棋牌游戏运营经验

2024-09-06

棋牌游戏运营经验(共8篇)

1.棋牌游戏运营经验 篇一

正规运营泊众棋牌游戏所必需的证件

按照我国法律规定,正规运营网络棋牌游戏首先需要成立一个注册资金达1000万的公司,然后申请网站备案、文网文、ICP等等,这些证件环环相扣,缺一不可,因此只有全都办理成功了,运营商才算是正规合法的运营棋牌游戏。

 注册公司

到当地工商注册一个注册资金为1000万的科技有限公司,如果困难,可以请垫资公司代办。公司名称以“XX科技有限公司”为名,经营范围填写“计算机软硬件、网络设备的设计开发与购销”。

 网站备案

在国内从事网站经营活动就必须经过相关部门的备案,因此棋牌运营商在购买了域名后,就要到当地网监局办理网站备案,或者请服务器提供商代为备案。

 申请文网文——网络文化经营许可证

去省文化厅办理文网文 :文网文的经营范围是——利用信息网络经营游戏产品(含网络游戏虚拟货币发行)

向当地省、自治区、直辖市文化行政部门提出申请,省、自治区、直辖市文化行政部门再核发批准。此资质要求申请公司注册资金必须达到1000万,并提供游戏版权证明文件。 申请ICP——增值电信业务许可证

所有网络游戏运营商均需要办理ICP许可证,此证件要求公司注册资金100万,需到当地市级通讯管理局办理。

 申请文网游——游戏备案

根据《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号)的规定,国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续。

以上5点就是网络棋牌游戏正规运营所必须的资质准备,但在具体的证件办理过程中,有实力的棋牌游戏开发公司作为投资者、运营商的合作伙伴,一般都会给予指导、协助的。摘自深圳泊众

2.棋牌游戏运营经验 篇二

一3D电视频道的筹备工作

2011年10月中旬, 天津电视台响应总局提出筹建3D试验频道的号召, 开始筹建3D节目制作系统。10月19日, 台领导带队进行调研和交流, 进行3D节目前后期制作流程的试验和探讨, 进行合作商洽, 确定节目制作流程。11月24日, 索尼公司3D转播车到达台内, 开始台里第一场3D节目的录制工作。12月15日, 天津台搭建起3D节目的制作平台, 元月1日正式给中央电视台播出平台提供节目。

天津电视台的节目《3D乐园》, 主要内容是以少儿节目为主, 包括多档自制节目——《番茄生活王》、《糖心家族》, 还有一些动画和漫画节目, 另外我们也拍了很多综艺晚会、体育赛事方面的节目。截止到目前, 已经完成了大约100小时的3D节目, 向中央台提供了70小时的3D成品节目。

3D节目录制系统。根据天津台选择的几种节目格式, 3D转播车是一种比较快捷、高效、高质的节目手段, 我们使用3D转播车分别在台内1500平米、400平米演播室进行节目录制, 包括四个讯道, 索尼转播车是三个3D带支架的讯道, 我们还有一个是摇臂信号, 因为使用一体机的话, 控制方面有一定的局限, 所以我们使用2D摄像机进行2D转3D的变换, 共使用四个讯道进行拍摄。

在筹建初期曾试验采用虚拟演播室模式。虚拟演播室的背景是由2D图形渲染工作站输出, 然后进行2D转3D的设备, 输出以后作为背景, 与前景的信号合成3D的信号。在后来制作中, 发现有一个问题, 由于背景是2D转3D, 在转换过程中, 视差无法进行调整, 或调整起来工作量非常大。由于这个原因, 在虚拟合成时, 会造成一些前景、背景逻辑上的冲突, 后期我们尽可能少地使用这种模式, 这种模式使用时也是前期进行蓝箱拍摄, 后期把2D图形渲染输出的景别进行转换之后, 与前景进行合成, 这是后期合成。但是这个模式效率非常低。

ENG系统, 现在由于受条件约束, 用3D摄录一体机, 双码流切换台、3D监视器、双码流录像机、周边设备集成在一起, 进行3D节目的拍摄与录制。摄录一体机的好处是双眼信号一致性非常好, 但3D摄像机一体机在拍摄时, 有一些固有的问题, 就是空间展示不够强。

单机拍摄, 比如一些专题片或我们购买了一些素材, 通过摄像机拍摄串成专题制作的节目。这是前期录制的情况。后期使用非线性编辑设备, 目前只是单机设备, 还有一些后期的合成设备, 像宽泰设备进行3D的剪接、效果的调整、叠加字幕、合成音频, 完成整个过程, 最后录制成SBS信号。

二在筹建过程中, 加强技术交流和培训

我们培训只是局限在国内, 以后我们争取有出国考察、参观的机会, 开阔自己的眼界。筹建初期, 对3D节目制作规范进行深刻的学习, 这个学习不仅局限于技术人员, 对编辑人员同时进行培训。对广电总局初期发的3D电视制作指导意见, 还有ITU的规范进行了学习, 还有一些我们自己制作上的规定等。另外和兄弟台、各个厂商之间进行了广泛交流。

在设备引进时, 进行研究和测试对比。比如支架现在是让人很头疼的问题, 不同厂家设计支架理念也不相同, 有的3D支架注重3D拍摄过程中的稳定性和安全性, 有的3D支架更注重安装和使用的便捷性, 通过试验测试, 感觉一个好的支架除了能够满足兼顾稳定、校准后不易产生误差的情况外, 同时还应该具备安装便捷、校准方便、操作界面友好的特点。

三3D节目制作中遇到的一些问题

z左右眼信号的定时同步问题。要使用试播器进行检测, 以一个信号流同步信息为基准, 另一个和它比较, 检测同步的偏差量, 如果两个信号的定时基准偏差较多, 最终会导致3D图形合成失败;

z立体空间的体现。参照总局下发的指导意见, 结合我们观看一些国外3D节目制作的规范, 在节目制作过程中, 对图像中主体部分的立体深度的按照规范进行把握, 保证长时间观看3D电视节目的舒适度。同时根据需求, 设计一些出屏场面, 比如在《番茄》节目中, 有一些做饭, 火的镜头、烟的镜头, 还有颠锅的镜头, 为了突出立体的效果, 突出主题和主体, 我们采用超出负视差阈值节目制作方法, 让节目形成起伏, 收视效果较好。为了保证舒适度, 这类镜头播出时间不宜太长, 否则看起来会不舒服;

z音视频同步问题;

z字幕图像元素的嵌入。字幕图像元素的嵌入, 做得好是画龙点睛, 做不好是画蛇添足。我们在初期看到一些不太好的节目, 当字幕出现的时候, 就会出现眩晕感觉, 所以正确处理字幕和图像之间的位置, 要避免和原画面有视觉上的冲突;

z垂直镜像支架在拍摄中固有问题和应该注意的情况。垂直支架是通过反射进行拍摄, 采用这种方式, 摄像机的照度会有减少, 减少之后的处理, 要么增大光圈, 就可以减少镜头的景深, 景深减少, 立体效果就会大大减弱, 所以在演播室的垂直支架安装设置方式要提高灯光的照度;垂直支架是通过玻璃的折射反射, 所以有一些色散的现象, 我们制作中也发现这些问题, 经过多次折射和反射, 镜头长焦端拍摄3D图像时, 有时候会发现聚焦不实, 发虚的现象, 使用长焦拍摄时要格外留意焦点问题;

z 3D制作对灯光和布景的特殊需求。在3D节目制作中, 布景一定要有一个纵深的感觉, 这样立体效果就会凸显。在布景中, 后台灯光要避免射到摄像机内, 造成眩光的感觉;

z左右眼视差问题。需要人工特意调整。在制作3D节目时, 前期录制, 做2D的监视也非常重要, 进行调整和准备工作时, 一定要用2D的监视器去监看, 因为有些在录制阶段的一些问题在后期是无法弥补的, 比如聚焦, 还有其他拍摄内容上的缺失问题, 尽可能的避免, 不带到后期去弥补, 那样工作量会非常大。

天津电视台领导对3D电视工作非常重视, 设立了独立的制作团队, 研究开展3D节目的制作工作, 同时由技术办公室、转播部、制作部形成一支技术队伍, 做技术方面的研究和技术的保障工作。台里也准备投入一些资金, 一是增加硬件的投入, 二是增加节目的投入和培训的力度。从硬件上, 我们的3D转播车已经启动, 具备2D和3D两种制作模式, 同时现在后期制作是单机模式, 以后要形成网络化, 提高工作效率。

四运作模式

3.陈琳:《问道》的运营经验分享 篇三

首先我介绍一下《问道》的情况,《问道》今年已经是第五年了,这款产品我们从06年一直到现在,用了四年多的时间,逐步把它不断的巩固、不断扩大,一直到今天的这样规模,做到了百万的在线。

这个成绩不是一蹴而就的,我们在这个过程中间,依仗整个公司的以产品为王这样一套运营理念不断的去细致工作,不断扩大规模,才做到今天这个成绩。

1.产品为王口碑营销

光宇华夏最重要的运营理念是产品为王,产品为王其实就是间接的反映了我们非常注重产品本身的口碑营销。用户在游戏体验、所有需要的内容、所有感兴趣的东西是否能做好服务,我们能不能做好的东西提供给他,这是非常重要的。

口碑营销对应的是广告营销,我们不是不注重广告营销效果,大家都知道,任何一款产品在不同的阶段是需要依赖广告营销,在我们看来一款产品做得长远、不断的扩大规模做到稳定增长,必须要做好口碑营销。今天我跟大家分享的《问道》运营理念,就是围绕口碑营销展开的。

我们必须不断统计用户需求,做细节、做内容。在这样的运营理念支持下,我们四年来不断地总结。我们整个产品运营过程也是有起有伏的,我们不断总结,不断学习更好的经验。所以《问道》一直到现在,可以说是非常好的有序增长的产品,比较有生命力的产品。

2.产品规划三要素:分析框架、拆解、分析

下面这三点是一个产品运营的正常流程:产品拿过来,运营商要了解产品,把产品进行商业化包装,进行产品不断扩充,这是正常的流程。今天我把它列出来,重点讲,这三个流程中间,我觉得我们在《问道》中做的比较细的点。

2.1构建游戏框架

首先,任何做运营的或研发的,都要真的了解自己的产品。我这几年在光宇带了有四五款产品上线,以及《问道》各个版本的内容以及运营工作。我会把了解自己产品步骤抓得非常细,我会先要求运营人员拆我们的游戏,拆的内容是包括了一些很具体的工作,比如说游戏框架,游戏内容量和游戏系统拆卸分析,创新内容概念罗列。

我发现很多做运营的人,不会主动深挖自己的产品,有很多人认为,我会玩这个游戏,就是了解它,但实际上不是这样的,游戏中很细节的内容往往需要罗列出来再分析才能看到。

构建游戏框架就是这样的工作,运营公司能够拿到研发公司内部的资料,这些资料所提出的游戏设计理念是不是运营所需要的或者用户所需要的,我们需要建立在策划方案基础上完成它的框架,这就是我们从运营角度理解的产品规划框架。

2.2拆卸与体验

内容量和游戏性拆卸分析,内容量是有多少个系统,多少个玩点,游戏性就是各个系统之间的横向联系,给用户带来体验。创新内容是指我们挖掘所有的量和游戏性,所看到的一些用户会比较感兴趣,并且能够比较好的定位到用户群体关注的一些亮点。

拆出所有这些东西要自己体验,体验包括我们自己体验,也需要游戏用户体验。第三要观察别人是怎么体验的,我们设计的这些点反应到游戏中复杂的游戏社会,是不是它能够很好地折射出我们的设计理念,达到我们所想要的预期的效果?

