“游戏”课堂 寓教于乐

2024-10-19

“游戏”课堂 寓教于乐(共11篇)

1.“游戏”课堂 寓教于乐 篇一

寓学于乐-关于外语课堂游戏策略的探讨

作为一门第二语言,外语课程涉及大量的单词、语法知识点.如果在外语课堂上适当结合游戏,用灵活生动的方式帮助学生掌握知识的重点难点,将有效减少学生掌握英语的`障碍.本文通过探讨如何运用课堂游戏策略,尝试在轻松的课堂学习氛围进行英语教育,以达到教学目的.

作 者:石碧群 作者单位:广州金桥管理干部学院刊 名:中国科技信息英文刊名:CHINA SCIENCE AND TECHNOLOGY INFORMATION年,卷(期):“”(5)分类号:H3关键词:外语课堂 游戏 教学目的

2.“游戏”课堂 寓教于乐 篇二

戏, 有利于培养学生兴趣, 化难为易, 从而实现◎真正意义上的素质教育。美术游戏化教学的具体殷林思路可从以下几个方面展开。洁

一、巧用教材自身游戏

美术课属于艺术课程, 而艺术课程又着力改变艺术学习中的机械模仿与枯燥训练, 不以单纯掌握专业知识技能为目标, 而是让学生在轻松、快乐的环境中学习, 从而促进学生个性的完善与发展。艺术课程离不开说、玩、画、做、创, 它自身就含有一定的游戏内容。例如苏教版一年级、二年级教材中都有《水墨游戏》这一课, 课的课题本身就点明了这一课就是一个游戏活动。在一

年级的这一课教学过程中, 我们就可以设计一些简单的游戏, 如游戏接龙, 让小组学生轮流在准备好的宣纸上画一笔, 各种大小点、长短弯曲线均可以, 画出的墨迹要与前面同学不一样。一个一个的游戏接龙, 让学生初步接触了水墨画, 感悟水墨的特性, 通过刚才的看一看、试一试、玩一玩, 体验墨迹从湿到干的变化……在这样的游戏化美术教育活动中, 让我们传统的水墨技巧情趣化、活动化、游戏化, 让它更接近于儿童的审美特征和心理特征, 注重兴趣的培养、情趣的形成, 让儿童在快乐和自由的活动中“游戏”笔墨, 自在地表达和体验, 这样组织“游戏”活动成功了, “教学”也成功了。

二、发掘教材潜在游戏

美术教材中的大部分内容, 特别是低、中年级的教材都有一些潜在的游戏内容。同样突出了美术课程的游戏性, 强调美术课程不仅仅是教给学生技能技巧, 而且包含更广泛的美术文化。如苏教版美术第三册的第五课《小挂件》就是属于“设计·应用”学习领域, 该课的教学内容非常贴近学生生活, 小挂件的本源在于美化生活, 小挂件的素材广, 制作难度低, 在制作的过程中, 就是让学生充分体验画画贴贴、剪剪接接、挂挂玩玩的美术制作活动, 孩子就像是在做游戏, “一环扣着一环, 好似一条铁链, 又像一条长龙。”“一长串的小猴子挂在一起捞月亮呢!”“那些螃蟹排着队参加宴会吧!”……学生成果展示时, 用自己亲手制作的小挂件来装扮教室, 然后开个生日庆祝会或节日晚会等, 充满了趣味性、游戏性、实用性。

此时孩子不但学会了各种各样的小挂件制作, 还亲

身体验了如何挂挂件, 而且都迫不及待地用自己制游戏作的挂件装扮教室的过程和感受都表现在愉快的活教动游戏中化, 教连学平的时魅最力怕。上美术课的学生也如此, 这就是学在三、小学美术课中设计游戏教学, 解决重点与难点也包含有一定的理论知识,

这些理论知识涉及的学科面较广, 其中有美术色彩

知识、物理的光学知识、数学的几何立体知识, 另

外还有历史的、地理的、建筑的、戏剧的等方面的

知识。

我们身处一个色彩的世界, 我们的生活离不开色彩。苏教版美术第五册第一课《三原色·三间色》, 就将目光投入到缤纷的色彩世界, 让学生认识、了解三原色和三间色。本课的学习, 让学生从初步的感性认识过渡到较为专业的色彩分析, 重点让学生认识三原色、三间色的色彩特性及其色彩关系, 难点是掌握运用原色调配间色的方法。为了能够让学生轻松地掌握本课的色彩调配知识, 我们教师就可以设计一些小游戏。如色彩游戏, 教师指导

学生自制色轮, 在圆形纸板上涂上红与黄或黄与蓝或蓝与红的颜色, 在圆心插上小木棍, 快速转动色轮, 就能发现颜色两两相配产生的三间色了。这里的游戏设计就是有效的学习活动, 使学生既学得主动, 学得轻松, 又达到有序和高效。

四、安排游戏激发学习兴趣

小学生正处在成长发育阶段, 特别是神经系统还不够成熟。注意力集中时间只有20分钟左右。特别是对于抽象、枯燥无味的知识, 他们往往更加难以集中他们的注意力, 对教学内容产生兴趣的欲望不高。而美术游戏教学方式, 能够补充这一方面的不足。

3.寓教于乐,游戏中教学 篇三

教材的第一章第一节是“信息与信息技术”,理论居多,着重强调信息的定义及其基本特征。如果只是把这些特征按照传统的方法教学、总结,作为开学的第一堂课是毫无新意的,也会影响到学生以后对该门课的兴趣。因此,要吸引学生,增加课堂亮点,提高课堂效率是个关键。通过前期的资料收集准备和整合,在“信息特征”这一知识点上,我采用以“信息技术的时代发展”为线索,分四个时期,针对每一时期设计一个游戏,让学生在游戏中切身感受、体会,并概括出对应的特征,并以小组为单位,以竞赛形式

展开。

第一个设定时期为远古时代,人们主要通过手势、声音、形体来进行信息沟通。因此,安排了游戏“你比划我来猜”,四组各派两位学生参与,分别完成5个词语的题目,规定可以有声音但不能说话。学生一上来参与积极性就很高,在游戏环节中,参赛者对于比较简单的词很轻易就能过关,而对于一些成语就比较难以准确表达,出现了比划者和猜测者手足无措的场面。在规定时间内游戏停止,问大家:“在词语接力中,大家感受到了信息的哪些特征呢?”学生开始思考讨论,有人说:“传递性。”“还有呢?有的词语好像猜词的同学猜错了。”下面马上有人喊到:“错误性。”很显然,比较接近了,于是我开始公布答案:“一个是传递性,还有一个我们可以归纳得更准确一些,失真性,对不对?”下面异口同声:“对!”

第二个时期为古代,出现了语言和文字,则安排“记忆”游戏,要求一位同学自愿参加,挑战记忆力,在规定时间内记忆5组十位无规律的数字,不允许用文字或符号辅助记忆。虽然只限定一位同学,但其他同学并没有因此而放弃。时间到了,那位同学只答对了一组,于是我便问道:“刚刚第一个游戏最后说的同学因为没有直接看到相关词语,仅能通过对方获得一些信息,进行猜测,猜错了情有可原;可是,第二个游戏老师可是将答案直接给他的,为什么他还是没有说对呢?”“因为太难记了”“数字没规律”“时间太短”……继续追问:“那老师是怎么把这组数字信息传递给你们的呢,让每个人都准确无误地接收到?”“老师放在电脑里面的。”有人回答。“老师把它放在电脑里给大家看的,还有我们的课本,当大家忘了某句诗句,到课本上翻一翻就知道了,是吧?所以说,我们若要把声音、语言或是其他一些瞬时信息更好地传递下去,必须依附于什么?”“纸张”“电脑”……“好,我们把这些称为载体,借助载体,才能把信息更好地存储下来,因此体现了信息的什么特性啊?”“存储性。”

第三个时期为近代,随着工业革命的到来,人们获得信息的途径越来越多。此环节设计为“看图说话”,给出三组主题图片,让学生看完后以抢答的方式说出图片内容。我分别安排了如下主题:“2010年上海世博会”“巴西奥运会中国女排夺冠”“今年暑假我校学生军训”。待学生抢答完毕后,我问大家:“这些图片哪些你们觉得印象更为深刻?”下面有很多声音回答:“女排”“军训”。“为什么?”“因为我们刚刚军训结束的”“因为我前几天电视里看到女排夺冠了!”“原来如此,这些事情发生的时间距离现在比较近,所以大家印象深刻。这个可以体现信息的又一个特征——实效性。”大家恍然大悟。

第四个时期为现代,随着计算机和通信技术的高速发展,因特网走入了寻常百姓家,向学生提出一个名词——“物联网”。很多人都听说过,但究竟什么是物联网?在“考考你”环节,请学生通过网络查找答案,几分钟后,学生抢着举手告诉我他们在网络上找到的各类结果。听完,我不禁问道:“这些信息资源都是从网上获取的,它并不以使用的人的多少而损耗,体现了网络的什么特性,也是信息的一个什么特性呢?”答案有了:“共享性。”

