动画作业

2024-10-13

动画作业(共7篇)

1.动画作业 篇一

制作仿奥运开幕式卷轴动画

北京奥运会开幕式上那充满诗意的卷轴,以及它所呈现给我们的一幅幅无法言喻的美妙画面,大家一定还记忆犹新吧!今天我们就用Flash来制作一幅诗意的水墨卷轴展开的动画,这个动画是一个比较简单的动作补间动画,主要用到矩形工具和渐变填充工具。

操作步骤如下:

步骤1:新建一个750×420的 Flash文档,背景为白色。步骤2:用矩形工具画一个矩形,边线宽度为2,填充色为灰色(#BED0BF)。用对齐面板让其居中。

步骤3:选择“文件/导入/导入到舞台”或者按“Ctrl+R”,导入一幅自己喜欢的图片到舞台。用任意变形工具将图画调整到合适的大小,用“对齐”面板使图片位于矩形背景中央位置。如图26-1。

图26-1 图片的导入

步骤4:画轴杆。选择“插入/新建元件”,在“创建元件对话框”中将名称设为“画轴”,类型为图形。用矩形工具在元件编辑区画一个黑色边框细长的矩形,填充类型为“线性渐变”,在颜色面板中将填充设为如图26-2所示,两端色块为浅灰色(#98B498),中间为白色。

图26-2 “画轴”元件颜色的填充 步骤5:再用矩形工具画一个无边框黑色的细长矩形,长度要比刚才的矩形长一些,宽度也细一些,如图26-3所示。

图26-3 黑色矩形的绘制

步骤6:将两个矩形放在一起并居中对齐。(先让黑色的矩形居中于舞台,再将灰色矩形叠于上方居中即可)如图26-4所示。

图26-4 两个矩形的合并

步骤7:用选取工具将黑色矩形的两端调整成弧形,如图26-5,然后将两个卷轴一起选中并按“Ctrl+G”合并。

图26-5 用“选取”工具将黑色矩形变形 步骤8:回到场景1,新建两个图层,命名为“画轴1”和“画轴2”。步骤9:将“画轴”元件分别拖到“画轴1”和“画轴2”的舞台,将它们并排放在图画的一端。如图26-6所示。

图26-6 “画轴”的放置

步骤10:选中“画轴2”图层的第一帧(右边的卷轴),用矩形工具画一个白色的大矩形紧挨者这根卷轴的下面,矩形要大到刚好盖住下面的图画。将这根卷轴和白色矩形Ctrl+G群组。如图26-7所示。

图26-7 在“画轴2”图层绘制一白色矩形

步骤11:现在分别给这三个图层在第100帧处插入帧或者按“F5”。如图26-8。

图26-8 给三个图层在100帧出插入帧

步骤12:在“画轴2”图层的第50帧处按F6插入关键帧,在第50帧上将这个层上的卷轴和白色矩形拖拽到图画背景的右端(刚刚将整张图片显示出来的位置),并在“画轴2”的时间轴上按右键选择“创建动画补间”,如图26-9所示。

图26-9 在第50帧处创建动作补间动画

步骤13:保存文件,按“Ctrl + Enter”键测试影片,保存并发布,得到最终效果。

2.动画中的动画背景(卢) 篇二

浅谈动画《悬崖上的金鱼姬》中的动画背景

摘要

动画中的动画背景是绿叶,是为动画中的造型而存在的。动画背景与动画造型的完美结合与统一,就会构成一部优秀的动画片。动画背景与动画造型的风格是必然的因果关系,与创作者得设计思想、历史演变是密不可分的。因而动画背景设计大多仍采用人工描绘的手段。尽管现如今,CG 和三维制作动画背景的手段也不少,然而,人工描绘动画背景这种方式是最不可替代的且最具特色的描绘动画背景的手段。要说明的是,这并不是因为制作技术的制约,而是因为这些经过设计者亲手绘制的画面饱含着其智慧和情感,它传达出来的是不可以重复的、独特的艺术美和人性美,与实景形成了完全不懂的视觉心理感受,多了写情感在里面,这就是动画背景的魅力,也是动画的魅力所在。

关键字:动画,悬崖上的金鱼姬,动画背景,透视,Abstract

Animation, animation background is green, is animated in the style exists.Animated backgrounds and animation the perfect combination of style and unity, it will constitute an excellent animation.The shape of animated backgrounds and animation style is causal relationship with the creators have design ideas, historical evolution are inseparable.Animation background design which is still mostly portrayed by artificial means.Now though, CG, and the means of three-dimensional animation is also a lot of background, however, artificial animated backgrounds described in this way is the most irreplaceable and the most characteristic means of depicting animated background.To note, this is not because the production technology constraints, but because these hand-drawn picture by the designer of their wisdom and full of emotion, it can not repeat the message out, unique artistic beauty and humanity of the United States, and fully understand the formation of a real psychological experience of visual, multi-write emotional inside, this is the charm of the background animation, but also the charm of animation.一、背景的作用

1.1 动画背景的意义

动画背景设计就是按照设定的美术风格并且依照故事的情节要求,给每个镜头中的角色提供表演、活动的特定场景。房屋的内部可以是背景,乡村小路也可以是背景,森林、城市街道、山峦、大海、山光水色、流泉飞瀑等等这些或现实或幻想的景色都可以是背景。背景在动画片中主要功能就是起衬托作用,默默无

Flash动画在新媒体中的应用

声的渲染和营造着故事需要的环境、气氛。一部动画片中,背景在大多数镜头中处于第二视觉层次。

1.2 背景是动画中时空的诉说者

动画背景交代了动画片中的时空关系,体现影片的设定。其中,时空关系包括物质空间和社会空间。

物质空间指的是动画片故事的叙事空间,即影片角色的生活空间,指的是天然的环境和生存活动的氛围,它包括角色的职业、身份、年龄、性格爱好等,也是动画片故事情节发生的时间和地点。此事的背景应该要符合剧情的内容、体现事件所在的时代特征、事件的性质和特点,体现故事发生的地域特征。

比如,《悬崖上的金鱼姬》第一眼入目的是深蓝色大海,深蓝色的天空空上挂着一颗闪耀着金色光芒的月亮,还有几朵大大的白云,深蓝色的海面披着月亮洒落下来的金色轻纱,海面上还有几艘船,闪耀着或金色或绿色火红色的光芒。宫崎骏以其独特的方式呢喃着故事发生的时间地点。在这个月亮不甚明亮的夜晚,在这片平和的大海中会有什么故事等待着我们呢?接着背景有转化到海中,暗示了主人公就是这片海里的吧!当我们沉浸在这温柔的且生机盎然的大海中时,那群可爱的泡沫把我们带到了海底。为什么是海底?因为背景诉说了!看,背景是深蓝色的!比开始的还要深的蓝。

随着片头的推动,我们看到了一个有山有树,有船有车的的小镇!晨光中的海边小镇,交代了故事的发生的重要地点:这个海边小镇和这片海洋。

波妞逃出来!看到了一个房子,一个被清心的绿色围拢着的黄墙红瓦的童话般的房子。她将与这个童话般的房子有着怎样的牵扯吧!住在这个小屋子里的人,应该和这海有着很深的联系吧!

