课堂小游戏教学设计

2024-06-17

课堂小游戏教学设计(精选10篇)

1.课堂小游戏教学设计 篇一

对外汉语课堂游戏设计与教学

主讲教师:赵楠莉

(一)语音教学游戏

⑴声韵举例

教具:汉语拼音声韵母卡片

方法:把声韵母卡片分别发给男生和女生(也可以小组为单位进行比赛)目的:训练学生听准音节,分析声、韵母的 能力。⑵ 填调号

方法:教师把写有拼音(可是但音节或双音节)但未标调好的练习纸发给学生,让学生听教师念,并标出所听到的声调。(也可以写在黑板上,让学生分组比赛)目的:训练学生听准声调的能力(3)听力填表

an ao ang en eng ie ei ou uo in ing b P d t m 目的:训练学生准确辨别声韵调的能力 说明:教师可加入声调(4).写拼音比赛

方法: 把学生分为两组,每组出一个人在黑板上听写拼音.如果声.韵.调三者都对,则留下继续写,若有一处错误,则退下,换第二个人上,最后哪个组剩下的人多则获胜.目的:调节课堂气氛,训练学生听音辩音和正确书写拼音的能力.(二)汉字教学

⑴ 说文解字

方法:如

人:教师伸开两腿,让学生体会

看:上边是手,下边是眼睛(目),动作示意学生“看” 目的:帮助西方初学者牢固地记忆汉字 练习:休/山/葬/众/林/歪/雨(2)拼字扑克

教具:写有常用的偏旁部首的卡片和写有一些单字的卡片(如:工 可 方 青 少 白)组合为:红河放请清吵

方法:每人分三张牌,再取一张作为公牌,谁能用手中的某张牌与公牌拼成一个字并正确读出,则胜出。

目的:加深对汉字结构的理解,复习已学过的汉字(3)添一笔变个字 方法:在黑板上写出以下各字,先让学生认读,再让学生给字添上一笔,使它成为另一个字。王 头 从 几 牛 古 火 叶 天 白 说明:以此类推也可设计 “擦一笔变个字”等相关游戏(4)找字中字

方法:教师在黑板上写一个大大的汉 字,让学生找出藏在其中的汉字,答案会令人大吃一惊 如: 重 赢 两 晾 等等

目的:培养学生对汉字结构的感知能力

(三)词语游戏

(1)强化记忆

教具:写有课文生词和生字的大卡片

方法:教完生词后,擦掉黑板上的字,依次让学生认读,并组词或造句,指导学生熟练为止 目的:使学生全神贯注,加强大脑活动.并帮助学生迅速掌握生字词,(2)量词搭配

教具: 分别写有量词和名词的卡片

方法:把卡片放在讲台上,由学生依次上台抽取一量词一名词,并随意说一数词,若刚好搭配则得分。(也可以把卡片分发给学生)目的:训练学生熟练掌握量词与名词的正确搭配(3)释词表演

教具:教师事先准备的写有已学过的词语的小卡片

方法:让学生轮流抽取一张卡片,用自己的解释来解释它,但不可以说出这个词,然后让大家猜,猜对的再解释自己的词语

目的:提高学生对词语的理解能力和口头表达能力(4)倒顺词

方法: 汉语中有不少词,倒过来念,就成了另一个词,如: 国王/女儿/法语/名人/上海/等。

先举出给学生一个例子,再让学生自由举例。

目的:加深学生对汉语词汇构成的理解,提高辨析词义的能力。

(四)句段表达

(1)找不同

教具:两副粗看一模一样,但存在不同之处的图片 方法:让学生用自己的话描述不同之处 目的:训练学生中文表达能力(2)张冠李戴

方法:

1、每人在卡片上写下自己的名字,然后投入空盒

2、个人在另一张卡片上写上一个地点,如:在教室、在火车上等,然后投入另一个空盒。

3、分别在第三张卡片上写出“做什么”,如“洗澡”、“睡觉”等 目的:复习学过的词汇,提高认读汉字手写体的 能力,活跃课堂气氛(3)你说我做

方法:学生两两配合,一人发指令,一人执行,发出的指令要简单并易与执行。如:“请把书打开”“请把你的钱放到我的钱包里” 目的:练习祈使句(4)故事接龙

方法:学生分成两队,看同一图片,也可由老师说第一句,让两队学生一人说一句,连成一个故事,最后由各队选一个代表复述。目的:巩固学生学过的词汇,培养学生 的创作能力

2.课堂小游戏教学设计 篇二

初中英语教师课堂教学活动的展开要以新英语课程标准为依据,实施教学的过程中要充分利用各种方法不但激发学生对英语学习的兴趣。尤其是在初中英语课堂教学中引入小游戏活动,对提高学生英语学习效果具有明显作用。小游戏的引入为初中英语课堂创设的良好学习情境是其他教学方法难以超越的,调查研究表明,学生将学到的英语知识运用到具体情境中,对于学生英语水平的提高和基础知识的巩固有着积极的促进作用。因此,初中英语教师应该综合利用现代信息技术、多媒体技术等教学手段, 为学生设计简单有效的课堂小游戏, 使英语知识与游戏情节能够充分结合,使学生在小游戏体验环境中不知不觉地提高了自己的英语水平。

二、英语课堂小游戏的积极作用

1.创建学习情境,激发学生兴趣。初中英语课堂小游戏形式多种多样,包括猜谜游戏、填字游戏、网络游戏等,教师为学生创建良好的学习情境,不断激发学生学习英语的兴趣。教师通过彩色图片、卡通人物、 故事情节、网络视频等,使学生在思考英语问题时不再枯燥无味,能够深入情境地放松思考。学生全身心地投入到教师设计的小游戏情境中,各式各样的彩色图片、表情丰富的卡通形象、身临其境的网络视频、构思巧妙的故事情节都时刻激发着学生对英语知识的探索兴趣。

2.活跃课堂气氛,充实教学内容。将小游戏运用于初中英语课堂教学中,包括英语总结课、复习课等, 可以充分活跃乏味的课堂气氛,利用丰富的资源充实教学内容。由于学生已经经过了一段长时间的英语知识学习,传统的教学内容很难吸引学生的注意力,最终导致课堂气氛枯燥沉闷,降低了教师的教学效果。因此, 在初中英语课堂教学中合理使用小游戏能够激发学生兴趣和探究意识,活跃课堂气氛,达成教学目标。

3.克服心理障碍,实现价值提升。在传统初中英语课堂学习中,很多学生由于潜意识对英语产生了抵触情绪,在学习中更容易感到焦虑和紧张,对英语知识的接受能力也受到一定制约,无法真正发挥自己的英语水平,往往造成了考试成绩不理想、学习效果偏差等问题。学生在体验小游戏的过程中身心均得到了放松,不再承受巨大的心理压力,可以自由思考、充分发挥想象力。教师对小游戏的评价也使学生体会到了成就感,以更多的精力投入到英语学习中,在学习中得到自身价值的提升,激励自己向更深层次的知识发起挑战,进而克服了学习英语的心理障碍。

三、英语课堂小游戏案例分析

初中英语教师要根据学生爱玩、 好动的个性特征精心设计各式各样的小游戏,将小游戏应用于教学活动中,调动学生用已经掌握的英语知识解决新问题的积极性,激发学生的学习动机,使学生在体验小游戏的过程中融入新课程教学活动,带着探索精神学习新知识。同时,小游戏的应用也有利于师生之间的互动体验,促进双方情感的交流。本文在初中英语课堂教学中引入的猜谜小游戏,促进了师师、师生之间的互动,增强了学生参与课堂活动的积极性和主动性,激发了学生对英语知识的学习兴趣。

教师:昨天,我们谈到了不同的小动物,我们都知道,动物是人类的好朋友。现在,我想请同学们跟我一起做一个关于小动物的猜谜游戏,我来提问,你们来用英语回答问题。

教师:利用多媒体技术向学生展示一幅图片,图片上有关于某种动物的信息。

教师:First, according to the clues on the screen, the animal’s color is white and gray. I want you find out what animal is it? Can someone read further information?

