数字交互设计(共8篇)
1.数字交互设计 篇一
加入CDC的这段日子里,工作中积累的小心得都密密麻麻的收在册子里,恰逢近期的校园招聘正如火如荼的展开着,借此机会,我把这一些不太成熟的小想法和大家分享一下。下图是CDC招聘交互设计师的工作描述,我将选择其中三点分析。
1、参与产品规划构思
刚开始的时候,我认为交互设计师的任务就是按照产品同事提交的需求绘制原型稿件,其间,我们去和产品同事讨论布局的合理性,操作的易用性,流程的通畅性。
其实不然。一个成功的产品需要团队里的产品经理,设计师,以及开发同事对产品的潜在特性和市场能力有统一的认识并一起维护这种认识。由于对需求了解的不够透彻,也会经常和产品同事在沟通的过程中产生很多不必要的争执。所以,当一个交互设计师连产品最基本的规划方向以及后期的运营目标都不够了解的时候,他又怎么能做到和项目组同事齐心合力的创造双赢的局面呢?
因而说应该更多的参与到产品规划中去,做一个提需求并且做需求的设计师。
2、分析业务需求,并加以分解归纳出产品人机交互界面需求
产品同事很多时候会提出说,这里的数据量没有达到预期,我们要优化它。这个时候,我们首先应该去分析产生问题的原因,比如是用户不懂用?还是不想用?还是别的什么原因?这个时候,我们可能就会介入用户测试的环节了,多跟用研同事学习用户测试的方法、注意事项以及分析方法也是很重要的一个方面。充分了解用户需求和产生问题的根源之后,我们才能提出更好的优化方案。
而在寻找问题根源以及解决办法的时候,我们也可以运用5-whys的方法。5-whys是对一个问题点连续以5个“为什么”来自问,以追究其真正原因。这个方法是丰田公司首先提出的:发现问题的时候,是从表象往根源来推导,而解决问题的对策则是从根源往回推。详见下图示例:
3、参与公司前瞻性产品的创意设计
创意、创新最基本的来说,是源自于生活,
《创造突破性产品》中提到“人们不但希望通过使用某种产品来完成或改善某项工作,他们还希望产品能够丰富、增进其生活体验,并且把这种体验联系到个人的某种梦想。”比如QQmusic的桌面歌词,把KTV的体验搬到了显示器上,它很好的满足了当下家庭音响设备趋于完备,大家喜欢没事吼吼的生活方式。再比如DivX player on Mac提供了一种在非全屏播放的模式下,将播放器以外的部分整体变暗的体验,与真实的影院无异。
创新源自于生活的一大优势在于,由于用户在生活中已经习惯了的一些体验,当我们把这些体验搬到互联网上的时候,就极大的减少了用户的学习成本,他们可以很快速的学会并使用产品。
创意、创新的另一种方式是类似于苹果产品的流程上“一切从简”,我一直记得第一次使用Ipod nano,却不知道如何关机的经历。在使用传统的MP3时,我们习惯了有一个on/off操作,每次关闭音频播放之后,会提醒自己把键盘锁上。谁都不会喜欢MP3在某个不小心的时刻被开启,一直播放导致关键时候没电的经历,这就和直板手机放在裤兜里却不小心打出了一通不该打出,更不该被听到的电话一样不爽。而nano很巧妙的回避了关闭电源却忘记锁键盘的尴尬。其实关闭电源的之后用户立刻需要的不正是锁键盘么?既然用户在进行一项操作的最终目的是另一项操作,那么是不是可以合二为一呢。nano告诉我们,是的!
一切从简的创新在WEB2.0的时代层出不穷,比如以twitter为首的微博客,比如百度发起的“框计算”概念,这些产品都在试图简化所有的用户行为以及思维,一切都让后台来完成吧,你们只需要在那一点点空间做你们想做的那一点点的事情。
创意、创新的第三种方式是体验上“全方位”。正如星巴克提供全方位的喝咖啡服务一样,Google在Searchology大会上提出了“Rich snippets”(富文本)的概念,通过展示一小段网页摘要的方式来帮助用户找到所需要的网页,而摘要的内容可能包括对产品的评价和打分。参见下面几个图示:
那么对于搜索引擎而言,用户可以通过搜索结果中的信息来快速确认某一条结果是不是符合他的搜索期望,从而可以立即跳转到该页面,这不正是搜索产品的目的么?快速而准确的跳转。
创新的思维对于体验设计的重要性是众所周知的,分享给大家一本近期在看的书籍《思维导图》,这本书提供了一系列刺激练习和大量颇具启发性的图片集和演示这种技巧的原创性思维导图。大家共学习共勉之。
本文来自:cdc.tencent.com/?p=1600
2.数字交互设计 篇二
1) 在UI设计中首先要明确数字媒体运行的框架结构, 设计师需要和程序员在软件的功能性和应用性上进行沟通, 规划流程图, 在程序代码可以实现的基础上进行有效的美观设计, 加强视觉效果。2) 数字媒体界面设计力求简洁明了, 突出主要功能。大部分用户在初次使用软件时, 对于交互功能性通常会处于陌生状态, 过于繁复的界面设计只会让用户眼花缭乱, 不利于操作。主版面与分版面之间层次清晰, 逻辑关系合理, 避免堆叠产生的“杂”、“乱”感。3) 数字媒体中的图形UI需要一定的类同关系, 软件产品在图形设计风格上保持一致, 这样可以使用户在软件熟悉上有递进作用, 在操作上不会有落差。4) 保持UI设计的通用性在设计中是一个很重要的理念, 例如设计一个仿窗口界面, 通常来说, 缩小键和关闭键在整个窗口的右上角, 这是视窗软件的共同特征, 那么在设计类似UI中就需要继承这种特性, 如果忽视这种设计共性, 将会给用户带来困扰。5) 提高界面语言的易读性是设计过程中经常遇到的问题, 要把计算机的程序化语言转换成通俗易懂的文字, 并且在篇幅上要有所限制, 特别是在功能键的文字描述上要仔细斟酌。
2 UI设计内容
2.1 界面尺寸
不同的数字媒体终端产品有不同的图形分辨率, 如终端在电脑上操作可以根据需要设定界面分辨率为800*600 (像素) 、1024*760 (像素) 等, 当软件运行时首先对修改桌面分辨率进行定义:
