游戏作文设计(通用8篇)
1.游戏作文设计 篇一
《传话游戏》作文教学设计
教学目标:
1、能够仔细观察游戏者的神态动作表现,并用通顺的比较形象的话语表达出来。
2、把游戏的情况比较具体的写成习作。
3、通过传话的游戏明白“眼见为实,耳听为虚”的道理。
教学重点:
1、把游戏过程写清楚,写具体,语句通顺,不写错别字。
2、理解游戏的道理,有所感悟。教学难点:调动所有感官细心观察,大胆表达。教学实际:一课时 学习过程:
一、激趣引入。
课件出示图片,看看图片内容。
师:老师给大家带来几幅图片,仔细观察后,大家来说说图片内容。
师:今天,我们要做一个游戏,名字叫“传话”(板书:传话),一听说做游戏,你们一定很高兴,说说心理感受
(生说自己的感受,课件出示,学生完成补白填空。)
二、介绍游戏规则
课件出示游戏规则。仔细听老师介绍游戏规则。老师随意请几位同学,他们走上讲台,排成一行。我把几句话悄悄地说给第一位同学听,第一位同学把听到的话轻轻地传给第二位同学,绝对不能让第三者听到,依此类推。最后一位同学大声宣布自己听到的答案。”
三、仔细观察认真表述游戏过程 课件出示观察要求。
1、几位同学走上讲台排成一行。
2、老师贴着第一位同学的耳朵说悄悄话,提示其他的同学仔细观察,说一说自己看到什么?
课件出示,学生完成补白填空。
3、继续传话和观察,一直传至最后一位同学,老师及时捕捉传递过程中最典型的几个同学的情况,以引导大家后面的习作的内容
4、请座位上的同学讲一讲自己观察到最有意思的某个同学传话的情景。
5、选择几个传话者说一说当时自己是怎么传的,心里又是怎样想的?
6、学生选择看到了或者自己亲历的一个内容说一段话)
7、最后一位同学宣布答案,并与老师的答案对照。
四、揭示游戏的意义
师:笑过之后,你们会想到什么呢?
(学生畅谈自己游戏后的感受,老师根据学生的发谈情况进行适当的补充。)
五、组织作文结构
1、说写作大纲
2、拟定题目。一个好的题目,可以使一篇文章锦上添花。那我们今天的作文该起个什么好名字呢?
3、今天,同学们的表现都很棒,何老师要给大家奖励。瞧,词语超市里的好词,喜欢哪些,都可以带走。(课件出示“词语超市”。)
六、作业
回家继续完成作文。
2.游戏作文设计 篇二
一、移植
移植方法就是把其他运动形式或游戏形式运用到篮球中。如采用一级方程式原理, 改编“一级方程式运球”游戏, 提高学生的运球和控球能力。游戏有效减轻了小学生的运球心理疲惫感, 提高了学生的运球积极性和竞争性。具体方法为:如图1所示, 一组运球先过远点返回起点, 再过近点返回起点。另一组运球先过近点返回起点, 回来后再过远点返回起点, 依次进行。
再如, 为了提高学生单手和双手传球、掷球能力, 借助棒垒球的跑垒形式, 将棒击球改为用双手或单手向三角区域内掷球, 改编成“垒篮球”。具体方法为:如图2所示, 学生分成两组, 一组攻, 一组守。攻方的一名学生手持篮球在本垒投掷篮球后迅速跑向一垒, 或继续跑向二垒, 最后到达本垒。守方学生迅速将球接住或捡起, 用球投击跑垒者, 跑垒者被击中即出局, 未被击杀而成功返回本垒者得一分。跑垒者在垒中, 守方不得用球击杀;球被守方掷回, 跑垒者不得继续跑垒, 必须返回出发的垒中。
二、拓展
在原有游戏基础上通过场地、形式的变化, 增加游戏内容。改编后的游戏可以提高游戏的趣味性, 增加学生练习的选择性。“十字接力”是小学常用的一种田径游戏形式。篮球教学中将其改编成“十字接力运球” (如图3所示) , 然后在“十字”场地基础上进一步变化拓展, 改编成“星形运球” (如图4所示) 、“花形运球” (如图5所示) 以及相似场地的其他接力形式。经过改编后, 学生运球练习中减少了枯燥感, 提高了变向运球能力, 发展了学生集体合作的意识。
“截住空中球”是学生十分喜欢的游戏。在此基础上, 适当增加运球和攻防意识, 改编成“3对3拦截传球”, 学生的兴趣倍增。具体方法为:如图6所示, 学生分两组, 一组为守方, 在绿区内活动, 只允许一只脚踏进篮区;另一组为攻方, 在篮区内练习运球或传球活动。活动开始, 防守学生上前拍、抢进攻学生手中的篮球, 进攻学生通过传球、运球等方式摆脱防守学生。防守学生只要接触到球, 就变为进攻学生, 失误的进攻学生则变为防守学生。球在传球途中被防守学生接触到, 则传球学生变为防守学生。
三、组合
篮球教学中还常用的一种方法是把多种篮球技术通过游戏形式组合在一起, 考查学生的综合技能。“呼号抢传”游戏就是把抢球、传球、接球等融合在一起的篮球配合意识训练。具体方法为:如图7所示, 学生围成一个圆圈, 其中一名学生手持一个篮球, 站在圈上。活动开始, 持球学生向圈内上空抛球。抛球时, 呼喊某名学生的姓名, 该学生立即上前抢球。接到球后立即传给圈上另一名学生, 另一名学生接球后向圈内抛球, 喊其他学生的名字, 被叫到的学生立即上前抢球, 再传给另一名学生, 以此类推。
四、原创
根据篮球教学技能形成、技术动作掌握、教学环境进行自我创编游戏。教学变向运球、转身运球后, 为了提高学生运球、控球的能力, 创编“运球围捕”游戏。具体方法为:如图8所示, 将学生分为两组 (也可作3人游戏) 。第一轮, 甲组1人, 乙组2人。发令后, 由乙方先行, 沿着“十”字线或圆圈线运球进行围堵甲方, 甲方沿着“十”字线或圆圈线运球摆脱乙方的运球围堵, 既可以向前运球, 也可以转身运球摆脱。双方不得抱球跑, 乙方不得原地运球, 以堵住甲方运球路线为胜, 第二轮由甲方围堵乙方。
小学生对行进间传接球角度、时机的掌握比较困难, 教学中创编了“侧身跑接侧后传球”游戏。经过这种练习后, 再学行进间传、接球, 学生就感到比较轻松, 传球的角度和时机选择问题也就迎刃而解。具体方法为:如图9所示, 将学生分成两组, 一组学生沿着直线向前侧身跑, 当学生将要跑到标志圈的时候, 对应的另外一名学生向标志圈位置传球, 跑动的学生接球, 接住后传回, 继续向前侧身跑接球。
五、选用
选用已经成熟的篮球游戏是篮球教学中比较常用的方法之一, 例如“迎面换位传接球” (如图10所示) 、“三角换位传接球” (如图11所示) 、“投活动篮”、“端线篮球”等。“迎面换位传接球”方法为:将学生分为两组, 相对站立, 持球学生将球传给对方第一名学生后, 迅速跑到对方队尾站好, 接球学生接球后又迅速传给对方替换上的第一名学生, 然后跑到对方队尾站好, 依次进行。