学生:It likes eating carrots.

教师:Yes, very good. Who can find what animal this is?

学生:rabbit.(异口同声回答)

教师:Ok, it has long ears and red eyes. It’s rabbit. How to spell the word?

学生:r-a-b-b-i-t, rabbit.

在以上教学活动中,教师利用一个简单的猜谜小游戏,引出了关于小动物的话题,为学生创造了轻松愉快的学习气氛,减轻了学生学习英语知识的压力,引导学生进入游戏体验环境。教师在设计这个课堂小游戏时, 加入了一连串的问题提问,一步一步地调动学生参与的积极性和主动性。 学生们在课堂上争先恐后回答问题的良好表现,为其对新英语知识的学习奠定了基础。

3.对外汉语课堂游戏教学设计 篇三

关键词: 对外汉语教学 课堂游戏 趣味性

随着中国综合国力的提升和对外开放力度的不断加大,汉语在国际上的重要性日益突出。然而,对于母语非汉语的学生而言,其难度较大。为了让外国学生从一开始就喜欢学习汉语,趣味教学就成为许多对外汉语老师关心的问题。王芳认为,趣味教学是指在教学过程中教师运用幽默生动的语言、富有感染力的激情、灵活的教学技巧等,最大限度地增强教学的趣味性,从而提高学生的学习兴趣,增强学习效果①。

1.什么是课堂游戏

课堂游戏就是所谓的“游戏教学法”,“游戏(语言游戏),广而言之,指外语或二语课堂教学中一切有组织的语言活动;狭义而言,可指在外语或二语课堂教学中为调动学生积极性,巩固运用所学语言知识,以趣味性、灵活性和多样性的内容穿插在教学过程中的语言活动。游戏的目的是活跃课堂气氛,提高学习者的学习兴趣,同时复习和练习所学语言知识,运用语言进行交际,从而达到外语或二语教学效果”②。课堂游戏最大的作用是消除学生在学习枯燥知识时所产生的畏难及抵触情绪,在轻松的环境下帮助学生克服负面情绪,调动学习积极性,努力掌握语言知识。

2.对外汉语课堂游戏教学的原则

游戏教学作为一种教学手段,其作用是辅助教学,让学生轻松掌握语言知识和技能,但在使用时需要遵循一定的原则。比如:教师选择的课堂游戏要与学习内容、难易程度相匹配;游戏使用要适度,过多使用会导致学生产生疲惫感;教师需要充分备课以避免游戏环节可能出现的问题;游戏规则要简单明了,使全体学生参与游戏,从而保证教学质量。

3.对外汉语课堂游戏案例展示

案例1:拍三令。

人数:5—15人,适合小班教学。

游戏规则:所有人围成一圈轮流数数,当遇到3和3的倍数时,就以拍巴掌表示,数错或拍错都要接受惩罚。

惩罚措施:根据教学目标设定惩罚措施,如背诵课文、组词造句、即兴演讲等。

游戏说明:各阶段学生都适用。比如零起点学生可以在学完数字以后开展,结合课文背诵,既可以锻炼学生的反应能力,又可以帮助他们熟悉用汉语数数,还可以完成枯燥的课文背诵,一举多得。

案例2:萝卜蹲。

人数:3人以上。

游戏规则:每位学生代表一种蔬菜或水果,将相应的蔬菜或水果的图片带在身上。老师发出开始指令:“萝卜蹲萝卜蹲,萝卜蹲完西瓜蹲。”代表西瓜的学生要马上接上:“西瓜蹲西瓜蹲,西瓜蹲完……蹲。”同时配以下蹲的动作。做错或反应慢的学生将被罚下场,最后留在场上的学生获胜。

奖励措施:教师可给予获胜的学生一定的奖励,以中国特色小礼品为佳,如中国结、剪纸等。

游戏说明:对实物名词的教学可以达到一定的效果,学生快速直观地记住所学词汇。适用于各阶段学生。

案例3:故事接龙。

人数:15~30人,人多可分组。

游戏规则:教师给出故事开头,然后学生轮流将故事编下去。若分组进行则可以选出讲故事优胜组,给予一定的奖励。

游戏说明:该游戏可以锻炼学生的思维能力、汉语表达能力,可在口语课或读写课上使用。情节生动的故事还可以组织学生以小话剧的形式表演出来。适用于中高级阶段的学生。

案例4:老狼老狼几点了。

人数:10人以上。

游戏规则:教师指定一名学生扮演老狼,其余学生扮演小白兔。教师在地上画一个圈来表示小白兔的家。“老狼”背对着“小白兔”,“小白兔”围绕在“老狼”身后,一起拍手喊:“老狼老狼几点了?”教师在老狼前面展示时钟道具,“老狼”根据展示的时间用中文回答。比如教师展示的是“十二点”,“老狼”回答之后,就要转身捉“小白兔”,大家要赶快往“家”里跑,被抓到的小白兔继续扮演老狼。

游戏说明:这款游戏适合教外国小朋友,适合练习具体时间的表达,比如“……点零……分”、……点……分”、“……点半”、“……点(一或三)刻”等。

4.游戏教学中需要注意的问题

教师使用课堂游戏时要注意调节课堂气氛、把控游戏时间,以防游戏气氛过热或过冷不能达到教学目标的要求;各游戏适用的人数不同,如遇人数较多的班级,教师要根据实际情况进行分组;还需要注意各国的文化习俗,避免触碰留学生的文化忌讳。

注释:

①王芳.趣味教学方法在二外法语教学中的应用[J].安徽文学,2015(8).

②曾健.游戏在二语习得和教学中的应用[J].湖北成人教育学院学报,2006,12(2).

参考文献:

[1]李昌盛.教育游戏:一种新的教学手段[J].湖南第一师范学报,2008(8).

[2]罗莉莉.对外汉语教学中游戏的应用[D].河南大学,2013.