在软件创建窗口时读取当前桌面分辨率, 并且按照需要进行修改分辨率:
procedure Tmainform.Form Create (Sender:Tobject) ;
begin swidth:=screen.width;sheight:=screen.height;
if (screen.width<>800) and (screen.height<>600) then
Dynamic Resolution (800, 600) ;end;
2.2 功能键的状态设计
通常功能键需要作出三种状态, 分别是:当鼠标移动到功能键上 (Mouse Move) 、当鼠标按下左键 (Mouse Down) 、当鼠标左键抬起 (Mouse Up) 。UI设计人员不仅仅要设计出三种状态的功能键图形, 还需按照一定的坐标对图形进行复制排列在一起, 供程序员进行调用, 如:
Main Form.Canvas.Copy Rect (Rect (x1[i], y1[i], x2[i], y2[i]) , butbmp.canvas, Rect (0, i*40, 130, 40* (i+1) ) ) ;
当鼠标触发Mouse Move的时候, 在功能键区域内还需要切换鼠标状态:
功能键在设计上可以使用文字类和图案类, 纯文字类按键易读性较好, 用户在使用上一目了然, 但在实际设计过程中, 并不是所有版面都适合使用纯文字类功能键, 因此图案类按钮起到了很大的作用, 首先, 按钮图案要贴近主题, 让使用者能快速识别出按键的功能, 其次可以在按键触发时显示提示, 如:Tip.Visible=True;交互式数字媒体中, UI设计要考虑到视频的播放位置, 嵌入式视频播放效果相对弹出式视频在视觉效果上更为整体, 因此功能键在选择上要有视频播放的基本控制键, 如:播放、暂停、进度条、滑块等。功能键还应该有音效配合, 例如移动到功能键上发出“呼”, 按下鼠标发出“哒”之类的声音, bkwav.File Name:= ('wav1.wav') ;bkwav.Open;bkwav.Play;
2.3 主版面UI设计
UI设计往往就决定了整部数字产品的风格, 因此分版面的制作不论在色彩上还是风格上都要与主版面相呼应, 这种一致性可以把设计师的创作风格传达给视觉受众, 用户在使用过程中能够切身体会到。分版面层级不宜过多, 层级过深会使用户产生烦躁感, 并丧失UI设计的功能性。因此在设计过程中, 要突出主题、时尚, 简洁明了, 并处理好分版面与主版面之间的逻辑关系。
3 结语
数字媒体交互UI设计, 重点突出设计产品的交互性, 在人机交互过程中, 易用性非常重要, 要求体现“以人为本”的设计理念, 如此才能更好的提高客户体验。同时, 界面的美观性贯穿整个UI设计, 保持界面的美化思路, 那么设计师将促进各种终端软件UI设计发展。
摘要:UI是User Interface的缩写, 又称之为“用户界面”。在数字媒体电子产品中, 用户界面承担着用户与软件之间的沟通作用, 用户下达命令, 而软件进行运算并且返回相应的结果。在计算机软件产业的飞速发展中, UI成为客户端中必不可少的内容。简单的文字菜单已经无法满足视觉受众的需求, 因此需要对UI进行综合性的设计, 以提高用户对软件的操控感受, 获得更好的人机交互体验。
3.交互式数字机顶盒的硬件设计探析 篇三
关键词:交互式;硬件设计;组成;功能
目前,从功能上来看,机顶盒可以分成三类:一是卫星数字机顶盒(亦称卫星综合接收解码器);二是有线电视机顶盒,三是上网机顶盒。机顶盒的硬件结构随功能和工作方式的不同有着很大的区别,但其基本的组成一般是高性能的处理器内核、存储器、通讯接口、数据解码器、视频音频图像处理器、电视编码及接口、外围IPO 接口等。
一、系统中各部分的组成、功能
1.数字电视广播接收前端
包括调谐器和QAM解调器,该部分可以实现从射频信号中解调出MPEG传输流。调谐模块接收射频信号并下行变频为中频信号,然后进行APD转换为数字信号,再送入QAM解调模块进行QAM解调,输出MPGE传输流的串行或并行数据。
2.MPEG解码
MPEG解码部分包括解复用、解扰处理和音频视频信号解压缩,输出为音频视频基本流以及数据净荷。解复用模块接收MPEG传输流,从中抽出一个节目的PES数据,包括视频PES、音频PES以及数据PES。解复用模块中包含一个解扰引擎,可在传输流层和PES层加扰的数据进行解扰,其输出是已解扰的PES。
3.Video/Audio信号处理
完成音频视频模拟编码以及图形处理功能,可以直接输出Video和Audio信号。视频PES送入视频解码模块,取出MPEG视频数据,并对MPEG视频数据进行解码,然后输出到PALPNTSC编码器,编码成模拟电视信号,再经视频输出电路输出。音频PES送入音频解码模块,取出MPEG音频数据,并对MPEG音频数据进行解码,输出PCM音频数据到PCM解码器,PCM解码器输出立体声模拟音频信号,经音频输出电路输出。
4.电缆调制解调器(Cable Modem)
电缆调制解调器模块由一个双向调谐器、下行QAM解调器、上行QPSKPQAM调制器和媒体访问控制(MAC)模块组成,该部分按照DAVIC协议在外部输入数据与微处理器见实现数据变换,用通过该模块可以实现高速Internet接入以及交互式的数字视频音频服务。
5.嵌入式微处理品(Embedded Processor)
