射击游戏

2024-10-13

射击游戏(精选12篇)

1.射击游戏 篇一

快点,快点,17教室有哭声。这不是电视节目,而是我们班一场精彩的射击比赛。

首先我告诉你游戏规则:我们分为两队,一队是狼勇士,一队是阿瑞斯。我很荣幸成为狼勇士队的队长。这时,老师来采访我们,是一个小记者。她问我们队的时候,我们队很紧张,他问战神队的时候,他们也很有信心。

现在游戏开始了,老师先派了一个我们狼勇士队的成员。他大步走了过来,看似经验丰富,很快摆好姿势:左脚在前,右脚在后,身体微微前倾。加油,你会成功的。他的同桌看着他,大声喊道。他握了握拳头。最后他不负众望,得了满分。现在轮到我玩了。我模仿他的动作。作文准备好了。老师说:去吧。我把纸团扔出了圈。看似容易,实则难。第二次投的时候,我转了一只眼闭了一只眼,小心翼翼的瞄准目标,但还是被甩出了圈,很郁闷。现在只剩下最后一次机会了。我正要低着头跟老师说放弃的时候,听到了对手的鼓励。我握紧拳头,重燃斗志。我调整好心态,摆好姿势,投了一记硬射,连打满分!听到大家为我加油,成就感油然而生,很满足。

然而最后我们队输了,我们不愿意反省自己。我们都怪自己低估了敌人!有几个女生趴在桌子上好像要哭了,突然老师给了个人奖,还有我!

通过这节有趣的作文课,我明白了友谊第一,竞争第二!

2.射击游戏 篇二

第一:自主确定游戏主题———你说玩什么

在游戏开展前, 知道孩子喜欢什么吗? 知道他们的经验在哪吗? 我们不知道, 很多时候我们只是以自己的经验指导工作, 我们自认为孩子喜欢娃娃家、肯德基、超市, 于是, 我们可能就自作主张为他们布置了所有游戏内容, 而孩子能做的就是接受它、使用它。 我改变了以往的做法, 在开学初, 我并没有在教室里布置任何游戏角, 而是在孩子来园后, 组织孩子展开了一次讨论, 征求孩子们的想法, 让他们决定我们的游戏应该玩什么。 孩子受以往经验的束缚, 大多维持了一贯存在的娃娃家、超市、小吃店、医院、照相馆、理发店、小舞台等, 但也有个别孩子提出游乐场、美甲店、自助餐、画廊、宠物店这样有创意的游戏。 最后, 我们经过商量, 决定保留大家原有的娃娃家、超市、小舞台、理发店、照相馆, 也增加宠物店和美甲店, 并且决定把小吃店以自助餐的形式开展。

第二:自主选择游戏场地———你说在哪玩

我们确定了游戏主题后, 就要开始考虑场地安排了。 娃娃家是在角落里还是在教室中央? 旁边是放超市还是放宠物店呢?材料是选择放在柜子上还是展示在架子上呢? 这些都是我们需要思考的问题, 在选择游戏场地的过程中, 我们并不要求孩子以我们的想法操作, 孩子可以完全自主选择想开设游戏的场地, 当然我们也会给孩子以下几方面建议。

首先, 因地制宜利用现有环境资源。

由于游戏主题的不同, 需要的场地也有不同要求。 像一些小吃店、美甲店就需要有桌子, 而班级中有许多桌子、椅子和柜子, 我们就引导孩子尽量借用这些材料, 这样既可以节省空间, 又可以节约材料。另外像小舞台这一类游戏, 它们就需要比较大的独立空间让孩子尽情发挥, 比较适合选择空旷的场地。

其次, 考虑游戏的特点与功能。

每个游戏主题都有它的气场, 娃娃家是温馨的, 小舞台是热闹的, 理发店和美甲店是休闲的, 照相馆和超市是忙碌的……我们就会引导幼儿根据各个游戏的特点选择游戏场地, 避免相互间的干扰。

最后, 给孩子创新的空间。

在保证孩子有序自主开展游戏的前提下, 我们充分给孩子创新的空间。 也许今天的娃娃家在角落里, 但是下次的孩子就把它安排在教室中间, 抑或是室外的过道, 那都是可以的, 只要孩子有合情理的想法, 我们都给予肯定和支持。

第三:自主丰富游戏内容———你说怎么玩

确定了游戏主题, 接下来就要确定游戏内容了。 同样是娃娃家, 由于孩子的生活经验不同, 不同的孩子游戏时, 他们的游戏内容是不同的, 需要的游戏材料自然也就不同, 我们要如何准备这些材料呢?

首先, 要烘托游戏氛围。

每个游戏主题都会有自己的标记牌, 确定游戏主题后, 我们就请孩子设计这些游戏的标记牌, 便于大家对游戏主题一目了然。 同时, 我们会和孩子一起制作类似照相馆幕布背景、小舞台表演背景等大型材料, 以此烘托游戏的氛围。

其次, 要收集游戏材料。

对于一些游戏中要用到的常见材料, 我们会和孩子一起进行收集、清洗、整理、分类的工作, 然后投放其中, 让孩子开展游戏。 我们提供丰富多样的游戏材料, 使幼儿产生更多发散思维;也提供中等复杂和熟悉程度的材料, 使幼儿有更多象征性和练习性游戏行为;还提供完全陌生或比较复杂的材料, 使幼儿有更多探索;也提供没有固定玩法的材料, 使幼儿有更多创造。