4.课堂教学的游戏化 篇四

在古训“业精于勤,荒于嬉”的影响下,人们夸大了游戏与学习的独立性和对立性,造成课堂教学枯燥单调。石中英教授认为,“从一定意义上说,教学活动中游戏状态的缺乏是造成教师厌教和学生厌学的一个主要原因。游戏的精神应该渗透到教育活动的方方面面。” 因此,将游戏形式和游戏精神融入到课堂教学中的“游戏化教学”是提高课堂教学有效性的手段之一。

席勒说:“只有当人是完全意义的人的时候,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。”一切有意义的教育,其动力都来自儿童自发的活动、游戏和模仿。游戏化教学就是以游戏作为课堂教学的组织形式,把达成教学目标的教学内容贯穿在其中的教学。与生活中的“游戏”相比,教学活动中的“游戏”更加强调有组织、有目的、有计划、有任务,二者都注重激发参与兴趣和挑战自我的欲望,都注重合作学习,都注重活动体验。

课堂教学游戏化,一方面可以“寓教于乐”,追求教育内容与游戏要素之间的有机融合,实现“游戏”即“学习”,“学习”即“游戏”。另一方面,利用游戏的竞争性和挑战性,可以实现有意义学习,激发学习动机,提高学习效率。课堂教学游戏化,使施教者更加关注受教者的人性,更加关注教学情境,更加注重教学形式的多样化和整合性。游戏化教学具有生活化的本质,例如作为和生活密切相关的电视广告词,也可用于课堂教学中。“钻石恒久远,一颗永流传”可被用作解释碳的稳定性。

课堂教学游戏化不仅仅是设置“教育游戏”,关键在于“游戏精神”融入其中,它有多种表现形式。

1、游戏化的语言表述,如“秒杀”、“你懂的”、“升级版”等;

2、游戏化的活动形式,如最强大脑;中国好声音;科考队;挑战过关等等;

3、游戏化的教学情境,如宽松、自由、民主等等;

4、游戏化的教学内容,如福尔摩斯破案中所用的化学知识等等。强调课堂教学游戏化本质是“做中学”,凸显教学手段趣味化,教学内容生动化,教学氛围轻松化。

有人误认为,游戏化教学主要体现在英语、美术、体育等非考试科目,而像语、数这些考试科目,由于教学任务繁重而无暇采用游戏化教学。其实,游戏化教学的核心理念是追求趣味性和生活性,关注学生学习体验,尊重学生个性差异,而不仅仅是其是否运用游戏这样的外在形式。例如:在学习《将相和》这篇课文时,由于历史比较遥远,学生对故事中人物的理解存在许多难以沟通的地方,如其中的“击缶”、“负荆请罪”等 , 现在的生活情景都有了很大的区别,因此,把课本剧的软件进行再现,齐国和楚国的生活情景像电视一样出现在学生面前,使学生能更深入地理解当时人物地思想情感。特别是对蔺相如在楚王面前地机智、勇敢,无所畏惧都有了更加深入地理解。在这个基础上,让学生分别口述再现情景,在竞争中巩固课本知识。

5.《猜谜游戏》课堂教学实录 篇五

(课前师出谜语组织学生猜谜语)

师:猜谜游戏不仅有趣,而且能使我们变得越来越聪明。你们想怎么玩这个游戏?

生:我们可以向别的组发起挑战。

生:老师,你出谜面,我们猜。

生:可以两个组进行比赛,老师出谜面,我们在老师的耳朵边悄悄地说谜底,看哪个组猜对。

生:每个组派一名代表进行猜谜比赛。

师:小朋友们的想法都可以呀!我们就照刚才大家说的来玩今天的猜谜游戏。(学生高兴地说“太好了!”)可是今天猜谜跟平时有点儿不一样,不光要猜出谜底,还要说说你是怎么猜出来的。现在我们就开始玩吧!

第一个出谜的机会先让给我吧!老师说谜面的时候,小朋友们要注意什么呀?

生:我们要仔细听老师说。

生:我们要一边听一边想,这样才能猜出谜底。

师:哎呀,你们提醒得真对!老师说的谜面是――

叫猫不是猫,

眼被黑圈包。

竹叶是粮食,

珍贵又稀少。

生:是熊猫。

师:把话说完整,好吗?

生:谜底是熊猫。

生:我决定谜底也是熊猫。

师:是“决定”吗?

生:我确定谜底也是熊猫。

师:真不错,马上有进步了!

生:我认为谜底一定是熊猫。

师:认为谜底是熊猫的小朋友把小手举起来看看!(学生神气地把手举高)噢,这么多同学认为是熊猫啊!(大屏幕出示谜面)咦,你是怎么猜出来的呀?先自己说一说,能说出自己是怎么猜出来的小朋友才是最了不起的!

(学生练说)

师:谁会说“我是怎么猜出谜底的”?

生:我从黑眼圈、珍贵、竹叶是粮食去猜,觉得是熊猫。因为熊猫眼圈是黑的,又是珍贵的保护动物,爱吃竹叶,所以我认为是熊猫。

生:熊猫是吃竹叶的,谜面里有这句话,我就知道是熊猫了。

生:我知道熊猫是特级保护动物,谜面里说“珍贵又稀少”,所以我想应该是熊猫。

(生说自己是怎么猜出来的。)

师:你们听得真仔细,也很会动脑筋,能根据事物的特点来猜,让你们给猜中了!来,奖励你们一个可爱的小动物!

(师小结猜谜的方法,然后出第二个谜面――奇怪奇怪真奇怪,头顶长出胡子来,剥开衣服看一看,颗颗珍珠露出来。)

师:是什么呀?

生:玉米!

师:哟,都猜对了!可是方老师想问的是,刚才这个谜面你听清楚了吗?谁能来说一遍?

(一生基本上说出来,另一个学生进行了补充,说得非常完整、正确。)

师:对了,我们要猜出谜底,要先听清楚谜面。那,这个谜语你是怎么猜出来的?

(生说自己猜的谜底以及自己是怎么猜出来的。)

师拿出一个玉米实物:谁能看着玉米说说你是怎么猜出来的?(学生纷纷要求说,从整个谜面结合看到的玉米的样子来说)

师(小结):刚才呀,我们一边听一边想,猜出了两个谜语,了不起!我呢,想知道大家是不是真的会猜谜语了,所以,还要再出一个。请大家听好――

(学生信心十足)

师:尾巴像辫子。

生:是大象!大象的尾巴很长的,像辫子。

生:我猜是木马。

生:我认为谜底是猪。因为猪的尾巴又细又长,还会像女同学的辫子那样搞来搞去。

师(笑):是搞来搞去吗?应该说是――(师用手势动作演示)

生(稍思考):噢,是甩来甩去!

(师肯定该生,众生鼓掌。)

生:我认为是狮子,因为狮子的尾巴很细很长,多像辫子!

(生猜出来的谜底五花八门,还有认为是猴子、斑马、长颈鹿、老虎等。)

师肯定学生的猜测,然后说:这究竟是什么动物呢?请大家接着听――耳朵像扇子。

生:我认为是大象。因为大象的耳朵很大,像扇子,扇起来的风力可大了!

生:我确定这个谜底是大象,因为只有大象的耳朵是大大的,像扇子。

(学生一致认为谜底是大象)

师:究竟是不是大象呢?还有一句,大家仔细听――

腿儿像柱子,鼻子像钩子。

生:我确定是大象。因为大象的腿像柱子一样,鼻子长长的,会卷起来,很像钩子。

师:你看到过大象吗?在哪儿看到的?

