什么的游戏作文(14篇)
1.什么的游戏作文 篇一
游戏到底有什么魔力使人那么痴迷?作文
游戏是什么东西大家都应该很清楚!但是游戏有什么魔力使人痴迷这肯定有很多同学不知道但说不定也会有很多人知道!(如果知道的话请给我回提议告诉我到底游戏有什么魔力?我只是一个普普通通的小学毕业生,当然不可能会知道的很多,我也非常喜欢玩游戏!我只是觉得游戏会给我带来刺激和高兴!一次,一些同学去网吧让老师知道了,但是老师没生气的骂他们而是和蔼的对我们大家说:“同学们你们谁知道去网吧会有什么后果啊,我相信去网吧的`同学都应该根本没有想过,是的正因为没有想过才会去这些不应该去的地方。还是让我来告诉你们吧!去网吧我也只是随便说几个例子但是也可以让同学们充分的认识到偷偷去网吧的后果:1、偷偷去网吧久而久之会在网吧里认识一些不良少年!这样不但会害了自己也会对不起家长!2、如果偷偷去网吧让市政府查到了读书也别想读了(我觉得这应该是老师编出来骗我们的,但是我后来就觉得老师说的也有可能)3、如果偷偷去网吧假如哪天你没钱了正好痴迷又去网吧打游戏那么最后结帐的时候你没钱你会怎么办呢?如果那个老板叫你去偷过来给他你会做吗?如果不给就打死你那你怎么办啊!同学们你们说是吗?”我想看了我这篇文章的同学如果有偷偷去网吧的同学的话请改邪归正吧!不要再让老师着急了也不要让父母担心了!如果你们真的很喜欢打游戏那你们可以提出来让父母考虑啊!说不定哪天你会在家里舒舒服服的玩游戏那多好啊!(如果谁还知道一些去网吧的后果的话请发表意见!)
2.山姆大叔玩的什么游戏? 篇二
获得政治利益,另一方面可以投资于美欧股权市场“得实惠”。
以次贷危机为导火索的全球性金融危机以惊涛骇浪之势席卷全球,其发展势头之猛、影响之广,堪称百年金融史所罕见。特别值得我们关注的是美国与欧洲发达国家的政府,即山姆大叔及其伙伴们,不约而同地走上了一条通过注资金融机构来救助金融体系的救市之路。那么,山姆大叔及其伙伴们正在玩一场怎样的游戏,它对未来国际金融格局的演变有什么影响?在这场危机中,中国又应该如何应对?这是任何一个关注中国经济长期健康发展的研究人员和政策制定者必须认真研究和回答的重大问题。
美欧经济大救助的实质:以国家信用举债救市
自从金融危机在美国全面铺开以来,山姆大叔在世界金融、经济界上演了一幕又一幕扣人心弦的连续剧,从国会拒绝通过救市计划,到再游说国会议员,再到财政部长为国会多数党领导人下跪,直到国际“金融高峰会”。通过这一系列堪比好莱坞大片的戏剧性事件,我们可以看到什么格局性的变化,这场金融大戏的本质又是什么呢?
要回答这一问题,我们必须了解清楚以次贷危机为导火索的全球性金融危机的本质是什么。这场金融危机的本质,就是以美国为首的发达国家的家庭长期以来大量贷款,过分透支信用,与此同时,美国的金融机构,包括一些非金融的企业,也大举扩张借贷。美国和欧洲的金融中介机构不仅为美国的家庭和其他经济体提供了大量的贷款,同时它们自己也债台高筑,走上了一条高杠杆的发展道路。以美国曾经的三大投资银行高盛、摩根士丹利和雷曼兄弟为例,它们的资产负债表中,负债占股权价值的比例从2004年的22倍提高到了2007年的30多倍。在信用过分扩张的情况下,整个金融体系犹如建立在沙丘之上的高楼大厦一样,最终轰然倒下。目前,用《经济学人》的话来说,我们正在经历一场大规模的去杠杆化运动,即减债运动,这对于实体经济和金融体系来说都蕴藏着巨大的危机。
面对危机,山姆大叔及其欧洲同盟正通过各种形式为金融体系注资和提供信用保障。他们之所以能够做到这一点,秘密就在于,他们正在利用手中尚未破产而且具有重大吸引力的国家信用在国际和国内市场上大举借债,以此来弥补已经破产的家庭和企业包括金融机构的信用。我们已经看到了美国国会通过了布什当局提出的增加7000亿美元国债的救市计划;我们也看到了欧洲各国政府如英国和德国拿出财政的资金注入金融体系;我们还看到美联储和欧洲中央银行都在用扩大货币供应量,或者说以印钞票的方式为其银行体系注资,或者为银行与实体经济之间的贷款提供贷款,美联储甚至直接用自己印制的钞票去购买大企业的商业票据,也就是说,美联储绕过了商业银行的环节而直接为大企业如福特汽车厂贷款了。大印钞票的基础就是美欧国际货币的霸主地位,不幸的东欧、印、巴、韩等国在危机中绝没有如此的福分。
救市的后果:政府赚钱与美元地位下降
山姆大叔们的大营救,无非就是两大后果。
第一个后果,从山姆大叔及其伙伴们的角度来考虑,这么大规模地用国家信用来营救金融业和企业界,的确可以起到挽金融体系于既倒的作用。我们甚至可以得出这样的结论,美国政府很有可能在这次金融运作里小赚,甚至于大赚一笔。因为美国政府正用其政府在国内和国外的信用能力举债,利用这些债务来投资于国内的金融体系,包括购买国内金融机构的优先股。而且,他们购买这些优先股是在金融体系陷入恐慌以后,因此价格低廉,于是,当金融体系恢复正常以后,这部分优先股的价格很有可能大幅上升。所以,美国前任财政部长,同时也是哈佛大学前校长的著名经济学家劳伦斯·萨默斯在《金融时报》上明确指出,美国政府将因为救市而发财。英国和其他欧洲国家更是如此,因为他们从一开始就认准了向银行注资的直接救市方式,所以也必将在其中赚上一笔钱。
第二个后果是,尽管山姆大叔及其欧洲伙伴们可能赚钱,但这种大规模救助计划也会导致美元和欧元的供给量上升,与此同时,美国和欧元区的公共债务水平也将上升,所以美元和欧元,尤其是美元的国际地位将会在这次危机以后日益衰落。特别值得关注的是,美元在金融危机发生之初的国际地位是很高的,因为金融危机带来的恐慌使得大家更加信任美元。但是随着危机向纵深发展,由于美元供给量扩大,美国国库券的发行规模大幅上升,以及美国金融业很有可能进入很长一段过分监管的时期,所以,支撑美元的金融体系以及美国的国家信用将会受到很大程度的损失,美元的国际地位必将下降。在美元衰落的背景下,欧元虽然也可能在一定程度上趁势而上,但欧洲也难免碰到类似美国的问题。因此,美元和欧元的国际地位都将有所下降,尤其是美元。
那么,有没有可能在这场危机以后产生一个新的布雷顿森林体系呢?笔者认为这种可能性也非常小。因为当今的世界和二战结束时的世界有很大的不同。当今的世界是多极的,群雄纷起、群龙无首。从目前的走势来看,美国的大选很有可能是民主党人奥巴马上台。即便奥巴马不上台,在美国国内舆论的压力下,小布什所推行的美国主导型的单边主义政治也将不复存在。美国既没有能力也没有意愿与欧洲等重要经济体达成类似于布雷顿森林体系式的货币体制。事实上,美国国内民众的基本情绪是反对全球化,因此,一个体制性的、结构性的、通过多边妥协而产生的新的货币体制是不可能产生的。
