公司游戏活动策划方案(9篇)
1.公司游戏活动策划方案 篇一
公司聚会小游戏策划书
游戏一:你“演”我“猜”-心有灵犀接力赛
游戏道具:写有文字的纸条,范围包括:生活、动物、体育、成语等
游戏说明:随机分组三队,三组同时进行比赛,游戏分两个点位,分别为1号位和2号位,每对先派两名队员,分站一号位和二号位,一号位根据随机抽到的纸条上的内容通过肢体语言向二号位传递提示消息,一号位不可以说话,二号位来“猜”,如果答不上来,可有一次换题的机会,如果还是答不上来可选择放弃,放弃罚时20秒;如果回答出来或罚时20秒后,一号位的人立刻到二号位去,该组再重新补上一位队员到一号位,简单来说就是“演”的人换位到“猜”,自己队伍中换上新的“演”的人,第一个“猜”的人排到自己队伍的最后面,如此接力下去,直到该队的第一个负责“猜”的人站到“演”的位置并成功完成比赛为止,三队全员都进行过一次“演”和“猜”,用时少的队伍获胜。备注:裁判一名,猜的内容准备丰富些,多些
游戏二:表情大咖之千滋百味
游戏道具:白酒、白醋/黑醋、雪碧(白色和黑色)、类似辣椒水之类的等 游戏说明:重新分组,分四组,两组两组对决,一组负责喝准备好的“饮料”,其中一杯是白开水,另一组根据前一组喝完后作出的表情判断哪位是白开水,进行三局,三局后位置互换,最后猜中次数多的一方胜出。备注:裁判一名,喝的饮料的味道尽量丰富多彩些
游戏三:智勇双全大比拼
游戏道具:题库
游戏说明:重新分组,分两组,首先两组各派一名队员到“智慧”位置答题,主持人随机出题,答题人员抢答,优先答对三题者进入到“勇气”位置,站在高处,背着倒下去,下面是自己队友用双手搭好的人肉沙发,起来后换另一名队友去回答问题,接力下去,全队率先全部完成的一方胜出。优先答题者答对题目后,主持人继续出题给还没答出题目的另外一个人,答对三题后可立刻进入“勇气”位置挑战。
备注:裁判一名,内容丰富些,生活常识之类的,不要太难,提前普及安全意识
游戏四:八仙过海-各显神通
游戏道具:报纸若干张
游戏说明:重新分组,分三组,三组依次进行比赛,用时少者获胜,每组队员分别抽取两个号,第一个号为排队的位置,第二个号为出发的位置,画出起点和终点,起点和终点之间交替式的摆放报纸,参赛组员按排队顺利依次站到报纸上,站好之后,组员按第二个出发顺序依次走到终点,期间组员的脚不可以沾到报纸以外的地面,否则重新开始,组员进入起点时开始计时。备注:裁判一名,报纸多准备些,计时严格些
2.游戏公司人人 篇二
我并不想把人人的收入绝对数字和Facebook相比(毕竟两家网站一个坐拥9亿月度活跃用户,而另一个同口径用户数还未过亿),但我们可以看一下人人重要的收入构成。广告是其中一块,但占比一直不高,最多也就是在2011年第二、三季度,差不多刚刚过半,而Facebook有八成以上的收入来自广告。另外一方面,人人在游戏领域倒是颇有斩获,每个财季都在提高。到了最新一季度财报,游戏的收入数字已经超越了广告的份额,以至于我几乎要怀疑,人人会不会成为网易第二:与外表的门户(社交网络)不符,实则是一个游戏公司。
广告领域,一季度是淡季这是客观事实。但2011年一季度,人人广告同比增长高达100.5%,而2012年一季度一下子就变成14.8%,实在不是一句“一季度广告淡季”能解释的。在Facebook的平台上能够诞生另外一家10亿美元俱乐部的成员:游戏公司Zynga,而人人倒是自己在游戏上不亦乐乎,季季增长。
人人与Facebook不相同,其实也没什么,能走成自己的路当然值得庆贺。但问题是,这条路,走得成吗?
先看游戏这个门类。人人基本上推出的都是页游,属于轻量级游戏。页游的生命周期远远小于那些大型客户端网游(MMORPG)——海外的魔兽世界、国内的剑侠情缘,都是吃了有十年的主。轻游戏的生命周期短,就意味着一个公司需要不断地拿出成功作品来黏着用户——另外,不可忽视其他公司的所谓“借鉴”,轻游戏总是容易借鉴的——而让一个公司持续地连续数年推出成功的轻游戏,要求未免太高。最近传言五分钟团队解散,就是轻游戏领域中的一个警钟。
在我看来,人人的活跃用户数虽然不是庞大到可以用数亿来度量,但的确属于游戏领域中的“目标消费群体”。人人完全可以用开放平台这一策略来解决“轻游戏周期短持续开发要求高”的麻烦,而无需自身投入太多。
再来看周边竞争态势。人人在游戏上的突进,已经将自己放在了腾讯的竞争者之列,而以人人的实力,绝无可能在游戏领域中和腾讯做真正意义上的较量——这大概也是人人选择轻游戏的原因。与腾讯做正面的较量,至少现下时机不对,而本来可以使用的开放平台策略以吸引更多的开发团队围绕在自己身边形成星系,却又被人人所抛弃了。
有一点是蛮可惜的,人人大概是中国网络业中第一个正式宣布要搞开放平台的大型公司,但不得不用“愚蠢”两个字来形容的是:人人的开放策略要求开发者不得和开心网合作。这种排他式的条款使得这个“开放平台”并不为第三方开发者所看好。以至于直到今天,人人都很少披露它的平台上第三方应用的数量。
在人人IPO之初,就有一个非常奇怪的自比:号称中国的Facebook+Zynga(社交网游)+Groupon(团购站糯米)+Linkedin(职场社交站经纬),后来又做了车问,买下了酷6,搞了个小站,大概可以再加上Quora、Youtube和Tumblr了。一个季度9亿美元收入的腾讯四处插手倒还可以理解,一个季度区区3000万美元收入的人人,这么个搭积木法,至少有一点是可以肯定的:做它的第三方开发者,保不齐哪天它就自己做了。
我倒是从商业角度上能理解人人的四处插手:其实就是个资本买卖。去年全年人人本来是该亏损的,幸好做了一把艺龙的交易赚进5090万美元,才使得全年形成4130万美元的利润。从这个意义上说,陈一舟即便不算个高明的CEO,倒也算是一个高明的CFO。
但一个公司的主业总不能是整天倒腾项目(又不是风险基金),从目前的态势来看,人人越来越有向轻游戏发展的势头(重游戏不是它能做的,而且开发周期长、风险大的特点更不符陈一舟的口味),趋于二流网络公司怕是免不了了。