社会空间指的是动画片发生的所处的历史阶段、历史时代的风貌、名族文化等特点。通过观众的联想,构建出另一个完整的空间环境,他是一个精神境界,贯穿于影片的始终。

《悬崖上的金鱼姬》的故事被安排在一个充满现代气息的临海小镇,离小镇很远的大海是纯粹的!和小镇接轨的大海去被垃圾所充斥!这是无言的指责吧!同时也暗暗的说出故事发生的背景!魔法师不让小波妞离开大海的原因:人是很自私的,伤害到了大海!虽然他的观点有些偏颇,但是不可否认,人类确实伤害到了大海,给海洋里的生物带来了很大的伤害!宫崎骏也许希望通过这部片子能唤起人们沉睡在心底的善良,来保护我们的地球吧!深化了动画片的主题!

1.3 背景是动画中角色性格的表达者

因为我们每个人的年龄、阅历、情绪、个性等因素的不同,我们在现实生活

Flash动画在新媒体中的应用

中所处的空间环境也不同,在动画片中也是如此。作为主角的陪衬者,背景要考虑角色的各种具体情况,为角色提供必要的客观条件。

《悬崖上的金鱼姬》中,先出场的是魔法师,也是就波妞的的爸爸,在深蓝色的海底,在奇形怪状的船上,在色彩斑斓的泡泡里。现在的海底没有一死波澜,很平静,说明此时的波妞爸爸很平静,奇形怪状的船不仅说明了波妞爸爸本身就有点与众不同外,同时也承认了他的才华!此外,色彩斑斓的泡泡也说明此时的波妞爸爸是满怀希望的吧!同时也从另一方面说明,他把自己关在了自己的世界!

在魔法师的奇形怪状的船尾,在斑驳陆离的墙上,有一个黄色的小洞口,小波妞眨巴着大眼睛,从那里出来了!黄色的洞口说明了船的内部是温暖的,然而,光怪陆离的外界却更吸引小波妞!这说明小波妞是一个极度渴望自由,极度想要认识更多世界的好奇宝宝!这个就决定了故事的未来发展!是的,波妞逃走了!

宗介和宗介妈妈的出场是在那个童话般的小房子那边,黄墙红瓦,茂密的大树,葱葱郁郁的小草,洋溢着幸福的味道!说明宗介和宗介妈妈是热爱生活的人!而且很温暖!这也是波妞喜欢他们的原因吧!

在面临死亡的那一刻,金色的光奔波而来!希望随之而来!这说明,波妞的妈妈是很神秘的且很有力量的!

背景除了要刻画角色的性格,还要说明角色的身份、角色生存的物质空间,提点角色的兴趣爱好、职业,表达角色对周围事物的感觉,更好的烘托出生动、真实、性格鲜明的角色形象,用画面描绘出角色的心理活动空间。

心理空间也就是情绪空间。是角色因为情感的改变而生成的一种空间形象,是一种心理变化和内心情感世界的空间烘托,是角色内心感情和情绪的外向化,通过背景的描绘可以达到抒情、表意的效果。心理空间也分为两种,即:主观心理空间和客观心理空间。

在动画片中,心理空间是反映角色内心活动的形象空间,或是有观察者的情感所形成的空间形象。主观心理空间是对角色的想象、回忆、梦幻等的一种直接的内心世界描绘。

当波妞逃脱了爸爸的束缚,连阴暗的海底都有了光亮,而且色彩斑斓,绚烂无比!整个的亮丽烘托了她的喜悦!她变成了人的样子,有了手有了脚,有了牙齿,有了衣服,有了头发!

从波涛汹涌的海面到被暴雨侵袭的花园般得小镇,摇摆大树,整个画面都带着一种灰色基调,让人感觉说不出压抑和不安!将人们的恐惧,不安刻画到了极致!

当波妞变成人的样子找到宗介的时候,天开始蓝了,草似乎也安静下来了,认出波妞的那一刻,依旧有风暴,依旧有雨,可是风里都是金色的雨丝,背景里满是温暖幸福的光芒!

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当理纱给波妞擦头,倒茶,泡面的时候,屋子里洋溢着幸福的光芒!亮色调的背景让人觉得止不住的幸福!

通过物质空间的描述,是观众产生对角色的性格、内心活动、情绪等的认知理解,这种意识常常被称为客观心理。当角色通过观察、感受、教育等手法认识客观事物的过程就是客观心理。其特征是认知推理。在动画影片中通过背景的描述,是观众对角色性格、内心活动、情绪的认知。

宗介和波妞来到隧道面前是看到隧道前面谢了止步等字,同时供奉着波妞母亲的塑像,这里我们可以知道,通过这个隧道可以找到波妞的母亲和父亲。

1.4 背景是动画中氛围的渲染者

背景,需要根据剧本的要求,营造出某种特定的气氛效果和情绪基调。背景需要从剧本出发,从角色出发,根据剧本的情节反战要求,以配合渲染角色的心情和表达时间的发展程度,来传达出多种复杂的情绪,比如哀伤、绝望、枯燥、紧张、寂寞、不安、凄凉、温馨、压抑、窒息等等。

波妞第一次进入宗介的房子的那刻,房子因为风暴的关系没有了往日的温暖,当理纱把灯递给波妞的那一刻,屋子随着波妞的雀跃,一盏灯照亮了整个世界!这个背景赋予了灯温暖的光芒,通过波妞,把光芒带到了整间屋子!将波妞的喜悦,和大家的安心烘托的淋漓尽致!

当理纱出门去向日葵之家的时候,那个宗介看她出门的主观场景,有点凄凉,弯曲的道路没有灯光,有的只是是不是汹涌而来的潮水,暗黑的色调,将氛围降到了低点,有点神秘的感觉,未来结果貌似变得难以预测,将故事推向了引如了另一个环节!

