳,促进体力恢复,能预防学生运动后的不良反应及运动损伤,保证学生的身心健康。

四、总结

通过师生共同努力,教师引导讲解示范,同学对排球技术有了更多了解,对排球运动产生了一定兴趣,促进学生学习积极性,通过学生的认真听讲,扎实练习,同学们取得了长足进步。

【参考文献】

9.小猴子捞球教学设计 篇九

小猴子捞球

教学建议

1由回忆本单元课文中涉及的小动物导入新课。并质疑:瞧,河边来的是什么小动物他们在做什么发生了什么事呢

2出示两幅图画,了解图意,提出问题小猴子用什么办法把皮球捞上来呢。(指导学生看图时,可有意识引导学生发现猴子那长长的尾巴,为怎样捞皮球做准备)

3分组讨论、交流,想出大家认为最有效的办法。

4汇报交流,相机提出交际和听的要求,培养学生的口语交际能力。

建议教师在学生汇报的过程中,能鼓励学生敢于发表自己独特的见解,及时肯定学生想出与别人不一样的办法,鼓励争论。

建议本课教学1课时。

参考教案

能说会写

小猴子捞球

教学目标

1培养学生仔细观察,积极动脑的好习惯。

2培养学生能用普通话正确、流利、有感情地讲述故事的能力。

教学过程

(一)童话导入:我来给小猴想办法。

1出示《小猴子捞球》的`画面,播放有趣的童话故事。

2听童话,看画面,提出问题我看懂了我想知道

3议一议我看懂了我想知道

4全班交流。

5板书小猴子捞球。

小猴子把球捞上来了吗怎么捞的我们来帮小猴想想办法。

(二)口语交流,互相评说。

1小组讨论:我来帮小猴想想怎么捞球。

2全班交流,学生评价。

教师随机提示如果用这种方法,你要提醒小猴子注意什么

3学生们帮小猴想出了不少好办法,那他们会采用什么办法呢他们会怎么说,怎么做现在请大家扮演小猴子,四个人为一组,先商量好你们打算用什么办法捞球,再分角色表演。

(三)请你完整地给大家讲一讲小猴子捞球的故事。

(四)回家把这个故事讲给你的爸爸、妈妈,或身边的小伙伴听。

10.排球正面双手垫球教学设计 篇十

本课以新课程标准《体育与健康》初二年级排球教材内容为依据,坚持“健康第一”和素质教育作为指导思想,促进学生健康成长。关注学生的个体差异,满足学生不同层次的运动需求和运动体验,让每一位参加排球学习的学生都得到锻炼和获得运动乐趣,确保每位学生受益。努力营造一个宽松、愉悦、和谐的学习氛围,将学生的兴趣贯穿于课堂的始终,为学生的终身体育奠定良好的基础。

二.教材分析

本课教材是20xx浙教版《浙江省义务教育体育与健康课程指导纲要》水平四球类运动排球。移动垫球是排球技术中的基础技术,但要熟练掌握并合理运用并不容易。原因在于移动垫球技术是一项综合技术,包括判断、移动、垫球时机、垫球力量方向的控制、人与球的关系、上下肢的协调配合等,这些技术的.掌握又需要一定的身体素质作保障。同时,运动技术学习是在不断循环中的渐进完善过程,提高学习难度的深化过程。

三.学情分析

本课教学对象是初二年级学生,这一年龄段学生,正处于青春发育初期,好学、好动、模仿能力强,但注意力容易分散。学生对排球课有极大的学习热情,之前学习过的排球基本移动步伐和正面双手垫球都基本掌握。学生即作为学习的主体,又具有其独立性,如果我们在教学中给学生一个充分展示自我的舞台,学生就完全可以从“要我学”转变为“我要学”,在学习活动中表现出应有的主动性和积极性。但是,初中生心理因素还处于不稳定的阶段,注意力不易长时间集中,因此,教师必须不断地给于学生新异的刺激,以吸引学生在有限的课堂学习时间里全身心投入到学习当中。挖掘那些带有模仿性、竞争性的趣味练习方法手段,激发学生的练习欲望,从而满足他们求新求趣求异的心理。

四.教学目标

(一)能说出交叉步+垫球的动作名称,正确描述交叉步+垫球组合动作的方法

(二)90%以上的学生能做出完整的组合动作,成功将球垫给抛球同学;70%以上的学生能够在一抛一垫练习中,使用交叉步移动垫球连续5次准确地将球垫给抛球同学

(三)通过素质练习,使学生们达到一定的运动负荷并了解素质练习对排球运动的重要

五.教学重点与难点

重点:交叉步移动垫球时脚步迅速到位,垫球的稳定性。

难点:形成积极主动的移动意识,具备先移动后垫球的能力

六.教学流程

课题常规 排球韵律操 熟悉球性

复习交叉步步法示范讲解 徒手做交叉步垫球 两人一组一抛一接 交叉步移动一抛一垫分组练习教师巡回指导

二抛一垫 优生展示 身体素质练习

放松、总结

七.教学设想和过程

1.导入新课阶段:课堂常规,提出课的内容和要求

2.激发兴趣阶段:播放音乐带领学生做排球韵律操,活动学生的身体各关节部位;教师标准优美的师范,提高学生的兴奋性和学习热情;通过趣味练习熟悉球性,让学生快速进入上课状态。

3.技能学练阶段:首先是复习交叉步步法,让学生回忆上节课所学内容,接着让学生进行徒手做交叉步移动垫球动作模仿,体会身体如何协调发力,目的是充分展现学生的练习自主性,引导学生体验排球的乐趣和思考探究。然后是两人一组一抛一接,两人相距6米,各持一球,同时将球滚向对方体侧3米左右处,利用交叉步移动接住球后再滚给对方。接下来是两人一组,交叉步移动一抛一垫练习,让学生能够通过脚步移动,找到正确的击球点和移动脚步快速到位。最后是三抛一垫,连续的抛球,让学生挑战稍难一点的练习,培养学生顽强的意志品质。