3.公司年会游戏方案 篇三
年会方案与流程
创意年会方案
公司年会策划方案(流程简洁、清晰)
年会、晚会、新春主持词、年会游戏、晚会策划、流程
年会策划方案(分层次、有目标的方案)
企业年会策划方案(详细策划)
年度公司年会、客户答谢会策划书
会现场布置方案(全面成熟案例)
年会流程手册
2
年会主持词及致词
公司春节联欢晚会策划及主持词
公司春晚年会主持词(开场、结尾、串词)
公司年会老总发言稿
公司企业年会主持词(中小企业)
公司新年晚会主持词(经典)
年会公司主持词(开场、结尾、串词)
年会公司主持词完美版(含主持串词次序明细)
年会公司新员工发言稿
3
年会剧本
《应聘》-5人搞笑小品剧本(爆笑)
9人超级幽默搞笑小品剧本
年会剧本相声剧本(祝您健康:群口相声)
公司年会小品剧本《加班**》
商业资料【经典幽默笑话】《非诚勿扰》小品剧本(年会通用版)
会原创小品节目剧本:皇帝选妃(爆笑)
最新搞笑小品剧本:恶搞版《北风那个吹》
4
创意节目
搞笑年会游戏
公司年会游戏and表演节目推荐
年会创意节目大全与游戏大汇集
年会公司策划方案(主题、创意节目等)
年会游戏--15个最适合30人左右年会的游戏
年会最全最实用的游戏大全(53个任你挑)
企业年会互动游戏节目
企业年会游戏大全(小游戏)
最新公司年会创意节目和年会游戏精选(幻灯片版)
5
名企年会借鉴
NewBalance集团年会策划方案
道格拉斯陶瓷国际年会策划
苏宁电器沈阳公司年会策划方案
福特汽车商务年会策划方案
中信银行年会策划方案
招商银行VIP俱乐部经济年会活动方案
京东集团年会策划方案
4.XX年公司年会游戏方案 篇四
年会指某些社会团体一年举行一次的集会,是企业和组织一年一度不可缺少的“家庭盛会”,主要目的是激扬士气,营造组织气氛、深化内部沟通、促进战略分享、增进目标认同,并制定目标,为新一的工作奏响序曲。年会是企业的春节,也是标志着一个企业和组织一年工作的结束。下面小编收集整理的XX年公司年会游戏方案,欢迎阅读参考!XX年公司年会游戏方案
趣味运动会魅力所在;项目创新,耳目一新;新颖乐趣;参与性强;参与门槛低;气氛活跃;可控性强;项目众多,不像类似与传统项目,每日都有更新,每日都有创造,可以使兴趣得到充分的延续,从而达到锻炼身体以及团结合作的目的。
项目1】动感五环
【参赛人数】每队5名队员,3男2女
【比赛器材】充气五环,全套护具
【比赛方法】
比赛开始前,比赛器材置于起跑线后。1名队员立于比赛器材内,4名队员在外掌控方向,扶助比赛器材。裁判发令后,5名队员通过协调配合使比赛器材在跑道上行进,赛程为60米。以各参赛队所用比赛器材触及终点线所在垂直平面为计时停止,用时少者名次列前。
【项目2】疯毛毛虫竞速
【参赛人数】每队4人,2男2女
【比赛器材】填充毛毛虫用具
【比赛方法】
比赛开始前, 4名队员骑在比赛器材上,双手把住固定把手立于起跑线后。裁判发令后,4名队员通过协调配合使比赛器材在跑道上行进,赛程60米。以各参赛队所用比赛器材触及终点线所在垂直平面为计时停止,用时少者名次列前。
【项目3】流水作业
【参赛人数】每队4名队员,2男2女
【比赛器材】运球架,球,球筐
【比赛方法】
每队4名队员,0号队员为递球手和捡球手,1、2、3号队员为运球手。比赛开始前,0、1号队员站在起跑线后,2、3号队员分别站在距起点15米线和30米线处,终点放置一个空球筐。裁判发令后,0号队员将球放到1号队员运球架上,1号队员迅速行进至15米线处,将球传递到2号队员运球架上,2号队员用同样的方法传递给30米线处的3号队员,3号队员将球传递至终点球筐内。在这期间已完成传递的队员应迅速返回相应起点再接球,再行进,再传球……依此类推。以最后一球落筐为计时停止,用时少者名次列前。
【项目4】车轮滚滚(财源滚滚)
【参赛人数】每队4人,2男2女
【比赛器材】战车履带
【比赛方法】
比赛开始前,4名队员双脚分别跨于比赛器材两边外侧立于起跑线后。裁判发令后,4名队员通过协调配合拨动比赛器材向前行进,赛程60米。以各参赛队所用比赛器材触及终点线所在垂直平面为计时停止,用时少者名次列前。
【项目5】运转乾坤
【参赛人数】每队4名队员
【比赛器材】乾坤球
【比赛方法】
比赛开始前,4名队员托举比赛器材过肩立于起跑线后。裁判发令后,4名队员通过协调配合使比赛器材在跑道上行进,赛程为100米。以各参赛队中的任一队员的身体任意部位触及终点线所在垂直平面为计时停止,用时少者名次列前。
【项目6】环环相扣(贪吃蛇)
【参赛人数】每队4-8名队员
【比赛器材】环环相扣
【比赛方法】
比赛开始前,参赛队员分别系上腰带立于跑道两端的起跑线后。裁判发令后,A端第1名队员首先出发,行进至B端,B端第1名队员用快挂连接到该队员的腰带上。连接好后,两名队员共同向A端行进与A端第2名队员连接,连接好后共同向B端行进……依此类推。赛程为N米(根据场地大小而定)。待全部队员连接成功后,以各参赛队中的所有队员全部通过A端终点线所在垂直平面为计时停止,用时少者名次列前。
【项目7】雷霆战鼓
【参赛人数】每队4名队员
【比赛器材】雷霆鼓,活力球
【比赛方法】
比赛开始前,4名队员分别持雷霆鼓的四个把手(雷霆鼓上放置一活力球)立于起跑线后。裁判发令后,4名队员通过协作使活力球跳动起来,并向终点行进,赛程为60米。以各参赛队中的任一队员的身体触及终点线所在垂直平面为计时停止,用时少者名次列前。
【项目8】脚踏实地
【参赛人数】每队1名队员
【比赛器材】专业鞋、大脚垫
【比赛方法】
比赛开始前,队员穿好鞋在起跑线后做好准备,裁判发令后,队员用穿好的鞋去粘取跑道上其他的大脚,以粘取跑道上所有的大脚并顺利通过终点线为计时结束,用时少者名次列前。
【项目9】袋鼠运瓜
【参赛人数】每队4名队员
【比赛器材】袋鼠服,西瓜球
【比赛方法】