再次, 要添置游戏材料。

随着游戏情节的发展, 孩子会需要新的材料深入推进游戏情节的发展, 这时我们需要进一步添置游戏材料, 保证游戏顺利进行。 在这个过程中, 我们支持了孩子的想法, 他们就会得到鼓励, 拥有创新意识, 从而不断推动游戏发展, 其他孩子也在这个过程中, 耳濡目染中得到成长和进步。

第四:自主完善游戏情节———你说怎么变

孩子除了通过我们的帮助获取新材料, 更多时候, 他们在游戏中随时可能产生新创意, 我们的材料如何能随时为孩子的创意服务呢? 我们也有两大招和大家分享。

第一招:材料自由取用。

我们在游戏中会设置一个材料超市, 分别提供各类废旧材料、自然材料、辅助材料及工具等, 孩子随时可以自由取用, 完成自己的创意。 对于一些孩子自己能完成的物品替代或加工, 我们都让孩子自己直接到这里完成。

第二招:环境留白生成。

除了游戏情节可能产生变化, 孩子在游戏时还可能生成新的游戏主题, 我们在班级中就留下了一片“自留地”, 地方不是很大, 旨在孩子需要新的游戏主题时, 我们可以临时布置在那里, 它的优点是可变性高、自由度高。

3.游戏坊 团队射击游戏 篇三

《幽灵行动:未来战士》

PC、PS3、Xbox 360

(预计今年5月发售)

根据汤姆·克兰西的美国反恐系列第九部改编的游戏《幽灵行动:未来战士》设定时间是不久后的将来,突出了在《战地》中开始出现的一些技术:灵活主动的伪装技术,便携式无人机和能够从游客中辨别出恐怖分子的平视显示器。

《未来战士》在战术策、奔跑和射击之间寻求到了一种平衡——你不像玩《战地3》时那样偶而脱离战斗,相反断壁残垣的场景和具有不同才能的4人团队会让战斗持续进行下去。计划好你的进攻策略,你会获得很好的回报——譬如许多坏人同时倒下,因为你的团队同时对准他们打爆了他们的脑袋。

《二进制领域》→PS3、Xbox 360

《二进制领域》设定时间为《未来战士》60年后的时代,这个由日本Yakuza团队开发的科幻射击游戏允许你通过耳机向伙伴们发出指令。如果连你家的狗都觉得老听见你喊“抓住他,在那里”很古怪的话,那么你也可以利用传统的按钮菜单系统。或许令人更加兴奋的是游戏人物会和你顶嘴——游戏的信赖系统将会评估你的领导才能,如果你过去的命令明智可行,系统会提高团队成员服从你命令的可能性。可是,如果你过去不停地派遣你的团队作为肉盾来应对愤怒的二进制领域电子人部队,系统会告诉你一边呆着去,改而去做他们自己的事情。等一下,你刚才说什么了?

←《彩虹六号》(1998)PC、PS、任天堂64、Mac

4.射击游戏作文 篇四

大家坐在自选的位置上,加入自己需要的子弹数量,选择自己喜欢的场景,当屏幕出现猎物时就可以射击了。

游戏开始了,我急急忙忙开了一枪,没想到居然正中一个猎物,我喜出望外,想:这枪挺好使的,这一轮拿第一的一定是我。我又连续开了几枪,还是命中目标,对手见我的分数渐渐升高,慌慌张张地找猎物。结果一枪也没打中,让猎物逃之夭夭了。

大家的子弹越来越少,猎物们跑得越来越快,要用心才能击中目标。最后,我一个人就打下了三分之一的猎物,种类数不胜数,最后一枪帮我攒了八百分。这一轮我赢了。

这个射击游戏真好玩,我玩得很开心。

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5.玩射击游戏作文 篇五

我知道了开枪时右下鄂要靠牢枪柄,开枪时,右眼要闭上,左眼要对牢靶子中间的黑点方可开枪。可以打五枪,只要打中一枪以上的数,方可把靶子拿回家留念,若一枪也没打中,那就什么也没有,中三枪是合格,中四枪是良好,全中是优秀,三个以下是不合格。

一班打完了,该到我们了,走进去的时候,一班刚好出来,我看见他们几乎每个人都拿一个靶子,很少有人没有,我心想:“他们都能打中,我一定也能打中。”想着想着,我情不自禁的笑了出来,于是我昂首挺胸的走过去。

没过一会儿,就到我了,我握住枪,可感觉很别扭,我想可能是我第一次我抢不习惯吧!于是我调整了一下位置,可还没调整好,手却不小心摁到了,一发子弹便白白浪费掉了。一点感觉也没有,我下定决心第二发一定要中,可第二发子弹,根本还没来得及调整,就被我发出去了。第三发我很仔细的做好了一切准备只听见“嗖”的一声,子弹发出去了,可老天好似跟我作对似的,子弹在靶子上面的一厘米处停下来了,第四发和第五发也都“壮烈牺牲”了。

没办法,我一个也没中,是不合格,看着别人手上的靶子我真是羡慕不已啊!