4.身体素质加强阶段:通过交叉步折返跑和交叉步拦网跳练习,帮助增强学生的下肢力量和弹跳能力,为以后奠定坚实的身体基础。

5.放松阶段:运用舒展、轻柔的瑜伽牵拉动作配合优美的音乐,在愉悦的心境中充分放松全身,从而达到身心放松的目的。

6.分享交流阶段:评价总结本次课,分享交流学习心得。

八.运动负荷预计

平均心率预计:110次/分左右 最大心率135次/分左右

练习密度预计:主教材练习密度:47%—50% 本节课练习密度:55%—60%

九.安全注意事项

1.做好准备活动,防止运动损伤,建立良好的运动习惯

2.练习前,做好安全教育,让戴手表的同学把尽量把手表摘掉。

11.某体育馆螺栓球节点钢网架施工 篇十一

摘要:近年来,螺栓球节点钢网架在国内外大型体育馆、游泳池、展览馆、剧院、机场、车站候车室以及现代化工业厂房等已广泛运用。特别是国内少有的大网格大型螺栓球节点钢网架近几年来已开始运用和推广。

关键词:螺栓球节点 钢网架 施工

1 工程特点

近年来,螺栓球节点钢网架在国内外大型体育馆、游泳池、展览馆、剧院、机场、车站候车室以及现代化工业厂房等已广泛运用。特别是国内少有的大网格大型螺栓球节点钢网架近几年来已开始运用和推广。它的主要结构采用工厂化生产,加工精度高,减少现场焊接工作量;施工速度快、安装偏差小、节约材料;网架空间大,可以在网架中布置各种管道、风管、电缆桥架、封闭式母线、风机等设备,这样场馆内就显宽敞、整齐和美观。

洛阳市体育中心体育馆是洛阳市体育中心一期工程的主要部分,是一座室内综合性体育馆,为洛阳新区的标志性建筑。该体育馆位于王城大道与关林大道交汇处西北角,建筑平面成椭圆形,长111.6m,宽91.6m,该体育馆由基础、看台、屋盖三部分,主体采用大网格大型螺栓球节点钢网架结构。其中杆件19类,直径从Φ60×3—Φ180×10共674种、13551件;螺栓球15类;直径从BS100—BS300共1337种、3743件;高强螺栓15种,从M20—M52共27102

件。

2 施工的准备工作

2.1 执行的主要规范规程:①JGJ75—91《网架结构设计与施工规程》;②JGJ78—91《网架结构工程质量检验评定标准》;③JGJ75.3—91《钢网架检验及验收标准》;④JGJ75.1—91《钢网架螺栓球节点》。

2.2 施工图纸的准备 向建设单位索取完整的图纸,组织人员进行阅图,对网架结构形式特点、关键部位、单个构件元件的质量、组装小单元体的质量、网架安装标高都要熟悉。

2.3 施工方案的编制 目前,国内通常采用的方案有高空散装法、高空滑移法、分条分块安装法、整体吊装法、整体提升法、整体顶升法等。针对本工程网架结构特点和现场实际情况,对高空滑移法和高空散装法进行了重点讨论和对比分析。经过反复比较,选用高空散装法和滑移法两种结合形式确定为安装方案。即用脚手架在场馆内地面搭设操作平台,使用5台3t卷扬机牵引,将平台进行滑移。

2.4 机具和材料的进场顺序 特别注意组装平台的材料和机具先要进场,然后是网架构件的进场。

2.5 复检各钢柱安装尺寸 偏差值应符合网架安装的规范要求,在柱顶统一放出纵横中心线,其14根钢柱中,只有一根偏差在10mm以上,其它偏差都控制在10mm以内,可以满足网架安装的技术规范要求。

3 施工方案

3.1 施工工艺流程 平台搭设及调整→构件清点→下弦球就位→下弦杆件安装→小单元体拼装→小单元体安装→上弦杆和腹杆安装→18×18m格安装后检验→18×90m区安装后检验→天窗安装→支座焊接、支托檩条安装→密封多余工艺孔和残留间隙→补涂防腐油漆→滑移平台至下一安装区→空载荷挠度测定。体育馆螺栓球网架按纵向由西向东以每18m为一个区,按横向每18×18m为一格,共计50格。安装从东向西,每区从中间格向南北格进行,每一格安装时,应注意相邻格之间,避免在局部形成杆件连接的死区。

3.2 施工前的清点和预组装 ①构件检查,着重检查球、杆件装配尺寸和螺孔及螺栓的加工质量,检查球、杆件编号是否有误,并对螺栓球的螺栓孔进行清理和再次攻丝处理,对杆件螺栓丝扣涂以润滑油,为连接时提供方便。②预组6×6m单网格和12×12m两个网格的网架,将实测几何尺寸与网架出厂资料对照,并预测拼装积累偏差,制定减少偏差的措施。③将网架全部构件、檩条和支托按安装顺序中的图纸要求,逐格、逐区运进现场分别存放。④根据各格、各区网架球、杆件安装图及拼装顺序要求,在地面及时准备好球和杆件,以便为安装需要随时进行吊装。⑤组装平台搭设完成后用经纬仪、水准仪和钢卷尺在柱顶放出支座就位用的纵横中心线,用0.5mm钢丝挂设上弦球、杆件的定位中心线。