3.游戏作文设计 篇三
关键词:化学游戏;桌上游戏;学习兴趣;教育游戏
文章编号:1005–6629(2014)7–0035–03 中图分类号:G633.8 文献标识码:B
1 化学桌上游戏的作用
将十分流行的桌上游戏与化学结合,即可形成一种新的化学游戏,称为化学桌上游戏,简称化学桌游。化学桌上游戏具有多方面的作用。
1.1 激发学习动机
化学桌游是以具有强大生命力的桌上游戏为依托,加入化学元素,在不改变原有游戏的娱乐性的同时也具有教育性。在游戏过程中,潜移默化地培养学生与化学的亲近感,从而提升对化学学习的兴趣。因为有运气与游戏技巧的存在,学困生也不一定就会输给学优生。游戏的胜利或许会给学困生莫大的鼓励,自信心也会随之而来。
1.2 促进合作学习与自主学习
化学桌游玩法与普通桌游相类似,多数是2人以上的多人游戏。使用化学桌游的过程,就是小组合作学习的过程。小组成员相互之间查漏补缺,互帮互助,共同进步。同时,在一局游戏中,又有可能互为竞争关系。利用好胜心理,既能培养学生上进心,又能促进自主学习。
1.3 作为个性化教学、检测工具
根据游戏时间的长短,可将化学桌游分为短时游戏和长时游戏。短时游戏大约可控制在5~10分钟左右,如猜化学名词、化学用语的《谁是卧底》。这类游戏规则简单,耗时少,若用于课堂教学,既可以活跃课堂气氛,吸引学生注意力,又可以反馈学生学习与教师教学的情况。
长时游戏为15分钟以上的游戏。将长时游戏作为课后作业,既消除了学生对作业的反感情绪,又避免了相互抄袭的不良习惯。长时游戏也可作为活动课的主要内容,轻松有趣而且学以致用。长时游戏还可以作为形成性评价的方式,通过游戏得分等方式检测。
1.4 发展学习能力
化学桌游不仅需要运用化学知识,而且保留了原游戏的规则与技巧。因此,这些益智类的桌游还可以培养逻辑推理能力、口头表达能力、空间想象能力,有利于培养学生全方面的素质。
2 化学桌游的设计
化学桌游设计涉及母体游戏选择、化学知识融入以及游戏过程设计等方面。下面以笔者设计的《保持平衡》游戏为例加以说明。
2.1 筛选母体游戏
市面上各种桌上游戏数不胜数,各种热门游戏,如《只言片语》、《一愚惊人》等都对中学生有较强的吸引力。但并不是所有桌游都适合化学,需要从中筛选母体游戏。
首先,选择的母体游戏难度应适中。如现下最为流行的桌游《三国杀》与《杀人游戏》,笔者认为难以改进。《三国杀》游戏内容十分复杂,涉及环节难以拆分。欲设计成化学游戏,难以找到十分匹配的化学内容。《杀人游戏》则过于简单,游戏乐趣完全依靠玩家的口头表达,化学知识难以加入其中。而笔者设计的《保持平衡》的母体游戏《我是大老板》,是一款以融资谈判为背景的模拟经营类游戏。游戏分为确定任务与谈判两个环节。运用5种写有不同作用的卡牌配合口头交流共同完成。游戏规则相对简单,而游戏过程内容比较丰富。
其次,选择的母体游戏需自主性较强。如《象棋》、《围棋》等传统桌上游戏,内容、规则比较固定,难以加入化学内容。而《我是大老板》是以获得最大利益为最终目标。每一次的谈判任务则是阶段目标。如何理解游戏卡牌的作用及如何运用策略来达成目标,就是游戏自主性的体现。如可以选择是否开始谈判,与A谈判还是与B谈判,运用其中几种卡牌等。正因为有这样的自主性,在改进游戏的时候就有了着手之处。
再次,选择的母体游戏的游戏过程存在模糊概念或容易替代。对于《我是大老板》而言,阶段目标(完成谈判)就是容易替代的概念。游戏中的谈判任务仅以“任务N”的字样出现,我们可以将其具体化,如完成一个化学反应。达成谈判任务所必须的家族企业家可以替换为完成化学反应的原料。影响企业家的旅行牌、征召牌等也以替换为影响化学反应的压力牌、温度牌等。
2.2 融入化学知识
在挑选了母体游戏后,即可考虑是否有合适的化学内容可以融入游戏。
考虑融入的化学内容难度宜适中。化学桌游的本质还是一种辅助学习的工具,对象人群不是成绩优异、需要更多专业探究的学生,反而更多的是成绩不太理想,需要用不同手段调动学习兴趣的学困生。所以,游戏中化学内容不宜过难、过偏,重在基础知识。
融入的化学内容要科学合理。每一个游戏都设定在一定的生活情景之中,涉及到的化学知识必然是与生活生产实际紧密联系的。在设计游戏内容时就必须保证知识的科学性,也要注重其现实意义,对于只存在于理论之中,脱离了实际的内容要慎重选择。化学游戏作为中学生了解生活生产的一种隐性知识来说,也需要做到科学客观,不能给学生以误导。
《我是大老板》的内涵是玩家根据自己拥有的卡牌来制定谈判策略,相互博弈,相互平衡,谋取利益。而这恰似化学可逆反应中反应物与生成物的关系。以此为灵感,笔者将此游戏与化学平衡内容结合。在初次设计与使用时,选择基础知识,如化学平衡的影响因素的内容。对于达到平衡的快慢、多个反应的比较等提高性知识,可以根据学生自身的掌握情况逐渐添加。
2.3 设计游戏过程
在初步的将游戏和化学知识融合后,还需要适当的调整游戏规则,适当简化游戏以达到节约时间的目的。
2.3.2 制定游戏规则
化学桌游脱胎于母体游戏,部分游戏规则可以沿用母体游戏的游戏规则,但仍需适当修改。首先一般情况下需要将母体游戏中最有特色的规则保留,否则会失去游戏乐趣。然后把新游戏中违反逻辑、违反常识的地方进行修改,尤其是化学知识与生产实际冲突的时候。此外还需要给新增或删除的游戏内容设定限制条件。保证其功能不能太大,否则会影响游戏的平衡性。
2.3.3 开展游戏过程
假设有A、B、C三人进行游戏。首先将除任务卡外的其他所有卡片洗混,放在桌子中央作为牌堆。每位玩家从牌堆摸取4张,作为手牌。将任务卡片洗混,由第一位玩家A作为负责人翻开一张任务卡,游戏正式开始。
此时A有两个选择,一是放弃任务,从牌堆摸3张牌,但手牌超过10张时不能选择放弃任务。二是接受并开始任务。选择接受任务后,不论能否完成都不得再摸牌。假设A选择了接受任务,那么接下来就是与B、C讨论实验方案。以“在恒温恒容容器中,利用3H2+N2 2NH3反应,获得NH3,基础奖励300元”为例,如:
A:因为是恒温,所以温度卡片不需要也不能使用。我手上有H2、正催化剂,谁愿意和我一起做?