相反,未来的国际货币体系必将是一个通过不合作式的多方博弈演化出来的均衡结果。这种情况下,一个国家的货币地位将取决于这个国家的经济规模、其在国际贸易体系中的地位,也取决于这个国家国内金融市场大小、金融资产的多寡,更取决于这一货币在未来一段时间之内是否能稳步升值很显然,美元并不符合这一标准。综上,自从上世纪90年代前苏联解体以来美元独霸天下的局面将一去不复返。
中国的陪练对策:落人情与得实惠
分析了这场金融危机的缘由,也搞清了山姆大叔及其伙伴们金融救助政策的本质所在,中国的对策也就呼之欲出了。
尽管由于金融市场的恐慌,美元国债最近走俏,但是从长远来看,由于美元的日渐衰落,也由于长期来说美国的利率将会不断上升,所以,从一个更长如5年的时间跨度来看,投资美国国债必将是不划算的。所以,对于美国国债投资应该慎而又慎。与此同时,由于美国股票市场的价格因为投资者的恐慌而不断下降,从总体上看,其投资价值已经凸显。正如美国投资大师巴菲特所言,现在是恐慌战胜了贪婪,美国股票市场的价格已经远远低于其基本面。
基于以上分析,目前对于中国外汇储备而言有两个重大机遇。第一,就是落人情。因为山姆大叔客观上需要各国投资者购买自己的国债,在国债问题上,中国政府可以购买,但前提是要与美国政府进行合理协商,提出自己的诉求,要在其他问题上获得美国的支持,也就是说,买美国国债并不是完全出于商业利益的考虑。第二,就是要得实惠,即要逐步地、分散风险式地投资于美国乃至于欧洲的股权市场,这也是美欧政府当前救市的基本举措,也是美国有远见的投资者目前所采取的行动。在这方面,中国可以采取一个稳妥的、符合我们长期战略发展目标的策略,逐步投资于股权市场,从中得到回报的实惠。
3.什么的游戏作文 篇三
导读:我根据大家的需要整理了一份关于《什么游戏锻炼大脑 15 个有益孩子的游戏》的内容,具体内容:什么游戏锻炼大脑?锻炼大脑的游戏很多,而且并不难,比如换只手刷牙、发发呆、玩玩填字游戏、适量运动,一个崭新而聪明的娃娃就出炉了。接下来,我跟你分享 15 个锻炼孩子大脑的游戏。...什么游戏锻炼大脑?锻炼大脑的游戏很多,而且并不难,比如换只手刷牙、发发呆、玩玩填字游戏、适量运动,一个崭新而聪明的娃娃就出炉了。接下来,我跟你分享 15 个锻炼孩子大脑的游戏。
锻炼孩子大脑的游戏
1、吃富含卵磷脂的食物
乙酰胆碱是大脑的“润滑剂”,它能使脑部更加活跃。而卵磷脂能转化成乙酰胆碱,因此,多吃花生、大豆、毛豆等富含卵磷脂的食物,将有助于提高记忆力。
2、用手指分辨硬币
随时在口袋里放几枚不同面值的硬币,没事时拿手指的指尖去尝试着分辨,这样可以刺激大脑皮层,从而挖掘出大脑隐藏的一些能力。
3、关掉声音看电视
阻断声音,仅靠画面去分析电视里正在播放的内容。这样做能刺激大脑皮层,并训练自己集中注意力去做一件事情。
4、大声读
朗读的过程是把视觉刺激反馈给听觉,并加以确认,它所带给大脑的刺激要比默读多得多,因此记忆也更加深刻。阅读文字时,建议需要获取信息时选择默读,在分析或记忆信息时选择朗读。
5、学门外语
大脑里有一块被称为前额皮质的区域,它直接影响你的决策能力,而学习外语可提高这块区域能力。
6、带孩子尝试绕路走
有空的时候可以尝试一下绕路而行,即使迷路也没关系。
7、与孩子一起用左手刷牙
大多数人都习惯用右手,右手运动是靠左脑支配的,因此人们平时对左脑使用得比较多。如果有意识地让左手做一些事情,那么对脑来说是一种新的刺激,而且利于开发你们的右脑。
8、喝酸奶
益生菌不但对肠胃好,而且还有助于控制焦虑情绪,使大脑在情感和记忆处理上都表现出更强的能力。
9、转移注意力
站起身走走、爬爬楼梯、做做深呼吸或伸展运动。或许你已经意识到,在做这些放松的身体活动时你的大脑仍然会继续处理上一个任务,有时甚至还能产生新的想法。
10、带孩子去陌生的地方
通过体验未知世界,能让大脑空间更加广阔。去没去过的地方,见没见过的东西,可以使大脑保持新鲜的状态。
11、教孩子换个角度看问题
有些东西即便绞尽脑汁也是想不出来的,你需要尝试从各个角度去观察和思考问题,这样大脑也会越来越灵活。把这个好方法教给孩子吧。
12、多咀嚼
咀嚼次数越多脑部的血流量增加得也就越多。
13、培养管理时间能力
科学家在上世纪 80 年代末发明了一种时间管理方式:用简单的厨房定时器给工作设定 25 分钟的时限,时间一到就休息几分钟,这会让你的头脑更为敏捷。
14、给孩子制造快乐
孩子之所以能感受到喜悦和愉快,是因为脑内分泌了一种名叫多巴胺的物质,这种物质还能增进神经脑细胞的发育、扩展神经网络。当孩子一想起这些令人愉快的目标,Ta 的大脑就会分泌多巴胺,也能更高效地完成工作。
15、多睡觉
你没看错。睡觉可以更聪明。人在入睡后大脑依然在继续处理各类记忆,而当 Ta 醒来后,你会发现 Ta 的记忆力更好了。
锻炼孩子大脑的 41 种游戏
1.闭眼吃饭
为了有意识地用脑,你可以阻断一些信息,比如视觉信息。闭上眼睛,靠其他感官去寻找食物,再送到嘴里,这样可以刺激触觉、味觉和嗅觉,从而增强大脑中相关区域的功能。
2.吃富含卵磷脂的食物
乙酰胆碱是大脑的“润滑剂”,它能使脑部更加活跃。而卵磷脂能转化成乙酰胆碱。
因此,多吃花生、大豆、毛豆等富含卵磷脂的食物,将有助于提高记忆力。
3.用手指分辨硬币
随时在口袋里放几枚不同面值的硬币,没事时拿手指的指尖去尝试着分辨,这样可以刺激大脑皮层,从而挖掘出大脑隐藏的一些能力。
4.关掉声音看电视
阻断声音,仅靠画面去分析电视里正在播放的内容。这样做能刺激大脑皮层,并训练自己集中注意力去做一件事情。
5.捏住鼻子喝饮料(适合大龄儿童)
比如咖啡和茶的香气会通过鼻腔粘膜和嗅觉神经传入大脑,再在脑中对其进行分析。
但现在你闻不到香气了,大脑就只能靠舌头的味觉来拼命分析进到嘴里的东西,这样一来它就得到锻炼了。
6.大声读
朗读的过程是把视觉刺激反馈给听觉,并加以确认,它所带给大脑的刺激要比默读多得多,因此记忆也更加深刻。
阅读文字时,建议需要获取信息时选择默读,在分析或记忆信息时选择朗读。
7.学门外语
大脑里有一块被称为前额皮质的区域,它直接影响你的决策能力,而学习外语可提高这块区域能力。
8.点没吃过的菜
做习惯的事情会让你感觉轻松,比如去常去的餐厅吃饭,点以前常吃的菜,这是因为在脑中已经形成了程序记忆,不会再对脑部形成刺激了。
所以有意识地做一些不常做的事就显得非常重要—新的尝试对大脑来说是一种很棒的刺激。
9.带孩子尝试绕路走