3.3 网架施工作业顺序 ①各支座吊装就位后,无支座的下弦球位置在组装平台上用千斤顶或木墩垫起至设计位置,依照球、杆布置图和安装顺序安装下弦网格,在组装过程中随时检查各杆件的直线度。②下弦组装合格后,吊装腹杆,上弦球和上弦单网格锥体,从屋脊线开始向前向两侧拼装上弦网格和腹杆,并与下弦节点球连接。上弦拼装时在平台上搭设人字梯或木凳等简易操作工具,拼装过程中注意目测上弦杆和腹杆的平直程度。杆号、球号若有差错,应及时更换。无法组装时应详细核实原图,检查球、杆编号是否有误,或检查设计图纸是否有误,找不出原因,不能继续拼装作业。③高强螺栓的施拧分两步进行,即初拧和终拧。初拧扭距为终拧扭距的50%,终拧在初拧至少2h后进行,终拧施加扭距必须连续、平稳,其扭距值应符合设计要求。④用经纬仪检测位于支座上的杆件直线度,用水准仪检测屋脊线标高,若有超差,必须调整,防止跑偏造成的返工。⑤一个区段网架拼装完成后,应复紧螺栓一遍,复检支座位置及其上弦杆件直线度,检查各节点配合面的间隙,每格抽查1-2个6×6m锥体几何尺寸,检查有无松动弯曲的杆件,并做好检测记录。⑥第一层网架安装完成后,搭设木跳板,以同样的方式拼装天窗网架。⑦按照屋面布置安装支托,吊装檩条和天窗构件。⑧钢柱的焊接和支托檩条的安装。⑨密封多余工艺孔和残留间隙,补刷油漆。⑩拆除组装平台上的千斤顶和垫木,并滑移组装平台至下一个组装区。拆除前,测量网架下弦各节点标高,并做好记录。拆除工作要有专人负责指挥,拆除工作宜缓慢,以每步10mm的同步下降法降落千斤顶和各节点球的支持垫板,避免网架支点受力不均而产生变形。

4 网架整体几何尺寸的控制措施

4.1 加强对球、杆件、套筒加工精度的控制,各节点装配尺寸的控制,特别是套筒端面必须得到控制。

4.2 根据复测钢柱偏差尺寸资料,安装网架时及时调整好偏差值,尽是消除原来存在偏差的积累。这次新区体育馆网架安装从东侧正中央开始安装是消除误差积累的措施之一。

4.3 在拼装网架下弦网格时,每排钢柱的横向轴线均应保持与基准线垂直。

4.4 每格、每区网架组装均应严格控制偏差以避免偏差值的积累。

4.5 若网架支座的高度差、纵横度差的出现超差,应适当调整支座下面的弦板,调整范围在5-15mm之间。

5 施工注意事项

5.1 施工使用的量具必须经计量部门鉴定合格,钢尺拉伸时使用的弹簧称拉力均为98KN。

5.2 施工过程中,严禁网架杆件和螺栓球节点连接时强迫就位,以避免网格结构受力状态改变和内力重新分配。

5.3 套筒端面与球体、杆件的配合必须紧密,其局部残留间隙不大于0.2mm。

5.4 球体上的工艺孔和各节点配合面残留间隙必须进行密封。

5.5 网架整体安装完成后,实测偏差值应在允许值范围内。

5.6 当完成一大段柱网组装后,要分别进行挠度测定,实测值不得超标。待网架内的各种安装部件,如风机平台,风、水、汽管道,电缆桥架、封闭母线及其它电气设备等,布置安装完成后对网架进行一次全面的负荷挠度测定,其值不得超过设计规定值。

6 效果

12.石灰压球生产线电气控制系统设计 篇十二

压球是冶金行业的一种原料处理方法, 为了提高原料的附加值, 在原料进炉冶炼前, 先用压球机对有色或黑色金属矿粉等进行制球造块。这种生产方式广泛用于冶金、化工、耐火材料等行业, 如干粉压球、矿粉压球、焦炭压球、石膏压球、无烟煤压球等。

石灰压球生产线是采用高压石灰粉压球机, 将出窑粉料压制成球块供冶炼使用的自动化生产线, 生产线的功能可简述为筛选→喂料→压球→运球。生产线主要设备包括筛分仓、料仓、高压压球和振动筛。生产线流程为物料首先由筛分仓经6#皮带机送至斗式提升机, 经1#皮带机输送至原料仓, 以确保压球机供料充足。然后, 原料通过3#皮带机送至高压压球机, 原料被强制挤压成型后, 由4#皮带机运至振动筛, 筛除小于10mm的颗粒物, 筛上成品球通过皮带秤计量后由2#皮带机运至现有的系统原料皮带廊, 筛下物料由5#皮带机送至原料仓, 循环使用。从生产工艺流程可知, 生产线需要实行顺序控制, 各工序必须按规定顺序启动和停止。

2 系统电气设备

系统中电气设备包括各环节电气设备如压球机、喂料机、螺旋输送机、运球机等机器上的各种电机12台, 皮带运输机6台, 除尘器和成品球秤重系统, 以及电控系统设备。

2.1 筛分仓

6#皮带机 (4k W) 、斗式提升机 (5.5k W) 、1#皮带机 (4k W) 。

2.2 料仓

振动电机 (1.5KW) 、液压站电机1 (3k W) 、螺旋输送机 (3k W) 、3#皮带机 (4k W) , 均可直接启动。

2.3 高压压球

喂料机 (22k W) 2台同步运行, 主电机 (200k W) 要求空载启动, 带正反转;液压站电机2 (3k W) 、运球机电机 (4k W) 和4#皮带机 (4k W) 为直接启动。

2.4 振动筛

振动筛电机 (1.5k W) 2台、5#皮带机 (4k W) 、2#皮带机 (4k W) 、成品球秤重系统、引风机电机 (37k W) , 除尘器 (4k W) 。

2.5 皮带输送机运行保护

生产线上有6个皮带机, 皮带跑偏是最常见的故障, 为保证生产线安全可靠运行, 需要安装传送带的跑偏检测装置, 在输送机胶带跑偏时, 输出信号报警。如果胶带继续跑偏, 开关发出停机信号。拉绳开关是带式输送机必备的安全保护装置, 当输送带设备发生紧急事故时, 在现场沿线任意处拉动钢丝绳, 钢丝绳牵动驱动臂旋转, 通过传动轴带动扭力弹簧使精密凸轮发生位移, 驱动微动开关切断控制线路, 使得输送机停止运行。