生:看到过。我是在杭州动物园看到的。

生:我对他的回答有意见。我觉得机器狗的腿也像四根柱子,所以我认为是机器狗。

生:不对!不是机器狗,因为这个谜语让我们猜一种动物,机器狗不是动物,所以我认为是大象。

生:老师,我还有补充!机器狗的.鼻子不像钩子,还有前两句也告诉我们耳朵像扇子,机器狗的耳朵不像扇子,所以不是机器狗。(师点击出大象图)

师:大家听出来了吗,他猜谜语的方法很好!他能把整个谜面前后联系起来想一想,猜一猜,这可是猜谜语的好办法!好,奖励你一个小动物!(学生掌声鼓励)

师(小结):看来呀,我们猜谜的时候,不仅要读懂每一句话的意思,还要弄懂整个谜面的意思,这样去猜,就容易多了。否则,猜出来的谜底五花八门,就不知道究竟是什么了,对吧?谜语还有很多,你想不想再猜呀?

生:想!

师:好,我知道小朋友们准备了很多谜语,现在,小朋友来出谜语给大家猜吧!谁先来?

(一生站起来直接出谜面,师提醒:现在他给我们出谜语,他该怎么做,你能给他提个建议吗?)

生:我觉得他应该先说“请大家听好”!

生:他可以说“我给大家出个谜语,请大家听好了”。

师:建议提得不错,就这样说吧!

生:我给大家出个谜语,请大家听好谜面――有个古怪老公公,网儿撒在半空中。白天不做事,夜里捉小虫。打一动物。

师:你想请谁猜就请谁吧!

生:是猫头鹰。

生:不对。

师:你可以问问他为什么猜是猫头鹰啊!

生:因为猫头鹰晚上出来捉田鼠。

师:你认为他猜对了吗?

生:不对,因为“网儿撒在半空中”,猫头鹰是没有网的。

生:是青蛙。

生:也不对。你为什么认为是青蛙?

生:因为青蛙晚上还在捉虫子啊!

生:可是青蛙没有网啊!谜面中说这种动物是有网的。

生:我认为是蜘蛛。

生:你是怎么猜的?

生:蜘蛛把网织在树枝上,挂在半空中的,蜘蛛用网捉虫子。

生:恭喜你,你答对了!

师:出谜出得好,猜谜也猜得对,还能说出自己是怎么猜出来的,很不错!谢谢你们。谁也想出谜给大家猜?

生:今天我给大家出个谜语,谜面是:两根带子四只脚,天天夸我快长高。又装课本又装笔,又装歌声又装笑。

生:我认为是书包。

生:恭喜你答对了!你是怎么猜出来的?

生:因为你说是可以装东西的,而且可以装课本和笔,所以我认为是书包。

生:我不同意他的意见,因为谜面说什么东西都可以装,书包里不是什么东西都可以装的。所以不一定是书包。

师:其他同学怎么想的?

生:我猜是书包。因为刚才我听到谜面是说可以装笔,又有两根带子,所以我猜是书包。

师:究竟是什么呢?可能有的小朋友刚才没有听清楚谜面,请你把谜面再说一遍,好吗?

(生再说一遍谜面。)

师:听清楚了吗?现在你认为谜底是什么?

生:是书包!

师:还有没有同学想来出谜语啊?噢,都想来啊!那行,就请每个小组长带领组里的同学一起猜谜语,好吗?

(各合作小组在小组长的带领下一起出谜语、猜谜语,小组里的学生之间展开交往和交流)

师:我发现每一个小组都猜得非常认真,来,老师在黑板上给每个小组都加上“主动学习星”,这是桃子队的,这是蘑菇队的,这是向日葵队的……(师在黑板上贴出每个小组的图标,并在上面贴上主动学习星,学生很兴奋)刚才大家猜了谜语,有没有遇到有困难的谜语?

生:没有!

师:好棒啊!那好,开始不是有同学提议进行小组比赛吗?就让我们六个小组来比一比,看哪一个小组猜出的谜语多,哪一个小组说得最清楚、最流利!先在小组里商量一下,把你们组里认为最难的谜语选出来,好吗?

(各小组展开讨论,选择组里最难的谜语)

哪一个组先来?(桃子队)

你们打算向哪一个组发起挑战?

生:我们向蘑菇队发起挑战。(蘑菇队起立)

师:请其他同学当评委。

生(桃子队):蘑菇队请听好,我们的谜面是――西瓜不够大,埋在地底下。如果碰到它,马上开火花。

(蘑菇队猜不出来)

生(桃子队):其他同学有猜出来的吗?

生:我猜是地雷。因为地雷就是埋在地底下的,像西瓜,圆圆的,可是没有西瓜大。所以我认为是地雷。

生:我也认为是地雷,因为地雷埋在地底下,如果谁踩到它,它就会爆炸,那不就开花了吗?

师:他们猜得对不对呀?

生:猜对了!

师:桃子队挑战成功,我们要给桃子队加上一颗智慧星,大家说好吗?

这两位同学猜对了,老师也要送你们一份小奖品,因为你们很了不起!

师:好,下面,哪个组准备向别的组发出挑战?

(香蕉队向桃子队发出挑战,出的谜语是:细长身子大圆点,绿绿叶子黄脸蛋,每日对着太阳笑,结的籽儿嗑不完。打一植物。结果桃子队根据谜面,抓住事物的特征,猜对了)

师:香蕉队,你们想和桃子队说点什么?

生:恭喜他们猜对了!

师:桃子队的确不错,猜对了,应该给桃子队加上智慧星。其他组可别灰心,后面还有更多的谜语、更多的机会等着你们呢!现在,我想和小朋友们一起到“蓝精灵快乐谜宫”去猜谜语,愿意去吗?让我们坐上神童特快列车,出发罗!(播放伴有歌曲《火车司机》的“神童列车”奔驰前进的动画,师生一起看着画面,一起拍手唱起《火车司机》歌曲)

师:“蓝精灵快乐谜宫”到了!我们就要举行猜谜会了!大家看,蓝精灵快乐谜宫的谜语可多了!(师拉开遮着的幕布,一大片五彩缤纷的由各种图形组成的谜语园地出现在学生眼前,一下子就把学生给吸引了。)这里呀,有水果宫,有动物宫,还有更多的各种各样的谜面,同学们想不想去猜啊?哪几位同学想当水果宫、动物宫还有综合宫的宫主?(让自主要求当宫主的学生上前当各个谜宫的宫主,戴上宫主头饰)

动物宫宫主:小朋友们,我这里是动物宫,这里的谜语可多了!小朋友们如果到我这里来猜谜语,我会让你越猜越聪明!