有空的时候可以尝试一下绕路而行,即使迷路也没关系。
为了找到正确的路径,你们会开动脑筋,而这种满负荷运转状态对锻炼大脑十分有益。
10.与孩子一起用左手刷牙
大多数人都习惯用右手,右手运动是靠左脑支配的,因此人们平时对左脑使用得比较多。如果有意识地让左手做一些事情,那么对脑来说是一种新的刺激,而且利于开发你们的右脑。
11.喝酸奶
益生菌不但对肠胃好,而且还有助于控制焦虑情绪,使大脑在情感和记忆处理上都表现出更强的能力。
12.转移注意力
站起身走走、爬爬楼梯、做做深呼吸或伸展运动。或许你已经意识到,在做这些放松的身体活动时你的大脑仍然会继续处理上一个任务,有时甚至还能产生新的想法。
13.带孩子去陌生的地方
通过体验未知世界,能让大脑空间更加广阔。去没去过的地方,见没见过的东西,可以使大脑保持新鲜的状态。
14.教孩子换个角度看问题
有些东西即便绞尽脑汁也是想不出来的,你需要尝试从各个角度去观察和思考问题,这样大脑也会越来越灵活。把这个好方法教给孩子吧。
15.吃早餐
脑重量仅占人体总重量的 2%,但其所消耗的能量却占到总耗能的 18%,而其惟一的能量来源是葡萄糖。早上是脑部最缺葡萄糖的时期,不吃早餐就去上学或工作,大脑能量会不足,无法充分发挥出其能力。研究表明,早餐能为大脑提供一天所需能量的 25%。
16.多咀嚼
咀嚼次数越多脑部的血流量增加得也就越多。
17.督促孩子快步走
运动神经中枢在脑的前额叶,运动命令就是从这里下达的。每天进行 20分钟的快走可以改善脑部血流量、刺激脑产生有益的活性物质。
研究表明,经常运动可以降低患痴呆症的几率。
18.培养管理时间能力
科学家在上世纪 80 年代末发明了一种时间管理方式:用简单的厨房定时器给工作设定 25 分钟的时限,时间一到就休息几分钟,这会让你的头脑更为敏捷
19.给孩子制造快乐
4.什么游戏能赚钱 篇四
赚钱的游戏1:是梦幻西游,是一款由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏。游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,透过Q版的人物,营造出浪漫的网络游戏风格。不过梦幻西游是采用计时收费的,不推荐新手玩家去尝试。
赚钱的游戏2:是仙剑情缘三,也就说我们常说的剑网3,是由金山软件西山居开发,金山运营的3D武侠角色扮演网游。大规模的地形植被渲染技术、大量的场景光影特效,并且通过物理引擎打造的ACT新轻功玩法开创了武侠网游的轻功时代,为玩家带来耳目一新的游戏体验。不过这款游戏同样以点卡收费,不太推荐新手去尝试。
赚钱的游戏3:是新天龙八部,新天龙八部是畅游最受欢迎的网游产品《天龙八部》的正统续作。有别于沉重的传统武侠,《新天龙八部》对国产武侠网游的主题进行了大胆突破与重新定义。凭借畅游自主研发的CycloneⅣ引擎,游戏将在武侠宗师金庸先生的授权之下,展开对原著角色的全新解读,以极致惊艳的唯美光影,打造 “武侠浪漫美学”这一独特的概念。值得去尝试一下。
赚钱的游戏4:是地下城与勇士,也就是我们常说的dnf。一款免费角色扮演2D游戏同时也是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。作为一款老游戏,有着超高的人气,同时需要的电脑配置不算高,操作现对简单。极力推荐去尝试一下。
然后说的是剑灵,剑灵是一款3D奇幻大型多人在线动作类游戏。对于电脑配置和玩家操作要求比较高。以其优美的画质,强烈的打击感,真实的场景,同样拥有有大量玩家。一般推荐去尝试一下。
赚钱的游戏5:是斗战神,斗战神是腾讯游戏自主研发的一款3D锁视角网游,游戏以东方神话为题材,为玩家创造出一个颠覆传统的故事体系,并为玩家创造极致的战斗体验。一般推荐去尝试一下。
打游戏赚钱的方法:
1.你要选择一款能够赚钱的主流网游。为什么是主流网游,因为玩的人多,玩的人多了,需要游戏币、装备、宠物之类的人自然就多,人气决定一切。
2.做好规划。在决定打游戏赚钱之前,首先要做好规划。如你是打算做代练还是准备自己玩起来打游戏币赚钱等。或者你前期打算投入多少,大约投入多少才能赚到钱。如果不分析好的话,可能你的投入就石沉大海,在你还没有得到收益的时候你就没耐心放弃了。
5.简析什么是游戏建模 篇五
游戏3D建模师是时下热门职业之一,很多人都知道,建模是游戏设计中最重要的环节,它的工作量几乎占整个模型制作的70%。
建模的方法很多,游戏模型常用的是polygon(多边形建模)建模的难度在所有职业中是最高最全面的,从桌椅到星舰,巨型BOSS等等复杂的模型,模型这方面没有什么多说的,练习是最重要的
下面说的是贴图,这也是跟效果图制作不同的一部分,游戏设计的贴图是需要分UV的,那么什么是UV?简单的说,就是一个正常形的盒子,盒子表面都有包装贴纸,那么把这一层贴纸拿下来展开这层贴纸就相当于盒子的UV,再UV上画的任何东西都会在盒子上显示出来
游戏建模用到的UV命令式Unwrap UV,而效果图制作用到的UV命令是UVW map,这两种有什么不同?最大的不同就是效果图制作不用你一点点的去分UV,而贴图也不用画的很精细,只用一个基础材质就可以了,因为它可以通过渲染把材质很好的渲染出来而游戏模型就不同,所有的细节必须通过在PS中叠加各种材质图片来达到我们想要的效果
游戏设计分两种:
1.纯手绘,传统游戏设计,这种模型简单,面数越少越好,贴图是通过完全手绘来制作出来
2.次时代游戏设计,面数相对较高,而且要制作高模跟低模,通过烘焙的方法将高模上的所有细节烘焙到底模上去
第三个是烘焙上以后的效果,也可以看做是高模
在这里还要讲一下烘培。烘焙就是把高精度模型上的细节用贴图渲染出来,然后把渲染出来的贴图在贴到低精度的模型上,让低精度的模型看上去有高精度模型的细 节,高精度模型一般用zb制作,zb做好后,进行模型的拓扑,拓扑的作用是保证高精度模型与低精度模型在大的形体上的一致,形体保持一致的作用是保证烘焙 的时候贴图不出错,烘焙的贴图种类比较多,一般用到的是法线贴图与ao贴图。
6.Roguelike游戏是什么 篇六
如果你长期关注RPG游戏的话,就会不难发现有一个复合单词会经常映入你的眼帘,没错,那个单词就是“Roguelike”。 Roguelike作为近几年来出现频率比较高的游戏类型,相信不少玩家都对它并没有一种很深刻的了解,那么Roguelike究竟是一个什么样的游戏类型呢?Rogue-Iike又有哪些游戏值得一试呢?
