动画制作教案

2024-09-03

动画制作教案(8篇)

1.动画制作教案 篇一

信息技术兴趣小组活动教案

德 亿利东方学校

第一周 FLASH的基本知识

教学目标:

1、熟悉FLASH的界面。

2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。

3、掌握几个基本术语:图层、元件

4、记住几个快捷键

5、完成四幅绘制图案 教学重点: 应用工具画图 教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:

一、界面环境介绍

二、工具箱的介绍

工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。(2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。

(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。(填充色)按钮:用于给填充着色。

(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。

三、动手用一下工具

1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”

2、渐变工具的使用:几个关键概念

颜色调板

填充变形工具的使用

3、用椭圆画个画环 操作步骤:

1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。

2、设置边线的填充色为“七彩色”。

3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。效果如右:

4、用多边形工具画太阳 操作步骤:

1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置:(1)将矩形工具转换成多角星形工具

(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”

(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)

2、设置填充色为放射性,无边线

3、开始画星形。

4、创建一个同心的圆为太阳的脸。

5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)

四、课堂习题:自创月亮

五、课后作业

1、书本P34页的实例6:茶杯。

第二周 各类特效文字的制作

教学进度:正常 教学目标:

1、要求学生掌握渐变工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、滤镜的使用。

2、要求学生掌握修改菜单中的位图、元件、形状的菜单项。

3、掌握如何制作特效文字。

4、掌握位图的导入及矢量图的转换。

教学重点:

1、掌握空心文字、投影文字、点框文字、彩虹文字、金属文字、雪花文字的制作

教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:

一、点框文字 制作步骤:

1、用文字工具输入文字

2、将文字使用“分离”或按下(ctrl+B)组合键

3、再将每个分离的文字使用“分离”,即直到文字被选中时呈现点型。

4、使用“墨水瓶”工具,设置线型为“点型”,设置线的颜色(注意务必使用与文字颜色不同的一种颜色),用鼠标单击文字

5、所有文字的边线勾勒完毕后,用选取工具选取文字内心,并删除。

二、彩虹文字 制作步骤:

1、用文字工具输入文字

2、将文字使用“分离”,(分离二次)

3、选择填充颜色,再用颜料筒单击文字即可

三、彩图文字

图片下载 制作步骤:

1、用文字工具输入文字

2、将文字使用“分离”

3、选择填充类型为“图片”,图片填充有二类

4、再用墨水瓶工具勾勒边缘

5、将边缘线条转化为填充

6、“修改”--“形状”--“柔化填充边缘”

四、雪花文字

五、补充知识:倒影字的制作

六、课后作业:制作一个图案文字

小技巧:ctrl+v与ctrl+shift+v的区别:后者是复制时保持前后位置都一样。

第三周 直线运动和变形运动

教学目标:

1、要求学生掌握直线运动和变形运动的补间。

2、掌握直线运动的特点:元件与普通形状对象都可以制作直线运动。

3、掌握变形运动的特点:普通形状对象可以变形。

4、掌握影片元件的制作方法。

教学重点: 运动补间的设置;影片元件的创建。> 教学难点: 关键帧/普通帧的区别; 教学过程:

一、导入:动画制作的关键要素

1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

5、以上四种帧的区别

① 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格

② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加 新的实例对象。

③ 关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

6、应用中需注意的问题 ① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;

② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

二、基本动画

1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。

例如:以下动画中A-->B-->C之间、五角星——>十角形即为形状变形。操作步骤: ①设置背景色

②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。

③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。

④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第一、二关键帧的各自五个角。⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。思考:

2、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧 例如:素材下载

3、渐变运动动画

① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。

一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。

②闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。

4、旋转动画:一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。

例如:拖影文字(课后完成)操作步骤:

①建立文字元件,拖到舞台

②创建第一图层,设定第一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。

②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧,用方向箭头控制。③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要逐渐调整透明度。

三、总结巩固:

1、图形元件的制作

2、图形元件的应用: ①实例:元件调入到场景后,就叫实例,实例可以取名,以后便于以后写代码(编程)时调用。②对元件的编辑: ③对实例的编辑:与元件编辑最大区别在于对元件本身不修改,主要的编辑方法有改变色调、透明度等。

四、作业:

本周作业名称为:

1、字母变形

2、应用提示点变形(星型)

3、拖影文字

4、预习:夜色中的汽车(综合渐变星星一起做)

第四周 Flash 中的动画

教学目标:

1、要求学生掌握直线运动的补间。

2、掌握直线运动的特点:元件与普通形状对象都可以制作直线运动。

3、掌握影片元件的制作方法。

4、了解flash 中的几种基本动画

教学重点: flash 中的几种基本动画。教学难点: 基本动画的区别; 教学过程:

一、导入:Flash 中的几种基本动画。

1、动作补间动画

是Flash 中最常见的动画类型。它可以结合色彩、透明度、位置的变化,使作品更加绚丽多彩。如何通过动作补间动画将对象的运动形象生动的表现出来,是学习运动动画的根本目的。如上堂课的汽车运动动画。

2、形状补间动画

同样是Flash 中最常见的动画类型。但是它的变形对象是矢量图形,利用这种动画可以使场景上的矢量图形作出任意形状、位置和颜色的平滑变化。它与动作补间动画的区别是:动作补间的作用对象是元件或被组合的对象,而形状补间动画的作用对象是矢量图形。如上堂课的字母变形动画。

3、逐帧动画

要创建逐帧动画,需要将每一个帧都定义为关键帧,然后给每一个帧都创建不同的图象。制作逐帧动画的基本思想是把一系列相差甚微的图形或文字放置在一系列的关键帧中,使动画播放的时候看起来像是一系列连续变化的动画。如图所示,展示了一个小男孩的行为动画。

4、蒙版动画

在制作动画的过程中,有些效果用通常的方法很难实现。比如:手电筒、探照灯、百页窗等效果。这时就要用到蒙版动画了。

要创建蒙版动画,需要有两个图层:遮罩层和被遮罩层。遮罩项目像是一个窗口,透过它可以看到位于它下面的链接层区域,而且除了透过遮罩项目显示的内容,其余的所有内容都被隐藏起来了。如图所示:

5、引导层动画

引导层作为一个特殊的图层,在Flash 动画设计中的应用也十分广泛。在引导层的帮助下,可以实现对象沿着特定的路径运动。要创建引导层动画,需要两个图层,如图所示 :

二、回顾旋转动画:一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。例如:拖影文字 操作步骤:

①建立文字元件,拖到舞台

②创建第一图层,设定第一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。

②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧,用方向箭头控制。③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要逐渐调整透明度。

三、元件的创建,多图层动画的制作

四、本周作业:

1、拖影文字

2、夜色马路

第五周 巩固与检测

教学目标:

1、要求学生巩固椭圆工具、直线工具、填充工具、钢笔工具、变形工具、选取工具、墨水瓶工具、矩形工具的使用。

2、巩固图形元件、影片元件的创建。

3、巩固二类补间动画的特点。

4、巩固二类动画:变形动画、直线运动动画。

5、测验学生的图形绘制能力,时间1小时

教学重点: 运动补间的设置;影片元件的创建。教学难点: 影片元件与图形元件的区别。教学过程:

一、巩固复习题:

1、倒影动画(本实例主要使用了文本工具、墨水瓶工具、打散功能、Alpha值设置等来操作)。主要通过一下几个步骤来完成。

使用文本工具在舞台场景中输入文字。

使用打散功能将文字打散为矢量图形。

使用墨水瓶工具为文字描边。

使用F8快捷键将文字转化为影片剪辑,并在其中进行Alpha值的设置。

2、多层变形动画(掌握对象绘制工具的使用。)

3、思考并完成一下动画效果的制作,分析帧之间的时间顺序及文字分别做了什么动画?(背景下载)二、十一课后作业:完成作业本上前几周作业的上传、学习上堂课中五种基本动画的设计制作。(素材下载)(补充源代码下载)本周上传作业名称为:

1、阴影动画

2、圆环字母变形

第六周 巩固与检测

教学目标:

1、要求学生巩固掌握FLASH的工具中的一些技巧。

2、巩固FALSH中存在的五种变化--移动、缩放、旋转、颜色、透明度 教学重点:工具中技巧的合理运用。教学过程:

一、在FLASH中有些工具使用的技巧有助于动画设计的美感,下面总结几种我们平时制作当中常用到的几种小技巧:

1、柔化物体边缘 先看下图一的效果,此效果,我们所使用的最简单的方法是利用 FLASH 本身的边缘柔化功能:

图一

图二 图三

先画好一个圆,如图二;然后选中此图形(不可是元件图形)--圆,选择修改--形状--柔化边缘填充,在弹出的对话框里设置参数,如图三,确定以后就形成上图的效果。(注意:参数的大小影响了边缘柔化的程度,但有一点,最好只进行一次柔化,如在柔化以后再柔化可能会使FLASH计算复杂,而出现于要求不同的效果。)

同理,我们可以对文字边缘进行柔化,如下效果3和4分别是对文字的填充色和笔触进行了柔化。值得注意的是必须先把文字分离,并且在对笔触进行柔化之前,事先要求将线条转化为填充。引申:

在实际运用当中如果要进行较为灵活的边缘柔化,我们不妨利用混色器来完成。即在选中图形后调出混色器编辑框,颜色填充样式选择放射状,然后将左右两个颜色填充节点的颜色都设置为白色,再将右边的颜色节点的透明度为“0”,如下图