6.汉语课堂教学技巧与游戏 篇六

ISBN: 978-7-5619-0635-4, 9787561906354 [60.0029]

10.10USD

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书名: 编著/主编: ISBN: 丛书: 出版社: 语言: 出版时间: 版次: 页数: 开本: 包装: 汉语课堂教学技巧与游戏 周健 Zhou Jian 97875619063

54北京语言大学出版社(Beijing Language and Culture University Press)简体中文 1998.09 1 204 20.5 x 14 cm平装

内容介绍:

一、语音

1.声韵举示(A)2.填调号,辨音节(A)3.听音改读(A)4.写拼音比赛(A)5.听音填表(A)6.拼音词汇接龙(AB)7.口拼比赛(AB)8.读卡听写(A)9.拼音改错(A)10.拼词比赛(AB)11.拼音总汇(AB)12.语音抢答(A)13.听自己说汉语(ABCD)

二、汉字

14.说文解字(A)15.闪现记字(AB)16.添一笔变个字(ABCDE)17.加两点变个字(BCD)18.看谁组字多(BCDE)19.三笔组字(BCDE)20.补缺笔(ABC)21.拼字认字(ABCD)22.填空测验(ABC)23.汉字魔块(一)(AB)24.汉字魔块(二)(AB)25.汉字魔块(三)(ABC)26.汉字魔块(四)(AB)27.五字成行(ABCD)28.拼字扑克(BCDE)29.笔顺比赛(AB)30.找字中字(ABC)31.猜读音(BCD)32.记写汉字比赛(AB)33.生字开花(BC)34.联网记汉字(BCDE)35.方格填空(ABCDE)36.形声字归类(CDE)

三、词语

37.加减计数(A)38.强化记忆(ABC)39.数数避“七”(A)40.说前后数字(AB)41.数字两读(ABC)42.量词搭配(ABCD)43.释词评析(ABC)44.同义词语替换(BCDE)45.填空比赛(BCDE)46.找汉英对应词(ABCD)47.说反义词(BCD)48.反义类推(ABC)49.运用形容词(BCDE)50.行装清单(DE)51.同音词语(CDE)52.关联词抢答(CDE)53.倒顺词(BCDE)54.猜音译外来词(ABC)55.提示猜词(BCDE)56.20个问题(BCD)57.寻觅藏物(AB)58.找朋友(AB)59.谐音连词(BCD)60.汉字词语接龙(CDE)61.组词扑克(ABCD)62.旁敲侧击(CDE)63.猜哑谜(BCDE)64.猜成语(BCDE)65.填字组词(BCD)66.找共同点((]DE)67.找出异类词(ABc)68.词语联想(BCDE)69.相关词语(BC)70.附加式词语(CDE)71.歇后语比赛(DE)72.说半续完(DE)73.组词比赛(ABCDE)74.词义辨析(DE)75.成语大赛(DE)76.离合词(ABC)77.集合词(BC)78.同义词辨析(BCDE)79.填空与替换(BCD)80.词语听写分类(ABCDE)81.我说你指(BC[)E)

四、句段表达 82.完成句子(ABC)83.东拉西扯(ABCD)84.电话约会(AB)85.找不同(BCDE)86.家庭讨论(CDE)87.张冠李戴(ABC)88.明察秋毫(ABCDE)89.领回失物(AB)90.扩展句子(AB)91.暗语猜词(ABCDE)92.比高低(BD)93.故事接力(CDE)94.你说我做(AB)95.当机立“断”(ABC)96.复述正确的话(AB)97.卡片配对(ABCD)98.“吗”字连环问(BCD)99.吹牛大赛(CDE)100.相面(BCDE)101.这是谁(BCD)102.听后表述(ABCD)103.图文对“译”(CD)104.“串供”(BCD)105.闭目聆听(BCDE)106.结局(BCD)107.串讲故事(CD)108.互问互答(BCDE)109.循环问答(ABCD)110.购物(BCD)111.在医院看病(BCDE)112.答非所问(ABCDE)113.打电话(ABC)114.送别(AB)115.做饭(BC)116.送生日礼物(BCD)117.续词造句(BC)118.买东西(AB)119.汉语麻将(AB)120.是真是假(CDE)121.谁怕谁(AB)122.故事表演(BCD))123.看图编故事(CDE)124.限时造句比赛(BC)125.砌句(AB)126.连词成句(AB)127.边画边说(ABC)128.漫画描述(AB(DE)129.抽签造句(BCI)E)130.以貌取人(BCI))131.描述动作(AB)132.描述相片(BCDE)133.描述动物(CDE)134.说鞋找鞋(BC)135.对号入座(BC)136.欣赏邮票(CDE)137.连句成文(BCDE)138.病句查因(ABC)139.意外的答案(BCDE)140.切割记句(AB)141.形象描绘(CDE)142.代拟征婚启事(CDE)143.写情书(DE)

五、语法点

144.速添语法成分(AB)145.替换句子成分(ABC)146.动宾搭配(AB)147.找优点(BCD)148.追根问底(BCD)149.划线提问(AB)150.临摹图画(AB)151.高矮排队(AB)152.分清三个小朋友(BC)153.色带配对(AB)154.助词填空(BC)155.还、再、又(BC)156.正、在、正在、呢(BCD)157.起来、下去、下来(BC)158.歧义辨析(CDE)159.对比设疑(ABCI)E)

7.课堂小游戏教学设计 篇七

一、激发学生的学习兴趣

兴趣是开发智力、启蒙智慧的钥匙。著名教育家叶圣陶先生说过的一句话:“兴趣是最好的老师”, 这是他治学的理念。对于低年级的学生, 意识还相当的朦胧, 我们作为老师就肩负着启蒙的教育任务, 在最基础的方面下功夫。

二、针对不同的课题设计不同的游戏类型

1. 形式活泼又有竞争性的“扑克牌游戏”

师:20以内进位加和退位减最容易出错。我教你们用一种你们熟悉的东西来练习计算。这个游戏, 大家可以在座位上和同桌的小朋友一起玩。

如:1个人拿1-9的牌

1个人拿10、J、Q、K.

每人出1张, 算一道加法题, 谁先算出来这两张牌就归谁。如果算错了, 裁判要帮助你纠正。 (注) 可把J、Q、K改造成二位数。

2. 富于思考启发性的“猜一猜游戏”

数学游戏的形式是为教学内容服务的, 设计游戏应该根据学生的实际因材施教, 要有助于突出重点、突破难点, 启发学生思维的积极性, 学会思维方法, 提高教学质量。

3. 富有情趣的“小猫钓鱼游戏”

首先创造情境, 激发兴趣。老师问:“同学们, 你们听过小猫钓鱼的故事吗?”故事引入:小猫去河边钓鱼, 回来的路上, 遇到小白兔, 小白兔问小猫钓了多少条鱼。小猫说:“今天运气不好, 只钓到6条无头鱼, 9条无尾鱼, 还有8条半截鱼。”小猫到底钓了多少条鱼呢?你猜到了吗?

4. 富有抽象思维的“数字歌游戏”和“找兄弟游戏”

直观形象的数学游戏可以在学生“具体形象的思维”与“抽象概念的数学知识”之间架起一座桥梁, 帮助学生理解掌握概念、法则等知识, 引导学生由具体形象思维向抽象思维过渡。

对于各年龄阶段的学生, 游戏更被赋予了更多的功能和意义。适当地游戏有利于学生的身心发展, 提高学生学习数学的兴趣, 让学生在“玩中学”“学中玩”, 不知不觉中就掌握了数学知识。

参考文献

[1]杜威.民主主义与教育.人民教育出版社, 2001-05.

[2]谢海燕.让游戏融入小学数学教学中.小学数学教学, 2010.

[3]斯宾塞.快乐教育.海峡文艺出版社, 2010-04.

[4]朱永新.我的教育理想.中国人民大学出版社, 2011-07.