每队4名队员, 裁判发令后,A端1号队员抱球跳向B点,将球交给B点2号队员后返回起点取球;2号队员抱球跳向C点,将球交给C点的3号队员后返回B点球;3号队员抱球跳向D点,将球交给D点的4号队员后返回C点接球;4号队员抱球跳向终点,将球放进球筐后返回D点接球。赛程为60米,以最后一球落筐为计时停止,用时少者名次列前。
【项目10】快乐偶人
【参赛人数】每队1名队员
【比赛器材】木屐
【比赛方法】
比赛开始前参赛队员站在木屐上,立于起跑线后。裁判发令后,参赛队员提着木屐向前行进,赛程为40米。参赛队员到达终点时,以队员身体任一部位触及终点线所在垂直平面为计时停止,用时少者名次列前。
【项目11】协力竞走
【参赛人数】每队4名队员
【比赛器材】协力竞走器
【比赛方法】
比赛开始前,4名队员双脚固定在比赛器材上立于起跑线后(第1名队员握住安全把手,后面的队员将手依次扶在前方队员的肩部)。裁判发令后,参赛队员通过协调配合在跑道上共同行进,赛程60米。以各参赛队所用比赛器材触及终点线所在垂直平面为计时停止,用时少者名次列前。
【项目12】众星捧月
【参赛人数】每队10名队员
【比赛器材】雷霆鼓,活力球
【比赛方法】
比赛开始前,10名队员分别拉住雷霆鼓的10个延长把手,另有1名队员负责放置活力球。裁判发令后,开始原地掂球,在规定的时间内,掂球次数多者名次列前。
【项目13】人桥接力
【参赛人数】每队5名队员
【比赛器材】三角套筒、木板
【比赛方法】
比赛开始前,3名队员进入三角套桶,2名队员手持木板在起跑线后做好准备,裁判发令后,3名队员一路纵队等距排列成桥墩,2名队员在三角套桶上搭好木板交替前进,3名三角套桶队员依次向前移动,以5名队员全部通过终点线所在的垂直平面为计时结束,用时少者名次列前。
【项目14】同舟共济
【参赛人数】每队4名队员
【比赛器材】
【比赛方法】
比赛开始前,4名参赛队员手拿2块竹筏站于起跑线后,裁判发令后,4名队员同时站在一块竹筏上,依次交替向前行进。以最后一名队员通过终点并将竹筏收回为计时结束,用时少者名次列前。
【项目15】摸石过河
【参赛人数】每队1名队员
【比赛器材】过河石
【比赛方法】
比赛开始前,参赛队员立于起跑线后的第1、2块河石上,手拿第3块河石。裁判发令后,队员依次将河石踩在脚下交替向前行进。赛程为N米(根据场地大小而定)。以参赛队员的任一脚踩在越过终点线所在垂直平面的河石上为计时停止,用时少者名次列前。
【项目16】火炬接力
【参赛人数】每队4名队员
【比赛器材】火炬
【比赛方法】
比赛开始前,各队第1名参赛队员手持火炬立于起跑线后(A端),其他3名队员站在各接力点处(B,C,D端)。裁判在各队第1名队员引燃火炬后发令,队员便从A端出发跑向B端,到达B端后将火炬交给B端队员,B端队员手持火炬跑向C端……依此类推,赛程为4×100米。以各参赛队中的最后1名队员身体任意部位触及终点线所在垂直平面为计时停止,用时少者名次列前。
【项目17】快乐的铅笔(大力士)
【参赛人数】每队4名队员
【比赛器材】快乐铅笔
【比赛方法】
比赛开始前,4名队员分别站在铅笔的一侧在起跑线后做好准备,裁判发令后,4名队员采用翻转的方式使铅笔在跑道上移动,以各参赛队所用比赛器材触及终点线所在垂直平面为计时停止,用时少者名次列前。(器材高4米)
【项目18】海贝拾珍
【参赛人数】
【比赛器材】海贝、珍珠
【比赛方法】
比赛开始前,确定好攻防顺序后,防守方手持海贝站在比赛场地区,进攻方准备好珍珠站在限制线后。裁判员发令后,进攻队员开始手持珍珠丢向中间防守队员,防守队员用海贝接住珍珠即可得1分,打在海贝上没接住得-1分。2分钟一局,计时结束互换角色,积分多者胜。如遇积分相同,以得分多者胜。
【项目19】激流勇进
【参赛人数】每队4名队员
【比赛器材】激流勇进船
【比赛方法】
比赛开始前,4名队员套上比赛器材,双手把住固定把手立于起跑线后。裁判发令后,4名队员通过协调配合使比赛器材在跑道上行进,赛程为60米。以各参赛队所用比赛器材触及终点线所在垂直平面为计时停止,用时少者名次列前。
【项目20】十人十一足赛
【比赛人数】每队出10名队员(男女各半),分为两组依次进行比赛
【比赛距离】30米
【比赛赛制】按每队用时先后按计时取名次
【比赛规则】
1)每队十人排成一排,腿部由布条绑牢固,比赛中若布条脱落,需在裁判指示下停止前进,绑好后方可继续前进。否则改队成绩增加10秒作为惩罚;
2)鸣哨后,十人同时启动,以十人躯干到达终点线内沿垂直面,方可到达终点。
【比赛纪律】比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。
【项目21】组合接力
【参赛人数】
【比赛器材】
【比赛方法】
比赛开始前,4名参赛队员按顺序在起跑线后做好准备,裁判发令后,第1名队员依次穿过“充气跨栏、平衡木、钻网通道、鱼跃龙门”环节后返回起点,第2名队员以同样的方式前进,以最后1名队员身体任意部位触及终点线所在的垂直平面为计时结束,用时少着名次列前。
【项目22】百发百中
【参赛人数】
【比赛器材】
【比赛方法】
三面的、4米高的综合游戏中心,将8种游戏汇总到一起。堪称为娱乐游戏总站,游戏包括抛飞盘,带子母粘的飞镖,以及运动挑战包含了橄榄球、棒球、篮球和足球游戏,多种灵活丰富多样的形式,使得该项活动具有高度的参与性及趣味娱乐性。
【项目23】:拔河比赛
【项目24】:海底传月
【比赛人数】:每队10名队员(至少3名女生)
【比赛赛制】:一场决定胜负,用时最少的队伍获胜
【比赛规则】:
1)每个队10名队员依次排开排成一列,间距一臂;
2)第一名队员双手举起篮球,其余队员弯下腰,双脚分开,当听到裁判发令后,第一队员将球从胯下传给第二名队员,依次类推,当第十名队员接到球后,持球跑到第一名队员前面依次传球,当第九名队员接到球后,持球跑到第十名队员前面依传球,依次轮换传球
3)当第一名队员站在最后一位并双手持球后视为比赛结束(比赛过程中,第一名队员是不跑动的)