当宗介爸爸的船被海浪不知道冲往何方的时候,当画面外床来希望的声音时,那黑暗的天空不曾光明!那诡异的月亮,以及传说中城镇散发出的光芒,散发着诡异死亡的气息!

当神秘女神出现的时候,背景里充满了高贵,安详,神秘的色彩!甚至能够驱散不安!

风暴停止了,天变得更蓝,水变的更透彻,小镇又恢复了往日的温暖,树有了生机,无一不洋溢着重获新生后的喜悦。

当向日葵之家的奶奶们到了那个神秘地方的时候,向日葵之家还是那个洋溢着温暖的向日葵之家,可是外面被一层如梦似幻的结界包围着了,如梦四环的结界可以烘托出他们的雀悦。让人觉得这样很幸福,可是也是那结界,也散发出一种不真实的感觉。

1.5 背景是动画中动作的支点

角色动作是指角色的行为,也是内心活动的外部表现,他是角色与角色之间、Flash动画在新媒体中的应用

角色与周围环境之间矛盾冲突的反应。动画中的角色和场景不应该互相孤立,背景是为了角色的动作而设置的,是主动的、积极的,是人与物得结合,是角色做动作是的支点。所以背景应该与角色的运动情节想融合。

动画片中波妞获得力量,突破爸爸的束缚,骑着金色的鲸鱼,踏浪而去的那个场景就是成为了这个片段的支点。

因为魔法师住在海底自己的那艘船里,所以空间应该相应狭小,在狭小的空间里的密室更应该比较小了,所以对于大人来说进密室等之类的地方就必须稍微弯下头。而波妞也曾经经过那里却还可以乘着金鱼,这不得不说明一个问题就是此时的背景已经成为了他们动作的支点。

再比如说,山决定了山路的曲折,当理纱开着车去向日葵之家的时候,就决定了她的开车动作!此时的背景也成为了动作的支点。

在找妈妈的途中,他们坐在船上去向日葵之家,被水淹没了的小镇和那艘波妞变得船也成为他们动作的支点。

宫崎骏以其绚烂的画笔,缓缓的将人在不知不觉中带入新的地方。让人觉得一切都是那么理所当然,不觉得有任何突兀!

1.6 背景是动画中矛盾的激化者

矛盾充斥着生活,生活由一个个矛盾组成。在动画片中矛盾的不断冲突就是影片情节发展的依据,也是刻画人物与人物之间、人物与环境之间关系的突破口,而背景的合理设置就会将矛盾推到高潮。

波妞来到新世界的时候,看到了美好的宗介的家,所以充满了向往和好奇,就算在她被垃圾、污染物等弄到瓶子里的时候也依然没有放弃她对陆地的向往。

比如在爸爸来找波妞的时候,在海底航行的那一段,到处都是垃圾和肮脏的淤泥,这个背景更加肯定了爸爸带走波妞的决心。

波妞获得什么力量之后,给陆地带来的满目疮痍,阴暗的天、无常的海、摇摇欲坠的大叔、仿佛下一刻就要被风吹走的草、黑暗中向日葵之家、无数在死亡边缘徘徊的船只、瓢泼的大雨,被海浪拍打的上路、诡异的月亮、不断陨落的流星等等使得爸爸十分心痛,害怕给世界带来更大的伤害,于是更加想把她带回海底,使得矛盾激化,将故事推向了高潮!

1.7 背景是动画中故事的叙说者

合理的运用背景,可以达到一种含蓄的叙事功能,气到内敛感人的效果,从而达到“此时无声胜有声”的效果。

当波妞被妈妈允许成为人类女孩的时候,理纱,宗介和老奶奶抱在一起欢呼的时候,背景很简单,只是一张翠绿色草坪的图,可是仔细看,草地上没有任何影音,明亮的光斑,上面还有一簇簇可爱的小花。这一切都在诉说着生活的美好,Flash动画在新媒体中的应用

翠绿色的是希望,嫩嫩的花是生机,明亮的光斑是明亮的心情,无言的诉说着一个真理:生活如此美好!

当波妞被爸爸第一次带走,理纱和宗介到家的时候,那个家没有了往日的亮丽,被不知不觉中被蒙上了一层厚重的色彩,草木仿佛都是装饰似的再也不再摇晃。讲述着小宗介失去伙伴的失落与无奈。连海都被模糊了,讲述着他的迷茫!

波妞坐在宗介的船上,天很蓝,树很绿,水很清澈,在默默讲述着此时两人怀抱着希望。

宗介看到了理纱的车,却找不到理纱的人,在光怪陆离的神秘森林里,厚重的阴影有种说不出的压抑,诉说着小宗介的迷茫、焦虑、失落。

1.8 背景是动画中立体塑造者

在不可重复的手绘背景的动画片《悬崖上的金鱼姬》中,宫崎骏用透视,光影,勾勒出了这个同属于成人的童话。

透视就是表现各个画面中各个物体之间的相互关系和位置,通过透视的手段,在平面的纸上塑造立体的空间形象。使背景丰富化,给人一种真实感和空间敢。

比如,宗介从小房子里面出来的那个画面就是三点透视,给人一种纵身感,给人以强大的震撼力。因为该镜头是小波妞的视角表现的,她刚刚从大海深处来到了这个新奇的世界,对这个房子有着说不出来的喜欢与震撼。

光影也是塑造空间的重要因素之一。我们之所以能看到丰富多变、五彩斑斓的世界就是因为有光的照射。

小波妞来到宗介家,宗介妈妈把灯交给小波妞,给了小波妞温暖,同时也照亮了整个房间,把温暖带给了所有人。在这部影片中,说实话,我没有看到太多悲伤的情绪,整部影片没有太多实黑的影子,有时候甚至忽略了影子而强化了光影,带有“粉蜡笔”效果的背景带着细小的颗粒,带来了很多儿童的情趣。印象主义绘画在阴影的处理上,一反传统绘画的黑色而改用有亮度的青、紫等色。印象派绘画用点取代了传统绘画简单的线与面,从而达到传统绘画所无法达到的对光的描绘。具体的说,当我们从近处观察印象派绘画作品时,我们看到的是许多不同的色彩凌乱的点,但是当我们从远处观察他们时,这些点就会像七色光一样汇聚起来,给人光的感觉,达到异想不到的效果。

1.9 背景是动画中风格的主导者

主题是一部影片的灵魂,是导演思想的最终反映,所以背景的设计必要围绕影片的主题进行。因此表现主题是背景的主要任务,于是背景就成为影片风格的主导者。

一部影片的风格犹如音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个主旋律,Flash动画在新媒体中的应用