此外,信息的其他特性通过另外一些途径让学生感受。以上说的是课堂教学的一个片段。适当加入游戏的方式让我感受到了学生积极参与和投入的热情,几乎每一位学生都能融入集体,这也是对他们能力的培养和锻炼。

由此,我对游戏在课堂教学中的作用有了更深刻的认识。游戏环节的展开,要能引发学生的学习动机,吸引学生去思考、判断,但又不能让学生上瘾,所以教育游戏的趣味性应处于教育和游戏之间,教师在教学、游戏中应有意地将“体验生活、提升素养”的学习理念贯穿始终。实践证明,适当加入游戏,可以优化课堂教学,帮助学生轻松容易地接受教学内容,学生由于亲身的参与、

感情的投入与思维的活动,其心理素质也将得到更多的训练与

4.“游戏”课堂 寓教于乐 篇四

少儿英语的学习一直是家长们所关注的,如何选择一个优秀的少儿英语机构也是家长们热议的话题,对于少儿英语而言,如何吸引少儿学习的积极性是重点,从而是孩子对于英语学习由“要我学”的被动变成“我要学”的主动,那么朗训少儿英语又是如何做到的呢?寓教于乐,在游戏中成长

朗训少儿英语的老师介绍,少儿英语的对象是正处于成长阶段的孩童,结合孩子爱玩的天性,朗训少儿英语在少儿英语的教学过程中,通过游戏以及娱乐的教学方式让孩子享受欢乐的同时,也学会了英语单词英语短句,增加了自己对英语的好奇心,爱上英语的趣味,并在寓教于乐的过程中锻炼孩子的口语能力和自信心,以各式的互动进一步锻炼孩子的积极性。

感恩教育,学会的不仅仅是一门语言

对于少儿英语教学,朗训少儿英语的专业教学团队打破了以往的教学方式,通过多年来对少儿英语的教学总结出自己的经验,在少儿英语的教学中融入了感恩教育在教学活动中,因为朗训少儿英语的专家认为,要让孩子学会的不仅仅是一门英语,而更是一种良好品德的培养,激发孩子在学习英语的过程中,能够独立思考问题,并且勇敢的去挑战,体验到成功的乐趣。

专业团队,值得每一位家长的信赖

很多家长选择了朗训少儿英语的原因是其品牌文化深入人心,作为一家以少儿英语为主的国际化教育产品,通过近9年的英语教学研究,不断积累,不断完善,不断提高,朗训少儿英语受到中国万千少儿的喜爱,凭借其优质的教育资源和对中国教育市场的发展战略及投入,将创新的教育理念带给中国千万家庭,也相信越来越多的孩子会在朗训少儿英语学会的不仅仅是英语,学会的更是一种态度,一种自我挑战的精神,而这也是朗训少儿英语教学所推崇的教学理念。

5.“游戏”课堂 寓教于乐 篇五

(二):单词输入+输出

1、Read after the teacher(with gestures)(输入)操练方式:所有学生跟老师一起读单词。

注意事项:带读次数不宜太多,学生要发音准确,也不可跳过带读这一步骤,同时教学生 这些单词的动作。(输入性游戏)

理论依据:一个发音定式的形成,一般要经过10—15遍左右的重复练习,尽管学生的模仿能力极强,但要求老师正确带读。通过反复带读,让学生记住单词发音,观察单词词型,加强学习效果。

2、Words and Gestures(输入/输出)

操练方式:教师将单词板书在黑板上,经带读让学生初步掌握这些生词后,老师再边做动作过读单词,使学生通过形体语言掌握单词的含义,然后,老师读单词,学生做动作。

注意事项:在带读过程中不可动作和单词分开,随着游戏的进行,老师读单词的速度可越来越快。

理论依据:在教学过程中,运用直接法,通过形体语言直接反射到单词的含义,使学生更易理解词义。同时利用学生好动的特点,使学生多余能量充分发挥在课堂教学里,而不是在做小动作上、吵闹上。

3、Gestures and words(输入/输出)

操练方式:在学生比较熟练地掌握单词后,教师给出单词含义对应的动作,学生根据教师

的动作读出相应的单词。

注意事项:此游戏难度有所提高,故要求有知识上的充分准备,且有两种记分方式,一是

老师做动作后,最先说了这个单词的同学得分;另一个是老师做动作后,学生

举手回答,回答正确者计分。理论依据:同上

4、Trick I(动作型)(输入/输出)

操练方式:老师边读单词边做动作,有时故意读错或所做动作与所说单词不符,若学生跟

老师犯同样的错误,则被淘汰。此游戏有两种进行方式,一是全班同学起立跟

老师一起进行游戏,被淘汰者坐下,胜利者加分;二是叫一组学生起立或到讲

台上进行游戏,其他学生当裁判,后者更易操作。注意事项:要求老师对单词动作非常熟练,在游戏进行过程中每个单词间的停顿时间不可

超过一秒钟,而且应让学生互相监督。否则游戏难以进行。要注意课堂纪律。

理论依据:利用学生好胜心理,培养英语学习成功者,使学生产生胜利、成功的心理愉悦

感。动作和单词快速输出,增强学生的敏锐反应能力。师生共同参与游戏,趣

味性强,且音、义有效结合,有助于学生更好地理解词义,此为输出性游戏。

5、Trick Ⅱ(I will cach you)(辨音型)(输入/输出)

操练方式:老师带读单词,有时故意读错一个,如将[plei]读成[prei],若学生跟读错误单词,则老师加一分,若没有跟读,保持沉默,则集体一分。

注意事项:老师所读的单词要正误对比鲜明,不可含糊不清;教师操练时速度要快,读每

每一个单词之间的间隙不可太长,下一个单词开始之时为上一个单词结束之时。

理论依据:训练学生敏锐的听力、分辨正误的能力及迅速反应的能力。正误鲜明对比,有

利于学生形成正确的发音。

6、Trick Ⅲ(You are wrong)(认词型)(输入/输出)

操练方式:单词板书在黑板上,带读直至学生对这些单词较为熟悉。而后老师手指一个单

词,口中读一个单词,有时故意出错,手指的单词与所读的单词不一致,如果

学生跟读,老师加分,若学生停止不读,学生加分。

注意事项:老师对单词要非常熟练,且操作频率要快;有时老师故意把所指的单词读错,让学生判别。如果有一个学生错,则全体学生不能加分,训练其团体协作的精

神。

理论依据:让学生将词型与词的发音有机结合起来,一一对应,多次反复,可让学生对词

型记忆深刻。

附:4、5、6三个游戏很相近,老师一定要在实际操作中认真揣摸其中的差别。

7、Can you hear me?(输入/输出)

操练方式:教师读单词,声音由大渐小,如果学生听得见,回答“Yes”。连续五遍都能听

见,学生记分,此游戏有许多种变换形式,先可让学生看到老师读,之后老师

可将自己嘴巴有意挡住不让学生看到自己读,最后甚至可将自己藏起来,让学

生只听其声不见其人,逐步把学生全部注意转到听这一环节上。注意事项:如果学生连续得几分后,可适当叫学生说出教师所说单词,避免学生产生南郭

先生的心理。进行时间不宜太长。同时,要强调必须等老师念完单词,学生才

能开口说“Yes”忌抢老师先,这样学生才会认真听,不至于一味地有口无心说

“Yes”。理论依据:对大脑单一神经区域进行反复刺激,有时多种信号同时刺激大脑各个区域效果

更好。简单输入,学生感觉到难度较小,有利于培养学生自信心。师生对抗,趣味性较强。

8、Look at my mouth(输入/输出)

操练方式:让学生看老师口形,根据老师口形说出相应的单词,该游戏也有两种记分方式,一是全班共同说出一个单词,反应最快的或最先说出该单词的同学计分;二是

老师默读一个单词,让学生举手回答,说出该单词,这样有利于发现学生发音

问题。

注意事项:此游戏难度系数较小,学生较容易回答,故气氛比较火爆,同时易出现喊英语

的现象,注意课堂纪律,学生不能站起来回答。更不能下座位来回答老师的问

题。

理论依据:使学生仔细看口形,有利于学生发音准确,能取得此时无声胜有声的效果。集

体参与,充分利用学生的好胜心理。能有效地激励学生的参与意识,使课堂很

活跃。

9、神猜Ⅰ(输入/输出)