微处理器和存储模块提供信号的存储和控制的处理功能,提供一个可编程的硬件平台,并对系统中各个功能模块间进行协调和控制。嵌入式微处理器是整个系统的核心,其性能的优劣直接关系到整个系统的性能。微处理器选择时应当从其处理能力、功耗、可扩展能力、集成度以及供货情况和技术支持能力等方面综合考虑。目前,比较流行的有:Motorola和PowerPC系列、Intel的Strong Arm系列、NSC的Geode Gxm系列以及MIPS32和MIPS64系列等RISC結构的嵌入式微处理器
6.外围接口电路
外围接口电路提供各种外部接口(如通用串行接口USB,告诉串行接口1394、以太网口、RS232 以及音频视频接口等) ,用来连接无线的键盘、鼠标以及VCR、VCD、数字摄像机等设备,以实现微处理器与外部设备的通讯。
二、交互式数字机顶盒的软件设计
交互式数字机顶盒的软件是以一个实时操作系统(RTOS) 为核心,根据系统硬件结构和系统功能设计加以扩充。目前通用的操作系统,如Wind River System 公司的VxWorks、Integrated Systems Incorporated 公司的pSOS、Microware 公司的DAVIDOS - 9、ST 公司的OS20 、Windows CE 以及专为机顶盒开发的Power TV 等。另外,还有一种开放源码的实时的操作系统Linux,并通过一组嵌入式可配置实时操作系统,在该操作系统内核的最底层有一个硬件抽象层(HAL),通过HAL直接控制和访问硬件,并通过一组宏向其它与机器无关的代码提供服务,这样大大简化了RTOS kernel的移植工作,如果硬件平台变化了,除了设备驱动程序外,只需要修改硬件抽象层的代码就可以了。
最低的一层为各类硬件部件的驱动程序,这些硬件部件包括音频视频图形处理部件,网络通讯部件,系统IPO部件(串行口、并行口、智能卡接口等) 以及系统存储器。目前这些部件都是专用的芯片,它们的驱动程序也是直接与硬件有关的。
在硬件驱动程序上一层就是实时操作系统Linux内核,这是整个软件系统的核心,它负责任务调度、实时监控、资源分配. 在操作系统内核的最底层是硬件抽象层HAL,操作系统通过HAL 管理下层的硬件驱动程序。
实时操作系统层上面是系统控制层和库程序,系统的交互性也是在这里得到控制和实现。系统控制层提供对视频音频数据控制、用户存取接口、通讯、通道选择等高级功能,也支持多个应用程序对这些功能的共享和重复使用。库程序则提供系统视频、音频图像处理等的函数的程序。
4.谈交互设计的经验积累交互设计 篇四
提纲:
1. 入门
1.1. 工具
1.2. 原则/常识
2. 称职
2.1. 经验
2.2. 经验积累的切入点——模仿并思考
3. 进阶
3.1. 一定程度地违反逻辑
3.2. 扩展相关技能
1.1. 工具:——一切可用于绘制线框,表达交互设计蓝图的工具,甚至可以用很不主流的PPT、或者直接用前端语言来写;用的最多,最适合的当然是Axure,具体的使用教程不讲,可以参考:
AXURE在原型设计中的应用
[W13]早读:Axure
Axure的使用中,个人认为对入门比较重要的两点:
栅格——按照栅格系统划分布局,并适当对齐,可以方便下一步UI同事进行设计,需要注意的是:
a) 方案尚未确定的概念设计阶段,不要追求对齐和美观,能把交互设计捋顺,比什么都重要;如果对着软件界面不由自主地想要对齐,而时间又不是很充足,宁可先纸上画草稿,也不要为了对齐而影响设计思路;经验成熟之后当然另说,能够在保证交互清晰的基础上,同时兼顾到界面美观(交互稿与视觉稿之间的间距比例,很可能非常不同,最糟的情况可能因为间距问题,导致交互稿需要推翻重来);
b) 绘制线框图时,大可以画的整齐漂亮一些,但具体设计一定是由更为专业的UI同事进行。
灰度——在同一个界面中,用不同深度的灰色,表示不同区域的权重和相关性
1.2. 原则/常识
这里也不展开讲了,基础的一些教程,比如《Web可用性设计》《Don’t make me think》,都可以学习到一些最基础的知识。
2.1. 经验
我认为,同任何一门学科或者技能一样,交互设计中,同样存在着工作的对象(流程、控件、控件组)和目标(需求);对这两个方面所包含的内容,分别进行细微区分和掌控,便是交互设计的经验。
实现同一个目标,比如最基础的,我们需要一个入口,点击它,触发新的内容或者功能。
做法有很多:按钮、长短不同的文字链、下拉菜单、tab标签、radio组……
其中又包含不同的色彩、下划线样式……
它们分别对应不同的使用场景,使用的效果有细微区分。
面对目标需求,可以将其抽象化,在内容不影响形式的时候(或者说大多数时候,我们都尽量达到这样一个效果:面对不同的内容,我们所使用的这个形式都能够兼容),可以抛开需求的具体内容,而是去考虑它要实现的是一种怎样的交互形式。
比如这样一个例子:
原始需求:要有两个头图轮播,一个是活动公告,一个是产品推荐,但我又担心两个都会动,变得很奇怪……但又都想放……
抽象需求:有两个模块,模块的内容是复数入口,图片方式,避免相互干扰;
分析:
1. 首屏区域出现两个自动轮播的内容,显然会相互干扰;
2. 自动轮播的目的是获得更多展现;
2.1. 需要不自动轮播,仍然能够展示出其中部分信息的做法
于是这是线上的效果,右下是一个比较少见的推广入口设计,非当前状态的图片,标题能够得到展现。
交互稿:
如果交互设计师的经验,只是在具体的任务中积累具体的经验,这个过程无疑过于漫长且事倍功半;掌握抽象统一的一般规律,并掌握细微区别,这个方式,能够使经验的积累和设计工作更为有效,
2.2. 经验积累的切入点——模仿并思考
有一个快速存储这类经验的方法,就是自己动手,把现成的网站抄成交互稿。
直接看成品的交互稿,可能并不容易理解,而在自己动手画的时候,可以伴随着思考:
为什么模块是这样摆放,
为什么使用这样的流程,
为什么是这种层级,
面包屑vs导航条,
强按钮vs弱按钮vs功能链
……
捎带学习了Axure的玩法
如果觉得有错误……别怀疑自己,很可能就是他错了;或者,是平衡协调后的产物。
之前的一个用于可用性测试的例子,有点像是这个情形:
当时需要评估这个产品规划中的部分新功能的可用性与易用性,并为了测试任务的流畅,模仿了大量的现有功能,甚至用Axure模拟了从硬盘上传图片。
在这个任务里,比较有印象的收获是,用axure的Frame工具,可以模拟“回到页首”或者底部导航条这种与浏览器位置相对固定的模块。
3.1.多种方案的权衡
实现同一个目的,有多种不同的方案,每个方案,都可能在这个方面强一些,在另一个方面弱一些;实际使用上,它们的效果通常并没有非常明显的区别。
这是交互设计的另一项经验:如何设计不完美的作品。
又要易用流畅,又要屏蔽干扰项,又要方便用户随时切换,又要充实又要简洁……这种设计方案是不可能存在的,而为了产品和运营的目标,为了用户看似不合逻辑但切实存在的操作流程, 我们通常面临的需求正是这种复杂需求,同时往往伴随着名为“快速迭代小步快跑”之类的短工期。
这时,对不同方案的细节区分,各自有什么样的优劣,熟练于心,可以方便我们快速地决定一个或是另一个方案,而不是陷入长时间的纠结。(pm非要纠结则另当别论……)
如同这个机票查询的例子,各家的使用方法不同,效果也各有倾向(或者说,由于需要偏重的方向不同,而使用了不同的设计):
大多数机票查询的入口,都是这样,单程/往返使用两个radio,放在最前面;选择单程时禁用往返,或者隐藏返程时间输入框。
逻辑是这样的:用户最先决定自己是单程还是往返,然后再选择起降地点及时间……这显然是产品逻辑,实际上绝大多数用户都不是一去不回,而是必须回来的。用户随时可能从买单程变成想买往返,而这时候再把注意力返回到页面最上方,又离的很远成为了负担。
不禁用返程,又担心用户被这个框干扰,影响任务往下走。
于是淘宝的版本是这样的,返程时间不禁用,只是视觉相对弱化;返程时间输入框获得焦点时,上方radio自动切换到往返。
同时,要回到单程状态……仍然只能手动通过radio切换。
这个控件组的作用,抽象地说,就是二选一的入口,分别对应不同的内容展示:两个radio/下拉列表/tab,都能起到二选一的作用。下拉列表鼠标操作次数太多,适用于更多选项的情形;tab带有两者平行且无交集的意味,所以这儿也不适用。
一种特殊的二选一,就是是否,是否需要返程,于是可以用复选框:
这时,用户在往返与否之间切换的成本最低。
这并不是说使用radio的方案不正确,只是在只有这两种情形的产品,使用复选框会更好一些,如果考虑扩展的情形:
还是应该使用radio的。
3.2. 扩展相关技能
视觉:栅格、用色、间距……
前端:代码逻辑、可实现性
产品:功能设计
用研:可用性测试
BI:数据挖掘……
同样也不展开说了,这些内容,对交互设计工作都会有相当的帮助,但也不需要精通,基本了解就可以。
5.数字交互设计 篇五
第1章
l 交互设计不是凭空猜测。
第2章
l 用户界面应该基于用户的心里模型,而不能基于实现模型。
l 目标导向的交互反应了用户得的心里模型。
l 用户不理解布尔逻辑。
l 不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良。
l 重大改变必须是非常好的改变。
第3章
l 没有人愿意停留在新手级别。
l 为中间用户优化。
l 将用户想像成非常聪明,但非常忙碌的人。
第5章
l 不要让用户觉得自己很愚笨。
l 每一个界面的设计关注点在于一个独立的首要人物角色。
第6章
l 在设计产品”如何”行为之前,要先定义产品”做什么”。
l 在设计的早期阶段假设界面有魔术效应。
第7章
l 绝对不要向利益关系人展示你不满意的设计方案,可能那正是他们喜欢的。
l 用户体验只有一个,形式和行为的设计必须相互和谐。
第9章
l 选择技术平台时,一定要与交互设计工作和谐一致。
l 全屏幕使用独占应用,让它发挥最优效果。
l 独占界面应该采用保守的视觉风格。
l 独占式应用程序应该使用丰富的输入。
l 在独占应用中,让文档试图最大化。
l 暂时应用必须简单、清晰,并且意思明确。
l 暂时式应用程序只使用一个窗口和视图。
l 运行暂时应用时,它应该处于上一次的位置和配置状态下。
l 信息亭应该针对首次使用进行优化。
第10章
l 不论你的界面多酷,越少越好。
l 协调的用户界面是透明的。
l 遵循用户的心里模型。
l 少就是多。
l 让用户直接操作产品,而不是强迫用户和产品讨论。
l 让工具在手边。
l 提供非模态的反馈。
l 为可能设计,为可能做好准备。
l 提供符合情景的信息。
l 提供直接的操作和图形输入。
l 反应对象和程序的状态。
l 避免不必要的报告。
l 不要用对话框来报告常态内容。
l 避免空白的状态
l 请求原谅,而不是许可。
l 要把命令和设置区别开来。
l 提供选择而不是提问。
l 隐藏弹射座椅的操纵杆。
l 优化响应能力,调节延迟时间。
第11章
l 尽可能的消除每一个附加工作。
l 不要固定培训工具。
l 不要极端愚蠢地停止进度。
l 不要让用户申请许可。
l 在有输出的地方允许输入。
l 为常见的导航调整界面。
l 如果回报值得,用户愿意付出相应的努力。
第12章
l 人来思考,机器来做。
l 软件应该像人一样体贴。
l 如果值得用户输入,就值得记住程序。
第13张
l 相比之下,大多数人更喜欢成功,而不是知识渊博。
l 所有的习惯用法都需要学习,好的习惯用法之需要学习一次。
l 不要让你的界面屈从某个隐喻。
第14章