或欢快,或悲壮,或庄严,或英武等等。影片的风格是通过造型的特征、故事的情节节奏、气氛、色彩等表现出来的。

《悬崖上的金鱼姬》整部影片通过绚丽的色彩以及光影的处理,为影片营造了一种欢快、明亮、温暖,宁静的风格。嫩绿的草木,可爱的家,奶白色的篱笆,无处不在的小花朵,暖色调下的风景无处不洋溢着幸福的味道。花,草,墙壁,地板,沙发……几乎一切静止的背景全是印象派风格,明亮、鲜艳、充满光感的色彩,较少的顾及枝节细部,以粗放的笔法做画,作品缺乏修饰,似乎是一种草率粗糙的画法,但是却极有质感。当然,这部动画中虽然使用了突出强调在自然光线中表现力强烈的印象派风格背景,依然没有真实感,但整体看起来要华丽强烈得多,仿佛能感受到那种略带粗糙的质感,应该算是一次大的突破,在画面上使动画摆脱了儿童动画的简单。

综上所述,动画背景即使是作为第二层视觉,它也会在潜移默化中渗透到人们的视觉当中,你会不小心了解到故事发生的时间、背景,你会无意中理解主人公的心情、想法,会不知不不觉被某个场景所吸引,会无意中感觉到悲伤、幸福,会身临其境,这些都就是背景的魅力。背景没有动画造型的抢眼,没有音乐音效的引人侧耳,但是,它却在第二层视觉里,演绎春夏秋冬,演绎潮起潮落,烘托着气氛,渲染着情感。

所以我想说,不要因为他在第二层视觉,就去忽略背景,因为他弥补着造型的缺陷,演绎着主角所不能演绎的美丽。

本文是在指导导师李真老师的悉心指导下完成的。由一开始的选题、拟定提纲、资料的搜集到后来的论文的撰写、定稿,每个环节都凝结着李老师的心血和汗水。在导师的孜孜教诲下,我终于能成功的完成一篇有关于我的专业的论文,并且能把自己对本专业的研讨得来的认识归纳总结出来,这要归功于李老师的悉心指导。老师渊博的知识、开阔的视野和深厚的理论功底让我看到了我的渺小、无知、浅薄,使我感受最深的是导师孜孜以求的敬业精神、严谨好学的治学作风,使我在在今后的生活、工作和学习中有了目标和榜样,让自己受益匪浅。在此向导师无私的教诲与指导致以最崇高的敬意和衷心的感谢。

同时,我也要感谢在我的论文写作中,朱博学同学给我提出了宝贵的修改意见,也要谢谢室友们给了我最大限度的支持与鼓励,感谢他们让我觉得我的专接本的生活充实而快乐!父母的养育,老师的教导,同学的关爱,班主任的关怀无

Flash动画在新媒体中的应用

一不促使我在前进的道路上勇往直前,感谢他们在我失落和困扰时给与我的帮助和鼓励。其实最要感谢的是宫崎骏大师,他的《悬崖上的金鱼姬》把我带到了魅力的童话中,也是我明白了很多东西:或与专业有关,或与人生有关。

最后感谢论文评审委员会和答辩委员会的各位老师在百忙之中抽出时间阅读拙文,欢迎各位专家批评指正,不胜感激。

谨以此文谢辞献给我的父母、老师和朋友,以表达他们长期对我的培养和帮助!学无止境,勇往直前。

参考文献

3.动画专业教学中的动画素描 篇三

在文化的国度中,动画也是一种文化,它是和本国传统文化和精神相结合的,它能产生的力量和成就在世界各国中有着巨大的影响。因此,近些年我国也一直支持及加强我国的动画制作产业和动画教育事业。目前中国正成为全球数字娱乐及创意产业快速增长的地区,丰富的市场资源促使我国成为国外数字娱乐产业巨头争夺的大市场。

虽然这些年我国在动画专业上有了较大的进步,但就整体看还存在许多的问题,如专业人才的短缺、原创开发能力薄弱等系列问题。教育部教育司有关领导指出,目前许多项目都源自动画产业的发展需要,在动漫的教育规模和速度都在快速发展的同时,提高教育质量已经成为当务之急,特别在教学中要注重提高学生的实践能力、创造能力、竞争能力。面对培养动漫专业人才的新要求和中国动画教育的新局面,我们在教学模式中,要积极创新,设置面向需要的课程,打造专业化的教学方法。

动画素描课程的学习是适应动画专业学科的基础造型训练的专业课程,是必经之路,它是以培养现代化动画设计人才为目的,是在传统素描的基础上加以取舍,融入新的动画专业因素,着重培养快速塑造造型能力、分析和表现动画动作能力、激发想象力和创造力的素描训练方式。

动画素描是以传统素描为基础,进一步向现代化设计表现的新的方式,虽然有着其动画专业的一方面,但与基础素描一样,要求和原则方法是一致的,都是为了提高表现造型的能力,所以,在动画素描的基本的训练上,它的如观察方法、表现的形式、构图、结构、透视等规律都是相同的。素描是绘画艺术的基础,在艺术创作中有着其是基础的重要性。动画素描不同于一般素描,它结合了其自身动画的特性,在造型能力和创意制作能力上有突出的特点,素描与动画并不是独立的,它们是相互紧密联系的综合运用。素描是绘画创作的基础,素描是以简单的工具进行描绘,表现对象准确、概括、生动、深刻形象表现。素描是每一个绘画艺术家刻苦训练的基本功,掌握素描的能力非常重要,素描课程是艺术学院的基础课程之一。

动画素描是让学生从动画专业的角度看基本素描绘画的能力,学生需要学会用造型的眼光去观察、感受、认识、熟悉对象,并把这种主观感受用一种恰当的绘画方式表现出来。动画专业是专业性和触及性很强的学科,包括:艺术绘画、影视制作、科技、人文等许多领域的知识,是上述知识的综合体。在动画片中,奠定动画片成功与否的关键在于绘画设计,对绘画基础知识的掌握是创造动画的条件之一,作为动画设计人员,应该具有较高的素描绘画能力,因为动画需要全方面,全方位的去表现设定的形象,以及他所处的环境、道具、甚至气氛。动画素描的教学,必须根据动画创作者所必需的造型基础知识,按照一定的教学模式,设计出适合动画专业特点的方法,让学生在这种方法的训练中,逐步积累以后在设计及创作中需要的基本知识和绘画能力。