2.3适度分析

把产品进行拆和玩之后要做的第三步就是分析,用户需求和用户体验分析,用户行为是否符合设计预期。

大家都知道,现在越来越重视产品适度分析这一块,我们这几年在《问道》中也不断扩充数据采集和数据分析工作。

了解产品同时要了解别人的产品,也就是自己的竞品,有的时候不是直接针对竞品也要跟踪。因为业内新产品的趋势,反应现在用户想要的是什么。

国内游戏走的是大的产业分享,不管是二类游戏,还是三类游戏,同样的内容只要是用户喜欢就可以到自己的游戏里玩,介绍用户体验需求中来。所以我们需要了解别人的产品,一个是主流产品最近在干什么,新产品带来什么新的东西,这一块我们在公司有产品研究部,它会不断地帮我们输出各种各样的分析文档,用于我们做自己产品的版本规划和我们新产品所在方向的规划支持。

3.产品的商业化包装

我们拿到产品以后,或者说拿到《问道》版本之后就要进行商业化的过程包装。不管是新产品还是老产品,老产品指的是每个资料片,每个大的文本规划。

相对于《问道》来说,我们现在三到五个月的时间会推出大的资料片,资料片中间会推出新的内容,这些内容势必会导致原有用户结构和用户群产生大的变化,我们怎么样让这些变化影响尽量小,负面影响尽量趋向于无,让用户有良好的体验。这也是需要整个商业包装的一个步骤。

一般来说,这个步骤是重点操作是测试、包装、计划三个步骤。测试重点不是讲《问道》产品测试,更多是怎么样做新产品的测试。大家都知道,测试主要测的是新产品稳定性、承载能力,这一块我们经过几年的积累,现在已经掌握了一个比较好的步骤。

3.1多环节确保产品稳定性、正确性、合理性

我们会通过三个环节去控制、掌握一个产品的稳定性和承载能力,第一步通过我们内部部门完美验收,这个验收保证了产品的基本质量。

第二是极限测试,我们的极限测试标准是什么?第一个是要机房环境,一边是服务器的机房,一边是客户端运行的机房,测试网络流量。第二个是极限行为的复杂化,我们会要求极限设计包含很多实际操作内容,操作内容包括自动上下线、完成任务、打怪的外挂。在这个情况下,我们会测试一个比较接近现实环境下,服务器承载是怎样的,实际上测出来它在技术上的稳定性和承载能力。我们现在评估是真人上线有三分之二左右。

第三,大家都知道,光宇我们有1000多人推广团队,分布在全国各地,我们要经过推广团队向全国推广,才能判断我们产品稳定性和承载力。

很多公司产品内部研发方向差不多的时候就会上线测试,有的甚至连续测试一年多,光宇测试环节可以控制在两到三个月左右,这也是我们相对于产品反应快的原因。

然后是正确性和合理度的测试,我们内部会有产品研究组帮我们不断的输出,就一个产品的资料片,它的内容和它的合理度的分析结果。

3.2产品商业化包装过程

利用上面所有文字推出来的数据,我们会进行产品的包装,产品商业化包装过程中间,要做的第一是流程梳理,分四个大步骤,是一个新人导入的流程、新手上手的流程、用户付费、用户服务的流程。新人导入是用户上网对游戏感兴趣再到官网,最后他进入你的游戏,整个的步骤是新人导入的流程,这个流程非常重要,我们做了非常多的工作,让用户对产品产生第一步兴趣,结果你的流程导致这个过程的流失,这个损失是非常大的。

所以在包装过程中间,我们日常要做的工作是要经常梳理新人导入流程,任何一步有没有可能让用户体验或者用户进入,有什么样的门槛。我们曾经发现过一个问题,经过下载步骤的完善解决之后,量提高了100%多,这对实际用户影响非常大。

第二是新手上手流程,这个流程重点是研发策划需要考虑的流程,我们作为运营公司,我们更了解用户,所以我们会帮策划一起来完善这个流程。它主要是指用户在游戏里所体验到的每一个阶段,每一个步骤是否能够符合他对游戏整体的预期?主要是游戏内容设计。

再是用户付费流程,用户导入作为运营来说,扩大人数规模是第一目的,增加收入才是最终目的。所以怎么样能够让用户跨过第一次付费门槛,这一点非常重要,这中间所涉及到的包括很多的介绍相关内容。比如说用户第一次产生消费需求道具是什么。产生需求之后,如何引导他到官网充值、兑换、购买,购买之后实际道具的体验,是否满足他对于道具的预期,使用后的性价比是否满足于它的预期,整个的流程,决定了我们游戏的付费面是否能够很好的进行增长?

再然后是用户服务流程,用户服务流程更多是指针对于老用户的,虽然也包括注册、下载服务流程,但更多包含是用户在我们游戏中出现麻烦的时候,怎么快速了解,符合每项服务的进入标准,我们能给他提供怎么样的帮助。

相对于《问道》来说,前三年都是不停的装备找回,发现装备丢失,盗号丢失导致流失量特别大,我们现在已经把游戏里面因为盗号导致的装备丢失,提高到我们服务项里。相比之下,我们发现这个工作需要非常大的人力物力,但是能让老用户的忠诚度、满意度更高,这一点就值得做。

整个流程梳理完之后就是要缺陷内容调整,包括中间流程梳理,也包括上线之间进行正确性和梳理度的缺陷内容调整,这需要和研发公司一起进行的。

数据挖掘计划,包括了运营数据也包括产品数据,在很多公司里面,相对来说,研发跟运营一体的公司会比较注重这两个数据,而代理为主的公司会偏重于运营数据。《问道》是我们代理的,但在实际过程中间,我们发现产品数据对产品运营指导工作是有非常重要的。所以从去年开始,2010年开始我们整个产品数据中心在不断地扩大,现在跟踪到用户数据量非常大,这样有利于我们确定下一步运营目标和产品计划。

3.3《问道》的收费策略

收费也是产品商业化的一个过程,我这里把它单独列出来讲一下。

《问道》这款产品收费策略是尽量用户减少在消费上的压力,比如说我们商场里的道具最贵27块的道具,除此之外不会有超过10块的道具。我们规划道具有新道具超过30块钱的时候,我们可以用间接的方式,比如可以用月卡兑换。

收费策略有的人认为无所谓,但它对于用户体验来说影响是非常大的,任何新用户不愿意进入一个新游戏之后发现游戏里面的道具标价非常高,这样会产生后期消费恐惧感。

再然后是收费的时间点安排,相对于《问道》产品来说,随着我们产品逐渐成熟,核心用户级别不断提高,我们会把收费时间点往后拖。拖到我们认为度过了新手阶段之后,新手阶段从开始十多级提高到60级、80级,之前的可以所有想要的东西送给他。尽量保证他熟悉这个游戏之后,有互动的乐趣体验,再让他进行付费。

再然后是收费节奏,《问道》用三年时间,从1到25级用户的体验需求,到现在让用户体验140级,我们把140级级别一直停留到现在一年半时间,用户在一年半消费里主要是一套装备或者最多两套装备。我们不会太频繁地给用户开放更高级别上限,去鼓励他频繁地消费。我们的游戏是一个社区交互性为主的产品,不是PK的游戏。这样的游戏整个消费结构不能排得太紧。

收费人群,一般厂商可能会把它划分成人民币用户和非人民币用户,我这里是分为花钱和赚钱的。我想表达的观念是我们鼓励游戏赚钱,我们认为游戏里的钱是和玩家一起赚的,只要用户为我付出了人气,或者说他可以让我的游戏规模扩大,我可以让用户在我这里赚到钱。

在光宇有一套推广系统,现在很多用户都参与过我们的推广员这样身份,可以定期通过帮我们拉新用户,通过新用户分配获得提成,这样能够更好地让游戏用户在游戏里面消费需求得到自然的满足。

我要强调一点是消费其实也是一种玩法,怎么样让用户在游戏中花钱花得很高兴,有各种各样的高兴、满足感和成就感,有不同的体验。第一个是冲动型消费,很多厂商喜欢设计冲动消费,甚至有的厂商做的非常直接,它的弊端是如果没有达到它的消费预期会让用户挫折感更强。《问道》里控制冲动型消费很严,我们只有在很少的时候才会有冲动型消费,更多会控制它的节奏。比如说用户道具结合的方式,控制他消费节奏,不能让它一次花得太狠。

再之后是补充装备和道具。我们道具没有购买之后绑定的说法,让用户有一种消费的后续保证、保值,我今天哪怕花很多钱充这个道具,它有实际的用处,可以减缓消费的压力。

4.产品规模扩大

最后是产品规模扩充,这一块大家都知道,整个过程产品规模、降低流失,提高付费率这是一些基本的。我前面说过,运营作为服务第一目标扩大人群,最终目标是扩大收费,提高留存降低流失主要为了扩大人群,扩大人群是为了扩大消费。

在《问道》这款产品,我们不会很直接地做这些事情,我们会通过就产品本身内容调整、用户体验需求的步骤去提高整个用户群,因为我们认为,人群大了,收入自然会高,我们不会很直接地做收入。比如,我们会非常快速延长用户在线时间、增强沟通度。