6.大实验射击游戏(本站推荐) 篇六

期末结课实验

基于QT的射击游戏

学号:1411640407 姓名:林向东 班级:计算机1404班 学院:计算机科学与软件学院

【实验目的】

1、掌握Qt下绘图函数的使用方法;

2、掌握标签(Label)、段码液晶(LCDNumber)、滑动条(Slider)等部件的应用;

3、掌握Qt下不同坐标系的转换。

4、掌握通过源代码重构工程并编译的方法

【实验设备】

1、装有Ubuntu系统或装有Ubuntu虚拟机的PC机一台;

2、凌阳A8嵌入式实验箱一台;

3、本实验用到实验箱的模块有:S5PV210 CPU板模块,LCD液晶屏。

【实验要求】

完成一个射击小游戏,这是4.7.0之前的版本的Qt源码中自带的一个范例

序,具

在qtopia-core-opensource-src-4.3.5examplestutorialt14。虽然在4.7.0之后的版本中删掉了这个范例,但是通过这个实例,可以使读者深入理解QT信号与槽,变换坐标系等较深层内容。运行后游戏界面如图。

【实验原理】

1、Qpainter QPainter类低水平的绘制,例如在窗口部件上。使用Qpainter类,需要包含头文件绘制工具为做到绝大部分绘制图形用户界面程序的需要提供了高度优化的函数。QPainter可以绘制从简单的直线到像饼图和弦这样的复杂形状。它也可以绘制排列的文本和像素映射。通常,它在一个“自然的”坐标系统中绘制,但是它也可以在坐标系转换中做到这些。

使用方法很简单并且这里有可以使用的许多设置:font()返回当前设置的字体、setFont()设置要使用的字体。如果你设置一个不可用的字体,Qt会找到一个相近的匹配。实际上,font()返回你使用setFont()所设置的东西并且fontInfo()返回你实际使用的字体(这也许是相同的)。brush()是当前设置的画刷,用来填充例如圆的颜色或者调色板。pen()是当前设置的画笔,用来画线或者边缘的颜色或者点画。painter的当前状态能通过调用save()和稍后调用restore()存储在stack中.当我们需要临时改变一些painter settings并要恢复到以前的状态时,这个功能是很有用的.QPainter的核心功能是绘制,并且这里有最简单的绘制函数:drawPoint()、drawPoints()、drawLine()、drawRect()、drawWinFocusRect()、drawRoundRect()、drawEllipse()、drawArc()、drawPie()、drawChord()、drawLineSegments()、drawPolyline()、drawPolygon()、drawConvexPolygon()和drawCubicBezier()。所有这些函数使用整数坐标,它们没有浮点数的版本,因为我们想使绘制尽可能快地进行。

2、坐标系统

在Qt中的一个绘画设备是一个可画的二维平面。QWidget、QPixmap、QPicture和QPrinter都是绘画设备。QPainter是一个可以在上面画的对象。一个绘画设备的默认坐标系统的原点在左上角。X轴由左向右增加,Y轴由上向下增加。对于基于像素的设备单位是像素,对于打印机是点。Qt的坐标系除了默认的坐标系以外还可对坐标系进行转换,这样结合Qpainter的绘图函数就可以画出各种图形。Qt提供了像QPainter::rotate()、QPainter::scale()、QPainter::translate()等方法来改变坐标系。

3、射击小游戏

射击小游戏可以通过拖动右边“ANGLE”和“FORCE”滑动条,改变发射子弹的角度和力量,点击“Shoot”按钮就可以发射子弹,子弹以抛物线的角度运行,如果撞到红色的目标物体,则游戏成功,上面的LCD段码“HITS”数值加一,每一局规定可以发射子弹的数据,SHOTS LEFT显示还有多少发子弹可以发射。整体窗口布局可以分为以下几部分:上面的按钮及LCD段码,包括“Quit”“Shoot”“NewGame”“HITS”“SHOTS LEFT”;窗口左边的‖ANGLE‖,‖FORCE‖是LCD段码和滑动条的组合,可以用来改变发射角度和发射力量两个变量;窗口右边大部分黄色的区域是游戏主窗口,里面包括了大炮,炮弹,目标,障碍墙等几个成员。【实验代码】

lcdrangge.cpp和lcdrange.h创建了一个新的窗体,窗体中包含了一个标签,一个LCD段码,一个滑动条。滑动条和LCD段码建立信号与槽的联系,这样当滑动条移动时其数值的变化直接就可以通过LCD段码显示。其构造函数如下: void LCDRange::init(){ QLCDNumber *lcd = new QLCDNumber(2);// 定义LCD段码lcd->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled);slider = new QSlider(Qt::Horizontal);// 定义水平滑动条 slider->setRange(0, 99);slider->setValue(0);label = new QLabel;// 定义标签

label->setAlignment(Qt::AlignHCenter | Qt::AlignTop);label->setSizePolicy(QSizePolicy::Preferred, QSizePolicy::Fixed);connect(slider, SIGNAL(valueChanged(int)), lcd, SLOT(display(int)));// 建立滑动条信号和LCD段码槽函数的连接

connect(slider, SIGNAL(valueChanged(int)), this, SIGNAL(valueChanged(int)));// 建立滑动条信号和窗体信号的连接QVBoxLayout *layout = new QVBoxLayout;layout->addWidget(lcd);// 采用垂直布局器,安排三个组件layout->addWidget(slider);layout->addWidget(label);setLayout(layout);setFocusProxy(slider);// 设置焦点在滑动条上 } 1)大炮