随着教育的发展,学术分科也越来越细,新兴的专业也应运而生。动画素描的提出并不是与传统素描的分离,它是以传统素描的进一步发展专业化的结果,从传统素描中提取营养,根据动画专业自身的特点,形成动画素描新的表现方式,是以传统为基础,创新型的新型素描形式,目的是为了提高学生的造型表现能力。在具体的运用中,对于观察对象的侧重点有所特别的要求,主要表现在观察对象的细节、动作、连贯、过度等表现方式。很多学生在课堂教学中容易产生懈怠,忽视素描是动画等视觉艺术的基础,导致在以后的动画创作制作中出现了基本功缺失的现象,因此,在课堂教学活动中,要积极引导学生的创作基本功的体现,对部分出现的问题及时提出,并加强学生们针对性的训练。

动画素描训练的目的是解决学生的造型问题,扎实的造型能力是创作出千变万化形象的基石,也就是重点抓形体结构和动作特征,掌握正确的观察对象的方法,深刻认识观察变现对象,学会用造型的眼光去观察和感受,通过双手恰当的表现绘画出来。动画素描必须为动画创作服务,在艺术绘画中,艺术家可以根据喜好和艺术方式创作自己的作品,但作为动画专业者这样做肯定是行不通过的,动画是综合体,是集体智慧的结晶,面对的绘画风格、题材、内容等不容许有太多的自由创作空间。它要求创作者们需要不断丰富自己的知识面和绘画造型能力,不断提高自己的艺术修养,积累更多的艺术实践及生活经验,如人和动物的动作特点,飞禽类和兽类的动作规律,自然现象的变化规律等知识。在动画素描训练中,要加强训练,举一反三,特别是速写的练习,速写是短时间内用简练的表现手法描绘物体的形象特征,具有比较适合动画素描教学的教学要求。

4.动画作业 篇四

1、教学对象是高中学生,他们有着独立思考能力和较强的动手能力,能根据所学的内容内化为自己的技能,因此,在课堂上不能只讲技术步骤,更重要的是利用理论来引导操作,达到知识、技能、情感三统一。

2、作品欣赏是一个好的开头。虽然高中学生的逻辑思维已经成熟,但是他们在文化课的学习中已经对这样的思维培养有所厌烦了,因此,本教案从形象思维开始,引导他们对美的作品的欣赏,从而激发对flash产生更浓厚的兴趣。

3、毕竟学生的水平参差不齐,有些本来是参加中小学电脑制作活动的学生已经成竹在胸,直接可以自己动手做都没问题;但一些农村考上来的学生,可能在初中小学根本都没有接触过flash,因此对这个软件比较陌生,甚至无从做起。针对这种情况,我们在备课的时候紧抓“学生是主体,教师是主导”的`教学方针,针对这节课开发了两个教程,分别是《轨迹动画视频》、《遮罩动画视频》。

4、因为使用了教学博客,学生在完成了自己的作品之后,能方便的进行交流,还能使到学生在博客上进行跟踪、欣赏其他同学的作品,写出自己欣赏作品过程中的想法。同样,老师也可以用同样的方法跟踪学生的学业,将学生的学业通过博客的形式整合在一起,我们正是探讨这样的一种课堂评价模式:通过博客中介,搭建教师和学生的桥梁,学生与学生的桥梁,学生自己的桥梁,他们可以自我评价,可以互相评价,可以教师评价。

教学建议:

1、由于本教案是建立在flash的第二节课基础上,建议本教案在高中阶段使用;

2、因为本教案使用了博客作为作品展示平台,建议在有网络的机房上课;

5.动画作业 篇五

随着新媒体的发展,动画的应用面越来越广,将动画产业推到了一个新的高峰,进而产生了“泛动画”的局面。大众视野的扩大直接刺激了动画市场需求量的扩大,进而带动了各种企业对动画专业人才的大量需求,而这一客观形势直接给动画教育界造成了困扰。随着动画产业发展需求与教育现状之间的矛盾日益突出,动画教育研究者不得不深究其原因。与过去相比,在“泛动画”这种新形势下,需要专业动画人才的企业越来越多,主要包括动画制作公司、广告和网络公司、影视特效公司、多媒体软件公司、游戏开发公司、各类设计公司以及以各种动画教育为主的培训机构和各类院校。同时,以上各类企业为了节省人力资源,在招聘动画人才时往往需要技术和艺术兼备的复合型高端人才。企业希望该类人才能够具备艺术表现能力、专业技能和专业特长。首先,艺术表现能力主要指企业希望动画人才能够拥有美术才能和艺术认知,在设计上能够表达出艺术创造力和艺术感染力。其次,企业希望员工在拥有艺术表现能力时,具备较强的专业技能,主要指对动画制作技术和生产流程的熟练掌握。同时,要求动画人才对与动画相关的其他数字内容产业的基础知识有一定了解并参与过“泛动画”的相关实践项目,以便有丰富的实践经验。最后,企业还希望动画人才具备专业特长,也就是在前两种能力的基础上,对动画制作中的策划创意、编导、技术应用、营销推广等某一方面有突出的能力。除此之外,企业对个人是否具备合作精神也相当看重,同时企业在应聘人才时也会斟酌员工的学习能力,以便为公司储备有发展性的人才。根据“泛动画”形势下市场对动画人才提出的新要求为标准,来衡量我国动画专业人才的培养是否满足“泛动画”产业发展的需求,但结果是不乐观的。这不能为产业发展及时补充创新型的实干人才,最终只会酿成社会需求与教育供给脱节的苦果。我国学校教育对动画专业人才的培养不能满足现阶段的市场需求原因有以下几点:第一,有很多盲目跟风开办动画专业的院校,抓不住动画产业发展的趋势,甚至不了解市场需求,仍然将教学方向集中在影视动画与实验动画教学领域,只是一味地探讨以一种新的材料、新的表现形式和新的风格来研究动画制作。从学校这个特殊机构来说,为了培养学生的创新思维、实践技能和独立创作能力,它遵循了教学的研究性和独立性,进行一些动画的研究和探索是必要的。但是,如果大多数高等院校都只是侧重于实验动画和影视动画的探索,忽视商业动画的重要性,那么动画产业何以发展?从目前来看只是阻碍了教育与产业的对接,而从长远来看动画教育必将走入一条死胡同。令人不解的是,这些院校竟然还都大肆宣传“培养优秀动画人才,为中国动画寻找出路”。可是目前看来,中国影视动画市场依然低迷,影视动画人才也是凤毛麟角,许多应届生刚毕业就失业,反而造成了人力资源的浪费。第二,还有一些院校培养的动画人才呈现出偏好现象,一部分人偏爱动画软件的应用,缺乏艺术美感;另一部分人偏爱绘制动画,毕业后大多转行做起专业绘画工作。第三,动画产业发展一方面需要的是复合型的专业人才,另一方面急需某个层次的精英人才,而学校教育对此并没有引起足够重视,而是一味地培养所谓的集艺术和技术于一身的专业人才,而这一盲目之举却没有意识到仅仅通过大学四年时间去塑造具备各种能力的人才是不切实际的,最终反而影响培养对象的专业水平。以课程体系来说,目前国内各个高校动画专业在教学内容上基本以影视动画课程的学习为主体,主要开设的动画课程包括美术技能类课程、动画基础理论性课程、动画绘制与设计类课程、动画制作与后期加工处理类课程等。但是,这些课程针对单纯以传统影视动画作为培养目标的院校来说,教学内容是不够完善的,这些院校还应开设一些类似影片分析、电影技术概论、电影造型、电影声音等理论性课程,将影视动画当作电影的一种特殊类型对待。同时,很多高等院校忽略了市场营销与管理、品牌策略等重要的课程,导致目前产业发展缺乏营销类等高端人才。也就是说,很多院校在培养传统动画人才上还不够扎实,何谈完成新形势下培养高端人才的任务呢?当然,也不乏个别高校在教学内容上抛开传统动画专业的主体课程进行创新,添加了游戏策划、装帧设计、包装设计、视觉传达设计、室内设计、城市规划设计、游戏引擎与游戏制作、数字化艺术设计等课程,虽在教学内容上实现了与时代的紧密联系,但是其教学内容庞大复杂、名目多样、枝节繁多,每门课程之间联系程度不够紧密,课程体系的建设没有内在逻辑。总体来说,当前的动画教育内容反映在课程体系建设上呈现出多样性,是一种泛泛而谈的教育,什么内容都讲一讲,却什么内容都没讲透彻,最终导致培养对象技艺平平,缺乏在动画某个领域的核心竞争力,更使得培养对象对市场的需求感到迷茫。这种浮于表面的教育现象实质上反映的是各个院校在面对动画产业转型时,为了缓解供需矛盾,盲目寻找对策,反而使供需矛盾突出,最终导致恶性循环。在未来,动画产业会越来越细分,对于培养输出动画人才的院校而言,如果不能审时度势,顺势而为,那么前者说的恶性循环便会越来越严重,这种现象长期发展下去势必对中国动画产业链发展造成断层式影响。因此,动画产业发展与教育息息相关,教育者应遵循市场规律和实际情况,摆正心态和位置,有目的和针对性地寻求解决困难的方法,从而走上良性发展道路。