操练方式:准备好小黑板,把所要进行游戏的单词写在小黑板上,让学生读熟、认熟这些

单词,然后小黑板背对学生,让学生猜面向老师的是哪个单词,猜中者得一分。

第一次就能猜中者得两分。

注意事项:每次进行游戏的单词量不宜太大,以8—10个为佳;发现学生有发音问题要及

时纠正;注意不要让学生重复说出同一个单词,学生猜中卡片后可让学生当小

教师上台操作此游戏,这样可以训练个别内向学生的胆量,同时也可训练学生

的排除法思维方式。

理论依据:利用学生的好奇、喜欢猜测的心理,引导学生输出所学生词,训练学生排除思

维方式进行思维。

10、神猜Ⅱ(输入/输出)

操练方式:老师将所要教的生词板书在黑板上,让学生掌握后开始此游戏。老师偷看一眼

板书中的某个单词,并将它默记于心,然后让学生猜,教师心中所想的是哪一

个单词。注意事项:此游戏专为那些学得较差的学生设计,游戏进行时可适当让差生多参与,且有

意识地照顾他们,让其得分,及时发现个别学生发音错误并予以纠正。理论依据:同上

11、Magic eyes(输出)

操练方式:把单词写在卡片或小黑板上,快速给学生看一下,时间约为一秒钟,马上将卡

片或小黑板背对着学生,而后让学生说出该单词,且此游戏有多种操作方式。

一是给学生看单词,看谁先说出单词;二是把单词倒立,让学生认,看学生能

否反应过来;三是看单词,学生说出中文意思;四是学生看单词后拼读该单词;

五是学生看单词,而后造一个句子。

注意事项:每次展示给学生看的单词的时间一定要控制得当,太快学生看不清,太慢又看

不出学生水平差异。同时,展示的位置宜在讲台中间,高度也需适宜,照顾到周边学生,第一种方式最简单,后几种复杂一些,需让学生认词相当熟练且拼读、中文、造句非常熟练时才可进行。否则,成功率低则失去了效果。理论依据:利用学生好胜心理,训练学生敏锐的观察力和快速反应能力,使其对所要进行游戏的单词非常熟练,此游戏气氛较好。

12、Fast Reaction 操练方式:先将单词板书在黑板上,然后手突然指某一个单词,看谁先说出老师所指的单,有时老师故意从一个单词滑向另一个单词,让学生做出迅速判断读出后者。有时要求学生配合动作读出来,效果更好。

注意事项:该游戏进行前必须进行充分的准备,不然学生会读不出来,注意让学生用正常语速说出单词,避免出现“喊英语”的现象。注意组织教学,不要让学生站起来,或者下座位。

理论依据:训练学生的快速反应能力,趣味性强,对抗性强,利于学生快速认读并记住单词。

13、Get the cards(输出)

操作方式:将单词书写在小黑板上,而后摆在黑板的粉笔槽中成一排,让两个学

生分别站在教室两边走廊里,在两处距黑板一样远的地方画一条起跑线,让学生站到线后,教师读一个单词,看谁先拿到这张单词卡片;或者把单词牌放在讲台上,让学生去找,先找出来者为胜。也可分组比赛。

注意事项:应注意距离远近,尽量让多的同学参与且尽量让每个单词都能读到。两个学生

抢词时,大家使劲读这个词,场面较火爆,所以要注意控制课堂秩序。训练目的:学生好胜心切,对抗激烈,英语学习与体育竞争有效结合。趣味性强。训练学生积极参与,迅速反应。

14、High and low voice(输入/输出)

操练方式:实际上,此游戏为一种变换了方式的带读,老师和学生比赛,老师读单词,学生跟读,如老师声音高,学生声音低,否则相反。在三次到五次之内,学生都没犯规的话,学生计一分。反之,老师计一分。

注意事项:声音变化对比要明显,不然学生会无所适从,要求老师高声读时要超出平时正常说话音量,低声时要做到没有声音,声带不产生振动为宜。学生读单词时以正常语速为准,不可大喊大叫。

理论依据:变换方式的带读,所有学生均可参加,充分调动学生参与意识,多次反复刺激学生听觉神经,有利于学生从听说入手掌握单词,训练学生通过跟读识记单词读音,起到很好的操练作用。

15、Handing out the cards(输入/输出)

操练方式:先将单词写在黑板上,而后把卡片分发给班上同学,然后老师在讲台上读单词,读到哪个单词,持该单词的学生站起来回答:I’m here.然后坐下。连续5次不错者得一分。

注意事项:组织教学比较重要,学生进行游戏时,其他学生当裁判。老师读单词时要快,让学生有紧张感;学生回答时,要声音宏亮,让全班同学听得见。理论依据:学生对其特有的单词产生特别的亲切感,以后不易忘记,有意识训练学生的认词能力。

16、Come out(输入/输出)操练方式:叫几个学生站在讲台上,面向同学,每人发给一张写有单词的小黑板,准备一分钟后不准再看手中的单词,老师读一个单词,持有该单词的同学马上出队,说出该单词,也可分组比赛。每组选一个代表,该代表得分,则全体得分,调动集体的积极性。

注意事项:同学读单词的声音要响亮。注意课堂纪律。理论依据:同上。

17、The first letter(输入/输出)

操练方式:将板书在黑板上的单词的后部分逐步擦掉,只剩下一个首字母,而后手指该首字母,让学生读出该单词,或者说出该字母,让学生读出该单词。注意事项:如果两个单词以同一个字母开头,一定要给予区分,板书时要用不同颜色,便于学生认读。且这个游戏一般要在学生学过字母后进行,准备性更充分游戏成功率更高。

理论依据:过渡性游戏,训练学生观察单词词型,利于识记单词,为以后高级班

学习积累词汇。

18、Where is the word(输入/输出)

操练方式:将单词板书在黑板上,让学生闭上眼睛,擦掉某个单词,用以前学过的某个单词替代。让学生举手回答,找出该单词,成功者可以加分。

注意事项:不可让学生作弊,不然游戏缺乏公平性,且没达到目的,必须把单词大声读出来,否则达不到应有的复习效果。替换的单词要是学生比较熟悉的单词。理论依据:用以前所学的单词加以替换,有效地复习检查了前面单词学习情况,让学生闭上眼睛后找单词,增加神秘感,训练学生快速识记单词。

19、Bomb I(输出)操练方式:将单词牌摆在黑板的粉笔槽中,逐一带读或者用其他方式让学生熟悉单词,而后 让学生闭上眼睛,老师把其中某一单词牌翻过来,背对学生,学生站起来猜出单词,若说对,学生齐说“Bomb”,表示祝贺,若不中,学生齐声说“嘻”。表示没精神。

注意事项:此游戏重在渲染气氛,要求学生做出手势、动作。做好爆炸姿势,不然效果不好,学生猜中单词后,可适当调整单词顺序,再设定被猜单词,增加游戏难度。此为输出性游戏。

理论依据:学生好奇心强,注意力会集中在被猜单词上,本游戏具有猜测性,学生又有较强的表现欲,成功后容易产生成功感。

20、Bomb Ⅱ(输入/输出)

操练方式:老师带读单词,全体学生起立跟读。老师可以一直是指正确的词,突然指错;也可以一直是指错误的词,突然指对;这时要求学生立刻坐下,并闭口无声。反应快又正确的学生加一分。老师未指错词,或未指对词就坐下的学生,算是“炸死”了,等另一个单词操作时再站立。注意事项:要求学生大声跟读,并且坐下的速度要很快。同时注意控制课堂纪律,禁止同学相互指责。

理论依据:训练学生用排除思维方式或逆向方式进行思维,加深单词印象。

21、Bomb Ⅲ(输入/输出)

操作方式:老师在黑板上写几个单词,叫一个同学上台背对黑板,老师用手快速指一个单词,暗示地雷埋于此地。然后让上台的同学猜地雷埋在哪个词里,并大声读出。猜对了,台下的同学叫出“Bomb”并给其加分;猜错了,台下的同学发出“SSS”的声音,不予加分。

注意事项:一定要先让猜测的学生说完,其他学生才能说“Bomb”或“SSS”,否则,达不到听的效果;注意照顾差生,可让差生指,程度较好的学生猜。且猜的同学必须读出单词,而不能指是哪个单词。且要特别注意组织教学。训练目的:猜测性游戏,可适当照顾差生。

22、Bomb Ⅳ(输入/输出)操练方式:老师让一个同学背对全班同学,拿出一张卡片或写好单词的小黑板给全班看,再请一个同学表演出卡片内容或用动作表示该单词。背对的同学根据动作猜出英文并说出。猜对的,同学们说“Bomb”;未猜对的,同学们说“SSS”。

最后看男女两队,谁炸的炸弹多为胜。注意事项:同上 训练目的:同上

23、What’s what?(输入/输出)

操练方式:把学生基本掌握的词写在小黑板上,并依次放在粉笔槽中。单词数量可以逐渐递增,最初不宜超过六个。先让学生默记单词的顺序和位置或取下其中一个单词牌,要求学生以最快的速度讲出被调换的单词或是消失的单词。反应最快的也最对的同学加分,并可以做小老师。

