拼图游戏报告

2024-11-04

拼图游戏报告(精选7篇)

1.拼图游戏报告 篇一

别样的拼图游戏

拼图一向是我班孩子们最爱的一种游戏,每次孩子们挑衅成功,满脸的骄傲感,让孩子们也越来越不知足早已投放在区域里的图案了,今天早上涵涵从家中又带来了 2 张拼图,这可被眼尖的芳芳看到了,早被涵涵手中的拼图图案吸引了,就以前和涵涵磋商她也玩一张,涵涵很高兴的和芳芳分享本身的玩具。

芳芳将拼图拿到手里一会儿就让图案“散”了架,开端本身拼了起来,可是此次的拼图图案很繁琐,孩子很费劲的拼着,没一会就没有耐性了,她把四分五裂的海底世界还给了涵涵,可涵涵不依了,非要芳芳给她还原了,这可把芳芳急坏了,我便走以前和她一路拼图,可是芳芳老是偷偷地一次次的从我的身边逃开,最后我将她抱在身上偷偷将一块乌龟拼图藏在了她的口袋里,用神秘的口气对她说:“哎呀!快看有一条乌龟逃跑了,找找它到哪里去了?”芳芳看见拼版上少了一块拼图,急速从我的身上趴下来,在我四周四处找,这时我静静对她说:“乌龟最爱好芳芳了,它会不会跑到芳芳你的口袋里呢?”听到我的暗示她匆忙去翻本身的口袋,终于找到了乌龟图案,她高兴的说到:“找到了。”我也逢迎道:“快把乌龟送回家吧。”在我的鼓励下,芳芳介入的兴趣越来越浓了,她拿着乌龟在拼版上比对起来,终于被她找到了,她高兴地拿着拼好的乌龟说:“师长教师,你看我把它送回家了。”

为了让孩子积极介入,我又趁她不留意将其它几块拼图都藏在了一个处所,我指着篮子轻轻喊到:“芳芳,快来看还有谁藏在了这里呢?”芳芳好奇的放下手中的拼图,急速来到我旁边找海底拼图,我凑在她耳朵边上说:“哎呀,你看这些小图案也好可怜呀,他们分开了妈妈,找不到本身的家人了,我们一路赞助她们好吗?她欢快的点点头。就如许在我有意将拼图藏猫猫的活动中,芳芳很高兴的和我一路把拼图拼完了,骄傲的神情又在芳芳的脸上绽放了。

2.拼图游戏报告 篇二

随着智能操作系统的日趋成熟和人们精神生活的不断丰富,移动设备游戏日益受到欢迎。由于IOS系统的优越性及操作的人性化,基于此平台的游戏软件更是受到追捧。拼图游戏即是其中一款经典的游戏,有着很大的用户群[1,2,3]。在i OS平台下,用户可以从App Store下载游戏并安装后可直接使用,方便快捷。不仅可以用来消磨时间,更可以起到益智、锻炼思维的作用。因此,基于i OS平台的拼图游戏有着巨大的市场潜力。

优秀的游戏软件设计,要求能做到一次代码编写,能在多系统运行。本文参考了一些基于i OS平台的软件开发[4,5,6],最终确定采用跨平台引擎-cocos2d-x,开发了一款基于IOS平台的手机游戏软件—益智拼图。

1 IOS系统和cocos2d-x引擎简介

1.1 IOS系统简介

i OS是由苹果公司开发的手持设备操作系统。最初是为i Phone设计,后来陆续用到i Pod touch、i Pad以及Apple TV等苹果产品上。i OS与苹果的Mac OS X操作系统一样,它也是以Darwin为基础的,因此同样属于类Unix的商业操作系统。

i OS的系统结构分为以下四个层次[6]:核心操作系统(the Core OS layer),核心服务层(the Core Services layer),媒体层(the Media layer),Cocoa触摸框架层(the Cocoa Touch layer)。

1.2 cocos2d-x游戏引擎简介

Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。它使用C++开发,同时支持多平台的2D手机游戏引擎,是cocos2d-i Phone项目的版本。cocos2d-x发展的重点是围绕cocos2d跨平台。cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在i OS,Android,三星Bada,黑莓操作系统平台上。cocos2d-x还支持Windows和Linux系统,因此,我们可以调试的源代码很容易写在桌面操作系统上进行编辑。

2 游戏策划

在开发游戏前,必须有一个完整的游戏策划,即对开发的游戏做一个简单的描述。它包含游戏的开发背景,游戏的功能,游戏的风格,以及对游戏市场的调查。

2.1 游戏策划

通过对市场上一些拼图游戏的试玩后,对拼图游戏的功能有一定的了解。拼图游戏的主要表现形式是将一张完整的图片,切割成若干的小图片,然后将小图片的顺序打乱。玩家可以拖动小图片,若寻找的位置正确,小图片的位置就会固定不能再拖动,否则小图片就会自动掉落到界面底部。用户在游戏的过程中可以自己选择游戏的图片。在游戏开始界面上设置开始游戏的按钮,游戏的主场景固定,但游戏的图片可以切换。