用此方法制作的效果有一点好处就是可以灵活的改变边缘柔化的程度,思考如何达到后面三种图形的效果。

2、变形复制

效果如下:对于这个效果我们使用的是复制并变形的功能。

首先可以画一个椭圆,然后选中此对象,用变形工具改变它的自由变化中心,如下面左右两图,左边为没有改变的状态,右边为改变以后的状态: 自由变化中心的改变

然后选择 窗口--变形 调出变形对话框,如图:在旋转参数里输入对象旋转的角度,比如20度,再点击对话框右下角的拷贝并应用变形按钮,直到图象变成我们所需状态。

3、对象绘制

这是 Flash8 的新功能。原先版本中,我们在同一图层中叠加两个图形时,会产生合并的效果,如果移动其中一个图形时,下面图形的叠加部分就会消失,这有一定的优越性但是又有局限性,如果我们要绘制两个图形叠加在一起但是不合并的话,就需要把这两个图形转换成元件或是放在两个图层中,这样就比较麻烦。而对象绘制就可以避免产生这种问题。例如,原先版本中移动图象后:

而如果是单击“椭圆”工具,在选项栏里,点击“对象绘制”按钮后,再绘制两个图象,这时尽管两个图象之间彼此是叠加的,但是互相不会干扰。

另外,在“修改”菜单栏中,对象绘制还具有四种合并效果:联合,交集,打孔,裁切。希望大家自己去观察它们各自的作用。

二、在FALSH中存在的五种变化--移动、缩放、旋转、颜色、透明度 具体效果看影片文件(注意:后面两种变化必须是对实例,即对拉到场景中的元件进行设置。)

第七周 巩固

教教学目标:

1、巩固掌握FLASH制作中几种常见字体效果的制作。

2、掌握FLASH动画制作中用到的两种补间过程。

教学重点: 字体效果的制作、各补间的特性和要求。

教学过程:

一、在一个好的FLASH作品里常常会运用到一些经过处理的FLASH字效,前面我们已经介绍了多种在FLASH中常用的字效:点框文字、彩虹文字、位图文字、立体字、倒影字等,今天,再补充几个特效文字的处理。

1、双色(多色)字

图一

图二 图三

关键技术要求:

[1]、制作此类文字效果,只要将文字打散成离散的图形;

[2]、然后用选取工具选取其中部分,再对选中部分进行颜色填充; [3]、选取次数可以随意定。

2、镂空字(素材下载)关键技术要求:

[1]、此类效果需两层图层才能完成; [2]、底层放置一张图片;

[3]、在上层画一个矩形盖住底层的图片(可适当设置透明度); [4]、在矩形层上输入文字并调整好文字的位置; [5]、将文字打散;

[6]、鼠标点击影片空白处取消对文字的选择; [7]、再次选中文字图形并将其删除即可。

3、阴影字

关键技术要求:

1、养成一个图象一个图层的好习惯,根据情况,这里可以创建三个图层,蓝色字、黑色字,深灰色字,分别呈现原层、立体层、阴影层的效果;

2、立体层的制作:可以按快捷键Shift+Ctrl+V把“原层”中的文字复制到“立体层”中,并利用方向键“→”、“↑”将黑色字层向右、向上各移动2个像素;

3、阴影的制作: 选中“原层”中的文字,然后按快捷键打开Ctrl+T打开“变形”面板,并上右图所示设置。设置好后,单击“变形”面板上的“复制并应用变形”按钮。一个经过变形的副本就被复制出来了。

4、阴影层的制作: 选中刚刚做好的副本,按快捷键Ctrl+X剪切。按快捷键Shift+Ctrl+V把这个副本原位粘贴到“阴影层”中。最后适当的调整位置,并把色彩换成#666666。到这里,文字的阴影效果就做好了。综上所述,关键技术都比较类似,所以希望大家课后能好好复习,做到在熟练绘制的基础上创作出更多其他效果的文字。

二、在FLASH动画中,存在着两种基本的补间:移动和行变。下面就将这两种补间进行介绍。

1、形状补间

延伸的直线 拉动的幕布 画线框(四条边放在四个图层上,如下图所示,考虑为什么?)

星星变形(注意为了防止变形过程不凌乱,可以利用修改-形状中的“添加形状提示”工具,再五角星上加入5个提示点,并放到相应变化位置上,以红色的小圆圈表示,abcde用来标识提示点。看一看最后的一帧,可以发现十角星上也有一个对应的红色提示点,当你设置好位置时,会发现提示点变绿了,回到第一帧,这时提示点由红色变成了黄色,这表明提示点的设置正确。)

2、运动补间

它与动作补间动画的区别是:动作补间的作用对象是元件或被组合的对象,而形状补间动画的作用对象是矢量图形。

运动的小球:比较下面三副动画,考虑有什么不同,分别做了什么动作。提示:缓动选项的作用。

现在大家应该知道缓动选项的作用了吧。它的作用是在运动的过程中产生速度上的变化,默认值为0,即为匀速运动。当值为负时,运动的物体做加速运动,相反,当值为正时,运动的物体做减速运动。在小球下落的过程中,速度越来越快,所以我们把值改为负值,注意在值为-100时,比较接近重力加速度。当小球弹起时,速度越来越慢,因此值为正。引申:(旋转的风车)

从这一制作中我们不仅要学习运动渐变动画的另一种形式:旋转动画(自转),而且还要练习用箭头工具对对象进行修改,利用变形面板制作多个风车叶的方法。思考:下面两幅动画的差异在哪里?

第八周 运动引导层

教学目标:

1、要求学生掌握各类曲线运动的制作技巧,掌握引导线、引导层的概念及作用。

2、能根据运动的需求,画出运动轨迹线,即引导线。教学重点: 运动引导层的创建,动画关键帧的设置。教学难点: 做引导层时的几个注意点。教学过程:

一、引入:

①引导线、引导层的概念

1、引导线:引导线就是轨迹或辅助线的作用。它让物体沿着引导线路径运行。(即物体运动的轨迹,一般使用钢笔工具来制作)

2、引导层:引导线必须制作在引导层中,而需要使用引导线作为运动轨迹线的物体所在层必须在引导层的下方,一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹。同时在一个引导层中可以有多条运动轨迹。

二、滚球的制作 知识点:

1、背景层的创建: ①设定场景色

②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。

2、运动引导层的创建:该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不可见。使用的方法:要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。③复制曲线。

如图:第一、二关键帧的定点

3、制作技巧:

①引导层一旦建立完成后应将其锁定

②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。

三、思考自强不息和山地车实例的制作

四、我是一条鱼

素材下载

1、水泡的制作(掌握刷子和填充变形工具的使用,并把水泡转换为元件。)

水泡的颜色调板:白色透明度为0,2,100

2、浮起的水泡制作(影片元件:注意引导层绘制好后,可以及时锁定。)

3、游动的小鱼

可以从左向右游动,也可以从右向左游动,小鱼的运动轨迹为

4、在场景中创建: ①背景图片放入场景。

②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。

五、课后作业: 必做题:

1、滚球

2、我是一条小鱼 选做题:

1、自强不息

2、山地车

第九周 按钮的制作

教学目标:

1、掌握按钮制作的基本方法。

2、掌握按钮中的动画设计方法。

3、掌握透明按钮的制作

教学重点: 按钮元件的创建,按钮动画的设计。教学难点: 按钮中的四种状态。教学过程:

一、按钮元件(可详见课本P111)

按钮用于响应鼠标,即随鼠标显示不同的状态,执行指定的行为。

1、插入按钮元件,执行“插入”-“新建元件”命令(或者按键),在创建新元件对话框中设置元件类型为按钮,即可见如下界面

2、编辑按钮元件:按钮元件有弹起、指针经过、按下和点击四种状态,如图所示:

V 弹起:表示鼠标没有在按钮上时的按钮的状态。V 指针经过:表示鼠标经过按钮时按钮的状态。V 按下:表示按下鼠标时按钮的状态。V 点击:设置按钮响应鼠标的区域。

如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。

二、上机操作:制作以下实例

1、基本按钮 分析:

1、弹起:二个图片元件分别放置在文字和边框图层中

2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片剪辑元件。

3、按下:用“谢谢”图片元件替换“按我”图片元件

4、点击:延续边框图层的第一帧,代表鼠标进入边框区域后,按钮才会有响应。弹起帧

指针经过帧 按下帧

点击帧

2、练习:制作一个带有以下动画效果的按钮(自选一个完成)提示:将按钮下面的文字放在新的图层上。

三、按钮的点击作用

1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链接,如:(源文件下载)

2、按钮的几个常用动作: on动作命令

下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。

(1)press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。play();//按钮响应后执行play(播放)动作 } press动作 当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe);//点击按钮后,就会从你设置的帧播放。

(2)release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下:

on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。play();//按钮响应后执行play(播放)动作。} release动作 可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。

(3)releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。添加语句的方法同上。完整的语句如下: on(releaseOutside){ //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。play();//按钮响应后执行播放动作。} releaseOutside动作

通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。

(4)rollOver 鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as语句为: on(rollover){ //当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。play();//按钮执行播放动作。} rollOver动作 当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效

(5)rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为: on(rollOut){ //当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。Play(): //按钮响应播放动作。} rollOut动作

滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。

(6)dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。完整的as是:

on(Drag Out){ //当鼠标拖过的时候执行下面的动作。play();//执行播放动作。} dragOut动作

拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他与滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。

(7)dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。完整的as是:

on(dragover){ //当鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮时执行下面的动作。play();//执行播放动作 } dragOver动作

拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。注意:此例中是一个文字按钮,在做文字按钮的时候,应在文字的下方用一透明方块,以增加按钮的反应区域,或者在按钮的第4帧绘制一个矩形来增加反映区。

(8)keyPress(“key”)按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。

我们在(“key”)中键入“k”。完整地as语句为:

on(keyPress “z”){ //当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作。play();//执行播放动作 }

注 意 ——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。

提 示 ——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。

试一试 ——我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。

分 析——on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。

四、作业 必做题:

1、“按我”

2、move on 或 next and back

3、完成书中P104页的动态按钮制作: 素材

第十周 复习

教学目标:

1、巩固掌握引导线的基本技巧。

2、巩固掌握按钮制作的基本方法。

3、通过测试了解学生的掌握情况。教学重点: 掌握引导线、按钮的创建。教学难点: 通过考试,巩固薄弱知识点。教学过程:

一、复习

1、“调整到路径”功能: 将补间元素的基线调整到运动路径, 比较下面两个动画

2、做引导层时的几个注意点:

①路径是否在引导层中,引导层的创建是否正确。②路径是否闭合。

③运动物体中心点是否在路径上,大家在拖动的时候可以使用吸附工具,这样比较容易观察。

④引导线千万不能是元件,如果绘制出来是对象的话,要及时打散。⑤要让引导层在导出文件中可见,就必须再添加一个背景层。

3、观看下面的动画实例,分析在动画中有哪些效果? 分析:按钮的四个帧上分别放置的是什么?