Roguelike游戏,就如名字所示,是一种类似与Rogue的游戏类型。而说到“Rogue”这一词所代表的意思,很多人都会想到英语中的“流氓”,不过事实上这个词是指在1980年发售的一款RPG游戏《Rogue》。
RPG这个游戏类型拥有十分悠久的历史,而在1974年发售的桌面RPG游戏《龙与地下城》,为RPG游戏的发展产生了一个雏形,其中最具代表性的“地下城”,也就是后来被习惯称为“迷宫”的元素则对RPG游戏的表现形式带来非常深刻的影响,时至今日的RPG游戏都基本脱离不了此元素。
1980年,两位名为Michael Toy和Glenn Wichman的程序员利用UNIX系统终端所研制的Curses Library程序,制造了一款举世闻名的游戏,这款游戏便就是名为《Rogue》的迷宫类RPG游戏。《Rogue》是史上最早有图形界面的电脑RPG之一,他同时也为后来的RPG游戏提供了视觉安排以及地图表示法的参考。当然这并不是这次话题的重点,真正的重点在这款游戏使用了ASCIl代码作为他的游戏画面。
ASCIl指的是美国标准信息交换代码。在80年代末之时日本流行起一种名为“颜文字”的表情符号,直到现在依旧在年轻人圈子里流行,而这些“颜文字”就是由ASCIl代码制作而成的。《Rogue》采用了这种代码来展现游戏的画面,虽然看起来会感觉比较简陋,但也因为其容易编写的特性而能轻易制造出随机生成的效果。用ASCIl代码制造出来的地图也就意味着这地图具有随机生成的特性,这样玩家每次游玩就不会容易感觉到游戏的重复性了。
由于随机地图生成这一优点,这款游戏很快受到玩家的喜爱而大热起来。随后的一段时间里,不少类似与《Rogue》那样自带随机生成地图的RPG游戏就像雨后春笋般地诞生了起来,而这些RPG游戏后来被人们冠以“Roguelike”这一称号,Roguelike游戏就这样逐渐地出现在玩家们的视线当中。
Roguelike游戏的具体特征
从上述介绍中可以得知,Roguelike游戏最大的特征在于游戏地图的随机生成,但由于早期只是使用ASCIl代码来作为游戏的画面,导致随机性是丰富了,但画面就是这么个鬼样子,并没有啥看点。直到后来随着电脑机能的逐渐成熟,以及开发人员的技术提升,这些代码才逐渐被像素图形给代替。不过相对的由于算法变得复杂,像素图形的随机性其实是不如文字图形那样丰富多彩的(但仍未到玩家能够轻易记住地图变化规律的程度,实际上随机性还是有保证的)。
文字组成的情报显示与文字进行指令输入
在小的时候,大家会使用纸和笔来玩井字过三关的游戏,事实上早期的Roguelike游戏就是类似于这样的玩法。在一堆由文字代码组成的地下城中,玩家要扮演着@(主角),然后步行在一片长短不一的#(道路)上,接着你会发现前面有一道+(门),将其打开后会发现一条D(龙)在等着你。这个过程就是早期Roguelike的表达玩法。
当然这不代表玩家能打赢龙,因为根本没有攻击手段,所以只能逃跑。不过在随后的《NetHack》当中就加入了文字输入指令,让玩家在冒险中不再只是一味的走和逃跑,像是按下r键就是阅读魔法卷轴(read),还有q键的丢弃道具(drop),这些简单指令可以算是早期的指令式RPG玩法。
《NetHack》还存在职业以及种族的选项,虽然也就只是一个简单代码就能完事的东西,但总比没有要好。同时这一设定亦推动了后续RPG的设计理念,为RPG职业选择分类带来不少影响。
早期的特殊设定
早期Roguelike除了以文字形式表达出各种数据和指令之外,也添加了不少以现在的眼光来看是很奇怪的设定,例如永恒死亡、粮食设定以及分数排行榜。
事实上这三个设定直到现在还能在一些游戏里看得到,比如PSV平台的RPG游戏《跨越我的尸体2》就有永恒死亡、不断繁殖这个设定;手机上的RPG游戏《地下城堡》中则拥有粮食缺少导致无法游戏这一设定;至于分数排行榜,在街机平台的游戏上都能找得到。
不过上面列举的游戏都不属于Roguelike游戏,而玩家现在能接触到的Roguelike游戏也几乎找不到这样的设定,可以说这些早期设定已经逐渐被转移到其他游戏中继续发扬光大了。
本是缺陷的回合制战斗
说到RPG游戏,就不得不谈战斗。自从《NetHack》引用了指令式设定之后,玩家也终于可以在游戏中做出战斗等动作了。不过由于早期受到机能限制,游戏的战斗只能以你一拳我一拳的回合制方式呈现出来。而且不仅在战斗方面是这样,就连行动也要整个迷宫的全部可移动物体一起行动,玩家不动则大家都不动,这些早期机能不完整而造成的缺陷久而久之反而就变成了Rogue-Iike游戏的特点。
而将这类战斗方式发展得比较好的Roguel ike游戏,那就必须要首选《不可思议的迷宫》(不思議の夕ソツヨン)这个系列了。事实上这个系列指的是由Chunsoft制作的RPG系列游戏,但由于在玩法上比较出色并作品较多,导致一些与Chunsoft不相关的Roguelike游戏也带上了和“不可思议的迷宫”相近的词汇来作为游戏名称。于是“不可思议的迷宫”这几个字就成为了判断是否Roguel i ke的最快捷标准。
例如这款《勇气之门:时之妖精与不思议的迷宫》就是一个活生生的例子,游戏本身是一款网游作品,但玩法却是十分传统的Roguelike。由于网游的关系,本作上手难度没有传统Roguel i ke游戏那么难,而且本作虽然是日文游戏,但对玩家的语言要求并不是特别高,游戏的教学方面也容易理解,更重要的是游戏中的角色都十分萌!推荐给想加入Rogue-Iike大家庭的玩家来游玩。
还有就是《魔法洞穴2》以及《亚拿尼亚》这两款游戏。比起前面的《勇气之门》,这两款可能在上手难度方面会较为困难,不过游戏的玩法都是基本一致的,所以只要玩上一两下就能基本熟悉掌握游戏的大致了。《魔法洞穴2》的特色在于那丰富多彩的枝状技能树,玩家可以自由学习所需技能;《亚拿尼亚》则加入了宠物系统,玩家可以派上自己的宠物去进行战斗。
另外很多人会将Roguelike游戏和巫术(Wizardry)式游戏这两个类型混淆在一起,虽然大家都是迷宫类RPG游戏,但是个中区别还是有的。像是前者可能是2D或者2.5D迷宫,而后者一定是3D迷宫;前者的迷宫一定是随机生成的,后者则随机与固定皆有可能,只要留意这些细节的话,大家就能很容易区分开这两个游戏类型了。
上面介绍的都是RPG游戏,但Roguelike经过了那么多年的发展早已不限于RPG游戏这个范畴了,一些非RPG游戏也糅合了Roguelike元素,就如这款《不规则国际象棋》就是下国际象棋的Roguelike游戏。玩家要在有限制并且随机的地形中,利用国际象棋的走法来把对手的象棋消灭,当然游戏也是遵从于回合制战斗的,所以实际玩起来十分考验玩家的战略头脑。