大概从前年开始,我们在跟研发公司接触的过程中间,发现很多研发商拿表跟我说,为什么他的人气很旺,通过他的表可以看出,他把用户24小时都安排满了,他的活动非常多,有很多的活动。我们的产品做到什么样的目标?活动会比它更多,设计可能比它更强。

它所表达的对比性,我觉得作为运营来说不是重点关注的,为什么?活动更多,但是划分到不同用户群,需要什么样的活动,是否能满足在上线时间段所想到的数值,这才是最重要的,而不是说,我给他提供更多的活动内容,也不是说我的活动设计得更好玩。

一个网络游戏再好玩的戏也不会天天在线重复玩,网络游戏需要数学体验之差。应该分析的是,天龙在表里所反应不同的时间段,用户群划分,给他什么样的收益,反应到我们游戏里面,如果我们的用户群跟它有重合,是否我们也能控制在不同的时间点,用户所需要的数值满足。

4.棋牌游戏运营经验 篇四

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5.游戏运营与管理 篇五

课程论文

题学姓

目 玩家需求决定游戏设计运营方向 号

年级班级

指导教师 专

计算机科学与信息工程学院

2015年7月

玩家需求决定游戏设计运营方向

摘要:本文从游戏的发展历程出发,深入分析作为游戏制作者以及游戏玩家对于游戏的心态,对于游戏应该如何定位做出论述。早年游戏市场并不受到广泛关注,不论是游戏制作者还是游戏玩家的人数,都远远不及目前的游戏参与人数的十分之一,随着时代的一点点发展,越来越多的玩家以及游戏开发者涌入到游戏市场,这一时期,涌现出大量的经典之作,被玩家流传。而游戏市场发展至今,游戏市场已经受到了绝大人群的关注,越来越多的游戏开发群体,越来越多的游戏玩家,随之而来的,是大量的商家也不断进入到游戏市场,大量的所谓游戏鉴赏人士也出现的众人面前,但是,就是在这样一个看似鼎盛的游戏时期,大量的游戏作品,商家收回利润钱袋满满,游戏却得不到人们的好评,也有着大批的好评如潮的游戏企业,因为资金不足,面临倒闭的危机。如此矛盾的市场现象,不得不让人想,什么游戏才算得上是好游戏?而开发者,运营商到底应如何让一款游戏广泛流传于玩家。

关键字:游戏市场的商机,玩家心态,游戏设计理念,游戏运营方向

一.游戏的发展历程

纵观世界游戏的发展历程

1.1混沌时代:1978-1990 1978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美国问世。

1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代,和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。

1989,《模拟城市》初代登场。到了21世纪,他的《模拟人生》及其资料片更是热卖不止,成为了游戏业内的一个奇迹。

1.2成熟年华:1990-2000 1990年,《文明》系列第一作诞生 很多玩家认为这才是即时策略游戏真正的元祖,很多西方的大学把这个系列作品当作教材来知道学生学习。

1993年,Westwood Studios的《沙丘II》上市 取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏史上第一个即时战略游戏(RTS),开创了一个指挥千军万马作战的时代。1995年5月11日至13日,在洛杉矶会展中心举办了第一届E3大展

1995年7月,《仙剑奇侠传》登场 还要我说什么呢?在国内某著名杂志的游戏排行榜上驻留了N年第一屹立不倒,最后杂志没办法把排行榜的名称由“最喜欢的游戏”改成了“你正在玩的游戏”这才把“仙剑”拉了下来。在这个网络游戏横行(请原谅我用这个词)的时代,3代的发售仍然能够引发市场的热购,可见其影响力。姚仙说要出18代,我估计就算是出到80代国内还是有很多人会支持的。国产单机游戏加油!

1996年,《雷神之锤》推出 这款真正意义上的全3D游戏 1996年圣诞,《古墓丽影》一代发行 这是PC平台上第一款融合了解迷和动作的真三维交互式的冒险游戏。这个系列游戏彻底颠覆了人们所持有的只有大老爷们才能飞檐走壁打打杀杀的固有印象,让玩家有了一个崇拜有着大眼睛大辫子紧身衣和夸张身材的女性英雄的机会。

1997年,《暗黑破坏神》发表 什么是角色扮演游戏?顾名思义,就是让玩家成为游戏中人物的游戏。《暗黑破坏神》重新定义了RPG规则的本游戏所带来的一大后遗症就是大量韩国泡菜砍人网络游戏的出现,可惜似乎这些游戏都歪曲了《暗黑破坏神》的本意,过于强化了级别和装备。不管怎么说,“Diablo too”类型的游戏现在逐渐成为了角色扮演游戏的主流。

1997年,《创世纪在线》上线运营 用“一鸣惊人”来形容这个游戏一点也不过分,“uo”正式将图形网络多人RPG带入玩家的视野当中,不用再面对着文字来联想自己所遇到了什么情况。“交流”作为网络游戏最大的乐趣在游戏中得到了充分的体现,直到现在仍然有玩家热衷于其中。

1998年4月1日,《星际争霸》在美国发售 什么是“完美的平衡性”?让《星际争霸》来告诉你吧。别的游戏推出补丁一般是为了修复游戏的bug,当然《星际争霸》的补丁也有这个效果,但是更重要的功能是调整游戏的平衡性,之前没有任何游戏能够像《星际争霸》这样随着版本的更新带来战术和战略的极大变化,这些调整的目的只有一个:保证三个种族的实力平衡。《星际争霸》的对于游戏历史另外一个贡献就是让电子竞技成为一项众人参与的活动和一个流行的字眼。

1998年6月,《盟军敢死队:深入敌后》发行 《盟军敢死队:深入敌后》打着“即时战术游戏”的旗号,一改以往动作游戏大开杀戒的游戏方式,偷偷摸摸地完成任务才是王道。系列游戏中举世闻名的变态难度和形式多样的任务更是让其有了与众不同的口碑。

1999年6月19日,Counter-Strike Beta 1.0版发布 cs为注视角动作射击游戏,而且基于《半条命》开发的,这么说大家应该清楚了《反恐群英》的出身了吧。游戏版本的不断升级和游戏内容的不断完善让更多的玩家投入到这个枪林弹雨的世界中,也不知道是不是现在的国际环境的原因,反正这个可以把双方简称为“警”和“匪”的游戏在全世界刮起了反恐的旋风,至于现在这个游戏火到什么程度请您亲自到随便哪个网吧去确认一下。

1.3新的世纪:2000年以后

2001 年,首届电子竞技世界杯开赛 电子竞技发展到了21世纪,似乎已经不再是那么简简单单的大家玩乐了,融入了更多商业和竞争的气息,很有点F1和四大满贯的感觉。被称为“游戏界的奥林匹克”的本项赛事在成功推出后马上让全世界的玩家找到了展示自己的舞台。

可以说游戏的市场商业化的确立就是从这里起步,随着世界游戏比赛的进行,游戏更广泛的受到人们的关注,游戏更为广泛的在人群中流传开。新世纪的游戏行业是出于蓬勃发展之中,曾经的游戏梦想已经不再遥远。

二.游戏在玩家心中的定位

2.1.娱乐还是艺术

游戏一直是作为一种娱乐形式而存在的,就象肥皂剧,通俗歌曲,或者碰碰车,摩天轮。但是我同时我也想起其它一些事情。譬如,卓别林刚出道的时候人们把他叫做滑稽演员,后来则称他为电影艺术大师。卡洛·庞蒂在评价索非亚·罗兰时说:“我必须承认,在我开始注意她的时候,因为她是个女人。后来我发现她是艺术家。我从来都称她为艺术家而不是电影演员。”由此我想,娱乐和艺术有时候可能也可以以距离来估量。

艺术是什么?我比较能接受的说法是很简单明了的

与其转弯抹角的触及,还不如直言不讳。艺术是各种艺术作品的总称;而艺术作品则是只那一件件的雕塑、绘画、电影、音乐、舞蹈、戏剧以及文学(诗与散文、小说)等等。一幅画、一曲音乐、一首诗、一座建筑„„这就是艺术作品。

2.2.游戏的艺术

我个人认为,艺术永远站在我们身前,而娱乐永远在我们身后。艺术引领我们思考,给予我们无限想象空间,甚至鞭打我们割裂我们,以外力给我们涅磐的火焰,使我们一边痛苦一边重生。艺术家的视野应该在大众视野的范围之外,或者说可以敏锐的找到我们还没有觉醒的或者已经埋葬的内部原始的喧嚣。而娱乐永远是愉悦我们现有的感觉内涵,循规蹈矩的跟从大众的脚步后面,有时还会茫然失措。

回到游戏上来说,游戏即融合了音乐,美术,戏剧,小说种种艺术元素,为什么它就不能在娱乐中破茧而出,成为穿越历史的恒久的艺术作品。也许,有些游戏已经成为艺术作品,只是,由于艺术作品特殊的时间性质而还未显露出来。

每一部艺术画作在游戏中的体现就如同那一幅幅精妙的游戏画面,每一个跌宕起伏的精彩故事在游戏中的体现就像那精彩的游戏主线,每一个由玩家亲自制作出的游戏主人公就像是一尊完美的雕塑,每一个宏伟的游戏场景就是那美妙绝伦的建筑蓝图,玩家所呈现的每一个游戏动作就像是一次华丽的舞姿,每一次的音乐响起,都将玩家们带入到那游戏的奇妙世界中。

无法回避的问题是,游戏制作太难。无数分割的元素使一部成功的作品总是多少显的有点散乱不堪。目前,我无法将任何一部作品与伟大相联系。有想象力,有意境,还要精确的表达。画面、音乐、流畅度等等都在不同程度制约着游戏出现一个无比震撼力的作品。超越超越,一直在超越,而前作不断的被埋没。究竟记忆里还留有多少不带个人色彩的怀念。我们看文字,唐代是文字运用的高峰,而《红楼梦》则是文字艺术作品的登峰造极,后人只能望其项背唏嘘慨叹。我们再看美术,不论出现什么派别,怎么改变,每个时期的代表作的光彩都没有丝毫减损,从来没有因为后现代的出现而否定了现代派。是否因为文学和美术是个体创造,而游戏是整体创造?那么电影倒是和游戏有点相似之处。