4)在传球过程中,球落地后,须由传球队员捡球后重新传球。
4.比赛纪律:比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。
【项目25】 夹乒乓球
【比赛时间】为3分钟,在2张桌子上各放一个小筐,里面有1个乒乓球的小筐放在1张桌子,一个为空的放在另一张桌子上(距离10米,),1人用筷子从有球的筐里向空的筐里夹球,球放到筐里后另外一个人再夹起球,放到对面的筐里,在3分钟内用时最少者胜利,途中球如果掉到地上可以捡起继续比赛。
【项目26】 脚夹球跳接力赛
【参赛人数】每队共6人。分为2组,起点和终点各3人,两组相对站立,相距15米站成一路纵队,起点的第一人手拿接力棒,两脚夹一软式排球准备。当听到信号后,以蛙跳方式跳向本队终点组的第一个人,同伴接棒后,采用同样方式跳向起点第二名队员,重复进行,以各队完成时间多少排定名次。
【比赛规则】:在跳的过程中,球若掉落,须在原地夹好后再继续跳进,否则判为失败。
【项目27】:小型保龄球
【比赛道具】:篮球
【比赛规则】:每个人有2次机会掷球(15米),从发球线开始滚动篮球,砸中的奖品归个人所有。
【项目28】:包装木乃伊
【比赛规则】:2人为一组,一人包装,一人扮演木乃伊(只要站立保持不动就可以)。比赛一开始,参赛者以最快的速度用手上的长条状的纸张包裹木乃伊,必须包裹地密不透风。最后谁包裹的木乃伊最像,最快,哪一队就获胜了。
【参赛人数】:2人为一组。
【项目29】 背球接力赛
【比赛规则】:2人为一小组,4小组进行接力。2人不能用双手抱球,只能用背部夹住2个篮球,从起点出发绕过终点的标枪再回到起点,然后把2个球传给下一组的队员,4小组轮换后,最快的那一大组就是获胜队。注意在传球的过程,哪一小组出现掉球和用手扶球现象均为犯规
【项目30】: 赶球
【比赛人数】:每队5名队员
【比赛距离】20米(于10米处设置障碍物)
【比赛赛制】一场决定胜负,用时最少的队伍获胜
【比赛规则】每个队5名队员同时站在起点处排成一路纵队,第一名队员手持木棒,当听到裁判发令后,利用木棒将起点处的球赶至障碍物绕过障碍物回到终点,然后再从终点赶回起点交与下一名队员。
比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。
【项目31】踩气球
【比赛方法】在一个5平方米的区域内用脚踩破他人脚上捆绑的气球,直到游戏时间结束。
【比赛规则】一个人每只脚捆绑3个气球,5平方米区域。每个人不允许出圈,只能用脚,否则视为违规,取消继续比赛的资格。听裁判发出哨音,开始。
【比赛胜负判定】单位时间踩气球,剩下多的队胜。以现场裁判判定的结果为准。时间用一块总表计算。
【项目32】 纸衣往返接力
【比赛人数】每队5名队员
【比赛道具】一张大小适合的宣传海报
【比赛规则】将宣传海报贴在前胸,在奔跑过程中保持不掉,如果掉下重新捡起继续奔跑,跑到对面交给另一名同伴,以最快完成为胜利。
【项目33】盛水接力
【比赛方法】跑道前方设置一个水桶 起点外设置一个大塑料瓶 比赛开始时 参赛选手持水瓶到水桶内盛水后返回倒入大塑料瓶内 依次进行盛水接力 大塑料瓶先盛满水者为胜(注:塑料瓶身内设若干漏点)
【项目34】 你的地盘我做主
【比赛规则】8-10人为一组,每个人站在一张报纸上,每组有一名队员手抱一个足球或排球,任意的向身边别的组抛球,球打到哪一组的哪张报纸上,这个组的报纸就减少一张(地盘被掠夺),纸张只能被裁判收回。哪个队员同时被击中了,他也必须被淘汰,最后哪一组剩下的队员最多,哪一队就获胜了。
【注意】抛球时只能往对方的脚部攻击,不可抛到队员的身上。
【参赛人数】5人
【项目35】《小马过河》接力赛
【比赛道具】
【比赛规则】分四组同时进行,每一组4人参加,第一个参赛者从起点用两个游泳圈依次向前摆放,每次参与者的双脚必须踏在圈内,以最快到达终点为胜利。依次轮流直到4人参加完毕,哪一组最快哪一组就获胜。
【项目36】 定点投篮
【比赛规则】每人以一分钟为限进行投篮,按投中个数决定名次。男子组的参赛队员必须在三分线以外任何一点单脚投射(整个投射过程都要单脚),脚不得踩到三分线否则将被扣掉一个已投中球。女子组的参赛队员必须在梯形范围以外投射,脚不得踩到梯形任意一条线,否则将被扣掉一个已投中球。
【项目37】 懒惰的自行车
【规则】自行车在规定的跑道上(约50厘米宽,15米长的跑道)行驶,看哪辆自行车行驶的速度最慢,谁就是获胜者。
参赛者单脚触地、压线均为犯规。
【参赛人数】不限
【项目38】海底传月
【比赛人数】每队10名队员(至少3名女生)
【比赛赛制】一场决定胜负,用时最少的队伍获胜
【比赛规则】
1)每个队10名队员依次排开排成一列,间距一臂;
2)第一名队员双手举起篮球,其余队员弯下腰,双脚分开,当听到裁判发令后,第一队员将球从胯下传给第二名队员,依次类推,当第十名队员接到球后,持球跑到第一名队员前面依次传球,当第九名队员接到球后,持球跑到第十名队员前面依传球,依次轮换传球;
3)当第一名队员站在最后一位并双手持球后视为比赛结束(比赛过程中,第一名队员是不跑动的);
4)在传球过程中,球落地后,须由传球队员捡球后重新传球,否则将一次加罚2秒。
4.比赛纪律:比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。
【项目38】 瞎子敲锣
【比赛人数】每队6名队员(3男3女),分为三组依次进行
【比赛赛距】距离6米
【比赛赛制】按每队在规定时间(5分钟)内敲打锣次数多少排列名次
【比赛规则】
1)每队队员按1-6号排列(顺序自定),并用眼罩蒙好眼睛,第一名队员持敲锣棒,当听到发令号后,向前走进行敲锣,每名队员敲锣次数为一次(动作),不管敲没敲中,均取下眼罩返回将敲锣棒交给第二名队员,依次类推,直到时间结束
2)每队队员在进行比赛时,其他队员不得提示或牵拉,否则将视为犯规,扣掉该项目分数1分/次犯规。XX年公司年会游戏方案