而《痞子英雄》以及《烛火地牢》这两款都是Roguelike式的2D动作游戏,区别就在于《痞子英雄》总体风格比较俏皮,画面色彩也比较鲜亮,而且游戏主要攻击手段是射击;而《烛火地牢》则偏向于地牢探险,画面方面会比较灰暗,游戏虽然带有射击元素但主要还是近战为主。不过无论如何,两款游戏都较为血腥暴力,对血腥不太能接受的玩家可要慎重考虑一下哦。
结语
7.什么的游戏作文 篇七
来源:扣丁学堂
ui近几年很火我们都知道,但是应该有不少人只知道ui设计却不知道ui设计其实不是单一的,其中就有一项那就是游戏ui设计。现在各种手游频繁的出现在市场中,很多的朋友在上下班的路上或者休息的时候都喜欢打一两局游戏,可见现在游戏ui设计的火热程度。那么对于想要学习游戏ui设计的朋友们来说,游戏ui设计有什么技巧?哪里可以找到游戏ui设计教程呢?
首先以用户为中心打造符合用户需求、高参与度的产品,是如今许多设计项目背后的核心方法与理念。在这种理念的推动下,设计师需要不断地探索新的技术,改善用户体验,同时还要不断探索用户的内在情感和情绪反馈。实际上,用户总是期待产品是简单易用、令人愉悦的,所以在做设计的时候要尽量加入“有趣”的元素。
也许很多人都不清楚游戏化的设计和游戏设计是怎么回事,其实游戏化的设计和游戏设计两个完全不同的概念。游戏化的设计本身并非针对游戏而存在,它是将游戏的设计策略融入到非游戏类产品(比如网站和APP)当中来进行设计的一种思想。如果你想鼓励用户同你的产品或服务进行更多的互动,那么可以适当地键入游戏化的元素(比如挑战),或者加入签到、每日登录等环节,并给予用户以福利或者奖励的机制来强化互动。你需要抓住用户的心理,他们需要明确的目标,而且需要完成之后有明确的回报。这样以奖励和挑战为核心的游戏式设计能够在交互中影响用户行为,不断地刺激用户来执行预期的行为。
游戏化设计是一种相对复杂的设计技巧,它需要将多种不同的游戏机制同UI元素对应、耦合起来。设计师借助游戏化机制要实现的并非将产品整体转化为游戏,这和游戏化设计是相悖的。
8.网页游戏为什么容易赚钱? 篇八
不过,更让人惊讶的其实是马云。6月,他创立的淘宝网就推出了网页游戏运营平台。两年前,在一个特正式高端的场合,阿里巴巴集团创始人马云说:“游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”
说到底,马云只是一个商人。但网页游戏到底有什么商业上的诱惑力呢?简单说就是来钱快。一个很直接但可能不严谨的说法是,“几个人的团队投入百来万只需要几个月就可能获取数十倍的回报。”
作为一个十分成熟的行业,游戏本来应该是一个进入门槛比较高的事情,比如传统的网络游戏大都需要数千万的投入,以及一两年甚至更长的开发期。那么网页游戏为什么来钱这么快呢?
新用户群 网页游戏不需要下载客户端,只需要浏览器就可以玩游戏,而且大都规则比较简单,这提供了比大型网游和休闲游戏更低的使用门槛,从而可以争取到大量新的游戏玩家。这些新的玩家对游戏品质没太高要求,但是需要一些简单好玩的游戏去打发空闲时间。实际上,就整体规模来说,网页游戏收入规模远远低于客户端游戏,玩家数量远远低于客户端游戏。但这个新的用户群足以让早期的网页游戏公司获得很高的商业回报。互联网产品 与传统的客户端游戏相比,网页游戏更像是互联网化的产品。比如网页游戏的开发周期很短,甚至几个人的团队用几个月的时间就能开发出一款新的产品,然后可以在之后的运营中不断完善产品。虽然这样的产品会比较粗糙,但更容易捕捉和适应用户不断变化的需求和口味。而传统网游,尤其是大型网游的开发周期是以年为单位的。
渠道最大化 与传统客户端游戏依赖单一运营商不同,网页游戏很少有独家运营授权。通常一款网页游戏都有数个(甚至数十个)运营商,这些运营商都是像腾讯、4399.com、淘宝这样有巨大用户流量的平台,这使得网页游戏(尤其是好的网页游戏)可以在更短的时间内接触到更大规模的用户。当然,代价是网页游戏开发商将更多利益让给各个运营商。
单纯从产品角度来看,网页游戏还是一个比较初级的细分市场。相对传统的客户端游戏,不仅产品比较粗糙,而且对运营的要求也不高。这也正是淘宝、京东商城敢于做网页游戏的原因—流量就意味着现金回报。
但这一市场领先的公司之所以能够这么容易赚到钱,应该归功于它们对新的市场需求和环境变化的发现—核心的客户端网游用户之外,还存在一个不强烈但同样有需求的游戏用户群体,而浏览器、互联网产品的开发方式以及各种聚集流量的平台正好可以满足这种需求。
不过,既然连京东商城这样的公司都已经做网页游戏运营了,你就应该能够猜到这个行业已经快要告别容易赚钱的好日子了。从产品角度来看,网页游戏比客户端游戏更容易复制,而且运营渠道又不在网页游戏开发商的掌控之内。
9.3D游戏美术要学什么? 篇九
3D游戏是相对于2D游戏而言,D就是维,3D游戏就是三维游戏,由于我们所处的现实空间是3D空间,所以3D游戏的可操作性更强,更具真实感,所以受到玩家的喜爱,现在市面上的游戏,大多是3D游戏。
3D游戏美术是CG艺术的分支之一,分为3D游戏原画美术、3D游戏角色美术、3D游戏场景美术、3D游戏UI美术、3D游戏动画美术、3D游戏特效美术,这些不同岗位3D游戏美术设计师共同合作才能完成一部完整的3D游戏。
3D游戏原画美术需要学习:手绘基础、原画艺术基础、动物角色设定、动物角色设定、场景设定。
3D游戏角色美术需要学习:CG艺术基础、游戏道具、四足动物制作、游戏角色制作、Q
GAMFE丨汇众教育
版人物角色、怪兽角色制作。
3D游戏场景美术需要学习:CG艺术基础、游戏场景道具、中式场景制作、西式场景制作、环境营造和组合场景、Q版场景制作。
3D游戏UI美术需要学习:UED概述、GUI设计基础、网页UI设计、软件UI设计、游戏UI设计。
3D游戏动画美术需要学习:运动规律、人物角色特性规律、四足特性规律、怪物NPC动作特性规律、布料动画特性规律、场景动画特性规律。
3D游戏特效美术需要学习:3Ds max游戏特效制作案例讲解、游戏特效介绍与illusion软件应用、max软件粒子系统、游戏引擎特效编辑器讲解、游戏引擎特效实例讲解。
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10.腾讯什么游戏里东西最贵 篇十
1.怎么看待腾讯抄袭各种游戏,然后获得巨大成功?