注意事项:要求学生有充分时间准备。禁止偷看,提高游戏的质量。有意识训练学生速记能力,开发大脑记忆功能,开始让学生无意识记忆单词,发现学生发音问题予以纠正。

24、London Bridge(输入/输出)操作方式:跟上一个游戏一样,先将单词牌摆在粉笔槽中,而后按顺序带读单词,游戏前让学生自行准备,然后叫一个学生从头至尾读出所有单词,顺利读出者,过桥,得分。读不出来者,或有错误,下面的同学齐声“扑通”,表示掉入水中,不得分。也可以组为单位进行,一组每人读一个单词,全组读出来者,集体加分,反之不计分。注意事项:此游戏重在渲染气氛,让学生伸出手做过桥样子,而且要求集体参与。此游戏要求难度较大,要求充分准备。训练目的:通过此游戏检查学生是否掌握当堂课的单词,训练同学团结互助精神,增强集体荣誉感;可及时发现学生发音错误,发现“火力点”,活跃课堂气氛。

25、Golden Touch(Words world)操练方式:先将单词板书在黑板上,多次操练带读,待学生对所有单词比较熟悉后开始游戏。叫两个学生到讲台上,背对黑板,老师读一个单词,学生转身指出老师所读单词,先指出来者胜。也可采用分组计分方式,两学生分别代表男生和女生,或者是两大组。

注意事项:此游戏竞争性强,要特别注意组织教学,每次进行时每个学生只能用手指一次。游戏的单词量要适当控制,新课一般在10个,复习课在20个左右,板书时注意让学生有序地读单词,不可乱喊乱叫。板书单词不可写得过高,学生矮的指不到。单词量也不宜太大,尤其在初期班。

训练目的:快速识记所学单词,利用学生好胜心理,调动学生学习积极性,竞争激烈,课堂气氛很好。学生非常感兴趣,且巩固量大。

26、Telephone(输出)

操作方式:把全班分成几组,组与组的人数要相等。比赛时,最好是相隔的组同时比,而与参赛组相邻的小组当评委,监督其不能犯规。游戏开始时均由第一个同学通过耳语形式向身后相邻同学传递,最先传到最后者为胜。此游戏有多种操作方式。一是直接告诉学生要传递的单词。二是把单词写在小纸条或小黑板上,由第一个同学认读出来,将单词用耳语形式向后传。三是把要传递的单词的中文意思写在小纸条或小黑板上,由第一个同学译出向后传递。四是传递单词相应的动作由最后一位同学反应出单词,老师告诉第一个同学动作时,后面的同学全部

背对老师。

注意事项:注意游戏的公平性,每组人数相等,且单词长短相似,注意发挥同学们的监督作用,一些同学进行游戏,另一些同学监督。并遵循以下四个规则:

1、小声传递不能让第三者听见。

2、传完后立刻坐好,传话要按座次。

3、最后一位同学得到信息后,立即举手表示。

4、最后一位同学没有读出单词时,他人不得提醒。训练目的:以组为单位进行游戏,训练其团结协作的精神,增强学生集体荣誉感。有利于学生自觉正音,照顾差生。

27、Dumb show(输入/输出)

操作方式:老师在黑板上写出学生能读,能反应出动作的单词。请一位同学上台面对黑板,再请一同学背对黑板,面向第一个上台的同学,两个同学面对面。老师指一个词,请面对黑板的同学做出相应的动作,再让背对的同学猜出单词,并读出和指出。也可采取男女竞赛的方式,请一对男生,一对女生上台比赛。注意事项:学生要对单词的读音和动作非常熟悉。有意识照顾差生。让差一点的学生做动作。台下同学当评委说“Yes”或“No”。或者:“Yes,Yes,you are great”,“No,no,come down”。

训练目的:游戏中,读单词和做动作配合,有助于学生理解单词的音、形、义。学生上台表演,有利于训练学生胆量,培养学生的成功感。

28、Football(输出)

操作方式:老师先准备一张白纸板卡片,一面画一足球形状,另一面写一些要求学生掌握的生词。老师读一个单词,要求一个学生拼写出这个单词,算是“接住球”,而后这个同学选任一个卡片上单词出来,又让另一个同学拼。或者选两队人,一组分别向另一组提问单词,能回答者计一分,分多者为胜,可集体加3分。

注意事项:老师要有统一布置,逐步将要学生掌握的单词进行游戏,要求学生游戏时不能只重复某些简单的生词,应尽量每个单词都读到,否则达不到训练效果,要求其他学生做好评判。

训练目的:开始让学生由字母向单词过渡,熟练掌握单词拼写,增强学生团结合作精神。适于中期班或大龄学生(五、六年级以上)班采用。

29、Playing cards(输入/输出)

操作方式:学生回家根据老师指定的单词和数量(10个左右)做好单词牌。在老师带读熟练之后,两个学生一组比赛或同座之间在课堂上比赛。两个各摸到等量的牌以后,一个出牌,另一个必须认读出来,读对了,认读者可得到这张牌,读错了,牌放到一旁下轮再比,谁得牌多,谁得分多。

注意事项:该游戏复习性强,且复习量大,几次打牌可以把一本书的单词认得很熟。但要注意学生的发音是否准确,而且有的学校没条件开展此游戏,因其没有单词牌。但可以让学生自已做,用硬纸片或者扑克牌贴白纸制作。

训练目的:双人比赛。对抗性强,学生好胜心切,学习与娱乐结合,趣味性强,复习量大,有效掌握生词。

30、Hangman(输出)

操作方式:先由老师写出一个单词的某个或某两个字母,其他字母由横线代替。如:t__ch__。然后由其他同学轮流猜其余的字母。猜对了,把字母填上去,猜错了,就画一笔“Hangman”。如单词较难、较长时,老师可提示单词的范围或某个关键字母。如果“Hangman”画完了,单词仍没填完,游戏失败,需重来。注意事项:板书单词时要注意,尽量多选取由相等字母数组成的单词,相应增加游戏难度,由一个学生进行游戏,其他同学准备,注意组织教学,此游戏进行时间不可太长,避免出现课堂纪律混乱。训练目的:掌握单词的词形及拼写,为以后通过章节、发音规律记单词打下基础,同时学生运用排除法分析问题,适用性强,适用于不同年龄的学生。

31、Tag—of--all(输入/输出)

操练方式:在黑板上板书要进行游戏的单词,准备后再开始游戏,擦掉黑板上的单词,让参加游戏的两组开始各用一支粉笔写单词,在规定时间内写的单词又多又正确的组,集体记分。

注意事项:每组用一支粉笔传递,类似接力赛,不参加比赛的同学当裁判,能发现一个错误且更正过来的加一分。

训练目的:开始要求识记单词,两队对抗,游戏气氛热烈,训练学生强记能力。开发记忆功能。

32、Group work(输入/输出)

单词给每组命名,如第一组叫cold,第二组叫beautiful,etc,然后,老师读到哪个单词,那组同学便站起来齐声读那个单词,一周期无差错的组加一分。注意事项:要求学生站起来齐声回答,如果有一个同学没有反应过来,便算失败,叫至甲组,乙组有同学站起来,乙组便扣一分。此游戏属输入性为主的游戏。训练目的:以组形式参与,增强学生团结合作意识,训练面大量广,防止学生注意力分散,效率高。

33、The blind man(输入/输出)

操练方式:老师先将单词板书在黑板上,待学生比较熟悉单词后,游戏开始,老师与学生比赛,老师闭上眼睛,伸手摸学生所读单词,老师摸对的话,老师加分,否则,学生得分。叫单个学生起立读单词,且注意其发音是否准确。

训练目的:老师处于游戏被动位置,而学生处于主动位置,趣味性强;学生参与意识强,学生读单词,对学生提出较高能力要求。老师和学生对抗性的参与游戏,更能激发学生求胜欲望,课堂气氛尤为热烈。

34、Color the words(输入/输出)操练方式:老师先将不同的单词分别用不同的颜色板书在黑板上,然后老师读单词,学生说出该单词的颜色。如:red、white、yellow、etc、反应最快者记分。训练目的:难度小,培养学生成功感,让学生对词有个整体初步印象,为识记单个单词奠定基础。

35、“Meet friends” or“ The same colors”(输入/输出)

操练方式:老师用各种颜色把单词板书在黑板上,然后带读单词。如果老师读的两个单词颜色一样,学生必须跟读;如果老师读的两个单词颜色不一样,学生击

掌一次。

训练目的:同上

36、What is it(输出)

操练方式:老师在空中书写一个单词,让学生读出老师老师写的是哪个单词,或在学生手上或背上写一个单词,让学生想象出是哪一个单词,答对者加一分。注意事项:老师板书时须规范,不可拖泥带水,所写单词学出信息,该游戏趣味性、猜测性强,学生乐于参与。