使用跑偏和拉绳保护装置对传送带运动进行实时检测, 并反馈给主控装置, 防止事故带来损失。

3 控制原理

系统可实现自动控制和手动控制切换。手动时, 分本地和远程操作, 每台设备能够实现控制柜旁和设备处的手动和急停控制, 并具有故障报警提醒。自动时, 由控制中心控制, 工控机上一键启动, 实现自动控制石灰压球的工艺过程。

3.1 上料系统控制启动顺序

检测料仓料面物位计返回信号, 如果物位计返回信号低于低料面, 开始上料, 皮带机6#、1#及斗式提升机启动;同时除尘器及引风机、2#皮带机启动;当停止上料物位计返回信号高于高料面时, 停止上料;重复运行以上程序。如运行过程中风机关闭则停止程序运行。低于低料面N秒后, 发出缺料报警, 并检查筛分仓、6#皮带机、斗式提升机及1#皮带机或人为停止压球系统。

3.2 送料压球系统控制启停顺序

上位机启动压球系统;启动液压站, 液压站压力达到压力值, 启动主电机;主电机启动达到额定电流时喂料机启动;3#、4#、5#、6#皮带机和振动筛电机、皮带秤运行, 停机程序和启动程序相反。

4 系统电路模块和主要硬件设计

4.1 电路模块

系统电路由主电路、控制电路、指示电路以及供电系统构成。由于压球主电机和喂料机需要根据生产情况调整生产能力, 即需要调速控制;主电机由于功率大, 直接启动会对电网及其它设备造成影响;因此采用变频控制以实现功能要求并改善工作性能, 大幅度降低电动机的启动电流, 增加启动转矩。喂料机的两台电机需要同步控制, 采用一拖二变频控制, 压球主电机采用一拖一变频控制。引风机由于启动转矩大, 处于半重载启动, 考虑成本, 使用软启动器启动。其余电机均用接触器控制, 采用过载保护, 控制方法与图1所示电路相同。指示电路显示系统的工作状态, 所有设备均有运行、故障、停机信号显示。

4.2 电控柜系统配置

系统有主柜2台、PLC柜1台、就地控制柜1台和工控机液晶显示器及工作台1套, 除就地控制柜安排在现场外, 其它均安排在集中控制室中。控制室PLC柜如图2所示。为防止PLC与变频器之间相互干扰, 把两种柜分开放在两头摆放。

4.3 西门子547eco机架式工控机

使用工控机对生产过程进行控制和数据采集管理, 生产过程可视化。作为工业PC, 西门子工控机能在110—240V范围波动的电压下稳定工作, 具有高电磁兼容性的坚固外壳, 能够有效降低现场其它的电气设备对工控机的干扰, 可以保持系统稳定运行。

4.4 CIMR-A1000变频器

变频器与异步电动机组成不同的调速系统时, 变频器容量的计算方法不同, 连续运转时所需的变频器容量的计算式为

针对本系统负载性质和电动机的功率, 使用安川CIMR-AB4A0515和CIMR-AB4A0139变频器。

CIMR-A1000变频器具有齐全的软件功能, 选择适合客户各种使用条件的最佳状态, 能自动设定参数, 可以快速完成调试, 具有低频启动转矩大、过载能力强、保护功能完善的特点。22KW以上机型有内置电抗器, 符合电源高次谐波标准, 不用另外配置, 节省设置空间。因高次谐波电流影响断路器动作特性, 应选用较大容量的断路器以防止电流保护功能的误动作。

为减小无线电干扰波给变频器附近的通信设备造成不利影响, 在设计时采取以下措施:变频器系统电源与其它设备的供电电源相互独立, 将变频器放入铁箱内, 铁箱外壳接地, 注意输入输出线路的隔离和配线方式, 注意器件的选择和布局、地线的敷设等问题, 将变频器和电动机以及电源侧之间换为金属管接线, 以保证系统实现长期稳定的运行。

4.5 三菱Q系列PLC

三菱Q系列PLC的模块插口设置不仅有效节省配线时间和空间, 而且安装灵活, 体积比ANS系列PLC小一半多, 节省配电柜空间;支持CC-LINK, 有多种主基板和扩展基板供选择以外, 还有多种特殊功能模块, 功能更为强大。并且有相关设置软件, 编程及调试更加方便。

系统中每个设备包括启、停、故障和运行四个开关量, 皮带机保护及液位检测等模拟量, 考虑预留部分, PLC总I/O需要96/50, 基于系统控制要求, 需用三菱PLC的配置见表1。部分输入和输出模块原理图如图3和图4所示。

4.6 软启动器

CMC-L软启动器能无阶跃地平稳启动停止电机, 有效降低启动电流及配电容量。有多种启动方式, 最大程度满足现场需求, 实现最佳启动效果;所有外部控制信号均采用光电隔离, 并设置了不同的抗噪级别, 适应在特殊的工业环境中使用;内置多种保护功能 (如过流、输入/输出缺相、短路、过热保护等) , 保障电机和软启动器安全正常工作。