电影和游戏的相似之处在于集体创作、市场因素和科技因素,游戏受这几种因素制约力更强一些。电影导演可以对电影绝对的统领,甚至可以将触手深入到摄影、制片和音乐。就是他完全的控制了画面和音乐的风格和走向。一切完全的为电影的主题服务。而游戏却有点杂乱无章。游戏监制好象不是那么有力。好的游戏(如《暗黑破坏神》、《星际争霸》)注重整体效果,而不是主题。所以我们在打打杀杀中也只能体会效果,而不是意境。而不好的就各种各样了。有的以画风为主体,有的以操作系统为主体,有的是半画风半剧情结果什么都没有做好。而音乐多数只是配合,而不是意境上的超脱。所以游戏总是悠悠荡荡无所适从。我个人认为游戏至今没有找到作为游戏存在的主线。因此,对于它到底是商品还是艺术品,就很难判断。

三.游戏市场

再说市场,其实艺术离不开市场。如果人类没有剩余劳动也就不存在可以供养不生产生活必须品的艺术家。无论是文学、美术还是其它都离不开买家,更不用说电影游戏了。但是游戏目前还停滞在取悦大众的阶段,还不敢有所超脱。这里我们可以问,游戏是没有能力升华到艺术还是不敢升华到艺术。游戏的存在是为了赚钱,那么电影公司也是。为什么电影敢于走到一个大众无法达到的玄妙世界而游戏却不敢。我们可以把《最终幻想》系列归于其思妙想的瑰丽世界的颠峰么?它即使华贵凄美,也只是我们内心情感的一部分,只能说它的情感表达得漂亮些罢了。因为市场中,游戏的代价是巨大的,所以决定了它只能谨小慎微,亦步亦趋,因为一个小差失就可能粉碎为烟尘。

电子游戏业从诞生至今不过30年,但是这个行业发展速度令全世界的人为之震惊。今日,游戏产业对于某个国家乃至世界经济都有着举足轻重的影响。根据PC Data的统计数据,1999年美国游戏产业(包括电子游戏和电脑游戏)的零售额达到史上最高,销售数字超过74亿美元,比1998年增长了20.7%。在组成游戏产业的3个部分中,电子游戏软件的销售额为37.5亿美元,占整个产业收入的50.5%,而电子游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占30.9%和18.6%。进入21世纪后,美国电子游戏相关产业的营业额已经超过电影,成为电子游戏产业蓬勃发展的最佳例证。而之前,电影在美国已经稳居娱乐业榜首数十年。电子游戏产业的影响力可见一斑。亚洲国家的情况亦大致相同。去年日本经济的近20% 是电子游戏产业创造的。日本游戏产业欣欣向荣的情况,早已引起当地政府单位的重视,他们最近甚至把游戏开发列为国家资格认证,希望以国家力量推动游戏产业发展。日本劳动部最近正式宣布,游戏产业早就是知识经济中重要的一环,所以必须以国家力量推动,今年下半年就有包含游戏程序开发、企划、美术在内的33种游戏相关职业将列入日本国家认证资格考试。去年,韩国的游戏产业大约形成了200亿美元的产值,一份研究报告表明,由于增长率高达30%~40%,游戏业将成为该国最有利润的一个行业。

诚然,游戏产业,在当今世界已成为一个极其重要的产业,对国家经济的的影响也越来越大。在日本,游戏公司任天堂的市值已经排名全国第三,仅次于两大日本传统金融大鳄,远远超过看似辉煌的本田丰田雅马哈。游戏产业已成为日本的支柱产业,是日本外汇的主要来源。在美国,游戏产业的地位与日本也相似。在经济正在腾飞的中国,游戏产业的发展又会如何呢?

正如大家所见,中国游戏市场的发展是飞速的,游戏市场的扩张让人感到不可思议。在2008年第二季度,中国几大游戏公司全部保持盈利,巨人公司,甚至在全球经济危机的背景下,创下了单季度增长50%的神话。但是,看问题要看到本质,中国游戏市场的飞速发展,完全是网游的贡献!让我们把目光从赤手可热的网络游戏上移开,移向单机,这又是一幅怎样的景象?一个词:惨不忍睹。中国的单机游戏市场可以说是急剧萎缩,近一年竟没有一部大作问世!我们就从仙四说起。仙四可以说是中国单机游戏落日的余辉,是包含了所有关心国产单机游戏玩家希望的一部作品,可是仙四给我们带来了什么?粗糙的画面,跛脚的操作还是老套的音乐?抛开这些技术问题不说,在中国产的上最善长的剧情方面,仙四也显得平庸。市场的评价是公平的,仙四惨淡的销量,解散的制作组,无言地向我们展示着一个事实:中国单机游戏已走上末路。

中国的游戏市场是严重畸形的,其最大的表现为网游所占的份额过大。网络游戏不同于单机游戏,网络游戏的主要功能是打发掉玩家的时间,或是给玩家一种虚拟的满足感,而网游的本质,就是运营商用虚拟的快感换取真是金钱的工具,只是工具!而一款好的单机游戏,却包含了制作人精心注入的灵魂。每玩一次最终幻想,我就感到心灵受到一次洗礼,每玩一次COD,我就感到沸腾的热血,而这一切,都是网络游戏根本无法做到的。

我曾经看过一张统计表,在2005年,欧美只有六款网游,日本有五款,而中国有近300款!而且,欧美仅有的几款网游还都是WOW,战锤等精品,其中包括家用机平台的FF11,而中国的网游,永远停留在打怪升级或者是糟蹋键盘这种水平上。中国游戏市场的现状,很像是2002年互联网泡沫破灭前的情况,泡沫一旦破灭,对中国游戏市场完全可以造成致命的打击,因为,中国的游戏市场只有泡沫,连乘泡沫的杯子都没有。

当然单机游戏在中国也曾有过一段辉煌。那是FC时代的事了。那时候游戏机的概念可谓深入人心,但是,这段辉煌为什么只是昙花一现呢?这还有从这次辉煌的根源说起。在FC中晚期,FC的工作原理被中国人破解,而现在的山寨王小霸王抓住这个机会生产了大量FC兼容机,美名曰:“学习机”。在即廉价的主机和丰富的游戏面前,中国游戏市场迎来了第一次辉煌。但是好景不长,很快,世界游戏产业进入SFC时代,中国厂商不再有能力破解,最终虽然仿制了MD,但此时PS已经诞生了。就这样,中国的游戏机产业被定格在这个时代,不在向前发展。

这样看来,中国游戏产业从来没有真正辉煌过,我们现在看到的,只不过是一个完全有利益催生的大泡泡。

四.游戏的商业价值与运营模式 4.1国内网络游戏产业的发展现状

网络游戏产业是一个新兴的产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以能够打破原有的中国整个网络经济的平衡,主要影响因素是20世纪末中国网络经济泡沫的破灭,使得整个网络经济大受打击,而网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到了迅猛的发展。

4.2中国网络游戏用户规模及市场现状

从网络游戏进入中国至今,网络游戏在中国刚刚走过了十年。在这十年中,网游市场逐渐成熟,伴随着网络游戏市场的快速成长和玩家规模的迅速扩大,网络游戏的相关信息的需求也逐渐增多。以下是艾瑞网经过调查显示出的相关信息。

中国网络游戏用户中 学生和IT从业人员最多。网游用户以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户约占总用户总数的60%。接受过高等教育的用户占所有玩家比例高达59%。女性玩家约45%,男性稍多。沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。

从市场规模上来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得的收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。2010年第二季度中国网络游戏市场监测数据显示,整个网络游戏市场规模预计为73.4亿元,环比下降1.8%,同比增长8.8%。2010年第三季度中国网络游戏市场监测数据显示,2010年第三季度行业的交易规模达到84.2亿元,环比上涨10.1%,同比上涨22.1%。

4.3我国网络游戏企业模式及产业链 4.3.1企业模式

我国网络游戏企业包括以下几种:

自主产权企业,如联众、完美时空等,多以自主研发的游戏为主打产品; 代理运营企业,如盛大、九城等,以代理国外游戏为主的游戏运营公司;

综合门户企业,如搜狐、网易、新浪等,利用门户网站的优势融合游戏的开发运营; 通信运营企业,如腾讯,以QQ强大的覆盖面宣传推广各种QQ游戏。

目前,中国的网络游戏产业处在一个成熟稳定的发展阶段。从整体来看,中国网络游戏产业的发展也逐步呈现出了统一性与协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的点卡销售商、渠道销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,以网络游戏产业为基石,飞速的发展了起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,较之以前,更显得成熟和理智。与此同时,网络游戏公司与电信和网络厂商也建立了紧密的合作关系。

4.3.2产业链

(1)游戏开发商

游戏开发商是游戏产品开发的主体,也是游戏知识产权的拥有者。通过将部分知识产权的权益出让给其他运营商,从而获得一定的版税收入,在产业链中处于主动地位。

(2)游戏运营商

游戏运营商在整个游戏产业链中起着关键的作用、处于产业链中的中心位置。它不但是连接客户与开发商的桥梁,同时也是各种利益集团通向客户的“关卡”,游戏产品需要不间断地提供服务,运营商就成了这个过程中的枢纽。作为产业链的“链主”,所有环节都关羽会与它发生着互动关系,它需要直接面向网络服务提供商、游戏开发商、游戏分销商和最终玩家。

(3)游戏分销商

游戏分销商主要是负责游戏的销售。包括连锁软件店、门户网站、电子商城、报刊亭、网吧等。其中网吧主要负责销售游戏充值卡、向游戏玩家提供相关服务、配合游戏运营商进行市场推广等。目前,网吧已经成为网络游戏消费最为集中的场所,与游戏产业的紧密度日益增加。

4.4我国当前网络游戏运营商主要赢利模式 1).计费卡收入

计费卡收入是我国网游市场最传统的一种赢利模式,一般分为点卡和包时卡两种。点卡是玩家购买游戏点数,再将点数按一定比例兑换成在线游戏时间来进行消费。特点是利润大,但玩家容易流失。包时卡是玩家一次性购买一个时段,在该时段中可以不限时地进行消费,它可以确保运营商收入稳定,玩家不易流失。

2).用户会员收入

收费用户通过支付一定的会员费,可以获得运营商提供的特定增值服务。然而单纯依靠会员制度的赢利模式不仅单调,而且由于经过市场宣传、分销渠道、代理费用等数次截流,实际利润率并不高。