大炮由两部分组成一部分是下面的底座,一部分是活动的炮筒。需要转换坐标系然后画一个饼形,对于炮筒,类似与上面钟表例子的时钟,需要随着角度的不同而不同,代码如下。void CannonField::paintCannon(QPainter &painter){ painter.setPen(Qt::NoPen);painter.setBrush(Qt::blue);painter.save();// 保存坐标信息

painter.translate(0, height());//平移坐标原点

painter.drawPie(QRect(-35,-35, 70, 70), 0, 90 * 16);// 画饼形

painter.rotate(-currentAngle);// 旋转坐标系,painter.drawRect(barrelRect);// 在新的坐标系中,画矩形,即炮筒

painter.restore();// 回复原来的坐标系 } 2)炮弹

炮弹使用一个小矩形代替,炮弹的运行轨迹为抛物线,代码如下 QRect CannonField::shotRect()const { const double gravity = 4;double time = timerCount / 20.0;double velocity = shootForce;// 发射力量

double radians = shootAngle * 3.14159265 / 180;// 发射角度 double velx = velocity * cos(radians);// 根据发射力量,角度和时间计算炮弹位置

double vely = velocity * sin(radians);// 采用标准牛顿力学公式

double x0 =(barrelRect.right()+ 5)* cos(radians);double y0 =(barrelRect.right()+ 5)* sin(radians);double x = x0 + velx * time;double y = y0 + vely * time1-qRound(y)));return result;} 3)目标

目标也是使用一个小矩形表示,为了增加趣味性,目标矩形的位置是随机的。QT提供了随机函数qrand提供随机数,创建一个新目标代码如下。

void CannonField::newTarget(){ static bool firstTime = true;// ensure create new target when old target disappear if(firstTime){ firstTime = false;QTime midnight(0, 0, 0);qsrand(midnight.secsTo(QTime::currentTime()));// 设置随机种子 } target = QPoint(200 + qrand()% 190, 10 + qrand()% 255);// 得到随机坐标值update();} 当炮弹发射后,需要判断炮弹是否击中了目标,可以使用下面函数判断。

void CannonField::moveShot(){ QRegion region = shotRect();// 保存炮弹矩形 ++timerCount;QRect shotR = shotRect();// receive new ball region if(shotR.intersects(targetRect())){ // 如果炮弹和目标重合,则认为击中目标 autoShootTimer->stop();// 停止定时器 emit hit();// 发送击中目标信号

emit canShoot(true);// 表示可以再次发送炮弹了 } else if(shotR.x()> width()|| shotR.y()> height()|| shotR.intersects(barrierRect())){// 如果炮弹到达边界过着碰到障碍墙 autoShootTimer->stop();// 本次发射结束 emit missed();// 发送没有击中目标信号 emit canShoot(true);// 表示可以再次发送炮弹 } Else { region = region.unite(shotR);//平滑移动炮弹 } update(region);} gameboard.cpp,gameboard.h这两个文件的作用是封装用到的所有成员建立信号与槽的连接,然后使用布局管理组件完成对各成员的布局。GameBoard初始化函数如下所示。

GameBoard::GameBoard(QWidget *parent): QWidget(parent){ QPushButton *quit = new QPushButton(tr(“&Quit”));quit->setFont(QFont(“Times”, 18, QFont::Bold));connect(quit, SIGNAL(clicked()), qApp, SLOT(quit()));LCDRange *angle = new LCDRange(tr(“ANGLE”));angle->setRange(5, 70);LCDRange *force = new LCDRange(tr(“FORCE”));force->setRange(10, 50);QFrame *cannonBox = new QFrame;cannonBox->setFrameStyle(QFrame::WinPanel | QFrame::Sunken);cannonField = new CannonField;connect(angle, SIGNAL(valueChanged(int)), cannonField, SLOT(setAngle(int)));connect(cannonField, SIGNAL(angleChanged(int)), angle, SLOT(setValue(int)));connect(force, SIGNAL(valueChanged(int)), cannonField, SLOT(setForce(int)));connect(cannonField, SIGNAL(forceChanged(int)), force, SLOT(setValue(int)));connect(cannonField, SIGNAL(hit()), this, SLOT(hit()));connect(cannonField, SIGNAL(missed()), this, SLOT(missed()));QPushButton *shoot = new QPushButton(tr(“&Shoot”));shoot->setFont(QFont(“Times”, 18, QFont::Bold));connect(shoot, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(fire()));connect(cannonField, SIGNAL(canShoot(bool)), shoot, SLOT(setEnabled(bool)));QPushButton *restart = new QPushButton(tr(“&New Game”));restart->setFont(QFont(“Times”, 18, QFont::Bold));connect(restart, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(newGame()));hits = new QLCDNumber(2);hits->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled);shotsLeft = new QLCDNumber(2);shotsLeft->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled);QLabel *hitsLabel = new QLabel(tr(“HITS”));QLabel *shotsLeftLabel = new QLabel(tr(“SHOTS LEFT”));(void)new QShortcut(Qt::Key_Enter, this, SLOT(fire()));(void)new QShortcut(Qt::Key_Return, this, SLOT(fire()));(void)new QShortcut(Qt::CTRL + Qt::Key_Q, this, SLOT(close()));QHBoxLayout *topLayout = new QHBoxLayout;topLayout->addWidget(shoot);topLayout->addWidget(hits);topLayout->addWidget(hitsLabel);topLayout->addWidget(shotsLeft);topLayout->addWidget(shotsLeftLabel);topLayout->addStretch(1);topLayout->addWidget(restart);QVBoxLayout *leftLayout = new QVBoxLayout;leftLayout->addWidget(angle);leftLayout->addWidget(force);QVBoxLayout *cannonLayout = new QVBoxLayout;cannonLayout->addWidget(cannonField);cannonBox->setLayout(cannonLayout);QGridLayout *gridLayout = new QGridLayout;gridLayout->addWidget(quit, 0, 0);gridLayout->addLayout(topLayout, 0, 1);gridLayout->addLayout(leftLayout, 1, 0);gridLayout->addWidget(cannonBox, 1, 1, 2, 1);gridLayout->setColumnStretch(1, 10);setLayout(gridLayout);angle->setValue(60);force->setValue(25);angle->setFocus();newGame();} 【实验总结】