8.引入游戏教学 激活数学课堂 篇八

一、数学课堂引入游戏教学的原则

1.趣味性原则

一切游戏都以玩得有趣的形式呈现,趣味性是游戏的生命。引入的数学游戏必须适合儿童的心理特点和认知水平,使学生玩得高兴。教学中,除了注意游戏形式的趣味性,还可通过游戏细节的设计对游戏结果的评价,增强趣味性。

2.适度性原则

前苏联教育家马卡连柯说:“在每一种好的游戏里,首先就有工作的努力和思想的努力。”游戏障碍的设置应遵循适度性原则,做到难易适中。游戏设计如若不能把握好适度性原则,就会使其失去激活课堂的意义。

3.活动性原则

前苏联教育家马卡连柯说:“游戏没有积极的活动,永远是不好的游戏”。所谓活动性原则,是指在数学游戏中,要为儿童创设脑想、眼看、耳听、嘴说、手做等多种感官参与的实践活动,从而在游戏中有效培养学生的注意力、观察力、想象力、记忆力和实践操作能力。

二、数学课堂引入游戏教学的形式

1.竞赛

竞赛是指以比赛的方式进行的游戏,它包括智力、体力和技巧等方面。适当开展竞赛,能有效激发学生学习的积极性。教学中可组织各种比赛,如,在每日口算中,可进行“☆级口算状元”的比赛,大张旗鼓地表扬做题认真的同学,发给他们小奖状。又如,在教学《看图提问题》练习课时,让学生比赛说图意,看谁说得最好、最准确。比赛形式多种多样,可以全班比赛;可以分男女同学比赛;可以分小组比赛;还可以将学生按能力分组比赛,使每个学生在各个层面上获胜的机会增加,激励的作用将会更大,参与的热情就会更高。

2.猜谜

教学实践表明,猜谜是儿童喜爱的活动,如能把某些教学内容编成谜语,引导学生竞猜,不仅能调动其学习的积极性,又能培养其思维能力。例:教学“时、分的认识”,可设计谜语引入:“一家三代环城赛,赛跑规则真奇怪,虽然速度不一样,谁都不比谁的快。”让学生猜这是什么?或“公鸡喔喔催天明,大地睡醒闹盈盈,长针短针成一线,请问这是几点整?”(猜一钟点,6点整)。通过引入猜谜,唤醒了学生的形象思维,揭示了钟面的特点和“时、分、秒”之间的关系,激发了儿童学习新知的兴趣。

3.故事

我国著名幼儿教育家陈鹤琴先生提出“引起儿童学习动机的方法很多,但是利用故事的教法,确是容易收效的。教法故事化的目的,就在于引起儿童学习的兴趣,使他们注意集中起来,快快活活地来做自己的工作。”由于小学生具有喜新、好奇,学习目的性、自觉性和注意力稳定性差,具体形象思维占优势等特点,因此为了吸引学生的注意力,可结合课题内容引入一定的故事情节,以此诱发学习兴趣。例:教学“名数的化聚”一课时,自编故事“名数家族晚会”,引导学生进入学习情境。故事:一天晚上,俱乐部举行“名数”家族晚会,“小时”“千米”两个调皮鬼随着人群也向门口走去。刚到门口,就被站岗的门卫给拦住了,门卫指着旁边的告示牌说:“含有计量单位的数叫名数,你们只是计量单位名称,不是名数,不得入场。”这可如何是好?情急之下,聪明的“小时”拉住在一旁看热闹的“2.5”,并让“千米”也拉上旁边的“1”,于是他俩一下子变成了“2.5小时”“1千米”,门卫一看,只好让他们进去。如此故事引入,极大地激发了学生的学习兴趣。在此基础上,揭示“单名数”“复名数”的概念,并讲解名数的化聚方法。如“1千米=1000米,2.5小时=150分钟”等。

4.表演

在平时的数学教学中,采用表演的游戏方式能较好地激发学生的参与意识,促进学生对知识的理解。如,书上有这样的问题:“请将下面的题目对的画√,错的画×。”我在黑板上贴了一幅红十字图画,让学生戴上红袖章,当“数学医院”的医生。这一游戏活动激起了学生极大的兴趣,他们都争先恐后地参加“治病”,为被评上好大夫而感到自豪。再如学生对于行程问题里的“同时”“相遇”“相向”“相背”等概念不易理解,可让学生做示范表演,然后教师再讲解,这样的方法既符合学生的认知规律,又使学生在兴趣盎然的状态下灵活地获取了数学知识。

总之,在小学数学教学过程中,适时引入一些愉快的游戏情境,对于课堂气氛的活跃,学习兴趣的调动,教学效率的提高,发挥着重要的促进作用。作为一名小学数学教师,应不断加大文本的钻研力度,设计出更多更好更新鲜的数学游戏,从而让我们的小学数学课堂充满生命的活力。

参考文献:

1.陈桂英.小学低年级数学教学中的愉快教学体会[J].教育评论.1996年03期

2.张小霞.数学教学以“逗”开始好处多 [J].科学之友(B版).2006年05期

9.课堂小游戏教学设计 篇九

单位:济南市槐荫区三教堂小学

姓名:来维环

小学美术《水墨游戏》课堂教学案例

摘要: 小学美术三年级《水墨游戏》一课用新课程、新课标的指导意见代替旧有教学理念,打破传统的教学模式。学生在游戏中了解传统、感悟自然,其课程的开放式学习给学生提供了广泛的艺术语言,既激发了学习兴趣,提高了审美能力,发展了创新力,又让学生感受到传统绘画元素的魅力。

关键词:水墨游戏 水墨画教学

【教学背景】

现代化对传统文化的消解,使中国人的水墨感觉正发生退化,水墨的艺术表现面临着发展和革新的问题。水墨画教学由于历史文化的影响,以及在长期传统教学模式作用下,很多小学的水墨画教学还是以教师示范、学生临摹为主的思路,学生的学习成为一种纯粹的技能技巧训练,一堂课下来,学生们画着同样的一幅画。最后绝大多数孩子认为水墨画过于枯燥无味,索性再不问津水墨画,少数爱好水墨画的学生学会了水墨画的“技法”,但这种“技法”把孩子的天性抹杀掉了,结果大大限制了每个孩子与生俱来的爱美之心与天生的美术表现潜能,儿童素质的全面发展可能性被扼杀在摇篮里,所以改变现有的传统教学模式是当务之急。儿童语言里的率真、天性、情趣、不苛与水墨画追求的自然、天趣、直抒胸臆、不取形似的超脱意境在某些层面上有着不谋而合的相似,现行水墨画教学努力探索新的教学方式,抛弃传统的模式,教学中体现出儿童自身的特点,激发儿童兴趣,让学生在水墨中游戏起来,在玩中了解传统、感悟自然、创造自己的表达方式,开辟出一块儿童水墨画教学的新天地。

【学生分析】

小学三年级学生天性活泼好动,有着强烈的求知欲和好奇心,他们善于观察,充满无拘无束的想象,喜欢各种各样富于乐趣的“游戏活动”。儿童的生活是游戏的生活,儿童的世界是游戏的世界。喜爱游戏是每一个孩子的天性,课堂上以游戏激趣调动起他们的积极性,就会看到他们爆发的思维火花和天女散花般的创作 思绪。