B对A:我有N2、加压,这样就可以达成反应了,我和你一起做。基础奖励为300,我们平分。
C对A:我也有N2、加压,我也可以和你一起做。而我只要100,你得200。
B对A:我还有一个加压,再次加大压强,平衡再次向正反应方向移动,因为达成反应后每使平衡向所需方向移动一次,就可以多获得一倍奖励,所以我们共获得600,我们仍然平分,这样你可以获得300。
A同意了B的方案。A和B分别使用了H2、正催化剂、N2和两个加压卡。而此时C没有获得利益,很不甘心。于是使用一张NH3,使平衡又向左移动了,奖励又变成了基础奖励,A和B只能各获得150。
A不满意这个方案,于是取消B的方案,选择与C合作方案。而这时B又不甘没有利益,于是使用“我是负责人”卡,取代A成为负责人,方案则由B来确定,A也不愿再失去最后这150,于是A与B合作。此时,C对B说:“我还有减压,平衡将再向左移动,产物就会少于正常的一个单位,这样任务仍然没有完成,你将不会得到奖励。所以,我建议大家各让一步,三个人平分这个奖励。”最终B同意C的方案,这时所有玩家都决定不再使用卡片,这样第一个任务结束。
接下来是下一位玩家B当负责人,开始下一个任务。翻开的任务,不论负责人是否选择接受任务,还是接受后能否完成,都将弃置一边,本局游戏不再继续使用。当所有任务都翻开后,获得最多奖励的玩家即为胜者。
3 结语
《保持平衡》游戏,旨在复习、巩固化学平衡的学习。游戏中,不但要考虑影响化学平衡的温度、压强等较简单的情况,而且还需要考虑到反应物浓度、容器体积、稀有气体、等效平衡等较复杂的情况。游戏中,化学平衡不是学生的目标,获取胜利才是焦点。学生在关注对手资产的同时,在谈判阶段就潜移默化地分析清楚化学平衡的相关知识,让学生在娱乐中完成学习任务。游戏中的任务、药品的种类也都可以根据学习情况自行进行修改,也可以用于电离平衡、水解平衡等其他平衡,甚至可以引入定量计算。
笔者在游戏制作与试验中发现,化学桌游不是适合所有学生的神奇教具,也存在各种缺点。但是它适合一部分学生,如活泼好玩、求胜心强的学生。根据游戏中涉及的知识点,可以另附“游戏攻略”,为赢得胜利,努力学习“攻略”将成为自主学习的另一种变式。笔者仅希望通过多元手段,帮助到不同类型的学生。
参考文献:
[1]李娟,钱扬义,彭豪,邓峰.国内外化学扑克牌游戏现状述评[J].化学教育,2012,(9):126~130.
[2]谢敏,彭豪,钱扬义.国内外中学化学教育游戏设计研究进展[J].远程教育杂志,2011,(6):102~107.
[3]王聪聪.化学教育游戏现状及开发对策研究[D].成都:四川师范大学硕士学位论文,2009.
[4]晏木芳,叶德群,骆飞.《多功能化学游戏学习牌》的设计与应用探究[C].湖北省中学化学“两学会”第七届会员代表大会文件和论文集,2007:169~173.
[5]钱扬义,颜璜.“520化学网络扑克”游戏的开发及其应用[J].中国电化教育,2009,(11):84~87.
2.3.3 开展游戏过程
假设有A、B、C三人进行游戏。首先将除任务卡外的其他所有卡片洗混,放在桌子中央作为牌堆。每位玩家从牌堆摸取4张,作为手牌。将任务卡片洗混,由第一位玩家A作为负责人翻开一张任务卡,游戏正式开始。
此时A有两个选择,一是放弃任务,从牌堆摸3张牌,但手牌超过10张时不能选择放弃任务。二是接受并开始任务。选择接受任务后,不论能否完成都不得再摸牌。假设A选择了接受任务,那么接下来就是与B、C讨论实验方案。以“在恒温恒容容器中,利用3H2+N2 2NH3反应,获得NH3,基础奖励300元”为例,如:
A:因为是恒温,所以温度卡片不需要也不能使用。我手上有H2、正催化剂,谁愿意和我一起做?
B对A:我有N2、加压,这样就可以达成反应了,我和你一起做。基础奖励为300,我们平分。
C对A:我也有N2、加压,我也可以和你一起做。而我只要100,你得200。
B对A:我还有一个加压,再次加大压强,平衡再次向正反应方向移动,因为达成反应后每使平衡向所需方向移动一次,就可以多获得一倍奖励,所以我们共获得600,我们仍然平分,这样你可以获得300。
A同意了B的方案。A和B分别使用了H2、正催化剂、N2和两个加压卡。而此时C没有获得利益,很不甘心。于是使用一张NH3,使平衡又向左移动了,奖励又变成了基础奖励,A和B只能各获得150。
A不满意这个方案,于是取消B的方案,选择与C合作方案。而这时B又不甘没有利益,于是使用“我是负责人”卡,取代A成为负责人,方案则由B来确定,A也不愿再失去最后这150,于是A与B合作。此时,C对B说:“我还有减压,平衡将再向左移动,产物就会少于正常的一个单位,这样任务仍然没有完成,你将不会得到奖励。所以,我建议大家各让一步,三个人平分这个奖励。”最终B同意C的方案,这时所有玩家都决定不再使用卡片,这样第一个任务结束。
接下来是下一位玩家B当负责人,开始下一个任务。翻开的任务,不论负责人是否选择接受任务,还是接受后能否完成,都将弃置一边,本局游戏不再继续使用。当所有任务都翻开后,获得最多奖励的玩家即为胜者。
3 结语
《保持平衡》游戏,旨在复习、巩固化学平衡的学习。游戏中,不但要考虑影响化学平衡的温度、压强等较简单的情况,而且还需要考虑到反应物浓度、容器体积、稀有气体、等效平衡等较复杂的情况。游戏中,化学平衡不是学生的目标,获取胜利才是焦点。学生在关注对手资产的同时,在谈判阶段就潜移默化地分析清楚化学平衡的相关知识,让学生在娱乐中完成学习任务。游戏中的任务、药品的种类也都可以根据学习情况自行进行修改,也可以用于电离平衡、水解平衡等其他平衡,甚至可以引入定量计算。
笔者在游戏制作与试验中发现,化学桌游不是适合所有学生的神奇教具,也存在各种缺点。但是它适合一部分学生,如活泼好玩、求胜心强的学生。根据游戏中涉及的知识点,可以另附“游戏攻略”,为赢得胜利,努力学习“攻略”将成为自主学习的另一种变式。笔者仅希望通过多元手段,帮助到不同类型的学生。
参考文献:
[1]李娟,钱扬义,彭豪,邓峰.国内外化学扑克牌游戏现状述评[J].化学教育,2012,(9):126~130.