2.2 游戏功能策划

(1)无限关卡:游戏中每完成一张拼图就会进入到一下关卡,难度渐渐增加。本游戏设置的关卡的公式(1):

其中n为整数。如第一关切割成9张小图片,第二关切割成16张小图片,第三关切割成25张小图片,使得游戏设置的关卡难度依次加大。

(2)切割、随机掉落图片:用户在进入主游戏后,先通过将图片切割成多张小图片;然后这些小图片根据物理效果会随机掉落到原图的下方,用户可以滑动图片和选择图片进行拼图操作。当用户拖动下方小图片到游戏区域,若此图片位置正确,小图片固定不能移动,否则,小图片就会自动掉落到底部。

(3)更换图片:本游戏支持摄像头或图片库更换图片,用户可以通过打开手机的摄像头或者图片库来获取图片进行切割成小图片进行游戏。且用户还可以摇一摇手机更换图片,是本设计游戏的特色之一。

另外,游戏带音效功能,游戏中有背景音乐、摇一摇和过关时的音效,且游戏中设计有计时功能。

3 游戏详细设计与实现

3.1 切割图片的设计与实现

该功能通过使用cocos2d-x中CCSprite类库中create(const char*psz File Name,const CCRect&rect)函数,它的功能是在一张图片中从某一坐标点(x,y)取一张图片,(height,width)表示被取图片的高度和宽度,此图片的高度和宽度是原大图的高度和宽度整除切割图片数的平方根得到,这样就实现了把图片切割成16张、25张、36张等。切割效果如图1所示:(因文章篇幅受限,具体代码实现不再给出)

3.2 滑动效果的设计与实现

在处理滑动事件时,分三个函数实现[6]:(1)cc Touches Began()函数功能表示滑动开始。(2)cc Touches Moved()函数功能是开始拖动图片,函数中需设定哪些图片可以滑动以及设定图片滑动的范围。(3)cc Touches Ended()函数表示滑动结束,此函数实现在滑动结束之后将执行哪些操作,如在拼图游戏中,切割后图片的滑动及将目标图片移动到指定的位置。滑动效果如图2所示。

3.3 游戏逻辑的设计与实现

游戏原图被分割后,用一个sprite Array放切割后的图片信息,并对图片设置Tag,通过移动小图片与其原来的位置对比,如果位置差值在一定范围内并且Tag相等,图片就会吸附固定。实现效果如图3所示:

3.4 物理效果的设计与实现

切割后的图片从屏幕中间模拟物理效果掉落,当滑动的图片掉落时也会有物理碰撞重力等效果,使用物理引擎Box2d,模拟一个重力的世界,重力向下,把屏幕的四面设置成墙壁;定义出刚体后,生成刚体,把小图片作为皮肤依附在刚体上,而刚体因为受到重力的作用会自然掉落,皮肤会跟随着其依附的刚体而移动。实现效果如图4所示。

另外,本游戏中还实现了摇一摇设备更换游戏图片,打开手机摄像头或者图片库获取图片作为游戏图片,设置无限关卡,游戏计时和音效等一些功能。

4 游戏部署与测试

4.1 游戏部署

本游戏开发为一个IOS项目,打开项目的文件夹,双击“拼图游戏.xcodeproj”文件就能在xcode里打开项目,再点击运行即可。

4.2 游戏测试

游戏测试是游戏开发中很重要的一部分[7,8,9,10,11,12,13,14]。本文主要依据软件工程中的软件测试方法,并结合一般游戏测试的方法进行测试。本文制定了一个完整的游戏测试方案,并建立相应的测试文档,其文档有利于修正游戏的bug,同时有利于改进游戏。

4.3 Bug List文档

在游戏测试时,对于找到的bug需要记录,并建立一个buglist的文档保存,这样可以避免漏掉游戏bug,以及防止重复测试相同的bug。bug List文档如表1所示:

最后,经过测试,没有bug后,本拼图游戏成功发布到App Store[15]。

5 结束语

本文设计的拼图游戏有分割图片,滑动图片,物理效果和摇一摇更换图片等一些功能。通过游戏策划与开发方案的编写,对游戏开发的具体流程有了更深的了解;对于开发的每个部分都使用文档记录,这样既规范了整个开发过程,也使游戏的开发有据可查,并且还可以提高游戏开发的效率,缩短开发周期。另外,游戏中的画面美感不足,并没有经过专业的处理,是下一步游戏改进的地方。