三、本周作业:预习遮罩动画 第十一周 遮照的基本概念 教学目标:

1、掌握遮照的原理

2、掌握遮照的操作方法

3、学会遮照的基本应用,增强分析动画的能力 教学重点: 掌握遮照的操作方法

教学难点: 遮照的基本应用,学会从现成的作品中获取设计方法 教学过程:

一、知识回顾: 补间:形状 补间:动作

补间:动作,光束为元件

补间:动作,以物体中心为轴向两边扩张的一般为元件

二、引入新课:

1、请注意观察以下这个动画,在它的文字中有何特色,它的动画特点是什么?(1)文字用图案填色,且是自上而下运动着的图案填色。(2)文字完整显示,而图案显示不完整。

(3)文字在最上层,图案在下层,且下层是一个动画层。

三、新课内容(上课素材下载):

(一)遮罩的原理

1、遮罩是需要通过两层实现的,上一层叫遮罩层,下一层叫被遮罩层。

2、遮罩结果显示的是二层的叠加部分。

3、遮罩显示结果的色彩由被遮罩层的色彩决定,即可通过辨别色彩的来源来确定哪一层为被遮罩层。

4、在遮罩层和被遮罩层中均可设定动画。

(二)遮罩的应用

1、电影字幕效果

分析关键点:什么颜色为遮罩效果的主色,什么层在自下而上移动? 此例的结论:说明遮罩层与被遮罩层均可根据需要设定动画。分析的特点:用显示色彩的特性确定了被遮罩层。

2、光束的照射效果

比较一下两幅动画的差异

本题总结:在遮罩层和被遮罩层之后,可适当添加辅助层,以衬托遮罩效果。

3、MTV字幕效果 分析关键点:上面两幅动画分别需要几层?蓝色的FLASH文字层是否产生遮罩效果?

四、作业布置:

1、必做题: 字幕、光照、MTV字幕

1、MTV字幕2(如下)

2、选做题:

第十二周 声音与遮罩技巧

教学目标:

1、能导入各类声音,并能处理一些声音的叠加。

2、遮照技巧的灵活应用。

3、学会遮照的基本应用,增强分析动画的能力 教学重点: 遮照技巧的灵活应用

教学难点: 遮照的基本应用,学会从现成的作品中获取设计方法 教学过程:

一、FLASH中声音的加载 ①导入声音文件:

文件--导入到库--选择声音源

我们只需新增一图层(声音层)--将库中的声音拖入,或者在属性面板中选择声音就可以使用声音文件了,事情就这么简单。②声音文件的使用技巧 为动画添加背景音乐

(1)新建或打开需要添加声音的文件,在原来的动画上再增加一个“声音层”的新层。需要在文件中多处有声音时,我们通常会把几个声音文件放置在不同的层中,这样不但便于控制,而且还能达到混响效果。

(2)导入所需要的声音文件,然后从库中将所需声音文件拖拉到“声音层”上即可。

为按钮添加提示声音

在原来的层上插入一新层,假设在按下帧上按F7添加空白关键帧,然后将声音文件拖放到该帧即可,并将同步设置为“事件”。则测试时,当鼠标单击按钮时会发出声音。

二、声音的处理

当声音被加载到FLASH中后,可进行如下处理:

1、取部分声音播放。

2、控制声音的淡入、淡出等。

3、处理方法:在属性面板上,单击声音编辑即可

4、“事件”选项会将声音和一个事件的发生过程全部同步起来。如果触发了播放声音的事件,它会自动播放直至结束,在这个过程中声音的停止不受动画本身的制约。例如我们在Flash中制作了一个声音播放按钮,如果事件声音正在播放,而再次点击,第一个实例继续播放,另一个声音实例同时开始播放。

“开始”选项和“事件”选项一样,只是如果声音正在播放,就不会播放新的声音实例。

“停止”选项可以使指定的声音静音。

“数据流”用于在互联网上同步播放声音。Flash会协调动画与声音流,使动画与声音同步。如果Flash显示动画帧的速度不够快,Flash会自动跳过一些帧。与事件声音不同的是,如果声音过长而动画过短,声音流将随着动画的结束而停止播放。在播放影片时,声音流是混合在一起播放的。

5、不同声音的叠加:将声音加载在不同图层上。

三、实例:

1、按钮上加载声音

源文件下载 声音下载(右击下载)体会在按钮上加声音与在图层上加声音的区别。

四、遮照技巧

1、百叶窗(素材下载):

(一)遮罩的原理 操作步骤: [1]、建立一个按水平线缩放的长方条作为影片元件。

[2]、将第一步中创建的影片元件多个叠加,组合成一扇百叶窗,并将其作为第二个影片元件。

[3]、在场中创建三层,其中最上层放步骤二中影片元件,中间层与底层各放一张图片。

[4]、将遮照效果应用在最上层。思考:步骤2中能否不建影片元件?

2、闪闪红星的制作 制作步骤:

[1]、制作一个扇片,并生成元件。

[2]、由步骤1的元件旋转复制360度后而绕成一圈,并将此图案生成元件。(注意调整元件中心点位置)

[3]、将步骤2生成的元件加以应用于,实施翻转。

[4]、将以上二个实例各自放入不同层,并在二层间实施遮照。

五、作业

1、完成以上二个实例:百叶窗、闪闪红星

2、校名:

3、书本作业:横向百叶窗

第十三周 遮照技巧应用(三)教学目标: 通过练习,使学生进一步掌握遮照与变形的综合应用。教学重点: 遮照技巧应用。教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:

一、巩固复习:制作并讲解上一节课的作业纵向百叶窗(详见课本P99,图片下载)。知识点:

①分散到图层。②直线动画的制作。③关键幀的复制。④遮照的使用。

二、制作跑车广告

素材下载

1、准备工作,试着制作下列图案

2、查看跑车广告

3、分析跑车广告的元件及图层

①数字计时:帧帧动画(序号之间的渐变效果)②遮照效果:遮照层:动画层(形状补间的变形动画、)被遮照层:清晰跑车 背景层:模糊跑车

③落下帷幕:缩放动画、变形动画。

4、时间轴参考(没有设计计时时的效果图)

三、课后作业 必做:

1、跑车广告

2、按下图的提示制作“波浪文字” 提示: 效果动画:

选做:

3、制作以下“图片切换效果”

第十四周 遮照复习

教学目标:

1、掌握多层遮照的基本技巧。

2、注意对遮照层和被遮照层的设定。

3、通过测试了解学生的掌握情况。教学重点: 多层遮照技巧的原理。教学难点: 多层遮照技巧的应用。教学过程:

一、复习:

1、旋转的地球

地图下载 提示:

1、注意观察二幅地图的颜色。[2]、思考用几层遮照。

[3]、地图的颜色是否发生变化。[4]、是否有背景层。[2]、波浪文字 源代码下载

要求:自行分析以上两个动画的遮照技巧,在源代码的基础上,修改完成第二种波浪效果。

第十五周 基本ActionScript 教学目标:

1、要求学生了解什么是ActionScript。

2、掌握如何编辑ActionScript。

3、三种添加脚本的对象。

教学重点: ActionScript的基本概念。教学难点: 编辑ActionScript。

教学过程:

一、什么是 ActionScript(以下简称AS)AS 是FLASH的动作脚本语言。可以 AS 使用控制FLASH影片中的对象,创建导航和交互元素,也可以扩展FLASH,制作高级交互影片和FLASH交互网站。

二、利用AS 能做些什么?

使用 AS,用户不仅可以动态地控制动画的进行,而且能够进行各种运算,甚至由各种方式获取用户的动作并且即时作出回应。目前它在交互式网站、课件的制作及一些游戏、MTV和电子贺卡制作中的应用及为广泛。

三、编辑 AS

1、动作面版的介绍

①动作工具箱

②脚本导航器

③脚本助手

2、脚本窗口

3、行为面版(窗口--行为)

用户可以使用行为来装载和卸裁实例,播放,停播、复制或拖动实例。

4、添加脚本的对象

①在帧中添加: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop()等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。

②在按钮中添加: 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白: ●●假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写stop();●●再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下: 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写 stop();那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写: 整个代码翻译过来就是: on(release){ stop();} 当(松开){ 停止 }

这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} ,③在影片剪辑中添加

四、AS 基本语法

1、点语法:点(.)被用于指出与一个对象或影片剪辑相关联的特性或方法,也是用于标识指向一个影片剪辑或变量的目标路径。

2、括号:用于定义函数中的相关参数

3、大括号:凡是用大括号结合在一起的是一个语句块。

4、分号:每一条语句都必须是以分号作为结束的。

其它具体的使用规则我们在具体的实例再进行讲解,有兴趣的同学也可以参看

ActionScript 教程

五、第一实例(下拉菜单的制作)

1、实例源文件下载

使用goto配合帧标签制作下拉菜单 步骤 小技巧

①打开源文件并分析

②在三个菜单下拉的最后关键帧上添加Stop();语句,③选择第一个按钮(company),按下F9打开动作面板,添加以下语句:

on(rollover){gotoAndPlay(“2”);}

④其它二个按钮也以此类推添加语句。

当时间轴上有大量帧时,可以通过给帧命名,从而方便地调用帧。如本例中,可以在第②、③步之间插入一步:

为三个菜单下拉的图层中第一关键帧定义名称,分别为t1、t2、t3

这时,按钮(company)上的语句就得变成:

on(rollover){gotoAndPlay(“t1”);} 观察制作的结果:

六、第二个实例:Food house

1、下载源文件 分析一下其中的动画效果

2、制作以下效果:

七、补充:利用getURL跳转到其他网页

1、查看一下精美的韩版菜单条(你能仿制吗?)