一、活动背景:
**品牌致力于对钻石文化的建立和传播,代表爱,引领潮流,已处于中国钻石行业的领航地位。爱是人类最珍贵的情感,**是珍贵情感的代言,它是有关于“真爱”的信仰。它不仅仅钻石,更是同生命一样长久的承诺。就如同它的品牌主张一样“用珍稀的,为珍惜的”。
二、年会主题:
追求完美,创造卓越(**公司年终总结会以及公司新年的发展方向)
三、活动目的:
1、增强区域员工的内部凝聚力,提升**的竞争力;
2、对20xx年区域营销工作进行总结,对区域市场业绩进行分析。制订新区域营销工作总体规划,明确新工作方向和目标。
3、表彰业绩优秀的公司内部优秀员工,通过激励作用,将全体员工的主观能动性充分调动起来,投入到未来的工作之中。
四、参加人员:
客户群,领导;邀请业界领导;公司工作人员;
五、公司年会策划方案之年会时间:
20xx年1月10日下午14点30分至22点00分
会议时间:14:3018:00
晚宴时间:18:3022:00
六、年会地点:
**益田喜来登酒店宴会厅
七、主办单位:出国留学网公司
八、年终大会议程安排 1、13:50 全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始
14:0015:30 大会进行第一项,各部门及各项目负责人上台分别做年终述职报告。
15:3015:45 大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目,主要负责人人事任命决定书。
15:4516:00 大会进行第三项,副总经理宣读20xx优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。
16:0017:30 大会进行第四项,总经理做总结性发言。
17:30 大会结束,员工散会休息,酒店布置晚宴会场
2、晚宴安排
18:00 晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。
18:0019:00 用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。
19:0021:00 娱乐时段:
九、活动内容:
1、文艺节目(68个节目)
要求:年会节目要求:
1、歌曲类:
(1)喜庆、祥和、热烈的歌曲;
(2)青春、阳光、健康、向上;
(3)与以上主题相关的原创歌曲。
2、舞蹈类:
(1)积极向上、寓意深刻的艺术性舞蹈;
(2)具有高科技时代气息的创意性舞蹈。
(3)喜闻乐见的街舞。
3、游戏:
游戏1:坐气球比赛,用具:3把椅子、各装20支气球的3个箱子;
游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;
游戏2:抢凳子;用具:5把椅子,围成一圈;XX年公司年会游戏方案
一、主题:
1、“家”:我们一家人,共赢新未来
2、“赢”:缘聚美的、共赢天下(或未来)
二、时间地点:
xx年xx月xx日下午、晚上
三、聚会主要内容:
1,组织嘉宾参观新办公楼(时间、及陪观领导待确定)
2,组织室外趣味活动
3,安排晚会宴及颁奖
4,安排住宿
四、筹备小组及人员分工
领导小组:xxx
执行领导成员:xx
总协调:xx
成立:协调嘉宾组、节目活动组、餐饮住宿组、晚会组、后勤组、财务组、现场接待布置组、机动组(各组详细职责及人员安排见附录)
五、聚会主要流程
(一),前期准备
1,12月8日前,确定聚会时间地点、会议主题及内容,成立活动领导小组,完成策划方案;协调组联系车辆、酒店。
2,12月12日前,协调组负责确定并通知(寄函)与会嘉宾、导购、公司职能及业务人员,会前三天再次提醒通知。(详细人员需备明细)
3,12月10日,节目组开始征集节目,思考室外活动、游戏;12月15日下班后确定最终节目单、活动游戏单,报领导审批。
4,12月20日,各小组统计所需物品,报财务组审批、报后勤组准备、购买;协调组通知嘉宾、核对最终参会人员,并报相关小组;各小组根据参会人员数量,安排活动、晚宴等,对新乡市区外的嘉宾及公司人员安排住宿(明细附于方案附录中)。
5,12月23日下午活动之前,后勤组前去聚会地点布置会场,做好聚会安排(布;协调嘉宾组组织嘉宾参观新办公楼(提前确定陪观公司领导);置方案待确定)xx生态园餐饮住宿组最后检查餐饮、住宿准备情况;晚会组负责布置晚会场所、设备调试;后勤组将所有所需物品送往聚会地点并做好保管;住宿组负责协调住宿人员办理住宿登记。
(二),中期开展
1,12月23日下午3点,全体与会人员参加户外活动,节目活动组负责组织;活动后举行相应的活动颁奖仪式(提前确定颁奖嘉宾)。
2,晚上6点,餐饮组负责组织晚宴。晚会组负责组织需要化妆演员化妆,开启相关设备;晚会组负责组织嘉宾走“拱门”进场,主持人负责晚会中节目、游戏、颁奖、抽奖、领导讲话等所有环节,晚会组做好晚会中的秩序维持和后勤工作。
3,晚会结束,接待组负责欢送嘉宾,住宿组负责引导市区外人员住宿。
(三),后期总结
1,12月24日中午以前,后勤组将所有聚会所剩物品打包运回公司,分门别类放好。
2,12月25日前,营运人事部将本次活动精彩瞬间做成PPT供大家分享。
3,12月25日前,财务组做好聚会费用审核、上报。
六,附录:
1,准备物资及费用预算,准备物资及费用预算.xls
2,详细人员分工及工作职责,详细人员分工及工作职责.xls
3,宴会节目及室外游戏,宴会节目及室外游戏.doc、晚会节目安排明细、晚会节目安排明细.xls
4,晚会参加人员及餐饮、住宿安排明细,晚会参加人员及餐饮、住宿安排明细.xls
5,年终聚会应急方案.doc,年终聚会应急方案
6,年终聚会工作跟进表,年终聚会工作跟进表.xls
5.游戏活动策划方案 篇五
活动名称:坐火车