参考文献:

6.动画作业 篇六

【课题】FLASH引导层的应用 【课时】1课时(45分钟)【教学目标】

知识与技能:掌握flash引导层动画的基本方法和原理;学会熟练运用元件制作引导层动画。

过程与方法:通过情景创设,教师演示,结合学生已有的知识结构和生活实际,通过适当的练习,提高学生的自学能力和动手实践能力;注重学生的创意展示,通过恰当设问、自主学习和探究,逐步深入地理解知识点,熟练掌握引导层动画的制作过程。

态度、情感与价值观:培养学生善于思考的习惯,提高学生动手实践的能力,懂得如何利用已有的知识去解决实际问题,利用掌握的技能,即学即用,点亮生活。【重点难点】

重点:掌握引导层动画的制作方法并学会运用;

难点:引导层相关概念的理解,对象与引导线间的关系。【教学方法及策略】

演示法。对于技能性要求很高的课,利用传统的“教师演示,学生观摩”的方法,使学生很快掌握引导层动画的制作过程,实用而高效。

任务驱动法。目标是行动的先导,基于本节课的教学内容和目标,在模拟现实生活情境的任务驱动下,完成任务,实现教学目标。

自主探究法。遵循从简单到复杂,从具体到抽象的认知规律,调动学生的学习热情,培养其探究意识和创新精神。促进学生认知层次由“事实如此”向“原来如此”的发展。增强学生的知觉体验,使抽象知识具体化、生活化,使整个教学贴近学生、贴近生活、贴近实际。【教学准备】

自制的引导层卡通动画、制作学案、收集图片资料并制作学生练习【教学过程】

一、导入情境,激发兴趣

师:(PP演示)谈到动画,相信大家都非常的熟悉,动画片里经典的卡通人物大家还记忆犹新吧。大家都记得哪些呢?

生:喜羊羊与灰太狼、黑猫警长、、、、、、师:他们时而夸张、时而搞怪的表情曾给我们的童年时光留下了美好的回忆。虽然这些动画片可能出自一些大师之手,但我们也不必感到惊讶和神秘莫测,因为接下来我将带领大家一起进入flash动画世界,探寻动画制作奥秘,感受动画的精彩。(展示课题)

师:我们先一起来看一个短片。这部短片描述的是主人公小明一天所发生的一些事情,我将其中一个生活片断用不同的动画技巧展示出来,大家说说看,哪一个更生动、形象呢?

生:动画2 师:很好。动画2里的对象运动轨迹更符合现实生活情境。我们把物体能按照固定轨迹运动的动画称为路径动画,也叫引导层动画,今天我们就一起来学习FLASH引导层动画的制作方法。(展示课题)

二、初试身手,发现问题 师:下面我们以“太阳升起”为例给大家具体讲讲引导层动画的制作过程。大家现在看到的界面就是FLASH的操作界面,跟很多应用软件一样,例如画图、PHOTOSHOP等,都有菜单栏、工具箱等,除此以外,还有不一样的地方也是我们今天操作的重点——时间轴。时间轴下方是场景,我们又称为舞台。大家结合现实生活中的舞台想想,舞台上都有什么呢?

生1:背景,演员。生2:还有道具。

师:同学们说的很好。在FLASH里面演员又叫元件,是要做动作表演的。大家看看现在的场景里谁是演员呢?

生:太阳。

师:非常正确。哪些是道具呢? 生:树,房子。

师:我们把道具作为背景放在一个图层,太阳作为演员放在另一个图层。接下来,要让“太阳”做“升起”这个动作,大家看看太阳在升起的过程中什么发生了变化?