看一下源代码

2、为这个菜单添加getURL语句:参考

on(release){getURL(“http://”);} 思考:加在什么位置

八、本周作业:

1、下拉菜单

2、Food house(时间轴提示)

第十六周 AS实例制作训练

教学目标:

1、掌握复制影片剪辑命令duplicate的使用。

2、掌握随机函数random的使用,_visible隐藏属性的应用。

3、掌握影片剪辑x,y轴比例属性_xscale,_yscale以及透明属性_alpha的应用。教学重点: 复制影片剪辑命令duplicate和随机函数random的使用。教学难点: 编辑ActionScript。教学过程:

一、知识铺垫

在Flash中制作多个对象不规则地出现,通常会用到两个Action语句,即复制影片剪辑命令duplicateMovieClip和随机函数random()。前者用于复制出相同的影片剪辑,后者则用于创建随机数,并将这些随机数应用到相应的属性中,使复制出的影片剪辑具有不同的状态。

1、duplicateMovieClip语句可以复制一个Movie Clip(影片剪辑),同时可以为复制得到的Movie Clip 重新命名。该命令是一条单独的语句,语法结构如下:

duplicateMovieClip(目标,新名称,深度)由于每一个复制出来的影片剪辑都具有与目标影片剪辑一样的属性并且每一个复制出来的影片剪辑其初始位置与目标影片剪辑是叠加在一起的,因此为了区分每一个新复制的影片剪辑,防止后面复制的影片剪辑替换掉前面的影片剪辑,要设置每一个影片剪辑的深度参数,来规定新影片在舞台上的叠加次序。

2、random()函数是一个随机函数,这个函数实现的是在设定的最大数值和0之间随机地返回一个数值。

3、_root语句的使用:处于全局属性的标识符中。

“_root”是Flash中比较特殊的用法,表示后主场景中的绝对路径,使“.”来连接后面的语句,如_root.snow代表主场景中的snow实例。

另外,本课还使用到了_visible、_x、_y(轴坐标值属性)、_xscale、_yscale、_rotation、_alpha属性,请详见课本P141页。

二、“下雨”实例制作

1、制作一个影片元件:一滴雨水滴落的过程。

雨滴落下

水圈扩大

2、“下雨”的代码

返回到场景,将完成的影片元件拖入到场景中,并且将该实例取名为“drop”。新添加一个图层,取名为“as”,在第一关键帧上的代码: 第三关键帧上的代码:

三、“飘雪”实例制作(素材下载)

1、制作一个图处元件:雪片

2、制作一个影片元件:一片雪花飘落的过程(引导层)

3、“下雪”的代码: 第一关键帧上的代码:

思考:此段代码有没有需要修改的地方? 第二关键帧上的代码: 第三关键帧上的代码:

四、根据所给素材制作引导页(练习按钮的制作)制作完毕后,想想可以如何创作一下,把它改编成一个网站的引导页。

五、本周作业:

1、第一题:下雨

2、第二题:飘雪

3、引导页(按钮)

第十七周 达标复习一

教学目标:

1、巩固各类知识点:时间线、按钮、遮照、变形。

2、达标复习。教学过程:

一、蜜蜂采蜜:

关键点:

1、背景,蜜蜂的绘制。

2、引导线动画制作。

二、残影文字

关键点:

1、文字处理。渐变填充、多层文字旋转的位差。

2、帧的复制,粘贴。

3、透明度,旋转的设置。

三、地球与网络

关键点:

1、图片的分割。

2、分散到图层。

四、进度条

关键点:

1、图片的处理。

2、逐帧动画。

3、形状补间动画。

五、小球滚山坡

关键点:

1、场景的绘制。

2、引导线的绘制。

3、动作补间动画。

第十八周 引导层的应用 教学目标:

1、进一步理解和掌握引导线的绘制和引导层的设置;

2、掌握引导层在动画制作中的应用。

教学重点: 引导线的绘制,及分析Flash中引导线。

教学难点: 对知识的梳理和理清引导层路径动画制作的思路,提高分析问题的能力。教学过程:

一、课前热身:

观察下面的两个flash动画,思考分别在做什么运动,是通过Flash中的什么动画实现的呢?并完成两幅作品。唉„我不会拐弯!

瞧我,跳得多自由!回顾:路径动画知识点 跳动小球制作视频

二、新课:实例应用(素材下载)

观看实例,同时也分析该例中用到了哪些动画效果?哪一处运动应用了引导层?(实例浏览)

我们可以将整个动画进行分解:(1)先创建单个小球跳动动画,设计效果如下:(界面设计图,制作视频)思考:

1、如何形成小球有远及近的视觉效果?

要点提示

2、如何控制小球运动的节奏,使之符合万有引力定律?

要点提示

(2)有了第一步,接下来我们就要对引导层和引导对象进行拓展应用。比如,要求完成下面这种效果。(界面设计图,制作视频)

点评:

1、一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹,同时在一个引导层中可以有多条运动轨迹。

2、引导线允许重叠,比如螺旋状引导线,但在重叠处的线段必需保持圆润,让Flash能辨认出线段走向,否则会使引导失败。

三、知识扩展

在网络上可以搜索到很多相关的路径动画影片,希望大家能通过分析,模仿制作出类似的动画效果,比如物理课件中经常用到的平抛动画、MTV场景中的落叶效果以及非常炫酷的激光写字效果等等:(路径绘制图)(路径绘制图)(路径绘制图)

四、总结点评:、掌握做引导层时的几个注意点,做出引导动画效果。、能综合所学的 Flash 相关知识,自己构思并制作出较复杂的动画影片。

五、课后作业:

1、模仿完成实例下面环节的效果,可以发散思维,适当添加其他的效果。补充知识:图层文件夹的使用。

2、预习遮罩层的应用。

第十九周 达标复习二

教学目标:

1、巩固复习各类知识点。

2、复习并掌握达标中级题。教学过程:

一、拖动的探照灯:

关键点:按钮的制作、影片元件、元件的设置、遮照技巧、鼠标跟随运动。

二、图片展

关键点:淡入淡出动画、帧标签设置、鼠标控制动作

三、百叶窗

关键点:分清楚各层之间的关系,花的图片在背景层,树林的图片在被遮照层,变形条的影片剪辑要放在遮罩层;影片剪辑是由若干个变形条的影片剪辑组成,正好布满图片,这样才能保证完成遮照效果。

四、闪闪红星

关键点:

1、图形的绘制,利用多边形工具绘制一个等腰三角形,画完后把中心点拖到边角上,进行变形工具的复制应用(旋转10度~12度左右);

2、场景中总共分为三层,最低层为被遮照层,图形水平反转,静态状,第二层为遮照层,图形作旋转动画,第三层放入五角形

3、五角形的绘制,放射性渐变填充,白色笔触,然后连接各顶点。

五、按钮:

关键点:分清楚按钮的四种状态,在弹起状态放入静态的圆;指针经过状态放入圆和旋转棒的影片剪辑,注意叠放顺序;在按下状态放入静态的大圆和小棒的组合图形;最后把按钮放入场景中

六、下雨

关键点:

1、雨滴影片剪辑的制作。场景中该实例的命名。

2、动作脚本的添加。

2.动画制作教案 篇二

1.1 民办高校高职护理专业(美容方 向)现状

民办高校的发展使我国高等教育创新研究的一项重要成果,为我国高等教育大众化,教育的普及做出了伟大的贡献 [1]。开设民办高校护理专业(美容方向)是一项伟大的创举,“护理专业教师时刻面临着新的挑战和更大的拓展”[2]。民办高校近些年来发展迅速,适应各种社会需求来培养人才,为社会做出了极大贡献,设置护理专业(美容方向),可以针对学科建设和专业设置进行改革,以就业为导向培养全方位人才,增加课堂实践内容,强调够学够用,使学生不断努力,有重点的进行学习,为医疗美容专科的医院和美容医疗专科医院提供具有美容专科专业知识和护理操作技能的专业性人才。

1.2 高职护理专业(美容方向)的教学 内容

护理专业是培养临床护理实用型人才的,使学生掌握医学基础理论的同时, 对护理学基础理论和基本知识技能有所了解,具有人文科学知识和技能 ;具有对患者的健康问题进行科学评价与分析的能力,能够指导和帮助病人认识生理、心理、社会和文化等各种因素 ;拥有良好的外语水平和人际交往能力,并且具备科学研究能力 ;毕业后成为护理健康服务和医疗保健等基本技能的全方位人才。医疗美容技术专业毕业生目前主要面向医疗美容机构,可胜任临床美容高级技师、医学美容讲师以及医学美容的管理,还可以从事疗养、康复、保健等行业的临床美容、形象设计、化妆造型、健康管理、店务管理、化妆品销售等工作。本专业开设的课程主 要为马克思主义基本原理、毛泽东思想、邓小平理论和“三个代表”思想概论、大学英语、计算机基础、医疗美容解剖学、生 物化学、美容药物、美容皮肤学、美容外科学、中医理论、专业美容学、中医美容学、美容修饰学、美容技术学等。因此在教学 环节要突出美容方向的特色,改变现有的布局,以就业为导向合理调整课程设置。按现代化人才培养要求进行改革,找到一个护理和美容的结合点,以就业为导向, 培养基础知识扎实,临床技能全面,医疗美容专业技术突出,综合素质优良,能服务于大型美容机构,特别是各级医疗美容机构(如综合医院整形美容科,医疗美容专科医院、门诊部、诊所),从事医疗美容专科护理,医疗美容技术操作,美容保健、技术咨询与指导工作的新型医疗美容服务人才。