设计由来:根据《坐火车》这首童谣改编而来。此外交通工具已经成为我们生活中不可或缺的一部分,让幼儿从小就了解各种类型的交通工具,以此建构他们的交通常识,为他们今后的生活做好准备。活动目标:
1、体验游戏中带来的乐趣。
2、从游戏中了解交通规则。
3、成人做好正确指引,使幼儿在游戏中能够培养良好的交往意识,如合作精神。
4、训练幼儿的注意力,以及练习走、跑、站、抓等动作,提高幼儿全身动作的协调性。
活动重点:能够真正的让幼儿切身体会到游戏的乐趣及所学到有关交通的知识。
活动难点:班级人数较多,活动场面可控性差。
活动准备:
1、准备游戏材料(积木、积木、娃娃、小熊)
2、场地选择及角色分配
3、指导老师经验准备
活动过程(包括活动环节和内容):
(一)教师引导,逐步切入主题
——“小朋友们,你们都做过火车吗?”(孩子回答)
——“坐过的没关系!今天大家都跟着老师一起再去体验坐火车的乐趣,坐过的小朋友要学会照顾初次坐的小朋友哦,老师会看一下谁的表现最好。”
——“好了,现在让小陈老师给大家讲一下活动规则,首先大要家排成一个纵列,拉好自己前面小朋友的衣服,然后根据小陈老师的口令我们一起启动小火车。
(二)老师带领各位小老师给小朋友做示范,然后按顺序组织孩子进行游戏(教师要积极鼓励幼儿参与到游戏中)
操作实施环节:老师整理队形,幼儿站成一个纵队,把准备的材料分发给幼儿。2 小陈老师站在小朋友最前面扮演火车头,每一个小朋友依次拉着前面小朋友的衣服;
3小陈老师吟着儿歌(小板凳,摆一排,小朋友们坐上来。)带领大家发动火车(这是火车跑得快,我当司机把车开。)——“轰隆隆隆,轰隆隆隆,呜,呜。”
4、在小陈老师的口令下,据上述分发到幼儿手中的游戏材料,幼儿依次进行(抱娃娃的靠窗坐,牵小熊的往后挪,皮球积木都摆好,大家坐稳就开车。)——“轰隆隆隆,轰隆隆隆,呜,呜。”
5、由协助老师扮演大山大河(穿大山,过大河,火车跑遍全中国,大站小站我都停,注意车站别下错。)——“轰隆隆隆,轰隆隆隆,呜,呜。”
6、由小陈老师扮演乘务员(唉呀呀,怎么啦,你们一个也不下?收票啦,下去啦,让别人上车坐会儿吧。)——“轰隆隆隆,轰隆隆隆,呜,呜。”
三、游戏结束:整理游戏场景和材料,交流游戏体验,师幼共同点评。
游戏实施备选方案
游戏活动名称:丢手绢
游戏活动目标:
1,调动小朋友的参与游戏的积极性,体会游戏乐趣。
2,激发儿童的艺术创造力和表演能力。
3,训练孩子的注意力和反应能力。
游戏规则:推选出A小朋友第一个丢手绢,在大家歌唱《丢手绢》此歌曲的过程中把手绢丢给B小朋友,B小朋友要立即拿起手绢去追A小朋友,A小朋友要跑到B小朋友的位置上,如果不能回到位置被B小朋友抓到就要给大家表演节目,如果顺利回到位置B小朋友则要表演节目。
游戏过程:
首先,组织小朋友围成一个圆圈,让大家原地坐好;
6.“有些游戏公司可能陷入误区了” 篇六
4月25日,《我叫MT online》安卓版上线当天70多万的DAU。这个数据还是超出预期的。我们最初认为二三十万就不错了。
作为一家小公司,刚从生死线上挣扎过来,做很多事情不是那么有预谋性的,不会布局很远。只能是说把现阶段能做的事情做到最好,安全了再走下一步。这就像过沼泽地一样,先不想下一步会踩到哪里,而是把现在这一脚踩实了,再往前趟,万一这步踩深了,赶紧把步子收回,原地再踩一脚,夯实基础。
通过有效的方式,将信息快速传递给玩家,这应该是一种常态。出现问题后,难道不应该先告诉玩家吗?在网游和页游是主流的时代,信息传递工具没这么发达,但现在有了全套资讯传播渠道,包括广告,媒体传播,新媒体平台等等。单单微信我们就有一个Team在做。往往玩家最担心的是”问题都知道了,但不知道有没有人来解决”。所以我在刷微博的用意是在第一时间将信息告诉玩家,让他们放心。
手游因其快速、爆发式的变现能力被人看好,但留住玩家、请玩家掏钱的做法还是仁者见仁的。目前《MT》取得不错的流水数据,你是如何在收入和用户服务上做抉择的?
我创业以来,对用户和市场的看法一直坚持一个观念:对玩家好一些,不要从他们身上太使劲捞钱。我在想玩家未来不玩我们的游戏,也不能对我们的产品有负面的印象。可能我们做的游戏不是最好玩的,但是我希望玩家觉得这家公司做的还是很有良心的,不是那么黑,而是说这家公司游戏我们还时常愿意去占占便宜 。能占便宜就是一件很快乐的事情,对不对,我自己的体会就是这样。
我们公司在游戏中做非常少的玩家促销,也很少做那种必须缴费否则不能玩的环节,但我们有时愿意大量花钱送客户礼物。比如这次升级3.0,给每个玩家送一千万的游戏币,这在行业里是很罕见的。给玩家留个好念想,你再出产品他们还愿意回来玩。不能过于压榨到极点。游戏本是让人快乐的东西,如果变成让人花钱的负担就不太好。而且我们公司现在一个月的运营成本就200万,但我们的月收入早就远远超过这个数。既然这样,赚的钱令公司存活就可以了,还求什么呢?
目前手游市场流行着以产品月流水论英雄的基调,你怎么看待这种现状?
我是不会在意。但中国有些游戏公司可能陷入误区了,比如产品日充值稳定在200万,有一天突然掉了20%,这时候就会影响开发者的心态——收入减少了,你可能就会想些办法拉上来,那就是逼着让玩家去充值。但如果数据几天后又下降,你又会失控。这就像有人天天跟你说好话,突然不对你笑了,可能都会接受不了。
其实收入下降很正常,因为一个产品总会从壮年期走到老年期。但每个公司都可能经历新产品没面市,老产品收入下降的问题,这时候你天天盯着数据就会影响心态,进而影响后续产品的开发。所以我就不看数据,而且我在公司内部禁止大家发布任何和收入相关的数据,省下来的时间用来每天在微博上通告消息给玩家。投资方跟我聊天的时候,我也应该是唯一一个说不上收入的CEO。
话说回来,一家公司是不是在健康成长,是不是有前景,绝对不是靠营收一个指标来衡量的。这关乎公司员工的状态,产品推出速度,品质,虽然我不知道收入,但这些点我是门清的。
在目前产品同质化严重,内容提供商竞争日益激烈的情况下,乐动卓越未来如何定位?