7.射击游戏 篇七

一、特殊起动姿势的“黄河长江”

经典游戏方法中规定:两队学生面对面站在两条中线之后准备。我们可以规定学生面对面采用“蹲着”、“坐在地上”、“俯撑在地上”、“单脚站在地上”、“弓步”、“马步”、“仆步”、“虚步”、“歇步”等动作做准备,等教师喊出“黄河”或“长江”后,立即进行追逃,增强游戏的趣味性。

二、附加简单动作的“黄河长江”

经典游戏方法中规定:教师喊出“黄河”或“长江”后,学生立即进行追逃。可以改编为:在教师喊出“黄河”或“长江”后,学生要先做一个简单的动作再进行追逃。比如,可以规定学生在听到“黄河”或“长江”后要先做一个“全蹲起”或者“立卧撑”、“收腹跳”、“俯卧撑”、“弓步压腿”、“俯卧击掌”等动作,然后再进行追逃。

三、用单数代表“黄河”,用双数代表“长江”

游戏开始,如教师喊单数,则单数队的学生追双数队的学生,双数队的学生则尽快向后转,跑回自己一侧的安全线以内。这样,可以丰富叫法,避免不是“黄河”就是“长江”的听觉疲劳,可以给学生带来新鲜的刺激,使学生更有激情参与到游戏中。

四、用经过简单计算的“结果”作为追逃的信号

单数代表“黄河”,双数代表“长江”。用经过简单计算的“结果”作为追逃的信号,比如1+1=2,则“2”是追逃的信号。教师只喊“1+1”,计算过程由学生来完成,计算的结果“2”就是追逃的信号,当教师喊出“1+1”时跟喊出“2”的作用是一样的,比如教师喊“1+1”,则双数的学生追单数的学生,单数的学生尽快向后转,跑回自己一侧的安全线。教师发令要干脆利落,宜用短促口令。低年级的学生计算可以简单些,高年级的学生计算可以稍复杂些。计算错误的学生和由于紧张而跑错方向的学生容易被追拍上。

8.射击游戏 篇八

握枪:先将左手握住枪管或套管的中央,右手伸进木套,虎口对正,拇指自然伸直,食指根部贴住木套,第一、二关节不能贴在木套上,中指,无名指,小指稍用力向后,与小鱼际,大鱼际形成前后夹持用力。射手应以中等偏小的力量握枪,这样容易做到用力Ь调,不致于因握力过大而使手臂颤抖破坏稳定。

在规则允许的范围内使手腕下塌以充分利用木套的支撑作用。下塌手腕的腕骨与木套底托相接以固定支撑手腕。虎口对正枪管轴线,手臂、虎口与枪管大体成直线。拇指自然伸直放于拇指托上,通过中指、无名指、小指以及大小鱼际肌将枪握住,中指有承受枪支重量的感觉。食指保持灵活,第二指节轻靠木套放在食指托上。

站立姿势:射手以右侧对向目标站立(右手持枪的射手),两脚开度约与肩同宽或略小于肩宽,两脚平行脚尖稍向外展,脚尖子齐或左脚稍突出。两腿自然伸直,小腿稍前倾À¬伸跟腱,重心落于脚掌。微挺小腹,胯向前送出。身体稍向右侧转并塌腰,上体稍向左后方倾斜(不宜过大),总重心落点位于支撑面中心或稍靠左前方。射手头向右侧转并保持正直,眼平视使前庭器官保持正常状态。持枪的手臂向目标方向伸出,肩胛带稍向躯干方向内收并塌肩,以利于固定肩关节保持臂的稳定。塌肩和内收的姿势是使肩关节盂和肱骨头紧密结合,并起一定的支撑作用,同时可使枪、臂重心靠近躯干增加稳定。肘关节稍用力伸直,使肩臂和握枪的力结合确实自然Ь调。右肩不可取提肩姿势,以防肌肉过分紧张而产生突然的闪动。持枪手臂与身体的夹角一般在145—165度之间,不宜过小或过大。过小不利于肩关节的固定;过大则因头部转动大而增加颈部肌肉紧张,姿势不易持久。

一、举枪

持枪手臂自然垂直,以肩为轴,举枪时深吸气,稍用体带臂将枪举到靶纸上方,调整力量,平整准星,呼气,臂随之下落,塌肩,呼吸两次或三次,有浅到深,自然屏息,正直,缓慢均匀的稳入瞄区。

二、瞄准

很多人误认为射击需要一双好眼睛,其实射击高手中有许多近视眼。从射击的学理上来说,讲究的是三个点,即表尺缺口、准星和靶心,而最重要的是表尺缺口和准星。射击运动员只要能够看清缺口和准星就行了,如果视力太好,把靶心看得太清楚,就容易造成用准星去对靶心,导致缺口和准星偏了,要知道缺口和准星偏1毫米,靶上就会差几十毫米。所以视力太好反而不行。

人有两只眼睛,但是其中一个是主眼,另一个为辅助。平常生活中哪个眼睛为主没有多大关系,然而到射击上关系就大了。建议你射击时睁着两只眼睛瞄准,而不闭上另一只眼睛。首先,如果你用两只眼睛瞄准,你的注意力便不会过于集中到靶心,而会着重于瞄准器和整个靶子的关系。其次,两眼都睁开时你脸上的肌肉会放松,身体也会感到自然。这对你进行长时间的比赛尤为重要。

说到瞄准ˬ都知道三点连一线,但是具体哪三点却很少有人清楚。

三点一线说的是表尺缺口、准心、目标成一线,与眼睛在哪里无关。眼睛只是用来检查上述三点是否在一条线上。实际上瞄准时,是眼睛、表尺缺口、准心、目标四个点成一线,这样才能检查出表尺缺口、准心、目标是否在一条线上。然而举起枪的时候会发现,你要连成一条线的三点处在不同的距离,远远超出自己眼睛的景深之外。

那么你焦点对在什么地方?