生:位置变了。师:有几次位置的改变? 生:两次。

师:同学们回答得很准确。太阳的初始位置已经做好了,我们用一个黑色的圆点做个记号,这个黑色的圆点也叫关键帧,表示太阳的初始位置;太阳的结束位置再用一个关键帧做记号。怎么做这个记号呢?在“太阳”图层对应的时间轴上选取一个位置单击鼠标右键选择“插入关键帧”,然后奖“太阳”的位置调整到结束状态,再单击第一个关键帧,将“属性”面板中“补间”属性改为“动作”,点击“控制/测试影片”,可以看到太阳动起来了。下面,请同学们打开“我的文档/TEACHER文件夹”,选择其中一个动画作品完成对象做直线运动的动画。操作过程中有不清楚的地方,可以看看手中的学案,或者问老师。

(学生动手实践,老师随堂巡视,指导学生操作,并找出演示学生)

三、再试身手,解决问题

3(展示学生作品)

师:有同学很快完成了对象的直线动画制作,同时在操作的过程中发现,运动对象不能够按照背景里固定的轨迹运动,动画效果不是很好。有的同学则通过插入多个关键帧来控制对象的运动方向和位置解决了这个问题。大家觉得这个方法好吗?

生:好,但是做起来有点麻烦。

师:我也同意大家的观点。插入多个关键帧的方法也可以解决“让运动对象按固定轨迹做运动”的问题,但不是最佳方法,我有一种方法也可以解决这个问题而且操作比较简单,只需要三步:(边操作边讲解)

第一步:添加引导层,单击“添加运动引导层”小图标;

第二步:选中铅笔工具,单击引导层,在场景中画弧线,注意“平滑”选项的选择;

第三步:(注意换工具)选中“太阳”图层的第一帧,将太阳的中心点和弧线的起点对齐,选中“太阳”图层的最后一帧,将太阳的中心点和弧线的终点对齐。(提示学生吸附工具的使用。)

这样,一个简单的引导层动画作品就完成了。操作起来是不是很简单?请大家再将你的作品完善一下,添加引导层,完成引导层动画的制作。(学生练习,老师巡视指导,确定演示的学生)

四、展示作品,归纳总结(广播展示学生作品)

师:同学们都完成得很好,作品很有创意。操作过程中,要注意几点,我们来归纳一下:

(1)、引导层动画是在直线运动动画的基础上完成的;

(2)、引导层动画必须由至少两个以上图层组成,一个引导层,一个被引导层;(3)、引导线必须有起点和终点;在闭合的引导线内,起点终点在同一处时,必..............须断开路径,形成起点和终点; ..(4)、引导线只是一种功能线,在测试影片文件中是看不到引导线的。

师:同学们已经学会了简单引导层动画的制作方法了,我们制作的动画都是引导 4 线引导一个物体的运动轨迹,能不能引导线引导多个物体的运动轨迹呢?大家看看下面这几个作品:“猫捉老鼠”中猫和老鼠上下楼梯、“漫天飞舞的雪花”中朵朵雪花以及航展上给我们做表演的航天飞机,这些动画又是如何实现的呢?课后,请同学们认真思考一下,下节课我们再来一起学习。

五、知识拓展,升华情感

师:同学们,我们刚刚一起学习的引导层动画的制作,仅仅只是计算机动画制作中的技术之一,除此之外,还有逐帧动画技术、变形动画技术、关键帧动画技术等等。一部好的动画都离不开这些技术的支持,但更需要有创新。相信“FAMILY”这部作品大家都看过了吧,今天我们再重温一下。这部作品运用的动画技术也包含了刚刚我们介绍的那几种技术,让我们对这部作品印象深刻的地方是它的创意,它将“FAMILY”这个单词每个字母赋予新的含义,组成一句话“爸爸妈妈我爱你”,就是这个创意让所有看过这部动画的人深受感动。大家知道,中国现在最缺什么吗?缺人才,特别是专业技术人才,确切的说是缺乏具有创新意识的专业技术人才。中国的动画历史源远流长,从上世纪20年代开始一直到80年代中期,中国动画不仅种类繁多,而且内容和艺术性都远高于同一时期的日本和美国,甚至日本很多早期的动画都受到中国动画的影响。可是,为什么现在充斥在中国动漫市场上的几乎全是日本和美国的动画呢?我觉得一是专业技术人才的缺乏,二是大胆创新不够。

7.动画作业 篇七

摘要 本文针对动画专业教学的现状,分析其存在的客观制约因素,提出了教学环节中的重点解决问题,并采用了成功案例来探讨动画专业教学的新思路。

关键词 技法兼容 并行合作 角色先行

一、Flash是动画专业“产学研”一体化实验的重要平台

Flash最早出现并兴起与网络,是网络多媒体动画的重要制作形式。2005年Adobe公司收购Macromedia公司及其旗下产品线,为Flash动画进入传统影视动画领域提供了重要契机。从此Flash开始与Adobe旗下的Premiere、After Effects、Photoshop等传统影视、电脑绘画制作平台紧密结合,共同发展。突破了Flash仅仅局限于网络动画的狭义概念。随着Flash软件制作能力的日益提升,一些动画学院、培训机构的在教学、实践中都将Flash动画作为重要专业主干课程来发展。

Flash作为教学平台,有两个重要的优势。首先,在动画专业教学上基于全过程的“无纸”动画制作流程。Flash动画成为二维动画教学中唯一一个可以包办“前期制作”到“后期合成”全过程的创作方式。加之与其他影视、电脑绘画形成了通用平台。大大缩短了动画制作技术上的复杂程度和创作流程。降低了开发成本,加快了教学过程,也使得Flash动画成为许多动画学院、动画公司产学研一体化的先锋。

另外Flash的交互式语言平台使得其在多媒体设计领域有着重要的拓展能力。运用范围覆盖诸多领域如电视广告、网络广告、游戏、演示动画、课件、网页、手机动画等新兴媒体。对拓宽就业面有相当重要的作用。

二、F1ash动画在教学实践与课程建设中的客观制约因素

本文的重点在于《Flash动画》作为动画学院重要专业课程的建设、发展的重点和需要解决的问题进行一系列的探讨。目前在一些动画学院动画创作画创作上的主要问题,在教学科研实践中学生及教师创作的瓶颈,笔者认为主要有两个: 时间、物质成本