【教材分析】

本案例为人教版小学美术三年级下册第一课《水墨游戏》,属于“造型、表现”学习领域。这是小学生入学以来初次接触水墨画,离开水彩笔等工具而用毛笔在宣纸上作画对小学生来说是充满神秘感的,因此他们对水墨画的学习是很有浓厚兴趣的。但是运用传统的教学方法教授笔墨技法和单一的临摹学习会让小学生感觉枯燥无味,限制了他们的天性的创新能力,最终以缺失兴趣而厌恶学习水墨画。针对三年级学生的年龄特征和心理特点,水墨画的辅导练习以求取掌握技法精神即可。教师要示范最基本的用笔、蘸墨、施水、调色等水墨画基本方法并使之养成良好特定规律习惯。水墨画本身具有随机、变通、接近童趣的一面,要重视培养小学生的学习兴趣,不能像对成人培训一样苛求。《水墨游戏》一课以游戏为主导,注重了儿童的个性意识,以体验式学习贯穿始终,让学生不拘束于水墨教学的条条框框,自由畅想,发展学生的想象力和创新力,体现出一个轻松、活泼、自由、趣味的水墨画课堂。

【教学要点概述】

教学目标:

知识和技能:认识中国画的工具材料,感受水墨画笔、墨、纸的特点。了解基本的用笔、用墨方法,并运用中国画的方式尝试完成一幅水墨小品画。

过程与方法:在开放式的笔墨游戏中体验、感受笔墨变化,能够控制毛笔的水分,尝试用中锋、侧锋调出不同层次的墨色。在教师的启发指导下,学习尝试用水墨组织画面。

情感、态度与价值观:通过水墨游戏的实践,让学生感受到中国传统文化的独特

魅力,培养学生热爱民族传统艺术,树立民族自豪感。

教学重点:在自主探究的游戏中体验笔、墨在宣纸上的变化,感受水墨画独特的艺术魅力。

教学难点:大胆尝试水墨画的多种表现方法,体验创造乐趣。教学方法: 讲解示范、探索体验

教具学具准备:课件水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》,数幅水墨画家的作品及优秀的儿童水墨画作品或图片,水墨画材料工具等。

教学过程:

(学前准备:学生分组,并指导每一组学生把水墨画工具材料进行合理整理,有规律放好,以保证上课时间的有效性。)

一、创设情境,导入新课。

师:这节课我们来认识一些新朋友:水墨画工具材料——笔、墨、纸、砚,请说一说你对水墨画了解多少。

我们就用这些“新朋友”(水墨画工具与材料)来做“水墨游戏”。(板书课题:水墨游戏)

二、教师演示游戏。教师演示说明。

师:那让我们来了解这些“新朋友”的用法,请同学们跟我这样做游戏。

1、执笔、调墨。

师示范:宣纸平放在课桌上,拿出一只小毛笔,执笔可以根据自己的习惯,只要毛笔用起来顺手就可以了,毛笔在手中转一转,动一动,用毛笔蘸水,把笔中多余的水分用手指抿出去,也可以用抹布拭去。用毛笔笔尖蘸墨,笔尖含墨,笔肚藏水。

2、体验用墨。

用毛笔在宣纸上随意画些线条,体会宣纸的特性和笔墨的变化。交流并说一说自己的感受和发现。

教师指导学生调出淡墨和重墨,将毛笔在清水中蘸湿,然后用手挤去多余水分,笔尖蘸墨汁,在调色盘中调一调,让学生尝试调出重墨和淡墨,并随意画些自己喜欢的图形。

墨汁与清水的比例不同形成焦墨、浓墨、淡墨、干墨、湿墨等不同浓淡的层次,体现出自然的意趣。

教师在学生交流的基础上小结:墨有焦、浓、重、淡、清的浓淡变化。

3、体验用笔。

教师示范中锋和侧锋用笔,学生观察并讨论:中锋与侧锋用笔各适合表现什么?

学生在宣纸上尝试玩一玩中锋、侧锋用笔。

(设计意图:通过教师的示范讲解,学生在实践交流中初步感受到水墨画的笔、墨、纸的特点。)

三、学生自主操作水墨游戏。

游戏

1、尝试以组为单位,每个组同学在一张大纸上以接力棒的形式用水和墨在宣纸上尽情的做线条游戏,比比看哪一组水墨表现最丰富,找一找你画出了几种墨色。

游戏

2、每位同学选择一张宣纸,一只笔后在纸上画一画你最喜欢的形象,人物、动物、植物都可以尝试,看看谁表现的内容最有创意。

游戏结束,说一说你在刚才的笔墨游戏中遇到了哪些困惑?将你完成的作品展示给大家欣赏。

四、作品展示。

1、评一评哪一组作品表现的好,并给你喜欢的作品起个名字。

2、说一说你在笔墨游戏时的感受或收获。

3、教师讲评。

五、拓展欣赏

展示优秀水墨画作品。

《青蛙》齐白石

《群马》徐悲鸿

《映日》潘天寿 展示水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》。

师:一些优秀的动画片,就是用水墨画的形式来表现的,像《小蝌蚪找妈妈》,(播放动画片)这些蝌蚪等小动物的造型就是近代画家齐白石老爷爷笔下的形象,并且水墨动画片是我们中国人的创举,在全世界有着独一无二的成就。(设计意图:通过欣赏水墨画作品、水墨动画片让学生感受到中国传统水墨文化独特艺术魅力,激发学生学习兴趣,树立民族自豪感。)

【课后反思】

本课教学以游戏激趣的方式展开,体现出一个师生积极互动的过程,自然而 愉悦。水墨画特殊的用笔用墨与儿童画相比形成了独特的艺术形式,具有相当情趣性,学生在笔墨游戏中体验到学习水墨画的乐趣,迎合了学生“玩”的天性,墨点浓浓淡淡、变化无穷,线条灵动多变,流畅自如,游戏中注重了儿童的个性意识,学生在快乐的游戏中亲近水墨,在自由的涂抹中获得无穷乐趣,在开放式学习中感受到了中国传统绘画元素的魅力。

课堂教学中重视艺术实践,鼓励艺术创新,如在教师的演示游戏环节中,学生通过自主体验、分析笔墨浓淡干湿等特性的变化,尝试中锋、侧锋用笔方法,水墨游戏使水墨画学习变得生动有趣,从而激发学生创作欲望,为儿童情感抒发和个性张扬带来了很大的自由度。

10.课堂小游戏教学设计 篇十

【摘要】对于天性活泼好动的小学生来说,有趣的游戏才能吸引他们的注意力,学生对自己感兴趣的东西往往会很认真的学习,教师在课堂上可以就此方面入手,吸引学生注意力以达到课程教学的目的。本文从四个方面介绍了数学中的游戏教学,分别为教师在课堂开启前做好充分准备,教师对教学模式进行多样化处理,教师应拥有强大的控场力,在游戏教学结束后教师应及时进行反思。