[2]谢敏,彭豪,钱扬义.国内外中学化学教育游戏设计研究进展[J].远程教育杂志,2011,(6):102~107.
[3]王聪聪.化学教育游戏现状及开发对策研究[D].成都:四川师范大学硕士学位论文,2009.
[4]晏木芳,叶德群,骆飞.《多功能化学游戏学习牌》的设计与应用探究[C].湖北省中学化学“两学会”第七届会员代表大会文件和论文集,2007:169~173.
[5]钱扬义,颜璜.“520化学网络扑克”游戏的开发及其应用[J].中国电化教育,2009,(11):84~87.
2.3.3 开展游戏过程
假设有A、B、C三人进行游戏。首先将除任务卡外的其他所有卡片洗混,放在桌子中央作为牌堆。每位玩家从牌堆摸取4张,作为手牌。将任务卡片洗混,由第一位玩家A作为负责人翻开一张任务卡,游戏正式开始。
此时A有两个选择,一是放弃任务,从牌堆摸3张牌,但手牌超过10张时不能选择放弃任务。二是接受并开始任务。选择接受任务后,不论能否完成都不得再摸牌。假设A选择了接受任务,那么接下来就是与B、C讨论实验方案。以“在恒温恒容容器中,利用3H2+N2 2NH3反应,获得NH3,基础奖励300元”为例,如:
A:因为是恒温,所以温度卡片不需要也不能使用。我手上有H2、正催化剂,谁愿意和我一起做?
B对A:我有N2、加压,这样就可以达成反应了,我和你一起做。基础奖励为300,我们平分。
C对A:我也有N2、加压,我也可以和你一起做。而我只要100,你得200。
B对A:我还有一个加压,再次加大压强,平衡再次向正反应方向移动,因为达成反应后每使平衡向所需方向移动一次,就可以多获得一倍奖励,所以我们共获得600,我们仍然平分,这样你可以获得300。
A同意了B的方案。A和B分别使用了H2、正催化剂、N2和两个加压卡。而此时C没有获得利益,很不甘心。于是使用一张NH3,使平衡又向左移动了,奖励又变成了基础奖励,A和B只能各获得150。
A不满意这个方案,于是取消B的方案,选择与C合作方案。而这时B又不甘没有利益,于是使用“我是负责人”卡,取代A成为负责人,方案则由B来确定,A也不愿再失去最后这150,于是A与B合作。此时,C对B说:“我还有减压,平衡将再向左移动,产物就会少于正常的一个单位,这样任务仍然没有完成,你将不会得到奖励。所以,我建议大家各让一步,三个人平分这个奖励。”最终B同意C的方案,这时所有玩家都决定不再使用卡片,这样第一个任务结束。
接下来是下一位玩家B当负责人,开始下一个任务。翻开的任务,不论负责人是否选择接受任务,还是接受后能否完成,都将弃置一边,本局游戏不再继续使用。当所有任务都翻开后,获得最多奖励的玩家即为胜者。
3 结语
《保持平衡》游戏,旨在复习、巩固化学平衡的学习。游戏中,不但要考虑影响化学平衡的温度、压强等较简单的情况,而且还需要考虑到反应物浓度、容器体积、稀有气体、等效平衡等较复杂的情况。游戏中,化学平衡不是学生的目标,获取胜利才是焦点。学生在关注对手资产的同时,在谈判阶段就潜移默化地分析清楚化学平衡的相关知识,让学生在娱乐中完成学习任务。游戏中的任务、药品的种类也都可以根据学习情况自行进行修改,也可以用于电离平衡、水解平衡等其他平衡,甚至可以引入定量计算。
笔者在游戏制作与试验中发现,化学桌游不是适合所有学生的神奇教具,也存在各种缺点。但是它适合一部分学生,如活泼好玩、求胜心强的学生。根据游戏中涉及的知识点,可以另附“游戏攻略”,为赢得胜利,努力学习“攻略”将成为自主学习的另一种变式。笔者仅希望通过多元手段,帮助到不同类型的学生。
参考文献:
[1]李娟,钱扬义,彭豪,邓峰.国内外化学扑克牌游戏现状述评[J].化学教育,2012,(9):126~130.
[2]谢敏,彭豪,钱扬义.国内外中学化学教育游戏设计研究进展[J].远程教育杂志,2011,(6):102~107.
[3]王聪聪.化学教育游戏现状及开发对策研究[D].成都:四川师范大学硕士学位论文,2009.
[4]晏木芳,叶德群,骆飞.《多功能化学游戏学习牌》的设计与应用探究[C].湖北省中学化学“两学会”第七届会员代表大会文件和论文集,2007:169~173.
4.游戏为话题的作文教学设计 篇四
2.指导学生仔细观察,抓住人物的神态、动作、心理的描写把作文写具体、写生动。
3.指导学生在场面描写中点面结合的写作方法。
教学过程:
第一课时
一、游戏导入
上课之前让我们一起来轻松一下,《拍手歌》
看来小朋友们都喜欢做游戏,今天,老师就带大家玩一个与句子有关的游戏,想不想和许老师一起来做这个游戏?这个游戏的名称就叫做——齐读课题《纸条游戏》。让我们从游戏的角度来领略语言的神奇魅力,想玩好这个游戏,就得竖起你们的小耳朵仔细听许老师讲解游戏规则。
二、指导学生玩游戏。
1、讲解游戏规则。
这个游戏方法很简单,我们每人手里有一张小纸条,第一组的同学在纸条上写”时间”,比如、炎热的夏天、一个阳光明媚、晴空万里的早上等等;第二组的同学在纸条上写”人物”,比如我和爸爸、刘备、猪八戒等等;第三组的同学写”地点”,比如在教室、在北极、在诸葛亮的卧室等等;第四组的同学写“干什么”,比如抓起扫把画画、穿上十二套衣服跳劲舞等等。大家写的内容越新颖、越离奇、越古怪越好——当然,我们也拒绝低级庸俗的内容。谁最动脑筋,谁就最聪明最能干。接下来,我们请同学分别从四个袋子里取出一张纸条组成一句话,大声读给大家听。然后,我们要对这些句子评出最具创意奖和最幽默搞笑奖。
听许老师讲了这么多,大家是不是都跃跃欲试了呢?那我们就开始游戏吧。2、指导学生开展纸条游戏。
①学生写纸条。写纸条的时候一定要注意做好保密工作,不能让旁边的同学看到你写的内容,如果内容和别人一样那多没意思呀,一定要用手把你写的内容遮好,不能让旁边的同学偷看到。请每个组的成员写好你的内容,往前传至第一个同学的袋子里。
适当找机会询问写纸条的同学现在心情如何。
②指名上台抽取纸条读给大家听。
3、指导学生观察场面。
我们玩游戏的时候感受到了快乐,要学会把这份快乐表达出来,与读者一起分享。作为活动作文,一定要学会场面描写。要把场面写好,就要求同学们在玩的过程中留心观察。在这个活动中,有两个典型的场面,谁来说说,是哪些场面?(读纸条的场面的确很有趣,那写纸条的场面呢?)