3).增值服务

增值服务是当前最为主要的赢利模式。角色扮演类游戏的模式逐步由点卡计费向“免费游戏与虚拟物品交易”转型。目前在韩国等一些网络游戏较为发达的国家,免费运营的方式已经占据了市场的主导地位,在我国,越来越多的游戏运营商也开始采取免费的方式运营游戏。这种赢利模式的优势在于,它主要依赖于优质的客户获得收入。所谓“免费”并非完全免费,网络游戏的运营商不过是将其主要收费模式从“购买游戏时间”变为“购买游戏虚拟物品”,靠增值服务收费。免费网游的运营商所要做的便是通过消除价格门槛,提供一个最大程度聚拢人气的游戏平台,玩家对游戏中虚拟物品的消费就成为了游戏的主要利润来源。

4).合作分成 与电信部门合作,将游戏服务费与电信的互联网接入费(上网费)捆绑在一起,与电信达成相关协议,同时也对运营商的用户规模提高了要求。

现如今,网游产业逐渐趋于成熟的市场,配套体系要求的大幅降低,都给予了其他大中城市孕育出优秀企业的契机。但唯有精良的作品配合创新性的营销模式才是成功的根本,“改进游戏规则,调整产品结构”将成为未来网游产业发展的核心思想。同时,在发展的过程中,应不断的完善与健全相关法律规定,积极健康地引导网络游戏的发展。

中国的网游刚刚走过了十年,但从无到有,从小到大,已经呈几何速度往前发展,这就让我们看到了网络游戏在中国的巨大潜力。中国网游到现在走的只是第一步,如何能在与世界游戏行业强者的竞争当中拿到更多的份额,这将是接下来中国网游行业需要考虑和必须面对的问题。

五.游戏市场调查与运营方向

如果让一个八岁的孩子画出通过一个迷宫最快的通路,他可能会画一条相反的,从迷宫的重点至起点的线,而成年人几乎忽略了这种思维方式。这确实是解决问题的最聪明的方法。

当透彻的了解了什么是我们的最终目标后,就可以避免进入死胡同,避免那些不成功的开端,避免进入那些使你回到起点的死循环。

预见你的终点

5.1游戏开发面向玩家而不是开发者

有经验的游戏开发公司,会从很多渠道来获得大多数玩家喜欢玩到什么,这些信息可以帮助游戏设计师确定设计点是否适用于广泛的用户需求。因此,游戏公司运营团队要在游戏开发之前确定游戏玩家的需求,以此来明确游戏开发与运营的方向,达到使得玩家感到快乐刺激的目的。

单纯的依靠设计师自己的打游戏经验去确定是远远不够的。市场和客户服务人员是直接与用户打交道的,而且是各类型的用户,在游戏设计案的讨论会上,会听取他们的意见。例如:《古墓丽影》中最初的设计是一名史泰龙一样的男性硬汉,而在市场人员的调查与建议下,研发团队最终创作出来有史以来游戏中最出名的女英雄的形象。

5.2游戏市场调查

玩家分类 5.2.1核心玩家

通常也被称做“骨灰”级玩家,在国外被称为“Hardcore”玩家。这类玩家在吃饭、喝水和睡觉时都在想着游戏经历。他们会花费大多数时间来玩游戏、谈论游戏或者阅读游戏的相关文档。在其他人关心现实生活中什么时候去上班、什么时候去睡觉的时候,他们却在想如何才能打出更加厉害的装备。对核心玩家来说,游戏就是生命。

在某种程度上,真正重视游戏精神与内涵的是核心玩家

核心玩家评价一个游戏的重点是一个游戏是否提供了艰巨的挑战,这项挑战可以是对细节的持久注意、认真准备所花费时间或高难度的手眼配合。玩家愿意做任何事情来征服这些挑战。需要花费数百小时来得到的称号通常会得到核心玩家的高度赞赏,为了达到最好的结果,他们甚至有可能将游戏反复玩上几遍。

骨灰级玩家可以将游戏的竞技水平推向游戏可玩性的极限 一直以来,核心玩家都是游戏业界可以长期依赖的一个客户群体,游戏杂志和网站的评论家们都是这类典型的客户。今天,核心玩家仍然担负着领导游戏新舞台的责任,他们为各种大规模多人在线游戏(MMOG)投入了大量的精力和时间,最高等级的玩家一般都是他们。然而,游戏产业爆炸性的发展极大地增强了对日益宝贵的发展空间的竞争。随着数目空前的游戏公司的出现和发展,一些游戏设计师已经开始注意到将主要市场限制在核心玩家身上是远远不够的。事实上,核心玩家的不断需求,一定程度上推动了游戏技术的前进,但从市场来看,一款游戏的成功,普通玩家才是决定性的因素。5.2.2普通玩家

某些玩家可能只是偶尔玩一下游戏,一旦他们关闭了游戏就会立刻从游戏经历中走出来。对于这种玩家——普通玩家,游戏只是生活中有趣的一部分,而不是全部。

普通玩家与核心玩家最重要的区别在于,他们是否愿意在虚幻世界里花费更多的时间。与核心玩家经常花费六个小时来进行马拉松式的厮杀不同,典型的普通玩家通常只是会玩半个小时或一个小时,然后返回到现实生活中。因此,适合这类玩家的游戏必须提供非常快速的升级机会和经常的奖赏,以便吸引他们。普通玩家从来不会喜欢用三个月的时间来完成一个游戏。如果游戏持续的时间超过了一个月,他们会对它完全失去兴趣。他们要求快速的胜利、重大的胜利。有研究表明,《反恐精英》的广泛流行得益于每局游戏的时间消耗很少,至少看起来是如此。

在普通玩家看来,简单性比其他方面都重要。如果要求这些普通玩家在开始游戏之前先阅读厚厚的用户手册,那么,你已经失去他们了。从各个方面讲,适合普通玩家的游戏必须易于安装、易于游戏以及在离开一段时间后可以很容易地返回到原来的状态。事实证明,允许玩家控制游戏难易程度的滚动条或按钮非常受普通玩家欢迎。故事情节和游戏目标应该以最直接易懂的方式着重描述,并且要达到这样一个目标:如果玩家不小心错过了一些东西,他们仍然可以完成游戏并且得到乐趣。《泡泡堂》等休闲游戏以简单性吸引了大量普通玩家

六.游戏运营理念是要找到玩家需要的游戏 6.1游戏适应玩家就足够

《Flappy Bird》的走红,让游戏行业发出了不同的声音,有人羡慕惊叹,有人批评驳斥,也有人不以为然。或许它的成功确实是一个偶然性的奇迹,但放在整个游戏行业的现状来看,其实又存在一定的必然,专业人士对其可以做出一个相对更客观的评价:它至少是一款能适应玩家需求的游戏。

如果说还有什么事比玩《Flappy Bird》更没有建设性,那么或许就是分析《Flappy Bird》本身。到目前为止,或许可以说《Flappy Bird》是一款市场上取得成功的游戏,但从游戏本身质量来说,它很符合那些专业网站给出的分数,及格以下,按照正常思路,它本来应该是一款让很多人下载后几分钟后失去兴趣,然后删除的游戏。

然而《Flappy Bird》超出了所有人,包括作者本人的预料,如果它是一款专门为了市场而优化的作品,那么纵然取得了类似的成绩,我们也能找出这当中的成功要点,但事实上它连这些因素都没有。游戏最初于2013年5月24日在iOS平台发布,长达半年左右的时间内默默无闻,直到12月底才突然大幅度提升用户,然后在短短几周内成为全球性的热点,这当中没有任何证据显示游戏曾有过人为的大规模宣传,甚至无法找出哪一个契机让游戏突然获得传播渠道,似乎我们只能把一切归为偶然和巧合。

就结论来说,指望复制《Flappy Bird》的成功模式是不现实的,但开发者们如果一定要从这款游戏中得到经验,那么可以从另一个确实重要但容易被混淆的角度去思考:怎样才是合适的游戏机制。这和我们时常拿来做比较的游戏品质、系统平衡等要素都并不等同,世界上并不存在最出色的游戏,只有最合适的游戏。

6.2了解玩家群体

这貌似是每个游戏开发者的入门第一课,既然你希望你的游戏最终是面向用户,而不是一个人做出来就心满意足,那么你能够获得多少用户主要取决于你是面向哪些用户创造游戏。你是否只希望那些核心精英玩家去玩自己的游戏?还是创造出任何玩家都可以轻松进行尝试的休闲游戏?或者介于这两个极端之间?

很多人都能马上回答并且自以为找到了答案,但结果证明他们做出来的东西和事先想的完全不同,设计了自以为复杂的谜题,但玩家在前几个步骤就早早放弃了努力;以为增加技能组合能让BOSS战富于变化,但玩家只希望有套固定选择能一路清场;有很多游戏反映出制作者并没有诚实面对这一问题,加入了太多他们自以为玩家会欣然接受的东西。

很多时候必须坦率承认,相当一部分玩家对于研究游戏系统并没有兴趣,他们不介意用一个最简单的模式完成游戏流程,单纯的按键攻击,单纯的闪避前进,单纯的跳跃吃币。我们不难找出对应这些基本的动作的游戏类型,尤其在移动平台上它们得天独厚,而最大的好处就是任何人都能够在上手的几秒内就熟悉玩法,同时在接下来地几分钟里能够持续以这种思路挑战,然后才考虑是否能进一步留住玩家的问题。

关于规则你可以做到的最重要一点是,确保它们是“公平的”。但是一个人认为是公平的情况可能会与其他人不同。但在很多情况下,这两方的看法可能都是错的,因为他们并不知道公平的规则集到底是怎样的。

这里的公平并不是游戏本身系统的平衡性,后者确实重要,但并非必需——事实上很多游戏在平衡性上一塌糊涂,但玩家依然津津乐道,因为对他们个人来说是没有差别的。不同于在线游戏让玩家相互之间存在多种互动,单人游戏的模式下只需要确保每个玩家开始游戏时都能获得同样的体验就足够了。

做到这点最重要的方法便是一致地使用规则。特别的输入应该能在基本上相同的环境下创造出同样的结果。人类大脑是其实就是追随模式的实体,并且会寻找适当的模式去使用规则。如果蓝色的敌人的软肋是火的话,那么让蓝色敌人去对抗火则是在欺骗玩家,不管你是否意识到这点。如果一个特定的能力总会创造出一个特定的效果,那么这一效果便是可信赖的。忘掉《最终幻想》所告诉你的关于boss对所有状态效果都有免疫力的说法吧。如果你的玩家将使用状态效果作为自己任务的一部分,那么创造一个对这样的效果具有免疫力的敌人也就是在剥夺玩家的工具,这一点都不公平。