生要非常熟悉。

训练目的:训练学生通过视觉神经接受信息,在大脑进行住处反馈,在语言中枢刺激大脑细胞

37、Dragon(输出)

操练方式:学生将黑板上的单词,或者是所有的学过的单词,按第二个单词开头一个字母接第一个单词的末字母的规则接龙。两队人员分组比赛,每组各用一支粉笔,在规定时间内正确率高且单词数多的那一组胜。或者以口头方式进行。注意事项:学生可以翻书查找,可以不局限于黑板上的单词,只要是学过的单词均可写出来。只能用一支粉笔进行传递。

训练目的:大量复习所学过的单词,并让学生写出来,使其更熟练掌握它们;把竞争因素引进游戏,气氛较好学生可以全面参与游戏。团结协作,共同进步。

38、Who is foreigner?(输入/输出)

操练方式:把学生已基本了解其词义的单词写在黑板上。老师边指边读,要求学生说出中文,反应错误,或跟读英文的,老师加。或者可以老师只说不指,可以说英文,也可以换说中文;学生必须不跟同老师,而反应出相应的中文、英文。注意事项:进行游戏的单词只限于一些常见的,造句功能较强的,老师读单词应注意节奏,不可经常使用。训练目的:单一从听说渠道接收信息,训练学生听力。只有反应最快的学生得分,所以可以训练学生反应能力。中文意思与英文单词结合起来,有助于学生理解课文。

39、How many fingers, how many times(输入)

操练方式:老师带读单词时,伸出几个指头指单词,学生就读几遍。如老师用两个指头指单词,全体学生必须读两遍。次数从0—3。如学生多读或少读,老师计一分。如学生都按要求读了三遍学生计一分。亦可采取男女比赛的方式。训练目的:避免在学习新词中机械重复,枯燥乏味,集中学生注意力。注意事项:老师指单词的速度不宜过慢,增强游戏的竞争性。

40、Computer(输入/输出)

操练方式:带读新单词时,老师连续读三个词,学生认真听。读完后老师突然指到三个词中的一个,看谁的反应快,最先准确地读了单词。训练目的:同上 注意事项:同上

41、BINGO(输入/输出)

操练方式:教师在黑板上画了正方形方格,有9格、16格、25格三种。在方格内填入单词(单词可以重复),老师报3个4个5个方格内单词。若学生发现老师连报的几个单词在一条直线上(横向、竖向、斜向均可),就得立刻叫出“BINGO”,老师选出反应最快的学生上台找出这几个词的位置并一一读出;若发现老师报的单词不在一条直线上,则发出“嘘”的声音。同样老师可再选出反应最快的学生找出并读出老师刚才读的几个单词。或者方格由同学自己准备,老师提供相应数目的单词,让同学们按自己的意愿排序填于方格内。

训练目的:趣味性较强,开发学生智力。能很好地对学生所学单词进行有效的复习。游戏难度较大,但可以训练学生迅速反应能力和敏锐判断力以及综合思维能力。

注意事项:老师报单词的速度应根据学生的水平有所区别。

42、Hide—and--seek(输入/输出)

操练方式:请一同学蒙上眼睛,老师指到一单词,其他同学大声齐读三次。然后该同学在限定的三秒之内,后出正确的单词,可加分。

注意事项:学生必须认识所操练的单词,游戏进行的频率不宜过慢。

43、Find the hidden words(输入/输出)

操练方式:老师写出一个单词,请学生利用该单词中的字母,重新排列组合,找出其中隐含的单词。如:“Indonesia”学生可找到10个以上的单词。训练目的:增加学生词汇量,培养学生多向思维和综合能力。注意事项:在课堂上操作的时间不宜过长。最好作为家庭作业,找出一上加一分。

44、Spelling words(输入/输出)

操练方式:老师把准备好的写了字母的卡片发给学生,让他们迅速看一下,记住自己的字母。老师说一个单词,如:“apple”那么拿到“a”、“p”、“l”、“e”字母卡片的学生依次走上讲台,面对大家,举起卡片,并读出自己的字母。“p”同学读两遍。如正确,下面同学再一起朗诵一次;如有错,请同学指出,并更换,再拼读。

注意事项:此游戏应在对字母很熟悉的班级操作,并注意控制课堂纪律。训练目的:锻炼学生拼单词的能力,利于识记单词。

45、Train(输入/输出)

操练方式:将学生分成人数相等的小组,比赛一组组地进行。每组的同学轮流说出一个单词(该堂课所学或所复习到的单词),不可说重复的。如说重复的或说不出的被淘汰。几个循环后,计算哪一组淘汰的人最少,就为胜。注意事项:对接不上的同学,其他人不得提示。训练目的:熟练地掌握单词,复习量大。

46、“Help”(输入/输出)

操练方式:将全班分成人数相等的几个小组。老师在黑板上画个城堡,里面写一个单词,稍加修饰一下,使单词看起来象个公主。同学的任务就是写出尽可能的以该单词的首写字母开头的单词,以便能救出公主。每组的同学同时开始,上台

把单词写在黑板上,依次轮流。在相同时间内,单词写得最多的又正确的组为优胜组。

注意事项:学生必须按顺序书写单词。

训练目的:训练学生单词记忆归类,活拼活记。

47、Change the order(输入/输出)操练方式:老师给出一些单词,学生变换单词中字母的顺序而构成另一些新单词。如:act→cat,eat→tea。

注意事项:在有一定词汇量的班级进行,一般可以安排成课前作业练习,先行准备,上课再次操练,成功率高,且加强识记单词效果。也可作为课后作业布置。

48、Change the letter(输入/输出)

操练方式:老师先给出一个单词,学生变换其中的一个字母,使原词成为一个新词;然后可继续进行。如cat→ear→fat→fit。注意事项:同上 训练目的:同上

49、The comb(输入/输出)

操练方式:全班分成相等人数的几个小组,进行写字游戏。由每组派出代表上台比赛。如:English有七个字母,以每个字母作为首字母写单词,几组的代表同时写看谁最先完成。如下:

E N G L I S H a e o a t I I r a k x s r e 注意事项:每一轮单词,以不同颜色书写以示区分。可以布置为家庭作业,请同学不断往下填,看谁填得又多又正确。

50、Add,cut or change(输入/输出)

操练方式:老师给出一个单词,学生讨论,是否能加上、删除或换掉一个字母,使原词变成新词。男女竞赛,看哪组拆拼的单词最多。如: cat(at、hat、at、car)

注意事项:规则讲清楚,且要控制好课堂纪律,可用小组讨论形式进行。训练目的:锻炼学生多向思维和联想能力。

51、Saying while playing(输出)

操练方式:老师提前一周通知学生做好准备,记足单词,以提高游戏的质量。上课时,老师准备好一副乒乓球拍和球,以讲台为球台。两个同学互相击球,说一个单词,就算失败。换人重做。每成功的说了一个词并击中球者加分。

注意事项:游戏前必须有充分的准备。进行时,台下的同学必须认真监督。训练目的:复习归纳所学单词。

52、Who is who?((输入/输出))

操练方式:请一个同学上台,面对黑板。这时老师出示一个单词,并请台下的某

一同学以奇怪的声音读出,即非本身嗓音读出单词,待该生坐下后,再请台上的同学回过头来猜是谁读的,台下的同学都可说“It’s me”。注意事项:保持教室安静,以免进行游戏的同学听不见。

训练目的:尽量让学生分为几组,在听的过程中自觉改正自己发音中的错误,游戏形式比较活泼,趣味性强,可使学生积极参与。

53、Modern war(输出)

操练方式:把全班同学分为几组,每组依次派出一位代表,老师出示单词,代表则读出该词,快而正确的代表可攻入故方阵营,而慢的则退到自己营地的最后一位等待下次机会。以此类推,进行一定时间后,看哪方攻入的人最多,则哪方获胜。

注意事项:保持教室安静,学生按顺序进行游戏。

54、I say this,You do that(输入/输出)

操练方式:老师发口令,学生做与口令相反的动作并大声说出与之相反的口令。如老师说:“Stand up”学生则立即坐下,并说:“Sit down!”。训练目的:学习一些意义相对的动词或形容词。如:stand up/sit down。Open the door/close the door。tall/short,ugly/cute。

55、Guess the adj(输入/输出)

操练方式:准备若干写了形容词的单词卡片,学生每人拿一张。每个人根据自己卡片上的词,说出可以修饰的名词。如:beautiful,学生则说girl、flower、lady等。其他学生来猜是什么形容词。猜对了则加分。

注意事项:其他学生若猜到卡片词的同义词,老师也可以给他加一分,以示鼓励积极思维。猜准则加两分。

训练目的:使学生牢固掌握词义,及其用法。

56、Lucky plate(输入/输出)操练方式:准备好一个大转盘,将转盘分成7格,在每格写上中文,并标好分数。请一同学上台,让其转动转盘,如指针指向0分栏,则停止比赛,再请另一个学生。如指针指向任一分数,学生必须把相应的单词拼出,正确则给该计分,错误则扣除相应数。注意事项:该游戏娱乐性较强,可用在联欢会上。转盘的制作要精美,转动灵活。训练目的:掌握词义,识记单词。