l 视觉模式是视觉界面的基础,
l 在视觉上区分不同的元素。
l 将功能与行为视觉化。
l 将东西一样一样从设计中移走,直到设计坍塌,再把最后一样移走的东西放回去。
l 视觉显示告诉我们是什么类的物体,文本显示告诉我们是哪一个物体。
l 除非有真正卓越的替代方案,否则必须遵循标准。
l 一致性并不意味着僵化。
第17章
l 管理磁盘和文件并不是用户的目标。
l 自动保存文档和设置。
l 将文件放在用户能够找到的地方。
l 磁盘是一种设备,而不是设计功能。
第18章
l 错误不可能是你犯的,但是有你的责任。
l 审核,而不是矫正。
第19章
l 丰富的视觉交互是直接操作成功的关键。
l 应该为浏览和选择人物同时提供鼠标和键盘操作。
l 用光标暗示表明元键的含义。
l 一次单击选择数据或改变控件的状态。
l 在对象或者数据上按下鼠标意味着选择。
l 在控件上鼠标按下意味着预备动作,鼠标释放意味执行动作。
l 在视觉上传递出受范性。
l 运用光标暗示来表达受范性。
l 使选择在视觉上明确醒目。
l 拖放候选对象必须在视觉上显示他们的接收能力。
l 拖动光标必须在视觉上表示源对象。
l 任何可滚动的拖放目标对象都必须支持自动滚屏。
l 为所有拖动提供颤动方式。
l 任何要求精确对齐的程序必须提供精确的滚动的游标工具。
第20章
l 对话框是另一个房间,去之前要有个好理由。
l 把功能置于需要他们的窗口中。
l 任何交互习惯用法的运用都与所处的情景相关。
第21章
l 大多数布满控件的对话框并不是好的用户界面设计。
l 链接用户浏览导航,按钮和图标按钮用户动作。
l 用图标来区分重要的文本项。
l 绝不要水平滚动文本。
l 对于有界输入要使用有界控件。
l 仅供输出的文本用非编辑控件(显示控件)显示。
第22章
l 用菜单来提供一条学习的途径。
l 禁用不适合的菜单项。
l 在相同的命令向量中使用相同的视觉符号。
第23章
l 工具栏为有经验的用户提供快捷访问常用的功能的途径。
l 所有的工具栏和图标控件都应该使用工具提示。
第24章
l 把主要的交互操作放在主窗口内。
l 对话框适合那些主交互流之外的功能。
l 对话框非常适合整理关于某个主题相关的对象或者应用功能。
l 在功能对话框的标题中使用动词。
l 在属性对话框的标题中使用的对象的名字。
l 视觉上区分非模态对话框和模态对话框。
l 对非模态对话框提供一致的终止命令。
l 绝不要动态改变终止按钮的标签。
l 当程序将变成无响应状态时必须通知用户。
l 绝不要用临时对话框作为错误消息框或确认消息框。
l 所有的交互习惯用法都有其使用范围。
l 不要堆叠标签。
第25章
l 错误消息框愚蠢的停止进度,应该避免。
l 让错误成为不可能。
l 当软件告诉用户他们失败时,用户会觉得很没面子。
l 做,不要问。
l 让所有的动作都可以撤销。
l 提供非模态反馈来帮助避免用户犯错误。
第26章
l 在帮助菜单中提供快捷方式。
l 为用户提供现成的模版库。
6.数字交互设计 篇六
关键词:数字化,虚拟交互,展示设计
0 引言
在虚拟交互技术中, 虚拟交互往往是用来形容各具特色的应用手段 (应用程序) , 这种手段通常能使操作执行者身临其境, 这种应用具有高度可视化、可听化、可触化的3D环境。CAD及其衍生软件、图形硬件加速器、4D影院、数据库手套等已研发出来的技术为虚拟交互技术的普及做出了良好的铺垫。数字化展示设计中的虚拟交互技术将被集成到日常生活和活动中, 将被用在人类的各种生活方式里;这项技术将发展到影响涉及人的行为、人际沟通和认知。随着人类投入更多的时间在虚拟空间中, 将产生一个渐进的“迁移到虚拟空间”的经济学、世界观和文化的重要变化[1]。但就目前实际情况来讲, 在现有的技术层面上还很难形成一个高度逼真的虚拟交互环境, 这些限制主要来自计算机处理能力及数字化陈展表达手段中硬件的不足。
1 数字化展示设计的关键
数字化展示设计中的人机自然交互与虚拟感知技术中将运动连续性的特征与情感、知觉相互支配;并且能够准确预测匹配的精度, 降低了视觉特征搜索的空间, 提高了听觉空间的灵敏度, 增强了触觉触碰时逼真感。随着科研经费的增加、科研能力的提升, 运算处理器、数据通信、图形处理以及展示手段等技术将会变得更加快速精准, 并且具有可控制的成本效益, 未来的数字化展示中, 将会使展示产品更具智能化并且显示更突出的数字特征。将网络与数字化陈展相结合使得生活、学习、工作、娱乐在虚拟交互这一媒介下协调运作。将原本一维单调的操作范围升级为多维立体的处理空间。
一个正式的数字化展品应独立于应用程序域, 设计模式允许定义计算机的支持而且不缺乏可读性, 完全融于可重复可擦除的应用程序, 在硬件不改变的情况下能够使用多种不同功能的应用程序, 使得数字化展品多样化形成可循环利用且具有多主题的交互系统。
数字化给陈展带来了异于传统思维模式的崭新创作、展示方式。不管当今的展示设计趋势往什么方向迈进, 先进技术总是起到决定性作用的因子, 其中虚拟交互技术便是推动展示设计发展高新技术手段的强力燃料。任何一项新技术的开发都只有转化为功能性的产品, 以产品的社会功效促进科学技术的发展, 从而使先进科学技术又循环作用于新技术的开发。新的技术席卷而来将把工程师武装起来, 使工程师们能够真正的优化产品。数字化展示设计中虚拟交互绝对是这一波新技术浪潮中毋庸置疑的高潮。
2 虚拟交互技术的应用
现代化的展示环境下, 需要提供自然的交换方式, 同时由于受数据的复杂度、网络资源、数据传递速度等因素的影响, 为保证交互内容的精确度与实时性, 需要一种简单易开发的独立开发框架, 使得数字化展示系统具有良好的适应性以及通用性, 系统与设备配置相得益彰。数字化展示设计中虚拟交换的设计流程如图1。