玩家通常不会无缘无故地讨论一款游戏,而比较成绩就是一个最有力的理由,无论是在首天还是一周后玩游戏,他们都能很快把自己的成绩拿去给别人炫耀,或者见识到足以让自己不断挑战的动力,很多人就这样不觉间浪费掉了时间。

6.3玩家不需要太多自由度

Soren Johnson曾是Zynga设计总监,也是《文明》系列、《孢子》《龙腾世纪:传奇》等多款经典游戏的设计师,他对当前游戏强调自由度,给玩家更多选择权的问题有自己的一套看法,在他看来游戏提供过多的选择没有意义,费时费力,玩家也不买账,更可能适得其反。

在传统游戏中,玩家的选择权是一项至关重要的设计,也是游戏区别于其他艺术如电影、小说等的一项关键,它具备更广泛的互动性。许多批评家甚至认为那些不能让玩家做出重要选择的游戏根本算不上一款“真正的游戏”,比如某些开放性的独立游戏(如《亲爱的艾丝特》),或电子小说类等。

考虑到这一点,不难理解为什么大部分游戏设计者都会在这方面花上大量时间,尽可能增加玩家和游戏之间的互动,给他们更多的系统功能,更多的剧情分支,当然也包括更多的自由度。进一步引出制作者应该减少自身影响,优先满足玩家的开发者指导思想。然而,这当中也隐藏着很容易忽略的一个盲点:事实上,游戏设计师增加更多的选择可能性并不永远是好事。

每一个新的自由度确实可能吸引玩家更多的参与到游戏中,但并非毫无代价,更可能过犹不及。它可能会让游戏开发者浪费过多时间,增加开发变数,以及反而带给玩家无谓的单一操作。这些都是必须面对的风险代价,在设计你的游戏前先认真思考这几个可能的问题。

如果游戏能够用最简单的公式来概括,我们可能列出的等式之一会有:游戏乐趣=有意义操作÷所需时间。这意味着如果同等喜好的玩家选择同样水准的游戏,那么在必要操作上浪费时间较少的一款能带给他更多的乐趣——这种影响当然不是客观数字能反映出来的,但的确存在,一个新功能会带来一个有意义的选择权,但同时也会增加玩家的操作时间。

举例而言,《骰子战争》(Dice Wars)和《大战役》(Risk)都是领土征服类的模拟游戏,都是一定意义上的同类经典之作,他们的重要操作也都依靠掷骰子来完成决定。但《大战役》中,玩家首先就要选择在地图上布置初始军队的地点,而《骰子战争》中就是随机安排,结果自然是在这一阶段中后者会比前者更快完成。

但哪种设计更有道理?这答案当然是因人而异,也受游戏理念的发展而决定。《大战役》是传统桌面游戏,《骰子战争》则是休闲FLASH游戏,对玩家而言事先预期投入的精力不同,他们对待这些选择的态度也会受到很大影响,关键还是要看你的设计是否让玩家感觉到这是必需的,他们是否能从这些得到乐趣,或者值得花时间来决定接下来对游戏的影响。但游戏乐趣的复杂性在于,不同玩家对它的认知同样有所偏差。提供选择初始地点可以保证那部分喜欢思考的玩家享受安排战术的细节,但随机分配地点一样可能导致有趣的变化。

这就是许多设计师往往陷入的误区,你所提供的并非就是玩家所需要的,过多的选项并不见得会让游戏变得更好,哪怕精心设计的结果,在实际游戏体现出中的影响也可能微乎其微,更不是开发者以为的“内容丰富”。如果你的设计不能对游戏产生重要影响,那么就不值得为了这些选项浪费你的时间。

事实上,对玩家而言这种“浪费时间”的问题是同样存在的。很多玩家在看到一堆选择可能时(最典型例子是点数分配),首先感觉是不知所措,更没耐心一个个研究,而每增加一个选项,这种厌烦感几乎是成倍增长的。当你不给玩家选择权的时候,他们可能会意识到这问题然后抱怨游戏没自由,但当你给他们过多选择权的时候,他们一样会烦恼。

不同类型的游戏,实际上可以提供给玩家的可能性都远比表现出来的要丰富许多,设计者不缺乏创意,甚至也具备实现的能力,但他们要为玩家着想。暴雪的RTS游戏这些年来各种族可操纵的单位种类数量都大致接近,不论《星际争霸》或是《魔兽争霸3》,而到了《星际争霸2》中设计师明确表示他们删掉部分旧兵种是为了给新兵种让位。

这不仅是技术上的问题,就算开发者有能力安排到更多兵种下的平衡性,他们也得考虑玩家是否对这更复杂的设计真感兴趣。这方面,RTS游戏衍生出的MOBA游戏无疑更能体现这个道理,《英雄联盟》和《Dota2》就是最好证明,而最初的MOBA类游戏代表,Dota本身就是基于魔兽3而发展过来的“简化版”。

6.4简化游戏更适合大众

降低游戏的复杂性,扩大潜在的用户群,这被视为MOBA游戏开始兴盛,也导致RTS游戏逐渐没落的一个重要因素。玩家不再需要考虑要从基础建设起到实际作战的每一个环节,界面简化也让他们能集中关注单个英雄,不必时刻察看地图上每个角落,这一切实际都减少了他们的选择权,但他们真的在乎么?

Blendo制作发行的《原子僵尸粉碎机》(Atom Zombie Smasher)是一款塔防类游戏。玩家要用三种武器消灭僵尸,帮助市民逃脱,但这三种武器是必须在每局开始前从八种组合中随机抽取,也就意味着玩家得精通不同组合下的各种战术。而在《超越光速》(Faster Than Light)里,机组人员和武器的分配升级得取决于随即生成的宇宙空间提供什么,玩家同样不能依赖固定的战术。这都是设计师来限制玩家选择反而提高多样性的例子。

更明显的例子,可以看看《植物大战僵尸》,实际上就算有了全部植物后,大多数玩家通关所用的也就是那几种,因为简单实用,包括无尽模式下的打法也被限制固定套路化了,反而是那些特殊限定的关卡(不准用辣椒、地刺或是冰西瓜等),才能逼迫玩家换更多组合尝试可能性。

所以或许这个结论很是滑稽,但给玩家太多的自主权,太多选择机会太多自由指令反而会可能降低游戏的可玩度。我们都在赞美沙盒游戏,认为这是游戏发展的终极目标,允许玩家能做一切事情,但我们首先得清醒地认识到,至少在现阶段,并非所有玩家都喜欢这套,你让他们可以自由行动,他们反而一片茫然,得先去看看有什么最近触发的剧情任务。

对比现实,人们也同样并不见得勇于尝试每一件新鲜事物,许多人吃固定的套餐,穿固定的服装,同样在游戏里也就是喜欢模式化的流程——如果没有系统强制干预他们,事实就是减少这些选择机会不见得会损害游戏性。

说到底,游戏设计就是一系列的权衡过程,设计师应当意识到“选择”本身也是权衡的一环,或许它确实是游戏的核心,有主导游戏的力量,但不意味着它独一无二,有其他一切都要为之牺牲的特权,如果玩家确实不喜欢这些多余选择,就该重新考虑其必要性。

七.总结

现在游戏已经叫“游戏”了,它的意义也仅限于玩,游戏这种互动性上佳的东西竟然只是被用于娱乐,真是相当的可悲。再看一下游戏电影化这个问题,游戏电影化是Square大力提倡的,其它游戏公司也在这样做,但是究竟什么是电影游戏?恐怕这些游戏公司没有搞清楚,电影的精髓是剧情及安排,摄影以及内涵。Square所做的只是把片头片尾弄得象电影,再加上一些模仿电影的3D镜头,再加上一些蒙太奇以及插叙和倒叙就以为是电影了,尤其是在PS时代,机能的限制使镜头这点也毫无感觉。

以现在的游戏业来看,游戏电影化这个口号是不错的,但是关键是要注意剧情和内涵这两个方面。

第一:剧情,注重剧情的话必然就要放弃传统的游戏玩法,想要两全其美是不可能的。所谓放弃传统是指创造一种全新的游戏模式,可以称之为互动电影。举个简单的例子,就好比看Matrix,玩家或者观众是操纵某个人物去观看整个剧情。

第二,内涵,和现在的社会接近才是真正把游戏发扬广大的方法。从这点上来看,西德·梅尔当年的《文明》,Fallout(辐射)以及最近的GTA3从某种程度上来说要比日式游戏更有深度,更有社会意义。FF系列10几年累积下来的名声带来的单作销量轻松被GTA3打破是有道理的。

某些日式游戏其实已经很有深度,很有电影的感觉了,如皇骑,FFT以及放浪,但是由于种种原因,这类游戏好象被抛弃了。如果照现在这个趋势下去,RPG市场一定会慢慢地萎缩下去直到没有地位,哪怕在日本还过得去,毕竟世界上不是只有日本人玩游戏。制作成本越来越高,销量却越来越少,这就是现状,游戏制作人们,你们该醒醒了。固守陈规没有突破固然保险,但是不会有前途的!