其实一直以来都有做发行的想法,原来因为公司规模不够,现在人员招募齐了,可以开始做了。下一步我们就是去找找市场上那些我们做不出,或需要费很大力气才能做出的产品,我们来帮助发行。
我们在持久做产品的过程中得出,策略类的游戏我们公司是市场上做的不错的,这是公司基因决定的。所以接下来我们会继续代理这个类型的产品。同时,卡牌类型的产品因为对手机的适配性还是比较好,也会上一些。短时间内公司不开发其他类型游戏,因为每个公司都有自己的特点,不要好高骛远,一上来就做自己不擅长的事情,先把自己擅长的事情做好。
在代理这上面我们优势还是很大的。我们一直做开发,所以知道什么样的游戏好。到时看看游戏的流畅性、美术、可玩性等,服务器里的代码,代码如果很好,这个公司未来不会出大问题。这就像你要想知道别人的菜好不好吃,首先自己得是一个美食家。最重要的是我们有运营能力,这个不是所有公司都具备的,运营能力是需要花钱去养的,而且需要应对很多复杂问题。另外我们非常擅长做网络营销,这在之前已经证明了。
我觉得世界上很多事情没什么独到之处,难就在难在认真把事情做好了,可能就差在一些小地方。大家都在说运营的方式有多么独到,我认为最有效的推广方式永远是广告,但令公司长远发展的永远是口碑。
7.公司晚会游戏策划 篇七
一、(点灯)(歌声 背景)
甲:在这烛光与微笑构成的舞台,在这笑声与歌声汇成的海洋,在这永恒与温馨筑就的圣地,我们欢聚在一起。乙:光阴茬苒,我们即将迎来新的一年。今天大家在这里欢聚一堂,迎接元旦的曙光。这一刻是美好的,这一刻是温馨的,这一刻是充满激情的。
二、XXXX公司2010年“喜迎春天”庆元旦、迎新春文艺晚会
主持词 :
1.(开场舞蹈 《XXXXX》 礼花四射 主持人上场)(男1)尊敬的各位领导、各位朋友
(女1)敬爱的各位同事
(男女合)大家晚上好!
(女1)看,灯光灿烂,那是新年绚丽的色彩(女2)听,金钟朗朗,这是新年动人的旋律。(合)让我们相聚在这美好的时刻
(男1)XXXX公司2010年“喜迎春天”庆元旦、迎新春文艺晚会
(合)现在开始!
(女1)出席今天晚会的领导有:
Xx公司总经理xxx同志、Xx公司 xxx同志
让我们以热烈的掌声对各位领导的光临表示最衷心的问候和感谢!祝我们的公司业绩蒸蒸日上,我们的生活越来越好。
1、请欣赏歌伴舞〈越来越好〉演唱者:xxx2、奖励优秀员工
3. 青春是那么的火热,那么充满激情,犹如夏日的天空,总是高远而明丽。我们是那样的年轻,那样的朝气蓬勃,欢乐是今晚的主题,我们将用欢乐来尽情演绎。请您欣赏舞台剧《xxx》
游戏
1、官兵捉贼
用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸人数:4个人
方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。
兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制
缺点:人数不易过多。
游戏
2、拍七令
用具:无
人数:无限制
方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。游戏
3、心脏病
用具:无
人数:越多越好
方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。
兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。缺点,对桌子不利
游戏
4、开火车
用具:无
人数:两人以上,多多益善
方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代
表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。
兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。
借着分工合作来完成任务
人数:每组限六人
场地:不限
道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)
汽球(每组一个)
适合:全部的人
游戏方法:
1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。
2.主持人请每组每人抽签。
8.公司集体活动游戏节目 篇八
一、活动分组:活动共分为四个小组,报数男女均分,选队长,队名,陈述队名的意义。
二、游戏奖励:根据队伍的最高分奖励;
三、游戏内容:
1、坚挺到底
游戏内容:每组挑出6个人,3男3女参加这个游戏,6人一同抱成一团站立,6人12条退,每次减少一条站立的腿,一直挑战到整个团体无法支持散掉为止,最后那组支撑腿最少为胜利;
游戏规则:1)立起来的那些腿不能接触地面,否则出局,挑战失败;
2)可以将整个人抱起;
3)最后胜出队伍加100分,以此类推80、60、40;
2、我爱抢歌词
游戏内容:游戏开始,放一首歌,每组做好准备,歌曲突然中断,每个队伍都有接唱这
首歌的机会,但是要抢mac;
游戏规则:1)歌曲中断,那组选手反应快,并且对接正确歌曲(一句长句以上),即可
获得20分奖励;接错歌,或者抢到不会唱,倒扣10分;
2)抢歌过程中,不能推碰对手,以手先碰到mac为抢歌成功;
3)抢歌成功后,只能有当事人唱歌,不能由其他人代替;
3、真假酒鬼
游戏内容:每组派出5名选手参加这个游戏。台上有5个杯子,其中有四个是矿泉水,一杯是白酒,4个队先后上去喝掉杯中的酒水,其余三队猜那个人喝的事真
酒;
1)一个队伍喝酒水,其他三队5人必须在5s时间内做出一个选择,那个是
真证喝酒,答对的队伍加20分,答错不扣分;
2)观众不能出声扰乱秩序;
3)如果喝到白酒的参与者,不承认自己喝到白酒,将扣整个队伍50分; 4、10人接脚
游戏内容:每组派出10人,站成一竖排,第一个人的左脚和第二个人的右脚相连接,第二人的右脚和第三人的右脚相连接,第三人左脚与第四人左脚相连接,一
直到10个人……
游戏规则:每组有三分钟的准备时间,准备好后,由起点前进20米到终点,这个队伍尾
巴通过终点为完成,用时最短的队伍加100分,80分,60分,40分。
5、放飞梦想:每组派出4人放飞孔明灯,可以在上面写上自己的梦想;
6、十年员工服务奖
7、整体跳兔子舞;
9.中资为何大举收购海外游戏公司 篇九
拥有5.6亿游戏玩家的中国早已成为世界上最大的游戏市场,但这个市场如今面临着游戏内容严重供不应求的问题。这让急欲挖一桶金的中国资本开始将目光转向海外。