摘要:基于i OS平台的游戏日益受到青睐,本文开发了一款i OS平台下的手机游戏软件——益智拼图。该游戏采用跨平台引擎-cocos2d-x以及C++语言进行开发的,主要实现了拼图游戏的切割图片、滑动效果、游戏逻辑、物理效果等基本功能,且支持从手机照相或图片库获取图片进行切割,摇一摇更换图片以及音效设置等特色功能。最后,通过对游戏进行安装、调试,通过了性能测试,成功发布了游戏。

3.拼图游戏一起玩 篇三

孩子为了将一块块零散的拼图组合成完整的图画,就得仔细观察每块拼图,从而学着辨别颜色和图形,并逐步理解色彩、线条、形状。而从宝宝拿起一片拼图尝试,到决定将正确的一片放下去,正是经过假设、判断到选择的过程,让他学习运用逻辑来解决问题的方法。除此之外,孩子玩拼图需要静下心,坐得住,这同时也培养了孩子的耐心及专注力。

让孩子爱上拼图的最好办法,就是让他看到爸爸妈妈在玩拼图。一开始,你可以做宝宝的助手(在他需要时从侧面引导,但千万别手把手教他),渐渐地,宝宝就能独立完成拼图了。更棒的是,宝宝会逐渐挑战越来越复杂的拼图,还会与你一起合作完成有难度的拼图,亲子互动。

在为宝宝选择拼图时,妈妈需要考虑得多一些,比如:拼图的类型、图案、片数等,这都可能影响到宝宝玩拼图的兴致。

选类型

手抓板拼图

如果你给1岁多的宝宝一套图块又小又薄的拼图,他自然很难好好抓握,结果就是孩子沮丧、放弃。而厚木质、手抓板拼图能方便精细动作还不那么好的小宝宝独立拿取和摆放,最适合刚开始接触拼图的孩子。

拼图书

装订成书本形式的拼图收纳方便,而且一本拼图书会包含同一个主题的好几幅拼图,也很耐玩。拼图书大体上左半部分是绘本故事(或相关说明),右半部分是拼图,让宝宝在听故事的同时拼出故事中的场景,印象更深刻。

多层拼图

多层拼图打破了传统的平面拼图设计,帮助宝宝进一步了解事物的结构或变化,比如一套关于蝴蝶的多层拼图,就可以通过不同图层展示毛毛虫成长为蝴蝶的过程。

选图案

动物

可爱动物主题永远最能吸引孩子注意力。尤其是孩子在1岁多就开始熟悉的动物形象,会让孩子愿意尝试去玩拼图。

卡通、绘本主角

孩子喜欢的绘本角色也是选择拼图很好的切入点。如果你的孩子对《好饿的毛毛虫》百看不厌,那么一款同主题的拼图也更容易让孩子爱不释手。

生活场景

孩子熟悉的卧室、浴室场景的简单拼图,让孩子在拼图的同时,对生活环境也有进一步观察与认识。

人物

人物图案的拼图能帮助宝宝认识人的五官或者身体各部位。一款给娃娃换装的拼图还可能让宝宝对自己穿衣服、换衣服兴致大涨。

4.拼图游戏作文 篇四

我觉得拼图好玩的地方是他有很多种类而且有一百张或一千张的等。玩拼图可以自我挑战,比如说一百张的玩过了,就可以挑战比一百张还要多得拼图,拼图得图案 也很多种,有卡通的、黑白的、五彩缤纷的拼图等。每一种大小都不一样,真好玩。之前我挑战一千张的拼图,都拼不好只好半途而废,不想拼,我朋友也是挑战一 千张的拼图,也跟我一样半途而废,而且一千张的拼图大小都不一样,真是难死了。我玩拼图时觉得拼不起来,就会生气,然后就开始乱拼、乱丢,令我火冒三丈。

玩拼图需要很多耐心,向我一点耐心都没有,真没用。我想有耐心的人一定再一天之内就可以完成一千张的拼图吧!我觉得玩拼图的人头脑应该很好。拼图这个游戏对我来说太难了,一点都不适合我。

我有时喜欢玩拼图,有时不喜欢玩。我觉得拼图像山路,因为他的形状有凸凸的,也有凹凹的像山上的路,凹凸不平。我觉得拼图得形状很难拼,因为他的形状有些 很像,就会以为形状一样的拼在一起,令人觉得奇怪。下次我一定要挑战一千张的拼图,就算拼不起来,我一定也要拼起来,我不会那么容易就放弃!

5.拼图游戏作文 篇五

一开始我抓不到诀窍,之后我慢慢发现先把它的四个角都拼出来,再来拼最外面的四条边,只要依照步骤就可以顺利完成。拼图这种东西是要用头脑想过并付诸行动,才能完成的呢!