第一个场面是同学们写纸条。写纸条时,整个教室里的气氛怎么样,同学们是怎样写的?哪个同学是怎样写的?自己是怎样写的?想了些什么?(如果我们把单个的自己或者同学称之为点,那么整个教室里的气氛则可称之为面)
第二个场面是读纸条。谁是怎样读的?同学们听后有什么反应?有哪些表现特别典型的同学?他们有哪些动作、神态和语言?自己有什么反应,想了些什么?
板书:
写纸条的场面
面:教室里的气氛,同学们是怎样写的。
点:典型人物——哪个同学是怎样写的?
典型人物——自己是怎样写的,想了些什么?
读纸条的场面
哪个同学是怎样读的,读的内容是什么?
面:同学们听后有什么反应?教室里的气氛怎样?
点:典型人物——哪个同学的反应最突出,他有怎样的动作、神态与语言?
典型人物——自己听后有什么反应,想了些什么?
4、借助习作纸以及出示词汇指导学生交流、练说、练写两个场面。
①刚才同学们玩了游戏,现在仍旧沉浸在快乐之中。现在请同学们根据屏幕上的提示,同桌之间相互交流自己观察到的写纸条的场面。然后把自己观察到的场面写在习作纸上。
②集体交流,教师相机指导。
根据板书,先让学生说写纸条的场面;在习作纸上写一写,同桌互相修改,然后交流读纸条的场面。老师相机指导,并做好板书。
三、指导学生习作。
1、刚才大家非常热烈地交流了自己在两个场面里看到的、听到的、想到的,现在,请同学们按照我们的提示写一篇文章。在写之前,我们来看看,我们可以给文章取个什么样既新颖有趣又有吸引力的题目呢?
有趣的写纸条游戏纸条里的秘密……
2、题目取好了,大家可以想想写个怎样的开头,能够一下子吸引住读者呢?
5.小游戏,大道理作文教学设计 篇五
——小学高年级作文教学设计
江苏省泰兴市老叶小学 李慧文(225475)
教学目标:
1、通过做“蛋、鸟、人、神”游戏,观察他人反应,捕捉心情变化,做到有话可写。
2、用“点面结合”的写法写出游戏过程中同学们的表现;在教师的引导下吐露游戏之后真实的想法,悟出一定的道理;并为自己的习作拟题。
教学重点:
引导学生用“点面结合”的写法写出游戏过程中同学们的表现,吐露游戏之后真实的想法。
适用范围:小学五、六年级学生。
教学准备:课前花20分钟玩“蛋、鸟、人、神”游戏。游戏说明:
1、游戏角色由低到高分为四个等级:“蛋”、“鸟”、“人”、“神”。
2、游戏准备。
“蛋”的姿势:低头,双臂互抱。“鸟”的姿势:双手张开像鸟飞翔的样子。“人”的姿势:学生双手在胸前合十。“神”的姿势:右手握拳,高举过头。
3、游戏输赢“决斗”方式:“石头、剪刀、布”。
4、游戏规则。
(1)游戏开始时,学生全部为“蛋”。用“石头、剪刀、布”的“决斗”方式,赢者升格为“鸟”。输者仍为“蛋”,继续找“蛋”用“石头、剪刀、布” “决斗”。(2)赢者升格为“鸟”的学生,再用“石头、剪刀、布”的“决斗”方式,赢者升格为“人”。输者仍为“鸟”,继续找“鸟”用“石头、剪刀、布” “决斗”。(3)赢者升格为“人”的学生,再用“石头、剪刀、布”的“决斗”方式,赢者升格为“神”。输者仍为“人”,继续找“人”用“石头、剪刀、布” “决斗”。(4)赢者升格为“神”的学生,再用“石头、剪刀、布”的“决斗”方式,赢者仍为“神”。输者降为“蛋”,继续找“蛋”用“石头、剪刀、布” “决斗”。(5)进行10局游戏,时间大约为20分钟。
5、游戏注意事项。
(1)学生扮“蛋”、“鸟”、“人”、“神”的姿势要正确,不然学生会找不到决斗的对象。
(2)只有同层次的学生才有资格“决斗”。不同层次的学生,没有资格“决斗”。(3)最关键的是,在游戏过程中,一要有意识地观察他人反应,二要注意捕捉自己的心情变化。
教学过程:
一、回顾游戏,谈话导入。
1、师:刚才的游戏好玩吗?学生说出自己玩游戏的感觉。
2、师:(板书)我们今天的作文题目是:小游戏,大道理。(齐读)
二、指导写游戏过程。
1、师:平常,我们同学最怕写作文,为什么呢?因为没有东西可写。但是今天不同,我们玩过之后写作文,大家就觉得写作文不难了。(板书:快乐做游戏)
开头和游戏规则,都不难写。难的是写游戏过程。
2、你们觉得这个快乐的游戏过程应该写些什么?指名回答。(板书:同学们的反应、我的心情变化)
3、师:同学们在游戏过程中都有什么样的反应了?指名说一说。
(1)那是不是就一个一个地来写呢?不是,那怎么写呢?根据学生回答,总结(板书):点面结合。(2)引导学生说说整个游戏中印象最深的同学的表现。
4、师:游戏过程中,你们的心情都经过了怎样的变化呢?(1)学生发言:喜——泄气——喜——伤心。
(2)根据学生发言,相机引导说出当时具体的感觉。
三、反思游戏,共悟道理。
1、回顾游戏:
(1)当了“神”之后,一直保持“神”的位置的同学举手,大体数一数。(2)呆在“蛋”的位置上次数比较多的或者最后还是“蛋”的同学举手。
2、引导探究:
(1)当了“神”之后,是不是就高枕无忧?看来,做“神”也有风险啊!(2)做“人”、“鸟”的时候,心中有什么愿望或者什么想法吗?(3)变成了“蛋”,有没有一种绝望的感觉?
(最坏的结果就是“蛋”,你还绝望什么?你要不要担心自己会再往下降呀?)