2.腾讯的哪款游戏做得最好的?
3.谁知道腾讯的游戏策划薪水能给多少?有两三年经验的
4.预测游戏市场趋势:网易挑战腾讯的霸主地位
5.腾讯运营的大型游戏每天在线人数排行
6.为什么腾讯开发不出一款质量优秀的国产游戏?
7.【腾讯科技(成都)有限公司招聘游戏特效】 - 大学网
8.腾讯广州游戏策划笔试经验
9.网易游戏和腾讯游戏 实习生offer比较?
11.什么的游戏作文 篇十一
许多人每天使用大把的时间沉迷于这个游戏,更有甚者为此花费了数百美金。这个游戏软件每天有超过6亿的使用次数。它拥有着整整五千万的游戏用户。它就是《糖果消除游戏》,脸谱网上有史以来最为风靡的游戏。
它曾出现在韩国著名歌手Psy的MV中,在最近几个月中,它是苹果和安卓设备下载次数最多的游戏软件,许多人在博客和社交网络中也提到这个游戏,并把它称之为一种无法抵抗的诱惑。有人说这个游戏的前身是诺基亚的贪吃蛇和俄罗斯方块游戏,但事实上它更倾向于本世纪初较为流行的宝石迷阵,—款锻炼眼力的宝石交换消除游戏。
这个游戏最早发布于2012年11月,是由King公司研究开发的。根据非官方消息,通过让用户购买难通过的关卡,《糖果消除游戏》每天可为开发商赚取六十万美金。 尽管开发商坚持说用户可以不花一分钱通过所有关卡,但人们还是认为这些可购买的工具是开发商赚取百万美金的途径,并且人们尚未得知究竟一共有多少种工具。
游戏看上去似乎很简单:排列和通关,仅此而已。但事实上这个游戏中存在着许许多多精心设计的细节来使得人们沉迷于其中。
不可能完成的任务
谢菲尔德大学的心理学和认知科学教授汤姆·斯塔福德认为,这种对《糖果消除游戏》成瘾的心理与一种心理现象息息相关,它叫做叫蔡加尼克效应。这位俄罗斯心理学家蔡加尼克教授说,服务员通常有着能够记住所有订单的惊人记忆。
但是只有当菜单上齐,所有食物和饮料都依次摆上客人的餐桌后,服务员才能忘记上一时刻记得清清楚楚的订单。
“蔡加尼克曾经给这些“没有完成某项任务而耿耿于怀”的心理问题命过名。”斯塔福德教授告诉BBC世界报。 他总结道:“《糖果消除游戏》设置了许多不可能完成的任务。”
每一个关卡都使得玩家产生一种迫切想通关的欲望,就如同是遇到一些问答游戏或者是日常谈话中冒出的一些疑问,人们急切地想要去(百度)维基到答案,不得到答案决不罢休。
戒断症状
《糖果消除游戏》在每个关卡给玩家提供了五次生命,如果生命都使用完,玩家则必须等待30分钟才能重新开始游戏。这意味着问题需要等待半个小时才能得到解决。
"如此设计游戏是为了让人产生所谓的戒断症状",商业内幕杂志科技栏目的记者梅根·罗斯迪基这样说道。 另外,这30分钟的等待时间加强了人们想要每天都去它玩的心理。Heyzap游戏的顾问茱德·戈米娅肯定道。
脸谱网上的糖果消除游戏
世界上最大的社交网络脸谱网中内置了这个游戏,在所有的苹果核安卓设备中也可以安装到这个游戏,因此人们可以在不同的平台中切换使用这个游戏软件。
“这是第一个真正意义上可以实现不同平台之间的切换连接的游戏,如果你对iPad厌倦了,你可以继续在手机上玩游戏,如果你玩手机玩累了,可以打开电脑继续游戏。”戈米娅说道。
玩家们不仅仅在脸谱网上分享他们的游戏成果,同时也分享他们拥有的工具和生命值。如果有人没有公布出他的游戏数据,则他与同伴的游戏分数的PK结果会展示在社交网络上。
除了得到一种觉得自己组合糖果的能力高于其他同伴的满足感,这个游戏没有给玩家带来其他任何奖励,Slate杂志的文化评论者茱托马斯这样评论道。
最近在谷歌上传播着各种关于沉迷于消除糖果的笑料,但是最近几年不少青少年因为长时间沉迷游戏而猝死的案例证明了我们应该开始认真对待这种病态游戏过瘾现象。
事实上,现在社交网络中流行着一些糖果消除游戏成瘾者在康复中心接受治疗的照片。这是一种讽刺手法,但却真正说明了问题所在。
(www.bbc.co.uk)
12.什么的游戏作文 篇十二
问:我以前用recovery备份过系统,也用9 1或者豌 豆备份过,这次用9 1或者豌 豆还原,却发现游戏数据什么的都丢失了,该怎么办,或者说我要怎么备份数据,以后用电脑端软件备份后能恢复,
答:首先你得在之前用recovery备份过系统,这次重新刷系统后,用91或者豌豆完成软件备份后,进入recovery环境,选择backup and restore,然后选择Advanced Restore,找到你那次备份的数据,然后选择只还原data到系统,这样你的数据就还原了,
或者你为了以后保留数据,可以在刷机之前把系统data/data目录下的文件复制到电脑,然后刷完rom后复制回去,记得改好权限。
13.人为什么要玩游戏 篇十三
很多游戏的劳动强度要高过工作的劳动强度的,人们有空闲时间为什么不选择睡睡觉休息?而要选择更累的活动呢?我们带着问题去探讨应该能找到答案:首先看看玩游戏的主要人群,年轻人;主要-大脑皮层剩余能量释放:
大多年轻人精力充沛但社会缺乏给他们提供展示自己的舞台,使得他们的精力无法完全释放,他们每天重复单调缺乏激情的生活中让年轻人的内心里感到无聊、无奈、迷茫诸多感受演变成他们的口头禅“没劲”。这感觉像一个酒过三巡没喝好的酒客、像一个完成热身的运动员没能上场、更像一对热恋中的男女两情相悦热吻过后正要继续进行时被突发事件打断……大脑皮层的断层出现打断了能量的继续释放~总之就象发条上了劲没放完的机械玩具一样想释放自己过剩能量;这感觉给人的感觉是我要继续干点什么?把剩余的能量全部释放后筋疲力尽的倒头大睡~所以玩家的游戏动机出现了!