57、Wood man(输出)

训练方式:老师数ABCDEFG或1234,全班同学全变成木头人,并要扮个姿势,而该姿势是要用英文能表达的。老师指个学生,他能答对自己做的是什么,他就可以苏醒。接关继续。

注意事项:学生必须快速反应出单词。

58、同义词(输入/输出)

操练方式:把所学的单词归纳一下,复习所有的单词(同义词),然后老师读一个单词,学生中反应最快,读出单词的同义词的人,可以加分。

注意事项:充分复习所学的单词,且只取胜于高期班的学生进行此游戏。训练目的:牢固地掌握所学单词,巩固复习。

eg:know understand family home hear listen day date like love see look make do rock stone pebble eat have many much little small glad happy

59、反义词(输出)

操练方式:先将学过的反义词词汇复习,而后将其板书在黑板上,进行游戏,老师说一个单词,学生说出其反义词。

come go good bad first last big small high low bright dark old young alive dead near far yes no

60、找同类(输出)

6.“游戏”课堂 寓教于乐 篇六

下午第一节课,我们玩的是经典的抢凳子游戏。李老师先讲解了规则:七个人六个板凳,随着敲黑板的节奏走动,声音一停,所有人抢坐凳子上,没有坐上去的人OUT,然后依次排列,看最后谁留下来,谁就是“王者”。

接着游戏开始了。参加的人有田子杰、付制江、陈柏兆……其中,最有胜算的是石若林同学。他体型庞大,一个人能坐两个凳子,可以轻易把其他人挤出去。他们开始随着李老师敲黑板的“咚咚咚咚”的节奏走动了起来,节奏时而快,时而慢,时而密,时而疏,他们的心随着这节奏放松又紧张,生怕自己一个反应慢就OUT下去。“啪”突然,音乐停了下来,他们应声而坐,“哈哈”同学们的笑声响起。果然,石若林一马当先,一屁股坐了三个凳子,比我预想的还要厉害,一下子淘汰了三个人,那三个人欲哭无泪的回到了座位上,谁让他们遇到了一个大胖子呢!

游戏还在激烈的进行着,经过一轮又一轮的角逐,赛点来了,只见赛场上只剩下两员大将,田子杰身体小,反应快,石若林力气大,体型宽,他们两个势均力敌,真不知道结果会怎么样。同学们个个睁大了眼,争着抢着想看他们的生死决斗,到底会鹿死谁手?大家拭目以待。开始了,开始了。只见节奏响起,田子杰和石若林互相瞪着对方,表情凝重,生怕自己得不了第一。此时,我知道,他俩心里一定是十五只吊桶打水——七上八下。“啪”,节奏停了,田子杰反应迅速,一个“潜龙腾渊”占住了有利地形,石若林也不甘示弱,来了一个“乾坤大挪移”真有遮天蔽月之势,同学们连连喝彩,连李老师也忍不住叫好,但是石若林怎么也没想到,田子杰被扔出去的同时,居然把凳子也抱走了,“……”石若林一时无语,同学们也愣了三秒,随后哄堂大笑,有的同学笑得捂着肚子,有的笑得趴在了桌子上起不来……李老师拼命忍住笑意,大声说到:“田子杰胜!”同学们一边笑一边鼓起了掌。

教室的游戏在继续,外面小雨依然在下,可同学们的笑声已冲出窗外,突破重重的雨帘,飞向云霄……

作者:鲍奕杉

7.寓教于乐,努力构建数学生命课堂 篇七

因此,数学教师要改变教学方法,寓教于乐,用新颖灵活、充满趣味的方式带领学生发现问题、探究问题和解决问题,使学生乐在其中,同时产生渴求探索知识的内动力。只有这样,数学课堂才会焕发出生命的活力,才会淋漓地展示出人性魅力和对生命的至爱。

一、巧妙导入,乐在开头。

导入语不仅为教学过程定下基调,确定好教学的逻辑顺序,而且是调动学生学习积极性的关键步骤。特级教师于漪说:“在课堂教学中要培养、激发学生的兴趣,首先应该抓住导入新课的环节,一开始就把学生牢牢吸引住。”

教师在设计导入语时,要把它与教材的重点、难点、学生的年龄、心理等因素联系起来考虑,一来可以吸引学生的注意力,启迪学生的思维,增长学生的智慧。同时,又使学生的思维在老师的开场白中迅速定向,进入对教材重点的探求。从而达到课伊始趣亦生的境界,使学生精神振奋,兴趣盎然地去学习新课,积极主动地去接受新知识。

比如:“一只青蛙一张嘴,两只眼睛四条腿……”在优美的旋律中,“字母能够表示什么”的教学开始了。又如:在讲“圆幂定理”时,教师是这样引入:同学们早就背诵过王之涣的《登鹳鹊楼》:“欲穷千里目,更上一层楼。”其实这是诗人的浪漫和夸张。事实上,要看到千里之外的景色,再登上一层楼是办不到的,那么要登上多少层楼,才能看到千里之景呢?学习了这节课的知识之后,大家就能回答这个问题了。学生怀着好奇心,听得格外认真和仔细。再如:在讲不在同一条直线上的三点作圆时,老师不是直截了当讲方法,而是先向学生展示一个问题:“一个圆镜子破了,现在只有边缘的一块碎片,根据它,你能制造出一个和原来的镜子一模一样的镜子吗?”这样就能引起学生的兴趣,激发他们的思考,在不知不觉中进入了问题的探究。另外,通过以上方法引入还让他们感觉数学来源于生活,又服务于生活的道理,数学并不是枯燥空洞的。

二、创设情境,乐在其中。

德国一位学者就情境做过一个精辟的比喻:如果让你咽下15克盐,无论如何你都难以下咽。但如果把15克盐放入一碗美味可口的汤中,你就会在享用佳肴时,不知不觉地将15克盐全部吸收了。情境之于知识,犹如汤之于盐。盐需溶入汤中,才能被吸收;知识需要溶入情境之中,才能显示出活力和美感。所以创设有效的情境将是数学课堂上一道亮丽的风景线。随着课程改革的不断深入,教师都乐于根据教学内容去创设情境。

比如:将游戏、竞赛等活动引进课堂,对于一些特定的内容,教师精心设计后,学生不仅会从中感受到数学学习的无比快乐,而且会收到预想不到的学习效果。在讲三角形内角和定理证明时,学生初学几何,引辅助线对学生来说是个很困难的问题。为此我在课前让每个学生准备一个三角形,在课上让学生把其中三个角涂不同颜色,然后剪下来拼在一起,问学生有几种拼法,通过拼凑发现辅助线的四种引法并总结出最少要作一边的平行线。这样可促使学生积极思维,寻求解题规律,达到发展智力、培养能力的目的。

又如:引导学生用数学的思想去分析生活中的现象,解决实际问题。在讲“一个三角形任意两边之和一定大于第三边”时,我想,用一个生活中最常见的例子最好,就是为什么人人都想走近道。可以画几种走法让学生选,然后问他们为什么都选那个最直接的路呢?他们会说那条路最近。为什么它最近呢?怎么证明呢?联系到生活中最常见到的、应用到的东西,他们才容易理解,也容易思考,甚至能举一反三。

再如:教学中结合学习内容讲述数学发展的历史和历史上数学家的故事,像数学理论所经历的沧桑,数学家成长的事迹,数学家在科技进步中的贡献,数学中某些结论的来历,既可以了解数学的历史,丰富知识,又可以增强学生对数学的兴趣。因此,如果教师善于点缀趣味,则会使学生体验到知识的乐趣,这也确实给课堂教学带来了勃勃生机。

当然,教师还要不断更新教学手段,掌握教学技术。如今,数学教学只靠传统的粉笔加黑板是无法完全达到要求的。有许多图片、图像需要多媒体展示,许多知识的发生发展过程需要电脑演示。在教学中我们会经常遇到用较多的语言说明一些概念、算理、公式等现象,而且它往往又是教学的重点和难点,借助多媒体辅助教学,可以直观、形象地活化这些现象,学生也从大量的感性认识中逐步抽象出数学概念,变枯燥被动学习为主动学习,从而达到激趣乐学的目的。

三、引导探索,乐在其后。

“教育的真正目的就是让人不断提出问题,思考问题”,这是哈佛大学师生中广为流传的一句名言,我们的教学也应始于问题,并让学生能对教学中值得延伸的问题进行思考。

如:一位教师教学“三角形的内角和”总结时就提出问题一:“同学们,今天我们学习了三角形的内角和,你有什么收获?”待学生交流后,又提出问题二:“可是,我们的科学家经过研究之后发现,在有些情况下三角形的内角和不是180°,这是怎么回事呢?有兴趣的同学课后可以了解一下这个问题。”让学生带着问题离开课堂,学生的头脑里就会始终留着问题,而揭开问号之谜的过程就是主动探索的过程,学生往往会在这个不断激发求知欲望的过程中查找资料、动手实践……忙得不亦乐乎。