结合电路要求, 选用型号为CMC-037-3, 额定电流60A, 配用旁路接触器型号CJX4-80, 一次线用35mm2铜线。

5 软件

使用GX Developer进行PLC的编程。组态软件选用组态王, 实现对整个生产流程进行数据汇总、分析及管理, 并将信息以图形化方式进行显示。

6 结语

13.《球》体育教学活动设计 篇十三

【活动目标】

1、发展幼儿的投掷能力及动作的灵敏度。

2、培养幼儿合作能力和竞争意识。

3、了解数字在日常生活中的应用,初步理解数字与人们生活的关系。

4、鼓励幼儿大胆说话和积极应答。

【活动准备】

黄色和蓝色报纸球若干、网、大蘑菇、蓝白小花若干。

【活动过程】

一、热身活动。

1、教师带领幼儿跑步进入活动场地。幼儿自由散开,教师组织在相应的位置上站好。

2、教师带领幼儿做热身运动:扩胸运动、头颈运动、腰背运动、跳跃运动、分别活动脚腕、手腕、膝盖、前后压腿、左右压腿。

二、自由探索。

1、出示报纸球,启发幼儿想一想它的多种玩法。

2、让幼儿自由玩耍,大胆探索各种不同玩法,启发幼儿与同伴合作探索更多新的玩法。教师巡视,发现有新玩法及时肯定,并可让幼儿集体学习。

三、游戏玩法。

游戏一

玩法:幼儿分为蓝黄两队,站于网的两侧,游戏开始幼儿将球投想对方,不断的捡球,投球,直至哨子响起。结束投球后,两队各派一个代表到对方场地数球,将自己的球投带对方场地多者为胜,为胜者在记分用的蘑菇上贴上一朵相应颜色的花。

规则:

1、听到说:“纸球大战开始”才能投球,听带哨声停止投球。

2、幼儿投球不得超过网前的线,在线前捡到球也要退回线后再投。

3、犯规一次扣一球。

游戏二

玩法:幼儿分为蓝黄两队,站于场地两侧,游戏开始用脚将球踢到到对方场地,不断地接球踢球直到哨子响起。结束投球后,两队各派一个代表到对方场地数球,将自己的球投带对方场地多者为胜,为胜者在记分用的蘑菇上贴上一朵相应颜色的花。

规则:

1、听到说:“纸球大战开始”才能踢球,听带哨声停止踢球。

2、幼儿踢球不得超过自己场地前的线,在线前捡到球也要退回线后再踢。

3、犯规一次扣一球。

【教学反思】

本节活动课虽然规则比较简单,但富有刺激、挑战性,幼儿活动量大。在幼儿学会了扔的方法后,让幼儿分组玩游戏,轮流休息以调整运动量。由于动作的技巧性较小,活动的重点不放在动作的学习上,游戏规则则是活动课中要不断强调的。每次幼儿集中时,我都要重申规则,然后继续游戏。

《幼儿园教育指导纲要》健康领域指出:“教师应了解幼儿身心发展特点,综合运用多种活动形式提高幼儿的参与活动兴趣,以游戏贯穿活动始终,充分把握中班幼儿的动作发展水平、有效地实现教育目标”。

一、目标制定明确、具体可操作性强。

教师围绕着帮助幼儿掌握肩上挥臂投的方法;促进幼儿肢体均衡、协调发展;遵守游戏规则的教学目标,活动遵循由小到大再到小的原则,在游戏过程中充分锻炼了幼儿的双侧肢体,游戏使幼儿基本掌握了正确的投掷方法。

二、游戏贯穿活动,充分体现了中班幼儿的学习特点。

教师结合中班幼儿当前的发展水平和学习特点,设计了《好玩的纸球》,在活动过程中注重创设让孩子自己探究的机会,充分利用报纸这一日常生活中常见的材料,体现了废物的利用、一物多玩的特点,激发了幼儿参与活动的兴趣。

三、活动的开展促进幼儿肢体均衡协调发展,初步养成了遵守游戏规则的意识,较好地实现了教育目标。

幼儿在本次活动中情绪饱满,参与的积极性高,充分体现健康领域所提倡的核心价值。

活动利用了孩子喜欢游戏,积极参与游戏的天性,通过游戏,让孩子学会等待,学会合作,学会分享快乐,并锻炼了孩子们肢体均衡协调发展。孩子们玩得很开心!活动开展得比较成功的。但是如果让我再重新上本次活动,我会只选一个更加有趣的游戏活动,通过不同的玩法,让孩子真正的学会与同伴之间的合作!

整个活动下来,发现了自己的不足之处,需要进一步完善的。上一节游戏课不难,但上好一节游戏课就不那么容易了。游戏课如此,其它领域的课也如此。在今后不同的领域课中,我一定继续努力,虚心向有经验的教师学习,取长补短,不断提高自己的专业水平,踏踏实实地走好每一步。

14.《球》体育教学活动设计 篇十四

1. 知识技能性目标:通过“猜测――实践――验证”,进一步认识客观事件发生的可能性的大小;能用数表示可能性的大小。

2. 过程与方法目标:在操作活动中,鼓励学生进行合理的想象和猜测,培养学生探究的能力和自觉估计可能性的意识,以及初步的分析、判断能力。

3. 情感性目标:在活动过程中,培养学生学习数学的兴趣,形成良好的合作学习态度。教学重点:学会用数表示可能性的大小,体会到数据表示的简洁性与客观性。

教学难点:

将“不可能”、“可能”、“一定” 等描述可能性的语言转化为数据表示,并能结合实际情况进行分析;对随机思想的理解。

教具学具:

多媒体课件,学生实验记录单,纸盒,硬币,,红、白乒乓球若干。

教学过程:

一、游戏激趣,揭示课题

师:请看,这有三个纸盒,里面都装有2个球,请三个同学上台

来摸球,每人摸5次,摸出白球次数最多者获胜。谁愿意来?

师:第一次开始,让我们把它记录下来。第二次??

师:谁赢了?恭喜你。

问:同学们,看到这个结果,你们有什么想说的吗?

师:让我们一起来看一看。(3个学生打开盒子并拿出球举起展示给全体学生看)

逐个问:看到这个结果,你们3位有什么想说的吗?学生根据盒子里球的情况分别用“不可能”、“一定”、“可能”等词语描述摸到白球的可能性,(边说边板:不可能、一定、可能)

师:你们说的太好了,今天这节课我们继续研究可能性的大小。(板书课题)

(二)探索交流,学习新知

1、游戏中发现知识

问:第一盒全是黄球,不可能摸到白球,那么可以用一个什么数来表示从这个盒子里摸到白球的可能性呢?汇报交流,说明理由

问:谁能说说生活中哪些事情发生的可能性是“0”?