真的希望Square-Enix能放弃深奥庞大的剧情要是继续做纯粹娱乐的游戏的话,去做一些更能让玩家轻松玩玩的游戏吧,硬要给普通的东西套上高雅的帽子是行不通的。

将来的游戏是怎么样的?网络游戏泛滥?我相信单机游戏是不会消失的,但是现在的RPG游戏将不会再有市场,要想把游戏提升到新的高度,必然要改革。国内的游戏商场仍然处于起步状态,尽管表象上来看国产游戏的收益巨大,但是开发内部环节的产业链中还是存在某些环节不完善的情况。整个行业起步较世界其他大国相比处于晚期,而发展速度奇快,中间含有隐患。从发展空间来开,因各国国民的生活水平生活压力不同,世界大国国民将游戏视为享受,因此大国游戏开发产业中以大型单机游戏网络游戏主机游戏为主,而国内的人民生活压力大,国内目前将游戏平台锁定在手机游戏上,开发游戏的目的定义为娱乐消遣方式,占据玩家的碎片时间为目的。随着国内的经济发展,国情的不断好转,游戏平台的重心会有所变化,端游,主机,等市场会有巨大空间,随之带来巨大的利益,国内的游戏产业不再是单一的手机市场。

6.游戏停止运营的公告 篇六

经我公司股东大会决议通过,决定终止大地贷网贷平台的运营。现将相关的善后安排公告如下:

1、 网站关闭时间为xxx4年3月16日;

2、 2月15日起关闭充值通道,包括线上和线下通道,同时不再接受投标;

7.棋牌游戏运营经验 篇七

关键词:日本年金基金,国民年金,厚生年金,保险费,养老金

养老保险, 又称为老年保险或年金保险, 是劳动者在已到国家规定的解除劳动义务的劳动年龄界限, 或因年老丧失劳动能力的情况下, 能够依法获得经济收入、物质帮助和生活服务的社会保险制度。养老问题是每个国家政府和人民都非常关心的重大问题, 进入21世纪, 全球进入老龄化社会, 进行养老金改革也是各国政府改革的一项重要内容。日本近几年的年金基金运营管理效果比较好, 而中国的养老金也是问题重重, 但是到目前为止还没有得到较好的改革方案。

一、日本公共年金基金的良好运营效果

日本社会保障基金管理制度, 又称为年金制度。日本的养老保险制度主要由“国民年金”、“厚生年金”和“公务员共济年金”等组成, 厚生劳动省下属特殊法人“养老资金运用基金”对于这三种年金构成的公共年金统一进行管理和投资运作, 投资方式主要是购买日本政府和外国政府发行的国债, 以及委托一些信托银行等投资机构在股市进行投资, 所获利润用来支付养老金。

日本这几年把证券组合理论充分运用到年金基金管理中并取得重大成效, 既有效的分散了风险, 又达到了年金基金最大程度的保值增值。我们分析日本近六年的年金基金运营的效果可以看出, 从平成13年 (2001年) 到平成18年 (2006年) 这六年期间, 年金基金总体是盈利的, 而且平均收益率在3%以上, 具体表现在:平成13年到平成18年六年期间, 年金基金总体运营收益总额为291632亿日元, 其中厚生年金收益总额273646亿日元、国民年金17986亿日元;通期平均收益率为3.30%, 其中厚生年金收益率为3.31%、国民年金收益率3.09%。平成16年—平成18年平均收益率为3.88%, 其中厚生年金3.88%, 国民年金达到3.90%;平成14年—平成18年间平均收益率为3.41%, 其中厚生年金3.42%, 国民年金收益率为3.29%。 (见表1)

为了年金基金的安全性, 日本政府规定了始终有大部分资产投资于波动并不大的财政债券和财政投融资部分, 这也是从基金的安全性角度考虑的。但是从平成14年度开始逐步提高市场运营部分的资金比例:平成14年市场运营部分的资产额占年金基金资产总额的10.27%, 平成15年度提高到22.83%, 平成16年度提高到31.27%, 平成17年提高到41.62%, 平成18年突破半值, 达到52.71%。正是投入市场运营部分的资金迅速增长, 又有较高的收益率, 才保证了基金总体收益率在3%以上, 这也充分说明放开年金基金的投资渠道对年金基金的保值增值有很大关系。

二、借鉴日本经验, 完善中国养老基金的运营、管理

日本年金基金和中国养老金面临的背景情况很相似, 都是面临21世纪迅速老龄化给养老金带来前所未有的挑战, 继续持续原有的养老金制度不能顺利渡过老龄化高峰, 所以都在着手进行改革。但是从日本近几年的基金运营效果来看是比较成功的;中国的养老金改革从上世纪80年代由原来的现收现付制向部分积累制转变, 但由于种种原因使部分积累制流于形式, 本质上仍然是现收现付制, 这是不可能顺利渡过老龄人口高峰的。所以我们可以借鉴日本的经验, 根据自己的实际情况, 完善中国的养老金管理。

(一) 日本年金基金的运营、管理经验

从日本近几年取得的年金基金运营效果来看是比较成功的, 我们总结日本对年金基金的管理得出以下经验:

1、“预先积累方式”的年金基金筹集方式。“预先积累方式”也就是指制度建立初期多收保险费, 积累期一笔资金, 待达到一定积累额之后, 再按照“支付金额=保险费+利息”的公式 (即收支相等原则) 进行支付。在此基础上进行年金基金的各种方案的精算, 以求达到一百年之后年金基金的收支平衡, 以此来应对养老高峰期的到来对年金基金的挑战。只有这样才能保证每年的养老金是在年金基金有剩余的情况下作发放的, 而不是寅吃卯粮, 透支以后的年金基金的钱, 造成缺口越来越大。

2.较高的运营实绩。日本年金基金如许多国家养老金一样, 保证年金基金的保值增值的重要渠道就是市场化运营能够取得好的投资效益。我们可以从前面图表中看出年金基金的运营每年都是盈利的, 尽管收益率没有我们想象得那么高, 但是在日本每年的通货膨胀率都在0.5%左右和工资上涨率在0.2%左右的情况下, 日本年金基金每年平均获得3%左右, 尤其是平成17年度 (2005年) 达到6.83%的运营收益率是相当高的, 而且平成1 3年度 (2001年) —平成18年度 (2006年) 的通期收益率达到3.30%。日本对年金基金的投资运营管理主要采取的是政府直接管制的办法, 由政府制定统一的政策、制度和管理方法, 规定养老基金的投资领域及各种投资收益率。在投资运营上遵循谨慎原则, 首先日本对企业年金基金资产组合作了以下严格的限制和数量规定:企业年金投资债券不低于5 0%, 投资股票不超过30%, 房地产不超过20%, 外国资产不超过30%, 投资单一公司的资产不超过10%, 从1996年对投资市场的限制放宽, 但实际运营过程中采取谨慎原则直到2004年才大幅增加对市场资金的投入。其次日本政府对基金投资的最低收益率和信息披露机制都作了具体的规定, 从而很好的兼顾了企业年金的收益性和安全性。

3、财政对年金基金的投入比例大。随着老年人口的增多, 寿命的延长, 老龄扶养比不断加大, 日本各项保险费用越来越成为企业的沉重负担, 特别是历史悠久的大企业更是不堪重负。根据2001年5月19日朝日新闻公布的结果, 日本的几大老企业, 如丰田汽车公司、松下电器、新日本制铁公司等, 2000年承担的退休人员的保险费已占全体职工费用的3 5%, 包袱沉重, 不但极大的影响了企业的发展, 而且影响在职职工的劳动欲望。为此, 政府在征收社会福利税的同时, 加大社会保障费用承担的比例, 将企业承担的35%的养老保险率减少到2 5%, 减少部分由政府承担, 一举改变了实行很长时间的政府、企业、个人各自承担1/3的三足鼎立制度。政府财政将负担1/2, 其余的由企业、个人各承担一半。这一过程也充分体现了养老保险设计的初衷。

(二) 完善中国养老保险基金管理制度的对策

针对当前我国社会养老保险经营出现的问题, 放眼未来, 笔者对我国社会养老保险管理提出以下建议, 以期进一步完善我国的社会养老保险制度:

第一、进一步探寻养老保险基金有效增值的新途径, 在此基础上进行养老基金精算。由于实行了统一的养老保险税率, 在当年收大于支的年份积累一部分资金用于弥补当年收不抵支年份的资金缺口, 因此保存适量积累资金是必要的。以前, 由于我国长期以来一直强调养老基金的安全性, 使大量的养老基金用于银行储蓄投资和购买国家债券。由于我国银行利率体系还没有完全从产品经济状态下转变过来, 货币市场名义利率与实际利率相差很大, 波动也无规律, 与通货膨胀率相关不大, 而国家债券的利率确定又是围绕银行利率浮动的, 因而使社会养老基金承担很大的利率风险, 是社会养老基金增值缓慢或贬值。现在, 我国允许社会保障基金逐步进入资本市场, 对于进一步提高养老基金投资效益, 对于弥补收不抵支的现象是有益的。当然, 不管选择何种途径, 都应以确保基金安全为前提。

在此基础上进行养老保险基金的精算, 预测今后五十年甚至更长时间后中国的养老保险收支状况, 使广大国民能够清楚地了解养老保险应对老龄化的能力以及自己退休以后的养老状况。

第二、政府承担空账缺口。笔者认为, 养老保险基金空账缺口是非常巨大的, 要填补这个巨大的缺口, 仅仅寄希望于运营增值是不可能的, 必须首先依靠财政拨款。因为养老金个人账户出现空账本身就是制度设计的原因造成的。1995年的养老金改革方案在制度设计时, 是把转轨时已经离退休的职工 (老人) 、正在工作的职工 (中人) 和此后参加工作的新职工 (新人) 覆盖到同一个基本养老保险计划之下, 导致1997年前退休的人员和1997年前已经工作的人员, 在1997年前的个人账户并没有任何积累, 是一个“空账户”。

从根源上讲, 由于这些国有企业老职工没有养老保险基金的积累才造成了“空账”, 而这些老职工的养老保险金权益已经转化为过去的财政收入, 并被包含在国有资产当中, 政府理应对老职工的养老承担责任。显然, 以财政资金填补养老金账户本身就具有其合理性, 实际上, 像日本、美国等发达国家在处理养老金缺口问题时, 也基本上都是由政府买单。我国应该加大财政对养老金的拨付力度, 使财政承担填补养老金空账的大部分责任, 这既能尽快填补缺口, 也是实现公共财政的需要。

参考文献

[1]、周渭兵:《社会养老保险的精算研究》, 中国经济出版社, 2001年版

[2]、米泽康博:《新年金资产运用理论》, 《年金经济》, 2005年第4期

8.爱游戏:传统运营商的破壁者 篇八

不再大肆改变阵容,本赛季利物浦人员一直保持稳定。主教练罗杰斯明白,个体实力的领先远远不能保证胜利。长期磨合后,球队战术与人员的完美整合将自己的优势完美体现,才是这支传统豪门本赛季所向披靡的重要原因。

整合与创新带来成功——古老的规则在最新的移动游戏领域同样得到证明。曾几何时,发行商、平台商组成的产业链条各自细分市场,促成了手游初期的快速发展。但伴随着手游市场的急速扩大,更多的需求也随之出现:市场的快速变化需求厂商的及时应对,多元化的用户需求游戏种类的丰富多彩,初次涉足的中小CP需求行业的经验和技术。传统的链条式传动架构已无法适应手游市场的新要求。