玩什么去哪玩?以国内收入一般大众下班或周末的娱乐受收入限制,何况游戏主力学生群体没啥收入玩耍的钱也是以其他借口问家里要的-很费劲我要过!所以去网吧或弄个单击游戏打发时间远比去哪旅游要省钱的多,而且人不用在路上受罪;
玩什么已经确定-继续往下进行!
玩家去游戏里要找的几种感觉:
目标感
玩游戏的主要群体是年轻人,他们在社会上多数缺失目标感因为他们能力人脉资金等限制,他们的工作绝大多数是一种谋生手段,并不是他们真正喜欢做的事情所以他们工作没有目标感,即便是有也是公司或他们老板强加给她或他的……所以很多玩家对社会感到茫然毫无目标;游戏有明确的敌人并有办法迅速得到或杀死目标;所以游戏制作人的目标感必须要明确;
成就感
他们为什么不做些想做的事情呢?创业-启动资金呢?别告诉我我国家人人都是百万富翁!好多人连大学都上不起,别指望在某黄金地段开XX店铺或公司,拿出血本再和其他商家拼广告!很多创业者耗上几十年才做成一件事情已经很不错了而且很多成功者反复遭受的挫折一般人的家底经不住这样折腾;还是进游戏推到什么BOSS或打通第几关还能得到什么奖励-如虚拟道具等耗上几小时还现实点-玩家的成就感就这样被满足了;
宣泄感
很多国家都限制游戏不准带有BAO LI色彩,但是现代社会正常人在生活中难免受些委屈、被人误解冤枉等等;按照从生理科学角度讲一个人承受太多上述问题得不到宣泄长期下去会出现精神失常、自闭、心理脆弱容易轻生等问题;所以很想找个宣泄的地方,骂、打、砸、烧、杀等破坏性举动宣泄心中的不满游戏的出现为这些人提供了不错的发泄平台,管杀不管埋,管砸不管赔的虚拟世界容许你发泄各种不满~您一定见过嘴里骂骂咧咧边骂边玩的玩家吧?他们不是在玩而是在发泄!(不敢砍领导我砍电脑行不?)他或她向虚拟世界发泄在现实世界遇到的不公平和误解!这就是BAO LI游戏有市场的原因所在;
归属感
刚刚步入社会的年轻人像一只雏鹰想要展翅高飞但不知道飞向何方,年轻人对天说:家里把我当成人看
待让我走向社会、社会说我资历太浅做不了什么不接受、没家庭没老婆或老公我到底属于哪?你问下找工作者或大学生你是哪的?不少回答是:我是XX游戏公会的!
他们这样回答问题的原因是他们很容易在网络上找到游戏公会,因为在这他们年龄资历都差不多又有共同话题,所以他们婚前的第一归宿是游戏公会;加入公会不问学历:不问专业:不问家庭背景:不问经济实力;几乎是人就行!即便不是人只要会上网玩游戏哪怕是只会上网的大猩猩公会也收!玩家终于找到了自己的精神归宿~
快乐感
是什么决定了一个游戏是否好玩?玩家接触游戏主要依靠感官,1、眼睛看-画面很绚丽很刺激;
2、耳朵听音效很酷;
3、手动去玩游戏好上手-即操作设计不别扭;
4、游戏故事情节好、游戏有整体感、关卡衔接好;数值平衡设计合理等等……我常说吸引玩家进入游戏靠美工、留住玩家靠策划、模块交互稳定靠程序员、所以一款好游戏必须给玩家感官上的刺激-满足这个其实就给他们带来了快乐!
节奏感
还有游戏快乐的小秘密:动力,压力,压力的释放(也就是游戏节奏)
持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是奖励。奖励能驱使玩家重复在游戏中发现NPC-杀死-得到奖励-再发现更强的NPC-杀死-获得更大的奖励;啊!终于过关升级拉,终于找到宝物了,得到奖励了。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,就是压力的释放。以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。-这节奏就象高低起伏的音符象上扬下跌的股票,这东西我认为就是游戏节奏;
上述很多游戏中因素必须符合玩家心理,否则这个游戏设计用户是不会买账的;
网络游戏繁荣原因:
网络游戏其实是单机游戏的衍生品,借助与现代网络通讯技术交互玩家与服务器之间的数据产生互动;如:PK(玩家操作各自角色打架)DIY玩家在游戏中宣扬自己的个性设计;聊天交友一起打副本等等,比单击游戏多了不少功能; 本人认为网游画面及操作设备远不如单击专业游戏机,但是国内盗版猖獗单击游戏无法生存,网游是唯一能制止盗版的收回开发资金的模式,所以以前热衷于单击游戏的公司纷纷转向网游产业;无论是暴雪、光荣、智冠、奥汀、金山、等软件公司纷纷进入该领域以获得公司继续扩展空间由于上述公司都有多年的技术积累,再加现在新技术不断出现使网游在盗版猖獗国家非常流行;
网络游戏设计诟病:
14.什么的游戏作文 篇十四
创立时间:1975年
职务:集团创始人、主席、CEO及唯一持股人
年龄:77岁
旗下品牌: Armani Privé(高级订制)、Giorgio Armani (黑标主线)、Armani Collezioni(百货公司白标系列)、Emporio Aramni(副线)、AJ/Armani Jeans(牛仔系列)等
与奢侈品行业普遍存在的家族企业或上市公司相比,阿玛尼集团无疑是个“异类”。
首先,阿玛尼集团不是一家上市公司,却依然定期公布业绩。2010年财报显示,集团销售增长4.6%至近16亿欧元,净利润1.61亿欧元,坐拥6.04亿欧元现金,没有任何外债。其次,阿玛尼先后经受住被多家奢侈品大集团收购的考验,独立发展至今。1989年,乔治·阿玛尼(Giorgio Armani)拒绝了欧洲奢侈品牌 Lanvin的收购邀约,随后Gucci与 LVMH两大奢侈品集团的示好同样未能打动他。不仅如此,自1985年合伙人去世后,这位意大利设计师就100%控股集团公司。财政上的独立让阿玛尼既没有来自股东的压力,也无需烦恼如何完成每个季度的销售目标,在频繁地纵横向扩张时享有了充分的决策和自主权。