8.幼儿园开展游戏活动“寓教于乐” 篇八

各类幼儿园在幼儿启蒙教育中扮演着越来越重要的角色,幼儿教师们培养祖国的花朵的重要性越来越凸显出来。然而,各类幼儿园的发展除了量的增加,缺少质的飞跃,导致社会的满意度并不高。这样那样的不利于教育发展和提升问题,影响了幼儿园的良性发展和幼儿教育的水平提高。特别是农村幼儿园的问题更大。究其原因是我们很多幼儿教师不懂儿童的天性及心理需要,不遵循幼儿教育规律,教学方法老化、单一、呆板。扼杀了儿童求知热情,泯灭了儿童认识的情趣。

我多年从事幼儿教育教学,感触较深的一点:要教育好幼儿,就要在教学中开展丰富多彩的适宜儿童身心发展的游戏,通过游戏活动,寓教于乐。这是培养幼儿认知的一条好途径。

一、幼儿园游戏活动的重要性

(1)儿童的世界是童话的世界,好的游戏就是童话的呈现,对儿童最具有吸引力,生动有趣,是幼儿自主选择中最乐于接受的形式。在教学中釆取这种形式赛过老师强制幼儿去读、去写、去背。

(2)游戏活动有利于培养幼儿的身心健康。人格的健全是幼儿成长的根基,好的品行是造就幼儿成才的关键。启蒙教育是对幼儿心灵的洗礼,能在幼小魂魄上刻下烙印,影响一生。如玩《拔萝卜》的游戏能培养幼儿团结协作的精神;玩《喜洋洋与灰太狼》的游戏,能培养孩子认识真善美,辨别真假丑恶的能力。这些游戏既锻炼了身体,又陶冶了情操,还得到了快乐,学到了新知。这比空洞的说教更能打动儿童,适宜儿童的接受。

(3)游戏活动有利于培养和拓展儿童的思维。好的游戏活动的开展,可以激发起孩子的好奇心,提高学习兴趣。通过游戏去调动他们学习的积极性,以更加积极的态度去进行答案的探索。在思维能力的培养和拓展上,也是非常有意义的。如上幼儿10以内的加法的认识课,可以让每位同学课前准备10颗小糖,上课时在教师的引导下玩“3+2=?、7+3=?、5+2=?”的数小糖的游戏。可以同桌玩,小组玩,同学与教师玩。边玩边练,边练边玩。变换花样的多种形式的数数玩练,能变抽象为形象,化理论为实践,动手动脑,生动有趣,让学生在玩中达到了教学的目的。

二、幼儿园游戏活动要合理设计

(1)各所幼儿园的情况不同,规模不同,硬件设施也不同,因此幼儿园游戏的设计要从幼儿园的园情出发,在用好园内已有资源的情况下,教师要创造性地去挖掘能够实现的有利于教育教学的资源,如剪纸、绘画、手工艺、音响图片等等,服务游戏活动。

(2)游戏设计要适合幼儿的身心特点和个性发展。幼儿教师被戏称“孩子王”,顾名思义是带着孩子玩的头儿。这就要求教师要尊重幼儿的人格,了解他们的天性,研究他们的心理特征和认识需求。要使游戏活动寓教于乐,富于童趣。要提高游戏环节的吸引力,就必须从幼儿的身心特点和个性需求来设计游戏活动。游戏要简明易懂,生动有味,易理解接受。

(3)游戏活动设计要遵循科学性。寓教于乐的游戏活动可以对幼儿的身心健康和智能培养有更好的效果和促进作用。所以在设计的过程中要注意游戏活动的科学性,在设计孩子玩游戏的同时,要考虑培养孩子的思品和拓展思维的能力及发现问题,解决问题的能力。此外,还要遵循健康有序、安全无害、有利益身心的原则。

游戏活动设计应符合科学性的特点。如果是语言类的游戏活动,要注意培养孩子的表达能力及语言组织能力,教师的语言也应该多说些让儿童一听就懂的话。遇到羞怯腼腆、不愿多说话或语言组织力差的孩子,教师应多鼓励培养他们的自信心和参与游戏活动的积极性。如果是关于数字的游戏活动,教师一定要充分准备,精心设计,化难为易,让孩子在游戏中除掉枯燥的数字演变,让数字在游戏中“龙飞凤舞”起来。这样就能达到寓教于乐的效果和目的。此外,寓教于乐的游戏活动,要以孩子能够接受的方式、乐于接受的方式来进行设计。

综上所述,要当好“孩子王”,要让花园里的每朵鲜花都灿然怒放,并结出硕果,幼儿教师就应该明白自己身上的重任。要热爱幼儿教育,潜身心研究幼儿心灵,研究教法,在教育教学活动中多尝试新的教法,特别是要在教育教学活动中多开展适合儿童身心发展和智力发展的游戏活动,寓教于乐。做到这些,你就会在幼儿教育教学中得心应手,锦上添花,成为一名优秀的幼儿教师。

9.课堂游戏 篇九

1.拍七令

用具:无

人数:无限制

方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。

缺点:无

2.衔纸杯传水

目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。

要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

3.游戏

8、瞎子背瘸子

目的:沟通配合能力,活跃气氛

游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。4.传乒乓球

道具 勺子数把(最好一次性塑料勺)、乒乓球一个

人数 分为两队,人数相等,具体不限几人

玩法 每人口咬勺柄,把乒乓球从头传到尾,再传回来,只需用勺子互传。快者胜

穿话

道具 绕口令、英语等难讲的话

人数 同上

玩法 耳语告诉每队第一个人要传的话,以耳语方式向后传。最后一个人说出来,最快最正确者为胜

夫妻双双把家还(20分钟)

准备:十个气球

游戏规则:我们邀请十组夫妻选手上台,手手相联,背背相对,齐心协力把夹在背上的气球,从起点运到终点,以用时最少者获胜。让我们看看谁是最默契的夫妻拍档。手挽手,背靠背从起点到终点运球,比速度。

天地花开

场地中放置汽球若干(红、黄、蓝数量均等),天花板悬挂18个大汽球(红、蓝、黄各六个),每组抽三人参加比赛,红队踩红色的汽球,黄队踩黄色的汽球,蓝队踩蓝色的汽球,踩完地上所有的汽球后,谁先用头扎完天花板上自己队的汽球为胜。(每个队员

戴可扎破汽球的发夹一个)(9人)(三队同时进行)--汽球内装入彩屑若干,现场效果十分出色。

袋鼠跳、糖瓜粘

各队抽三名队员上场,双脚放入麻袋中,跳到折返点处,咬下从天花板上悬下糖瓜,最先回到起点的队为胜。(9人)

大话西游之娶媳妇”情节:

猪八戒与孙悟空克服困难娶媳妇,由各队队长扮演成媳妇,抽2名队员分别扮演猪八戒与孙悟空,由起点开始,戴上面具及兵器,跑到中间放置的桌子前,扫清障碍即吃完桌上所有的水果(猪八戒吃西瓜,孙悟空吃水果),跑到媳妇处,媳妇需要装扮一番,穿央歌服、带头饰,两人各自背着媳妇跑回起点,先到达者为胜。(9人)--绝对搞笑游戏

22、齐心协力(18人)

每队抽6名队员上场,2名运球,2名投球(必须采用背投式),2名接球(背上捆纸篓),限时3分钟,限时内投入球最多者为胜。(18人)--有竞赛效果、真正体现出齐心协力的主题。

游戏

23、合力吹汽球

目的:沟通配合能力,借着分工合作来完成任务

人数:每组限六人场地:不限

道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)汽球(每组一个)适合:全部的人

游戏方法:

1.分两组,但每组必须要有六人。

2.主持人请每组每人抽签。

3.首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人 不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破游戏

24、圣诞晚会游戏设置游戏

1、抛绣球(20分钟)

准备:提供3个小筐(小筐包装的漂亮一点),40个气球

游戏规则:一局六名选手,两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住来自投手的球,最后以接球的多少决定最后的胜负。此游戏主要考察两人的配合能力,看谁最后满载而归。两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者想尽办法接住球。接球多的一组获胜。

共三组,每组两人.2、幸运之星演绎大餐(20分钟)

准备:五个各色的气球结花或是呢绒绸结花,共两朵花。每桌出一人站一排传花。游戏规则:电声乐队有节奏的击鼓,观众传花。鼓点落后,花落谁手,谁出节目。出节

目者均有奖品赠送。

椅上功夫

概要:在一张椅子上站最多人的游戏方法:

1、各组互相商量要如何才能站上最多的人。

2、依照号令比赛,哪一张椅子上站最多的人。

3、可以规定一个时限。这个怕人摔了,要找结实点的椅子,或者干脆就拿张报纸看上面能站多少人.游戏

24、数钞票

所需道具:121张1毛的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)

规则: 1)由参加人员用最快的方式数钞票,在克服干扰的情况下,正确说出总数,则胜出,给予礼品奖励(也可直接将钞票发给最快数完数对的人,甚至可以换大额钞票); 2)在开始数钞票时,主持人开始问问题,如:你在哪家公司上班?你是男的女的?你的上司是男的对吗?等等

有口难言

有口难言就是做动作令其它人猜到一些东西,如戏名,人名,歌名等。

首先分成两组(A & B),A 组将要猜之物写在纸上,而 B 组则要派出一名代表做动作,务求令自己组猜中该物。

轮流猜过之后,则以较快猜中之一组胜。

游戏

25、扮时钟(这个道具比较麻烦)

游戏规则:

1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;

2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);

3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚

4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。

游戏

26、吃苹果(是一个人坐在板凳上手背后,另一个人喂他吃,看哪组最先吃完。也可以是吃西瓜)

10.课堂小游戏 篇十

用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制

用一句话介绍自己,不能带男女两个字,不许重复别人的话说

I正话反说

游戏规则:

1、每队各出一人参加游戏。

2、主持人要事先准备好一些词语。说一个词语,参与者要反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。

3、最后胜出的四个队获奖。

01、语言游戏: 数青蛙。

规则:一只青蛙,一张嘴,两只眼睛,四条腿,扑通一声跳下水。

两只青蛙,两张嘴,四只眼睛,八条腿,扑通扑通跳下水。

三只青蛙,三张嘴,六只眼睛,十二条腿,扑通扑通扑通跳下水。…… 你能数到几只青蛙?

青蛙,嘴、腿、跳水声音要按实际数量增加。

心有灵犀

一个笔画一个猜 09、水果蹲:

XX蹲,XX蹲,XX蹲完XX(另一个)蹲。说不上来或者蹲错就淘汰。

11.“游戏”课堂 寓教于乐 篇十一

[关键词]小学数学 游戏教学 学习兴趣 运用 巩固

[中图分类号] G623.5 [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2016)15-028

游戏教学就是在数学课堂中,教师把数学知识与游戏活动有机结合起来,通过游戏让学生有效掌握知识,寓数学知识于游戏之中的一种教学方式。在数学课堂中采用游戏的方式进行教学,既使所教的知识具有趣味性,符合学生爱玩的天性,又使学生享受到数学学习的乐趣,激发学生积极参与课堂教学活动的兴趣。

下面,我主要从四个方面,简要阐述在数学课堂中开展游戏教学的具体策略。

一、游戏导入,激发学生的学习兴趣

导入是数学课堂的首要环节,虽然只有短短的几分钟时间,但是导入的效果直接影响课堂教学的效率,因为积极有效的课堂导入能为后面各个教学环节的顺利开展奠定基础。小学生年龄较小,具有活泼、好动、爱玩等特点,常常在上课前几分钟难以进入学习状态。教师可根据具体的教学内容,通过游戏导入教学,激发学生的学习兴趣,把学生的注意力迅速地吸引到课堂上来,使学生尽快地投入到数学学习之中。

例如,教学“认位置”一课时,教师可以安排学生玩一个口令的游戏,即教师说学生做,看谁做的既快速又准确。教师说:“向前一步走,左手摸头;向后一步退,右手摸耳;向左跨一步,前拍手;向右迈一步,后拍手。”在学生按口令做完游戏后,教师适时提问:“前、后、左、右表示什么?”在学生回答后,教师引入本课要教学的课题。通过游戏,不仅使学生的注意力迅速地转移到课堂学习中来,而且有效激发了学生的学习兴趣,使学生以最佳的状态投入到数学学习之中。

二、游戏探究,使学生快乐掌握新知

数学学习就是让学生通过自主探究、小组合作等方式,发现问题、提出问题、分析问题以及解决问题,从而获得新知的过程。传统的数学教学过分注重教师的讲解,属于“灌输式”的教学,在这个过程中学生缺乏必要的探究,导致学习兴趣不高,课堂氛围沉闷。课程改革要求教师从学生的实际出发,引导学生积极参与课堂学习活动,亲历知识的发生、发展和形成过程。因此,教师可把知识的学习和游戏有机结合起来,让学生在做游戏过程中逐步发现问题、提出问题,并且主动分析问题和找到解决问题的方法,从而真正理解所学知识。

例如,教学“千克与克”时,为提高学生对千克的认识,教师让学生做“猜一猜”的数学游戏:1千克的铁与1千克的棉花,谁重?学生通过观察和实际感知后,有的认为铁块重,因为铁块沉;有的认为棉花重,因为棉花有一大块,而铁块只有一小块;也有的学生认为铁块和棉花一样重。在激起学生学习兴趣和探究欲望后,教师让学生以小组为单位进行实验操作。学生通过称重后得出正确的结论:1千克的铁与1千克的棉花一样重。这种把新知识的学习融入游戏之中的教学,能够激发学生的探究欲望,使学生的探究过程充满了乐趣、激情,加深了学生对知识的理解和掌握,提高了学生的学习效率。

三、游戏运用,有效突破教学重、难点

教学重点是根据教学目标和教材知识确定的最核心的教学内容,是学生在学习过程中必须要掌握的基础知识和基本技能,是教师教学中的重点内容;教学难点是比较抽象的、学生难以掌握的知识。教师对教学重、难点的突破是衡量课堂教学的重要标准,是切实提高课堂教学效率的重要途径。因此,教师要在准确把握教学重、难点的基础上,运用有效的方法辅助教学,提高教学的针对性。

例如,教学“有余数的除法”一课时,这节课的教学内容与以往的教学内容相比有较大的变化,这给学生的认识和理解带来了困难。为提高学生对本课知识的掌握程度,教师可采用“分糖块”的游戏进行教学。教师先将学生分成几个人数相等的小组,然后让学生将准备好的不同数量的糖块进行分配。如第一组分得2块糖,第二组分得3块糖,第三组分得4块糖,第四组分得5块糖,第五组分得6块糖。学生通过游戏发现问题:有的小组每人分得糖块的数量一样,有的小组平均分配后有剩余。在此基础上教师让学生进行讨论,使学生初步认识了有余数的除法。这里利用游戏进行教学,既使抽象的教学内容形象化、具体化,又有效突破教学重、难点,降低教学的难度,扫清了学生学习中出现的障碍。

四、游戏巩固,让练习充满乐趣

练习是数学课堂中必不可少的环节,既能够及时有效地巩固学生所学的知识,又能够不断提高学生的综合素质。但是,当前的数学练习大多为枯燥无味的、机械性的计算,这种缺乏趣味性的练习往往使学生失去兴趣,甚至产生厌倦心理,导致学生练习时常采用应付了事的态度,这就使得练习的效果大打折扣。因此,教师要不断创新练习的设计,赋予练习新的活力。如在练习中,教师可引入学生喜欢的游戏,让学生通过游戏进行练习,从而激起学生积极参与练习的欲望,使练习获得理想的效果。

例如,教学“元、角、分”一课后,为提高学生对元、角、分的认识,教师设计以“购物”为主题的游戏,即先把教室设计成一个大超市,有玩具、学习用品、生活用品等五个不同的柜台,再选出5名学生扮演不同柜台的售货员,其余学生分成五个小组。教师分别给每个小组20元的活动经费,让学生以小组为单位进行自由购物,使学生在买卖物品过程中充分练习如何使用人民币。通过游戏进行练习,既让学生巩固了所学的知识,又把学生从单调、枯燥的练习中解放出来,使学生充分体验到成功的快乐。

总之,游戏教学法是一种行之有效的教学方法,在数学课堂教学中发挥着积极的意义。因此,在数学课堂中,教师应根据具体的教学内容,合理采用游戏教学法,将游戏贯穿于课堂引入、新知探究、练习巩固等各个环节,不断提高教学的趣味性,激发学生学习数学的兴趣,让学生在愉悦的氛围中掌握、巩固所学的知识,提高课堂教学的效率。

[1] 顾娅娟.在学习中寻找乐趣——对小学数学游戏教学模式的实践与探析[J].考试周刊, 2013(18)

[2] 王桂芹.浅析小学数学游戏教学法的措施[J].新课程:小学,2014(7).

[3] 王建军.小学数学游戏教学要注意的几个问题[J].数学学习与研究,2012(22).

[4] 邱小琴.浅谈游戏在小学数学教学中应用的意义[J].长春教育学院学报,2013(5).

上一篇:谈谈大学生如何面对面试下一篇:给孩子写一句鼓励的话