数据显示,2016年,游戏产业已成为中国资本在海外收购所涉金额最多的领域之一。比较典型的事例包括,2016年初,中国网络游戏发行商游族网络以8000万欧元(8770万美元)的价格收购了德国游戏制造商Bigpoint。2016年10月,巨人网络宣布将以305亿元人民币的价格收购以色列游戏厂商Playtika。
最引人注目的,莫过于互联网巨头腾讯今年6月以86亿美元收购了芬兰移动游戏公司Supercell 84.3%的股权。此前,腾讯已经收购了《英雄联盟》制造商Riot Games,并拥有《战争游戏》制造商Epic Games和《魔兽世界》制造商动视暴雪的部分股权。动视暴雪去年已经以60亿美元的价格收购了《糖果传奇》制造商King Digital Entertainment。
除了游戏厂商之外,非游戏行业的中国资本也开始涉足海外游戏公司的收购。今年9月,在国内主要从事传统行业的中技控股对外宣布,拟以16.32亿元人民币收购宏投网络51%的股份,后者持有英国游戏厂商杰格克斯的全部股份。
分析师认为,这只是中国资本参与海外游戏产业并购的开端。
买的是“赚钱机器”
技术和媒体投资咨询公司Code Advisors合伙人艾凡·巴特表示,海外游戏公司对中国投资者具有吸引力,一个原因是以腾讯和巨人网络为代表的中国游戏厂商希望通过注资或收购外国游戏品牌来打开海外游戏市场。
另一个原因是,被收购的游戏公司大多数拥有可观的营收,能够在最短时间内为中资企业实现盈利。而且,相比在中国A股上市的中国游戏公司,外国游戏公司的估值往往更低。以被巨人网络收购的Playtika为例,该公司2014年、2015年和2016年上半年营收分别为33.08亿元、45.47亿元和29.77亿元,净利润更是高达6.51亿元、10.67亿元和7.33亿元。专家认为,Playtika收入和净利润呈递增趋势是吸引巨人网络收购的最大原因。
腾讯以86亿美元的高价收购Supercell曾引发争议,但考虑到Supercell的挣钱能力,腾讯宁愿“借钱”也坚持收购颇为顺理成章。2015年,在《部落冲突》、《海岛奇兵》和《卡通农场》三个爆款游戏助推下,Supercell营收23.26亿美元,净利润9.64亿美元,收入和利润分别同比增长37%和63%。2016年,Supercell新作《皇室战争》再次在全球各大畅销榜霸榜,月均收入1亿美元左右,让Supercell成为名副其实的“疯狂赚钱机器”。此外,按照腾讯的收购价,Supercell当时的估值为102亿美元,这与中国游戏公司的估值水平相比绝对算是一笔划算的交易。
卖的图中国市场和资本
那么,为什么西方游戏公司愿意接受来自中国的收购?鲍尔德顿资本合伙人罗伯·马菲特认为,许多中型的游戏开发商意识到,要进入快速增长的亚洲市场,他们需要与中国公司建立战略合作伙伴关系。
Supercell选择腾讯,就是相信腾讯“可以让公司取得重要的跳跃式发展”。“中国的游戏玩家是全球最多的,”Supercell总裁伊卡·帕纳宁说,“腾讯的平台覆盖用户量超过10亿,单独非重复用户超过3亿。我们还可以通过腾讯的社交平台探索更多的社交玩法”。
资本与技术互补,也西方游戏厂商选择和中国资本联手的重要原因。虽然游戏产业营收可观,但该产业对资金的需求比较大。“对大多数游戏厂商来说,仅有几款产品不足以撑起公司的产业链,很容易在市场竞争中被淘汰。所以,很多游戏公司一年至少会研发10余款游戏,寄望于其中一个成为爆款,而这就对公司的资金提出了要求。” 马菲特说。
杰格克斯首席执行官罗德·库森斯补充说,从零开始开发一款新游戏需要耗费500万美元~1亿美元不等的成本。“资本却恰恰是中国公司现有资源中比较充足的部分,要知道中国可是世界上最大的游戏市场。”
根据市场研究公司Newzoo的统计,2016年,中国游戏市场估值达到了244亿美元(1521亿元人民币),并且每年以15%的速度增长。数据公司App Annie最近的一份报告还显示,在全世界的移动游戏玩家中,中国用户在游戏上的平均消费远高于美国、英国和韩国。“这足以证明,中国是一个不容忽视的市场。”库森斯说。
向移动端转型的挑战
进入中国市场,海外游戏公司也面临着水土不服的问题。英国游戏公司杰格克斯主要以视觉效果丰富的PC端游戏闻名,但中国市场更偏爱移动端游戏,杰格克斯游戏工作室只能从PC端向移动端转型。
“虽然智能手机的处理能力每年都在增强,但我们仍然需要重新设计游戏,并重新调整现有的移动资产,”库森斯说,“游戏在智能手机端和在PC端的体验是完全不一样的。”
nlc202309080939
该公司目前正在开发数款用于移动端的短格式游戏,其中一款名为《艾德尔冒险》,预计今年晚些时候推出市场。库森斯希望通过这款游戏找回RuneScape原来的玩家。“他们中许多人可能年过三十,结了婚生了孩子,现在只有时间在手机上玩游戏。”他说,“我们想‘唤醒’他们,接着他们会向自己的孩子介绍游戏。移动端还将为我们提供新的用户数据。”
不过,艾凡·巴特指出,杰格克斯和其他主要基于PC端的游戏公司前景不明朗。“目前,我们没看到多少成功的故事,”他警告说。这也解释了为什么杰格克斯和它的中国老板忙着到处挖角手游开发人才。
虽然移动端游戏不是唯一的挣钱路子,但PC端游戏市场的增长速度远落后于移动端游戏市场。Newzoo的数据显示,2016年,移动端游戏占全球应用市场448亿美元产值中的82%,市场规模约为369亿美元,其中中国移动端游戏市场产值达到100亿美元,远超过美国、日本、韩国等国家。
风光背后有隐忧
除了西方游戏公司,中资企业也将触角伸向日本和韩国。传统上,由于语言、文化差异,中日韩游戏市场彼此分离,但如今也出现了越来越多“异花授粉”的例子。比如,腾讯两年前就以10亿美元收购了由韩国Smilegate公司开发的游戏《穿越火线》。
广泛参与海外游戏产业并购,中资企业的前景看似一片美好,但美好之下也有隐忧。首先,海外游戏厂商和中国资本的磨合本身就存在风险,比如,腾讯之前投资的不少海外公司都面临再难出新精品游戏的情况。
中资企业还要担心的是,手游公司的成绩不稳定,大起大落的公司居多,Zynga、Rovio和阮哈东都是前车之鉴。前两者分别开发出爆款游戏《快乐农场》《愤怒的小鸟》后,都未能重复现象级产品的成功,市值最高下降80%。阮哈东凭借一人之力完成的《Flappy Bird》轰动一时,但他如法炮制的第二款游戏《Swing Copters》就没有这么好的运气。
中国资本在海外挖角游戏内容和技术人才,西方游戏界对此也保持高度警惕。视频游戏咨询公司Gamesbrief主管尼古拉斯·罗威尔认为,中资企业的崛起和中国游戏市场的扩大对西方在创意游戏内容方面的主导地位构成了威胁。“中国游戏市场对内容的需求非常旺盛,我们可以看到他们在生产创造性内容方面的成长,”他说,“西方以后可能会被远远拉在后面。”
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