【关键词】游戏教学;小学数学

如今学生学习的科目增加,课堂内容却还是如以前一般枯燥、乏味,这一现状使得学生的学习热情下降,尤其是对数学的学习上格外明显。自古以来数学便是一门晦涩难懂的科目,但是想要学好这一门课程也是能做到的,这需要学生从小学开始就有一个良好的数学基础。本文就提高小学生对数学的学习兴趣进行了介绍。

一、游戏教学模式的开启需要充足的准备

一个好的游戏能够充分调动学生的积极性,游戏过程中能够培养同学间的默契,促进同学的感情,学生会养成从游戏中探索、学习的良好习惯。对于游戏而言,是分组比赛、单人比赛还是全班学生一起完成一个目标,在事前应确立好这一游戏的形式。如对学生进行“人民币的换算”这一知识点的讲解时,教师可以让学生分组进行,让其他一组的学生扮演商店的老板售卖学生从家中带来的玩具,其他组的学生则分为几组进行比赛,看哪一组的同学能够用最少的钱买到最重的东西。这个环节不仅能加深学生对“人民币换算”的理解,还可以让学生学到重量的换算,一举两得,教师也可以根据教学进度自行修改。教师应提前告知学生带好相应的道具,保证游戏教学的环节能够顺利进行。此外,教师应充分考虑游戏的种类,若为竞技类,教师应制定能够控制课堂纪律的游戏规则和奖罚机制;若为团结合作类,教师应注意人数的控制,使得每一个人都能够为集体做出自己的贡献。

二、游戏教学模式的进行需要多样化

数学的学习是一个漫长而枯燥的过程,虽然有游戏教学的加入,但有时也显得有点无趣,这个时候应该针对同一知识点进行不同的游戏来强化我们的记忆。比如“应用题”。教师在该知识点的教学初期可以让学生进行“抱团”的游戏,将学生分成不同的小组,由学生当指挥官指挥学生抱团,每一个口令结束之后都会多出一些同学,将这部分同学淘汰再进行下一轮游戏,直到剩下两人为止;在教学中期教师可以让学生进行“分钱”的游戏,将学生分成四个小组,每个组选出一个组长,并给每一个组长相同的钱数让组长均分给其中的几个人,再让这几个人中的一个人将钱均分给剩下的学生,教师应做好相应的计算,让每一个学生都能分到钱;在教学后期教师应从学生的实际生活出发,让学生从之前的“购买玩具”的游戏中进行一些简单的计算,并且趁机讲解“单价×数量=总价”的知识点。多元化的游戏会让学生保持接受外来知识的新鲜感,从而保持对学习的热情,学生将会最大化的获取新知识。

三、教学游戏的进行需要教师有强大的控场力 小学生年龄较小,身心尚未成熟,在平时的学习生活中不能很好地约束自己,实现自我控制,反而比较贪玩,这就要求教师在课堂中能够对学生进行一定的管束,维持课堂秩序,保证课程的顺利完成。第一,强大的控场力需要教师平时对学生的教导来实现。教师在平时的教学中该严肃的时候不可和学生开玩笑,否则易造成学生认为这个教师很好欺负的错觉,教师就会失去自己的教学威信。第二,强大的控场力需要教师的自我相信。教师充满信心自身就会形成一种威慑力,学生会从内心诚服于这个教师并且听从教师的话,会遵从教师的指导,使得现场严谨有序。第三,强大的控场力需要教师拥有感染人心的演讲能力。当现场秩序差强人意时,教师可以凭借自己完备的演讲能力来吸引学生的注意力,让学生听从指挥,继续进行该有的游戏以完成教学任务。教师强大的控场力可以避免现场出现的混乱,解决诸多令人惊慌失措的问题,保证学生对游戏中学习的热忱不减。

四、教学游戏的再次进行需要教师的及时反思

游戏过后教师应进行及时的反思,反思课前准备是否充足,反思游戏过程中学生是否对相关知识有了完备的认识,是否达到了相应的教学目的,反思自身在游戏过程中是否语言得体。教学反思的实质是教师对自己教习方法的思考,也是教师对学生学习情况的记录,以便下一次的游戏能够有一个较令人满意的结果。反思的目的是解决实际问题,消除困惑,促进学生实践。教学反思分为以下两个部分,其一是对整个游戏过程进行一个全面、理性的思考,之后扬长避短;其二是通过实践来发现理论知识与实践的差距,在此基础上进行教学观念的改变。美国心理学家波斯纳提曾经提出一个教师的成长公式:成长=经验+反思。游戏教学不仅能够帮助教师更好地理解教材,也能促进教师了解学生的心理活动,改进自己的教学方法。对于学生来说,游戏教学能够放松他们的心情,让学生带着愉快的心情进行学习,进而享受学习,达到事半功倍的效果。

五、结语

为适应我国“走有中国特色的社会主义的道路”这一要点,小学课堂的进行也应引入一些有特色的教学,游戏教学就是一个不错的选择。但在游戏教学的过程中,我们应提前做好游戏准备,抓好时机,明晰并不是整个课堂都是用来游戏的,应在适当的时候穿插游戏,注意游戏内容与教学目标是否相适应。游戏教学的过程中教师需要及时发现游戏中所出现的问题,进行适当的调整以适应课程需要。但是小学生心理尚未成熟,游戏的过程可能会出现一些过激的行为,这要求教师在课堂开启前考虑充分,想好相应的措施,避免出现混乱。这十个数学实验分别是:扫雷、数独、火柴棒实验、一笔画、挑战舒尔特方格、颜色的魅力、制作莫比乌斯圈、水杯琴、设计迷宫、高尔顿钉板游戏。

有兴趣的家长可以带着孩子在网上找一下这些实验游戏,大家会觉得很神奇哦!特别是神秘的莫比乌斯圈,真的是经典的经典,让人大呼神奇。其实这就引出来一个问题:关于如何学好数学?很多家长有一招杀手锏:做习题!从幼儿园开始,就买来一堆计算题集做、做、做……专有专门研究低段数学教学的老师做过一个测试:在他教的一年级班里,几乎80%的孩子在上学前就会20以内的加减法。但根据后续的追踪情况来看,虽然这80%的学生一年级可能暂时领先,到了二、三年级以后,另外20%未在学前进行计算训练的孩子,数学成绩并不比那80%的差。(记得数学加编辑有一次和大BOSS聊到底是让孩子上学前班还是多上一年幼儿园,他说:用孩子一年的快乐来换成绩的暂时领先,完全没有意义嘛!等一年级孩子成绩不好的时候,你就说:你成绩不如人家是因为没有上学前班,能考这样已经很不错了。慢慢追赶吧,这样追上去的孩子还特别有信心呢!)

其实提前进行所谓幼小衔接计算题训练,对孩子日后长期数学学习并没有多大帮助,这点简单的数学运算能力,大部分孩子通过小学常规学习都能很快掌握。过早让孩子做计算题反而会影响孩子学习数学的兴趣,上课注意力不集中。

家长最容易犯的错误,就是在低等级水平技能上让孩子进行高频训练,在高等级水平上却低频发展。如口算,很多家长乐此不疲,认为练得越多越好,殊不知,过度的口算训练恰恰是让孩子对数学生厌的重要原因。造成的后果是,简单的计算题正确率很高,但孩子面对数学能力开放题测试时却束手无策。

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