3、师点拨:其实,这个游戏就像人生一样。细细地品一品,你们会有什么感悟呢?(1)生纷纷举手谈自己的感悟。
生1:游戏如人生,有成功的喜悦,也有遭遇困难时的灰心。
生2:就像人生历程,成功了,不要骄傲;失败了,也不要气馁。
生3:遇到坎坷,只要勇于拼搏,坚持不懈,希望之光终会驱散绝望之云。生4:即使失败了,也不能因此而绝望,而应该永不放弃,相信总会有成功的一天。„„
(2)根据学生发言,结合社会实例,相机进行心理健康教育:
面对失败、挫折,我们应该保持良好的心理素质,正确面对。生命是珍贵的,人生是美好的,只有乐观、自信的人,才能品尝到成功的喜悦。
(3)师总结:人生的道路上,没有永远的赢者,也没有永远的输者。人的一生,只有不断拼搏,才能成为生活的强者。即使失败了,也坦然面对,就像一首歌里唱的那样:大不了从头再来!(点击出示)
4、师:看来,游戏过程可以写,你们充满智慧的思考、感悟也可以写出来。板书:共同悟道理
四、现场写作,指导修改。
1、分组完成片段:两组同学写游戏过程,两组同学写“感悟”。
教师巡视,相机指点、寻找点评的合适对象。
2、指名两位同学读所写内容。(1)教师相机点评,讲解写法。
(2)让其他学生说一说自己听之后的收获。
3、师:学习了人家的佳作,你们应该干什么?动笔修改呀!
学生动笔修改。
4、修改之后,再请两名学生读,教师点评。
五、指导拟题。
1、师:同学们,你们能不能给这篇作文取个有意思的题目呢?
2、学生思考之后发言,教师给予点评、赞扬。
学生所拟题目可能有:《游戏如人生》、《永不放弃》、《不一样的游戏》、《大不了重头再来》„„
六、总结。
通过今天的学习,老师发现大家都有一双“火眼金睛”,都有一颗“慧心”。相信大家以后一定能写出一篇完完整整、漂漂亮亮的好作文来。
评析:
1、本设计通过组织学生快快乐乐地做游戏,然后引导他们从游戏中感悟出道理来,让学生带着快乐的情绪来写作文,轻松地达到“言之有物”的目的。在指导学生写作过程中,并不是面面俱到,而是针对学生写作的重难点,有针对性地引导学生表达。然后,学生动笔来写,自然就会“水到渠成”。
2、本设计是游戏类作文,其中学生所做的“神、人、鸟、蛋”游戏其实是一个心理小游戏。本设计另外一个目的就是:引导学生从小游戏中悟出大道理,从而使他们能以良好的心态面对失败,激发他们勇于拼搏的意识。本设计的一大特色就在于,在作文教学中渗透心理健康教育,达到“润物细无声”的效果。
作者:李慧文
6.游戏踢毽子游戏教案设计 篇六
2、在幼儿玩毽子活动基础上生成的活动。
1、培养幼儿对体育活动的兴趣,增强动作的协调性和灵活性。
2、让幼儿在自由探索、互相交流、练习中轻松、愉快地学习,培养幼儿踢 毽子的能力和兴趣。培养幼儿热爱民间体育游戏的情操。
重点:单脚踢的动作协调性。 难点:单脚踢动作的连续性。 录音机、磁带、毽子若干、60CM 长的线绳若干、长绳两根、大呼啦圈儿两个。 鸡毛毽子一个。
一、开始部分 热身运动:小朋友们四散站立,跟老师一起做热身运动。随音乐《健康 歌》做颈部、上肢、下肢、弯腰、踢腿、踝关节等活动。
二、基本部分
1、教师出示鸡毛毽子,说明这种毽子是踢着玩儿的,引出本次活动的 主题《踢毽子》 。
2、出示自制的布毽子:今天老师带来一种毽子,特别漂亮,是教师和 妈妈们小的时候玩儿过的一种玩具。是商店里买不到的。小朋友想不想试试 看怎样踢?
3、幼儿自由尝试用脚踢毽子,看看是否有和别人不同的踢法?
4、教师提供小线绳,幼儿交流讨论,有什么样的方法可以把毽子踢得 更稳,数量更多。幼儿用自己喜欢的方式玩。教师及时鼓励想出更多新奇玩 法的幼儿并带领幼儿把能想到的玩法试玩儿一到两次。期间可能有孩子不会 系绳,教师可以教一种简便快捷的系绳方法。
5 教师提供长绳两根,幼儿交流讨论,怎样利用长绳找出更好的玩法儿。 教师带领幼儿按新的方法玩儿。设计长绳的目的是想让幼儿把毽子栓到长绳 上踢,通过教师不断提高长绳的高度来加大幼儿的运动强度。
6、游戏,看谁踢得远,幼儿站在同一条线上,统一向一个方向踢,踢 得远的为胜;看谁踢得高,幼儿按统一的口令向上踢,踢得高的为胜;看谁 踢的准,将幼儿分成两组,利用两个大呼啦圈儿的圆,幼儿从圈外向圈儿内 踢,踢进多的一组为胜。通过踢得远、踢得高、踢得准等游戏,加大单脚踢
活 动 过 程
动作的难度,利用竞赛的环节来提高幼儿练习踢毽子的兴趣。
二、结束部分
1、放松活动:教师和幼儿一起手拿毽子随音乐做吸气呼气、上下肢等放松 动作
2、幼儿坐在毽子上,欣赏老师花样踢毽子。并告诉幼儿,妈妈踢得也很棒, 回家跟妈妈一起切磋技艺,一定会比教师踢得棒。激发幼儿继续学习踢毽子 的兴趣。
活动 反思
7.谈谈怎样设计数学游戏 篇七
一、注重游戏的启发性
教者设计的游戏, 要使大部分同学经过动手操作和思想努力, 能够获得成功, 还应该让学生从中得到直观的、直接的启示。例如:一年级第一册练习册中有这样一道题:某班有11个同学玩老鹰抓小鸡的游戏, 抓了一只, 还剩多少只鸡?学生中大部分列成11-1=10 (只) , 这道题看起来很简单, 但对于一年级学生是难以理解的。为了突破这一难点, 教师得寻找一种新型的数学教学方式———游戏式教学。
当堂练习课, 我把学生带到操场上排成两行整齐的队伍, 从中选出11名学生玩老鹰抓小鸡的游戏, 一个男生扮演老鹰, 9名小个子同学扮演小鸡, 一个个高体胖的女生扮演母鸡, 在前面抵挡老鹰, 游戏开始, 只见“老鹰”左跳右蹿, 想找机会抓住小鸡, 小鸡在母鸡的庇护下左躲右闪。由于求答案心切, 老鹰很快就抓住了一只小鸡, 让这只小鸡站到了一边, 这时, 我让大家数数还剩下几只鸡, 数数还剩9只, 他们感到很奇怪为什么只剩9只鸡了, 学生思考了一会儿就领悟到原来大家没有把老鹰除开, 其实原来扮演鸡的只有1 0只, 也就自然而然地做出来了, 1 1-1-1=9 (只) 。
在这个案例中, 学生通过动手做游戏, 在表演与观赏的活动中解决了难题, 也让同学们领悟到一些题目, 不能仅仅只看几个数字的意思, 还要看另外一层意思, 训练了学生的思维能力。
二、注重游戏的趣味性
趣味性是游戏的生命, 一切游戏都要以玩得有趣的形式出现, 数学游戏也不例外, 因此游戏的形式必须符合小学生的年龄特点。
小学生在游戏中很容易投入角色, 往往是以假当真的。如“找家”游戏, 没有真正的小动物和房子, 他们自己充当“小警察”, 把带卡通的算式卡片当迷路的小动物, 玩得热火朝天。