无疑表尺缺口是更加抢眼的,你很容易把目光焦点对在那里。但是你会更关心靶子,因为你要打十环。这样你的精力就会集中于靶子和准星而忽略了缺口,三点一线变成了眼睛、准心、靶子成一线,能打到靶子上只能说明你蒙地很准。

所以你要把你的焦点放在表尺缺口和准星上,然后用你的余光去看靶子,你看到的缺口和准星是清晰的而靶纸才是虚的。准心与缺口的水平要把握好,就是使准心和照门最上面的两个平面“一”字线对成一个一字线。然后要注意把准心放到照门内侧左右面的中央,就是要使准心的左右两个面和照门壁的距离相等。

瞄准不是瞄点,而是瞄区,这点很重要。因为表尺缺口、准星、靶心都是黑色的,在黑色背景下根本无法看清缺口与准星的清平正关系。瞄区应选择在下2环至下4环之间。保持枪面的平正和一致,保持平正准星,保持姿势、重心和力量不变,保持枪支的平稳自然晃动。视力回收,精力靠后,看清平正,具实靶虚。

三、击发

9.射击游戏 篇九

一、维特根斯坦“语言游戏说”的语言观

(一)语言的实践性

语言游戏与生活形式是维特根斯坦后期语言哲学理论的两个支柱概念。维特根斯坦在《哲学研究》一开始就提出了一种语言观:“这种语言是用来在建筑工人A和他的助手B之间进行交流的语言。A用各种建筑石料盖房子:有石块、石柱、石板、石梁。B必须按照A的需要依次将石料递过去。为此,他们使用一种由‘石块’、‘石柱’、‘石板’、‘石梁’这些词组成的语言。A叫出这些词,——B则把他已经学会的在如此般的叫唤下应该递送的石料递上——请把这设想为是一种完全的原始语言[1]。”在这里,A指导自己的助手B的方式,并不是告诉 B什么是石块等,而是教给B一套语言系统和使用规则,通过训练使B学会使用这一系统。“儿童在学着说话时用的就是这种原始形式的语言。在这里,语言的教学不是作出说明,而是进行训练[2]”。儿童学习语言就是这样一个训练过程。由此,维特根斯坦将我们的语言即日常语言称为“语言游戏”:“我也把由语言与行动(指与语言交织在一起的那些行动)所组成的整体叫做‘语言游戏’ [3]。”他强调:“‘语言游戏’一词的用意在于突出下列事实,即语言述说乃是一种活动,或是一种生活形式的一个部分[4]。”维特根斯坦的“语言游戏”着眼于人们使用语言的动态活动“语言游戏”,强调在实际使用过程中考察语言的意义。“语言游戏说”确立了对语言的.意义和功能进行理解就是要从日常活动入手,语言的意义即使用。

(二)语言的生活性

维特根斯坦说“想像一种语言就意味着想像一种生活形式[5]”。生活形式是指日常感性的或经验的生活和语言运用免费论文网。它涉及文化背景、历史传统、风俗、习惯、制度等内涵,反映人类的思维方式和行为方式等特点。语言游戏本身就是生活形式,而且二者关系密不可分。一方面,生活形式与语言游戏彼此为基础,生活形式既包含语言游戏又制约语言应用;另一方面,语言是生活形式的一部分,它是各种各样、作用各异但又互为前提、互相交织的生活形式的异质同构。生活形式是日常语言的世界,离开了日常生活,离开了语言的使用,语言就没有任何意义。而每一个语言游戏又都坐落在具体多样而又复杂的生活形式之中。那么,语言游戏自然具有多种多样的形式,包括命令、描述、唱歌、讲故事、开玩笑、猜谜语、感谢、祈祷等。语言的用法、词的功能和语境等也是无穷多的。因此,研究语言游戏就是研究语言的原始形式或原始语言即日常用语。

(三)语言的趣味性

“‘游戏’最重要的特点是乐趣、情趣和旨趣,这些东西比规则更重要[6]”。维特根斯坦后期语言哲学旨在强调语言是一种以词语为工具的活动, 是一种充满生机和情趣的活动,这种活动就是语言游戏。“语言游戏”是植根于生活形式之中,是人们生活情景的不同成分的互相联结,它包含了我们语言的一切活动。每一个语言游戏又都坐落在具体多样而又复杂的生活形式之中。和语言编织在一起的社会活动或生活方式是丰富多样、灵活多变的,包括命令、描述、唱歌、讲故事、开玩笑、猜谜语、感谢、祈祷等。丰富多样、灵活多变的语言游戏能给人以乐趣、激情和好奇心,能激励人们积极参与游戏,并从游戏中获得知识和能力。既然把语言视为一种游戏,那么它就必定具有任意性和趣味性。