通过使用整合虚拟现实和认知任务, 能够提高空间的交互式应用程序定向性能。例如在已开发的虚拟交互应用程序TOUCH (Telehealth Outreach for Unified Community Health) [2]在医学教育中加强学习耦合创新与先进技术, 高性能计算和下一代互联网的嵌入式虚拟现实环境 (Virtual Reality Environments) , 人工智能和体验主动学习方法。虚拟交互技术已被用于教育和培训, 让学习者在犯错误的情况下安全替代现实实践情况, 从错误中学习, 以后避免相同情况, 从而得到提升与深层次的理解。
数字陈展与虚拟交互技术将虚拟团队成员聚集在一起, 与距离无关, 作为虚拟互动体验式学习、工作、训练, 为绩效考核和资格认证提供了一个平台。进一步验证其确定的潜在价值, 提高知识转移的分布式VRE未来表现。
3 结语
数字化展示设计中的虚拟交互技术的运用, 使人们获得分析问题的三大益处:认知的成就 (cognitive achievements) 、观点采择 (perspective-taking) 以及逻辑论证 (logic argumentation) 。该技术的使用从多层次多角度分析及模拟现实问题的关键节点, 给换位思考理论提供了一个同等机会平台, 共享不同观点。
参考文献
[1]CASTRANOVA E.Exodus to the Virtual World:How online fun is changing reality[M].New York:Palgrave Macmillan, 2007.
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7.数字交互设计 篇七
关键词:录音教材;磁带;多媒体印刷读物;语音识别
中图分类号:G436 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2015)22-0079-04
录音教材是我国教科书体系中的重要组成部分,在国内应用于教学已有50多年的历史。在基础教育领域,录音教材主要应用于英语、语文、音乐等学科。特别在语言类学科中,录音教材对培养学生的听、说能力有着不可或缺的作用。
我国的录音教材从20世纪60年代开始被教育工作者普遍认识和接受,至今已有50多年时间。录音教材在今天我们所说的教学立体化配套资源中算得上是“古老”的一类。在新中国建立初期,英语等学科的听力教学只能在少数几所大学中开设,由于缺少录音教材的支持,只能由教师口头朗读听力内容进行教学。从60年代开始,随着电化教育的逐渐发展和普及,录音教材作为听力教学的基础性课程资源进入课堂,也使得越来越多的学生享受到了优质的听力教育。
长期以来,录音教材始终是促进中小学生提高语言学科听、说技能的理想课程资源,录音教材的使用效果也早已被广大教师实践和论证过。现在我们常见的英语录音教材在语速、音色、背景声音的选择上都经过了严谨的设计。录音内容按照不同学段学生的学习特点以及课程标准的要求实现循序渐进、由易到难的过渡,以促进学生在英语的听、说、读、写技能上的全面发展。
在进入基础教育课堂之后的30多年中,从早期单一的盒式录音带,到现今各类各样的数字化录音教材,录音教材并没有固步自封,而是在发生着与时俱进的变化。特别是进入21世纪后,教育信息化发展得到了广泛的重视,也取得了一系列的重大进展。笔者在多年录音教材编辑、出版工作的基础上,对数字环境下录音教材的交互性进行一些研究工作,从交互方式、原理、特征等方面整理了近年来录音教材的数字化进展情况。以下笔者尝试梳理和分析在我国当前教育信息化的大趋势下,录音教材交互性发展的一些典型实例。
一、 传统录音教材交互性的发展
从信息传播的方式和教学应用的角度看,传统的磁带型录音教材有教学性、经济性、易用性三个显著特点。教学性是指录音教材的内容与课程匹配,录音的语调、语速等方面符合教学要求;经济性是指磁带的技术成熟、磁带本身和播放工具的价格低廉,能在最广大范围内被接受;易用性是指磁带在使用时操作简单,对环境的要求很低,在各种环境下都能稳定使用。与上述特点相比,磁带型录音教材的交互性则是一个较为薄弱的环节。
在教育信息化环境中,“交互性”一词通常指用户(包括教师、学生)与教学系统、课程资源之间的双向信息传递程度。用户与系统、资源之间的双向信息传递方式越多样、信息量越丰富,则交互性越强。对早期的磁带型录音教材来说,录音机是最常见的播放工具。用户与录音教材之间只能通过机械装置进行“指令式”交互。这里说的“指令式”交互,是指用户通过播放工具向录音教材发出具有特定功能含义的指令,录音教材则通过播放工具响应用户指令(见图1)。常见的指令包括播放、停止、倒退、快进等。基于录音机的机械装置,用户想要反复播放某一段声音,或者准确定位到某一个声音内容上都是比较困难的,操作时的反复倒带也比较浪费时间,对学习效率有一定影响。
到20世纪90年代,复读机的发明开启了录音教材的数字化。复读机是一种现在仍在广泛使用的、能够播放盒式录音带的新式录音机。它的特点是能将磁带中播放的模拟信号音频暂时转化为数字信号音频,并存储在数字芯片中,从而实现同声对比、跟读、复读等人机交互功能,增强了录音教材使用时的交互功能并使交互更为便捷。
复读机的本质特点是能将磁带型录音教材的声音信息进行暂时的数字信号转换,这使得数字化信息交互方式得以出现。用户下达的指令不必通过机械装置传递,而是直接发给临时的数字音频文件。数字音频文件执行定位、播放等指令都在瞬间完成,因此提高了录音教材使用效率。复读机除了能将录音教材的声音暂时存储为声音文件外,也可以将用户的语音用同样的方式进行存储,从而实现跟读、对比等功能。