师:(说到第二盒时,手指)从这个盒子里一定能摸到白球,那这种情况的可能性可以用什么数来表示呢?请同桌互相讨论一下。

问:谁来汇报?还有谁来补充?问:谁能说说生活中哪些事情发生的可能性是“1”?≈

问:(说到第三盒时)从第三盒子里可能摸到白球,那这种情况的可能性又可以用什么数来表示呢?为什么?还有谁想说?(1/2 )

2、变化中找寻规律

问:如果在第三盒中加一个红球,那么摸到白球的可能性还可以这样表示吗? 该怎样表示?你是怎样想的(盒子里有3个球,只有l个白球,所以摸出白球的可能性是(1/3) 。谁还想说?

问:在这个盒子里摸球,还有摸出其他球的可能性吗?(红球2/3)你是怎样想的?

问:还有别的表示方法吗?用小数表示方便吗?

师:像这种情况,我们一般用分数表示可能性的大小更简单、更准确?

3、阅书87页。

师:瞧淘气和笑笑也在研究可能性的大小,请翻开书87页,我们一起去看看吧!

师:下面我们同桌之间与淘气、笑笑一块讨论一下怎样用分数来表示四、五两个盒中摸到白球的可能性,好吗?

问:哪个小组来汇报?谁来补充?

结语:一种颜色的球占总数几分之几,摸到这种球的可能性就是几分之几。

三、巩固应用,拓展提高

导:说的真不错,下面我们轻松一下,以小组为单位来做一个摸球游戏,好吗?(实验一定要做到真实、科学,我们待会还要考察哪一组合作的好,实验的速度快。)

1、游戏名称叫我摸你猜,请看游戏规则(课件)

放球:盒子里装有白球和黄球共10个。摸球:以小组为单位每次从盒中摸出一个球,在实验记录单中,记录好颜色后,放回盒中,再摸。共计20次。统计:记录好摸出的白球和黄球的次数,猜一猜盒子里有几个黄球、几个白球。注意:每次摸球时手先在盒中搅一搅。

师:结束后组长依次汇报记录数据,猜测两种颜色球的数量,并说明理由。把全班摸到黄球的次数和摸到白球的次数分别加起来,看看会有怎样的结果?(师整理填表课件展示,再次进行猜测,然后打开盒子验证,对猜测结果与实际情况进行对比分析)

师:(看着课件上的数字,故作疑问状)为什么和我们推理的不相同呢?师:像这样的困惑在我们日常生活中还真是很多,不仅摸球的时候有,抛硬币的时候也有。比如我们任意抛一枚硬币,大家说正面朝上的可能性是多少(1/2),可是就在上课前我连续抛了10次,有8次朝上。这是怎么回事呢?大家想不想知道?(想)好,注意看想想是怎么回事?(课件显示)

历史上一些著名数学家做抛硬币试验的数据

试验者 投掷次数 正面出现次数 正面出现的频率

小明 30 10 0.3333

布丰 4040 2048 0.5069

德・摩根 4092 2048 0.5005

费勒 10000 4979 0.4979

皮尔逊 1XX 6019 0.5016

师:同学们有什么发现,有什么疑问吗?(因为我们实验的次数太少了,当次数有足够多的时候,我们可以发现结果会越来越接近1/2。)

师:请同学们议一议,皮尔逊抛了24000次后,如果他再抛一次,第24001次会是什么结果?

2、智力问答:

导语:可能性的大小不仅仅出现在数字游戏中,其实在我们生活中许多地方都会出现。

(1)某种福利彩票的规则是:100万张为一组,设特等奖一个,奖品是小轿车一辆。李叔叔买了一张彩票,有可能中特等奖吗?中特等奖的可能性是多少?

(2)如果天气预报说明天下雨的可能性是80/100,你打算带雨具吗?为什么?

结语:这样的事情太多了,生活中不确定的现象要比确定的现象多得多,所以我们应该用变化的眼光来看这个世界,学会根据可能性的大小进行选择和判断。

3*、分析预测:(下面看看同学们的眼光怎么样?)

学校举行乒乓球决赛前,公布了参加决赛的小明、小强两名同学的资料。 (课件出示比赛成绩和讨论问题)

(1)预测本次比赛决赛中谁获胜的可能性大些?与同桌说说你的理由。

(2)如果要推荐一名选手参加市乒乓球比赛,你认为推荐谁比较合适?(学生思考讨论后,发表看法)

四、回顾整理,反思提升

1、今天大家学的开心吗?学到了什么知识,有何体会?

2、可能性在生活中的运用十分广泛,希望同学们能做生活中的有心人,在这充满可能性的世界中,学会判断、学会思考、学会探索。课后找找生活中事件发生的可能性的例子。

板书:

可能性的大小

不可能―可能性小―可能性大―一定

《摸球游戏》导学案

【知识梳理】

1、事件发生的可能性是有大小的

2、根据要求设计活动

【拓展提高】

1、盒子里有15个球,其中10个红球,3个黄球,2个白球,任意摸出一个球,摸出哪种球的可能性最大?摸出哪种球的可能性最小?