2 高职护理专业(美容方向)教学环节 中多媒体教案技术的应用

中国医学美容发展到今天已经经历了二十多个年头,不断地教育完善,1991年提出了“第四医学”[3-4] 并且在2000年将“医疗美容技术”专业列入到《医药卫生类高职高专专业设置指南》中,2004年“医疗美容技术”专业列入到《普通高等学校高职高专教育指导性专业目录》中 [5] 。2006年卫生部对医疗美容技术专业的毕业生进行调整,该专业不能其报考临床助理医师 [6],学生毕业后既不能考取助理职技术类专业的学生由于没有临床操作实践和相应证书就业大多局限在在生活美容范畴,因此限制了美容技术类毕业生在医院的择业渠道。大型医疗美容机构或具有美容专科的医院人才极其匮乏,需要大批量受过严谨美容专业训练又具有相关治疗护理经验的医护人员。目前,在大型美容医疗机构或具有美容专科的医院从事美容护理的人员均来自临床护理专业, 但是这些人员并未受到过专业美容教育, 所以具有护理基本技能和美容专业技能的美容护士人员的培养迫在眉睫。民办高校培养技能型人才,率先弥补目前美容护理人员空缺。那么要加强护理专业(美容方向)学生的实践操作能力,需要首先进行教学改革,增加学生学习的信息量。信息技术高速发展导致人们生活和工作发生了很大的变化 :多媒体计算机的教学、教室网络的开展等教学方法已经处处可以见到,课堂教学逐渐由理论进入实践。多种多样的教学方式已经被高校教师熟悉掌握,教师能够熟悉各种电子信息教学方式。对于护理专业 ( 美容方向 ) 来说,电子信息技术教学使学生对实践教学环节更为清楚,有利于学生清楚的看到操作部分,能够更好的理解实践部分内容。

3 高职护理专业(美容方向)电子教案 的设计

3.1 高职护理专业(美容方向)电子 教案的制作步骤

3.1.1 护理专业(美容方向)教学设计 方式

制作电子教案,为护理专业(美容方向)进行服务,比如生活美容部分可以直观的应用电子教案演示各种图片,加大学生的信息量,使学生不单单停留在书本上的学习。根据现有的学习条件,电子教案通过过渡效果、画面背景图案、动画演示、重点突出、细节描绘几个方面来进行体验。

3.1.2 护理专业(美容方向)电子信息 工具的使用和运行

电子教案制作工具非常多,对于护理专业(美容方向)来说,Flash交互式设计工具和Authorware能够客观明朗的显示各种教学环节,再比如Powerpoint软件,能够利用文字、图形、声音多种处理方式对美容教学提供全方位的视觉体验。Word文档对教育工作者而言也十分的重要,避免死板刻板的学习,直观、明了的电子教案不但方便学生的理解,同时也为教育工作者提供了便捷。

同时,还需要检验效果,进行修改。对文字部分进行润色可考察。利用多媒体手段还可以为护理专业(美容方向)的学生提供护理操作的全过程,让学生更加直观的看到整个护理程序。

3.2 高职护理专业(美容方向)电子 教案的应用

电子教案的应用无疑给专业教学老师带来了便捷 ,在使用过程当中还要注意以下几点 :

3.2.1 适度使用

计算机存储能力十分强,可以把整个护理教学模式中的声音、图像、动画、文字、视频等多种媒体融为一体,为护理专业提供大量医学图片的同时,还可以将医学实践视频提供给学生,并且可以将美容专业的大量图画动画引入到教学当中去。但是必须注意适量,避免满堂灌。高校教学,我们需要大量的信息量,但是信息量也要把握不能过多,以免造成学生眼花缭乱,不之重点。所以对电子设备的依赖也要适度,有效合理的结合可以给学生足够的空间和实践去理解、思考以及合作交流。教师需要不断的提高自己,不断努力的去创新的研究方法,加强课堂教学活动,增加学生的实践操作能力。

3.2.2 教学方式多种多样

理论与实践相结合,多种教学手段综合,增加学生“教”于“学”的能力。教师能够把课堂讲授和计算机电子教案等各种教学手段,有机地结合,使课堂内容通俗易懂,容易理解,培养学生的学习兴趣,增加学习积极性,更好的完成护理专业(美容方向)的整个专业学习过程。

3.浅淡多媒体电子教案的制作设计 篇三

多媒体电子教案的教学应用,关键是进行教学设计。进行教学设计的目的是为了解决教学中的实际问题。一个好的多媒体电子教案的设计,对激发学生学习的积极性,有着十分重要的作用。因此,在具体设计时,对屏幕上出现的各种信息,如文字、图形、图像、声音、动画等,要做到既符合教学要求、又突出多媒体技术的特点。笔者认为,进行教学设计时要坚持四项基本原则,综合四项基本设计内容,从而完成多媒体电子教案的设计。

一、多媒体电子教案设计要坚持四项基本原则

电子教案的制作过程是教学过程的再创造。为了制作出一个优秀的教案,要结合多媒体设备、计算机与传统教学的特点,使电子教案集科学性、教育性、交互性、艺术性于一体。其电子教案设计要坚持目标性原则、整体性原则、程序性原则、美学性原则。

1.目标性原则

目标原则是指电子教案的制作要针对教学的课程,选择最适合的多媒体电子教案的类型。由于不同课程的教学要求不同,所以采取的多媒体教学手段也不应相同。对于课堂演示型、实验操作型、考试测验型、资料工具型、网络教学型等,要根据课程的特点,科学设计多媒体教材的系统功能,充分发挥各种多媒体功能的长处,做到媒体优势与授课效果有机的结合,有的放矢。

在教学内容的表达形式、多媒体技术的应用上,也要有明确的目标。要选择适合发挥多媒体特性的教学内容,制作多媒体教材。例如,形态学内容,微观、宏观的教学内容,抽象复杂的教学内容,实习教学内容,实验技能训练课内容等,根据其教学的内容和方式,选择学生容易接受的方式进行制作,使有限的制作能力用在关键的地方。

2.整体性原则

整体性原则是指保证多媒体电子教案从内容上达到整体结构紧凑,并能系统、完整地表达教学内容。制作时,通过计算机软件的超链接功能,将教学单元之间的结构条理清楚、层次分明地形成一个整体。保证多媒体电子教案从版面布局上表现出较协调的整体风格,从整体的角度对电子教案的样式、颜色及按钮、文字的位置、大小进行安排。从功能上进行整体考虑,设置导航栏或帮助功能,从而使多媒体电子教案的功能更加完善。

3.程序性原则

程序性原则是指多媒体电子教案应保证设计程序上的合理性、交互性。通过合理的设计目录结构,使应用者在使用时能在繁多的教学内容之间自由地选择学习内容,但又不迷失方向,对电子教案各内容之间的层次关系一目了然,以方便教师教学和学生复习时使用。

4.美学性原则

美学性原则是指电子教案的制作要遵守界面美观、色彩协调、声画对位的原则。电子教案的制作,是一个艺术化的制作过程。其色彩的搭配要协调,声音与画面的组合要恰当,动画与视频效果的运用能解决教学的难点、重点。

二、撰写多媒体电子教案文案要涵盖四项基本设计内容

使用计算机制作多媒体电子教案,进行设计方案的文字撰写,相当于一个设计脚本。一个好的多媒体电子教案,必须有一个好的设计文案。设计文案是对整个教学课程的再创造,为以后的制作工作提供理论依据。由于多媒体电子教案是面向教学的,因此,其设计文案必须在教学理论的指导下,综合教学设计、各种媒体设计、结构设计、界面设计等四项基本设计内容。

1.教学设计

教学设计的目的不是炫耀新技术、新媒体,而是为了方便教学,更好地实现教学目标。要把保证教学质量、增强教学效果、实现教学大纲规定的目的、要求,作为教学设计的首要目标。同时,教学设计要根据多媒体的特点确定教学内容,再根据教学内容确定教学目标和确定教学重点。最后,以解决教学重点、难点达到教学目标为目的,对教学过程进行设计。内容包括:确定教学时间,即课时长度;设想教学情景;进行问题设置、演示环节、交流环节、教师总结等。根据各课程的教学特点,教学组织形式的构成要素,电子教案应包含以下内容:教学题目、教学要求、教学重点和难点;教学基本内容;归纳小结、思考题和练习题。

2.各种媒体设计

(1)文本的设计。文本在界面中起着直接表达各类信息的作用,是最基础的素材,应引起学生的注意力。一些教学信息,处理得好坏,将直接影响到多媒体电子教案呈现的效果,从而直接影响教学效果。文字内容要适中,语言精炼,简洁明了,突出重点。文字颜色应根据背景颜色选择,背景上的文字要突出,色彩搭配要合理,做到美观、醒目、易读。对于教学重点或关键性的标题、概念、结论等,要用与正文不同的字体或颜色突出显示。

(2)图形、图像的设计。为了更加突出背景图像上的文字,使学习内容一目了然,背景图像采用带有艺术性的淡雅色调为主基调,选择时起到能烘托主题的陪衬作用,不要使用与主题思想不符的背景图像。插图在传授知识方面起重要作用,可以利用各种媒体选择与教学内容密切相关的插图,能起到教学指导性和指示性的作用。