二、“语言游戏说”对幼儿语言教学游戏化的意义

(一)“语言游戏说”给幼儿语言教学游戏化提供了哲学依据

维特根斯坦指出, 语言游戏是儿童刚开始使用语词的形式。他强调,语言是一种以词语为工具的活动, 是一种充满生机和情趣的活动,这种活动就是语言游戏。语言活动既然是一种游戏,这恰巧符合幼儿年龄特征以及幼儿语言教育的原则,为幼儿语言教学游戏化在理论上提供了哲学依据。游戏最符合幼儿的年龄特征,最为幼儿喜爱,最能调动幼儿的积极性。游戏对幼儿来讲就是生活,而生活就是游戏。其一,《幼儿园工作规程》明确指出:“幼儿园是以游戏为基本活动的,寓教育于各项活动之中。游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式[7]”。其二《幼儿园教育指导刚要》强调: “幼儿语言能力是在运用的过程中发展起来的,发展幼儿语言的关键是创设一个能使他们想说、敢说、喜欢说、有机会说并能得到积极应答的环境[8]”,也就是创设适合幼儿开展语言游戏的情境。幼儿的语言单靠教师直接的“教”是难以掌握的。其三,周兢在《中国幼儿园语言教学研究的新进展》一文中指出:“幼儿园语言教育的一个突出特点,就是以活动的组织形式来帮助幼儿学习语言[9] 。”幼儿在语言游戏中,产生积极的运用语言与人、事、物交往的需要、愿望和关系,在生动、活泼的操作实践中动脑、动嘴、动手“语言游戏”,成为主动探求并积极参与创作的语言加工创造者。可见,语言游戏活动是幼儿语词、语用技能习得和语言表达能力培养的重要途径和方法。综上说明,幼儿语言教学游戏化是可行的,必要的。

10.团队游戏破冰游戏 篇十

适合人数:10 人以上 材料及场地:无 时间:5-10分钟

操作程序

1、事先分组,三人一组,二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。

2、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。

4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

人椅

形式:全体学员一起参加

时间:5 分钟

场地:空地

人椅

适用对象:所有学员

操作程序:

1、全体学员围成一圈。

2、每位学员将双手放在前面一位学员的双肩上;

3、听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上。

4、坐下后,培训师再给予指令,让学员叫出相应的口号:“例如“齐心协力、勇往直前。””

5、最好以小组竞赛的形式进行,看看哪个小组可以坚持最长时间不松垮。

有关讨论:

1、在游戏过程中,自己的精神状态是否发生变化?身体和声音是否也相继出现变化?

2、在发现自己出现以上变化时,是否及时加以调整?

3、是否有依赖思想,认为自己的松懈对团队影响不大?最后出现什么情况?

4、要在竞争中取胜,有什么是相当重要的?

名字接龙

这个游戏在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但若临时更换名字,可就会觉得陌生了,

方法:⑴人数在10 人左右最适合;

⑵参加者围成一个圆圈坐着;

⑶围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字;

⑷以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题;

⑸当主持人问及“张三先生,你今天早上几点起床?”时,真正的张三不可以回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:

“恩,今天早上我7点钟起床。”

⑹当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的.人就要被淘汰。

⑺最后剩下的一个人就是胜利者。

雨点变奏曲:

搓手——微风;打响指——小雨;鼓掌——大雨;用身体的任意部分敲击以发出最大的声音(可以边跺脚边鼓掌或拍桌子)——狂风暴雨。

雨点变奏曲

⑴开始前,可让学员利用身体的任意部分碰撞发出声音,会发现有各种各样的声音出来,场面一片混乱;

⑵然后让学员认为自己最擅长的方式发出声音(这时,会发现学员的声音会进行汇合,形成几个主流的声音);

⑶引导学员形成上面所提的四种声音。

⑷培训师慢慢地引导,从微风——小雨——大雨——狂风暴雨,或者再回落,最后在狂风暴雨中结束。

11.足球游戏游戏足球 篇十一

不知道有多少人是因为喜欢足球游戏才喜欢上了足球,但我知道,答案同样很多。身边有很多人莫名其妙地喜欢上葡萄牙和巴西,因为这是在游戏中最容易让他们获胜的球队:有很多人对世界杯上的边缘人物如数家珍,因为这是在游戏中性价比最好的球员……从最早的实况3中速度无敌的巴班吉达,到实况10中进球如麻的苏亚雷斯。从FM中只见过拼写和数值根本不曾谋面的小牛人,到散布在个小联赛隐忍不发达的妖人,足球甚至超越了足球的本身,让人们结识到了更为广阔的足球世界。“这个队员我知道,数值非常牛!”这样不明就里的话这几天一定在你耳边响起过。

不知道足球游戏会因为世界杯多卖出多少价位,但我知道,答案一定会很多。从1997年实况足球开发出来之后,世界杯就成为足球游戏的第一金矿,拥有国际足联授权的FIFA系列从1997年开始每一届世界杯都会开发一款专为世界杯设计的游戏。而没有授权的其他公司也都会赶着世界杯的热乎劲来分一杯羹,甚至连小朋友钟爱的口袋游戏机中都少不了世界杯的内容。随着游戏机性能的越来越强大,人物刻画的越来越细致,真是的世界杯和虚拟的世界杯越来越模糊不清,难以分辨,人们的满足感也是越来越强烈。“我又完成了一个和博格坎普式的拉球过人!”这样超现实的话这几天一定在你耳边想起过。