后来,在无意间我发觉朋友们都有在学拼图,原来拼图是不分男女老少都可以玩,而且电视上的大师有提到玩拼图可以增加我们头脑的活用度。我觉得拼图完成后不是把它摆着供欣赏,而是要在完成后,在迎接新的挑战,持续加码。

玩拼图可以训练我们的耐心和注意力,我觉得拼图这项发明对人类的头脑有很大的.帮助,在这阵子拼图游戏,有各式各样不同大小图案的拼图,大家还可以互相交换拼图来玩,不但可省钱还能促进友谊交流呢!

6.拼图游戏报告 篇六

第一个函数是生成 16 个随机列表的函数 generateList。

它的具体代码如下:

on generateList

global gEmpty,randomList

set randomList = []

repeat with x = 1 to 16

addAt(randomList,random(x),x)

end repeat

end

因为 Lingo 没有提供对列表随机排列的功能,所以这里使用了来自 Tab Julius 先生的《Lingo !高级指南》中的一段代码,它非常巧妙地通过循环语句中使用 addAt,random()函数生成随机列表。它在循环中先随机产生列表位置,并将其赋予 1-16 中的值,当 addAt()函数向列表中相同位置添加值时,它会将位置推后,这种特殊的工作方式将不会出现重复现象。

第二个函数也是最重要的一个函数 exchange()。 它有一个参数, . 此参数为通道号。当在一个与空白垂直或水平相邻的拼图上单击时,应将二者的角色对换,即,空白所在的通道将角色换为被单击的通道的角色,而单击的通道的角色换为空白。并将被单击的通道号赋予标识空白所在通道的变量 gEmpty。函数中的变量 x 为临时变量,用于作替换时暂存数据。

on exchange n

global gEmpty

set x to the memberNum of sprite gEmpty

set the memberNum of sprite gEmpty to the memberNum of sprite n

set the memberNum of sprite n to x

updatestage

set gEmpty = n

end

此函数用在每个循环帧中 1-16 号通道,用法如下:

7.中国古老的拼图游戏——七巧板 篇七

用七块板可以拼搭成几何图形,如三角形、平行四边形、不规则的多角形等;也可以拼成各种具体的人物现象,或者动物,如猫、狗、猪、马等;还能拼成桥、房子、宝塔,或者是中、英文字符。如图2。

七巧板能成现在这样拼出如此之多的图形,是经历了漫长的演变过程的。追溯历史应到我国先秦的《周髀算经》,当时是将大正方形切割成四个同样的三角形和一个小正方形,后来由宋代的燕几图到明代发展为蝶几图,到清初再演变成七巧图,到现在已经有2500多年的历史了。

宋朝的“燕几”(图3)包括两张4×1的长桌,两张3×1的中桌和三张2×1的短桌。这七张桌子可以组合成广狭不同、形式多样的实用桌,是为今日组合桌具之祖。燕几的意思是招呼客人宾宴用的案几,引发这个点子的人是北宋进士黄伯思,他先设计了六件长方形案几,于宴会时能视宾客多寡适当调整位置,随后又增加一件小几,七件案几全拼在一起,会变成一个大长方形,分开组合可变化无穷。已和现代七巧板相差无几了。

明朝的“蝶几”包括三角形和梯形(图4),计六种十三只。用“蝶几”拼的图形比“燕几”图形要复杂丰富得多,能组成亭、山、鼎、瓶、蝴蝶等形状,变幻无穷。

七巧板在明、清两代传往日本和欧洲。1805年,欧洲的书目中已经收有介绍中国七巧板的书籍。日本七巧板分割方式和中国的略有不同,它应该是采用蝶几样法的中心正方形变形而成(图5)。由于日本在1742年出版了《清少纳言智慧板》一书,而中国现存最早有关七巧板的书籍——《七巧图合璧》是1813年出版的,因此日本人认为七巧板是日本人发明的。

随后,1810年在法国,1818年在德国和美国都纷纷出版了关于七巧板的书,在意大利出版的书中还介绍了中国历史。在这些书的前言中说:这是一种男女老少、达官贵族、平民百姓无不喜欢的消遣游戏。荷兰作家高罗佩在他的小说中写了一个哑巴男孩用七巧板拼字来补充他的手势。据说法国拿破仑被放逐后就常常玩七巧板来消磨岁月,七巧板传往欧洲至今风靡不衰。1978年荷兰人Joosf Elffers编写了一本有关七巧板的书,书中搜罗了1600种图形,并被译成多国文字出版。

由于中国七巧板是以等腰直角三角形为基本图形的智力玩具,有人研究它的组合,得出由一个三角形组成的图形只有一种;由两个三角形组成的图形有三种;由三个三角形组成的图形有四种;由四三角形组成的图形有14种,再结合各种组合便得出由七巧板拼成正方形的方法有23种之多。如图6。

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