(3)声音的运用设计。动听的音乐、生动的音效有利于集中学习者的学习注意力,陶冶学习者的情操,激发学习者的学习潜力。声音的运用要适时、合理,才能起到较好的效果,否则会形成噪声,影响课堂教学。

(4)动画和视频的设计。通过生动有趣的动画和视频刺激学生的感官,变抽象为直观,变静为动,使难以觉察的事物能清晰地展现在学生眼前,便可为学生实现由具体的感知到抽象思维的飞跃架设桥梁。

3.结构设计

结构设计是设计多媒体电子教案的组织结构与表现方式,以及各部分教学内容的相互联系与联系方式,制定多媒体电子教案的框架结构和基本风格,使多媒体电子教案具有实用性强、操作方便、界面友好、智能性强、交互能力强等特点。

(1)为多媒体电子教案设计一个“片头”,采用二维或三维动画制作。片头的设计与制作的关键不是技术,关键是创意。

(2)再设计多媒体电子教案其他正文部分的结构。电子教案的基本结构为导航、链接、帮助、正文、自述文件。

(3)导航的设计。由于多媒体电子教案的信息量大,整体文件较长,在使用中通过各个相关页面的跳转来达到教学目的,所以,导航是多媒体电子教案中一个必不可少的结构设计。导航的设置应清晰、明了、准确地表达当前教学所在的位置、题目和知识点,同时也方便随时进入其他知识点学习。

导航功能的实现有几种方案:一种是放置导航按钮或导航图标。按钮是具有各种按钮形状的小符号。按钮上可以写上文字,以标出该按钮的功能。根据教学需要,在课程内容的任何位置加上按钮,将教案的整体与部分内容联系起来。图标是一种带有简单图形的符号,用形象的图形模拟现实事物,使人容易与现实事物产生联系。导航按钮和导航图标可以放置在每一页的顶部或底部,目的是让人一看到它们就知道其用处,明白其用法。

另一种树型结构,与教材目录相同,可用于辅助检索。树型导航目录为单独的一个页面,可以显示各章标题。单击其中任何一个章标题,都可以在另一页面显示这一章下面的节目录,相应的章标题文字颜色变色,表示为当前正在浏览或浏览过的章。

(4)超链接的设计。超链接是多媒体电子教案优于书本的一个突出特点。用鼠标点击某个按钮或文字等具有超链接的对象时,就会呈现关于这个对象所对应的信息,还可根据需要增加相应的超链接以方便链接相应的画面和素材。

在多媒体电子教案中,超链接的运用,可以实现教学信息的灵活获取以及教学过程、教学结构的重新组织,适合于不同层次的学习需要,更有利于因材施教。另外,还可以引发学生的联想,培养学生的思维能力。超链接的使用,可以根据不同教师的不同教学需求,进行各种跨章节,甚至跨学科的超级链接,有效组织电子教案的各种信息,体现知识点的内在联系。

在超链接的使用上,应该精心设计,真正体现知识的有机联系,又要谨慎使用超链接,控制链接数量,避免过多的链接让使用者迷失方向。

(5)帮助的设计。帮助是电子教案的使用说明,应具有使用方便、功能齐全(包括目录、索引等内容)的特点,能够在各个页面中随时调用。

(6)正文的设计。正文由各章、节的具体教学或演示内容构成。对于电子教案中的一个页面,应该反映一个突出的主题,或解释一个具体完整的概念。可以用陈述的文字概括重点内容,也可以用具有启发性的提问回答的形式来表达知识,使学生明确通过学习可以解决什么问题,获得什么结果。

(7)自述文件的设计。自述文件包括电子教案的开发软件环境、运行环境、安装及使用说明,运行所需音频、视频、动画等支持软件的要求,装入用户机硬盘后盘符不同时的重新链接方法,后续开发注意事项,制作群体及审定人员署名等。

4.界面设计

界面设计应本着遵循美学的原则,提供美观、和谐、色彩丰富、操作简便的用户界面。良好的界面设计,对激发学习积极性,吸引学习者的注意力和兴趣,有着十分重要的作用,在进行界面设计时,对屏幕上出现的各种文字、图形、图像、动画、声音等信息应做出既符合教学要求,又符合平面构图的原则,产生系统的整体布局效果。在界面设计时,主要考虑以下几方面的问题:

(1)分清主次,突出重点。把教学内容放在屏幕最显著位置,把操作帮助信息等次要信息放在屏幕的次要部位,正在学习的内容要加以适当的标识。

(2)激发学习者的兴趣。采用声音、动画、图像等直观信息描述教学内容,并实现多种信息的同步进行。

(3)合理运用色彩。注意前景色与背景色、文字颜色与背景颜色的搭配,并且每个画面的颜色组成不要过多。尽量采用和谐愉悦的色彩,以不分散学生的注意力为原则。

(4)和谐一致,体现整体的风格。界面设计中,图形格式统一、放映风格一致;各种元素的布局要主次有序、层次鲜明;同一层界面的背景、布局、字体、字号、字色(包括超链接)要完全一致。

4.ppt动画制作教案精 篇四

《PPT自定义动画》教学设计

教学目标:

1、学生在摸索中掌握“自定义动画”的操作方法,培养团队合作能力;

2、通过《PPT设置对象动画》的学习,能独立制作具有动画效果的幻灯片。教学重点与难点:

1、学会打开和使用“自定义动画”对话框;

2、掌握动画效果的制作及动画播放速度、播放顺序的调整。课前安排:

教师准备:

1.具有动画效果的课件; 2.无动画效果的学生练习课件。课时安排:

1课时

教学过程与设计意图:

一、激趣导入

师:今天,丽丽和她的朋友打算去动物园。路上太阳升起来了,白云飘来了。出示具有动画效果课件 [设计意图]:

激发学生的好奇心,让学生发挥想像力,提高对设置幻灯片各种效果的兴趣。师:大家想不想让你的太阳和白云也动起来呢? 二.自主探究,交流分享 A、学生动手自我探索

给幻灯片里的操作对象设置动态效果。(学生操作,教师巡视)[设计意图]:

这一环节,可以提高学生自我摸索,自我探究的能力,培养独立思考的习惯。B、交流反馈

(1)总结学生操作中的问题;(2)提示正确的操作步骤: ①、选定要操作的对象。②、单击“幻灯片放映”菜单。

③、单击“自定义动画”。④单击“添加效果”命令“飞入”,方向“自左侧”。C、自我练习,掌握基本操作方法 [设计意图]:

在自我摸索、教师总结之后,学生已经掌握了自定义的动画的正确方法,再设置“自我练习”这一环节,可以让学生对这部分知识得到巩固。

2、掌握动画播放速度、播放顺序的调整。

师:丽丽和她的朋友要过马路,可是如果她们不注意一些问题,将会发生一件很危险的事。会发生什么事呢?生:车祸。师:如何修改才能避免这一事故的发生。

A、自我摸索

放手让学生自我摸索,探究方法,教师适当提示、指点。B、讲解操作要领,并演示(1)调整动画播放速度。(2)调整动画播放顺序。

小组合作,自主研究,选择最合适的动画效果; C、学生再次练习,掌握基本方法

(教师巡视,指导学生操作,给足充分的操作时间。)[设计意图] 到这一环节,学生已经掌握了正确的设置动画方法。通过小组合作这一环节,不仅可以增进同学间的感情,更能培养学生团队合作的能力,提高合作意识。

E、交流反馈

全体学生观看提交的作品,进行探讨,相互学习。

三、实践创作,展示评价

1、师:经过大家帮助,丽丽她们终于来到动物园。可以动物园的动物都不动,你能利用学到的知识让它们动起来吗?

作业:对《动物园》幻灯片进行动画设置。[设计意图] 巩固加深对己学知识的练习。

2、学生作品展示评价。

四、梳理总结,拓展延伸

5.幻灯片中动画制作教案 篇五

教学难点:幻灯片动画效果设定。

教学方法:教学示范

教学过程: 引入: 对比观察幻灯片播放的效果: 1.不设定切换效果与动画效果时。

2.设定了切换效果与动画效果时。

观察已经设定了幻灯片切换效果与动画效果的幻灯片播放情况时特别注意文字强调的地方。

一、幻灯片切换效果: 操作演示: 【幻灯片放映】-【幻灯片切换】-【效果】-选择一种效果-选择一种速度 【换页方式】-选择是【单击鼠标换页】还是【每隔】若干时间自动换页 选择【声音】效果-【运用】或【全部运用】

二、动画设定:以“我和学校”为例

操作演示

【检查动画幻灯片对象】中选取要加入动画效果的对象

a)【顺序和时间】-利用【移动】按钮上、下移动选中对象调整动画播放的顺序

b)【启动动画】-选择【单击鼠标时】还是【在前一事件后】若干时间启动动画

【效果】-【动画和声音】中选择一动画方式并选择一动画引入轨迹方式-选择插入声音文件-【动画播放后】选取颜色、隐藏方式-选择【引入文本】方式

若对象是图表在【图表效果】中【选择引入图表元素】-【动画和声音】的设定同上。若对象是声音在【多媒体设置】中选择【按动画顺序播放】-【播放】选择是否暂停幻灯片放映-【停止播放】中选取何时停止声音的播放-【其他选项】-【循环播放,直到停止】

三、作业(课堂上机操作)1.“我和学校”文稿复制到本机。

2.设定幻灯片切换效果, 3.将除背景图片外的其他对象设定动画效果。注意动画效果播放时顺序的合理性。

尝试:背景图片作为动画对象时播放情况如何? 尝试:动画效果设为“闪烁”时播放情况如何?