一部动画片的创作,从宏观角度上来讲要大致经过三个阶段,即前期的剧本创作、角色设定的创意阶段。到中期的分镜头台本创作、原画稿和设计稿创作、场景设计阶段。到后期的中间画制作、音效、后期制作阶段。可以说。越往后的阶段,消耗的刚性工作量也就越大。目前动画专业师生创作一部动画实验性短片,在保证一定质量的前提下,整个创作周期人均进度能够达到每天一秒已经是相当不错的速度。大多数技法、团队配合不成熟的团队往往达不到这个速度。一部3到5分钟的学生动画短片的制作周期,绝大多数情况下需要6到8个月,两个学期左右的跨度。据笔者在动画专业教学中的不完全统计,一个动画专业的本科生在四年学习期间,绝大多数只参与过一到两部实验性动画片的创作,从事某一分工。而作为导演拥有自己的动画短片的学生不超过三分之一。

因此动画片制作时间长是制约动画教育发展的一个重要客观因素,通过技法锻炼、优化组合等手段来缩短制作时间,提高制作质量与效率是动画教学的一个重点解决问题。

相对于“无纸动画”而言,传统的手绘动画对于设备和耗材尤其是工作室的人均占地面积有着比较高的要求。在学生日常教学练习中这是一个不小的瓶颈。合作模式

相对于时间、物质成本较容易得到重视的情况,合作模式在动画教学中的重要制约作用,往往不被重视。很多教师把动画公司、美影厂的“流水线”分工模式直接作为学生创作中合作中的理想模式来参照。笔者在动画专业教学中发现从很多半途而废的动画项目往往都是这种运作模式的自身缺陷而造成的问题。

企业界之所以使用“流水线”分工合作模式,显然是因为这样的运作模式更有效率,但认为在学生教学实验中采用这样的模式也会同样的有效率,就生搬硬套了。基础教学中的动画片创作毕竟不同予动画片生产,教学有其自身的规律。毕竟现今中国高校对学生的考评方法是以个人为基本单位而非团队。

首先是合作意愿的问题,“流水线”运作模式下,分工必然有高有低,必然有脏活累活。有“导演”“编剧”“原画设计”这样较为“核心”、“高级”的分工,也有“中间画”“后期特效”这样的大工作量的“低级”分工。因此笔者曾见过多个学生动画创作项目在立项之初,其项目组成员就因争夺“导演”“编剧”“人设”等较为核心的分工,“中间画”“后期合成”等分工无人问津而导致项目早早搁浅。在教学过程中经常出现“一强多弱”合作成功几率还大一些,“强强联合”合作模式失败的居多。因此合作要考虑到人的因素。

各个分工环节之间,各自为政,不为下一个环节考虑也是教学过程中经常出现的问题。尤其是“剧本创作”、“角色设计”这几个前期阶段在规划和创意过程中,不考虑后续人员制作能力是否能够完成、制作周期是否延长,“各人自扫门前雪”造成整体效果上的缺失。

因此,在动画教学实验环节一味的将“流水线”式的合作方法作为理想模式,是容易产生“三个和尚没水吃”式的尴尬。

其次是技法兼容性、创作手法的问题,假如项目组成员个人采用的手法、创作方式差距太大,也是不能合作的。所以也有一个可能性的问题。

当下的教育对于学生“个性”培养的重要性,已经为社会各界所关注。加上学生成绩考评体系的基本单位是个人而不是团队。因此在实际教学中,学生对于技法的差异性兴趣更大,跟乐于追求“与众不同”的面貌。却很少考虑与他人的兼容性,合作可能新等实际技术问题。

最后笔者认为本科教学对于毕业生的要求是“宽口径、厚基础”。单一的将教学“流水线”式的拆解。将学生的专业能力局限在某一分工上也是不符合本科教学规律的。

三、Flash动画在教学实践与课程建设中的课程建设重点 一整套完整的技法探索

由任课老师来探索并探索一套成熟的技法,并由全体学生逐步充实完善。这样能大大缩短学生在制作上的精力。一套成熟的技法,能够显著的提高制作效率,降低时间成本。而且能够强化整体面貌,从而形成风格上的识别性。

因此我们必须有自己的技法,而不是从一开始就鼓励学生一个人一个面貌。个性必须建立在共性的基础上。学生要发挥个性必须建立在这套技法基础上,这套技法必须要有一定的兼容性、识别性。要方便与其他同学的合作。必须以学院为单位形成一个自身的动画片风格面貌,在这个基础上,才能有更进一步的发展。

Flash动画技法的突破口与其他通用平台软件的整合探索。Flash动画平台的自身主要缺陷在于位图处理及后期合成。不过随着Flash动画制作软件与Adobe旗下其他制作平台结合的日益紧密。促进了flash动画风格面貌的发展。各种成本下的技法兼容性

从产业化运作的角度来讲,Flash动画制作价格有一万元一分钟的,也有一百元一分钟的。作为一个将“产学研”一体化作为建设目标的动画专业,不可能每个动画用一套班子。所以Flash动画技法至少要高中低都要兼顾,并且成熟、兼容。

Flash动画先天有着向“无纸”化制作发展的优势。可以完成从原画、动画、场景制作、描线、上色、校对、剪辑甚至到音效编辑、动画片合成等全过程。Flash动画缩短制作周期、简化制作条件降低了基础平台的门槛。而且随着Adobe旗下各个制作软件的不断整合,Flash在高端动画平台上的制作能力不断加强。项目团队合作方式——“合作不分工”的并行模式的探索

从长时间的课程基础教学实践经验来看,“流水线”式的分工合作模式在动画专业本科课堂基础教学中有着诸多的弊端。改变串型“流水线”合作分工模式作为Flash动画合作的唯一模式,采用多种合作模式的探索与尝试是《Flash动画》课程的一个重点。从上表中我们不难看出,将“串行”变为“并行”,将“分工合作”变为“不分工合作”。这样的好处在基础教学总显而易见,每个项目组成员,都参与了动画片创作的全过程。真正做到了“人人有责”。对于培养学生的综合素养是非常有成效的。同样也是为了进一步的深入学习明确了定位。这样在毕业创作阶段之前就形成了一些较为固定的制作团队。角色先行是并行合作的重要基础

区别于教学常用的“剧本先行”模式

上图是浙江传媒学院动画学院Flash动画课程的结题作业《京魂》,采用的就是并行的合作不分工模式创作的。创作的出发点是两名学生各自设计“包干”“扮演”上图左的与上图右的各一名角色,协同创作剧本、分镜直至后期合成等一系列制作环节,取得了良好的成绩。从制作技法来看,使用Flash矢量技术制作角色及动作,并协调运动。用Photoshop及Painter绘制场景及道具等并分层导人,其中还有一部分道具使用了三维动画技术,并在Flash中完成初步合成。最后使用Premiere、AfterEffects进行最终特效制作与合成。

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