教师在设计游戏时, 要考虑游戏的细节, 细节往往是游戏趣味性的集中体现。设计细节时, 要考虑小学生的年龄特点。例如“摘星星”游戏, 把红五星贴在算式的得数后面, 如果学生计算正确, 我就将这颗红五星奖励给他, 贴在脑门上。这便给游戏增加了趣味, 学生积极性大增, 纷纷抢着答题。这种游戏非常适合一年级的学生玩。
游戏的结果可以使胜利者尝到成功的喜悦, 如“找家”游戏, “警察”将迷路的小动物送到家后, 老师给他们评出最佳“警察”, 被评上的同学那个高兴劲儿别提了, 同时也激发了积极向上的精神。
三、注重游戏的活动性
著名教育家陈鹤琴说过:“小孩天生就是好玩的, 是以游戏为生命的。”活动是游戏的载体。在课堂教学活动中, 教师要想方设法为学生创造积极的活动, 让儿童在游戏的实践活动中, 体会游戏的欢乐, 吸收游戏中的有益因素。在游戏中, 教者要让孩子们在唱唱、跳跳、听听、画画、折折、拼拼、玩玩的教学活动中获得数学知识, 让儿童在游戏中成为真正的积极活动者。从而在游戏中发展他们的观察力、想象力、动手操作能力、创造性思维能力和语言表达能力。
在设计游戏活动时要考虑学生的参与度, 争取让所有的学生都动起来, 实现班级所有同学的交流, 从而使层次不同的学生得到不同程度发展的效果。
四、注重游戏的竞赛性
小学生好胜心强, 好表现自己, 针对这一特点, 在游戏中要引进竞争意识, 调动他们的学习积极性, 特别是在练习巩固阶段, 教者要尽可能运用知识竞赛的形式, 将学生需要掌握的内容, 设计成一个个问题, 要求学生以小组为单位, 进行竞赛解决, 最后评出优胜小组。例如“开火车回答”、“夺红旗比赛”、“速算比赛”等等, 让所有同学都动起来, 这种竞赛性的游戏是培养学生集体主义精神的重要手段, 也有助于激发学生参与活动的积极性, 有效地增强竞争意识, 而且从思想上也得到了培养和熏陶。
五、注重游戏的多样性
俗话说“把戏不可久玩”。再好玩的游戏经常玩就没有了新鲜感, 这就需要广大教师多动脑筋, 不断翻新。例如在小学低年级计算教学中, 我们可以设计成“摘红花比赛”、“圈得数比赛”、“找朋友”、“举卡片”等形式, 让学生永远保持积极的状态。
数学学习兴趣是小学生进行数学学习的先导, 是推动数学学习的一种精神力量, 而小学数学游戏式教学就像一块无形的磁铁, 能吸引学生的注意力, 调动学生学习数学的积极性, 打动学生的心灵, 使课堂形成良好的气氛, 起着启迪思维和突破难题的作用。我们期待广大数学教师为儿童设计出更新颖的数学游戏, 以提高小学数学课堂的效率, 推动新课程的发展。
摘要:数学游戏能为学生动手、动口、动脑, 多种感官参与学习活动创设最佳情景, 激发学生的学习兴趣, 调动学生的积极性, 最大限度地发挥学生身心潜能, 省时高效地完成学习任务。
8.设计的游戏精神 篇八
“请你说几个与米兰相关的关键词。”“米兰?嗯,高品质的时装、家具、工业、建筑设计,还有《蝴蝶夫人》、《图兰朵》、Ac米兰、国际米兰,对,还有米兰炸肉排……”
不管去没去过米兰,大多数人对以上关键词都是耳熟能详的。那么这些事物为什么能如此有魅力,有魅力到人人都痴迷?或者,应该把问题抛向那些创造它们的意大利人。当然,不一定非得去追问达·芬奇或伯拉孟特,当下正活跃着的众多有名或无名的意大利人正合适。
Emanuele Magini是一个典型的设计师代表,从其履历来看,他毕业于名校,而且还是出产设计师的名校,在意大利有多半的设计师同他是校友。他在校期间已参加过国际性展览;毕业后在多家公司工作,从事过多个门类的设计工作,而且会一直持续下去;近几年创作的作品都大受好评,获过多个含金量颇高的奖项,等等。在意大利,与他类似的设计师不在少数,他们热爱自己的事业,积极寻找、接受米兰带给他们的激励与挑战,为米兰的每一天添加新的故事内容。
有趣的人做有趣的设计,Emanuele天性乐观,他把这种乐观加入到了他的作品中。在他看来,老老实长着四条腿的桌子、椅子未免太过于单调乏味,而只是在其中加入一点点好玩的元素,就能为人们带来相当不同的使用感受。比如,他今年最受人关注的作品一一Sosia沙发,此款沙发可以摆成不同造型,看腻了就换个样子摆,还可以变成试衣间,适合多种需求;作品Waiting for entre又把开饭前的等待时间变成了游戏时光,只是盘子中间的一个小迷宫,再加上几粒面包屑或青豆,就把大人小孩的无聊变成了欢乐。Siesta长椅则是把吊床吊到了长椅中,不会因为有了吊床而没有地方可绑而犯愁。试想一下:一觉醒来,可以看到晴空中那慢悠悠飘着的云朵,伸个懒腰,惬意无比。Emanuele希望人们一看到它就立刻很放松。还有,他的Lazy Football把座椅与球门结合在一起,平时坐在家里也可以过过踢球的瘾。此外,跟很多设计师一样,Emanuele的设计涉及到了多个门类,除草机Grasshopper是他参加2009年的SunLab设计大赛的获奖作品。一般来说,这类型的工具是越方便人们操作越好,所以他看到父亲每次除草,虽然在除草机上一坐就是好几个小时,但脸上总会有轻松满足的表情,因为他只需掌控机器的方向就好。而Grasshopper却将工作方式做了调整,它不使用机械动力,而是设计了人工动力装置,这不仅是出于环保的考虑,更重要的是Emanuele认为除草机要邀请人们参与到户外活动中,人工动力会是一种更直接更健康的方式。虽然他的父亲不能再只是悠闲地坐在除草机上,而是需要用脚去踩,干活不那么轻松了,但乐趣不减。
可以说,Emanuele把人与物品之间的有效互动定为了自己做设计的一条准则。他强调意大利的艺术传统是他会坚持遵循的精神内核,生动、幽默是他所要表达的情感。回忆起为何要学习设计,是因为看到了菲利普·斯塔克的作品,那天马行空的创意让他认识到设计可以如此有趣和神奇。把游戏的趣味加入到设计中,这样做的人不止他一个,大家总是在努力表达着自己独有的情感细节,这就需要使用者细心体会了。看到人们使用自己的产品时很开心,这会是设计师们最大的信心来源。在米兰,我们有理由相信这里有一群这样信心强大的人,并且会有更多更美好的设计,不管是来自于设计师还是普通大众,米兰会以他们为傲。
《现》:米兰一向走在世界时尚与设计潮流的最前沿,作为一个生活、工作在米兰的设计师,你对这个城市最深的感触是什么?