15.《球》体育教学活动设计 篇十五

在网络智能化的今天, 游戏也开始成为大众包括学龄前儿童很重要的一种消遣方式, 其中Flash游戏由于体积小, 下载方便和容易玩尤为受欢迎。所以可以利用儿童喜爱游戏的天性把教育和游戏结合, 开发一个教育游戏, 让儿童在游戏中学习, 寓教于乐, 于是游戏和学习这两个看似矛盾的事物结合就成了Flash游戏的又一个发展方向, 其中打字游戏就是一款很好的教育游戏[1]。本文详细论述了制作基于Flash益智游戏“学字母, 打气球”的设计与开发的过程。通过这个打字游戏, 可以让学龄前儿童在玩游戏的同时, 熟悉键盘字母键的位置, 并且学习英文字母“A-Z”的发音。

2 “学字母, 打气球”游戏的整体设计 ("Learningletters, playing balloon"game overall design)

对“学字母, 打气球”这个打字游戏的整体设计主要包括游戏框架、游戏介绍、游戏玩法和游戏技术分析的设计。游戏框架又可以分为四个设计模块:游戏说明模块、游戏参数设置模块、游戏进行模块和游戏结束模块, 每两个模块之间以按钮进行连接, 完成整个游戏流程的贯穿。

2.1 游戏说明模块

游戏说明模块是打开运行这个Flash游戏就会出现的模块, 由于多数学龄前儿童是初次接触打字游戏, 所以需要一个游戏的操作说明来介绍游戏的名称和游戏的操作规则, 这是每一个游戏都必不可少的一个模块。模块里面除了有游戏的操作说明以外, 还应该有一个进入下一个模块的“开始”按钮。

2.2 游戏参数设置模块

单击游戏说明模块里的“开始”按钮后进入游戏参数设置模块, 在这个模块里, 由三个组件来实现游戏的参数设置, 玩家可以设置游戏的等级、游戏的时间和气球数量。游戏等级分为三级, 不同的游戏等级会有不同的游戏速度, 即气球上飘的速度;游戏时间可以设置1—5分钟, 即限定玩家每次游戏的最长时间, 时间一到就会停止游戏, 进入到游戏结束模块;气球数量是指在同一时间内舞台上出现的最多气球数量。

2.3 游戏进行模块

单击游戏参数设置模块里的“OK”按钮后进入游戏进行模块, 开始进行游戏, 气球从舞台下方随机出现, 每个气球上都带有一个字母, 气球颜色和气球上的字母都是随机的。看到气球上的字母时敲击键盘上相应的字母, 气球就会破裂, 同时发出相应字母的读音, 然后气球上的字母下落直到落出舞台。在游戏舞台上方有一个字数统计、准确率和剩余时间的显示, 以动态文本框来实现。字数统计的是玩家敲击键盘的次数, 准确率则以玩家击中的次数和玩家敲击键盘的次数的比率来计算, 剩余时间是根据玩家的参数设定来倒

数, 剩余时间为零时

2.4游戏结束模块当剩余时间结束后游戏进入结束模块, 在这个模块里会计算出玩家在这次游戏的打字速度, 即一分钟打了几个字和打字的准确率, 以及一个“继续”按钮, 单击继续按钮会回到第二个模块即游戏参数设置模块再进行游戏参数设置, 如此循环。如果不想继续游戏, 直接关闭窗口即可。

游戏中音频效果的选择是很重要的, 在这个打字游戏中, 音频主要是A—Z这26个英文字母的标准发音, 每次打破游戏界面中的气球时都会发出相应气球上带有的英文字母的发音, 从而对玩家起到耳濡目染的作用, 让学龄前儿童在游戏中受到英文字母发音潜移默化的影响, 为学龄前儿童学习英文字母起到一定的辅助作用。

3 游戏主要元件素材的设计 (The main components of the material design game)

声音素材是通过录音之后再经音频处理软件Audition处理之后保存导入到库面板的, 本游戏中用到的声音元件有26个, 即26个英文字母A—Z的发音, 分别以相应的英文字母命名, 文件类型为“.MP3”, 声音文件主要是用于玩家单击字母键盘后调用相应的声音文件并播放。

创建5个影片剪辑元件, 分别命名为“character”“edge”“skin”“气球”和“得分榜”。在“character”元件中创建逐帧动画, 共有26帧, 按顺序每一帧为一个大写英文字母, 并在第一帧的动作脚本中写上“stop () ;”。在“edge”元件中画出一个心形气球的轮廓, 不用填充色彩。

在“skin”元件中的第一帧画出一个没有边框的心形气球, 第二帧至第五帧绘制气球爆炸开的过程, 并在第二帧输入气球爆炸时调用声音文件的代码:

stage.addEventListener (KeyboardEvent.KEY_DOWN, onPressKey) ;function onPressKey (k:KeyboardEvent) {

var index=k.keyCode-65;

var index=k.keyCode-65;

if (index==0) { var A:ASound = new ASound () ; A.play () ; } else { if (index==1) { var B:BSound = new

BSound () ; B.play () ; } 通过键控代码确定按键的索引, 判断玩家的按键操作, 并根据玩家操作调用相应的声音文件, 如keycode-65=0即玩家按A键时则调用声音文件A, 这是通过onPressKey函数和if

函数来实现的。在“气球”元件中, 创建四个图层分别命名为“文字”“气球外框”和“气球皮肤”和“action”, 然后对应在图层第一帧把“character”“edge”“skin”元件拉入元件编辑区, 并分别设置三个对象的实例名称为edge、skin、txt_char, 形成一个带字母的气球元件, 然后在“action”图层第一帧输入代码设置气球的各种初始状态, 包括气球的速度、气球的索引和重力加速度。在第二帧输入代码设置气球飘出舞台和打落的字母掉出舞台, 第三帧代码为“gotoAndPlay (2) ;”。在库中选中气球元件, 右击选中“为ActionScript导出”复选框, 设置其链接名称为Balloon。并在“气球”元件第一帧添加动作脚本代码:

var index:int;

var g:Number;

stop () ;

设置气球的各个初始状态包括气球上升的速度、加速度, 索引和气球的颜色, 以及设置气球破裂后的字母掉落的速度。在“气球”元件第二帧添加脚本代码[2]:

this.y += speed; if (this.y<=-20) {

this.y = 420; init () ; }

if (this.y>=440) { init () ; }

判断气球是否飘出舞台和打落的字母是否掉出舞台, 并作出相应的反应。在“气球”元件第三帧添加脚本代码:gotoAndPlay (2) ;。

4 游戏功能模块的设计和实现 ( D e s i g n a n d implementation of functional modules game)