二、 全数字形态录音教材的交互性
CD和Mp3是录音资源全数字化的典型代表。我们今天所说的CD一般都是指CD-DA(Compact Disc-Digital Audio,即密致激光数字唱盘)的简称。CD形式的录音资源进入教育,标志着录音资源的数字化时代正式开始。CD是较早采用的数字录音教材形式。在CD的音频文件中,声音信息全部以数字形态(二进制)储存和使用。Mp3则是一种压缩的声音文件,与CD相比,Mp3占据的数据空间小得多,而声音的质量从教学应用角度看又相对完好,因此在网络时代更受到教师、学生的喜爱。
在实现了录音资源的全数字化转型后,CD、Mp3等形式的录音资源都能够支持时间轴上的精确定位,这使用户与录音教材之间的交互更为便捷和精确。此外,数字形式的录音资源可根据课程、教材的内容进行拆分,可将整段音频根据课程章节、栏目拆分为单个文件,使交互更为便捷。
尽管进入录音资源的全数字化时代后,CD、Mp3等形式的录音资源在交互性上有了大幅度的进展,但也仍存在不足之处。首先在定位交互方面,录音资源仅支持基于时间轴的精确定位,但并不支持基于课程内容的精确定位。使用者在定位时,只能定位于几分几秒,而不能基于内容定位于第几节第几段。除非我们把课程内容完全“翻译”为时间信息,即确定每个具有内容含义的字、词或其他声音的具体时间点,才能够实现基于内容的定位交互,但这在实际中很难操作。此外,虽然前面提到了CD、Mp3具有依据课程内容的结构对录音进行拆分的优点,但拆分后的音频文件之间无法进行有效的信息关联,只能采用物理关联或主观关联。例如,我们可以把属于同一册教科书的录音资源刻制在一张光碟上,或者把属于同一章节内容的录音资源文件放在同一文件夹下,类似这样把相关录音资源进行归类的方式都属于物理关联和主观关联。而在信息化发展过程中,资源之间的信息关联是一种主流趋势,也是进行复杂交互的基础。从这个角度看,CD、Mp3等形式的录音教材仍有待进一步发展。
三、 多媒体印刷读物(MPR)的交互性
多媒体印刷读物(英文为Multimedia Print Reader,通常简称为MPR,下同)是由动态声音压缩和播放同二维条码印刷与微距释读技术结合而制成的新型纸质有声读物,可与普通纸书刊一样进行阅读,在阅读的同时,用点读笔指点可发出相应的声音。
在教育领域,点读教材是最常见的MPR型课程资源。点读教材由印有二维隐码的纸质教材、录音资源和点读笔三者组成。印有二维隐码的教材,粗看起来与普通教科书一样,但仔细观察则能看见教材的图、文之中套印有一层浅浅的二维码。教材中的二维码采用了隐码技术,不影响读者对教材内容的阅读,但却可以被专用的光学设备识别。点读教材的录音资源是根据纸质教材内容录制并进行碎片化、编码化处理的音频文件。点读笔则是一种笔状的手持阅读器,它能够对教材中的二维隐码进行光学识别,从而播放出二维码对应的录音资源内容。通俗点说,就是把录音带“印”在了书上,点读笔就相当于复读机,能够读取印在书上的“磁带”信息。基于这种新技术,录音资源实现了与纸制印刷读物的整合。
从交互性角度看,点读教材最大的特点在于实现了基于课程内容的交互。如前文所述,CD、Mp3等形式录音教材在进行定位、复读等交互时,都只能基于时间轴进行,课程内容必须转化为时间信息后才能被利用,不够便利。而在点读教材中,当用户想听课程内容中的任何一段声音时,只需要将点读教材翻到该页,通过文字信息进行定位,然后用点读笔即可播放录音。从本质上说,这是将设备可读的录音文件数字信息与用户可读的文字信息进行了有序关联。当前,实现“技术与学科教学深度融合”是我国教育信息化重点工作之一,点读教材基于课程内容的交互方式正体现了技术与教学的融合性。此外,点读教材还可以对录音内容进行拓展,例如在英语学科中录制中英翻译的音频,通过“翻译”指令实现课程内容的双语互译。
点读教材之所以能够实现基于课程内容的交互性,其核心创新点是录音文件的碎片化和编码结构化。在点读教材中,原本长则几十分钟、短则三四分钟的录音文件通过内容语义进行碎片化。例如英语教材中的单词表,在传统录音教材中只能依据单词表的次序录制全部单词的读音,较好的Mp3音频文件也只能做到以教材单元为单位,每单元的单词录一段。这是因为在传统录音教材中,如果将每个单词作为一个文件,那么一册教材总共将有数百乃至近千个单词音频文件。面对如此大量的文件,用户将无法管理和使用。而在点读教材中,最小的录音文件是“一个单词”。数百乃至上千个声音文件通过标准化的MPR编码规则进行了统一编码,并与纸质教材内容进行有序关联。这就提供了单词的独立点读。读者可以根据自己的需要,播放想听的一个或一些在单词表中排列不连续单词,即无须费心管理和挑选碎片化音频,也不用把整个单词表都听一遍。
纵观录音教材的交互性发展,从磁带到点读教材,在数字化方面已取得重大进展。但笔者认为录音教材发展至此,在交互性方面依然存在一些明显的不足。首先,无论是磁带、CD还是点读教材,交互依然停留在“指令式”交互上,无法进行更复杂的交互方式;其次,上述各类录音教材都受到载体限制,无法充分利用信息网络形成高级交互。笔者认为:尽管像点读教材这样的新型录音教材能够将“指令式”交互发挥到极限,但与录音内容相比,交互性只能作为这些录音教材的附属功能存在,对推动学习模式变革的影响十分有限。
四、基于语音识别与分析系统的录音资源智能交互性发展
从技术角度看,对声音信息的数字化解析是制约录音教材交互性进一步发展的主要瓶颈。当录音教材及配套的软、硬件系统在人工智能方面不够强大时,就只能“理解”数量有限的指令信息,而无法直接对变化万千的用户语音信息进行有效解析。语音分析系统在教育领域的应用,是录音教材交互性的一次发展飞跃。语音分析系统将录音教材的交互性上升为与录音教材的内容同等重要水平。