Emanuele:我想,米兰是最适合设计师工作的城市之一,很多设计师都向往来到这样一个地方。这里连空气中都充满了激人奋进的力量,我在这里看到、学到了很多。众多的意大利设计都出产于此,因此竞争是激烈的,我以此为前进的动力。《现》:你最喜爱的设计师是哪位(或哪几位)?他们对你的设计之路产生了怎样的影响?
Emanuele:其实,我开始学习设计是在我读了一篇关于菲利普·斯塔克的文章之后。那时我还很年轻,对设计和设计师几近一无所知,但是这个法国鬼才设计师的作品深深地吸引了我,尤其是它们那充满奇思妙想的形状和形式给了我极大的震撼。现在我依旧热爱他的作品,但是我最喜欢的设计师是阿奇莱·卡斯特罗尼(Achille Castiglioni)。他的所有作品都体现了简洁、巧思和幽默这些优秀的品质,这也是我所向往的。《现》:你的设计作品涵盖多个领域,有室内、家具、产品设计,还有舞台美术与布景设计,对你来说,这些设计之间有些什么共通之处?或者说这些作品有没有通过一个统一的设计理念来贯穿?
Emanuele:在我看来,这些不同类型的项目,在最开始的阶段都是独立的,也各不相同。但是每当回头再仔细品味它们的时候,我觉得我可以从中领悟到并定义出一些共同的东西,说白一点,应该就是跟理念有关的东西。在我每次开始新创作时,我总是试图创造一些简单而有趣的东西,也就是因为有了这样一种想法,所有经我手创造出来的物品都会自然而然地带有一种我所期望的性格。
《现》:设计作品时,有什么材料是你偏爱的吗?不少设计师会花很多时间在材料的研究上,对此,你又是怎么做的?
Emanuele:我没有什么偏好的设计材料。每个设计师注重或擅长的点都不尽相同,我在设计作品的时候,考虑的往往是它们的整体意义。诚然,材料是作品的一个重要部分,但在我这里它不是排在第一位的,我不会一开始就考虑材料的问题。或者说就作品的整体意义而言,我要做的是为它找一个适合的材料,对,我觉得这才是重点。
《现》:你擅长于运用3D MAX,在你的设计中,科技手段的运用占多人的比重?
Ernanuele:高科技和CAD绘图技巧非常重要,尤其对于设计模型快速成型尤为重要,我们的设计理念也由此可得到极大的视觉化。但是,我认为最重要的还是设计理念,高科技和电脑技术手段是次要的,它们只是为了帮助我交流和表达自己的设计理念。
《现》:在意大利,不时有各式各样的新设计出现,那么对于室内没汁、家县没计等,意大利人在这方面有些什么比较统一的需
求?你对此何怎样的看法和解决方式?
Emanuele:意大利的艺术、建筑和手工艺等有着悠久深厚的历史积淀,这是所有意大利人的骄傲,意大利的设计总是会或多或少地透露出历史的痕迹与影响。我们(设计师)的视角和品位无论多么独特,都脱胎于那些历经数百年仍然清晰可见的历史精华,它们始终是意大利设计独一无二的标志,使用这些设计的意大利人亦对此情有独钟。就我个人而言,我不太担心自己的设计会固定在某一种风格,我关心的是我的设计要有一种分明的个性和易于沟通的品质。如此,它们才有可能被普遍接受而不只是昙花一现。
《现》:你描述你的作品Latin Lover即充满游戏趣味,义是一种挑战。请问这种挑战具体是指什么呢?
Emanuele:其实,这必须要提到意大利总理的性丑闻事件。在意大利,我们有好长一段时间都在讨论这件事。Latin Lover从外形上来说就是一张普通的床,然而,从更深层次来讲,它是一种心理形态的反映。人们倾向于用性伙伴和爱人的数量来标榜自己,这是一种古老的成见,至今依然存在。我大学时代的一个室友就经常在卧室的墙壁上计算他所征服女孩的数量,更准确地说,这才是我设计Latin Lover的真正灵感来源。总之,我的设计始终着围绕这样一个主题,即如何通过产品、家具和空间等有形的物体去表达那些无形的欲望、需求、态度和信念。
《现》:在我看来,在你的作品中,除了趣味性之外,还有一种慵懒、惬意的特质,它们往往与物品的功能结合得很到位,请问你在这方面有何经验可分享?
Emanuele:物品的形式应跟随它的功能属生,这是一条铁律。对我来说,这个规矩同样是合理且有益的。而且,在我看来,作品的功能属性是一种文化类的象征,是对人类基本需求的诠释。围绕着作品的功能进行设计,意味着要改进人们的生活目标和方向。在这样一种条件下,物品可以发挥重写人际关系,重塑事物的价值和我们的世界观的作用。在我们的日常生活中,大多数物品都是方方正正、一丝不苟的,枯燥和乏味在所难免。如果想要打造一种简单有趣的轻松生活,那么我觉得懒散和惬意会是很好的配方。剔除那些所谓的束缚,让人们可以在一定程度内享受随性而为的快乐,这才是我想要的作品。
《现》:在已设计出的这些作品中,你最喜欢或是最满意的作品是什么?为什‘么?
Emanuele:我非常喜爱自己所有的作品,因为它们展现了我的视野和个性。为Campeggi生产的Siesta椅和Sosia沙发就是两件很有代表性的作品。可以说,到目前为止,它们是我所有作品中知名度最高的,我对此很满足。当然,我还想说,以后的作品会更好,哈哈。
《现》:你的简介中有提到你很喜欢美食和烹饪,这是一个很幸福的爱好,如果不做设计师是不是就成了厨师?
Emanuele:对,我非常喜欢下厨,做饭是我的一个热情所在,享受美食更是不在话下,来生我想做大厨!
《现》:你于去年成立了自己的工作室,在此表示一下迟到祝贺。目前有一些什么样的规划呢?