设置舞台背景尺寸为“550*400”像素, 在主场景的时间轴面板上创建三个图层, 分别命名为“背景”“按钮”和“action”, 把库面板中的“背景”拉入背景图层第一帧, 并延续到第四帧。

4.1 游戏说明模块

在“按钮”图层第一帧用文本工具、矩形工具绘制游戏的说明界面, 即显示游戏名称、游戏说明, 并把库面板中的开始按钮拖动到游戏说明下方, 命名“开始”按钮的实例名称为“bt_start”。

在主场景“action”图层第一帧输入代码, 设置游戏参数的默认初始值并创建气球数组:var maxCount:int=5;

var timer:Timer;

以上代码用以设置游戏默认参数, 即默认设置游戏等级为1级, 游戏时间为一分钟, 舞台最多气球数量为5个, 之后

for (var i=0; i<26; i++) {

var balloon:Balloon=new Balloon () ;

balloon.init () ;

addChild (balloon) ;

}

stop () ;

以上代码用来创建26个英文字母所对应的气球数组[3]。

bt_start.addEventListener (MouseEvent.CLICK, startGame) ;

function startGame (evt:MouseEvent) { gotoAndStop ("setting") ;}

以上代码是响应玩家单击“开始”按钮的操作, 即跳转到游戏参数设置模块。

4.2 游戏参数设置模块

在“按钮”图层第二帧显示游戏设置界面, 提供游戏参数设置, 利用三个组合框组件来设置游戏速度等级、游戏时间和同时在舞台上的气球最大数量, 在参数栏中设置数据项 (DataProvider) 。设置三个组合框的实例名称分别为cmb_speed、cmb_time、cmb_maxCount、设置OK按钮实例名称为“bt_OK”。

在主场景“action”图层第二帧输入以下代码:

stop () ;

bt_OK.addEventListener (MouseEvent.CLICK, init) ;

function init (evt:MouseEvent) {

matchCount=0; loseCount=0;

speedLevel=int (cmb_speed.value) ;

time=int (cmb_time.value) ;

maxCount=int (cmb_maxCount.value) ; timeLeft=time*60;

timeLeft=time*60;

timer= new Timer (1000, timeLeft) ; timer.start () ;

for (var i=0; i<26; i++) { MovieClip (balloonLi

dStop ("playing") ; }

gotoAndStop ("playing") ; }这一帧的代码是设置根据玩家设置

化游戏的各个变量并响应玩家单击“OK”按钮的操作, 进入游戏。

4.3游戏进行模块“按钮”图层第三帧为游戏进行界面, 在背景上增加了游戏成绩的动态显示, 包括字数、准确率和剩余时间的显示, 动态显示内容用动态文本框来实现, 并分别给这三个动态文本框设置一个实例名称。在主场景“action”图层第三帧输入代码实现游戏的进行。

function onPressKey (k:KeyboardEvent) {

//通过键控代码确定按键的索引

var index=k.keyCode-65;

if (index<0 ||index>26) {

loseCount++;

} else {

if (balloonList[index].inStage==true)

{ //这个字母键正好在舞台上

matchCount++;

balloonList[index].bomb () ;

} else {

//这个字母不在舞台上

loseCount++;

} }

updateView () ; }

通过键控代码确定按键索引, 侦听玩家敲击键盘的事件, 首先判断玩家敲击的是不是字母键, 如果是再判断玩家按的是哪个键, 并依据按键和舞台上的气球情形等判断应当得分或失分, 这是通过onPressKey函数实现的。

function blast (evt:Event) {

if (Math.random () *100/speedLevel>5) {

return;} }

//随机寻找一个不在舞台上的气球

do {

i=int (Math.random () *26) ;

trace ("blast"+i) ;

//产生一个新的气球

MovieClip (balloonList[i]) .blast (speedLevel) ;}function loseBalloon () {

loseCount++;

}

按一定的随机时间发射新的气球, 并且用do……while……这个循环语句来控制随机气球的发射, 它控制着上飘气球的数量和发射速度, 通过blast函数来实现。

4.4 游戏结束模块

“按钮”图层第四帧是用来显示最后的游戏成绩。以动态文本框来显示打字速度和准确率, 分别给这两个动态文本框设置一个实例名称, 设置“继续”按钮的实例名称为“bt_continue”。

在主场景“action”图层第四帧输入代码:

bt_continue.addEventListener (MouseEvent.CLICK, startGame) ;

t x t _ t y p e S p e e d . t e x t = S t r i n g ( M a t h .round ( (matchCount+loseCount) /time) ) ;

txt_finallyPercent.text=String (int (100*matchCount/ (matchCount+loseCount) ) ) ;

这一帧的代码用来显示最后的成绩, 等待玩家单击“继续”按钮的操作, 并响应玩家的操作。

完成这个游戏的制作以后, 通过单击菜单栏里的“文件”, 选择“发布设置”命令, 选中“Flash (.swf) ”、“Windows放映文件 (.exe) ”后单击“发布”和“确定”按钮, 即在Flash源文件所在文件夹生成“.swf”和“.exe”的文件。

5 结论 (Conclusion)

以上论述了制作一个基于Flash益智游戏“学字母, 打气球”的设计与开发的详细过程。通过这个打字游戏, 可以让学龄前儿童在玩游戏的同时, 熟悉键盘字母键的位置, 并且学习英文字母“A—Z”的发音。此外这个游戏可以通过游戏时间和速度的改变, 来训练儿童对英文字母的反应速度和对键盘的熟悉程度。希望通过介绍这个游戏设计的过程, 能够起到抛砖引玉的作用, 让更多的人投入到有益于儿童的益智游戏的设计中来。

参考文献

[1]钱琼, 郭力平.儿童认知风格与游戏的相关研究综述[J].幼儿教育, 2006, (5) :26-28.

[2]肖刚.Flash游戏编程教程[M].北京:清华大学出版社, 2008:83-84;91-92.

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