每一次产业变革,都伴随着一批企业的诞生、壮大。在爱游戏总经理张鹏看来“今年手游市场竞争将更加激烈”。随着市场向红海发展,对CP和用户资源的需求使各大厂商纷纷团结合作伙伴,打造自己的生态圈。作为直达CP和用户的运营商体系,整合运营商庞大资源,帮助CP走出困局,满足用户更多需求,引领行业健康发展是其责任所在。而公司化,则是爱游戏从传统运营商迈向互联网企业的标志。

资源整合:解决中小CP之需

移动游戏市场的火爆吸引了大量资本的涌入,为市场带来了新的活力,但是也产生了许多问题。可以预见到,下半年大厂商会借助发行商的资金在手游市场中扩大优势。而中小CP生存环境只会越来越艰难,压力越来越大。

移动互联网领域,运营商天生的责任感决定它比一般的平台看得更深远。不同于其他平台炒作准备金、争夺大厂商的战略,张鹏有着更清醒的认识:如果市场让有想法、有创意的中小CP无法生存,只会导致行业缺乏创新,最后如同一潭死水。中小CP需求的也不只是资金,而是从研发到运营等全方位的技术经验支持,是整合产业链的一站式服务,是完整的生态圈解决方案。

独立、完整的生态体系并不是游戏类公司能够独立实现的。在人们的感受中,庞大的运营商体系常被认为如同巨象,与小、快、灵的手游产业向背。而在完成了资源整合后,运营商完备的产业链资源优势将对中小CP尽数开放,使其迎来发展的最佳时机。

智能手机用户数庞大,年龄覆盖全面,“轻游戏”与其特征不谋而合,成为中小CP产品首选方向。但是平台资源往往被大厂家获取,小厂商好的产品推广困难,此外,计费设置、ARPU低、用户流失等问题也困扰着他们,阻碍他们的发展。除了终端、线下推广等运营商优势,主动走出去接触当地CP,主动帮助他们获取平台资源,成为爱游戏解决推广问题的独特手段。“我们主动找到这些CP,让他们更多接触到我们;同时提供更快捷、门槛更低、更流畅的接入服务”爱游戏运营经理李雪冰表示。在运营层面,运营商级大数据支持具有极强的核心竞争力。在爱游戏运营团队的多年经验和数据支持下,中小CP的产品将在各个阶段得到持续优化帮助。运营商平台在支付环节始终保持优势,CP通过运营商话费支付等手段获得的收入占比高达50%以上。通过与其他运营商合作,爱游戏为中小CP提供一点接入即可使用三大运营商优质计费资源的能力,进一步降低了他们的支付成本。小奥CEO孙健兴奋的表示:爱游戏的付费转换率“超过普通渠道一倍多”,对其“帮助非常大”。据李雪冰透露,今年爱游戏更将启动自身发行模式,完成产品到用户的快速覆盖,解决CP到渠道的对接难题,将优质产品真正展现在玩家面前、打造为明星品牌。

随着网络条件的不断改善,手机网游在今年发展迅速,市场细分基本完成。面对重度游戏的激烈竞争,在轻网游领域深耕细作成为爱游戏为中小CP选择的突围之道。爱游戏将充分利用目前单机轻游戏的丰富经验帮助开发者。短信直购道具等重度游戏小额付费的积极尝试,门户、APP和合作媒体的全方位推广也为重度游戏同样带来良好收益。蓝港S级产品《神之刃》选择爱游戏平台首发正是对其优势的充分体现,不俗的数据表现也充分证明了这点。

归根结底,无论是单机还是网游、轻度或是重度,整合资源,供其所需,CP才能发展。正是在爱游戏的帮助下,小奥游戏、天娱无限等CP获得了飞速发展,而爱游戏也因此得到了超过1200家合作伙伴和500余款游戏首发的支持,成为发展最快的平台之一。

信息整合:破解用户流失之谜

随着竞争的日益激烈,用户获取成本越来越高,“洗”用户的方式已到穷途末路,如何保证用户的留存和质量的提升成为每个平台和渠道首要考虑的问题。

当前国内移动游戏用户数量接近4亿,山西、黑龙江等二三线地区用户增速位居全国前列,而原有用户对游戏的质量要求逐步提高。用户的多元化趋势明显。

多元化的用户必然产生多样性的需求,这种需求不仅是游戏本身的下载、使用、付费需求,更演化为围绕游戏的资讯、交流、互动需求。传统的游戏平台只能满足游戏本身的信息需求,移动游戏垂直门户网站仅能满足用户围绕游戏的信息需求。门户和平台的分离,造成了信息的隔断和不对等,导致用户在转化过程中不断流失。

门户网站与游戏平台整合,则可通过聚合游戏内外各种信息资源,满足用户的多样性需求。吸引用户、细分用户、留存用户、刺激用户的完整用户体验流程,使信息整合对CP持续产生更大的价值。游戏门户,手游神器等一系列信息服务产品使爱游戏率先实现从游戏下载到游戏内容运营。张鹏表示:“我们希望以内容吸引用户,随后通过我们的口碑传播,最终通过用户之间的互相交互,达到滚雪球似的发展,变成平台的沉淀。”通过《滑雪大冒险》等多款游戏数据观察,信息整合使玩家在留存率、ARPU值、付费转化率上都有一定提升,有的甚至在30%以上。通过信息整合,为合作伙伴,尤其是中小CP提供更加充裕的资源,更加良好的环境,使优秀产品真正得到应有的发展。

面对用户的地域多元化,则需要有更好、更加贴近当地用户口味的产品。运营商平台可以连接当地CP与运营商,起到桥梁作用,有其他互联网游戏平台不具备的省级精准投放优势。张鹏透露,爱游戏将启动分省推送的变革,为当地用户量身定制游戏和信息推送:“我们和电信的省级公司,针对当地进行更加精准的内容推广;利用当地电信本身线上线下的资源,进行产品的落地推广。”

经验整合:行业健康发展之源

近两年移动游戏市场风起云涌。随着市场的高速增长,许多中小厂商投身其中。但是CP仅有3%-5%盈利的残酷数据揭示了成功的艰难。即使凭借某款产品获得大量资金,他们也会被发展过程中的各种问题困扰,甚至迅速消失。《疯狂猜图》、《Flappy Bird》例子层出不穷。据张鹏介绍,在发展前期“合作伙伴中也有些和我们合作不错,很成功的企业,现在反而没有好的产品出来。”

授人以鱼不如授人以渔。帮助中小CP不仅意味着为其提供整合资源和优质用户,更重要的是与中小CP分享产品成功经验和发展经验。作为从SP时代走来的运营商平台,爱游戏对此见地颇深。“不论成功与失败,每一家中小CP都有其成长的背景、团队的特性、产品的偏好。而我们在总结、整合这些这些宝贵的经验后,为更多的中小CP从创业心态、发展模式、团队组建、产品建设等各方面对其分享,才能帮助他们健康成长。”

针对目前中小厂商成功率低,产品同质化的现象,李雪冰给出了自己的建议:玩法上的创新是可遇不可求的,新玩法被接受也需要时间。对中小CP而言,最现实的做法就是经典玩法上的模式创新,此外多样化的元素和丰富的成长体系也是游戏成功的要诀。《天天飞车》跑酷玩法与竞速模式的结合,赛车众多的升级系统正是游戏火爆的重要原因。

除了产品因素外,平台的大数据支持也是成功的必要条件。相比发行商,平台更加贴近和了解用户,对用户的喜好、需求和变化有着更加及时和准确的了解。与平台沟通,随需应变,才能取得成功。以《手机连连看》为例,在爱游戏团队的运营支持下,历经三个月时间和20多次的优化过程,最终完成蜕变,在严重同质化的消除类游戏中脱颖而出。

对于步入快速发展期的中小CP,张鹏则希望他们保持冷静。“不是小的都可以变成大的,但是小的可以变成强的。”在他看来,最重要的就是对自身、对行业有清醒的认识。目前行业的主流研发思维未必适合中小CP。即使靠某款产品的成功做到很大,中小CP也未必有做大型重度游戏的基因和能力。中小厂商由于技术、成本等限制,适合开发相对轻中度的游戏。所以即使一款或几款产品成功,依然要结合自己的特点把优势持续扩大,在自己的细分领域做到极致。“国外很多成功的厂商一个系列的产品迭代十几代甚至几十代。不仅品牌的生命周期长久,品牌口碑和收益也随之自然而然的出现。所以对于一个好的产品,成功后需要做的更深入、更系列化。”

源源不断的新活力,不仅是游戏产品的成功因素,更是游戏行业的发展之源。只有让中小CP知道如何去做产品,如何持续将优势扩大,才能提高他们的积极性,从而促使更多的人员、资金加入到游戏行业之中,使整个移动游戏市场健康发展。

思维整合:运营商的变革之基

如今运营商平台的发展迅速并不是偶然。早在诞生之日起,用户规模、网络质量、计费支付、线上线下、定制硬件等独特优势就是其他移动游戏平台可望而不可即的。但以往,传统电信运营商的种种因素导致其在主动宣传上的缺失和不透明,使广大CP对其产生了规模庞大却反应谨慎的印象,要沟通却只能等待,想合作却无从下手。

在这个用户体验至上的时代,平等、开放、互动的互联网思维成为发展的必要条件。运营商要在互联网领域,特别是如今的移动互联网领域发展,只满足于巩固自身优势是远远不够的,转变必须从自身做起,整合互联网思维,主动拥抱移动互联网。

2012年,电信为推进移动互联网和游戏业务成立了炫彩互动(即“爱游戏”),进行公司化改制,引入互联网思维,打破传统,开展变革。截止目前,爱游戏已经取得了一些阶段性成果:注册用户数量突破1.6亿,下载量增长115%,合作伙伴突破千家,并且仍然保持快速增长,成为国内最大的手游平台之一。但在张鹏看来,在产品形态、运营商资源、手机网游、精准推广等方方面面,爱游戏还需要向互联网公司学习,“需要改进的还有很多”。

快速适应市场和客户的需求,整合自身资源,将自身产品做得更好,这正是互联网公司成功的关键。的确,现代互联网公司在产品研究、市场快速反映、人员管理等方面的优势,是值得运营商学习和借鉴的。但是变革不意味着将以往的一切统统抛弃。传统运营商具有的责任心强、敬业度高、严谨性和全面性等优质电信基因,也“有必要将其传播下去”。两者整合,优势互补,公司才会得到良好的发展。

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