不知道世界杯会因为足球游戏改变什么,但我知道,未来的答案也会很多。拥有强大数据库支撑的足球经理游戏已经成为不少球队分析对手的武器,很多主教练的电脑里都永远保留着最新版本的足球经理游戏。几乎每一位球星也都是足球游戏的疯狂粉丝,业余时间让自己拿下一次世界杯早已成为梅西、亨利们的业余消遣。而更为经典的一个故事是这样的:在意大利队备战欧洲杯预选赛时,面对一无所知的阿塞拜疆对,主教练里皮一筹莫展。皮尔洛不慌不忙地打开了自己的电脑,调来游戏中阿塞拜疆队的全部数据,然后告诉教练,他们的中场有一个实力不错……

12.在游戏中启智,在游戏中发展 篇十二

一、开展合作游戏,培养幼儿的责任意识

做游戏不是自由玩耍,是通过游戏的方式让幼儿获得感受或养成某种习惯,培养他们良好的责任心,并勇于担当,健全幼儿的人格。比如说,每次饭前、饭后和便前、便后以及做完游戏洗手之后主动关闭水龙头,值日生值日时认真负责打扫每一个角落,完成值日任务后将工具放回原位等等,都能够有效地训练和培养幼儿的责任意识,在潜意识中学会担当。有些游戏需要幼儿通力合作才能完成,在做这样的游戏时,更可以看出幼儿的责任意识,能否顺利完成游戏与幼儿的责任意识密切相关。比如,在做银行职员游戏的时候,扮演收银员的小朋友往往会离开自己的工作岗位,参与到其他人的游戏中,缺少责任心,甚至在付钱时也不能将钱数和顾客取的数目相一致。这时就要合理引导他们持之以恒,认真负责。不怕他们失败,教育他们失败了从头再来,直到顺利完成游戏为止。经常这样训练,他们就会在合作中生成责任意识。

二、开展分工游戏,让幼儿发挥主体性

经常做分工游戏,有利于幼儿主体性的发挥。在平时,教师应引导幼儿搜集一些有用的小物品,发挥自己的想象,分类收藏保管。做游戏时教师先确定一个主题,再把幼儿进行分组,游戏时让他们发挥想象,从平时搜集到的物品中找到自己需要的物件,以想象为基础将这些东西放到合适的位置。比如游戏中让学生在潜意识中学会做饭,感受到做饭的辛苦,从而体会到母亲为自己的付出,学会感恩。游戏时所用到的材料完全可以由自己来寻找、组合。 这样学生就会完全投入其中,积极配合,从搜集到的材料中找出合适的物品。我们或许会看到:他们将一个瓶盖当成了做饭烧菜的锅,两个厚点的木片放在一起就成了锅灶,自来水成了食用油,采摘几片树叶就成了美味的蔬菜,抓一把细沙就成了大米,而且配合密切,玩得有头有序,不亦乐乎。这种游戏比用现成的玩具更有意义,他们是游戏的主体,不仅很好的开发了他们的思维,而且在游戏中学会感恩。

三、开展角色游戏,加深幼儿的情感体验

有了爱,生活便充满了快乐,同样幼儿积极的思想情感也让他们对生活充满信心,体验到生活的美好。我们经常做的角色游戏就能很好地让幼儿从情感体验出发,浓缩并延伸现实生活。例如,在 “娃娃家”的游戏过程中,让孩子进行角色扮演,并不断变换角色, 以扮演爸爸妈妈角色为例,孩子们会立即进入角色,关心爷爷奶奶的日常起居,端茶送饭,也对自己的孩子关爱有加,以自己的体验诠释家庭中的亲情,体会到爸爸妈妈付出的艰辛,自觉养成自立自理的能力,反过来关心自己的家人。在角色替换中还可以让幼儿扮演自己的老师,当小朋友遇到困难时主动伸出援助之手,如整理书包、系鞋带、为不开心的小朋友讲故事等等,同时理解老师,更加尊重老师。还可以让他们扮演护士、清洁工、警察等,让孩子获得情感体验,体会到社会的真情,养成善良纯洁的美好品质,促进并激励幼儿形成正确的世界观,用友爱的眼光看待身边的人和事。

四、灵活指导游戏,发展幼儿的思维能力

在幼儿游戏的过程中,他们会不断地开动脑筋,结合自己已储备的认知体验,通过观察想象,就会使创新思维得到发展,进而丰富他们的认知。教师在组织幼儿游戏的时候,可以有意识地让这些认知成份贯穿于整个游戏过程中,使游戏在培养幼儿的成长过程中变得有目的、有计划。比如,对游戏材料的颜色进行分类,可以让他们建立色彩的概念,并用不同的颜色代表不同的事物,能利用这些颜色进行组合和构建,派生出更多成人难以想象的陌生世界。幼儿乐在其中,一边观察一边操作,思维和想象无限驰骋,游戏成了培养幼儿观察想象的有效手段。在认识了颜色之后还可以让他们信手涂鸦,如以春天的颜色为主题启发幼儿想象小草、树叶、花朵, 然后在纸上画出来,考虑到颜色的搭配并涂上颜色,使学生的认知成份、想象力和思维能力得到培养。

总之,我们在对幼儿进行教育时,可以通过游戏的方式开发他们的智力,挖掘游戏中的教育资源,让幼儿在游戏中得到发展。 但所有这一切都不能伤害到幼儿的兴趣,一切以满足他们的兴趣为目的,让他们在玩中学,学中玩,在潜移默化中受到教育,健康成长。

摘要:游戏是幼儿教育的重要内容,游戏可以启智。从开展合作游戏,培养幼儿的责任意识;开展分工游戏,让幼儿发挥主体性;开展角色游戏,加深幼儿的情感体验;灵活指导游戏,发展幼儿的思维能力四个方面阐述如何利用游戏发展儿童思维能力。

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