基于语音识别的录音教材包括录音内容和语音识别系统两个核心部分。其中录音内容是录音教材的基础,既为整套录音教材提供了基础性资源,也为语音识别和分析提供基础依据。语音识别系统则是录音教材中的创新关键,能够使计算机或其他智能数字终端“听懂”用户的语言。这种技术应用于录音教材后,对录音教材全面辅助学生的“听”、“说”学习将有大幅的强化效果。
基于语音识别的录音教材在进行语音交互时,通常经历五个环节。①提取语音特征,从语音波形中提取出随时间变化的语音特征序列;②匹配声学模型与模式,将获取的语音特征通过识别算法找到对应的发音模板;③将输入的语音特征同声学模型(声学模型包括全部发音模板)进行比较,得到最佳的识别结果;④依据语音评价模型,对语音进行评价分析;⑤将分析结果反馈给用户。通过这五个环节后,系统就完成一次语音交互,能够把识别、解析、评价后的信息反馈给用户。反馈信息中可以包括对用户语音的评价结果、口语能力的强化和改进方案、标准语音范例等内容,最终实现面向用户口语能力提升的教学过程。
应该指出的是,尽管语音识别技术在近年来有了巨大的进步,相关的教育、出版机构也推出了一些学习辅助产品,但语音识别技术在教育领域的应用仍处于初级阶段,当前实现的语音交互也仅仅是基础层次的语音交互。对教育应用来说,一个有效的语音识别系统包括声音模型、语言模型和评价模型三个核心部分,其中的评价模型是专门面向教育领域口语教学的算法模型。而就目前笔者所见的各种语音识别录音教材或一般教育产品,都普遍缺少合理有效的口语评价模型。这是未来信息技术在录音教材中实现与教育、教学深度融合的一个关键难点,需要进一步研究和突破。
五、小结与展望
在分析了过去几十年中录音教材的交互性发展过程和典型案例后,笔者认为有必要对其发展过程中的共性进行一些小结。录音教材自身的形式和交互的方式随着技术的进步发生了多样的变化,但作为教材的一个种类,其课程和教学性始终作为基础属性存在,并引导着交互性的发展。
无论是“指令式”交互还是语音交互,最终的目标都是为课程和教学服务。因此,录音教材的交互性发展始终紧随着课程内容和教学需求。“指令式”交互从单纯的播放、进、退到复杂的点读、翻译,实际是随着课程目标进行的逐步升级过程,并能够越来越多地满足教学需求。应该看到,随着教育的整体发展,课程和教学对语言类学科的听说技能要求不断提高。以2011版义务教育英语课程标准为例,和课程标准(实验稿)相比,新标准中“语言技能”的分级标准对学生在各阶段的听、说技能都提出了更细致要求。面对新要求的提出,录音教材的交互性发展则是对这些教育需求的回应。
未来的录音教材可能会在基于行为分析的语言学习交互、基于互联网的多元交互和基于语音合成技术的全语音交互等方面有进一步的进展。录音教材可能能够基于学生的学习行为进行精确内容推送、听说辅导,能够在学生、录音教材二元交互的基础上进一步发展为教师、学生、录音教材、家长等共同参与的多元交互,可能在语音合成技术支持下实现录音教材“学会说话”,并于用户之间实现全语音交互。
从上世纪末开始,信息技术的发展呈现出爆炸的态势,许多我们今天看上去不可思议的交互功能都可能在不远的将来被实现。但笔者认为,无论技术发展到什么程度,当我们将技术应用于教育时,都必须重视两者之间的融合。课程和教学需求永远是教育中引入技术的目的,指导着我们采用什么样的技术以及如何应用技术。
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8.数字交互设计 篇八
其实交互设计师距离产品很近,很多时候交互设计师的工作很类似于产品经理。来列举一下产品经理的职责:
1.市场调研:
市场调研主要的目的是了解客户的需求点,来分析目前此类产品的竞争对手,分析市场的潜力。个人觉得其中的了解客户需求为重点,很多时候可以从中发现很多创新或改进现有产品的想法。在其中用户研究员(用户体验设计师)观察用户的一些行为习惯。产生市场分析报告。
2.产品设计:
描述产品的定位等内容(包括:产品远景、目标市场、功能描述、产品用例等等),一般公司都会写成一个文档:产品需求文档(PRD)。很多的需求和功能点都会在这个文档中反应出来。在PRD形成的时候还有另外一个产出物也会出来,那就是Demo。UI Demo包括了产品的界面,交互包括体验方面的设计部分。
3.项目管理:
很多中小型公司内PD还担任项目经理的角色,而很多中大型公司会有一个专门的项目经理(PM),
其实主要是确认资源的投入,撰写项目计划,跟踪项目的进度等等。
4.产品宣传:
很多人认为宣传是运营部门的事情,PD只需要把产品做出来后扔给运营部门去负责,这样对于产品的发展是恶性的。其实在产品调研中就应该去考虑后期的产品宣传问题,卖点,如何利用媒体等等的。而且要去考虑收集后期的产品数据,不断的改进产品。
5.产品生命周期:
很多PD不会去考虑产品周期的问题,所以很多时候产品出来了,就沦落到没人去负责它的发展,不知道该走向何方。或许PD只考虑到一点而没考虑到产品线的发展,所以很多产品的当初就是畸形的。
其实可以看出来以上的PD的职责,也是我们很多交互设计师去考虑了的东西,包括出产品需求设计的方案,分析用户行为。细节的Demo设计等等,都是交互设计师在负责。所以交互设计师与产品的距离是很近的。在我们公司很多的产品项目都是交互设计师来担任,而且交互设计师很容易变成了产品经理。因为两者只是关注不一样,一个关注商业,一个关注用户。但是往往关注了用户,那么商业的价值才会获得更多。
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