四、小结: 1.切换效果,在幻灯片放映菜单的幻灯片切换中设定。

2.动画效果,在幻灯片放映菜单中的自定义动画中设定。

3.动画效果设定时首先选择动画对象,再排列好对象播放次序。

4.背景图片最好不要设定动画效果。

6.移动渐变动画的制作教案 篇六

课题:移动渐变动画的制作 教学年级:高一 执教者:陈信乐

教材版本:教育科学出版社 教学目的:

一、知识目标

1、掌握移动渐变动画的制作方法;

2、理解图层的概念和重命名的意义;

3、理解关键帧、空白关键帧、普通帧在动画制作中的作用;

4、理解帧面板参数的设置对动画的影响。

二、能力目标

1、学会插入及重命名图层的方法;

2、学会用菜单和快捷键在时间轴上添加普通帧; 3、掌握移动渐变动画的制作方法。

三、情感目标

1、通过制作Flash动画,激发和保持学生学习Flash软件的兴趣;

2、培养学生尊重科学、应用科学的意识。教学重点:

1、移动渐变动画的制作思想;

2、根据动画效果设置帧面板参数;

3、在时间轴上插入普通帧。

教学难点:

1、移动渐变动画的制作思想;

2、根据动画效果设置帧面板参数;

3、在时间轴上插入普通帧。

教学准备:多媒体电脑教室,学生机安装Flash 8软件;逐帧动画实例和移动渐变动画实例各一个。教学课时:1课时 教学步骤:

一、导入

师:上节课我们学习了逐帧动画的制作,我们再来看一下我们上节课的作品“变化的圆环”,同学们请注意,在圆环在变化过程中,它的位置有没有变动?

生:没有。

师:现在我要和班里的一名同学做个游戏,请同学们注意,在这个过程中篮球发生了怎样的变化?

生:篮球的位置发生了改变。

师:我已经把刚才的游戏做成了动画“滚动的篮球”,请同学们欣赏一下。这个动画属于Flash的移动渐变动画。运用移动渐变动画轻易就能制作出具有移动、缩放、旋转效果的动画,还能控制动画行进的速度。今天我们就来学习移动渐变动画的制作。

板书课题:移动渐变动画的制作

二、新授

1、准备工作

请同学们在D盘新建以自已名字命名的文件夹,用来存放自已的作品。

2、介绍图层概念

师:现在咱们分析一下“滚动的篮球”这个动画,我将篮球场、运动员和篮球放置在不同的图层上。为什么要这样呢?

师:打个比方说,图层就像透明的玻璃纸。在一张张透明的玻璃纸上作画,透过上面的玻璃纸可以看见下面纸上的内容,但是无论在上一层上如何涂画都不会影响到下面的玻璃纸。上面图层的图像会覆盖下面图层的图像。最后将玻璃纸叠加起来,通过改变各层玻璃纸上图像的相对位置即可得到最后的合成效果。

3、Flash中的关键帧、空白关键帧、普通帧 特点:

(1)关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。此类帧比较特殊,比如一个物体从最大变成最小,它的最大时刻和最小时刻就是称之为关键帧,即是动画开始“变化”的前后时刻,这里的变化包括了形状,透明度,颜色,位置以及被其他物体替换等多个效果。

(2)空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

(3)普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。区别:

(1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格。

(2)同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。

(3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

4、制作移动渐变动画的三个步骤

板书:起始关键帧——结束关键帧——设定补间动画

5、教师示范 具体步骤:

(1)整体设计、创意:篮球在球场上来回滚动

(2)设置电影属性:新建一个FLASH文件,设置“影片属性”:

大小:800×600; 背景:默认; 帧频:12fps(3)导入素材或制作元件:将“篮球场”图片导入到库中,新建元件“篮球”、“运动员”(4)引用元件及制作动画效果:

①制作“篮球场”图层:“图层1”命名为“篮球场”,将库中的“篮球场”图片拖放到此图层的第1帧,然后在此图层的第120帧插入普通帧。

②制作“运动员”图层:新建一个图层并命名为“运动员”,将库中的 “运动员”元件拖放到此图层的第1帧,放置在篮球场的适当位置。然后在此图层的第120帧插入普通帧。③制作“篮球”图层:新建一个图层并命名为“篮球”,将库中的“篮球”元件放置在第1、60、120帧,将“篮球”元件大小分别设置为25×25、20×20、25×25。设置移动渐变过渡:

第一步:在时间轴的第1到60帧任意位置单击鼠标; 第二步:在属性面板中选“动画”补间;

第三步:在属性面板中,设置“缓动”和“旋转”属性:

缓动:-50 旋转:顺时针5次

第四步:在时间轴的第60到120帧任意位置单击鼠标; 第五步:在属性面板中选“动画”补间;

第六步:在属性面板中,设置“缓动”和“旋转”属性:

缓动:-50 旋转:逆时针5次

(5)测试动画效果:如不满意,再反复修改(3)、(4)两步,直到满意为止(6)保存、输出:首先要保存成*.fla格式的文件,然后导出为*.swf格式的文件

6、学生模仿练习

教师在学生中巡视,对有疑问的学生进行个别指导,发现存在的共性问题。

7、教师纠错并示范: 错误:

(1)有些同学没有新建图层,将不同的素材与元件放置在一个图层中。导致动画无法完成;(2)有些同学没有在关键帧后插入普通帧,导致动画没有背景。

解决方法:

(1)新建图层,在图层中放置相应的素材与元件;(2)在关键帧后插入普通帧。

三、课堂小结

1、什么是图层?

2、关键帧、空白关键帧、普通帧的作用?

3、制作移动渐变动画的步骤是什么?

四、作业

制作小船在面上来回穿梭的动画。

提醒学生注意:小船在河面上穿梭,至少需要3个图层,分别是河流、小船、船夫。板书设计:

移动渐变动画的制作

步骤:

创建起始关键帧——创建结束关键帧——创建补间动画

教学反思:

“移动渐变动画的制作”这节课是学生学习Flash动画制作软件的第二课。本课的知识点较多,包括:图层的概念;关键帧、空白关键帧、普通帧的作用;还有最重要的移动渐变动画的制作步骤。

这节课要求1课时上完,因此如何突破难点,规避次要的知识点,就成为教学设计中首先要解决的问题。为此,我将本节课设置成三个层次:分别是单向滚动的篮球;双向滚动的篮球;给滚动的篮球添加背景。按照学生的思维,由简到繁、步步推进,在此过程中把知识点穿插讲解。

7.动画制作教案 篇七

近年来我国动画行业在国家的支持下得到了长足发展。而随着行业的发展人才的需求并没有完全跟上脚步。经过调查研究,目前中国很多动画公司都采用Flash作为制作工具来制作动画,因此研究实际的Flash动画的教学对于人才储备具有很重要的实际意义。同时,对于教育界的同仁也一定的参考价值。

1 研究对象与方法

本文通过对动画公司的动画技术实际需求展开调查,采用专家访谈、理论分析、资料整理分析等研究方法,找出适合Flash动画制作的关键因素,结合高职高专实际情况,重点研究适合高职高专的教学方法。并为在高职院校今后的实际教学提供理论和实践依据,也为动画行业的人才储备贡献一份力量。

2 对《Flash动画制作》课程改革探索的意义

教学内容与实际行业需求脱节是当今高职高专教学当中的一个重大顽疾。导致学生在学习完成相关课程后不能有效的应用于实际。原因是多方面的,本文中不作太多探究。本文的研究方法,本质上是对教学内容的改革,以及对教学方法进行了探索。内容中适当引入实际项目案例,有利于极大调动学生的学习积极性。笔者目前实践中引入实际项目案例,学生在制作好案例后有适当收入。根据与学生的座谈,学生对于收入不是很在乎,重要的是建立了强有力的成就感,从而提高学习效率与效果。

3 内容分析

3.1《Flash动画制作》教学现状

进入21世纪,中国高校动画专业快速发展,据教育部数据统计,上个世纪,国内高校只有北京电影学院设立动画专业,随着国内动画产业的迅速发展,2000年前后,各地高校纷纷设立相关专业,招生数量迅速扩大,至2005年已有近200家高校设立了动画类专业。时至今日,据统计开设动画专业的院校数量一直在持续增加。虽然具体数量无从考证,但笔者根据教育系统的同仁得到,相当比例的院校都开设了动画专业。大规模开设动画专业是为了适应市场人才需求,但由此带来了师资上的问题。据了解,很多院校的动画专业开设在信息系,教授Flash的老师也非动画专业老师,而是纯粹从软件角度去讲解。还有很多教师即便是艺术类出身,也非动画科班,而是通过培训等方式转专业教学。

3.2 影响《Flash动画制作》教学效果的因素

3.2.1 师资力量缺乏

上文讲过,普遍院校缺少针对性的动画教师,因此很难真正的紧密结合行业需求进行讲解。且现代动画制作技术发展日新月异,院校教师长期脱离实际制作项目。因此,所讲授的内容多为最基础模块,很难跟上技术时代步伐。虽有进修等多方面辅助措施,却也很难深入到实际。

3.2.2 缺少具体案例教学,停步于表面教学

学校的教学环境很难接触到较多的制作案例。因此多以零碎的教学案例位置,比较难形成系统的教学。很容出现“什么都会一点,但什么都不能做”的情况。虽教师在教学过程中进行了大量的模拟实际环境,却很难达到实际的效果。况且学生的心态普遍有“外来的和尚好念经”。根据以往笔者数次参与校企合作的实践,学生到企业中的学习积极性普遍高于在校,客观上也造成了教学效果打折扣。

3.2.3 学生专业基础不牢,先修课程学习不到位

动画专业要求有扎实的绘画基本功。Flash动画制作虽是在软件上操作,但软件终究只是一个绘画的工具而已。学生在学习的时候容易陷入误区,对软件功能学习热情高涨,而忽视了最基础的绘画基本功的练习。最终的结果只能是软件运用熟练,可以做出成品,但作品质量上不去。从而整个教学的目的没有达到。