对任何一个奢侈或者时尚品牌来说,设计师都扮演着“灵魂”的角色,引领着风格也演绎着内涵。而对身兼设计师、创始人、集团主席和CEO数职的阿玛尼来说,他更是这个庞大时尚王国的操盘手与掌舵人,亲力亲为把当年14平方米的工作室打造成如今在全球拥有近600个销售点的品牌。而“阿玛尼”这三个字除了是简约和中性设计的代名词之外,同时也与领带、眼镜、丝巾、皮革用品、香水,甚至咖啡店、家具和酒店等一切可能的领域联系在一起。
设计师之路
1934年,阿玛尼出生于意大利北部的一个小镇,儿时家里并不富裕。1957年,在当地大学念了两年医学之后,为了实现自己对时尚的追求,他去到米兰的一家百货公司,司职橱窗设计,此后又转任买手。上世纪70年代,阿玛尼成为一名自由时装设计师,与多个品牌有过合作。1975年,刚过不惑之年的阿玛尼与建筑师赛尔焦·加莱奥蒂(Sergio Galeotti)投资不到1万美元创建了乔治·阿玛尼公司,并注册了自己的商标。同年,公司相继发表男、女成衣系列,并实现了100万美元的收入。
阿玛尼将传统与时髦有机结合,在他的设计中,往往看不到男女性别的截然划分,也没有日装晚装的严格界限,这种突破传统的风格使他被誉为那个年代第三位“解放女性”的设计师,并因此而确立了在时尚圈的地位。这种特立独行的行事风格也体现在阿玛尼对品牌的推广上,事实上,他也是第一批认识到明星营销潜力、并付之实践的服装设计师之一。为了充分挖掘明星的影响力,阿玛尼在洛杉矶设立了办事处,向名人出租服装。如同中性的无色彩被认为是他的代表色一样,借助好莱坞明星的影响力制造曝光度并提升品牌形象,被视为阿玛尼的另一个标签。
商业三招鲜
出色的时装设计只是阿玛尼时尚王国的第一块基石。自1975年推出品牌顶级黑标男女时装后,短短5年内,集团陆续开发了百货公司白标副线、内衣、泳装、配饰等,并与欧莱雅签下香氛合约。阿玛尼的商业才华逐渐显现—以授权业务带来的稳定现金流,支撑品牌的纵横向全线延伸和贴牌工厂的“回购”行为,一方面迅速扩大品牌知名度并将“盘子”做大,另一方面又确保了对核心业务的投入,并强化了品牌控制力。
1978年,品牌正式注册后的第三年,阿玛尼便向当时全球最大的高级成衣制造商GFT集团(Gruppo Finanziario Tessile)授权生产旗下服装,由此获得的收入让阿玛尼有机会在米兰兴建了一座新的总部大楼。随着将非核心业务不断授权出去,上世纪90年代初,通过授权业务获得的版权与设计咨询收入占到了集团总收入的42%。此后,各档次品牌的逐一确立与壮大,授权业务在集团收入中的比例逐渐下滑,最近几年一直都稳定在8%左右的水平,但其对集团早期的发展无疑立下了汗马功劳。
虽然毫不吝啬地对外授权,阿玛尼可一点也不糊涂,所有授权出去的均是非核心业务,对于赖以发家的服装主业,一直牢牢攒在手心里。从1981年开创先河地推出副牌Emporio Armani开始,他既以不同市场定位、从高到低的品牌布局尽可能地扩大覆盖人群。不仅如此,阿玛尼通过收购长期合作的贴牌工厂和部分特许经营商来强化对生产和渠道的控制力。据不完全统计,从1990年至今,阿玛尼大毛笔“回购”或增资合资厂商的案例不下20笔。与此同时,阿玛尼还加大了对经销渠道的收购力度,先是收回了 Armani Collezioni和自有女装品牌Mani在美国市场的分销权,2001年又从香港Joyce百货手中取回了对当地经销网络的控制权,进一步增强了对成长迅速的中国香港市场的控制力。
服装主业以外,长袖善舞的阿玛尼还玩起了“跨界”。今天,阿玛尼的品牌标识不仅出现在钢笔、糖果和手机上,也已经成功与咖啡屋、家具和酒店等联系在一起,服装以外的业务收入对集团的贡献超过40%,在阿玛尼时尚王国中的地位举足轻重。不过,虽然品牌纵、横向的全线扩充对阿玛尼品牌知名度的提升和规模的做大有很大帮助,但过长的产品线也留下了一定的隐患,不仅对品牌管理提出了严峻的考验,更在一定程度上稀释了品牌的高端形象。而“回购”贴牌工厂和特许经营商的行为,则可以解读为阿玛尼冲抵这种负面影响的一种努力。
网络“先锋”
阿玛尼创立品牌的当年,美国刚从纠缠已久的越战勉强脱身,第一次石油危机的余患仍在发挥作用,全球经济相当惨淡,而彼时的所谓时尚与奢侈品行业更是一片低迷。当绝大多数人都选择亦步亦趋、谨慎行事时,阿玛尼却认定了“这正是冒险的时机”。
其实,从他早年“解放妇女”的设计理念到明星营销的手法、再到首创“副牌”先河的举动,都不难看出,这股子不甘于平凡的劲头是成就阿玛尼今天时尚王国操盘手地位的内在驱动力。在20世纪初开启的互联网大潮中,阿玛尼又一次上演了敢为人先的戏码。
直到新世纪第一个十年过半,仍有不少奢侈品牌对电子商务还处于观望和权衡状态,而阿玛尼却早在1999年就在美国市场推出了高街品牌的官网,并且同时开展了电子商务。2000年,主品牌的全球门户网站正式上线,成为品牌宣传的又一个前沿阵地。
2008年底,阿玛尼更是将官方网站彻底改造成了网上商店,除了高级定制以外的所有品牌都可以在线购买,并且,这一服务覆盖的市场还包括了中国内地(2010年底上线)。这也是大型奢侈品集团在中国推出的首个此类网站。新年伊始,中国地区官网上显赫地打着“秋冬系列低至六折”的广告,折扣幅度不小,但商品品种却实在不能用“丰富”来形容,到是2-4天配送50元的费用颇显示出几分身家底气。不仅如此,2011年10月,阿玛尼还入乡随俗地开通了新浪微博,玩起了社交。
看来,阿玛尼显然不满足于连续五年在新财富“资本圈最推崇的奢侈品牌”服装类别中拔得头筹,更不会满足于在中国内地20个城市近50家门店的渠道布局。而2011年年初在中国“每年新开35家门店”的豪言更足见其对中国市场的野心。
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