4 建议

4.1 积极引进行业人才或增加教师的企业工作经历

积极引进行业人才或增加教师的企业工作经历有助于从实际上解决教师的项目教学能力,将最先进的制作技术及制作理念引入到教学中来。笔者在从事教育行业之前曾有3年的动画行业工作经历,对这一点体会颇深。从另一个角度,笔者查阅了当前市面上的《Flash动画制作》书籍,大体分成两大类。一类,是类似于软件说明书的形式,对于实际案例制作并没有太大帮助;另一类,是动画行业中的人才编著,但经过阅读后发现,虽案例具有高质量的特点,但这类编者由于脱离教育行业,写作思路跨度较大,不利于理解。所以最理想的是具有教育行业和企业工作经验的人才为佳。

4.2 学校教学与企业实习阶段性结合

因动画专业知识点繁多,因此最佳的教学方法是类似于工厂师傅带徒弟的方式。在学校学习了具体的知识内容后,到企业中参与实际项目的制作。一来将所学知识融会贯通、二来接触行业中的要求,从而达到检阅的目的。这样就能够确切的了解自己的不足、应该加强的部分等等。学生在校也容易形成懒散的工作及学习习惯,在企业中严格的管理也有利于学生树立良好的职业精神。从而能够更严格的要求自己。

4.3 培养学生打好扎实绘画基础及先修专业课

动画是由单张的画面组成的,因此绘画决定着画面的质量,而这也是动画制作的最低要求。虽然Flash动画是在软件上来制作的,但是前期的设定和动画的制作都离不开绘画,只不过部分绘画在电脑上完成,但本质还是需求扎实的绘画功底。而动画中的表演等因素恰恰是软件不能实现的。这需要学生在平时学习中多观察、心里能够积累大量的素材。而先修的如《动画运动规律》、《分镜头设计》、《场景设计》、《原画》等课程都能够为高质量的flash动画提供强有力的保障。笔者在与企业的交流中,企业透漏了这样一个情况。假设有两个学生到公司面试,一个是软件运用熟练,但绘画功底不强;另外一个是软件甚至完全不会,但绘画结构准确、线条优美,公司一定会选择后者。由此得出的结论是手绘是一项需长期坚持的训练,甚至是工作以后。而软件相比手绘可以在较短时间内学会。从行业角度来剖析,企业需要的是具有高质量画面绘制的人才,而不是能够做出作品但作品质量不达标的人才。

摘要:本文运用文献资料法、访谈法、问卷等方法,就目前中国动画专业《Flash动画制作》课程的教学方法进行改革探索。Flash是一款应用于网络建设、多媒体设计、动画制作等多方向的软件。而动画专业中学习与探索的方向应有不同,或者说应更贴近动画专业的实际情况。而在实际的教学应用中,传统的方式不能很好地适应动画专业要求,不能紧贴动画课程。

关键词:动画专业,高职院校,Flash动画制作,实践

参考文献

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[2]陈玉通.电影艺术美学散论[M].中国电影出版社,1999:45-48.

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[9]盘剑主.动画影视艺术学[M].浙江大学出版社,2004:21-43.

8.《3dsmax动画制作》 篇八

【关键词】 《3dsmax动画制作》课程;翻转课堂;实践

【中图分类号】 G64.25【文献标识码】 A【文章编号】 2095-3089(2016)25-00-01

学习兴趣是驱动学习的主要动力,培养学生的学习能力是大学教育的核心目标之一,而学生的学习能力决定他的创新能力。如何提高学习兴趣、培养学习能力是摆在广大教育者面前的一大课题。传统教学过程中,采用“先教后学”,虽然提倡预习,也要求温故而知新,但老师与学生的交流少,老师不能及时掌握学生的学习动态。随着进入信息化教育时代,教育方法和手段也越来越丰富,学生对课程教学的要求也越来越高,利用“微视频”+“翻转课堂”的教学模式也随之出现,并越来越受教育工作者的关注。

“微视频”+“翻转课堂”的教学模式它的教学过程是“先学后教”,它翻转了传统课堂教学的教学组织结构,即学生课前通过观看教学视频、音频,也可以是印刷教材和电子版专业论文,学习新知识,在课堂上做作业、交流、讨论、做项目或实验的一种教学形态。在课堂上,教师辅导在学习中遇到问题和困难的学生,与学生进行一对一交流,参与学生研讨小组,全面提升课堂互动,让学生从学习的被动者变为主动者,激发他们的学习兴趣,培养他们的学习能力。基于以上的目的,我对《3dsmax动画制作》课程的翻转课堂教学模式进行了实践研究。

一、《3dsmax动画制作》课程特点

《3dsmax动画制作》是动漫设计与制作专业的核心专业课程,学生通过该课程的学习,应了解三维动画制作的中期制作流程,并具备初级动画师的职业能力和素质。它是一门实践性非常强的课程,以往我们过于注重课堂上老师的“教”,忽略了学生的自主性、创造力,导致学生解决问题能力弱,不能胜任实际三维动画制作工作岗位。因而,我考虑重新设计课程教学过程,突出学生自主性,充分遵重学生的兴趣(课程所对应的工作岗位较多,如三维模型师、灯光师、动画师等),采取翻转课堂的教学模式,引导学生主动学习、练习,老师作为学生学习的催化剂和指导者。

二、《3dsmax动画制作》——翻转课堂教学模式实践设计

1、《3dsmax动画制作》课程翻转课堂整体设计思路:

翻转课堂的是真正以“以学生为主体,老师为辅”的课堂教学设计,“师生互动”是它的核心。它的前提是学生在课前通过老师提供的微视频或纸质资料独立学习,因此,课前学生学习的资料尤为重要,它直接影响整个翻转课堂实施的效果。为了保证师生之间沟通的顺畅,须先选择一名师生之间的“联络员”——辅教(建议由高一级的学生担任),辅教将负责网络交流平台的日常管理和帮助教师整理学生课程学习数据。

首先,将《3dsmax动画制作》课程的内容根据三维动画制作流程进行模块化分类,在同一模块中甄选出实际广泛应用的知识点,针对同一知识点设计低、中、高三级难度的进阶式学习情景。然后,依据前期设计录制微视频,经过学生问卷调查,学生一般认为他们在观看视频学习时,时间不能过长,5到8分钟思想最为集中,所以,在录制视频时需对知识点进行提炼、精化,学生在观看微视频后激发他们的学习兴趣和热情,同时利用“世界大学城”的网络学习平台与学生进行课前交流,辅教收集同学们预习时遇到的问题,真实掌握课前学生学习第一手资料。

课堂上老师不再是主角,而是课堂教学组织者。首先,针对同学们遇到的普遍问题进行解答,引导学生进行课堂讨论,加强对知识的理解掌握。对基础薄弱的学生进行重点指导,对能力强的学生提出课堂拓展训练,实现学生的个性化学习。

课后反馈,它是教学过程中重要的教学环节。通过对学生的测评,统计分析,得出教学效果的反馈。《3dsmax动画制作》课程是操作性非常强的课程,主观题相对少,强调学生动手能力、实践创新能力的培养,学生课后自主完成进阶训练,依托“世界大学城”的网络学习平台提交作品,老师批阅作品,交流意见,提升教学效果。教辅分别统计完成低、中、高级训练数据,如完成的效果、完成所花的时间,等级等数据,根据数据串跟踪分析出每个学生学习状况,帮助他们制定相应的学习计划,规划他们的职业生涯。

2、《3dsmax动画制作》课程翻转课堂设计案例:

以“阵列复制”这一知识点为例,阐述、《3dsmax动画制作》课程翻转课堂的具体实施。

(1)课前资料准备

微视频录制、PPT制作。录制了三个微视频,“阵列复制”用途与基本操作5分钟,“阵列复制”的分类与操作5分钟,“DNA分子”制作方法3分钟;并设置了三个常见模型制作(由易到难)进阶任务。

(2)课前导学:

教学目标:掌握“阵列复制”的对话框中主要参数的意义及应用,并灵活使用“阵列复制”创建模型。

教学知识点:“阵列复制”的概念,一维阵列、二维阵列、三维阵列的使用操作。

学生任务:明确学习目标,观看视频自主学习,完成学前练习。

组织学生课前学习,教师与教辅共同收集课前学习数据,并分析原因,为课堂教学作准备。

(3)课堂教学组织:

根据学生反馈进一步组织讨论“阵列复制”的实际功能,然后以“文件夹架模型制作”作为典型任务,要求学生通过自主探究的形式完成任务的制作,同时对基础薄弱的同学重点辅导,对已掌握的同学布置难度较高的课堂拓展任务“游戏场景-祭示台”模型制作,在课堂组织中尽量激发他们的兴趣,挖掘学生的潜力,培养他们的创造力;

(4)课后交流:

选取优秀的“游戏场景-祭示台”作品在世界大学城”的网络学习平台上进行展示,并与教辅一起组织学生进行交流,交流在操作过程中自己的心得与收获。对本次课进行学生学习效果和课堂组织效果进行问卷调查,并分析原因,及时总结,为今后的教学提供改进依据。并布置课后拓展任务,“檀香扇模型”制作。

三、结束语

通过翻转课堂的方式教学,它提升了学生的学习能力,实现了以“学生为主”的课堂教学,师生的互动交流明显增加,老师能真实掌握学生学习的真实情况,有利于学生的个性化学习,帮助他们规划未来的职业方向。

参考文献:

1、张金磊,王颖,张宝辉.翻转课堂教学模式研究[J].远程教育杂志,2012,(4):46-51.

2、杨九民,邵明杰,黄磊.基于微视频资源的翻转课堂在实验教学中的应用研究——以“现代教育技术”实验课程为例[J].现代教育技术,2013,(10):36-40.

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